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Editora UFS - 2022 São Cristóvão - SE UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE Reitor: Valter Joviniano de Santana Filho Vice-reitor: Rosalvo Ferreira Santos EDITORA DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE Coordenação do Programa Editorial: Maíra Carneiro Bittencourt Maia Coordenação Gráfica: Luís Américo Silva Bonfim Conselho Editorial: Alfredo Dias de Oliveira Filho Alisson Marcel Souza de Oliveira Ana Beatriz Garcia Costa Rodrigues Carla Patrícia Hernandez Alves Ribeiro César Cristina de Almeida Valença Cunha Barroso Fernando Bittencourt dos Santos Flávia Lopes Pacheco Luís Américo Bonfim Maíra Carneiro Bittencourt Maia (Presidente) Márcia Regina Pereira Attie Petrônio José Domingues Renata Ferreira Costa Bonifácio Cidade Universitária “Prof. José Aloísio de Campos” Jardim Rosa Elze CEP: 49100-000 São Cristóvão - Sergipe Contatos: +55 (79) 3194-6920 - Ramais 6922 ou 6923 editora@academico.ufs.br www.editora.ufs.br | www.livraria.ufs.br CC BY NC SA Projeto gráfico, capa, ilustração e editoração: Carlos Gabriel Paiva Galvão Preparação e revisão: Juliana Cecci Silva © Editora UFS, 2022. Direitos para esta edição cedidos à Editora UFS. Qualquer parte desta publicação poderá ser utilizada e transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio, eletrônico ou mecânico, desde que citada a fonte. Obra selecionada e publicada com recursos públicos advin- dos do Edital 001/2021 do Programa Editorial da UFS. Este livro segue as normas do Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa de 1990, adotado no Brasil em 2009. Ficha Catalográfica elaborada pela Biblioteca Central da Universidade Federal de Sergipe A885j Attie, João Paulo. Jogos matemáticos da África [recurso eletrônico] / João Paulo Attie. - São Cristóvão, SE: Editora UFS, 2022. 63f. ; il. e-ISBN: 978-65-86195-85-9 1. Jogos educativos - África. 2. Pluralismo cultural. 3. Jogos no ensino de matemática. I. Título. CDU 371.382 Agradecimentos: À Rosana, meu amor. À Lila, Bia e Gabriel, meus amores. À Ana Virgínia, a dissipadora de nuvens. Prefácio Recebi o convite do autor para apresentar o prefácio desta obra, o qual aceitei imediatamente com muita alegria, pelo prestígio do escritor e pela consideração que tenho pelo colega de longa data. Assim, neste breve prólogo, desejo mencionar alguns dos aspectos de que mais gostei neste livro, cuja origem se deu nas pesquisas do autor com o tema, na época em que éramos professores da mesma Universidade. Considero esta obra como um elogio à própria vida, pois exalta a utilização de algumas características particularmente humanas, como a alegria, a interação social e a inteligência, em conformi- dade com os objetos dos estudos em questão, os jogos. Com efeito, os diversos jogos de origem africana apresen- tados nesta obra revelam não somente aplicações para o ensino de Matemática, mas também outros elementos, dos quais destaco a abrangência geográfica e histórica, pois o livro traz atividades de diversas partes do referido continente e de várias épocas da história da humanidade, bem como uma enorme amplitude etária, pois os jogos se destinam prati- camente a todas as idades, favorecendo a interação entre pessoas e o desenvolvimento do pensamento enquanto cerne da cognição humana. Além disso, ressalto a visão interdisciplinar da apresentação dos jogos, pela qual, de maneira leve e a partir de uma varie- dade de faces em todos os jogos, as quais são essenciais para a obtenção de uma visão mais ampla das atividades propostas, o autor oferece uma excelente oportunidade de diversão e de exercício intelectual. Dentre outros méritos, destacam-se também a importância que o autor mostra em relação à necessidade do respeito e da valorização da diversidade cultural na construção do conhecimento humano, além do firme elogio que faz à cultura africana; temas fundamentais, particularmente se quisermos viver e ampliar as possibilidades de construção de conhecimentos em um país como o Brasil. É louvável o respeito demonstrado às culturas e à história das várias regiões e países. O leitor encontrará, ainda, neste livro, um exemplo de supe- ração da visão acadêmica, pois a obra é apresentada em uma linguagem coloquial e agradável, com uma ampla gama de aplicações possíveis, dentro de uma sala de aula de Matemática ou em outras instituições sociais. Da mesma forma, é fundamental ressaltar a importante carac- terística das próprias atividades em si, nas quais a estratégia está sempre preponderando sobre a sorte, sendo este mais um elemento apontando para a valorização do raciocínio, e não do misticismo, na cultura africana, contrariando a representação social predominante em relação ao continente. Por fim, fica a certeza de quão interessante e enriquecedora pode ser a abordagem de elementos da cultura africana por um autor capaz de superar uma formação reduzida a uma área específica, no caso a Matemática, e ampliar o seu enfoque com os outros aspectos do conhecimento, tais como os elementos da Sociologia, da Geografia e da História. Afinal de contas, percebemos como a própria inteligência humana e, especialmente, a educação foram as motivações iniciais para o autor se expressar e se comunicar, direta ou indireta- mente com o leitor, por meio desta obra. Que os leitores desfrutem de momentos agradáveis de diversão inteligente. Boa leitura para todos. Prof. Dr. Afonso Henriques Universidade Estadual de Santa Cruz (UESC) Sumário Apresentação 9 1. Uma breve história da utilização dos jogos no ensino 11 2. A importância da diversidade na formação cultural 17 3. Atividades 26 Referências 58 Índice remissivo por países 61 Sobre o autor 62 Apresentação Este livro nasce de uma incursão que realizamos por três temas diferentes: a utilização dos jogos na aprendizagem, a cultura africana e o ensino de matemática. A partir das rela- ções que fizemos entre eles, apontamos algumas atividades lúdicas com origem na África que podem ser utilizadas em sala de aula para auxiliar os processos de ensino e de apren- dizagem de matemática. Os jogos de origem africana que apresentamos aqui possuem algumas características impor- tantes, tais como a preponderância da estratégia sobre a sorte, pois não aparecem dados, cartas e tampouco a necessi- dade de habilidades físicas como pontaria ou força, o que se configura como um apelo africano à inteligência, a despeito do preconceito que coloca a cultura daquele continente como sendo inferior às dos demais. Além disso, destacamos a faci- lidade na construção e manuseio dos jogos, com a possibili- dade de utilização de material reciclável ou de fácil obtenção por educadores e alunos. Entre os propósitos principais deste volume estão o incentivo à utilização dos jogos para a apren- dizagem de matemática, a valorização da cultura africana e a apresentação de um repertório de atividades não tradi- cionais para auxiliar os educadores no processo de ensino. O livro se encontra dividido em três capítulos: o primeiro deles é voltado para a história da utilização dos jogos no ensino de matemática e de outras disciplinas; no segundo, destacamos a importância da diversidade na formação cultural, ressal- tando a influência cultural de europeus, indígenas, asiáticos e africanos na formação da cultura brasileira; no terceiro, apresentamos diversas modalidades de jogos, com suas regras, exemplos de tabuleiros e de aplicabilidade em sala de aula. Bons estudos e bom divertimento! Uma breve história da utilização dos jogos no ensino Vários autores abordam o jogo e suas relações com elementos como o trabalho, a vida, a psique etc. Dentre as várias concepções de jogo, tais como as de Piaget (1990), Freud (1973), Caillois (1990) e Dewey (1952), optamos pela definição de Huizinga, segundo o qual o jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exer- cida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundoregras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida quotidiana”. Assim definida, a noção parece capaz de abranger tudo aquilo a que chamamos “jogo” entre os animais, as crianças e os adultos: jogos de força e de destreza, jogos de sorte, de adivinhação, exibições de todo o gênero (HUIZINGA, 2000, p. 24). O papel da atividade lúdica no aprendizado vem sendo discutido como estratégia de ensino desde a Grécia Antiga. Platão, que viveu no século IV a.C., no Diálogo Sobre a Justiça (1939), parece representar o primeiro registro conhe- cido da defesa das vantagens de ensinar com jogos na primeira infância, em contraposição ao método coercitivo e violento de ensinar. Ainda na Grécia, outro defensor do uso dos jogos na educação é Aristóteles, preconizando, porém, a utilidade do jogo pelo mimetismo por ele permitido. De capítulo 1 12/60 Capítulo 1 acordo com o que diz em sua Política, a realização do jogo é útil na medida em que, imitando atividades sérias, seja uma forma de preparar o indivíduo para a idade adulta, já que “a maior parte das brincadeiras devem ser apenas ensaios do que será preciso fazer quando chegar a hora” (ARISTÓTELES, 1991, p. 53). A criança é concebida pelo filósofo como uma espécie de adulto em miniatura. É possível enxergarmos, nesses dois pensadores, duas das características mais importantes que a utilização de um jogo pode, simultaneamente ou não, promover: ser um facilitador da aprendizagem e uma maneira de fixar conhe- cimentos. Consideramos necessário apontar aqui que, quando falamos em aprendizagem ou em conhecimento, nos referimos tanto às técnicas, tecnologias e aquisições científicas quanto às atitudes e aos comportamentos espe- cíficos de uma dada cultura. Um exemplo desse tipo de utilização dos jogos dentro de um contexto cultural são os que aparecem entre os romanos: jogos que se destinavam tanto ao preparo físico como à formação de soldados e cidadãos obedientes e devotos. De acordo com Kishimoto, autores como Horácio e Quintiliano, na Roma Antiga, “assi- nalam em seus escritos a presença de pequenas guloseimas em forma de letras, elaboradas pelas doceiras de Roma, destinadas ao aprendizado da leitura” (1990, p. 39). Dentro do contexto histórico que vem a partir da Roma Antiga, a formação de indivíduos devotos e submissos também aparece como um dos objetivos da incipiente socie- dade cristã, mas o nível de devoção exigido pelo cristianismo de então é quase absoluto e, em nome de uma pedagogia dogmática e disciplinadora, a utilização dos jogos é pratica- mente abolida enquanto recurso para o ensino. Nos jogos usados na Roma pré-cristã, ainda que o obje- tivo também fosse a formação da obediência e da servidão, podemos considerar que havia alguma liberdade de criação, como a que qualquer jogo, por mais regras que as tenha, permite. Ainda que seja a liberdade somente da criação física e não intelectual, ou espiritual. Mas, o ensino preten- dido posteriormente, pela Igreja Medieval, visava, sobre- tudo, impor dogmas sem contestação, assim, a prática que mais caracteriza o espaço escolar da época é a da recitação, repetição e memorização das lições. Com o novo ideal de homem que aparece com o Renascimento, lentamente vai se desenvolvendo também uma nova concepção de sociedade, em que a utilização dos jogos é reabilitada. Esse processo de formação de um novo conceito de homem e de sociedade muito se deve ao intercâmbio de culturas diferentes. Inicialmente, o advento das cidades, ligado à crescente atividade comercial, trouxe 13/60 Capítulo 1 consigo uma mudança na natureza das interações interpes- soais e entre as pessoas e as instituições. A nova realidade, não apenas em virtude do aparecimento das cidades, mas também pela percepção gradual e cres- cente das possibilidades e potencialidades, por exemplo, das navegações e das necessidades militares geradas a partir daí, ocasionou uma necessidade cada vez mais acentuada de indivíduos que pudessem tomar decisões, ou seja, indiví- duos não tão submissos e obedientes como antes. A metade final da Idade Média, por suas características acentuadas de mudanças emergentes, pode ser assinalada, portanto, como um extraordinário momento a iniciar um processo de forte transformação na técnica, no conhecimento, nas práticas e na sociedade. Em um contexto de crescente comércio e de uma nova realidade urbana, a busca por novos mercados acarretaria transformações nas relações entre os indivíduos e na sua própria visão de mundo. Esse estabelecimento de relações recíprocas traz consigo uma diversidade de informa- ções que liberta a Europa das verdades inalteráveis do estado clerical. O contato com outras formas de religiosidade e com diversas culturas influencia o corpo social, as próprias rela- ções sociais em geral e, em especial, as maneiras de ensinar. Aparece também o retorno a uma revalidada busca da felici- dade terrestre, o que abre espaço para a reincorporação dos jogos no cotidiano dos indivíduos, vistos cada vez mais como uma tendência natural do ser humano, e não como uma diversão pecaminosa. No âmbito da escola, a nova concepção de homem e de sociedade propicia, assim, o início da utilização dos jogos de caráter educativo nas Escolas Jesuíticas; escolas da Companhia de Jesus criadas no século XVI por Inácio de Loyola, um nobre militar espanhol convertido, com o intuito de combater as ameaças ao catolicismo e também de recu- perar o prestígio da Igreja Católica, abalada pelas reformas protestantes e pelas ideias renascentistas, que influenciam com cada vez mais força a vida cultural. O Ratio Studiorum (Finalidades dos Estudos), sistema didático desenvolvido na Companhia de Jesus, preconiza que os exercícios de caráter lúdico substituam o ensino escolástico, característico da Idade Média. Nessa mesma época, começam a proliferar jogos didáticos e jogos de cartas educativos. Nos séculos seguintes, essa tendência se acentua, em para- lelo ao desenvolvimento de investigações e de descobertas sobre a aprendizagem. A partir daí, é possível nos defron- tarmos com uma vasta literatura a recomendar o uso dos jogos como recurso para o ensino e para a aprendizagem. Comenius (2011), em sua Didática Magna, publicada no século XVII, defende que “só se aprende fazendo” e que a utilização da atividade lúdica é um passo importante para 14/60 Capítulo 1 a passagem do domínio concreto para o domínio abstrato. John Locke, no contexto de seu empirismo, apresenta a necessidade da experiência sensível, ao afirmar que a inte- ligência passa pelos sentidos e apregoa a importância da imagem na apreensão do conhecimento. Mas, é principalmente com Rousseau, já no século XVIII, que a infância começa a ser encarada como um período especial na formação do ser humano e não mais como apenas uma etapa de treinamento para a fase adulta. Posteriormente, conforme Attie (2014), Montaigne, Rabelais e Montessori, entre outros, também sugeriram a utilização de jogos no aprendizado. Mesmo atualmente, a despeito de tantas vozes defendendo as vantagens de sua utilização nos processos de ensino e de aprendizagem, ainda é forte, talvez predominante, o fato de que “a maioria dos adultos, inclusive professores, faz uma grande diferença entre trabalho e jogo” (KAMII; DECLARK 1986, p. 170), em prejuízo do segundo, naturalmente. O que se vê, portanto, é que, mesmo com louvores em grande quan- tidade[1], a utilização das atividades lúdicas sofreu (e ainda sofre) algumas restrições da parte das escolas. De acordo com Bezerra (1962), uma das restrições mais citadas, relativas ao uso de jogos na educação, é o perigo de acostumar a criança a pensar, ou raciocinar, apenas a partir de experimentaçãoconcreta e de brincadeiras, levando essa criança a não saber promover uma abstração, quando neces- sário. A falta de tempo para cumprir os programas seria um outro fator que contribuiria para a não utilização de um jogo na sala de aula. Outra crítica frequente, segundo o autor, é a afirmação de que os materiais didáticos em geral, e os jogos em particular, não passam de uma brincadeira, possuindo apenas “o dom de provocar balbúrdia, ou, no máximo, distrair os alunos” (BEZERRA, 1962, p. 22), não tendo assim valor educacional próprio. Existem algumas considerações que acreditamos neces- sário salientar, em vista dos argumentos acima. Parece-nos evidente o caráter lúdico presente em uma série de jogos didáticos, assim como a capacidade que esse caráter lúdico possui para levar o aluno a se interessar por um determi- nado assunto. Entretanto, salientamos que o professor não deve subjugar sua metodologia de ensino a qualquer tipo de material, apenas por ele ser atraente ou lúdico. Assim, considerar a utilização de um material como apenas uma brincadeira, nos autoriza a fazer uma ponderação acerca do grau de conhecimento psicopedagógico que o profissional deve ter em relação ao material que pretende utilizar. Se deixado apenas a cargo do aluno, concordamos que existe uma grande possibilidade de que o jogo seja encarado somente como brincadeira. Mas, lembramos que “o jogo [1] Observamos em atividades práticas com jogos que a reação dos alunos é sempre de contenta- mento e grande satisfação. O interesse pelo mate- rial do jogo, pelas regras, pelo desafio estimula e prende os alunos na atividade de tal forma que, de acordo com alguns professores, garante a apren- dizagem (FERRAREZI, 2005, p. 28). 15/60 Capítulo 1 tem um desenvolvimento próprio. Ele não pode ser a mate- mática transmitida de brincadeira. Deve ser a brincadeira que evolui até o conteúdo sistematizado (MOURA, 1990, p. 65). Por isso é que é necessário que o professor tenha reali- zado um planejamento prévio e possua alguma clareza relativa ao momento e objetivo de sua utilização, pois essa tarefa de sistematização, que pode levar à aprendizagem, deve ser do educador. O caráter lúdico, todavia, não pode ser desprezado, sob pena de se colocar em risco o andamento idealizado para a ativi- dade. Mas, esse caráter é apenas uma face da atividade, e não pode ser confundido com o seu objetivo. A brincadeira deve ser tal que possa “evoluir até o conteúdo sistematizado [...] (o jogo deve ter) um curso natural que vai da imagi- nação pura para a experimentação e apreensão do conceito” (MOURA, 1990, p. 63). Quanto ao argumento que considera o tempo disponível para o cumprimento dos programas, seria desejável e neces- sário que se percebesse um jogo didático, se planejada sua utilização, como um instrumento que se coloca justamente para auxiliar o professor a reduzir o tempo utilizado em certos conteúdos da disciplina. Quanto ao argumento que menciona as dificuldades na capacidade de abstração, consi- deramos que ele pode ser considerado mais como um alerta do que como um motivo para a não utilização de um jogo didático. Na utilização de um material como esse, trata-se, na verdade, de levar a criança a abstrair, a partir do concreto, e não se habituar a só experimentar o concreto. Consideramos importante frisar, especialmente aos educa- dores, que, ao optar por trabalhar a Matemática por meio dos jogos, deve-se levar em conta a importância da adequação dos conteúdos e das habilidades presentes nas brincadeiras e o planejamento de sua atividade com o objetivo de que o jogo não se torne um mero passatempo, ratificando que “o jogo educativo exige que sua utilização seja programada e, sendo assim, requer um planejamento que permita a aprendizagem de conceitos matemáticos e culturais” (FERRAREZI, 2005, p. 28). Concordamos ainda com a afirmação de que “é impor- tante fazer mais do que meramente jogar o jogo na classe. Os jogos devem ser discutidos para analisar as estratégias que foram usadas, a estratégia que faz o vencedor e o perdedor” (KRULIK; RUDNICK, 1980 apud GRANDO, 1995, p. 55). Por fim, gostaríamos de fazer nossa defesa da utilização consciente e planejada dos jogos em sala de aula, especial- mente nas aulas de matemática, pois acreditamos forte- mente no potencial de ensino e de aprendizagem que estes podem proporcionar. 16/60 Capítulo 1 Você pode se perguntar: por que encorajar as crianças a jogar quando há tanta matemática a ser aprendida? Exatamente por isso! Ao se engajar com essas atividades divertidas, as crianças utilizam muitas habilidades impor- tantes. Elas calculam, medem e resolvem problemas. Elas aguçam suas habilidades em geometria e no reco- nhecimento de padrões. Acima de tudo, elas aprendem a pensar criticamente (ZASLAVSKY, 2009, p. 11). Poderíamos acrescentar o fato de que, de acordo com vários autores, entre os quais destacamos Krulik & Rudnick (1980), Moura (1991) e Grando (1995), a heurística do jogo se asse- melha à heurística[2] da resolução de problemas. Moura (1991), por exemplo, aponta semelhanças, no quadro 1, e diferenças, no quadro 2, entre os dois processos, em uma lista na qual apresenta uma comparação entre ambos: Quadro 1: Semelhanças Jogo/Resolução de Problemas Etapas da Resolução de Problemas Etapas do Jogo Compreender o Problema Compreender o Jogo Estabelecimento de um plano Estabelecimento de estratégia Execução do plano Execução das jogadas Retrospecto Avaliação do jogo Fonte: Moura, 1991, p. 50. E em relação às diferenças importantes entre os dois processos: Quadro 2: Diferenças Jogo/Resolução de Problemas Resolução de Problemas Jogo Predominantemente Individual Predominantemente Coletivo Pouca Interação Muita Interação Regras Descobertas Individualmente Regras Descobertas Coletivamente Conteúdo de Ensino Brincadeira Fonte: Moura, 1991, p. 50. Além disso, enfatizamos nossa opção por um ensino de matemática que privilegie para o estudante a compreensão dos significados e dos processos e não a memorização e repetição de fórmulas e algoritmos. Saber como resolver um problema, em matemática, é muito importante, sabemos disso. Entretanto, muito mais produtivo e prazeroso é saber, não somente como resolver, mas porque é que se resolve daquela maneira. Além disso, ao se envolver em um jogo, o indivíduo pode mobilizar muito mais repertório matemático do que apenas as aptidões básicas de contar e medir, que são comumente as únicas relacionadas à matemática. Pois consi- deramos que, além das tradicionalmente conhecidas capaci- dades de contar e de fazer relações geométricas, usualmente as únicas atribuídas ao pensamento matemático, as capaci- dades de comparar, ordenar, classificar, estimar, relacionar e generalizar, entre outras, também fazem parte do que pode ser considerado o saber matemático. [2] A heurística procura compreender o processo solucionador de problemas, particularmente as operações mentais, típicas desse processo, que tenham utilidade (PÓLYA, 1977, p. 87). A importância da diversidade na formação cultural O Brasil é um dos países com maior índice de miscigenação no mundo. Essa miscigenação é apontada por alguns autores, como o antropólogo Darcy Ribeiro, por exemplo, como um fator extremamente positivo, responsável para a inegável diversidade criativa do brasileiro. Essa vantagem e o forte discurso da convivência pacífica, entretanto, não escondem o fato de que essa mistura se deu de forma incrivelmente violenta, a partir da dominação e escravização dos índios e da forçada imigração e escravização dos africanos. Em termos culturais, longe de desprezarmos a contribuição europeia, consideramos que muitos dos feitos e das desco- bertas atribuídas, por vezes erroneamente, aos europeus são historicamente sobrevalorizados, em detrimento de ações oriundas de outras partesdo mundo. Para ficarmos nos exemplos matemáticos, vamos nos prender primeiramente ao caso do Triângulo Aritmético (figura 1). No ocidente, esse elemento é conhecido como o Triângulo de Pascal, relacionando-o ao matemático francês Blaise Pascal, que viveu no século XVII. No entanto, o mesmo já era conhe- cido na China, por volta do ano 1100 (figura 2): Ainda na China, um texto publicado no início do século XIV, em 1303, de autoria de um matemático que viveu no século anterior, Chu Shï-kié, apresenta um elemento com caracte- rísticas semelhantes (figura 3): Figura 1: Triângulo Aritmético Fonte: Autor, 2020. Figura 2: Triângulo de Jia Xian Fonte: EVES, 2002, p. 250. capítulo 2 18/60 Capítulo 2 Antes disso, no século XII, o mesmo conceito, associado a uma figura triangular, aparece em um manuscrito prove- niente do deserto de Magreb, no norte da África, escrito pelo árabe Ibn Munim (figura 4): Como se pode observar no manuscrito apresentado na figura 4, o triângulo se inicia pelo lado de baixo, à esquerda. Sobre esse manuscrito de Ibn Munim, Gerdes (2007) afirma que o texto é um trabalho de investigação em linguística e mate- mática, em que o autor apresenta uma série de fórmulas, atualmente “conhecidas como fórmulas de Cardano, Fermat ou com nomes de outros matemáticos europeus que viveram quatro séculos mais tarde” (GERDES, 2007, p. 83). Outro exemplo importante e ilustrativo, trazido da mate- mática, é o da operação de multiplicação e seu algoritmo. Podemos afirmar que a constituição e configuração dessa operação se devem a necessidades que tiveram lugar no processo de desenvolvimento humano, e a mesma teve várias formas de resolução até se consolidar pelo processo que utilizamos atualmente. Ocorre que esse processo, ensinado no Ensino Fundamental I, acaba sendo tomado pelos alunos (e também por vezes pelos professores) como se fosse o único processo possível. Pretendemos mostrar alguns exemplos de como a operação de multiplicação foi efetuada em diferentes lugares e épocas históricas. O método egípcio, também conhecido como método da duplicação, baseia-se implicitamente na utilização do sistema binário e em uma combinação apropriada das parcelas obtidas. Esse sistema aparece, de acordo com Eves (2002, p. 71) no Papiro de Rhind (ou Ahmes), escrito em meados de 1650 a.C. Se quisermos efetuar, por exemplo, um produto entre 19 e 11 (e formos fazer 19 x 11 e não 11 x 19[3]), devemos proceder duplicando o segundo fator até um número de vezes que Figura 3: Triângulo de Chu Shï-kié Fonte: EVES, 2002, p. 250. Figura 4: Triângulo de Ibn Munim Fonte: GERDES, 2014, p. 112. [3] Apesar de termos resultados iguais, note o leitor que os significados são diferentes, pois 19 x 11 significa 19 “vezes” 11, ou seja, dezenove “onzes” (11 + 11+ ...+ 11), enquanto 11 x 19 deve ser escrito como onze “dezenoves”, isto é, (19 + 19 + ...+ 19). 19/60 Capítulo 2 não seja superior ao primeiro fator, mas que seja o maior possível. Assim, vamos duplicando: • 1 x 11 = 11, que, ao duplicarmos, resulta em: • 2 x 11 = 22, que, ao duplicarmos, resulta em: • 2 x 22 (que significa 4 x 11) = 44, que, ao duplicarmos, resulta em: • 2 x 44 (que significa 8 x 11) = 88, que, ao duplicarmos, resulta em: • 2 x 88 (que significa 16 x 11) = 176, que, ao duplicarmos, resulta em: • 2 x 176 (que significa 32 x 11) = 352. Não será necessário utilizarmos esse último resultado, pois, nesse caso, o segundo fator (11) está sendo multiplicado por um número de vezes superior ao primeiro fator (pois 32 > 19). Será preciso apenas encontrar uma combinação entre a quantidade de “onzes” que queremos, e entre quantidades de “onzes” que aparecem em 1, 2, 4, 8 e 16. A partir daí, como precisamos de 19 “onzes”, devemos esco- lher a soma conveniente, utilizando apenas as quantidades 1, 2, 4, 8 e 16. Ora, com essas quantidades, só é possível escrever o número 19 como a soma entre 1, 2 e 16. Assim, somaremos 1 + 2 + 16 = 19 onzes, ou seja: 11 x 1 = 11 11 x 2 = 22 11 x 16 = 176, o que nos dá 11 + 22 + 176 = 209. Ou, como se pode ver na tabela 1, que representa o processo: Tabela 1: Algoritmo de Duplicação 11 11 x 1 22 22 = 2 x 11 44 44 = 4 x 11 88 88 = 8 x 11 176 176 = 16 x 11 11 + 22 + 176 = 209 (1 + 2 + 16) x 11 = 19 x 11 = 209 Fonte: Autor, 2018. O problema 32 do Papiro de Rhind, na figura 5, mostra esse método na multiplicação na operação 12 x 12: Como se pode observar na figura 5, o fator 12 é duplicado seguidamente e são escolhidas duas linhas, marcadas à direita: 4 x 12 e 8 x 12, resultando, à esquerda, em 144. Entre os indianos, alguns processos diferentes de multiplicação foram utilizados e, em alguns deles, se percebem indicações primitivas do algoritmo atualmente utilizado. Em um desses processos, provavelmente utilizado por Bhaskara, no século Figura 5: Problema 32, Papiro de Rhind Fonte: BOYER, 1974, p. 07. 20/60 Capítulo 2 XII, a multiplicação se dá inversamente ao processo atual, a partir do algarismo de maior ordem, com os resultados sendo colocados acima do produto. Assim, em um fator de três alga- rismos, multiplicam-se primeiro as centenas, depois as dezenas e por último as unidades. Outra característica importante desse processo é que alguns números vão sendo apagados na medida em que os resultados se modificam (da mesma maneira em que riscamos alguns resultados atualmente). Para calcularmos, por exemplo, o produto de 457 por 8, escre- vemos esses dois números lado a lado, vamos multiplicando os algarismos, sempre partindo da casa de maior ordem, e vamos colocando os resultados acima de um dos fatores, modificando esse resultado na medida em que o processo se desenvolve. Neste modelo, deixaremos riscados os resul- tados que forem sendo modificados. Como se pode ver, multiplicamos 8 x 4, que resulta em 32, que será escrito nas colunas necessárias, dos milhares e das centenas (linha 1). Linha 2 Linha 1 3 2 Linha 0 4 5 7 8 Depois disso, multiplicamos 8 x 5, cujo produto é 40, que, para ser colocado no resultado, faz com que modifiquemos a quantia da coluna das centenas, somando assim 2 + 4, que resulta em 6 (linha 2). Linha 2 6 Linha 1 3 2 0 Linha 0 4 5 7 8 Por fim, ao adicionarmos o resultado da multiplicação de 8 x 7, ou seja, 56, modificamos novamente a quantia, desta vez, na coluna das dezenas, somando 0 + 5, o que resulta em 5 (linha 2). Desta maneira, aparece, acima dos fatores, o resul- tado do produto, 3656. Linha 2 6 5 Linha 1 3 2 0 6 Linha 0 4 5 7 8 Outro processo de multiplicação, provavelmente com origem na Índia, que era, segundo Eves, “um dos métodos favoritos dos árabes, através dos quais passou para a Europa Ocidental” (EVES, 2002, p. 323), é o processo da grade, prova- velmente consolidado por volta dos séculos XIII ou XIV, em que o produto é realizado em uma grade, com tantas linhas e colunas quantos forem os algarismos dos fatores, em que as adições são feitas diagonalmente. Os fatores são colocados acima e ao lado (direito) da grade, enquanto o resultado aparece no lado esquerdo e abaixo. A grande simplicidade desse método reside no fato de que os produtos podem ser realizados em qualquer ordem, além de não ser necessário, pela multiplicação, nenhum dos transportes de números que realizamos atualmente. 21/60 Capítulo 2 Para multiplicarmos, por exemplo, 143 por 52, deveremos construir uma grade, ou tabela com três colunas e duas linhas (ou três linhas e duas colunas), com os fatores sendo escritos acima e ao lado destas. Em seguida, multiplicamos todos os algarismos de um dos fatores por todos os algarismos do outro fator (em qualquer ordem que queiramos). Os resul- tados são colocados em cada uma das células da grade, com as unidades embaixo e as dezenas (quando houver) em cima. Por fim, somamos as diagonais e escrevemos os resultados fora da grade, como se pode observar natabela 2: Tabela 2: Algoritmo da Grade Fonte: Autor, 2018. Assim, o resultado, 7436, aparece na quando se faz uma leitura que vai do lado (esquerdo) da grade até a linha abaixo desta. Sobre esse algoritmo, Eves afirma que “a simplicidade de sua aplicação poderia tê-lo mantido em uso até hoje, não fora a necessidade de imprimir, ou desenhar, uma rede de segmentos de reta” (EVES, 2002, p. 323). A partir da evolução dos processos descritos acima, conside- ramos necessário refletir sobre as possíveis consequências pedagógicas que ocorreriam se os algoritmos habituais não fossem tratados como os únicos métodos produzidos pela humanidade. Reafirmamos aqui que a conformação atual do ensino dos métodos para o cálculo das operações funda- mentais termina por ser considerado um fim em si mesmo, privilegiando a rapidez dos cálculos em detrimento da compreensão dos conceitos. Consideramos ainda que não é possível uma suposta neutra- lidade da Matemática e da Educação Matemática. Afinal, nossas escolhas pedagógicas refletem, mesmo que incons- cientemente, nossas opções em relação ao tipo de aluno que queremos formar e ao tipo de mundo em que queremos viver. Dessa forma, direcionamos nossos esforços em prol da construção de uma sociedade cada vez mais humana. Em nossa prática profissional, temos em mente que: nem a matemática, nem a educação matemática, nem os matemáticos, podem ser indiferentes perante essas possibilidades diametralmente opostas: mais humano mais pacífico libertando criando emancipando mais desumano bélico oprimindo destruindo explorando (GERDES, 2012, p. 134). 22/60 Capítulo 2 Entretanto, muito além do que ocorre no caso dos conteúdos matemáticos, é notório o desprezo pelas culturas não euro- peias no Brasil, caracterizando uma inegável valorização do eurocentrismo em nossa cultura. É possível até mesmo caracterizar esse fenômeno como um desses “fatos banais”, como descreve o filósofo Michel Foucault (1990, p.95-140), uma dessas coisas que acontecem “o tempo todo” e que “todo o mundo conhece”. E é justamente por ocorrer com tanta frequência que esse acontecimento acabaria passando pelos indivíduos de maneira completamente desperce- bida, causando, aí sim, a impressão de que seria um fato pouco importante, ou seja, banal, no sentido mais corrente do termo na linguagem cotidiana. Fatos que “parecem tão evidentes aos olhos dos contemporâneos e mesmo de seus historiadores que nem uns nem outros sequer o percebem”. (VEYNE, 1982, p. 152). Além disso, se nossa sociedade é plural, étnica e culturalmente, desde os primórdios de sua invenção pela força colonial, só podemos construí-la democraticamente respeitando a diversidade do nosso povo, ou seja, as matrizes étnico- -raciais (sic) que deram ao Brasil atual sua feição multi- color composta de índios, negros, orientais, brancos e mestiços (MUNANGA, 2008. p. 13-14). A própria existência de uma lei federal que obriga o ensino da cultura africana aponta para a tentativa de quebra da natura- lização desse fenômeno de desvalorização, e, evidentemente, se apresenta como um forte indício dela, já que se torna inegável reconhecer que não haveria a necessidade de uma lei se os padrões culturais fossem valorizados igualmente. É dessa forma, então, que em nosso país, a Lei 10.639 é promulgada em janeiro de 2003 (e homologada no ano seguinte), afirmando, no artigo 2, que uma Educação que leve em conta as diversas raças/etnias visa promover “educação de cidadãos atuantes e conscientes no seio da sociedade multi- cultural e pluriétnica do Brasil, buscando relações étnico sociais (sic) positivas, rumo à construção de nação democrá- tica” (BRASIL, 2003) e estabelece, em seu artigo 26, que: Nos estabelecimentos de ensino fundamental e médio, oficiais e particulares, torna-se obrigatório o ensino sobre História e Cultura Afro-Brasileira. § 1o O conteúdo programático a que se refere o caput deste artigo incluirá o estudo da História da África e dos Africanos, a luta dos negros no Brasil, a cultura negra brasileira e o negro na formação da sociedade nacional, resgatando a contribuição do povo negro nas áreas social, econômica e política, pertinentes à História do Brasil. § 2o Os conteúdos referentes à História e Cultura Afro- Brasileira serão ministrados no âmbito de todo o currí- culo escolar, em especial nas áreas de Educação Artística e de Literatura e História Brasileiras (BRASIL, 2003). 23/60 Capítulo 2 Após algumas décadas, podemos observar e lamentar como a aplicabilidade dessa norma depende mais de ações indivi- duais de professores do que de um engajamento efetivo do poder público. Nesse contexto, as atividades deste livro se apresentam como uma real alternativa para escolas e educadores que pretendem abordar a história e a cultura africana, não somente nas aulas de matemática, mas também em outras disciplinas. Em virtude de termos consciência das singu- laridades de cada escola e de cada corpo docente, apre- sentamos como uma forte sugestão aos educadores que meditem e tentem elaborar, em cada atividade, ideias de temas que possam ser trabalhados isoladamente em outra disciplina ou mesmo de maneira interdisciplinar, conside- rando as particularidades de cada contexto. Algumas características presentes nas atividades deste livro são dignas de nota. Grande parte dos jogos apresentados aqui é muito pouco conhecida, com raras exceções. Apesar disso, o leitor poderá encontrar o precursor do famoso jogo de damas, além de jogos com mais de 6 mil anos de idade, e ainda um dos jogos mais conhecidos mundialmente, com uma provável origem africana, que é chamado no Brasil de “Jogo da Velha”. Outro elemento que consideramos fundamental em relação aos jogos de origem africana é que todos os jogos deste volume se apresentam como jogos de estratégia, e não como jogos de azar. Não aparecem dados, cartas e tampouco a necessidade de habilidades físicas como pontaria ou força. Na quase totalidade dos casos, apenas o raciocínio e a lógica são solicitados, não aparecem os fatores sorte e aleatoriedade e consideramos como esse fato revela o entusiasmo africano pela inteligência, a despeito da perspectiva eurocêntrica que coloca a cultura daquele continente como sendo inferior, a partir de uma série de adjetivos utilizados para descrevê-la, entre os quais destacamos os termos: “tribal, inculta, irra- cional e desprovida de civilização” (CUNHA JR., 2005). Nesse contexto, é interessante apontar para o fato de que, em sua origem, a maior parte desses jogos era praticada direta- mente no chão com suas células sendo feitas em cavidades, na terra ou na areia. Além disso, eram utilizadas sementes para as peças do jogo. Esses elementos nos fazem perceber uma belíssima associação entre a estratégia para vencer, que compreende os atos de semear, esperar a germinação das sementes na terra, o desenvolvimento da produção e a poste- rior colheita, esta última associada à vitória no jogo! Assim, nos jogos de Mancala, a circularidade, o cultivo do solo e a distribuição contínua das sementes que estão envol- vidos nos movimentos do jogo refletem as práticas e os conhecimentos ancestrais africanos. Esses conhecimentos perpassam gerações, pois os costumes e tradições são 24/60 Capítulo 2 mantidos pela prática do jogo [...] podemos encontrar ideias filosóficas africanas que fazem parte de seu coti- diano, tais como “a cooperação, a competição, o respeito ao próximo, o autocontrole, o compartilhar, o trabalho em equipe e o planejamento” (POWELL; TEMPLE, 2002, p. 94). Outro dado que consideramos importante acrescentar é relativo à construção dos jogos deste livro. Apesar de forne- cermos imagens de tabuleiros estilizados para cada uma das atividades, sugerimos fortemente a possibilidade de os educadores construírem os jogos com seus alunos, em suas escolas.Neste caso, o material utilizado pode ser de baixo custo e, na maior parte dos casos, reciclável. O enfoque teórico que serviu como base para este livro visa, enfim, apresentar no centro da cultura de base africana a possibilidade de utilização dos jogos em sala de aula como forma de auxiliar os processos de ensino e de aprendizagem da matemática, e não somente dessa disciplina, já que os jogos, simples ou complexos, aparecem de diferentes maneiras nas culturas africanas. Sugerimos aos professores e educadores que utilizem os jogos nas salas de aula trabalhando em três etapas: a primeira consistiria em realizar uma pesquisa em livros e na rede mundial de computadores acerca dos jogos selecio- nados e de sua origem para, em seguida, partir para a cons- trução de um texto informativo acerca dos aspectos físicos, políticos e culturais dos países ou das regiões. Nesta etapa, pode ser realizado na escola um trabalho interdisciplinar, com a participação de professores de matemática, geografia, ciências, artes, história e português. A segunda etapa consistiria na própria construção dos jogos. Pode ser incentivada, como já enfatizamos, a utilização de material reciclável ou de fácil obtenção, tais como caixas de sapatos, argila, isopor, caixas de ovos, papelão, tampinhas de garrafas pet, anel de latinhas, sementes e outros. Nesta etapa, pode ser realizado um trabalho conjunto entre profes- sores de geometria, artes, ciências e matemática. Já na terceira etapa, que pode ou não ser mais restrita à matemática, a sugestão é efetivamente jogar o jogo, inicial- mente de maneira mais livre, mas ainda assim enfatizando a busca de estratégias e padrões ou mais entrelaçada com os conteúdos, de acordo com o planejamento de cada professor. É importante ressaltar, entretanto, que, em cada uma das etapas, é possível que o professor trabalhe algum conteúdo (matemático ou não), de acordo com a atividade. O esquema de apresentação das atividades segue, em linhas gerais, um roteiro que apresenta algumas informações básicas que consideramos importantes, tais como o nome da atividade (e seu significado, quando sabido), a região 25/60 Capítulo 2 ou país de origem, as regras, uma ilustração do tabuleiro, alguma contextualização cultural, se conhecida, variações encontradas e algum conteúdo ou habilidade matemática que pode ser abordada a partir da realização da atividade. Ao educador, sugerimos que acrescente, em caso de interesse, alguns outros elementos, como, por exemplo, um material diferente dos que já citamos, e que pode ser utilizado para a construção, outros conteúdos matemáticos que podem ser abordados, as possíveis sequências didáticas, além de possi- bilidades de utilização em conjunto com outras disciplinas. capítulo 3 Atividades Jogo da Velha Alquerque Zamma Seega Modiar Kharbaga Yoté Chocko Queah Escolha a pedra Ise-Ozin-Egbe Dara O Gato e o Rato Shongo Panda Mancala Shisima Borboleta Fanorona Tsoro Yematatu Mamba Morabaraba Achi 27/60 Capítulo 3 A – Jogos de Linha de Três São jogos em que o objetivo para a vitória é formar três peças alinhadas. I – JOGO DA VELHA O Jogo da Velha pode ser considerado, no Brasil, como o mais conhecido dos jogos de linha de três. Vestígios de um “tabu- leiro” desse jogo foram encontrados no Templo de Kurna, no Egito, datados do século XIV a.C., o que nos leva a conjecturar sobre a sua origem africana. Outro aspecto que nos faz acreditar nessa hipótese é a existência de uma série de jogos de linha de três de origem africana. O Jogo da Velha, como é conhecido no Brasil, possui vários nomes diferentes ao redor do mundo. Em Portugal, por exemplo, denomina-se Jogo do Galo, em países de língua espanhola é chamado de Ta-Te-Ti, enquanto que, em países de língua inglesa, é chamado de Tic-Tac-Toe. O jogo pode ser realizado com lápis e papel apenas, traçando duas linhas verticais, entrecortadas por duas linhas horizontais (figura 6). REGRAS • Um dos jogadores preenche uma célula vazia com um símbolo. • O adversário marca outra célula vazia com outro símbolo (um X e um O, por exemplo, parecem ser os mais frequentes no Brasil). • O jogo segue com cada um dos jogadores preenchendo, alternadamente, uma célula vazia, até que um deles consiga formar uma linha de três (três células horizon- tais, verticais ou diagonais, em linha, preenchidas com o mesmo símbolo. • Se nenhum jogador conseguir, houve um empate, o que, no Brasil, se traduz pela expressão “deu velha!”. Se o leitor preferir, também pode confeccionar o tabuleiro, em madeira, papelão ou emborrachado. Neste caso, para as peças, podem ser utilizadas sementes, botões, pinos, tampi- nhas e garrafas ou qualquer outro tipo de peça que caiba em uma célula do tabuleiro. Como é evidente, e esse dado serve para a maioria dos jogos aqui apresentados, deve haver uma diferenciação entre dois tipos de peças (cor, formato, tamanho etc.), para que cada jogador possa identificar as suas peças e as do adversário. Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na construção do tabuleiro. Linhas, Colunas e Diagonais. Lógica e Estratégia. Probabilidades. Classificação das melhores posições. Fonte: The World Factbook. Figura 6: Tabuleiro do Jogo da Velha Fonte: Autor, 2018. 28/60 Capítulo 3 II – TRIPO Uma variação interessante do Jogo da Velha é o Tripo, apre- sentado pelo matemático e escritor Martin Gardner. Não é conhecida a sua origem e, provavelmente, não se trata de um jogo de origem africana, mas por sua inventividade e por ter sido criado a partir do Jogo da Velha, com uma provável origem na África, resolvemos incluí-lo neste volume. O padrão de um tabuleiro de Tripo pode ser visto na figura 7. REGRAS • O jogo possui, fundamentalmente, as mesmas regras do Jogo da Velha, com algumas modificações: • a linha de três para ganhar o jogo pode ser formada, além da horizontal, vertical ou diagonal, também no que podemos chamar de “diagonal ampliada”, ou seja, nas três casas de mesma cor; • são apenas quatro peças para cada jogador; • não há empate. Se o primeiro jogador não vencer a partida após sua quarta jogada, a vitória será do segundo jogador. Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na construção do tabuleiro. Linhas, Colunas e Diagonais. Lógica e Estratégia. Probabilidades. Classificação das melhores posições. III – JOGO DA VELHA 3-D Outra variação interessante do Jogo da Velha, pelo dina- mismo e pelo formato geométrico, é essa versão tridimen- sional. Enquanto o jogo tradicional está situado no plano, utilizando apenas largura e comprimento, no caso da versão espacial, aparece também uma dimensão a mais, a altura, ou profundidade, como se pode observar na figura 8. Em relação às regras, há algumas novidades. REGRAS • O jogo possui as mesmas regras do Jogo da Velha, além das seguintes: • pode ser jogado por até três jogadores (nesse caso, seram necessários três cores ou três tipos de peças diferentes); • em qualquer caso (com dois ou três jogadores), o jogo não se esgota quando uma linha de três é formada. Ganha aquele que tiver formado a maior quantidade de linhas de três; • as linhas válidas são, em cada plano (e são nove planos!), as mesmas do jogo da velha tradicional: linhas, colunas e diagonais. No caso de formar uma linha de três entre os três planos horizontais, valem as linhas que estejam na mesma coluna ou então em diagonais. Figura 7: Tabuleiro do Tripo Fonte: Autor, 2018. Figura 8: Tabuleiro do Jogo da Velha 3-D Fonte: Nascimento, 2016. 29/60 Capítulo 3 Veja o leitor que, dessa forma, a quantidade de linhas de três possíveis dá um enorme salto, pois, enquanto no jogo tradi- cional somente oito formações vencedoras são possíveis (três linhas, três colunas e duas diagonais), no jogo em 3-D o número passa para setenta e seis, pois há oito em cada plano(e são nove planos), mais as quatro diagonais principais. Uma sugestão interessante que fazemos é a de atribuir uma pontuação maior às quatro diagonais principais, ou seja, àquelas que passam pelo ponto central e que contêm pontos em cada um dos nove planos (que são as quatro diagonais do cubo). Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na construção do tabuleiro. Geometria Espacial. Planos, Arestas e Diagonais. Lógica e Estratégia. Probabilidades. Classificação das melhores posições. 30/60 Capítulo 3 IV – ACHI Trata-se de um jogo praticado pelo povo Ashanti, em Gana. Possui as mesmas regras que o Jogo da Velha, com o acrés- cimo de que não há empate. Se, após a colocação de todas as oito peças não aparece um ganhador, os jogadores conti- nuam movendo as peças pelo tabuleiro, até a vitória de um deles. Pode ser descrito como um Jogo da Velha dinâmico, pois não se esgota até a vitória de algum participante. Nas Filipinas, existe um jogo semelhante denominado Tapatan. A única diferença, em relação ao Achi, é que no Tapatan cada jogador possui três peões (ou peças) apenas, como se pode ver na figura 9. REGRAS • Cada jogador possui quatro peões (uma cor para cada um); • um dos jogadores preenche um dos vértices com um de seus peões; • o adversário marca outro vértice com um de seus peões; • o jogo segue com cada um dos jogadores colocando, alternadamente, um peão em cada vértice, até que um deles consiga formar uma linha de três (três células hori- zontais, verticais ou diagonais, em linha, preenchidas com peões da mesma cor; • se nenhum deles conseguir, o jogo segue com os joga- dores movendo seus peões pelas linhas do tabuleiro. Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na construção do tabuleiro. Polígonos, Lados e Diagonais. Lógica e Estratégia. Probabilidades. Classificação das melhores posições. Fonte: The World Factbook. Figura 9: Tabuleiro de Achi Fonte: Dobson, s/d. 31/60 Capítulo 3 V – TSORO YEMATATU Originário do Zimbabwe, o nome do jogo significa “Jogo de pedra jogado com três”. Assim como no Jogo da Velha, vence o jogador que colocar as suas três peças na mesma linha. O jogo, originalmente, era praticado diretamente no chão e suas cavidades eram feitas na terra ou na areia. Posteriormente, se construíram tabuleiros esculpidos em madeira, marfim, pedra e bronze. Em relação às peças que são movimentadas no tabuleiro, constituíam-se de pedras, como o próprio nome indica, mas também de sementes de árvores nativas, grãos, conchas ou búzios. É jogado por duas pessoas e, ao contrário do Jogo da Velha, não pode ser jogado apenas com papel e lápis, pois, a partir do momento em que todas as peças estiverem no tabuleiro, elas podem se movimentar e esse procedimento não seria possível com papel e lápis (a não ser que os joga- dores utilizassem uma borracha também, mas isso compro- meteria a dinâmica do jogo). O tabuleiro tem a forma de um triângulo (figura 10), e cada jogador possui apenas três peças. É importante que as peças dos adversários não se confundam e, dessa forma, as cores (ou tamanhos, ou formatos) devem ser diversas. REGRAS • As peças são colocadas alternadamente em qualquer vértice vazio do tabuleiro. Caso algum jogador forme uma linha de três nessa etapa, vence o jogo. Caso isso não ocorra, depois que todas as peças estiverem colo- cadas, restará apenas um vértice vazio. É nesse momento que o jogo revela ser mais dinâmico que o Jogo da Velha, pois não termina após a colocação das peças; • um jogador de cada vez movimenta uma de suas peças até o vértice que estiver vazio do tabuleiro (podendo, inclusive, pular uma peça do adversário); • o vencedor é o primeiro que completar uma linha de três; • caso haja uma sequência de jogadas repetidas sem que haja um vencedor, ambos podem decidir por um empate. Uma variação interessante, que possibilita a interdisciplina- ridade, é colocar letras (ou sílabas, até mesmo palavras) nos pontos dos triângulos introduzindo uma regra adicional: vence a rodada o jogador que formar uma linha de três que constitua uma palavra (no caso de letras ou sílabas) ou uma frase (no caso de palavras). Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na construção do tabuleiro. Teoria dos Grafos. Lógica e Estratégia. Probabilidades. Classificação das melhores posições. Quantos triângulos existem no tabuleiro? Classificação de triângulos. Fonte: The World Factbook. Figura 10: Tabuleiro do Tsoro Yematatu Fonte: Autor, 2016. 32/60 Capítulo 3 VI – SHISIMA Originário do oeste do Quênia, esse jogo para dois jogadores é jogado em um octógono regular com as diagonais traçadas, mas apenas as diagonais que passam pelo centro do polí- gono em torno do qual aparece uma pequena superfície (figura 11). A palavra Shisima tem sua origem no povo iriki, uma etnia do oeste do país e pode significar “corpo de água”, “extensão de água” ou até mesmo “lago”. As peças do jogo são chamadas imbalavali, palavra que significa pulgas d’água, pois esses insetos movimentam-se tão rapidamente na água que é difícil acompanhá-los com o olhar, da mesma forma que as peças do jogo são movimentadas no tabuleiro, como se fossem pulgas d’água dando voltas em torno de um lago. Se o leitor consultar o mapa do Quênia, verá que existem dois grandes lagos na região, o Lago Victoria e o Lago Turkana. REGRAS • Para o jogo em si, cada jogador possui três pedras, já colo- cadas no tabuleiro, em vértices opostos do octógono, de forma que as peças de um jogador estejam uma ao lado da outra, em um campo oposto às peças do outro jogador; • no centro do octógono, há um lago, a Shisima, que serve como base para os jogadores; • os jogadores revezam, movimentando suas peças para um espaço vazio adjacente e o objetivo é formar uma linha com suas três peças; • seguem revezando-se, movimentando uma peça por vez. Evidentemente, não podem ocupar a mesma posição simultaneamente; • o jogador pode entrar no lago a qualquer momento, desde que ele esteja vazio; • não é permitido saltar por cima de uma peça; • cada jogador tenta colocar as três peças que lhe pertencem em linha reta e o primeiro que colocá-las é o vencedor; • se a mesma sequência de movimento for repetida três vezes, o jogo acaba empatado, isto é, não há vencedor nem perdedor e deverá ser iniciada uma nova partida. Como o leitor pode facilmente perceber, formar uma linha de três nesse jogo só será possível se a linha passar pela Shisima (pelo lago), o que pode simbolizar a importância da presença da água para a existência do país. Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na construção do tabuleiro. Polígonos, Lados e Diagonais. Teoria dos Grafos. Lógica e Estratégia. Probabilidades. Classificação das melhores posições. Fonte: The World Factbook. Figura 11: Tabuleiro do Shisima Fonte: Kruzno, s/d. 33/60 Capítulo 3 VII – DARA De origem nigeriana, mais especificamente do povo Darkaki, é um jogo para dois jogadores. Bons jogadores de Dara, na África, já foram altamente considerados e viajavam de aldeia em aldeia, desafiando os jogadores locais. Segredos do jogo eram passados de geração em geração. Em um país próximo da Nigéria, o Mali, um jogo semelhante é conhecido como Wali. O tabuleiro (figura 12) é um quadriculado com 5 x 6 (em algumas regiões, o tabuleiro é maior, com 6 x 7). REGRAS • O tabuleiro começa vazio, e os jogadores vão colocando, alternadamente, suas peças (12 para cada um); • em seguida, um jogador movimenta uma de suas peças para um espaço vazio nos sentidos permitidos: apenas horizontal ou vertical, mas não nas diagonais; • quando um jogador consegue posicionar três peças em uma linha, ele elimina uma peça de seu adversário. Isso é conhecido como “comer” uma peça do adversário; • os jogadores não podem ter mais de três peças em uma linha a qualquer momento;• uma linha de três feita no início do jogo, quando as peças estão sendo posicionadas, não vale para “comer” uma peça do adversário; • somente uma peça por vez pode ser removida do jogo, mesmo que tenham sido feitas mais de uma linha com apenas um movimento; • quando um jogador perde a capacidade de fazer linhas, perde o jogo. Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na construção do tabuleiro. Linhas e Colunas. Quantos quadrados há no tabuleiro? E quantos retângulos? Lógica e Estratégia. Probabilidades. Figura 12: Tabuleiro do Dara Fonte: Autor, 2017. Fonte: The World Factbook. 34/60 Capítulo 1 B – Jogos de Semeadura e Captura VIII – MANCALA Originário da Etiópia, é tido como um dos jogos mais antigos do mundo. As primeiras evidências de “tabuleiros” de mancala são um fragmento de cerâmica e diversos cortes de rocha encontrados na Etiópia, datadas por arqueólogos entre os séculos VI e VII a.C (figura 13). O nome Mancala é um nome comumente dado a uma verdadeira “família de jogos de mancala” que envolvem movimento de peças de um buraco para outro do tabuleiro. A palavra mancala, inclusive, vem do árabe naqala (mover). Existe uma certa variação das regras – e também de nomes, como, por exemplo, bao, ayo, kalaha, oware, tchela, kiela, awelé e ouri[4] – e o jogo pode ser encontrado em vários países da África, além da Etiópia, como Senegal, Gâmbia, Cabo Verde, Guiné, Serra Leoa, Libéria, Costa do Marfim, Burkina Faso, Mali, Gana, Togo, Benim, Nigéria, Uganda, Tanzânia, Angola e Camarões, mas também ao redor do mundo, como por exemplo nas Filipinas, na Índia, com o nome de chanka, e em vários países árabes, como a Síria e o Líbano. Provavelmente trazidos por africanos escravizados, mancalas foram descobertas no Suriname, Guiana, Granada, Barbados, Santa Lúcia, Martinica, República Dominicana, Cuba, Brasil e Equador. Também existem referências de mancalas encontradas na Europa, particularmente na região dos Bálcãs, em algumas ilhas gregas e na Alemanha. O jogo, originalmente, era praticado diretamente no chão e suas cavidades eram feitas na terra ou areia, enaltecendo sua carac- terística de ser um jogo de semeadura, numa analogia entre a estratégia do jogo e o modo de produção agrário, em que geral- mente é necessário semear em uma cavidade para depois colher. Posteriormente, foram sendo construídos tabuleiros em madeira, marfim, pedra, bronze e até mesmo ouro (figuras 14 e 15). Já as peças que são movimentadas no tabuleiro constituíam-se de sementes, grãos, conchas, búzios e até mesmo pedras preciosas. Mancala, por ser um jogo de estra- tégia, apresenta uma estreita relação simbólica com o ato da semeadura. Semear, esperar a germinação das sementes na terra, o desenvolvimento da produção e a posterior colheita. As regras são muito simples e o objetivo do jogo é capturar mais sementes do que o adversário. Nos países do norte da África, o mais comum é que o tabu- leiro possua duas linhas, enquanto na Etiópia se joga com três linhas. Na região Sul do continente, aparecem estilos até com quatro fileiras de casas. Em algumas versões, não existem casas laterais, em outras sim e, neste caso, essas casas podem fazer parte do caminho percorrido ou serem utilizadas apenas para guardar as sementes capturadas. [4] Uma lista de jogos da família mancala encon- tra-se disponível em: http://mancala.wikia.com/ wiki/Category:Traditional_Mancala_Games Fonte: The World Factbook. Figura 13: Mancala no chão Fonte: Armstrong, s/d. http://mancala.wikia.com/wiki/Category:Traditional_Mancala_Games http://mancala.wikia.com/wiki/Category:Traditional_Mancala_Games 35/60 Capítulo 3 Apresentaremos as regras da versão mais comum, mas o leitor interessado pode consultar a lista citada anterior- mente para outras versões do jogo. REGRAS • o tabuleiro contém doze casas, seis em cada fileira, e mais duas casas maiores, que ficam uma em cada lado das duas fileiras (figuras 14 e 15); • é um jogo para dois jogadores; • o território de cada jogador é formado pelas seis casas da fileira à sua frente acrescido da casa de coleta à direita (somente utilizada pelo proprietário); • as doze casas possuem quatro peças (sementes) cada uma; • cada jogador, alternadamente, executa a sua jogada, pegando todas as peças de uma de suas casas e distribuindo uma a uma nas casas seguintes, em sentido anti-horário; • na versão mais comum do jogo, apenas a casa de coleta não recebe sementes, pois está reservada para a guarda das peças capturadas. Mas há outros estilos nos quais a casa da coleta pode receber sementes em cada jogada e, quando a última semente cai na casa de coleta, o jogador tem direito a jogar novamente; • a captura de sementes ocorre quando a última semente cair em uma casa vazia pertencente ao próprio jogador, ou em uma casa com uma única semente, pertencente ao adversário; • em qualquer um desses casos, ele captura todas as sementes daquela casa e da casa oposta (em frente), colocando-as na sua casa de coleta; Figuras 14 e 15: Exemplos de Tabuleiros de Mancala Fonte: Arneson, 2019. 36/60 Capítulo 3 • terminada a jogada (que é semelhante a uma semea- dura, com ou sem colheita), o jogador passa a vez; • o jogo termina quando: 1) todas as casas de um dos lados estiverem vazias; ou 2) restarem tão poucas sementes sobre o tabuleiro que nenhuma captura seja mais possível. Além dos vários modos possíveis relatados, ainda podem haver mais alguns tipos de variações nas regras, como, por exemplo, iniciar o jogo com 4 ou 6 sementes em cada buraco, ou ainda no sentido do jogo, horário ou anti-horário, além dos critérios para a captura de sementes. Ao leitor interessado, existe uma publicação com periodici- dade trimestral (gratuita) exclusivamente acerca dos jogos da família Mancala, chamada Món Aualé, disponível em: https://webfacil.tinet.cat/jtc (CLEMENT, 2015-2018). Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na construção do tabuleiro. Contagem e Operações Aritméticas. Lógica e Estratégia. Probabilidades. https://webfacil.tinet.cat/jtc 37/60 Capítulo 3 IX – MORABARABA É um jogo tradicional da África do Sul, sendo também popular na Somália, onde é conhecido pelo nome Xhosa. O jogo pode ser incluído em uma categoria mista, pois, ao mesmo tempo em que um dos objetivos é a formação de linhas de três, esse objetivo, quando alcançado, dá direito ao jogador que formou a linha de capturar peças do adversário. Em relação à origem do jogo, a versão que nos parece mais merecedora de crédito aponta que ele tenha se desenvol- vido no sul do continente africano, tendo sido utilizado como parte de um ensino de habilidades para lidar com rebanhos a jovens pastores, com linhas desenhadas no chão e pedras ou sementes (o que explicaria o nome “vaca”, dado às peças do jogo). Uma outra versão aponta a semelhança com o jogo inglês Men’s Morris, e, embora o jogo inglês não possua diagonais, afirma-se, a partir disso, que o jogo teria sido trazido por colonizadores ingleses, sendo posterior- mente adaptado e modificado por sul-africanos. O tabuleiro é apresentado na figura 16. REGRAS • Cada jogador possui 12 peças, chamadas de “vacas”, que vai colocando em pontos vazios do tabuleiro; • o objetivo é formar uma linha de três, em qualquer fila do tabuleiro (linhas, colunas ou diagonais); • ao conseguir formar uma linha de três, o jogador conse- guiu um “moinho”, o que lhe dá o direito de capturar qualquer peça do adversário; • as únicas peças que não podem ser capturadas são as que estão em linhas de três (a não ser que todas as peças do adversário se encontrem nessa situação); • caso um movimento crie mais de uma linha de três, apenas uma peça do adversário pode ser capturada; • após todas as “vacas” terem sido colocadas no tabuleiro, cada jogador pode mover uma peça sua para um ponto qualquer adjacente;• o jogador pode fazer e desfazer uma mesma linha de três quantas vezes quiser; • quando um jogador fica com apenas três “vacas” no tabu- leiro, pode movimentar suas peças em uma distância maior, ou seja, com a liberdade de mover a “vaca” para qualquer ponto vazio do tabuleiro; • o jogo termina quando um dos jogadores não tem mais possibilidades de movimentos ou quando possui apenas duas peças; • existe ainda a possibilidade de empate, que ocorre quando um dos jogadores possui apenas três peças e o adversário não consegue nenhuma captura em dez jogadas. Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na cons- trução do tabuleiro. Polígonos, Lados e Diagonais. Classificação de quadriláteros. Quantos trapézios há no tabuleiro? E quantos quadrados? Lógica e Estratégia. Probabilidades. Fonte: The World Factbook. Figura 16: Tabuleiro de Morabaraba. Fonte: Akiiki, 2012. 38/60 Capítulo 3 X – MODIAR Entre os jogos da “família mancala”, Modiar é um dos exemplos mais interessantes, por sua simplicidade nas regras, aliada à dinâmica de raciocínio envolvida e à facilidade de elaboração – devido ao fato de ter um dos menores tamanhos de tabu- leiro. O jogo Modiar é jogado por crianças em aldeias rurais no Marrocos, em regiões próximas ao mar Mediterrâneo, na região do Tânger. Em geral, são usadas sementes como peças e as cavidades são buracos cavados na terra (figura 17). REGRAS • O tabuleiro tem apenas seis cavidades, em duas fileiras de três, nas quais são colocadas sete peças (em cada cavidade); • cada jogador controla o seu território, ou seja, a fileira à sua frente; • a cada jogada, um dos jogadores pega todas as sementes de um de seus buracos e distribui essas sementes no sentido anti-horário, começando pela cavidade que acabou de ser esvaziada, ou seja, este buraco leva a primeira semente da semeadura; • a semeadura deve ser finalizada assim que o jogador completar uma volta; • se, ao final da semeadura, a última semente cair em um buraco, formando duas, quatro ou seis sementes (de cada lado do tabuleiro), as sementes, apenas deste último buraco, são capturadas. Todas as cavidades anteriores que, em sequência, contiverem duas, quatro ou seis sementes, também serão capturadas, até a sequência ser interrom- pida. Este processo só não vale na primeira jogada; • na primeira jogada de cada adversário, não é permitido capturar sementes; • não é permitido começar a partir de buracos que contêm uma única semente; • se o número de sementes em jogo for maior que 20 e a fileira de um dos jogadores estiver totalmente vazia, seu adversário deve doar sementes a ele, de alguma maneira que tenha sido combinada antes do início do jogo; • nenhum movimento que captura todas as sementes do adversário é permitido; • quando o número de sementes em jogo for menor que a metade da quantidade inicial, e algum jogador não puder, na sua vez, iniciar sua jogada, o jogo termina; • nesse caso, cada jogador pega as sementes de sua fileira e mais as que tiver capturado; • e vence quem tiver a maior quantidade de sementes em mãos. Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na construção do tabuleiro. Polígonos e Lados. Quantos quadrados há no tabuleiro? E quantos retângulos? Lógica e Estratégia. Probabilidades. Fonte: The World Factbook. Figura 17: Tabuleiro de Modiar Fonte: Autor, 2018. 39/60 Capítulo 3 XI – TCHUKA RUMA É conhecido como sendo um jogo da Indonésia, mas, devido à sua semelhança com muitos dos jogos aqui expostos, optamos por também apresentá-lo. A maneira de jogar, o formato do tabuleiro e a simbologia da semeadura nos levam conjecturar se esse jogo não teria uma origem ainda desconhecida no continente africano. O jogo pode ser considerado como um jogo de paciência (solitaire game). O tabuleiro possui cinco cavidades, sendo a última maior que as outras, sendo chamada de Ruma (figura 18). O jogo é para ser praticado individualmente. No início, há duas sementes em cada uma das quatro cavidades de mesmo tamanho. O objetivo do jogo é colocar todas as sementes na Ruma. REGRAS • O jogador inicia sua jogada tirando todas as sementes de uma cavidade à sua escolha e distribuindo-as, uma a uma, em cada cavidade subsequente, inclusive a Ruma, e sempre no sentido desta. Se tiver mais sementes que o número de cavidades, continua do primeiro, como se estivesse em um movimento circular; • nesse processo, três coisas podem ocorrer e cada uma delas tem uma consequência para o prosseguimento do jogo: • 1- se sua última semente cair na Ruma, o jogador joga de novo, escolhendo as sementes de qualquer cavidade; • 2- se a última semente cair em uma casa com sementes, o jogador reinicia sua jogada retirando obrigatoriamente as sementes daquela cavidade ou • 3- se a última semente cair em uma casa vazia, o jogador perde o jogo e deve recomeçar do início. Existe uma única solução, que leva todas as sementes para a Ruma. Uma sugestão que fazemos aqui aos educadores mate- máticos é que, assim que o estudante tenha encontrado a solução para a atividade, peça a ele que mostre desde o início como foi sua solução. Ao fazer isso, estaremos alertando aos alunos sobre a necessidade de registrar seus passos, já que, provavelmente, esse registro não foi feito. Figura 18: Tabuleiro do Tchuka Ruma Fonte: Ibáñez, 2013. 40/60 Capítulo 3 Outro dado interessante, que consideramos que só deve ser apresentado depois da atividade, refere-se à “algebrização” do jogo, uma vez que isso pode auxiliar o seu registro. Essa algebrização consiste simplesmente em nomear as cavi- dades (I-II-III-IV, ou mesmo A-B-C-D) e marcar os possíveis desenvolvimentos para a solução. Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na construção do tabuleiro. Lógica e Estratégia. Probabilidades. A Necessidade do Registro. O poder da Álgebra como Ferramenta de Resolução. 41/60 Capítulo 3 XII – ISE-OZIN-EGBE Esta atividade pode ser considerada uma variação do Tchuka Ruma (Atividade XI), e também está na categoria dos jogos de paciência (solitaire games). Com origem na Nigéria, contém uma dinâmica que não apresenta liberdade ao jogador, pois tanto a configuração inicial, com 22 peças ou sementes, quanto as regras para as jogadas a serem aplicadas já estão determi- nadas (figura 19). Assim, ao jogador, cabe apenas seguir as regras e chegar ao final do jogo; para isso, ele não pode errar na contagem e na colocação das sementes ao longo de mais de uma centena de jogadas. Em uma tradução aproximada, de uma das principais línguas faladas na Nigéria, o Yorubá, o nome do jogo poderia ser definido como “arma de fogo”, aludindo talvez ao movimento repetitivo da atividade de lançar as sementes, uma a uma, de maneira rápida, nas cavidades. REGRAS • O jogador inicia sua jogada tirando todas as (dez) sementes da cavidade inferior central e distribuindo-as, uma a uma, em cada cavidade subsequente, em um sentido determinado por ele no início da atividade; • o sentido adotado na jogada inicial, horário ou anti-ho- rário, não faz diferença, desde que seja seguido até o fim do jogo; • a casa em que terminar sua semeadura, ou seja, a casa em que cair a última semente, deve ser escolhida para continuar o jogo; • o jogador continua a semeadura até chegar a uma confi- guração igual à do início do jogo. Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na construção do tabuleiro. Lógica e Estratégia. Probabilidades. 10 sementes 1 semente 10 sementes 1 semente Fonte: The World Factbook. Figura 19: Tabuleiro de Ise-Ozin-Egbe Fonte: Autor, 2018. 42/60 Capítulo 3 XIII – BORBOLETA Originário de Moçambique. O nome do jogo é, provavel- mente, consequência da forma do tabuleiro (figura 20) e é jogado por dois jogadores. No Marrocos, a atividade é chamada de Felli. Em países asiáticos, como a Índia e Blangadesh, o mesmo jogo é denominado de Lau Kata Katie possui duas outras versões, com algumas mudanças em relação à quantidade de posições iniciais. Essas variações são chamadas de Dash-Guti e Egara-Guti. Outra mudança importante em relação às regras originais é a possibilidade de uma peça ser “promovida” ao chegar a uma das quinas do lado oposto ao que o jogador iniciou a partida. REGRAS • O jogo começa com nove pedras para cada um dos joga- dores, deixando vazio somente o lugar central; • cada jogador movimenta uma de suas pedras em linha reta até algum ponto vazio adjacente; • o jogador também pode saltar por cima de uma peça do adversário (e assim capturá-la) se o espaço seguinte, em linha reta, estiver livre; • o jogador pode continuar saltando com a mesma pedra, capturando outras enquanto for possível, mesmo se tiver que mudar de direção; • o jogador que tiver a possibilidade de capturar uma peça do adversário e não o fizer, perde a sua pedra para o adversário; • se um jogador tiver a opção de mais de um salto, poderá escolher o salto a fazer; • é possível se movimentar em qualquer direção que esteja em linha reta no traçado do tabuleiro, ou seja, é permitido voltar (até mesmo para capturar peças do adversário); • vence quem capturar todas as peças do adversário. Possível Matemática Envolvida: Geometria Plana. Classificação de Triângulos. Lógica e Estratégia. Plano Cartesiano. Probabilidades. Operações Aritméticas. Fonte: The World Factbook. Figura 20: Tabuleiro de Borboleta Fonte: Autor, 2017. 43/60 Capítulo 3 XIV – ALQUERQUE Com origem no Egito, também é um dos jogos mais antigos de que se tem notícia. Vestígios de um tabuleiro de Alquerque foram encontrados no Templo de Kurna, construído no século XIV a.C. O nome foi dado pelos espanhóis, entre os séculos IX e XIII, e provêm da expressão árabe El-Quirkhat, que pode ser grosseiramente traduzida como “a área do jogo”. É considerado o jogo que originou o jogo de damas e o Fanorona. Também é para ser jogado por dois jogadores. REGRAS • São 12 pedras para cada jogador, sendo que a casa central fica vazia (figura 21); • os jogadores se alternam na movimentação da peça sempre para uma casa vizinha, horizontal, vertical ou nas diagonais estabelecidas (podem ser dois tabuleiros diferentes); • se numa casa vizinha há uma peça do adversário (e a seguinte estiver vazia), o jogador pode saltar sobre a peça do adversário, capturando-a. Pode-se, inclusive, continuar saltando sobre outras peças, sempre uma a uma, para capturar mais de uma peça em uma mesma jogada; • se um jogador não perceber a oportunidade de uma captura, e executar um movimento normal, o adversário, percebendo o que ocorreu, poderá penalizá-lo com a retirada do tabuleiro da peça com tal chance; • se nessa jogada houver mais de uma oportunidade de captura, somente a peça em tal condição poderá ser reti- rada pelo adversário; • o jogo termina quando um dos jogadores perder todas as peças ou quando não houver mais possibilidades de capturas, e, nesse caso, será considerado que houve empate. Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na construção do tabuleiro. Polígonos, Lados e Diagonais. Quadriláteros. Lógica e Estratégia. Probabilidades. Fonte: The World Factbook. Figura 21: Tabuleiro de Alquerque Fonte: Giordani, Ribas, 2015. 44/60 Capítulo 3 XV – KHARBAGA Este jogo possui uma grande semelhança com o Alquerque (Atividade XIV). Apesar disso, acredita-se que tenha origem no Marrocos, também situado no norte do continente, assim como o Egito. O tamanho do tabuleiro é o mesmo, um quadriculado de 5 x 5; além disso, mantém-se a quantidade e a posição inicial das peças, assim como o modo de movê-las e de capturar as peças adversárias. As diferenças são impor- tantes e aparecem no número de diagonais e na possibili- dade de promoção das peças. No Kharbaga, a quantidade de diagonais é substancialmente maior que no Alquerque, o que fornece uma enorme gama de possibilidades de jogadas. Enquanto o Alquerque tradicional possui seis diagonais traçadas, três em cada direção, o Kharbaga possui quatorze, sete em cada direção. Além dessa, outra diferença importante é a promoção de uma peça quando chega ao lado oposto do tabuleiro, em relação ao campo inicial do jogador (semelhante ao jogo de Damas). Quando isso acontece, a peça será denominada de mullah[5] (lê-se mulá) e não precisa ficar restrita a se mover uma casa por vez, podendo percorrer o tabuleiro todo. REGRAS • São 12 pedras para cada jogador, sendo que a casa central fica vazia (figuras 22 e 23); • os jogadores se alternam na movimentação da peça, sempre para uma casa vizinha, horizontal, vertical ou nas diagonais; • se numa casa vizinha há uma peça do adversário (e a seguinte estiver vazia), o jogador pode saltar sobre a peça do adversário, capturando-a. Pode-se, inclusive, continuar saltando sobre outras peças, sempre uma a uma, para capturar mais de uma peça em uma mesma jogada;se um jogador não perceber a oportunidade de uma captura, e executar um movimento normal, o adver- sário, percebendo o que ocorreu, poderá penalizá-lo com a retirada do tabuleiro da peça com tal chance; • se nessa jogada houver mais de uma oportunidade de captura, somente a peça em tal condição será retirada; • quando uma peça alcança uma das cinco casas da linha oposta do tabuleiro (em relação ao campo inicial das peças daquele jogador), a peça é promovida à condição de mullah (lê-se mulá), podendo percorrer quantas casas quiser (e não apenas uma) em cada jogada; • o jogo termina quando um dos jogadores perder todas as peças ou quando não houver mais possibili- dades de capturas, e, nesse caso, será considerado que houve empate. [5] Mullah é uma palavra que vem do árabe mawla, e significa mestre. Atualmente, é a denominação dada a pessoas versadas nos ensinamentos do Alcorão, o livro sagrado do Islã. Fonte: The World Factbook. 45/60 Capítulo 3 Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na construção do tabuleiro. Polígonos, Lados e Diagonais. Quadriláteros. Lógica e Estratégia. Probabilidades. Figuras 22 e 23: Tabuleiro de Kharbaga Fonte: Giordani, Ribas, 2015. 46/60 Capítulo 3 XVI – ZAMMA Assim como o Jogo da Velha e o Alquerque (Atividades I e XIV), vestígios de um “tabuleiro” desse jogo foi encontrado no Templo de Kurna, remontando ao século IV a.C. Na Mauritânia, é chamado de Dhamet, e é um dos jogos mais populares do país. As regras são as mesmas do Alquerque, com algumas diferenças, entre as quais o tamanho do tabuleiro, que é quatro vezes maior. Uma outra diferença é o fato de que a captura é opcional, não é obrigatória, o que dá uma quantidade maior de opções ao jogador. Além disso, as peças não podem se movimentar para trás, mas apenas para os lados, para a frente e nas diagonais. As exceções acontecem em dois casos apenas: quando há uma possibilidade de captura, ou quando a peça é promovida a Mullah, ao chegar ao lado oposto do tabuleiro, tal qual no Jogo Kharbaga (Atividade XV). As características peculiares desta atividade, como o tamanho ampliado do tabuleiro e a variedade de possibili- dades envolvidas em cada situação, proporcionam ao jogo um amplo grau de liberdade. REGRAS • São 40 peças para cada jogador; • as pretas são chamadas de homens e as brancas de mulheres. A casa central fica vazia (figura 24); • as pretas começam; • os jogadores se alternam na movimentação da peça sempre para uma casa vizinha, horizontal, vertical ou nas diagonais estabelecidas (podem ser dois tabuleiros diferentes); • não são permitidos movimentos para trás, a não ser que haja oportunidade de captura ou a peça seja promovida à condição de mullah, tal qual nos jogos Kharbaga e Zamma (Atividades XV e XVI, respectivamente); • se numa casa vizinha há uma peça do adversário (e a seguinte estiver vazia), o jogador pode saltar sobre a peça doadversário, capturando-a. Pode-se, inclusive, continuar saltando sobre outras peças, sempre uma a uma, para capturar mais de uma peça em uma mesma jogada; • nesse jogo, a captura é compulsória, ou seja, não é obri- gatório capturar peças do adversário; • se houver mais de uma oportunidade de captura, somente uma peça em tal condição será retirada; • quando uma peça alcança uma das nove casas da linha oposta do tabuleiro (em relação ao campo inicial das peças daquele jogador), a peça é promovida à condição de mullah (lê-se mulá), e, assim, pode percorrer quantas casas quiser (e não apenas uma) em cada jogada, em qualquer direção (mesmo para trás); • o jogo termina quando um dos jogadores perder todas as peças ou quando não houver mais possibilidades de capturas, e, nesse caso, será considerado que houve empate. Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na construção do tabuleiro. Polígonos, Lados e Diagonais. Quadriláteros. Lógica e Estratégia. Probabilidades. Fonte: The World Factbook. Figura 24: Tabuleiro de Zamma Fonte: Winther, 2006. 47/60 Capítulo 3 XVII – FANORONA O jogo é da ilha de Madagascar. Surgiu nos fins do século XIV, tornando-se o jogo nacional do país. Originalmente, o jogo era utilizado pelos malgaxes, os adivinhos da ilha de Madagascar, em suas atividades divinatórias, sem o intuito de se divertir objetivamente, mas apenas o de se buscar orientações espirituais. Jogado com as sementes de uma árvore chamada Fano, uma espécie de acácia, é daí que provavelmente vem o nome desse jogo, cuja popularidade, atualmente, ainda é bastante entre pastores. Seu tabuleiro é simples, e suas peças podem ser facilmente improvisadas (figura 25). O tabuleiro lembra muito o do Alquerque, um jogo originário do Egito, mas difere dele total- mente no tamanho do tabuleiro e na forma de captura das peças. Não há hierarquia entre as peças, ou seja, qualquer uma delas pode capturar uma peça (ou mais) do adversário. REGRAS • São 22 pedras para cada jogador. O objetivo do jogo é eliminar todas as peças do adversário ou impedi-lo de se movimentar; • a captura é por aproximação (o jogador captura a peça da qual se aproximou no sentido da sua jogada e também as peças da mesma linha) ou por afastamento (se com um movimento, o jogador se afasta de uma peça adver- sária, esta é capturada bem como todas as seguidas na mesma linha do afastamento); • as capturas são obrigatórias, mas o jogador escolhe qual fazer se tiver mais de uma opção na mesma jogada; • também é para ser jogado por dois jogadores. Possível Matemática Envolvida: Figuras Geométricas, na construção do tabuleiro. Lados e Diagonais. Grafos. Probabilidades. Lógica e Estratégia. Há muitas histórias lendárias a respeito do jogo. Numa delas, conta-se que o Rei Ralambo (1575- 1610) estava muito doente e preocupado com o que poderia acon- tecer a seu reino depois da sua morte, pois não queria dividir seu reino entre seus dois filhos. Mandou chamar os dois e decidiu que aquele que chegasse primeiro teria demonstrado ser o filho mais dedicado e, por isso, seria seu único herdeiro. Quando o mensageiro do rei chegou ao palácio do filho mais velho, ele só foi recebido no dia seguinte, pois o príncipe estava ocupado jogando Fanorona e estava numa situação de telo noho dimy (uma situação bem complicada em que você tem apenas três peças e seu adversário cinco, mas mesmo assim é possível ganhar). O príncipe estava completamente absorvido pela partida. No dia seguinte, quando recebeu o mensa- geiro do pai, seu irmão mais novo já tinha tomado seu lugar como herdeiro real. Em outra história conta-se que em 1895, durante a invasão da capital de Madagascar pelos franceses, a Rainha e seus conselheiros jogaram Fanorona, pois acreditavam que o resultado do jogo poderia dizer quem iria vencer a batalha que estava por acontecer (GIORDANI, RIBAS, 2015). Fonte: The World Factbook. Figura 25: Tabuleiro do Fanorona Fonte: Giordani, Ribas, 2015. 48/60 Capítulo 3 XVIII – YOTÉ De origem senegalesa, é um jogo muito popular em toda a região oeste da África. Entre alguns povos, é reservado exclusi- vamente aos homens, e, às vezes, é usado para resolver conflitos entre eles. Outro motivo que faz o Yoté popular, principalmente no Senegal, é o fato de que os jogadores e os espectadores fazem apostas baseadas neste jogo. Foi classificado entre “os melhores jogos da infância” pelo Comitê Internacional da UNICEF (Fundo das Nações Unidas para a Infância). REGRAS • O jogo começa com o tabuleiro, um quadriculado com 30 casas, 5 x 6, semelhante ao tabuleiro do jogo Dara (figura 26), vazio; • os jogadores colocam uma a uma as peças no tabuleiro, alternadamente, sempre em casas vazias; • o movimento de colocação pode ser substituído pela caminhada de uma peça para uma casa vizinha; • só são permitidos movimentos horizontais ou verticais; • saltando sobre uma peça do adversário, o jogador efetua a captura (somente uma peça pode ser saltada na jogada); • o jogador que faz a captura tem uma vantagem, pois, além de retirar a peça saltada, pode retirar uma outra peça qualquer adversária do tabuleiro; • quando as peças estiverem em número tão reduzido sobre o tabuleiro, de modo que não é mais possível fazer capturas, vence aquele que capturou o maior número de peças; • para ser jogado por 2 jogadores. Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na construção do tabuleiro. Linhas e Colunas. Quantos quadrados há no tabuleiro? E quantos retângulos? Lógica e Estratégia. Probabilidades. Fonte: The World Factbook. Figura 26: Tabuleiro do Yoté Fonte: Autor, 2017. 49/60 Capítulo 3 XIX – CHOCKO Um jogo semelhante ao Yoté é o jogo Chocko, originário de Gâmbia. O que os diferencia são alguns aspectos, como: o tamanho do tabuleiro, a possibilidade de vários saltos (e capturas) em uma mesma jogada, e o fato de que alguns movimentos de um dos jogadores devem ser repetidos pelo adversário. As peças de cada jogador possuem tama- nhos diferentes, sendo que as maiores são chamadas de kala, que significa “medida” e as menores são chamadas de bono, que significa “ideia”. REGRAS • O jogo começa com o tabuleiro, um quadriculado de 5 x 5 com 25 casas, vazio (figura 27); • os jogadores colocam uma a uma as peças no tabuleiro, alternadamente, sempre em casas vazias. O movimento de colocação pode ser substituído pelo deslocamento de uma peça para uma casa vizinha; • a partir das duas primeiras jogadas de cada um, na qual ambos são obrigados a colocar peças no tabuleiro, se um jogador (qualquer deles) colocar uma peça no tabuleiro, o outro jogador é obrigado a fazer o mesmo; • essa obrigatoriedade só termina quando o jogador que tomou a iniciativa (para ser imitado) faz um movimento de peça (de captura ou não). Neste caso, o outro jogador pode escolher o que fazer, mover uma peça ou colocar uma nova peça no tabuleiro, caso em que deve ser imitado, até que resolva mover uma peça; • só são permitidos movimentos horizontais ou verticais; • ao saltar sobre uma peça do adversário para uma casa seguinte (vazia), o jogador efetua a captura (são permi- tidas várias capturas na mesma jogada); • quando as peças estiverem em número muito reduzido sobre o tabuleiro (cada jogador com menos do que quatro peças cada), o jogo termina em empate; • se um dos jogadores ficar bloqueado, ou seja, sem jogada possível, o jogo termina e a vitória é de quem capturou mais peças. Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na construção do tabuleiro. Linhas e Colunas. Quantos quadrados há no tabuleiro? E quantos retângulos? Lógica e Estratégia. Probabilidades. Fonte: The World Factbook. Figura 27: Tabuleiro de Chocko Fonte: Giordani, Ribas, 2015. 50/60 Capítulo 3 XX – QUEAH Este jogo só foi descrito em 1882, a partir de um contato com uma tribo liberiana, os Queah. A denominação dojogo é devida a esse fato, pois seu nome original é desconhecido. Guarda semelhanças com outros jogos, como o Alquerque e o Yoté, por exemplo (Atividades XIV e XVIII), mas com algumas diferenças importantes, tais como o tabuleiro, a impossibili- dade de múltiplas capturas e a existência de peças reservas. REGRAS • O jogo começa com um tabuleiro de apenas treze quadrados, dispostos em uma configuração em que as filas têm sempre uma quantidade ímpar de quadrados (1, 3 ou 5); • cada jogador possui dez peças, mas, inicialmente, apenas quatro ficam no tabuleiro, dispostas em campos opostos (figura 28); • cada jogador, alternadamente, move uma peça para uma casa vizinha vazia; • o movimento pode ser em qualquer direção: horizontal, vertical ou diagonal; • quando houver possibilidade de captura, o movimento deve ser substituído por uma captura; • ao saltar sobre uma peça do adversário para uma casa seguinte (vazia), o jogador efetua a captura; • só é permitida uma captura por jogada; • cada peça perdida deve ser imediatamente substituída por uma das seis peças reservas (enquanto houver peças reservas); • a colocação da peça reserva pode ser em qualquer quadrado vazio do tabuleiro; • vence a partida o jogador que capturar todas as peças de seu adversário. Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na construção do tabuleiro. Linhas, Colunas e Diagonais. Quantos quadrados há no tabuleiro? E quantos retângulos? Lógica e Estratégia. Probabilidades. Fonte: The World Factbook. Figura 28: Tabuleiro de Queah Fonte: Murray, 1952. 51/60 Capítulo 3 XXI – SEEGA Seega é um tradicional jogo de tabuleiro jogado em partes do Norte e Oeste da África. Acredita-se que tenha se origi- nado no Egito, em 1800, mas pode ser bem mais antigo. Este jogo, para dois jogadores, é jogado, comumente, em um tabuleiro quadriculado de tamanho 5 x 5, mas também pode ser jogado em tabuleiros maiores, de tamanhos 7 x 7 ou 9 x 9; e, geralmente, usam-se pedras, sementes, botões ou bolinhas de gude como peças. No caso mais comum, o de um tabuleiro 5 x 5 (figura 29), cada jogador tem 12 peças. REGRAS • O jogo é iniciado pelo jogador que ganhar um sorteio inicial; • o objetivo é capturar todas as peças do adversário; • nessa fase, em que não há capturas. cada jogador coloca duas peças no tabuleiro, alternadamente, até que todas as casas, menos a central, estejam ocupadas; • colocadas todas as peças, o último jogador a fazê-lo inicia a segunda fase do jogo; • nessa fase, cada jogador movimenta uma única peça por vez até uma casa adjacente. Sempre na horizontal ou vertical, nunca na diagonal, ou seja, uma peça pode se mover em ângulos retos (mas não diagonalmente) para qualquer quadrado vazio adjacente, incluindo a casa central; • uma peça posicionada na casa central do tabuleiro não pode ser tomada, pois esta casa é a chamada zona de segurança; • a tomada de peças do adversário acontece quando se consegue “ensanduichar” uma peça adversária entre duas peças que não sejam as dele, ou seja, colocar a sua peça de forma a deixar a peça do adversário entre duas peças suas; • existe a possibilidade de tomar mais de uma peça do adversário, simultaneamente; • durante o jogo, um jogador pode colocar uma peça entre duas de seu adversário, sem que isso signifique a perda dessa peça, já que uma captura só acontece quando o movi- mento ocorre por iniciativa do jogador que vai efetuá-la; • se um jogador não tiver como movimentar suas peças, o adversário deve continuar jogando até que apareça uma possibilidade de movimentação; • vence o jogador que tomar todas as peças adversárias; • caso isso não ocorra e não seja mais possível, vence o jogador que continuar com mais peças no tabuleiro. Se os dois jogadores tiverem a mesma quantidade, a partida será considerada empatada. Fonte: The World Factbook. Figura 29: Tabuleiro de Seega Fonte: Autor, 2018. 52/60 Capítulo 3 Uma estratégia interessante é o jogador construir uma barreira atrás da qual estejam apenas suas próprias peças e, neste caso, estas podem ser movidas sem medo de ataque. A colocação inicial das pedras na primeira fase do jogo é impor- tante no planejamento dessa barreira ou para impedir que o adversário construa uma. Assim que uma barreira estiver estabelecida, o jogador com mais pedras no tabuleiro ganha. Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas, na construção do tabuleiro. Linhas e Colunas. Quantos quadrados há no tabuleiro? E quantos retângulos? Lógica e Estratégia. Probabilidades. 53/60 Capítulo 3 C – Jogos de Outras Categorias XXII – MAMBA A Mamba é um tipo de serpente que pode ser encontrada em parte do continente africano. Existem duas espécies, a verde e a negra, e ambas são extremamente venenosas, podendo causar a morte de um ser humano em menos de uma hora. A atividade se origina na África do Sul, e traz uma repre- sentação lúdica da mamba, contemplando a exploração de habilidades físicas, tais como a coordenação, a velocidade e a flexibilidade, por exemplo. Além disso, ressaltamos o caráter de cooperação e de socialização envolvidos na aplicação. Pode ser classificada como um tipo de “pega-pega” coletivo e traz a oportunidade de envolver todos os alunos da sala; mesmo os com algum tipo de deficiência física, uma vez que podem participar coordenando os movimentos das presas: ao alertar, por exemplo, sobre a aproximação do corpo ou da cabeça da Mamba, ou, então, auxiliar a serpente, ao orientar as possíveis táticas para cercar as presas. REGRAS • O jogo deve ser aplicado em um espaço físico adequado[6], com limites que devem ser respeitados por todos os jogadores; • o objetivo da atividade é não ser capturado pela Mamba; • um dos jogadores é escolhido para ser a Mamba e começa a correr atrás dos outros jogadores (as presas), tentando tocá-los; • cada presa que é capturada pela Mamba, deve se juntar a ela, segurando-a pela cintura ou pelos ombros, e a serpente, agora maior, deve continuar a perseguir outras presas; • somente a Mamba pode capturar as presas, mas seu “corpo” pode servir para cercar ou atrapalhar os joga- dores que ainda não foram capturados; • não é permitido cruzar o corpo da serpente e nem sair dos limites demarcados para o jogo; • quando sobrar apenas uma presa a ser capturada, o jogo reco- meça, com este jogador assumindo o papel da nova Mamba. Possível Matemática Envolvida: Lógica e Estratégia. Probabilidades. [6] Pode ser utilizada uma (ou meia) quadra de esportes, por exemplo. Fonte: The World Factbook. 54/60 Capítulo 3 XXIII – KAMESHI MPUKU NE (O GATO E O RATO) A atividade é originária de um grupo etnolinguístico da região central do Congo, o povo Luba. O nome do jogo, provavelmente da língua Suaíle, o segundo idioma do país, em tradução livre para o português, pode ser aproximado para “tocar o rato”. Ficou sendo conhecido no Brasil como “O Gato e o Rato”. Assim como a Mamba (Atividade XXII), esta também é uma ativi- dade que envolve várias habilidades físicas, tais como a coor- denação, a velocidade e a flexibilidade, além de outras habili- dades, como a concentração e atenção envolvidas. REGRAS • O jogo deve ser aplicado em um espaço físico adequado[7], com limites que devem ser respeitados por todos os jogadores; • antes de iniciar, deve ser combinado um limite de tempo para a perseguição; • dois jogadores são escolhidos para serem os corredores do jogo, ou seja, o gato e o rato; • um terceiro jogador (ou o professor) é escolhido para coordenar a configuração do espaço; • os jogadores se organizam em linhas e colunas de mesmo tamanho: 4 x 4 ou 5 x 5, por exemplo; • o espaço entre os jogadores deve ser de aproxima- damente um metro, para permitir que o gato e o rato corram entre eles; • no início, todos os jogadores de uma linha devem ficar de mãos dadas, sendo proibido aos corredorescruzar a linha; • a perseguição tem início pelas linhas, até que o coor- denador grite “Coluna!”, quando, então, os jogadores devem colocar a mão no ombro do jogador da frente, forçando que a perseguição ocorra, dali em diante, pelas colunas e não pelas linhas; • o papel do coordenador é ficar mudando a configuração das filas, enquanto o gato persegue o rato; • o jogo termina sempre com um vencedor: • o gato vence se conseguir pegar o rato no tempo combinado ou • o rato vence se não for pego no tempo combinado. Possível Matemática Envolvida: Filas: Linhas e Colunas (Matrizes). Lógica e Estratégia. Probabilidades. Fonte: The World Factbook. [7] Pode ser utilizada uma (ou meia) quadra de esportes, por exemplo. 55/60 Capítulo 3 XXIV – ESCOLHA A PEDRA A atividade tem origem na Libéria e pode ser caracterizada como um jogo de cognição, lógica e atenção. Contém 16 pedras numeradas e o objetivo é adivinhar qual é a pedra, ou seja, o número que foi escolhido pelo grupo dos jogadores, a partir de perguntas e respostas determinadas. REGRAS • Inicialmente, as dezesseis pedras[8] devem estar colo- cadas em duas linhas, em uma sequência numérica crescente: a primeira linha com as pedras de 1 a 8 e a segunda linha com as pedras de 9 a 16 (figura 30); • um dos jogadores vira de costas para os outros, ou sai da sala, para que os outros jogadores combinem entre si qual foi a pedra escolhida; • o jogador que está isolado pode fazer apenas um tipo de pergunta: “em qual linha está a pedra?”; • a cada vez que faz a pergunta, os outros devem responder e, a partir daí, o jogador pode modificar todas as pedras das linhas, como quiser, mas sempre obede- cendo à regra de que cada linha deve ter oito pedras; • o jogador, então, repete a pergunta e, após a resposta, pode novamente fazer uma nova arrumação da posição das pedras, da maneira que quiser; • são permitidas até três perguntas[9] e, depois disso, o jogador deve “adivinhar” qual foi a pedra escolhida pelo grupo; • se acertar, recebe um ponto; • o jogo continua com outro jogador, até que todos tenham participado uma quantidade previamente combinada de vezes; • vence o jogador que tiver o maior número de pontos ao final. Possível Matemática Envolvida: Lógica e Estratégia. Probabilidades. Fonte: The World Factbook. [8] A quantidade de pedras (números) pode ser menor, a depender da faixa etária em que a ativi- dade vai ser aplicada. [9] Essa quantidade de perguntas também pode mudar, a depender da faixa etária em que a ativi- dade vai ser aplicada, mas deve ser decidida antes do início da atividade. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Figura 30: Configuração Inicial. Fonte: Autor, 2018. 56/60 Capítulo 3 XXV – PANDA Praticado entre o povo Mbuti, o grupo mais importante do que chamamos de pigmeus, na região do atual Congo, esse jogo é apresentado aos viajantes e comerciantes da região como um desafio de destreza, observação, estimação e senso numérico. As regras são simples, assim como o mate- rial utilizado, e o objetivo é conseguir obter uma quantidade de feijões que seja um número múltiplo de quatro. Podemos considerá-la como uma das atividades que contém explicita- mente um conteúdo matemático. REGRAS • Inicialmente, combina-se uma quantidade de feijões a serem lançados ao chão de maneira suave, para que não fiquem muito espalhados; • um número entre vinte e quarenta feijões é o que se reco- menda aos iniciantes, podendo aumentar de acordo com a percepção de que as habilidades estão melhorando; • o primeiro jogador[10] joga os feijões ao chão e imediata- mente pega um punhado deles com a mão; • o outro jogador, olhando rapidamente os feijões que sobraram no chão, pede para que o primeiro jogador devolva um, dois ou três feijões ao solo; • em seguida, contam os feijões no solo e, caso o número seja um múltiplo de quatro, o segundo jogador vence; • em caso contrário, o jogador que lançou os feijões ao solo vence. Possível Matemática Envolvida: Contagem. Estimativa. Divisibilidade. Adição e Subtração. Múltiplos e Divisores. Probabilidades. Fonte: The World Factbook. [10] Geralmente um forasteiro, um viajante ou comerciante, que está sendo desafiado. 57/60 Capítulo 3 XXVI – SHONGO É, na verdade, uma brincadeira praticada por crianças de uma tribo congolesa, os Bushongo, que traçam as figuras na areia enquanto contam histórias. As figuras vão ficando maiores à medida que as histórias vão sendo contadas (ou inventadas). O objetivo da brincadeira é repetir os desenhos sem passar pela mesma linha duas vezes. Utilizando apenas um papel e um lápis ou caneta, é necessário repetir cada um dos desenhos traçando cada linha uma única vez. O jogo é individual e o jogador vence se conseguir atingir o obje- tivo. Podemos observar alguns “shongos” apresentados nas figuras 31, 32, 33 e 34. Uma curiosidade que consideramos digna de nota é a de que Leonhard Euler, matemático suíço do século XVIII, descobriu regras que mostram quando um “shongo” é ou não possível, individual. Um relato curioso dessa atividade foi apresentado pelo etnó- grafo húngaro Emil Torday, no início do século XX, contando que amiúde vi pequenas crianças sentadas num círculo a brincar com areia, e num dia destes, num momento de lazer, fui ter com elas e perguntei o que estavam a fazer. Porque alguns dos meus amigos mais íntimos se encon- travam entre elas, fui convidado a sentar-me... As crianças estavam a desenhar e imediatamente pediram-me para executar certas tarefas impossíveis; grande foi a alegria delas ao ver que o homem branco não conseguiu realizá- -las. “Desenhe este padrão sem levantar o dedo … e este também!” Finalmente mostraram-me como o fazer...” (Torday, 1969, p. 214). Alguns exemplos de Shongos: Possível Matemática Envolvida: Figuras geométricas. Teoria dos Jogos. Teoria dos Grafos, Lógica e Estratégia. Probabilidades. Fonte: The World Factbook. Figura 31: Exemplos de Shongos. Fonte: Torday, 1969. A B B B A A A B Referências: AKIIKI, A. 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Atualmente, é professor e pesqui- sador na Universidade Federal de Sergipe – UFS, mora no estado há mais de dez anos e afirma que ter nascido em São Paulo é apenas um detalhe que não o torna menos sergipano (tirando o fato de adorar pizza e o de ser palmeirense). É aficcionado por jogos e por leitura. É casado, tem três filhos e gosta de elaborar materiais didáticos para o ensino de matemática. Sua vida acadêmica (contatos podem ser feitos pelo e-mail jpattie@mat.ufs.br) é, além de dar aulas e orientar estudantes, participar de oficinas para alunos e professores e estudar temas como lógica, argumentação, educação inclusiva e curiosidades matemáticas. mailto:jpattie@mat.ufs.br _Hlk106634772 _Hlk107575189 _Hlk107575400 move1035014001 _GoBack