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1/8 Sete pecados psicológicos da SimCity Social Recentemente, ouvi muito sobre SimCity Social, o jogo “Farmville com um revestimento de doces de SimCity” da Bigfish e da EA. Principalmente eu ouvi sobre como o jogo puxa todos os tipos de truques para fazer com que os jogadores enviem spam uns aos outros, troquem itens, recrutem novos jogadores e gastem dinheiro real. Todas essas coisas são par para o curso de jogo social, mas aparentemente temos um infrator mais notório do que o habitual aqui. Então eu decidi investigar quais truques psicológicos SimCity Social puxa, desempenhando todos os tipos de permissões generalizadas para a minha conta do Facebook e experimentando-o. Uau. Há tanta coisa acontecendo aqui que dentro de alguns segundos eu desmaiei e acordei algum tempo depois em uma poça. Não sei como isso aconteceu. O que eu sei, porém, é que o SimCity Social usa muitas de suas maquinações em sua manga sob medida personalizada. Contei sete praticamente imediatamente e decidi parar por aí, porque adoro a alidiação e tive essa ótima ideia para um título de post. O mais conveniente é que essas são todas as coisas sobre as quais eu escrevi antes, então, em vez de entrar em profundidade em cada um eu lhe darei a essência e, em seguida, apontar-lhe para outros artigos, se você quiser mais. Pecado no 1: Reciprocidade A reciprocidade é o impulso que sentimos de retribuir favores, e é um fator bastante fundamental na sociedade humana e na psicologia em geral.1 Sempre que você recebe uma amostra grátis no https://www.psychologyofgames.com/2012/07/seven-psychological-sins-of-simcity-social/#foot_text_980_1 2/8 supermercado, a bela senhora na rede de cabelo está apostando na reciprocidade para pelo menos ouvir sua descrição entusiasmada deste novo lanche cracker se não comprar uma caixa para a direita e ali. O famoso psicólogo Robert Cialdini explicou em um artigo de 2001 na Scientific American como a organização Disabled American Veterans usou a reciprocidade para aumentar a taxa de sucesso de seus arrecadadores de fundos baseados em correio de 18% para 35% simplesmente por adesivos de endereço de retorno gratuitos como um pequeno presente com cada apelo. SimCity Social tem negociação de presentes cozida em quase todos os aspectos do jogo. Você pode, uma vez por dia, presentear outros jogadores com alguns recursos. Se você tem poucos recursos específicos – digamos que um cientista para sua equipe de laboratório de pesquisa – você pode solicitá- los como presentes. E você ganha pontos por cada presente que você aceita. O jogo torna mais fácil para você devolver o favor, e cada troca envia uma notificação do Facebook que solicita que você inicie o jogo e continue jogando. Os não-jogadores também podem receber presentes, desde que primeiro instalem o jogo e comecem a jogar sozinhos. Leia mais sobre reciprocidade: Como a reciprocidade gera as culturas de pára-choque em Farmville Pecado no 2: Dinheiro engraçado Como a maioria dos jogos de “esperar para jogar”, o SimCity Social permite que você gaste dinheiro real para acelerar o jogo e passar do tempo e das restrições de recursos. Precisa de mais “sabe” para terminar a construção de sua fábrica de brinquedo? Eu não sei o que é “aventura”, mas você pode pegar seu cartão de crédito e comprar um pouco! Mas, é claro, você não pode simplesmente carregar coisas https://undefined/2010/01/how-reciprocity-yields-bumper-crops-in-farmville/ 3/8 diretamente para o seu cartão. Você tem que comprar um pouco da moeda do jogo, pequenos diamantes roxos, e depois gastá-los. O problema é que, como os viajantes gastando dinheiro em uma moeda estrangeira, gastar diamantes roxos torna você suscetível a vários preconceitos e erros de pensamento, desde ser preguiçoso demais para fazer as conversões de moeda mental, até a aplicação de contabilidade mental diferente (e irracional) para diamantes reais, para gastar demais diamantes não utilizados porque você não quer “desperdi-los”. Leia mais sobre dinheiro engraçado: Pecado no 3: O Efeito de Status Quo Vamos ficar com os diamantes roxos por um minuto. Quando você clica para comprar alguns, você é apresentado a seis denominações diferentes que você pode comprar, variando de 900 diamantes por US $ 100 a 35 diamantes por US $ 5. Observe na captura de tela qual dessas opções é selecionada por padrão: a mais cara. Isso é projetado para aproveitar o que é chamado de efeito status quo, que descreve nossa tendência de aceitar configurações, decisões ou opções padrão, em vez de fazer o esforço muitas vezes trivial para alterá-las. Isto é especialmente verdadeiro em situações ambíguas ou cognitivamente exigentes. Por exemplo, em um estudo, os pesquisadores conseguiram aumentar drasticamente o número de funcionários que participaram de um plano outde poupança apenas exigindo que eles optassem pelo programa em vez de optarem por participar. Da mesma forma, mais pessoas comprando diamantes devem ir com a escolha padrão de 900 por US $ 100. Claro, muitos de vocês podem estar pensando que isso é muito extremo para funcionar na maioria dos casos; a maioria das pessoas está procurando gastar apenas alguns dólares, não US $ 100. E você https://www.psychologyofgames.com/2012/07/seven-psychological-sins-of-simcity-social/#foot_text_980_2 4/8 provavelmente está certo, mas o SimCity Social também usa o efeito de status quo em outros lugares. Sempre que você tem que confirmar o envio de uma solicitação para outro jogador via Facebook, o sistema verifica automaticamente uma caixa que diz “Não pergunte novamente antes de enviar solicitações para [NOME] deste aplicativo”. Quando você realiza algo no jogo, ele geralmente lança uma notificação que inclui a capacidade de “Compartilhar recompensas” no seu mural do Facebook depois de clicar em “OK”. Isto é, naturalmente, selecionado por padrão, como mostrado na captura de tela acima. Leia mais sobre o efeito status quo: Pecado no 4: Escassez artificial Algumas vezes, nós só queremos algo porque em breve não poderemos tê-lo. Isso é conhecido como efeito de escassez. Considere um experimento simples de 1975 do psicólogo Stephen Worchel 3, onde os pesquisadores ofereceram aos sujeitos um biscoito de chocolate de um dos dois frascos. Um dos frascos tinha muitos biscoitos. O outro tinha apenas alguns. Na realidade, eles eram os mesmos que os gostos, mas as pessoas relataram os biscoitos dos frascos, em sua maioria vazios, como mais deliciosos, mais desejáveis e mais caros. Só porque eles eram mais escassos, e nossos cérebros são conectados para serem avessos a perder a opção de ter algo quando estiver disponível. Vemos a mesma coisa com bens abundantes ou bens digitais com oferta de tempo limitado. Se algo está à venda por apenas um dia, somos avessos a perder nossa chance de conseguir por um bom preço e são mais propensos a comprá-lo do que se fosse o mesmo preço baixo todos os dias. Basta olhar para as vendas do Steam ou o negócio da Amazon.com. SimCity Social cria essa escassez artificial, oferecendo-lhe um novo edifício com desconto cada vez que você subir de nível. Mas você tem que comprá-lo DIREITO Aí-lo antes de descartar a notificação “Nível para cima!” – o texto enfatiza “Oferta única! Você nunca verá essa oferta novamente!” Leia mais sobre a escassez: Três razões pelas quais compramos esses pacotes de vapor loucos Pecado no 5: Progresso endue https://www.psychologyofgames.com/2012/07/seven-psychological-sins-of-simcity-social/#foot_text_980_3 https://undefined/2010/05/three-reasons-why-we-buy-those-crazy-steam-bundles/ 5/8 Uma vez que começamos a caminho de um objetivo, estamos relutantes em desistir. Este é um grande truque que você pode usar para se motivar para alcançar metas, mas também pode ser usado contra você. E o que é mais, acontece que somos super suscetíveis a sugestões que já iniciamos um empreendimento, mesmo logo de cara. Meu exemplo favorito do que é chamado de efeito de progresso dotado é um estudo de 2006 de Xavier Dreze e Joseph Nunes 4, onde elesderam a metade dos clientes em uma lavagem de carros um cartão de recompensas rápido que exigia 8 selos totais para obter uma lavagem gratuita. Outros receberam um cartão semelhante que exigia 10 selos totais, mas receberam dois selos freebie para começar. Então, ambos os grupos precisavam de apenas mais 8 selos, mas o que começou com os dois brindes era mais propenso a voltar para futuras visitas e esperar menos tempo entre eles. O SimCity Social aproveita o efeito de progresso dotado de várias maneiras. A atualização do edifício requer vários recursos, mas muitas vezes você terá pelo menos alguns deles antes de começar e, assim, verá imediatamente algo como “2 de 20 capacetes” quando você verificar o progresso do seu upgrade. Cada capítulo do jogo também tem vários objetivos específicos para a conclusão (por exemplo, “Construa uma padaria”) e descobri que muitas vezes já havia satisfeito um desses objetivos no decorrer da minha própria. Leia mais sobre o efeito de progresso dotado: Efeito de progresso endemoram e missões de jogo Vapor Endowed Progress a la Carte Pecado no 6: A Heurística da Disponibilidade https://www.psychologyofgames.com/2012/07/seven-psychological-sins-of-simcity-social/#foot_text_980_4 https://undefined/2010/11/endowed-progress-effect-and-game-quests/ https://undefined/2010/12/steamed-endowed-progress-a-la-carte/ 6/8 A heurística da disponibilidade começa quando superestimamos a frequência do evento porque instâncias desse evento são fáceis de lembrar da memória – elas estão, em outras palavras, mais disponíveis para recall. (Curiosamente, o inverso também é verdadeiro; se tivermos dificuldade em lembrar exemplos de algo, subestimamos sua frequência.) Muitas coisas podem tornar um evento mais fácil de lembrar da memória, incluindo vê-lo acontecer com os amigos. SimCity Social aproveita isso, incentivando você a enviar as luz do dia para a luz do dia fora de sua parede com notificações de coisas que você fez no jogo e o fato de que você está jogando o jogo em primeiro lugar. Os amigos que veem essas notificações lembram-nos com mais facilidade e, portanto, provavelmente superestimam a popularidade do jogo quando virem um anúncio ou recebem um convite para jogar. Leia mais sobre a disponibilidade de heurística: A Psicologia de Diablo III Loot Parte 2: Disponibilidade Herística e Loot Drops Pecado no 7: Benign e Malicious Envy https://undefined/2012/06/the-psychology-of-diablo-iii-loot-part-2-availability-heuristic-and-loot-drops/ 7/8 As comparações sociais são, sem surpresa, importantes para os jogos sociais. Isso inclui aquele velho standby, inveja, especialmente o que tem sido chamado de “inveja benigna”. Ao contrário da “inveja consciente”, onde você quer derrubar a outra pessoa e tirar sua coisa bastante brilhante, a inveja benigna é provocada quando pensamos que uma pessoa merece o que ela tem porque merece. A inveja benigna nos motiva a melhorar a nós mesmos (ou pagar o dinheiro) para obter as mesmas recompensas. Em um estudo, 5 pesquisadores incutiram inveja benigna em um grupo de estudantes universitários fazendo com que seus amigos ganhassem um novo iPhone. Como resultado, os participantes disseram que estavam dispostos a pagar 64% a mais para obter seu próprio iPhone. SimCity Social capitaliza sobre inveja benigna quando você visita as cidades de outros jogadores. Você pode ver tudo o que eles construíram e compraram. O que é interessante (e provavelmente a coisa mais divertida sobre o jogo) é que você tem a opção de ser gentil ou significar para eles enquanto clica em todas as coisas deles. Você pode “notar sobre os estandes de exibição” em suas lojas, ou você pode “cumprir a decoração” quando você visitar a casa do prefeito. Você pode até enviar balões de ar quente em seus céus ou um bando de gaivotas incontinentes. E, claro, se você sentir inveja benigna sobre suas realizações e layout, você pode estar mais motivado para recrutar mais amigos ou comprar alguns desses diamantes roxos para acompanhá-los. Leia mais sobre a inveja benigna: Inveja benigna e a psicologia da Torre Tiny A psicologia dos jogos gratuitos na revista Edge Então, lá vai você: meu post épico sobre as travessuras psicológicas de SimCity Social. Não estou dizendo que a Playfish se prossiga para fazer uma lavagem cerebral – esses são princípios de design antigos e as pessoas que fazem videogames tendem a ser inteligentes, então descobrem e lembram o que funciona. Nem são exclusivos do SimCity Social, na medida em que a maioria deles se aplica de uma forma ou de outra para a maioria dos jogos sociais neste sentido. Mas se você decidir se envolver em um pouco de desenvolvimento urbano no Facebook, tudo acima é bom para ter em mente. P.S., Graças aos leitores Zachary e Danielle por intensificar e aceitar o pedido dos amigos para jogar o jogo comigo e posar para algumas capturas de tela. https://www.psychologyofgames.com/2012/07/seven-psychological-sins-of-simcity-social/#foot_text_980_5 https://undefined/2011/07/benign-envy-and-the-psychology-of-tiny-tower/ https://undefined/2012/03/the-psychology-of-free-to-play-games-in-edge-magazine/ 8/8 Notas de rodapé: 11. Cialdini, R. (2001) (em inglês). A ciência da persuasão. Scientific American (em inglês). Em Fevereiro de 2001. 22. Madrian, B. & Shea, D. (2001) (em inglês). O poder da sugestão: inércia em 401 (k) comportamento de participação e poupança. The Quarterly Journal of Economics, 4, 1149-1187 (em inglês) 33. Worchel, S., Lee, J., & Adewole, A. (em inglês (') (1975). Efeitos da oferta e da demanda na classificação do valor do objeto. Jornal de Personalidade e Psicologia Social, 32, 906-914. 44. Nunes, J. (em inglês) - O Dreze, X. (2006). (em inglês). Efeito do progresso endemamento: como o avanço artificial aumenta o esforço. Jornal de Consumer Research. 32, 442-52. 55. Endereço: Van de Ven, N., Zeelenberg, M. Pieters, R. (em inglês) (2011). (em inglês). O prêmio de inveja na avaliação de produtos. Jornal de Consumer Research, 37. 984-998 (em inglês)