Prévia do material em texto
1 COMUNICAÇÃO E CULTURA DIGITAL 1 Sumário NOSSA HISTÓRIA .......................................................................................... 2 INTRODUÇÃO................................................................................................. 3 Comunicação digital ........................................................................................ 4 Benefícios da comunicação digital ............................................................... 5 Importância da comunicação digital ............................................................. 5 Comunidade e Cultura digital: conceito e características ................................ 6 Tecnologia da Informação ............................................................................ 8 Tecnologia WEB 2.0 ............................................................................... 12 O que são comunidades virtuais?.................................................................. 14 Tipos de Comunidades Virtuais ................................................................. 14 Comunidades de Redes Sociais ................................................................ 15 Blogs .......................................................................................................... 15 Multiple User Dialogue (MUD).................................................................... 15 Comunidades Virtuais de Pesquisa ........................................................... 16 CIBERESPAÇO E CIBERCULTURA ............................................................. 16 Cibercultura ................................................................................................ 16 Cultura Contemporânea ......................................................................... 17 Ciberespaço ............................................................................................... 18 PRODUTOS MEDIÁTICOS NOS DIFERENTES ESPAÇOS DIGITAIS ........ 20 Espaços Digitais......................................................................................... 20 Espaços Digitais e Gêneros Textuais ........................................................ 24 Jogos interativos e mídias livres .................................................................... 25 COMUNIDADES: O VIRTUAL E O REAL ..................................................... 28 AS COMUNIDADES ONLINE E AS MARCAS: ALGUNS PRINCÍPIOS .... 30 Referências ................................................................................................... 32 2 NOSSA HISTÓRIA A nossa história inicia com a realização do sonho de um grupo de empresários, em atender à crescente demanda de alunos para cursos de Graduação e Pós- Graduação. Com isso foi criado a nossa instituição, como entidade oferecendo serviços educacionais em nível superior. A instituição tem por objetivo formar diplomados nas diferentes áreas de conhecimento, aptos para a inserção em setores profissionais e para a participação no desenvolvimento da sociedade brasileira, e colaborar na sua formação contínua. Além de promover a divulgação de conhecimentos culturais, científicos e técnicos que constituem patrimônio da humanidade e comunicar o saber através do ensino, de publicação ou outras normas de comunicação. A nossa missão é oferecer qualidade em conhecimento e cultura de forma confiável e eficiente para que o aluno tenha oportunidade de construir uma base profissional e ética. Dessa forma, conquistando o espaço de uma das instituições modelo no país na oferta de cursos, primando sempre pela inovação tecnológica, excelência no atendimento e valor do serviço oferecido. 3 INTRODUÇÃO A ampliação do acesso aos dispositivos móveis, consequência de alguns fatores tais como a convergência das telecomunicações e da informática, possibilitaram uma relação estreita entre as sociedades e cultura. A sinergia dessa relação ainda na década de 60 fez convergir outras formas de sociabilidade na esfera da comunicação e da média promovendo mudanças não só no modo de produção, mas também no modo de compartilhamento do conhecimento. Uma dessas mudanças é a própria ideia de aprendizagem móvel (Mobile Leaming ou m-Learming) que pressupõe novos usos e combinações criativas para dispositivos como Tabletes, Freaders e Smartphones (celulares inteligentes), outros equipamentos com áudio, vídeo, SMS e uma variedade de recursos que possibilita a integração das mídias, o compartilhamento de ideias e de experiências culturais. Da década de 60 até hoje, pesquisadores brasileiros, de diferentes áreas do conhecimento, organizam grupos e linhas de pesquisas voltados para o estudo das características, potencialidades e limites das tecnologias digitais, as implicações e relações sociais, políticas e econômicas que se estabelecem a partir delas, a cultura que emerge dessas relações, bem como sobre os processos formativos necessários para a sua utilização, compreensão e desenvolvimento. A Cultura digital entendida não apenas como o uso de equipamentos e produtos digitais, mas também, de acordo com Costa (2008), como processos, experiências, vivências, escolhas que se dão frente ao excesso de informações, 4 produtos e serviços que circulam pelos bancos de dados, redes e dispositivos digitais. Portanto, a cultura digital é entendida aqui como uma formação mais ampla que a cibercultura, uma vez que está se incrementa em rede, dependente portanto de conectividade, de tecnologias on-line, e aquela se constitui também em ambientes off-line, a exemplo dos laboratórios de informática das escolas que não possuem conexão internet. Nesta disciplina, tratamos de compreender o que é cultura digital, tecnologia educacional e sua importância. Em seguida, discutimos e analisamos diferentes TDs, desde as mídias sociais até a robótica. Visando a momento levar a melhor compreender que não há como impedir a cultura digital e mostrar como utilizá-la a seu favor, explorando da melhor forma possível os diferentes recursos das TDs nos mais diversos momentos. Comunicação digital A comunicação digital é mais um estágio da comunicação social, potencializado pelo avanço tecnológico. Trata-se de um conjunto de práticas e formas de divulgação, interação, recepção e diálogo entre emissor e receptor nas plataformas online — acessíveis por meio de dispositivos como computador, notebook, tablet, celular etc. Para as empresas, a comunicação digital trouxe oportunidades valiosas. Entre elas, as diferentes formas de linguagem, de acesso, maior proximidade e audiência. Além de recursos para analisar o comportamento dos consumidores e trabalhar a comunicação com base nesses dados. 5 Benefícios da comunicação digital Os benefícios da comunicação digital para as empresas são diversos, principalmente no que diz respeito às estratégias de marketing e venda. Para além dos processos massificados de divulgação, a comunicação digital permite: Ampliação de mercados, a exemplo do e-commerce (comércio eletrônico); Automatização de processos e funcionamento dos mesmos de maneira eficaz; Aproximação dos clientes por meio de diferentes canais; Superação das barreiras de tempo e espaço; Desenvolvimento de novas possibilidades e oportunidades de marketing; Redução exponencial de custos; Criação de diferentes maneiras de se comunicar com os clientes; Entre outras Importância da comunicação digital O Brasil é o quarto país mais conectado do mundo. É o que afirma um relatório sobre economia digital divulgado em 2017 pela Conferência das Nações Unidas sobre Comércio e Desenvolvimento. Segundo o levantamento, são 120 milhões de pessoas acessando a internet em território brasileiro. Só os Estados Unidos, com 242 milhões, Índia, com 333 milhões, e China, com 705milhões, estão à frente. Tal informação revela que estar presente no ambiente digital deixou de ser uma estratégia para se tornar uma necessidade para as empresas. Hoje, as pessoas passam horas navegando pela internet atrás de informação, conhecimento, diversão, relacionamentos e consumo. 6 Comunidade e Cultura digital: conceito e características O conceito de cultura digital se trata da cultura nascida pela era digital, originária do ciberespaço e da linguagem da internet que busca integrar a realidade com o mundo virtual. O tema ganhou grande ênfase com a homologação da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), devido às mudanças advindas do avanço tecnológico e do crescente acesso a elas pela facilidade de dispositivos como computadores, telefones celulares, tablets e outros. Nesta nova relação, os jovens têm se engajado como protagonistas da cultura digital. Eles se envolvem diretamente com novas forma. Além disso, há grande atuação social em redes como Facebook, Instagram, Whatsapp e Twitter. Essa nova cultura tem apelo emocional e induz ao imediatismo de respostas e informações, privilegia análises superficiais e traz diferentes dos modos de dizer e argumentar. Você sabe por que as comunidades virtuais são uma excelente opção para fazer pesquisas? Cada dia que passa, as pessoas encontram diferentes formas e meios pelos quais interagimos para compartilhar mensagens, experiências (boas ou más). Ou simplesmente para conhecer pessoas com características semelhantes às nossas. E quanto mais avança o tempo, a interação das pessoas através da tecnologia está aumentando. Todos os dias nós digitalizamos e nossos relacionamentos começam a ser mais virtuais. Neste sentido, as empresas e organizações para conhecer este tipo de interações permitem obter mais informações sobre as pessoas que habitualmente consomem os seus produtos e / ou serviços, devem se adaptar a estas novas tecnologias de uma forma que não invasiva e que permita que seus consumidores lhes ofereçam as informações que necessitam. A cultura digital é uma nova cultura que surge a partir da digitalização das tecnologias analógicas, com o uso do microcomputador, além do desenvolvimento da cibernética, linguagens de programação, e ainda recebe influências de fatores sociais, políticos, econômicos, etc. A Teoria Cibernética da Comunicação enfatiza a regulação e o controle em sistemas de comunicação, entre elas: 7 A Cibernética trata dos métodos pelos quais os sistemas (e seus subsistemas) usam seu próprio output para aferir o efeito e realizar os ajustamentos necessários. A Cibernética está interessada nos níveis propositais do comportamento em sistemas, que requerem alguma espécie de feedback. A Cibernética é uma teoria adequada à compreensão da Comunicação como um sistema aberto, por ser um processo adaptativo. Quando falamos em cultura e a ela relacionamos o termo digital, notamos a multiplicidade de espaços inter-relacionados destinados a cada vertente tecnológica, para que, neste entrecruzamento, o consumo de bens culturais se concretize. Dessa forma, a manipulação, o tratamento e a socialização de produtos e informações adquirem novas potencialidades, pois a estas tarefas quase sempre podemos atrelar o uso de dispositivos tecnológicos, especialmente os móveis, cujo crescimento tem se ampliado no mundo, modificando não somente as formas de produção, mas também sua veiculação, interpretação e distribuição. Chamamos de cultura digital essas novas formas culturais potencializadas pelas tecnologias conectadas em rede. Conceituar o termo “cultura digital” não é simples, pois seu sentido é amplo, complexo e, muitas vezes, ambíguo. Em 2008, o sociólogo e pesquisador Manuel Castells (2008) publicou num dossiê da revista Telos que vivemos atualmente em uma cultura caracterizada pela globalização e digitalização. Com base nessa premissa, Castells aponta seis ideias para entendermos o que é cultura digital: Habilidade para comunicar ou mesclar qualquer produto baseado em uma linguagem comum digital; Como a BNCC contempla a cultura digital? “Contempla a cultura digital, diferentes linguagens e diferentes letramentos, desde aqueles basicamente lineares, com baixo nível de hipertextualidade, até aqueles que envolvem a hipermídia”. 8 Habilidade para comunicar desde o local até o global em tempo real e vice-versa, para poder diluir o processo de interação; Existência de múltiplas modalidades de comunicação; Interconexão de todas as redes digitalizadas de bases de dados ou a realização do sonho do hipertexto de Nelson, com o sistema de armazenamento e recuperação de dados, batizado como Xanadú em 1965; Capacidade de reconfigurar todas as configurações, criando um novo sentido nas diferentes camadas dos processos de comunicação; Constituição gradual da mente coletiva pelo trabalho em rede, mediante um conjunto de cérebros sem limite algum. Tecnologia da Informação O modelo tecno-econômico da tecnologia da informação e comunicação (TIC) surgiu a partir da revolução industrial utilizada pelos Estados Unidos já no fim da segunda guerra mundial, que deu início à criação de novas indústrias que movimentaram a economia do país no pós-guerra, como a dos computadores eletrônicos, seus programas e componentes (PEREZ, 2009). O desenvolvimento da tecnologia, sua evolução e utilização do computador, deu-se através de diferentes estágios, conforme apresentado na figura abaixo. Figura 1:Ondas sucessivas em tecnologia da informação 9 Fonte: Adaptado de SABBAG (2007) Podemos conceituar tecnologia da informação e comunicação conforme apresentado abaixo: Segundo Sabbag (2007) o termo tecnologia da Informação e comunicação surgiu há cerca de dez anos atrás, substituindo assim a palavra informática. O autor explica que o objetivo primordial da tecnologia de informação e comunicação não era mais somente gerir informação, mas sim conhecimento, o que provocou uma nova ruptura, devido aos estudos relacionados à inteligência artificial ligados à cognição. É o peopleware, e o conhecimento humano como artifício imprescindível na era atual. Para Laudon e Laudon (2004), a tecnologia da informação pode ser entendida como um conjunto formado por hardware e software e utilizado para coletar, processar, armazenar, disseminar informação para suporte às decisões. A TIC é o resultado da fusão das telecomunicações, da informática, e das mídias eletrônicas e servem de ferramentas mediadoras do processo educacional como um todo (BOHN, 2011). A escolha da tecnologia está relacionada ao meio mais apropriados para uma situação específica de ensino e aprendizagem e pela elaboração de um assunto pedagógico adequado a eles. Embora seja simples dizer que a tecnologia vem 10 proporcionado avanços na humanidade, não é tão simples conceituar a tecnologia. Analisando a etimologia dessa palavra, verifica-se que é constituída de duas palavras gregas: “tecnhos” e “logia”. Enquanto a primeira palavra significa o processo de se fazer algo, a segunda significa o sistemático entendimento sobre algo. Então, tecnologia pode ser entendida como o conhecimento de se fazer algo, ou melhor, o conhecimento da manipulação da natureza para finalidades humanas (BETZ, 1997). Segundo Turban, Rainer e Potter (2005), a Tecnologia da Informação em si geralmente não é mais o motivo de vantagem competitiva, mas pode ser a base para o uso estratégico da informação, que poderá se constituir nessa vantagem. O novo cenário que se vale das tecnologias da informação e comunicação para educar exige uma estratégia de gestão que contemple aspectos antes não avaliados na busca pela qualidade educacional. O processo ensino e aprendizagem carece, agora,de uma infraestrutura mais especializada que ofereça condições de pôr em prática um aprendizado colaborativo e construtivista ao mesmo tempo. Complementa esse raciocínio a autora Belloni (2005), ao dizer que com o uso de novas ferramentas tecnológicas o gestor da educação deve formular uma nova midiatização do processo ensino e aprendizagem: [...] aproveitando ao máximo as potencialidades comunicacionais e pedagógicas dos recursos técnicos: criação de materiais e estratégicas, metodologias, formação de educadores como professores, comunicadores, produtores, tutores, e produção de conhecimento. Essa conjunção de “tecnologias da informação e comunicação com sólidas bases pedagógicas”, exige uma adequada infraestrutura que, valendo-se de um ambiente virtual de aprendizagem colaborativo, se paute pela qualidade e não somente pela quantidade (BOHN, 2011). Lévy (1996) afirma que vem ocorrendo um movimento de virtualização, o qual atinge os indivíduos, a economia, a sensibilidade coletiva e não só a informação e comunicação. Para o autor, essa virtualização afeta até mesmo a maneira de “estar junto ‟, caracterizados pelas comunidades virtuais, empresas virtuais, cultura virtual, ou seja, a era dominada pelo virtual. Para constatar isso, Levy (2009, p. 31) disserta: Cada corpo individual torna-se parte integrante de um imenso hipercorpo híbrido e mundializado. Fazendo eco ao hipercórtex que expande hoje seus axônios pelas redes digitais do planeta, o hipercorpo da humanidade estende 11 seus tecidos quiméricos entre as epidermes, entre as espécies, para além das fronteiras e dos oceanos, de uma margem a outra do rio da vida. Para Kenski (2003), tecnologias são “conjunto de conhecimentos e princípios que e se aplicam ao planejamento, à construção e à utilização de um equipamento em um determinado tipo de atividade”. Para Santos et al. (2002), as tecnologias de informação e comunicação não restringe somente a equipamentos de hardware e software e nem tão pouco à comunicação de dados, mas compreendem todas as atividades que ocorrem na sociedade, as quais utilizam recursos tecnológicos; disseminação social da informação a partir de sistemas informativos inteligentes. O uso desses recursos de TI pode se dar a partir de duas perspectivas: apenas como ferramenta didático-pedagógica - a instrumentalidade – ou um elemento carregado de conteúdo que representa nova forma de pensar e agir - o fundamento (PRETTO, 1994, p. 23). A segunda alternativa representa inserir a escola “num só movimento para a alfabetização da imagem, da comunicação, da informação - e ao mesmo tempo, da língua e da escrita” (FUSARI, 1994, p. 40). Por isso, o contato dos professores com a tecnologia em atividades educativas deve ser diferente daquele que os meios de comunicação de massa proporcionam. Derntl e Motschning-Pitrik (2005) argumentam que as novas tecnologias de informação e comunicação possui potencial para desempenhar um papel significativo com uma aproximação mais efetiva, em termos de maior aprofundamento e processos de aprendizagem ao longo da vida. Segundo os autores, a tecnologia tem mostrado ser capaz de dar o apoio às pessoas quanto à organização, transferência, e administração de informações. Dessa forma, a tecnologia tem contribuído para promover um amplo espaço para o estudo individual, interação em aula e experiências de aprendizagem mais ricas. Atualmente, os recursos tecnológicos de suporte a cursos on-line permitem estender o acesso à informação e explorar modos de comunicação síncronos e assíncronos, sendo que a seleção e a combinação destes recursos tecnológicos dependerão do modelo adotado, dos objetivos do curso e das características do público-alvo (RAMOS, 2005). No que se refere à comunicação síncrona e assíncrona, Ramos (2005) esclarece que a primeira supõe a comunicação entre pessoas de diferentes 12 localidades por meio da Internet em tempo real, tendo como ferramentas de apoio nesta comunicação os chats (bate-papo), comunicadores instantâneos (msn, skype), vídeo conferência e vídeo chat. Enquanto que o segundo tipo supõe a comunicação entre pessoas de locais diferentes, independentemente do tempo, utilizando-se de ferramentas como o e-mail e o fórum de discussão. As TICs estão nos celulares, radinhos portáteis, televisores domésticos, em livros, em carros, no gps, nas câmeras dos celulares, no cybercafé da esquina, nos meios que podem minimizar a distância entre professores e estudantes na construção do conhecimento. Shapiro e Varian (1999) afirmam que as mudanças que vêm acontecendo são consequência dos avanços da tecnologia. Segundo Castells (2003, p. 69): “O que caracteriza a atual revolução tecnológica não é a centralidade de conhecimentos e informação, mas a aplicação desses conhecimentos e dessa informação para a geração de conhecimentos e de dispositivos de processamento/comunicação da informação, em um ciclo cumulativo entre a inovação e seu uso [...] e as novas tecnologias de informação não são simplesmente ferramentas a serem aplicadas, mas processos a serem desenvolvidos.” Pode-se dizer que sistema de comunicação e interatividade continuará crescendo alterando a cultura da humanidade, transformando rapidamente a sociedade atual. Segundo Chui et al. (2009), as tecnologias da web 2.0 ramificaram rapidamente entre os usuários nos últimos anos. Redes sociais como o Facebook, Linkedin têm atraído milhões de usuários. Tecnologia WEB 2.0 O que é a Web 2.0 O termo é utilizado para designar uma segunda geração de comunidades e serviços oferecidos na internet, tendo como conceito a Web e através de aplicativos baseados em redes sociais e tecnologia da informação. 13 1. Wikis, comentários e espaços de trabalho compartilhado: Facilita a criação conjunta de conteúdos e aplicações em larga escala, distribuída por um grupo de usuários 2. Blogs, podcasts, videocasts, peertopeer: Oferece aos usuários uma forma de comunicar/compartilhar informações com um amplo grupo de outros usuários 3. Previsão de mercado, informações de mercado, votação: Explora o poder coletivo da comunidade gerando uma série de respostas derivadas desta coletividade 4. Tags, rastreamento de usuário, classificação, RSS: Incluir informações adicionais para priorizar a informação ou valorizar a informação 5. Rede social, mapeamento de redes: Aproveita a conexão entre pessoas para oferecer novas aplicações Observando algumas tecnologias exemplificadas acima, podemos citar que basicamente, o mundo moderno e a utilização das TICs estão vinculados a quatro pressupostos, segundo Neri (2012): Conectividade: Representa a capacidade de se acessar às TICs a partir de lugares os mais diversos, portanto com mobilidade espacial proporcionada por acesso sem fio. A conectividade está em acessar tanto a internet (e-mail, Skype, Facebook etc) ou o serviço de telefonia (celular, 3G, 4G, Wi Fi). A conectividade permite que se multipliquem os locais de acesso; Convergência: Possibilidade de se valer da conectividade em um único dispositivo, como computador, celular, tablet etc. Significa unificar dispositivos de acesso; Conteúdo: Diz respeito ao que está sendo transmitido pelas vias digitais (vídeo, áudio, jogos, aulas etc), de modo que satisfaça de forma individual ou coletiva quem deseja o acesso digital; e Capacidade: Está ligado ao conceito de “capabilities” que trata da capacidade humana em potencializar as suas escolhas. A tecnologia da informação e da comunicação afeta cada vez mais a vida das pessoas a todo tempo. Atualmente tornou-se rotina a potencialização das 14 atividades humanas com a utilização da TIC, como exemplo podemos citar: uma simples marcação de consulta médica, movimentação bancária, reconhecimento de voz, cabinesde aeronaves onde praticamente cabe ao piloto somente a gestão do vôo, pois o restante é executado por agentes tecnológicos (ALMEIDA, 2012). O que são comunidades virtuais? Vamos em partes. Definamos o que o dicionário nos menciona em relação a estas palavras separadamente. Comunidade: “um conjunto ou congregação de pessoas que compartilham características comuns e que vivem juntas sob certas constituições e regras.” Virtual: “Que tem a virtude de produzir um efeito, embora não o produza do presente, frequentemente em oposição a efetivo ou real.” Além disso, existem definições mais específicas sobre Comunidades Virtuais. De acordo com a definição do sociólogo Howard Rheingold – especialista nas implicações culturais, sociais e políticas da comunicação moderna, como a Internet, a telefonia móvel e as comunidades virtuais. Às quais se atribui a criação desse conceito, no seu livro The Virtual Community, as comunidades virtuais são: “agregações sociais que emergem da Rede quando um número suficiente de pessoas se envolvem em discussões públicas por um tempo suficientemente longo, com suficiente senso humano para formar redes de relações pessoais no ciberespaço.” Em um sentido simples. Uma Comunidade Virtual é um grupo de pessoas com objetivos comuns que usam a mesma forma de comunicação para interagir umas com as outras em um ambiente on-line. Tipos de Comunidades Virtuais 15 Dependendo do objetivo da criação das comunidades, elas podem ser classificadas da seguinte forma; Comunidades de Redes Sociais Existem comunidades virtuais que não têm outro objetivo além de criar laços sociais. Por isso, as redes sociais, como Facebook, Instagram, Linkedin, Twitter, entre outras, gerenciam esse tipo de interação. Blogs Há também comunidades baseadas em conteúdo escrito através de artigos e blogs que permitem interação e feedback de pessoas relacionadas ao tema. Algumas das plataformas para criar um blog é o WordPress. Multiple User Dialogue (MUD) 16 São sistemas virtuais e espaços que permitem aos usuários navegar, interagir, participar, conversar e aprender em tempo real, criando comunidades. Exemplo O sistema de Chat no Clash Royale, um vídeo game de estratégia. Comunidades Virtuais de Pesquisa A QuestionPro possui as ferramentas necessárias para que você possa criar um painel ou comunidade on-line. Obtenha feedback constante e comprometido de seus usuários. CIBERESPAÇO E CIBERCULTURA Cibercultura A Cibercultura é a cultura que surgiu a partir do uso da rede de computadores, e de outros suportes tecnológicos (como, por exemplo, o smartphone) através da comunicação virtual, a indústria do entretenimento e o comércio eletrônico. O prefixo ciber vem da palavra inglesa cybernetics. 17 O termo Cibercultura tem vários sentidos, mas se pode entender como a forma sociocultural que advém de uma relação de trocas entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de base microeletrônicas surgidas na década de 1970, graças à convergência das telecomunicações com a informática. A cibercultura é um termo utilizado na definição dos agenciamentos sociais das comunidades no espaço eletrônico virtual. Estas comunidades estão ampliando e popularizando a utilização da Internet e outras tecnologias de comunicação, possibilitando assim maior aproximação entre as pessoas de todo o mundo, seja por meio da construção colaborativa, das multimodalidades e/ou da hipertextualidade. Cultura Contemporânea A cultura contemporânea é marcada pelas tecnologias digitais, resultado da evolução da cultura moderna. É também o estudo de vários fenômenos sociais associados à internet e outras novas formas de comunicação em rede, como as comunidades on-line, jogos de multiusuários, jogos sociais, mídias sociais, realidade aumentada, mensagens de texto, e inclui questões relacionadas à identidade, privacidade e formação de rede. As novidades que a tecnologia trouxe para a modernidade a partir das décadas de 60 e 70, tal qual a possibilidade de remixagem de textos, utilização de técnicas literárias como o cut-up (cópia-colagem), o advento da internet entre outros, geraram diversos debates sobre questões sociais. Nesse contexto, durante a década de 80 novos termos como cibercultura, proposto por Pierre Lévy e ciberespaço, surgiram. 18 Para entender melhor as características da cibercultura, usaremos o teórico Lévy (1999), que utiliza termos como ciberespaço e cibercultura, que surgem no cenário digital. De acordo com ele: [...] ciberespaço é o novo meio de comunicação que surge da interconexão mundial dos computadores. O termo especifica não apenas a infraestrutura material da comunicação digital, mas também o universo oceânico de informações que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo. Quanto ao neologismo "cibercultura", especifica o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço (LÉVY, 1999, p. 14). Ciberespaço O ciberespaço ao funcionar como um novo lugar de sociabilidade, acaba por originar novas formas de relações sociais, com códigos, estruturas e especificidades próprias. Entretanto, esses novos códigos não são completamente inéditos e sim uma reformulação das possibilidades já conhecidas de sociabilidade, tanto de espaço/tempo virtuais, quanto de seus agentes sociais, cuja capacidade de metamorfose é levada às últimas consequências. Ciberespaço e cibercultura estão interligados, sendo que cibercultura, nos termos de Lévy (1999), é a expressão usada por ele para se referir à cultura digital. O ciberespaço é um espaço de comunicação aberto, formado por um conjunto de sistemas de comunicação eletrônicos, que transmitem informações provenientes de fontes digitais. É um meio que associa todos os dispositivos de criação de informação, 19 de gravação, de comunicação e de simulação. A informação nesse ambiente tem caráter virtual: Fluída, Tratável em tempo real, Interativa, etc. A cibercultura, que é a cultura que surge desse ambiente, expressa o desejo de construção de um laço social, segundo Lévy (1999). O laço social é formado a partir das possibilidades de criação de comunidades virtuais com os mesmos interesses e de processos abertos de colaboração. O ambiente das tecnologias digitais pode ser propício para a criação de laços. Cerveró (2007) menciona a cibercultura a partir da reformulação do conceito de cultura que conhecemos, que ainda está relacionada à escrita, e nos remete à cultura clássica e humanista. A cultura digital, de certa forma “desestabiliza” esta cultura clássica, pois representa um novo marco de uma sociodinâmica cultural. Resumindo, a cibercultura (ou cultura digital) tem sido amplamente associada à aparição de novas formas culturais vinculadas ao uso da internet. Não é só a cultura dos computadores — a cibercultura surge a partir da interação entre ciberespaço e cultura (GEERTZ, 2000). A cibercultura reúne formas de significar e de atuar/interagir no ciberespaço, formas que são diferentes das que existiam antes de sua chegada. (CERVERÓ, 2007) 20 PRODUTOS MEDIÁTICOS NOS DIFERENTES ESPAÇOS DIGITAIS Espaços Digitais 21 Esses espaços de comunicação surgidos com o advento da internet, cuja tecnologia e suporte permitem a múltiplas conexões e trocas entre usuários nos mais diversos pontos, criam novas formas de contato, eliminando distâncias físicas e geográficas. Da mesma forma, ampliam as fronteiras dos indivíduos, das cidades, das nações, que encontram nos espaços digitais da internet um elemento de ampliação e expansão. Os espaços digitaissurgidos com a internet se apresentam e se constituem através de metáforas de lugares – ou “não lugares” como diria Auge (1994) – de pontos “geográficos” promovidos pela tecnologia informática e digital, cujo contato insere os usuários em diferentes e diferenciados fluxos de informação. Nesses espaços, a sensação de deslocamento se apresenta através das diferentes interfaces construídas e se faz presente como uma topografia peculiar, uma “localização espacial” no espaço de interação, num mundo digital, cuja lógica desse deslocamento se constrói através de hipertextos e processos interativos informatizados. A máquina, o computador e seus elementos – tela-teclado-mouse-etc. – insere o usuário-cidadão num ambiente de contato e interação, onde o seu eu se projeta numa metamorfose digital interativa. Manifestando e dando roupagem às suas subjetividades, que se projetam e se manifestam em estratégias de uso e manipulação das tecnologias, o espaço digital transforma-se num ponto de encontro e convergência de várias operações e representações simbólicas dos diversos sujeitos envolvidos. Assim, os espaços digitais configuram-se como um espaço plural de deslocamento, contato e acesso, em que a lógica de cada ator integrado ao processo 22 faz-se presente e constante, alterando, redirecionando e gerando novas configurações e novos fenômenos a cada instante. Vemos, agora, que os espaços digitais da internet não se configuram como uma esfera autônoma ou desconectada dos processos sociais em que se insere. Ao contrário, se conecta aos processos dos atores e campos, dando novas características e nova roupagem aos processos comunicacionais e interacionais, tornando-se, desse modo, fator de tensionamento e de aproximação das relações entre atores e campos sociais Em verdade, os espaços digitais se apresentam como um espaço de comunicação e mediação através de redes tecnológicas informatizadas, sendo que as subjetividades e os processos dos diversos atores e campos se projetam para construir processos e elementos comunicacionais. Os espaços digitais não existem como materialidade, mas se fazem presentes como pontos de encontro, “lugares” onde ocorrem processos de interação por via tecnológica, e as funções, as tarefas e os processos de cada ator e campo são construídos conforme as estratégias, os desejos, as necessidades e as expectativas do outro que acessa e interage com o espaço. Exemplificando: um banco na internet simula um banco físico em suas funções e operações, ampliando as possibilidades de relação desse com seus clientes e quebrando algumas marcas temporais presentes nas agências e nos espaços físicos; uma sala de chat emula uma conversa presencial, que se projeta sobre um espaço, uma camada de tecnologia digital que amplia ou cria novas relações. Um exemplo final: uma sala de aula digital insere alunos e professores numa relação de troca e experimentação na busca do conhecimento, sendo que cada um, em seu espaço físico individual, conectado à rede, se projeta e interage com os demais, construindo e operando uma relação de ensino. É semelhante a uma sala de aula física: há leituras a fazer, há trabalhos a realizar, há debates dos quais participar, interferir e mediar, mas essas ações se fazem e se dão sobre uma camada tecnológica de comunicação. Vemos, nesse viés, que os espaços digitais se ajustam, são formados pelas culturas, operações e estratégias daqueles que nele adentram, formando seus caminhos, sua topografia. Torna-se, assim, mais um elemento para a formação de imagem, circulação, negociação e visibilidade dos processos de interação e com os diversos campos em sua relação com os demais atores e campos. 23 Vários autores argumentam, veja-se Lévy, por exemplo, que a conexão aos sistemas da internet, o potencial para a livre emissão e a recepção somados à facilidade de acesso à maior variedade de fontes de informação, poderiam aprofundar o conhecimento dos fatos e fatores, qualificando as opiniões, a formação política dos cidadãos e a relação desses com as estruturas de regulação e poder da sociedade. Cândido (1999) chega a mencionar a possibilidade dd criação de uma Ágora Virtual, semelhante as Ágoras gregas, onde através dos sistemas digitais os cidadãos pudessem se reunir para resolver, debater e decidir as demandas sociais. Conexão – Comunicação e Cultura. Cabe referir, também, como nos diz Maia (2002), que a tecnologia não determina a interação nem garante a crítica ou a reflexão, ou seja, a simples promoção de espaços tecnológicos de interação não garante a necessária negociação entre os atores ou a reflexão por parte dos receptores. A autora Maia (2002, p. 56) cita uma série de estudos empíricos que demonstram que as pessoas conectadas através do espaço digital expressam as próprias opiniões, buscam e disponibilizam informações sem que se vinculem a um debate propriamente dito. Tomando essa posição como eixo argumentativo, podemos considerar que, se não há debate ou negociação, mas difusão e busca de visibilidade, em que cada um insere seus processos e suas visões sobre um tema em pauta sem trocar com os demais há na verdade uma busca de influência sobre o processo que parte de uma individualidade, que se projeta sobre um todo podendo gerar maiores ou menos efeitos. Assim, deve-se levar em conta que, como já foi dito, os espaços digitais se inserem na sociedade, refletindo os seus processos culturais e trazendo reflexos e efeitos aos mesmos. Como já referimos, a internet não é uma mídia isolada, mas que existe, ganha sentido a partir dos usos sociais que dela são feitos. Logo, os processos dos usuários no espaço digital, tensionados e influenciados pelos diversos processos e pelas instâncias sociais, irão se projetar e se fazer presentes nesse espaço, refletindo a cultura e os fazeres desses usuários e campos. Ora, como vimos, a internet evoluiu de um meio para armazenamento, circulação e recuperação de dados e informações para suportar diferenciadas práticas simbólicas e discursivas pelas incidências de diferentes atores e campos. 24 Espaços Digitais e Gêneros Textuais Os gêneros textuais passaram por transmutação ou reelaboração devido às novas mídias e hipertextual, novas forma de interação e reconfiguração do papel do leitor, que também passa a ser produtor – o que amplia as possibilidades de participação e interação com os multiletramentos. Observe abaixo a mudança do gênero digital que é originada de um gênero impresso: Figura 7 Vivenciar esses gêneros na escola torna-se fundamental para desenvolver uma compreensão ativa dos textos. A BNCC não contempla ferramenta digital, mas, é possível utilizá-las (inclusive do celular). Compartilho algumas sugestões que permitem gerar empatia, colaboração e interatividade para as aulas. Blogs: É um gênero textual digital veiculado na internet que serve como meio de comunicação virtual. O termo é uma abreviação da palavra inglesa “weblog” que surge da união dos vocábulos “web” (teia) e “log” 25 (diário de bordo). Para trabalhar com este gênero é possível criar um especifico que contenham a multimodalidade, ao integrar foto, texto e vídeo. Entre os programas se destacam o Wordpress, Tumblr, Blogger, todos gratuitos. Meme/charge digital: O gênero atrai muitos os jovens, pela forma irreverente. O termo é bastante conhecido e utilizado no "mundo da internet", referindo-se ao fenômeno de "viralização" de uma informação. Ou seja: qualquer vídeo, imagem, frase, ideia, música, que se espalhe entre vários usuários rapidamente, alcançando muita popularidade e pode ser criado a partir de ferramentas gratuitas e intuitivas como o Canvas e o meme mania. Vídeo-minuto: Os alunos se identificam muito com este gênero, pela possibilidade de internalizar e oralizaracontecimentos. Além dos programas disponíveis como aplicativo de celular, também é possível trabalhar no computador com o Windows movie maker, que é bem simples e intuitivo e possui ferramenta de edição. Fanfic: É um gênero voltado para leitura e escrita de histórias. Para tornar mais prazeroso o trabalho com fanfics, é possível usar o playfic, que é um site com uma programação simples. Ele possibilita o desenvolvimento de habilidades de leitura e escrita, em que o usuário pode criar sua narrativa e possibilitar que os leitores escolham o final da história. Mobilizar práticas de cultura digital em diferentes linguagens, gêneros, mídias e ferramentas digitais é importante para expandir e produzir sentidos no processo de compreensão e produção dos alunos. Ao refletir sobre o mundo e realizar diferentes projetos autorais, o aluno participa ativamente da construção do conhecimento. Jogos interativos e mídias livres 26 Outra febre que veio para ficar são os jogos de computador, os videogames, onde o usuário interage com um software instalado no computador ou em monitores de certos dispositivos portáteis. Inicialmente o jogador interagia direto nestes dispositivos (era ele e o computador), o que foi melhorado, justamente pela possibilidade de conectividade. Hoje, um só jogo pode reunir milhares de jogadores online em um único espaço. Podemos citar o MMOG (Massively Multiplayer On-line Game) que é um jogo de computador capaz de suportar centenas de milhares de jogadores on-line. Os estilos podem ser muitos, desde a variedade de gêneros e de dificuldades que podem ser pagos ou de graça, como por exemplo Guerra Khan, Travian, Galactic Wars, Tribalwars e um jogo de estratégia totalmente em software livre e ganhador de vários prêmios internacionais, o jogo "Batalha de Wesnoth". Um jogo chamado de "Multiplayer", ou “multiusuário”, já mencionado anteriormente quando falamos do CITTÀ, é aquele que tem a possibilidade de participação de mais de um jogador, simultaneamente. Esse tipo de jogo costuma vir com o número máximo de participantes já definidos em sua programação, enquanto que num jogo MMOG, não há essa definição. Este tipo de jogo on-line, desenvolvido para ser uma plataforma unicamente on-line, pode ser jogado com milhares de pessoas, simultaneamente. Esses são exemplos de softwares que são de propriedade privada, onde precisamos pagar para sermos licenciados a jogar. O exercício da produção multimídia em ferramentas digitais de baixo custo, somado à possibilidade de uso da rede para distribuição dos conteúdos desenvolvidos, sejam eles jogos, textos, filmes, etc., viabiliza uma apropriação dos meios de produção cultural em larga escala. O acesso facilitado à produção e publicação de conteúdos na rede exerce um efeito transformador na relação dos indivíduos com a sua própria cultura, e no diálogo desta com a cultura de massa apresentada pela mídia. Trata-se de uma oportunidade ótima para a construção de uma subjetividade mais sofisticada, capaz de dialogar com a diversidade que emerge das conexões interculturais da rede global. A prática da cultura digital através das oficinas de edição de áudio e vídeo foi implementada com sucesso nos Pontos de Cultura (ação prioritária do Programa Cultura Viva, vinculado ao Ministério de Cultura), e tornou-se inspiração para outros projetos de inclusão digital. 27 Um bom exemplo de repositório de tutoriais de edição de áudio e vídeo é o Estúdio Livre, um conceito de ambiente colaborativo em constante desenvolvimento que tem por objetivo a formação de espaços reais e virtuais que estimulem e permitam a produção, a distribuição e o desenvolvimento de mídias livres. Todas as ferramentas do Estúdio Livre são baseadas nos conceitos de software livre, conhecimento livre e apropriação tecnológica. Os estímulos à interação com este ambiente se apresentam por meio de discussões em lista, oficinas e eventos presenciais, grupos de pesquisa, sites colaborativos, blogs pessoais, mídias para download, manuais para usuárias/os, fóruns e outras ferramentas de trabalho colaborativo diferenciado. O projeto 'Estúdio Livre' foi incentivado pelo Ministério da Cultura e o servidor com os conteúdos encontra-se hospedado na Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP). Outro projeto que apresenta tutoriais interessantes para a produção multimídia é o NGO-ina-BOX, e seus conteúdos começam a ser traduzidos para o português através de um esforço de coletivos que atuam em articulação com os pontos de cultura. O projeto de pesquisa para a criação e Implantação do RIPE – Rede de Intercâmbio de Produção Educativa iniciou suas atividades no segundo semestre de 2008 e articula ações das Universidades Federal da Bahia e da Paraíba, com o sistema educacional básico e Pontos de Cultura dos municípios de São Felix, Irecê e Salvador. Esse projeto vem desenvolvendo e implantando em escolas um processo de produção colaborativa e de circulação de produtos multimídia e um sistema (plataforma em software livre) para disponibilização dos vídeos produzidos, em formato digital e com licenciamento aberto. De forma secundária, mas não menos importante, o projeto e o sistema podem vir a se constituir em uma importante colaboração para a produção de conteúdo para a TV Pública brasileira e para os novos canais em implantação à partir do Sistema Brasileiro de Televisão Digital Terrestre (SBTVD). A plataforma do RIPE é inspirada no RITU (Rede de Intercâmbio de Televisão Universitária) desenvolvido pela Universidade da Paraíba, e busca implementar uma plataforma on-line que possa se transformar num espaço de compartilhamento de produções feitas pelas escolas, com base no currículo real e não em currículos idealizados. Com isso intensifica-se o diálogo entre as ciências, as culturas e os saberes. O RIPE é um projeto do Grupo de Pesquisa Educação, Comunicação e 28 Tecnologias (GEC.UFBA) e o Laboratório de Aplicações de Vídeo Digital (Lavid) é financiado pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia (FAPESB). Procure fazer parcerias com os espaços de pesquisa de sua cidade, de seu estado. Veja na internet as Instituições e suas atividades de extensão junto às comunidades e converse com eles sobre as possibilidades de incluir sua escola neste trabalho inovador. Pontos de Culturas para edição de áudio, vídeo, etc., jogos de estratégia, jogos interativos, etc., produção, distribuição e desenvolvimento de mídias livres, etc., há uma infinidade de novidades quentíssimas esperando por você e por seus monitorados em Cultura Digital: alcance-as e traga-as para sua escola COMUNIDADES: O VIRTUAL E O REAL Comunidades on-line são constituídas por grupos de pessoas com interesses comuns, que se comunicam principalmente (mas necessariamente não “exclusivamente”) através de redes de computadores. É importante frisar que esses grupos já existiam antes da explosão comercial da World Wide Web. Em 1993 Howard Rheingold publicou “The Virtual Community”, obra na qual descreve suas reflexões a partir de suas experiências na WELL, um sistema de BBS e e-mail fundado em 1985. Rheingold sugeria que a comunicação baseada em computadores era capaz de criar uma nova forma de sociabilidade, que ele denominou de “comunidades virtuais”, com relações sociais, pessoais e políticas conduzidas por e para pessoas que participavam de redes de computadores (Rheingold, 1993). Infelizmente, o termo “comunidade virtual” carrega consigo um juízo de valor que pode prejudicar nossa compreensão sobre o fenômeno, como se uma comunidade “virtual” fosse menos “importante” que uma comunidade “real” (Kozinets, 2002). Passada mais de uma década da reflexão original de Rheingold, parece claro que em muitos casos, principalmente entre as pessoas mais jovens, essas comunidades “virtuais” podem ter um peso tão grandena formação de suas opiniões sobre produtos, pessoas e acontecimentos quanto a interação face-a-face das comunidades “reais”. De fato, um estudo recentemente divulgado pelo Centro do Futuro Digital da Universidade da Califórnia mostra que 43% dos participantes destas comunidades reportaram que suas comunidades “virtuais” são tão importantes para eles quanto as comunidades do mundo “real” (Digital Future Project, 2007). No caso 29 brasileiro, este tipo de comunidade responde por mais de 15% do tempo total que as os internautas residenciais passam on-line, como veremos mais adiante. Mas afinal, o que caracteriza uma “comunidade”? Trata-se de uma palavra com “mil e uma utilidades”, e com significados diversos conforme o campo do conhecimento que a utiliza. Basicamente, o conceito emerge da noção de comprometimento com valores compartilhados, criada pelo sociólogo Émile Durk heim no início do século XX. O termo deriva do latim communis, designando o que é comum, público, dividido por todos ou muitos. O estudo das comunidades faz parte de uma longa tradição sociológica, psicológica e antropológica, campos dos quais iremos retirar alguns conceitos para entender sua constituição, dinâmica e possíveis consequências para as decisões de consumo. Comunidades atendem necessidades sociais, psicológicas ou econômicas. As primeiras comunidades eram limitadas pela geografia, pela temporalidade e pelos meios que seus integrantes possuíam para interagir uns com os outros – basicamente, a voz e a presença física. O desenvolvimento da comunicação digital eliminou estas barreiras, mas não alterou alguns princípios fundamentais: a existência de interesses comuns, um código de conduta compartilhado (explícita ou implicitamente), um “senso de intimidade” baseado em confiança mútua, reciprocidade, estímulo para a participação e uma liderança (novamente explícita ou implícita) que se preocupa em assegurar a manutenção de um propósito, a observação de certos “rituais” (comemoração de datas especiais, por exemplo) e o estímulo para que as pessoas sigam interagindo. Os interesses comuns que cimentam uma comunidade podem ser de dois tipos: práticos e/ou hedonistas. No primeiro grupo, encontram-se temas como informações sobre produtos, empresas, tecnologias, passatempos, economia, condições de trabalho, saúde etc. Já as comunidades hedonistas são organizadas em torno da troca e do consumo de experiências positivas em torno de interesses pessoais, como música, alimentação, viagens ou características demográficas (pessoas acima de 60 anos etc.), entre outros interesses. Nas duas situações, a comunidade acaba por se tornar ou fornecer um “grupo de referência”, capaz de influenciar escolhas e decisões de consumo (Bagozzi e Dholakia, 2002). 30 As primeiras “comunidades digitais” se baseavam principalmente na interação através de textos, e estavam restritas aos grupos de consumidores com maior familiaridade com a tecnologia. Mesmo assim já demonstravam grande capacidade de influenciar o comportamento de um indivíduo, como demonstrou Sherry Tuckle no clássico “Life on the Screen”, onde ela analisa as interações de participantes de jogos de RPG em rede no início dos anos 90 (Tukle, 1995). A evolução da Web possibilitou a criação de novas formas de comunidades. Em um primeiro momento, a evolução do software permitiu que o trabalho de criação e edição de conteúdo escrito fosse tremendamente facilitado através dos blogs (alguém aí se lembra do que era escrever em HTML?). Posteriormente, vieram os fotologs, nos quais os consumidores podiam registrar e comentar imagens, e depois os sites onde os consumidores postam, indicam e comentam vídeos de natureza variada. Muitos dos chamados sites de redes sociais – Orkut, MySpace, MSNspaces, entre outros – foram gradualmente incorporando esses avanços, permitindo que os internautas compartilhassem com sua rede de contatos de diversas formas de conteúdo. Os internautas geralmente pertencem ao grupo de maior poder de compra e/ou influência sobre a compra em diversos mercados e segmentos da economia (Coutinho, 2006). As comunidades digitais atingem tanto aqueles que nela interagem, como também os usuários que as utilizam apenas como fonte de informação e depois poderão, ao interagir com outros consumidores fora do ambiente on-line, “repassar” a informação que obtiveram na comunidade. Existem diversas evidências, tanto no Brasil como em outros países (Wellman, 2005; Digital Future Project, 2007) de que, apesar da sua “virtualidade”, estes espaços estão se tornando importantes fontes de relacionamento para uma parcela crescente da população, principalmente entre os mais jovens. Em muitos casos, estas comunidades nada têm de “virtuais”, pelo contrário: muitos relacionamentos iniciados nestes grupos acabam até mesmo se transformando em relações mais sérias e formais como, por exemplo, casamentos. AS COMUNIDADES ONLINE E AS MARCAS: ALGUNS PRINCÍPIOS No ambiente digital, a maior parte das pessoas se junta a uma comunidade por escolha própria e com relativa facilidade. Da mesma maneira, também pode deixar 31 esta comunidade facilmente, e por escolha própria, ao contrário do que acontece no mundo real, onde pressões sociais frequentemente dificultam uma escolha autônoma do indivíduo. Diante disso, quatro aspectos são particularmente importantes para o sucesso das marcas nas comunidades on-line: Necessidade de uma comunicação constante e relevante; Possibilidade de múltiplas interações; Existência de mecanismos para identificar e estimular o surgimento de “líderes comunitários” e; Tempo. Algo que dificilmente os integrantes de uma comunidade podem fazer na “vida real” é criar conteúdo relevante e facilmente acessível para os outros. Além do mais, como observa Werry (1999), o meio ambiente digital permite o armazenamento, a busca e a divulgação deste conteúdo de forma rápida e barata (ao contrário da mídia tradicional), tornando as comunidades um repositório de opiniões, experiências e conhecimentos que resulta na criação de um capital intelectual (e de informações de marketing) que aumenta seu valor tanto para seus membros como para as empresas. Neste caso, os responsáveis pela marca devem ter em mente que o foco de uma comunidade não é o produto, mas o grupo. A “comunidade” deve vir antes do negócio. Partir do pressuposto que basta oferecer um “espaço” para as pessoas interagirem com marca é o caminho mais certo para o fracasso. Comunidades devem se agrupar ao redor dos interesses dos seus integrantes. 32 Referências CASTELLS, M. A Sociedade em rede: a era da informação, economia, sociedade e cultura. v. 1, São Paulo. Ed. Paz e Terra, 2001. __________. Redes de Indignação e esperança: movimentos sociais na era da internet. R. J. Zahar, 2012. COLL, C., MONEREO, C. Educação e Aprendizagem no Século XXI: Novas ferramentas, novos cenários, novas finalidades. In: COLL, C., MONEREO, C. (ed.). Psicologia da Educação Virtual – Aprender e Ensinar com as Tecnologias da Informação e da Comunicação. Porto Alegre: ARTMED, 2010. FRANCO, C. de P. Possibilidades de participação na sala de aula virtual: uma análise dos modos de interação em um componente on-line de leitura instrumental em inglês. Revista Eutomia. Ano 3, ed. 1, jul. 2010, p. 1-15. Disponível em: . Acesso em: 2020. KERCKHOVE, D. A Pele da Cultura: Investigando a nova realidade eletrônica. São Paulo: Annablume, 2009. LÉVY, P. As tecnologias da Inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. 2. ed. São Paulo: Ed. 34, 2010. ________. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 1999. MARIOTTI, H. Autopoiese. Cultura e Sociedade, 1999. Disponível em: . Acesso em: 2020. MCLUHAN, M. Os meios de comunicação como extensões do homem. 10. ed. Trad. Décio Pignatari.São Paulo: Cultrix, 1995. MONTEIRO, D. M.; RIBEIRO, V. M. B.; e STRUCHINER, M. As tecnologias da informação e da comunicação nas práticas educativas: espaços de interação? Estudo de um fórum virtual. Educação & Sociedade. v. 28, n. 101, 2007, p. 1435-1454. Disponível em: . Acesso em: 2020. MORAIS, O. J. A Dinâmica das Teorias da Comunicação; novos métodos como passagem para novas práticas teóricas. In: FERREIRA, G. M.; HOHLFELDT, A.; MARTINO, L.: MORAIS, O. J. (orgs.). Teorias da comunicação: trajetórias investigativas. Porto Alegre: EdiPUCRS, 2010, p. 79-94. NEVADO, R. A. Ambientes virtuais de aprendizagem: do “ensino na rede” a “aprendizagem em rede”. Salto para o futuro. 2005. Disponível em: < http://www.tvbrasil.org.br/fotos/salto/series/151043NovasFormasAprender.pdf >. Acesso em: 12 junho 2014.