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Por que as pessoas coletam itens virtuais?
Você já desejou todas as estrelas acima e algumas abaixo que você poderia ser uma das pessoas
sortudas? Um dos poucos, orgulhosos proprietários de cocô de cavalo super raro?
Não é um cocô de cavalo de verdade. - Brutro. Quero dizer, o cocô de cavalo virtual.1 No final do século
passado, o Ultima Online estava empurrando os limites e se tornando um dos primeiros jogos online
multiplayer comercialmente bem-sucedidos. Para ajudar a vestir suas janelas virtuais, os designers da
UO encheram alguns estábulos com plop de cavalo. Mas devido à forma como o jogo foi projetado, os
cavalos não geraram cocô novo. E uma vez que os jogadores descobriram que o cocô de cavalo que lá
estaria tudo o que haveria (em um suprimento de uma peça por 30.000 jogadores), tornou-se um item de
colecionador altamente cobiçado.2 Sem estatísticas benéficas, sem recompensas de busca, nada. Era
apenas desejável ter em seu inventário.
Mas porquê?
Vamos explorar essa pergunta. Porque muitos de nós estamos familiarizados com a coleta no mundo
real e podemos intutar por que as pessoas querem reunir conjuntos de objetos físicos como saleiros,
memorabilia de celebridades e cartões de negociação. Como os pesquisadores de marketing Rebecca
Mardon e Russel Belk observam, muitas vezes se resume a dois fatores: 3
Eluste: A probabilidade e dificuldade de adquirir um objeto, o que faz você sentir uma sensação de
realização quando você rastreá-lo. Isso lhe dá a “thrrill of the hunt” enquanto você vasculha as lojas de
https://www.psychologyofgames.com/2019/12/why-do-people-collect-virtual-items/#foot_text_4865_1
https://www.psychologyofgames.com/2019/12/why-do-people-collect-virtual-items/#foot_text_4865_2
https://www.psychologyofgames.com/2019/12/why-do-people-collect-virtual-items/#foot_text_4865_3
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antiguidades, mercados de pulgas e listas de leilões em busca dessa peça rara.
Autenticidade – A medida em que um objeto é visto como “a coisa real” com base em quão perto no
tempo ou no espaço era de uma pessoa, evento ou coisa significativa. Dá ao objeto uma singularidade
baseada em sua história.
Tudo isso faz sentido para objetos físicos, mas começa a ficar desonesto quando você pensa em itens
virtuais como skins, armas, equipamentos e outras coisas que você encontraria em um videogame.
Mesmo conquistas e elementos da interface do usuário, como banners de jogadores, retratos e pips ao
lado de seu nome podem ser agrupados nessa categoria. Tudo isso é apenas um código de computador.
Como tal, eles apresentam obstáculos para designers que podem querer motivar os jogadores a jogar e
pagar através de seu desejo de coletá-los. A maioria, se não todas as coisas que tornam os objetos
físicos desejáveis para os colecionadores, podem ser varridas se um objeto virtual for infinitamente
reprodutível, indistinguível de outras cópias e disponível para compra o tempo todo.
E, no entanto, as pessoas coletam coisas em videogames o tempo todo. Parte disso é cocô de cavalo.
Então, o que os designers de jogos descobriram sobre a psicologia da coleta de bens virtuais que
tornam desejável acumulá-los apesar do baralho de cartas Pokémon empilhadas contra eles?
Ei. Aqui está algo legal: os apoiadores do Patreon obtêm todos os artigos como este entregues em
forma de áudio como mini-podcasts. É como ler com os ouvidos!
Elusiva (eza)
Como mencionado, essa característica dos bens lida com o quão difícil é algo para se obter. Isso pode
ser porque é raro (primeiras edições de livros), longe de você (ímãs de geladeira de diferentes cidades
que você visita), limitado em quantidade (sratos de edição limitada) ou disponível apenas em
determinados momentos (óculos de consumo especiais de férias).
Mas os bens digitais são potencialmente ilimitados e não se importam com a distância física. Não é
necessário necessariamente haver cópias antigas de um item cosmético. Não há primeiras edições.
Sem condição de hortelã quando cada cópia é condição de hortelã. E os produtos digitais podem estar
disponíveis gratuitamente 24 horas por dia, 7 dias por semana, em uma loja de fácil acesso, roubando
assim os colecionadores da emoção da caçada.
Assim, os desenvolvedores de videogames criaram maneiras de contornar essas limitações para a
elusividade. Como Mardon e Belk observam,4 eles oferecem coisas como:
Aristocracia do tempo
Disponibilidade artificialmente limitada
Disponibilidade baseada na localização
Disponibilidade baseada em redes sociais
Disponibilidade baseada em habilidades
“Aristocracia do tempo” é um ótimo termo que significa que um item está disponível para aqueles que
colocam muito tempo para obtê-lo. Pense em moer moedas ou reputação de facção para desbloquear
itens.
http://patreon.com/posts/why-do-people-32501530
https://www.psychologyofgames.com/2019/12/why-do-people-collect-virtual-items/#foot_text_4865_4
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A disponibilidade artificialmente limitada está relacionada a colocar restrições artificiais de tempo ou
números em torno dos itens virtuais. Overwatch, por exemplo, limita muitas de suas peles de avatar a
eventos sazonais em torno do Halloween, Natal ou Ano Novo Chinês. O Team Fortress 2 limitou o
número de itens cosméticos “orde” em circulação, disponibilizando-os por um tempo limitado quando o
jogo saiu no Mac. E, claro, o esterco de cavalo Ultima Online cabe aqui.
A disponibilidade baseada em localização é mais incomum, mas você a viu em 2016, quando milhões de
pessoas vagaram pela paisagem em busca de Pokémon raros em Pokemon Go. Jogos móveis como
este podem exigir que os jogadores estejam em determinados locais para obter itens.
A disponibilidade baseada em redes sociais também é rara, mas às vezes você a vê na forma de
conquistas “contagiosas”, como jogar uma partida online com o desenvolvedor do jogo para desbloquear
uma conquista. Ou jogar tantas partidas com pessoas nas listas de seus amigos em Heroes of the Storm
para desbloquear uma pele especial.
Finally, there are some digital items that you just have to be skillful enough to get. Like achieving a
certain killstreak in a game of Call of Duty or beating a raid boss to get the gear it drops.
Authenticity
Authenticity deals with how something has to be the real thing. Even an item that’s identical to all other
copies can feel different and irreplaceable if it is imbued with a special meaning based on who owned it
before you, where it came from, who gave it to you. The item’s history can be vastly important.
But again, virtual items often undermine this feature. Digital items can’t be physically close to any person
or event. They don’t age or develop a patina5 Virtual items won’t necessarily develop an essence or
history in the same way that physical ones do.
To get around this, game developers have learned to do the following:
Letting virtual items develop a “digital patina”
Surfacing metadata about objects
Creating unique or special copies of items
Developing digital patinas involves letting players understand the developing history of an item that
makes each copy of it unique. Tracking the number of kills scored with a weapon in a first-person shooter
accomplishes this, and once again Team Fortress 2 does this by appending special descriptors to guns
as you use them more and more.
Metadata about items can make an item feel more collectible if the player is aware of it. Pokemon Go
does this by showing you where each Pokemon was collected. Players can then engage with a meta-
game where they try to collect a Pokemon –even a mundane one– from each city they visit. Even seeing
who gave you an item and when you got it can create a history for it, which makes it seem more valuable
than otherwise identical copies.
Finally, creating special copies isn’t something I’ve seen a whole lot of, though some games might do it
by letting players append signatures to their weapons, or making other modifications based on limited
time events. Or having items of which only one is allowed to exist on any given MMO server.
https://www.psychologyofgames.com/2019/12/why-do-people-collect-virtual-items/#foot_text_4865_54/4
So there you have it. You now know how to engage in a little mental judo to take virtual items that defy
collectability and make players want to acquire them for all the same reasons we collect stupid stuff
outside of games. If you have any examples of any of these other tricks in games, I’d love to hear about
them in the comments below or on Twitter at @JamieMadigan.
Also, if you want a way more in-depth dive into this topic, I had one of the authors of the main paper I
referenced throughout this piece on the podcast as a guest. 
 
Notas de rodapé:
1. Does that make it more or less weird?
2. Lehdonvirta, V. and Castronova, E. (2014) Virtual Economies: Design and Analysis. Cambridge,
Massachusetts: MIT Press.
3. Mardon, R., & Belk, R. (2018). Materializing digital collecting: An extended view of digital materiality.
Marketing Theory.
4. Ibid.
5. Patina (noun): A surface appearance of something grown beautiful especially with age or use through
use. VOCABULARY BUILDING!
https://twitter.com/jamiemadigan

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