Logo Passei Direto
Buscar
Material

Esta é uma pré-visualização de arquivo. Entre para ver o arquivo original

JOGO_ATIVIDADES/JOGO_ATIVIDADES/__MACOSX/._Contando com o tabuleiro.pdf
JOGO_ATIVIDADES/JOGO_ATIVIDADES/__MACOSX/._Jogando Domin¢.pdf
JOGO_ATIVIDADES/JOGO_ATIVIDADES/__MACOSX/._Localizando as capitais.pdf
JOGO_ATIVIDADES/JOGO_ATIVIDADES/__MACOSX/._Pique-bandeira Anexo 2.pdf
JOGO_ATIVIDADES/JOGO_ATIVIDADES/__MACOSX/._Pique-bandeira de tabuleiro.pdf
JOGO_ATIVIDADES/JOGO_ATIVIDADES/Apostila-Jogos-infantis-africanos-e-afro-brasileiros.pdf
II Semana da Consciência Negra UFPA/CUNTINS 2010 – p. 1 
OFICINA: Jogos infantis Africanos e Afro-brasileiros Débora Alfaia da Cunha & Cláudio Lopes de Freitas 
 
Apostila de jogos Infantis Africanos e Afro-brasileiros 
1. Brincadeiras de Atenção 
Terra-mar (Moçambique) - Uma longa reta deve ser riscada no chão. De um lado se escreve 
“Terra” e do outro “Mar”. No início todas as crianças podem ficar no lado da terra. Ao ouvirem: mar! 
Todos devem pular para o lado do mar. Ao ouvirem: terra! Pulam para o lado da terra. Quem pular 
para o lado errado sai. O último a permanecer sem errar vence. 
Fogo na montanha (Tanzania) - Escolha um líder. Os jogadores pensam em uma “palavra-chave”, 
como “barco”, por exemplo. Todos os jogadores ficam de costas. O líder grita “Fogo na montanha!” e 
todos os jogadores pulam e respondem “Fogo!”, mas permanecem de costas. Então o líder grita “Fogo 
no rio!” os jogadores respondem “Fogo”, mas não pulam. O líder tenta imaginar vários lugares 
diferentes para o fogo e sempre os jogadores respondem “fogo” sem pular. Só pulam ao comando 
“fogo na montanha”. O líder pode dizer a palavra-chave a qualquer momento, como parte de uma 
frase, tipo “fogo no barco azul”. Quando a palavra-chave for dita todos os jogadores devem pular e 
virar para frente gritando “fogo”. Quem errar os movimentos sai do jogo. O último sem errar vence. 
Pegue o Bastão (Egito) – É necessária uma vara para cada jogador. Os jogadores formam um grande 
círculo. O objetivo é pegar o bastão mais próximo à sua direita antes de cair. Estes devem manter suas 
varas na vertical e a frente, com uma ponta tocando o chão. O dirigente grita a palavra "trocar". Todo 
mundo deixa sua vara equilibrada e corre para a próxima à sua direita e tenta pegá-la antes que ela caia 
no chão. Se um jogador não consegue pegar a vara antes que caia ele está fora do jogo e deve levar o 
seu bastão. O último a permanecer sem errar vence. 
Labirinto (Moçambique) - Com uma pedra em uma das mãos, sem 
que o outro saiba, os jogadores colocam-se de frente um para o outro. 
Na aresta inicial do “Labirinto” são colocadas duas pedras diferentes, 
sendo uma de cada jogador. O jogador que tem a pedra estende as 
mãos ao colega, tendo este que adivinhar em qual das mãos está. Se 
conseguir a sua peça é deslocada em uma aresta do labirinto. Caso 
contrário, a peça do outro é que será movimentada. Este procedimento 
repete-se até que a pedra de um dos jogadores chegue à última aresta e 
ganhe o jogo. 
 
Diagrama do labirinto 
Acompanhe meus pés (Zaire): As crianças estão em um círculo. O líder canta e bate palmas. Ele para 
de cantar na frente de uma das crianças e realiza algum tipo de dança. Se a criança conseguir copiar os 
passos ela se torna o novo líder. Se não conseguir o líder escolhe outra criança e 
repete a dança. Como variação, a troca também pode ocorrer caso a criança escolhida erre o passo. 
Ampe (Gana): Um jogador é o líder. Os outros estão em um semicírculo. 
o líder fica de frente para o jogador que se encontra em uma das extremidades do grupo. O líder e o 
jogador batem palmas, pulam, e depois saltam e colocam um pé à frente. Se os dois colocarem o 
mesmo pé para frente, o líder está fora e o jogador vira líder. Se colocarem os pés diferentes, o líder se 
move para o próximo jogador e começa a mesma rotina. Um ponto é marcado cada vez que o líder é 
bem-sucedido. Cada jogador toma um rumo como um líder. Ganha quem obtiver mais pontos. 
Meu querido bebê (Nigéria): Um jogador é escolhido e sai. Os outros escolhem outro jogador para 
ser o 'bebê'. O 'Bebê' deita no chão e os outros jogadores desenham o seu contorno. O 'Bebê' se junta 
aos outros jogadores. O jogador que saiu volta e tenta determinar quem é o "bebê", baseado no 
contorno desenhado. Se acertar pontua e continua em uma nova rodada. Caso contrário outro assumirá 
o seu lugar. Ganha quem conseguir mais pontos. 
II Semana da Consciência Negra UFPA/CUNTINS 2010 – p. 2 
OFICINA: Jogos infantis Africanos e Afro-brasileiros Débora Alfaia da Cunha & Cláudio Lopes de Freitas 
 
2. Brincadeiras de Correr 
Mamba (África do Sul) : Marque e estabeleça os limites.Todos devem permanecer dentro dos limites. 
Escolha um jogador para ser a mamba (cobra). A cobra corre ao redor da área marcada e tenta apanhar 
os outros. Quando um jogador é pego, ele segura sobre os ombros ou a cintura do jogador que 
representa a cobra e assim sucessivamente. Somente o primeiro jogador (a cabeça da serpente) pode 
pegar outras pessoas. Os outros jogadores do corpo podem ajudar não permitindo que os adversários 
passem, pois estes não podem passar pelo corpo da serpente. O último que não foi pego vence. 
 
Da Ga (Gana e Nigéria): Da Ga significa "jiboia". Risque um quadrado ou retângulo que será a "Casa 
da Cobra". Escolha um jogador para ficar dentro e ser "a Serpente". Todos os outros jogadores devem 
ficar próximos à linha do quadrado. A cobra tenta tocar nos jogadores. Se tocado, o jogador junta-se a 
cobra no interior do quadrado. De mãos dadas e usando apenas a mão livre eles tentam tocar outros 
jogadores. O último que não foi pego vence. 
 
Pegue a Cauda (Nigéria): Os jogadores se dividem em equipes. Cada equipe forma uma fila 
segurando pelo ombro ou cintura. O último jogador coloca um lenço no bolso ou no cinto. A primeira 
pessoa na linha comanda a equipe na perseguição e tenta pegar uma 'cauda' de outra equipe. Ganha 
quem pegar mais lenços. Se for apenas duas equipes ganha quem pegar primeiro. 
 
Iitoti ou “meu Deus!”(Maputo e Niassa, cidades de Moçambique): Neste jogo há duas equipes. 
Uma é a construtora e a outra a destruidora. O campo é divido entre as equipes. As equipes chutam ou 
arremessam a bola dentro dos dois campos. A equipe construtora deve apanhar as latas distribuídas na 
quadra e montar no seu lado do campo uma pirâmide. A destruidora tenta impedir chutando a bola para 
destruir a pirâmide. Quando o jogador que está montando as latas é atingido pela bola da equipe 
adversária este está fora ou impedido de continuar porque ficou colado. A equipe destruidora tenta 
recuperar a bola e, em seguida, colar ou expulsar o construtor seguinte. As equipes revessam na função 
de destruir e construir. 
 
Kameshi Mpuku Ne (O Gato e o Rato): Originou-se com o povo Luba, do Congo. Os jogadores se 
organizam em linhas e colunas iguais (4x4, 5x5 etc.) deixando um espaço de aproximadamente um 
metro entre eles. Em cada linha os alunos ficam de mãos dadas. A seguir são escolhidos três alunos (o 
coordenador, o rato e o gato). Para iniciar o jogo, o gato persegue o rato entre as linhas formadas pelos 
jogadores. Quando o coordenador gritar “parar o rato” os jogadores soltam as mãos do colega da linha 
e seguram nas mãos dos jogadores da coluna. Isso muda a direção dos corredores. O rato e o gato 
devem ficar atentos às mudanças constantes entre linha linhas e colunas. O jogo termina quando o rato 
for pego, ou o tempo limite for atingido. 
3. Brincadeiras de Força 
 Pengo Pengo (Uganda): Há dois líderes. Cada criança, por sua vez vai até os líderes e estes a pedem 
para escolher entre carne e arroz ou azul e verde. Após a escolha da criança esta vai para trás do líder 
que representa a sua escolha. Depois que todas as crianças escolherem, estas formam uma fila atrás do 
seu líder agarradas pelas mãos ou cintura. Os lideres, segurando as mãos um do outro, iniciam
um cabo 
de guerra. Ganha quem arrastar o líder da equipe adversária. 
 
II Semana da Consciência Negra UFPA/CUNTINS 2010 – p. 3 
OFICINA: Jogos infantis Africanos e Afro-brasileiros Débora Alfaia da Cunha & Cláudio Lopes de Freitas 
 
4. Brincadeiras de Saltar 
Saltando o feijão (Nigéria): Escolha um jogador para girar uma corda no chão. Este será o 
“balancador” e os outros jogadores formarão um círculo em torno dele. Este balança a corda perto do 
chão e os jogadores devem pular para não serem atingidos pela corda. Caso isto aconteça o jogador 
estará fora do jogo. O jogo continua até que haja apenas um jogador o qual será o vencedor. 
Chigora Danda ( Zimbabué): Pode ser originário da Índia, porque neste país “danda” significa "pole" 
ou “vara longa "e há um jogo chamado de Guli Danda. No entanto, a “danda” africana se caracteriza 
por ser ritmada, algo típico dos jogos da África. Coloque duas varas sobre a terra paralela uma à outra. 
A terceira vara é colocada na transversal formando um “H”. Dois jogadores sentam-se próximos das 
extremidades da barra transversal (polo cruz). Os dois jogadores sentados levantam a vara transversal 
para cima e para baixo, batendo nas paralelas. O terceiro jogador pula sobre a vara. O ritmo é dado 
pelas palmas. O inicio é lento. As palmas aumentam e diminuem mudando o ritmo do jogo. O jogo 
termina quando o terceiro jogador não consegue saltar sobre o polo cruz. 
5. Brincadeiras de Audição 
Mbube Mbube (Gana): “Imbube” é uma das palavras Zulu para "leão". "Mbube" é chamar o leão. 
Neste jogo as crianças estão ajudando o leão a capturar o impala. O jogo inicia com todos formando 
um grande círculo. Dois jogadores são escolhidos (um para ser o leão e o outro o Impala). De olhos 
vendados os dois são girados e afastados. O leão deve ficar dentro do círculo e se mover para pegar o 
impala que também pode se mover. Quando o leão se aproxima do impala, as crianças devem cantar 
"Mbube, mbube", mais alto e mais rápido. Se o leão se afastar cantam mais baixo e lento. 
6. Brincadeiras de Lançamento 
Pombo (Gana): Sete pedras são colocadas no chão. A criança escolhe uma pedra e joga para o ar. 
Enquanto a pedra está no ar, ela pega outra do monte (com a mesma mão) e depois pega a pedra que 
foi jogada para o ar antes de cair. Coloca as pedras de volta no chão. O jogador joga a pedra para o ar 
novamente. Desta vez, ele deve pegar duas pedras e depois pegar a pedra que foi lançada e assim 
sucessivamente. Se não conseguir passa a vez ao outro jogador. 
Kudoda (Zimbábue) – Os jogadores sentam em um círculo. Colocam 20 bolinhas dentro de uma 
tigela. O primeiro jogador tem uma bolinha e joga para o ar. Ele então tenta retirar quantas bolinhas ele 
pode de dentro da tigela antes de pegar a bolinha atirada. Os jogadores se revezam. Quando todas as 
bolinhas forem recolhidas, a pessoa que estiver com mais bolinhas é o vencedor. 
Umphuco: (Da palavra ukuphuca "jogar para puxar"): Algumas pedras são colocadas em um buraco 
raso. Cada jogador tem uma pedra pelo menos três vezes maior do que as pedras colocadas no buraco, 
com esta ele tenta tirar as pedras menores do buraco. Um por um, cada jogador lança a pedra maior no 
buraco e recolhe as pedras menores que saíram do buraco. O jogador que pegar mais pedras ganha. 
Gutera Uriziga (Ruanda) – Equipamentos: um grande aro (bambolê, roda de bicicleta etc.) e bastões 
(cabo de vassoura, bambu etc.). Objetivo: lançar os bastões no aro e acumular mais pontos. Uma 
criança é escolhida como líder. Todos os jogadores estão ombro a ombro em uma linha reta segurando 
suas varas. O líder rola o aro. Os jogadores tentam jogar as varas através do aro em movimento. 
 
 
II Semana da Consciência Negra UFPA/CUNTINS 2010 – p. 4 
OFICINA: Jogos infantis Africanos e Afro-brasileiros Débora Alfaia da Cunha & Cláudio Lopes de Freitas 
 
7. Brincadeiras de Cognição 
Tarumbeta (Tanzania): Pegue 45 grãos (feijão ou 
tampinhas de garrafa pet). Antes do jogo, os 45 grãos 
ficarão dispostos no chão para formarem um triângulo. A 
linha de baixo tem 9 grãos, a próxima tem 8, a seguinte 
tem 7, e assim sucessivamente até ficar somente um grão. 
Ao todo são nove linhas (ver figura). Quatro crianças 
sentam-se ao redor do triângulo. O jogador no topo é o 
“chefe” ou o árbitro. Dois jogadores sentam-se em cada 
lado do triângulo e são os removedores. O quarto senta-se 
na parte inferior do triângulo de costas para o jogo. Ele é 
o “desafiado”. 
Chefe 
Desafiante 
Os removedores se revezam para retirar os grãos mais próximos ao seu lado da primeira linha que está 
sendo esvaziada. Depois de vazia, a segunda linha é esvaziada e assim sucessivamente. O chefe bate as 
mãos (ou outro barulho previamente combinado) e o “deafiado” deve gritar o número do feijão, que foi 
apanhada, sem olhar para o triângulo. No entanto, o desafiante não pode gritar quando o primeiro 
feijão de cada linha for removido. Ele deve ficar em silêncio. Exemplo: O removedor dois retira o 
feijão 1, que é o mais próximo a ele. O chefe bate palmas, mas o “desafiado” não grita, porque é o 
primeiro feijão da fila. O removedor três retira o feijão 9. O “chefe” bate palmas e o “desafiado” grita 
"nove". Em seguida, é removido o feijão 2, o chefe bate palmas e o “desafiante” grita "dois". Isto 
continua para os grãos 8, 3, 7, 4, 6 e 5. Estes serão retirados até a primeira fila esvaziar. O feijão dez é 
removido, o chef bate palmas e o “desafiante” permanece em silêncio, porque é o feijão em primeiro 
lugar na segunda fila. O “desafiante” grita os feijões 17, 11, 16, 12, 15, 13 e 14. O jogo continua até o 
feijão 45. Para facilitar, os iniciantes podem começar com 10 pedras. 
Escolha a pedra (Libéria): O objetivo é escolher 
a pedra correta. O primeiro jogador vira de costas 
para o jogo enquanto os outros escolhem uma 
pedra. As pedras são numeradas de 1 a 16 e 
organizadas em duas linhas, como ao lado. 
Depois disso, o jogador se vira e tenta adivinhar o 
número escolhido. Ele só pode perguntar “qual é 
a linha da pedra?”. Os jogadores respondem 
apenas “primeira” ou “segunda”. Após a primeira 
resposta, o jogador pode mover todas as pedras 
ímpares para a primeira linha e deixar as pares na 
segunda e perguntar “qual é a linha da pedra?” e 
todos os outros respondem “primeira” ou 
“segunda”. O jogador pode rearrumar as pedras 
até 4 ou 5 vezes. Sempre arrumando em duas 
linhas e perguntado em qual a pedra se encontra. 
Se ele adivinha a pedra correta, recebe um ponto. 
O vencedor é o jogador que tiver o maior número 
de pontos depois de um número acordado de 
rodadas. 
 
1 ª tentativa: 
 1 2 3 4 5 6 7 8 
 9 10 11 12 13 14 15 16 
 Pergunta: "Qual é a linha da pedra?" 
 Resposta: "É a segunda" 
 2 ª tentativa: 
 1 3 5 7 9 11 13 15 
 2 4 6 8 10 12 14 16 
 Pergunta: "Qual é a linha da pedra?" 
 Resposta: "É a primeira" 
 
 Terceira tentativa: 
 1 3 5 7 9 11 12 14 
 2 4 6 8 10 13 15 16 
 Pergunta: "Qual é a linha da pedra?" 
 Resposta: "É a primeira" 
 Quarta tentativa: 
 1 3 5 7 9 12 13 15 
 2 4 6 8 10 11 14 16 
 Pergunta: "Qual é a linha da pedra"? 
 Resposta: "É a segunda" 
Resposta: é a pedra 11 
 
II Semana da Consciência Negra UFPA/CUNTINS 2010 – p. 5 
OFICINA: Jogos infantis Africanos e Afro-brasileiros Débora Alfaia da Cunha & Cláudio Lopes de Freitas 
 
8. Brincadeiras cantadas 
Kakopi (Uganda): Todos, menos o líder, sentam-se em uma linha reta ou em circulo com suas pernas 
estendidas e cantam. Enquanto estão cantando o líder aponta para cada uma das pernas das crianças. 
Quando a música acaba o líder está apontando para a perna de uma criança,
esta deve dobrar a perna. 
Quando ambas as pernas de uma criança devem ser dobradas ela está fora. O último a ficar com uma 
perna estendida ganha. 
 
Si Mama Kaa (Tanzania): Em círculo ou 
espalhados os alunos dançam obedecendo as 
instruções da música que está em Suaíle, um dos 
idiomas falados na Tanzania. 
Si Mama: ficar parado em pé / Kaa: abaixar 
Ruka: pular/ Tembea: andar/ Kimbia: correr 
Letra de “Si Mama”. 
Si Mama Kaa/ Si Mama Kaa 
Ruka, ruka, ruka/ Si Mama Kaa 
Tembea, tembea, tembea/ tembea, tembea, tembea 
Ruka, ruka, ruka/ Si Mama Kaa 
Kimbia, kimbia, kimbia/kimbia, kimbia, kimbia 
Ruka, ruka, ruka/ Si Mama Kaa. 
 
 
Zama Zama (Tanzania): Em círculo ou 
espalhados os alunos marcam o ritmo batendo 
nas coxas. A ordem do líder de “dois” os 
jogadores devem levantar alternadamente cada 
perna e bater palmas em baixo da perna 
suspensa. A ordem “Três” os jogadores 
levantam alternadamente cada perna e batem 
palmas em baixo da perna suspensa. Assim 
sucessivamente. 
Zama zama: um tempo que passou. 
Letra de “Zama Zama”. 
Zama Zama/ lê, lê, lê, lê, lê/Zama (2x) 
Wel zama one Toto/ lê, lê, lê, lê, lê / zama 
“dois” 
Um, dois. lê, lê, lê, lê, lê / zama. 
 
Zama Zama/ lê, lê, lê, lê, lê/Zama (2x) 
Wel zama one Toto/ lê, lê, lê, lê, lê / zama 
“três” 
Um, dois, três, lê, lê, lê, lê, lê / zama. 
 
 
 Obwisana (Gana): do idioma Akan. Em 
círculo os alunos passam de mão em mão uma 
pedra batendo no chão no ritmo da musica. 
Podem ser utilizadas duas ou mais pedras com a 
mesma dinâmica de bater no chão no ritmo e 
depois passar para o colega ao lado. 
Letra de “obwisana”. 
Obwisana sa nana 
Obwisana sa 
Obwisana sa nana 
Obwisana as 
“vovó eu machuquei o meu dedo na pedra”. 
 
L’abe igi orombo (Nigéria): do idioma Yoruba. 
“Sob a árvore de laranja. 
Sempre que jogamos nossos jogos 
Estamos felizes, estamos animados. 
Sob a árvore de laranja 
Laranja, laranja 
Laranja, laranja. 
Letra de “L’abe igi orombo”. 
L’abe igi orombo 
N’ibe l’agbe nsere wa 
Inu wa dun, ara wa ya 
L’abe igi orombo 
 
Orombo, orombo 
Orombo, orombo 
 
 
II Semana da Consciência Negra UFPA/CUNTINS 2010 – p. 6 
OFICINA: Jogos infantis Africanos e Afro-brasileiros Débora Alfaia da Cunha & Cláudio Lopes de Freitas 
 
 
Justificativa da oficina 
A apostila “Jogos infantis Africanos e Afro-brasileiros” responde as necessidades de formação docente 
criadas pela Resolução nº 1, de 17 de junho de 2004, que instituiu as Diretrizes Curriculares Nacionais 
(DCN) para a Educação das relações Étnico-Raciais e para o Ensino de História e Cultura Afro-
Brasileira e Africana. As referidas DCN propõem a divulgação e a produção de conhecimento, a 
formação de atitudes, posturas e valores que eduquem cidadãos brasileiros orgulhosos de seu 
pertencimento étnico racial, sejam estes descendentes de africanos, povos indígenas europeus ou 
asiáticos. Nesse contexto, a oficina enfatiza a utilização de atividades lúdicas como metodologia de 
acesso à cultura dos países africanos, destacando jogos e brincadeiras que enfatizam as características 
valorativas, sociais e motoras da cultural corporal africana. Características estas que influenciam 
positivamente o patrimônio lúdico afro-brasileiro e são fundamentais à compreensão da cultura 
nacional e, por isso, precisam ser conscientemente trabalhadas pelos docentes no espaço escolar. 
 
1. O que você espera da oficina? 
 
2. Por que você escolheu participar desta oficina? 
 
3. Você conhece algum jogo ou brincadeira de origem africana? Qual? Como se brinca? 
 
4. O que você sabe sobre a África? 
 
5. Você acha que brincando com os jogos africanos os alunos podem aprender alguma coisa sobre 
a Educação das relações Étnico-Raciais? 
 
6. O que você pensa da tentativa de educar para conviver com as diferenças raciais? Você acha 
isso necessário no Brasil? 
 
7. Que mensagem você poderia nos dar para que pudéssemos ter um bom início de Oficina? 
 
8. Comente o provérbio africano: “a união do rebanho obriga o leão a dormir com fome”. 
 
9. De um abraço em alguém que você não conhece e deseje uma boa oficina para ele. 
II Semana da Consciência Negra UFPA/CUNTINS 2010 – p. 7 
OFICINA: Jogos infantis Africanos e Afro-brasileiros Débora Alfaia da Cunha & Cláudio Lopes de Freitas 
 
 
 
1. 2. 3. 4. 5. 6.
7. 8. 9. 10. 11. 12.
13. 14. 15. 16. 17. 18.
19. 20. 21. 22. 23. 24.
25. 26. 27. 28. 29. 30.
31. 32. 33. 34. 35. 36.
37. 38. 39. 40. 41. 42.
43. 44. 45. 46. 47. 48.
 
JOGO_ATIVIDADES/JOGO_ATIVIDADES/Contando com o tabuleiro.pdf
FICHA DE ATIVIDADE ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS 
	
	
Nome da Atividade 
Contando com o tabuleiro 
 
Canto da brinquedoteca utilizado 
 
( ) Leitura 
( ) Camarim/Teatro 
( ) Artes/Artesanato 
( X ) Jogos 
( ) Faz-de-conta 
 
 
( X ) Construção 
( ) Movimento e sensações 
( X ) Sucata 
( ) Digital/Game 
( ) Espaço externo 
 
Público-Alvo 
( ) 1° ano ( X ) 2° ano ( ) 3° ano ( ) 4° ano ( ) 5° ano 
 
Número de participantes 
Grupos compostos por 3 a 4 estudantes. 
 
Base Nacional Comum Curricular 
Competência Geral da Educação Básica 
Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a 
reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, 
formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das 
diferentes áreas. (BRASIL, 2017, p. 9). 
 
 
Área de Conhecimento Competência Específica de Área 
( ) Linguagens 
( X ) Matemática 
( ) Ciências da Natureza 
( ) Ciências Humanas 
( ) Ensino Religioso 
Desenvolver o raciocínio lógico, o espírito de investigação e a 
capacidade de produzir argumentos convincentes, recorrendo aos 
conhecimentos matemáticos para compreender e atuar no mundo. 
(BRASIL, 2017, p. 265). 
 
 
Justificativa 
 
As práticas de sistematização de estruturas matemáticas no contexto escolar incluem a utilização de certos 
registros de linguagem pertinentes à dimensão educativa do saber escolar. Assim, ao trabalhar com a 
sistematização, o aluno é levado a desenvolver elementos de uma linguagem objetiva cujas possibilidades 
de aplicação ultrapassam, amplamente, o território das instituições escolares, ou seja, não se trata de 
 FICHA DE ATIVIDADE ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS 
 
2	
	
pensar na sistematização como algo isolado ou reduzido no contexto do saber matemático. A valorização 
dessa categoria envolve a elaboração de sínteses de ideias, conceitos, procedimentos, condições objetivas, 
entre outros elementos do conteúdo (saber) matemático estudado (SMOLE; MUNIZ, 2013). 
 
 
Tempo previsto para realização da atividade 
100 minutos. 
 
Materiais utilizados 
 
• Placas de papelão (o número de placas deve corresponder ao número de grupos que a classe foi 
dividida). 
• Tampas de garrafas pet. 
• Cola quente. 
• Elásticos. 
• Papel sulfite branca (5 folhas, aproximadamente). 
• Caneta preta (de ponta grossa). 
 
 
Descrição da atividade (passo a passo) 
 
Passo 1: Cole as tampas no papelão com a cola quente, deixando entre cada tampa um espaço 
aproximado de 2 centímetros (Anexo I). 
 
Passo 2: Nas folhas sulfites, escreva algumas contas de adição e corte-as (as contas devem ter como 
resultado valores que sejam possíveis contabilizar no quadro montado com as tampas). 
 
Passo 3: Dividir a classe em grupos de 3 a 4 estudantes. 
 
Passo 3: O jogo começa da seguinte maneira: o estudante vai sortear uma conta de adição e identificar 
com as tampinhas o resultado da conta. 
 
Passo 4: O estudante deve colocar ao redor das tampas, o elástico. Com esta ação, deve mostrar
o 
resultado da conta. Em cima das tampas, deve dispor a conta realizada. 
 
Passo 5: Quando não restar mais nenhum elástico com o grupo ou conta a ser feita, cada um identificará 
quantas contas acertou e sairá como vencedor. 
 
 
Referências 
 
BRASIL, MEC. Base Nacional Comum Curricular. 2017. Disponível em: 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/wp-content/uploads/2018/02/bncc-20dez-site.pdf. Acesso em: 19 fev. 
2019. 
 
Jogos com tabuleiro reciclável para estimular a atenção e concentração. Disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=ARCICfABFGo . Acesso em: 19 fev. 2019. 
 FICHA DE ATIVIDADE ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS 
 
3	
	
SMOLE, Katia Stocco; MUNIZ, Cristiano Alberto Muniz. A matemática em sala de aula: reflexões e 
propostas para os anos iniciais do ensino fundamental. Porto Alegre: Penso, 2013. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 FICHA DE ATIVIDADE ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS 
 
4	
	
Anexo I - Elaboração do painel 
 
Legenda: foto da confecção do painel do jogo. 
 
 
Legenda: foto do jogo. 
 
 
JOGO_ATIVIDADES/JOGO_ATIVIDADES/Jogando Domin¢.pdf
FICHA DE ATIVIDADE ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS 
	
	
Nome da Atividade 
Jogando Dominó. 
	
Canto da brinquedoteca utilizado 
 
( ) Leitura 
( ) Camarim/Teatro 
( ) Artes/Artesanato 
( X ) Jogos 
( ) Faz-de-conta 
 
 
( ) Construção 
( ) Movimento e sensações 
( ) Sucata 
( ) Digital/Game 
( ) Espaço externo 
	
Público-Alvo 
( ) 1° ano ( ) 2° ano ( X ) 3° ano ( X ) 4° ano ( ) 5° ano 
	
Número de participantes 
Grupos com 4 integrantes. 
	
Base Nacional Comum Curricular 
Competência Geral da Educação Básica 
Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal, visual, 
sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens artísticos, matemática e científica, para se 
expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos e produzir 
sentidos que levem ao entendimento mútuo. (BRASIL, 2017, p. 09). 
 
Área de Conhecimento Competência Específica de Área 
( ) Linguagens 
( X ) Matemática 
( ) Ciências da Natureza 
( ) Ciências Humanas 
( ) Ensino Religioso 
 
Desenvolver o raciocínio lógico, o espírito de investigação e a 
capacidade de produzir argumentos convincentes, recorrendo aos 
conhecimentos matemáticos para compreender e atuar no mundo. 
(BRASIL, 2017, p.265). 
 
 
 
Justificativa 
 
Por meio do dominó, entra-se em contato com um jogo tradicional, coletivo e conhecido das crianças. As 
interações permitem momentos de comunicação e de construção de informações compartilhadas e que se 
faça da aprendizagem uma ação interessante e prazerosa. Os jogos estão em correlação direta com o 
 FICHA DE ATIVIDADE ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS 
 
2	
	
pensamento matemático, pois nos jogos têm-se regras, instruções, operações, definições, deduções, 
desenvolvimento, utilização de preceitos e operacionalizações. 
O jogo de dominó tem como objetivo: 
 
• Desenvolver o raciocínio lógico e aritmético; 
• Aprender a conviver com a diferença; 
• Aprender a se comunicar; 
• Aprender a interagir; 
• Aprender a valorizar o saber social. 
 
Tempo previsto para realização da atividade 
50 minutos. 
 
Materiais utilizados 
 
• Um jogo dominó um por grupo (16 alunos = 4 jogos). 
 
 
Descrição da atividade (passo a passo) 
 
Passo 1: Após formarem os grupos, os estudantes receberão os jogo; 
 
Passo 2: Um integrante do grupo espalha na mesa as pedras. Embaralha; 
 
Passo 3: Cada integrante do grupo deve ficar com 7 pedras; 
 
Passo 4: Para iniciar o jogo, é necessário saber quem está com a pedra de maior valor, isto é, a 6x6 (ver 
Anexo I); 
Passo 5: O jogador inicia a partida colocando esta peça no centro da mesa; 
Passa 6: A partir daí, joga-se no sentido anti-horário (com os integrantes do grupo sentados em círculo); 
Passo 7: Cada jogador deve tentar encaixar uma de suas peças nas peças que estão “na mesa”, nas 
extremidades, uma por vez; 
Passo 8: Quando um jogador consegue encaixar uma peça, a vez é passada para o próximo jogador. 
Passo 9: Caso o jogador não tenha nenhuma peça que encaixe em qualquer lado, ele deve passar a vez, 
sem jogar peça nenhuma. 
Passo 10: A partida pode terminar em duas circunstâncias: quando um jogador consegue bater o jogo, ou 
quando o jogo fica trancado (quando ninguém tem uma peça para dar continuidade ao jogo). 
 
Baseado em Antunes (1998). 
 
Referências 
 
 FICHA DE ATIVIDADE ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS 
 
3	
	
BRASIL, MEC. Base Nacional Comum Curricular. 2017. Disponível em: 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/wp-content/uploads/2018/02/bncc-20dez-site.pdf. Acesso em: 19 fev. 
2019. 
 
ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 16 ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 
1998. 
Vídeo: Como jogar dominó. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=1ZyO00Rizrs. Acesso em 
22 mar 2019. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 FICHA DE ATIVIDADE ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS 
 
4	
	
 
 
 
ANEXO I – IMAGEM DO JOGO 
 
 
 
 
JOGO_ATIVIDADES/JOGO_ATIVIDADES/Localizando as capitais.pdf
FICHA DE ATIVIDADE ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS 
	
	
Nome da Atividade 
Localizando as capitais. 
	
Canto da brinquedoteca utilizado 
 
( ) Leitura 
( ) Camarim/Teatro 
( X ) Artes/Artesanato 
( X ) Jogos 
( ) Faz-de-conta 
 
 
( ) Construção 
( X ) Movimento e sensações 
( ) Sucata 
( ) Digital/Game 
( X ) Espaço externo 
	
Público-Alvo 
( ) 1° ano ( X ) 2° ano ( ) 3° ano ( ) 4° ano ( ) 5° ano 
	
Número de participantes 
Indeterminado (todos os estudantes da sala). 
	
Base Nacional Comum Curricular 
Competência Geral da Educação Básica 
Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e 
digital para entender e explicar a realidade, continuar aprendendo e colaborar para a construção de uma 
sociedade justa, democrática e inclusiva. (BRASIL, 2017, p. 9). 
 
 
Área de Conhecimento Competência Específica de Área 
( ) Linguagens 
( ) Matemática 
( ) Ciências da Natureza 
( X ) Ciências Humanas 
( ) Ensino Religioso 
Compreender a si e ao outro como identidades diferentes, de forma a 
exercitar o respeito à diferença em uma sociedade plural e promover os 
direitos humanos. (BRASIL, 2017, p.355). 
 
 
Justificativa 
Cavalcante propõe um caminho para orientar o pensamento pedagógico na busca da compreensão da 
especificidade da geografia. A reflexão proposta por essa autora vai ao encontro das questões expostas na 
atividade. Em suas palavras: 
“Uma das propostas de se conceber a especificidade da geografia que me parece bastante rica e que 
encaminha uma outra abordagem e conteúdo nas aulas disciplinas, é a de que sua perspectiva é a de 
responder às perguntas: onde e por que neste lugar?. Essa ideia é esclarecedora dos objetivos da 
 FICHA DE ATIVIDADE ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS 
 
2	
	
geografia porque orienta os trabalhos para acentuar uma perspectiva particular dessa disciplina, que é a 
localização. Além disso, é uma abordagem interessante por que destaca a necessidade de se justificar 
essa localização, ou seja, ir além da descrição de aspectos (da estrutura padrão) dos lugares e buscar sua 
significação – para isso são necessárias referencias teóricas, conceituais. Para entender a significação dos 
lugares, outro aspecto a acrescentar é a preocupação com a seguinte questão: como é esse lugar? Com a 
diferença destas três perguntas, pode-se estruturar um determinado conteúdo geográfico, o que certamente 
obriga a considerar
em conjunto os convencionais aspectos físicos, humanos, econômicos, que poderiam 
ser relocados sob formas mais complexas e globalizantes, como aspectos culturais, ambientes, 
geopolítico". (CAVALCANTE, 2002 apud TANTIN; TAUSCHECK; NEVES, 2013, p.20). 
 
Tempo previsto para realização da atividade 
50 minutos. 
 
Materiais utilizados 
 
• Folhas sulfite; 
• Canetas; 
• Lápis de cor; 
• Bambolês (vinte e sete). 
 
 
Descrição da atividade (passo a passo) 
 
Passo 1: Em cada folha sulfite, o professor deve escrever as capitais dos estados brasileiros, estudados 
anteriormente em sala de aula. 
 
Passo 2: Na área externa da brinquedoteca, colocar os bambolês em fileiras (deixando espaço ente eles). 
 
Passo 3: Colocar cada folha dentro do bambolê. 
 
Passo 4: Os estudantes ficam todos do mesmo lado do ambiente, sentados. O professor irá falar em voz 
alta um estado. Quem souber o nome da capital do estado, terá que correr até o bambolê onde estará 
escrito a capital. A criança que acertar a capital, não disputará mais com os colegas. 
 
Passo 5: A atividade se estende após a correspondência de dez capitais com seus respectivos estados. 
 
Passo 6: Após esta primeira parte, o professor solicitará que os estudantes façam um desenho relacionado 
a um estado e sua capital, em que seja possível identificar aquilo que imaginam encontrar no local. 
 
Passo 7: Exposição e discussão dos costumes e tradições das diferentes populações. 
 
 
Referências 
 
BRASIL, MEC. Base Nacional Comum Curricular. 2017. Disponível em: 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/wp-content/uploads/2018/02/bncc-20dez-site.pdf. Acesso em: 19 fev. 
2019. 
 
TANTIN, Maria Eneida; TAUSCHECK, Neusa Maria; NEVES, Diogo Labiak, Metodologia do Ensino de 
 FICHA DE ATIVIDADE ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS 
 
3	
	
Geografia. 1 ed. São Paulo: Intersaberes, 2013. 
 
Raciocínio Lógico- Matemático e Geográfico Disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=aGOWpoZcD1c . Acesso em: 19 fev. 2019. 
 
 
 
 
 
 
 
JOGO_ATIVIDADES/JOGO_ATIVIDADES/Pique-bandeira Anexo 1.pdf
JOGO_ATIVIDADES/JOGO_ATIVIDADES/Pique-bandeira Anexo 2.pdf
1
2 5
3
4
 
1
2 5
3
4
JOGO_ATIVIDADES/JOGO_ATIVIDADES/Pique-bandeira de tabuleiro.pdf
FICHA DE ATIVIDADE ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS 
	
	
Nome da Atividade 
Pique-bandeira de tabuleiro. 
 
Canto da brinquedoteca utilizado 
 
( ) Leitura 
( ) Camarim/Teatro 
( ) Artes/Artesanato 
( X ) Jogos 
( ) Faz-de-conta 
 
 
( ) Construção 
( ) Movimento e sensações 
( X ) Sucata 
( ) Digital/Game 
( ) Espaço externo 
 
Público-Alvo 
( X ) 1° ano ( ) 2° ano ( ) 3° ano ( ) 4° ano ( ) 5° ano 
 
Número de participantes 
8 estudantes por tabuleiro produzido, aproximadamente, 4 para cada time. 
 
Base Nacional Comum Curricular 
Competência Geral da Educação Básica 
 
Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a 
reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, 
formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das 
diferentes áreas. (BRASIL, 2017, p. 9). 
 
Área de Conhecimento Competência Específica de Área 
( ) Linguagens 
( X ) Matemática 
( ) Ciências da Natureza 
( ) Ciências Humanas 
( ) Ensino Religioso 
 
Interagir com seus pares de forma cooperativa, trabalhando 
coletivamente no planejamento e desenvolvimento de pesquisas para 
responder a questionamentos e na busca de soluções para problemas, 
de modo a identificar aspectos consensuais ou não na discussão de uma 
determinada questão, respeitando o modo de pensar dos colegas e 
aprendendo com eles (BRASIL, 2017, p.267). 
 
 
 
Justificativa 
“A cultura desportiva e competitiva, historicamente dominante nas propostas curriculares da Educação 
Física, pode criar resistências à inclusão de pessoas que são encaradas como menos capazes para um 
bom desempenho numa competição” (AGUIAR; DUARTE, 2005, p.225). 
Os Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Fundamental (BRASIL, 1998, p. 17), recomendam 
 FICHA DE ATIVIDADE ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS 
 
2	
	
que “as políticas educacionais devem ser suficientemente diversificadas e concebidas, de modo a que a 
educação não seja um fator suplementar da exclusão social” (p. 17). 
O Pique bandeira de tabuleiro é um material pedagógico acessível composto por caminhos que podem ser 
percorridos pelos jogadores para levar a bandeira do campo adversário para o seu próprio campo. O 
recurso adapta as regras e a dinâmica do pique bandeira tradicional para possibilitar a participação de 
estudantes com questões motoras ou sensoriais. 
O jogo possibilita, em grupo, a discussão de estratégias e a decisão do melhor caminho a ser percorrido 
para capturar a bandeira, exercendo a comunicação. Por mais que existam dois grupos distintos, 
disputando entre si, tal atividade também possibilita a cooperação intragrupal, em que a melhor estratégia 
pode ser discutida e negociada de maneira a se atingir um objetivo comum. 
Trabalha-se também com a lateralidade, presente no deslizamento das peças sobre o jogo e com a 
matemática, ao contabilizar as casas percorridas. 
 
Tempo previsto para realização da atividade 
100 minutos. 
 
Materiais utilizados 
 
• Impressão do tabuleiro (Anexo 1). 
• Impressão do dado (Anexo 2). 
• Placa de papelão para colar o tabuleiro. 
• 8 tampas, 4 de uma cor e 4 de outra, para que possam representar os dois times. 
• 2 objetos que representem as bandeiras. 
 
Descrição da atividade (passo a passo) 
 
Montagem do jogo: 
 
Passo 1: Imprimir as quatro folhas (Anexo 1) que formarão o tabuleiro. 
 
Passo 2: Colar as folhas do tabuleiro na placa de papelão, conforme figura a seguir. Esperar secar. 
 
 FICHA DE ATIVIDADE ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS 
 
3	
	
 
Passo 3: Recortar o dado impresso, colar e esperar secar. 
 
Passo 4: Disponibilizar as tampas, representantes dos estudantes, na linha inicial e também as bandeiras, 
conforme figura a seguir. 
 
 
 
 
 
 
O jogo: 
 
O objetivo é capturar a bandeira do outro time e levá-la para seu campo, ultrapassando a linha que divide o 
time em dois. 
 
Passo 1: Tirar par ou ímpar para ver qual time inicia o jogo. 
 
Passo 2: Jogar o dado, deslocar sua peça pelo tabuleiro, de acordo com o número retirado. Deve-se 
solicitar que o estudante conte em voz alta os números. 
 
Regras: 
- Caso o estudante, ao jogar o dado, tire a bandeira, ele já pode ir com sua peça para uma das duas casas 
que ficam a lado da bandeira adversária, restando apenas voltar a seu campo com a bandeira do “inimigo”. 
- Caso, no caminho de ida ou volta no campo adversário, uma peça do oponente ficar a frente, ele será 
pego, tendo que voltar para a casa que fica ao lado da bandeira adversária. 
 
Referências 
 
AGUIAR, J. S.; DUARTE, É. Educação inclusiva: um estudo na área da educação física. Rev. Bras. Ed. 
Esp., Marília, Mai.-Ago. 2005, v.11, n.2, p.223-240 
 
BRASIL, MEC. Base Nacional Comum Curricular. 2017. Disponível em: 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/wp-content/uploads/2018/02/bncc-20dez-site.pdf. Acesso em: 19 fev. 
2019. 
 
BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: terceiro e quarto 
ciclos do ensino fundamental: introdução aos parâmetros curriculares nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1998. 
 
Como usar o Pique bandeira de tabuleiro – Diversa – Educação Inclusiva. Disponível em: 
https://youtu.be/XGEjzU-1bLI. Acesso em: 19 fev. 2019. 
 
 
Jogadores	
Jogadores	
Jogadores	
Jogadores	
Jogadores	
Jogadores	
Jogadores	
Bandeira	
Jogadores	
Bandeira	
JOGO_ATIVIDADES/JOGO_ATIVIDADES/QUEBRA CABE�A QUILOMBOLA.pdf
FICHA DE ATIVIDADE ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS
Nome da Atividade 
Quebra cabeça Quilombola 
 
Canto da brinquedoteca utilizado 
 
( ) Leitura 
( ) Camarim/Teatro 
( ) Artes/Artesanato 
( X ) Jogos 
( ) Faz-de-conta 
 
 
( ) Construção 
( ) Movimento e sensações 
( ) Sucata 
( ) Digital/Game 
( ) Espaço externo 
 
Público-Alvo 
( ) 1° ano ( ) 2° ano ( ) 3° ano ( X ) 4° ano ( ) 5° ano 
 
Número de participantes 
Todos alunos da sala. 
 
Base Nacional Comum Curricular 
Competência Geral da Educação Básica 
Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais, e também participar 
de práticas diversificadas da produção artístico-cultural (BRASIL, 2017, p. 10). 
 
Área de Conhecimento Competência Específica de Área 
( ) Linguagens 
( ) Matemática 
( ) Ciências da Natureza 
( X ) Ciências Humanas 
( ) Ensino Religioso 
 
Compreender acontecimentos históricos, relações de poder e processos 
e mecanismos de transformação e manutenção das estruturas sociais, 
políticas, econômicas e culturais ao longo do tempo e em diferentes 
espaços para analisar, posicionar-se e intervir no mundo contemporâneo 
(BRASIL, 2017, p.402). 
 
 
Justificativa 
 
Traçar um perfil do papel das culturas africanas e do negro brasileiro na formação do Brasil ainda continua 
merecendo e necessitando de investigação e conhecimento. Nesse sentido, estabelecer e reconhecer 
novas perspectivas educacionais para uma compreensão do tráfico, da escravidão e da diáspora africana 
como elementos formadores da configuração do mundo contemporâneo constituem pressupostos básicos 
 FICHA DE ATIVIDADE ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS 
 
2 
 
para traçar um contexto mais adequado do papel das culturas negras na formação do território e do povo 
brasileiro. Não podemos perder de vista que entre os principais entraves ao desempenho do negro na 
nossa sociedade se destaca a inferiorização deste na escola, e a raiz dessa desigualdade estaria localizada 
na pré-escola. Primeiro, são os livros didáticos que ainda ignoram o negro brasileiro e o povo-africano como 
agentes ativos da formação geográfica e histórica do Brasil. Em seguida, a escola tem funcionado como 
uma espécie de segregadora informal. A ideologia subjacente a essa prática de ocultação e distorção das 
comunidades afrodescendentes e seus valores têm como objetivo não oferecer modelos relevantes que 
ajudem a construir uma autoimagem positiva, nem dar referência a sua verdadeira territorialidade e sua 
história aqui, sobretudo, na África (ANJOS, 2005). 
O reconhecimento legal dos quilombos no Brasil representa um marco histórico na visibilidade das 
diferenças étnicas e culturais da sociedade. O mito da democracia racial escondeu as dores da escravidão 
causando lesões nas identidades afrodescendentes. Analisando a luta pelo reconhecimento, percebe-se a 
necessidade de ampliação dos direitos, como é o da educação quilombola. Os desafios são grandes, sendo 
necessário modificar a cultura escolar, que exclui a diversidade. Na representação quilombola, não é o 
passado que retorna. É o presente que faz aflorar a história e a ancestralidade dentro das experiências que 
levam à organização social. Propostas educacionais que partam da etnicidade e da cultura podem abarcar 
o contexto e o texto territorial. Os quilombolas trazem o território que fala, por meio da história oral, 
possibilitando uma escuta desses significados (CARRIL, 2017). 
 
 
Tempo previsto para realização da atividade 
2 aulas de 50 min. 
 
Materiais utilizados 
 6 cartolinas brancas; 
 Lápis de cor colorido (quantidade necessária para todas os alunos); 
 Tesoura; 
 Mapa impresso em uma folha sulfite como exemplo (Anexo 1); 
 Cola; 
 Jornais para forrar o chão; 
 Folhas sulfites. 
 
 
Descrição da atividade (passo a passo) 
 
Passo 1: forre o chão com os jornais; 
 
Passo 2: coloque as cartolinas em cima dos jornais, em seguida cole todas as cartolinas formando um 
grande quadrado; 
 
Passo 3: comece a desenhar o mapa do Brasil na cartolina; 
 FICHA DE ATIVIDADE ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS 
 
3 
 
 
Passo 4: após o desenho feito na cartolina, recorte do jeito que as partes recortadas possam se ligar na 
hora de montar o quebra cabeça; 
 
Após a leitura da história (Anexo 2) e a confecção do mapa, iniciar a montagem do quebra cabeça da 
seguinte forma: 
 
Passo 1: Peça para que os estudantes se dividam em grupos; 
 
Passo 2: cada grupo fica com uma parte do quebra cabeça; 
 
Passo 3: solicite que montem o mapa; 
 
Passo 4: peça para sinalizarem as áreas dos quilombos no mapa (Anexo 3). 
 
 
 
 
Referências 
 
ANJOS, Rafael Sanzio dos. Coleção África-Brasil: cartografia para o ensino-aprendizagem. 2. ed. 
Brasília: Mapas Editora & Consultoria, 2005. v. 1. 8 mapas temáticos com escalas variadas. Disponível em: 
http://repositorio.unb.br/handle/10482/30506. Acesso em: 23 de jul da 2019. 
 
BRASIL, MEC. Base Nacional Comum Curricular. 2017. Disponível em: 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/wp-content/uploads/2018/02/bncc-20dez-site.pdf. Acesso em: 19 fev. 
2019. 
 
CARRIL, Lourdes de Fátima Bezerra. Os desafios da educação quilombola no Brasil: o território como 
contexto e texto. Rev. Bras. Educ., Rio de Janeiro, v.22, n.69, p. 539-564, Jul. 2017. Disponível em: 
<http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413-24782017000200539&lng=en&nrm=iso>. 
Acesso em: 23 de jul da 2019. 
 
História dos quilombos. Disponível em: https://www.sohistoria.com.br/ef2/culturaafro/p2.php. Acesso em: 
23 de jul da 2019. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
http://repositorio.unb.br/handle/10482/30506
https://www.sohistoria.com.br/ef2/culturaafro/p2.php
 FICHA DE ATIVIDADE ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS 
 
4 
 
ANEXO 1 – Mapa do Brasil 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ANEXO 2 – História dos quilombos 
 FICHA DE ATIVIDADE ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS 
 
5 
 
 
 
No período de escravidão, no Brasil (séculos XVII e XVIII), os negros que 
conseguiam fugir se refugiavam com outros em igual situação em locais bem escondidos no 
meio das matas. Estes locais eram conhecidos como quilombos. Nestas comunidades, eles 
viviam de acordo com sua cultura africana, plantando e produzindo em comunidade. 
Na época colonial, o Brasil chegou a ter centenas destas comunidades espalhadas, 
principalmente nos atuais estados da Bahia, Pernambuco, Goiás, Mato Grosso, Minas 
Gerais e Alagoas. Na ocasião em que Pernambuco foi invadida pelos holandeses (1630), 
muitos dos senhores de engenho acabaram por abandonar suas terras. Este fato beneficiou 
a fuga de grande número de escravos. Estes, após fugirem, buscaram abrigo no Quilombo 
dos Palmares, localizado em Alagoas. 
Esse fato propiciou o crescimento do Quilombo dos Palmares. No ano de 1670, este 
já abrigava em torno de 50 mil escravos, também conhecidos como quilombolas. 
Os quilombolas eram caçados tanto pelos holandeses (primeiros a combatê-los) 
quanto pelo governo de Pernambuco, sendo que este último contou com os serviços do 
bandeirante Domingos Jorge Velho. A luta contra os negros de Palmares durou por volta de 
cinco anos; contudo, apesar de todo o empenho e determinação dos negros chefiados por 
Zumbi, eles, por fim, foram derrotados. 
Os quilombos representaram uma das formas de resistência e combate à escravidão. 
Rejeitando a cruel forma de vida, os negros buscavam a liberdade e uma vida com 
dignidade, resgatando a cultura e a forma de viver que deixaram na África e contribuindo 
para a formação da cultura afro-brasileira. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ANEXO 3 – Mapa dos quilombos 
 FICHA DE ATIVIDADE ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS 
 
6

Teste o Premium para desbloquear

Aproveite todos os benefícios por 3 dias sem pagar! 😉
Já tem cadastro?

Mais conteúdos dessa disciplina