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1/8
Sete pecados psicológicos da SimCity Social
Recentemente, ouvi muito sobre SimCity Social, o jogo “Farmville com um revestimento de doces de
SimCity” da Bigfish e da EA. Principalmente eu ouvi sobre como o jogo puxa todos os tipos de truques
para fazer com que os jogadores enviem spam uns aos outros, troquem itens, recrutem novos jogadores
e gastem dinheiro real. Todas essas coisas são par para o curso de jogo social, mas aparentemente
temos um infrator mais notório do que o habitual aqui. Então eu decidi investigar quais truques
psicológicos SimCity Social puxa, desempenhando todos os tipos de permissões generalizadas para a
minha conta do Facebook e experimentando-o.
Uau. Há tanta coisa acontecendo aqui que dentro de alguns segundos eu desmaiei e acordei algum
tempo depois em uma poça. Não sei como isso aconteceu.
O que eu sei, porém, é que o SimCity Social usa muitas de suas maquinações em sua manga sob
medida personalizada. Contei sete praticamente imediatamente e decidi parar por aí, porque adoro a
alidiação e tive essa ótima ideia para um título de post. O mais conveniente é que essas são todas as
coisas sobre as quais eu escrevi antes, então, em vez de entrar em profundidade em cada um eu lhe
darei a essência e, em seguida, apontar-lhe para outros artigos, se você quiser mais.
Pecado no 1: Reciprocidade
A reciprocidade é o impulso que sentimos de retribuir favores, e é um fator bastante fundamental na
sociedade humana e na psicologia em geral.1 Sempre que você recebe uma amostra grátis no
https://www.psychologyofgames.com/2012/07/seven-psychological-sins-of-simcity-social/#foot_text_980_1
2/8
supermercado, a bela senhora na rede de cabelo está apostando na reciprocidade para pelo menos
ouvir sua descrição entusiasmada deste novo lanche cracker se não comprar uma caixa para a direita e
ali. O famoso psicólogo Robert Cialdini explicou em um artigo de 2001 na Scientific American como a
organização Disabled American Veterans usou a reciprocidade para aumentar a taxa de sucesso de
seus arrecadadores de fundos baseados em correio de 18% para 35% simplesmente por adesivos de
endereço de retorno gratuitos como um pequeno presente com cada apelo.
SimCity Social tem negociação de presentes cozida em quase todos os aspectos do jogo. Você pode,
uma vez por dia, presentear outros jogadores com alguns recursos. Se você tem poucos recursos
específicos – digamos que um cientista para sua equipe de laboratório de pesquisa – você pode solicitá-
los como presentes. E você ganha pontos por cada presente que você aceita. O jogo torna mais fácil
para você devolver o favor, e cada troca envia uma notificação do Facebook que solicita que você inicie
o jogo e continue jogando. Os não-jogadores também podem receber presentes, desde que primeiro
instalem o jogo e comecem a jogar sozinhos.
Leia mais sobre reciprocidade:
Como a reciprocidade gera as culturas de pára-choque em Farmville
Pecado no 2: Dinheiro engraçado
Como a maioria dos jogos de “esperar para jogar”, o SimCity Social permite que você gaste dinheiro real
para acelerar o jogo e passar do tempo e das restrições de recursos. Precisa de mais “sabe” para
terminar a construção de sua fábrica de brinquedo? Eu não sei o que é “aventura”, mas você pode pegar
seu cartão de crédito e comprar um pouco! Mas, é claro, você não pode simplesmente carregar coisas
https://undefined/2010/01/how-reciprocity-yields-bumper-crops-in-farmville/
3/8
diretamente para o seu cartão. Você tem que comprar um pouco da moeda do jogo, pequenos
diamantes roxos, e depois gastá-los.
O problema é que, como os viajantes gastando dinheiro em uma moeda estrangeira, gastar diamantes
roxos torna você suscetível a vários preconceitos e erros de pensamento, desde ser preguiçoso demais
para fazer as conversões de moeda mental, até a aplicação de contabilidade mental diferente (e
irracional) para diamantes reais, para gastar demais diamantes não utilizados porque você não quer
“desperdi-los”.
Leia mais sobre dinheiro engraçado:
Pecado no 3: O Efeito de Status Quo
Vamos ficar com os diamantes roxos por um minuto. Quando você clica para comprar alguns, você é
apresentado a seis denominações diferentes que você pode comprar, variando de 900 diamantes por US
$ 100 a 35 diamantes por US $ 5. Observe na captura de tela qual dessas opções é selecionada por
padrão: a mais cara.
Isso é projetado para aproveitar o que é chamado de efeito status quo, que descreve nossa tendência de
aceitar configurações, decisões ou opções padrão, em vez de fazer o esforço muitas vezes trivial para
alterá-las. Isto é especialmente verdadeiro em situações ambíguas ou cognitivamente exigentes. Por
exemplo, em um estudo, os pesquisadores conseguiram aumentar drasticamente o número de
funcionários que participaram de um plano outde poupança apenas exigindo que eles optassem pelo
programa em vez de optarem por participar.
Da mesma forma, mais pessoas comprando diamantes devem ir com a escolha padrão de 900 por US $
100. Claro, muitos de vocês podem estar pensando que isso é muito extremo para funcionar na maioria
dos casos; a maioria das pessoas está procurando gastar apenas alguns dólares, não US $ 100. E você
https://www.psychologyofgames.com/2012/07/seven-psychological-sins-of-simcity-social/#foot_text_980_2
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provavelmente está certo, mas o SimCity Social também usa o efeito de status quo em outros lugares.
Sempre que você tem que confirmar o envio de uma solicitação para outro jogador via Facebook, o
sistema verifica automaticamente uma caixa que diz “Não pergunte novamente antes de enviar
solicitações para [NOME] deste aplicativo”. Quando você realiza algo no jogo, ele geralmente lança uma
notificação que inclui a capacidade de “Compartilhar recompensas” no seu mural do Facebook depois de
clicar em “OK”. Isto é, naturalmente, selecionado por padrão, como mostrado na captura de tela acima.
Leia mais sobre o efeito status quo:
Pecado no 4: Escassez artificial
Algumas vezes, nós só queremos algo porque em breve não poderemos tê-lo. Isso é conhecido como
efeito de escassez. Considere um experimento simples de 1975 do psicólogo Stephen Worchel 3, onde
os pesquisadores ofereceram aos sujeitos um biscoito de chocolate de um dos dois frascos. Um dos
frascos tinha muitos biscoitos. O outro tinha apenas alguns. Na realidade, eles eram os mesmos que os
gostos, mas as pessoas relataram os biscoitos dos frascos, em sua maioria vazios, como mais
deliciosos, mais desejáveis e mais caros. Só porque eles eram mais escassos, e nossos cérebros são
conectados para serem avessos a perder a opção de ter algo quando estiver disponível.
Vemos a mesma coisa com bens abundantes ou bens digitais com oferta de tempo limitado. Se algo
está à venda por apenas um dia, somos avessos a perder nossa chance de conseguir por um bom preço
e são mais propensos a comprá-lo do que se fosse o mesmo preço baixo todos os dias. Basta olhar para
as vendas do Steam ou o negócio da Amazon.com. SimCity Social cria essa escassez artificial,
oferecendo-lhe um novo edifício com desconto cada vez que você subir de nível. Mas você tem que
comprá-lo DIREITO Aí-lo antes de descartar a notificação “Nível para cima!” – o texto enfatiza “Oferta
única! Você nunca verá essa oferta novamente!”
Leia mais sobre a escassez:
Três razões pelas quais compramos esses pacotes de vapor loucos
Pecado no 5: Progresso endue
https://www.psychologyofgames.com/2012/07/seven-psychological-sins-of-simcity-social/#foot_text_980_3
https://undefined/2010/05/three-reasons-why-we-buy-those-crazy-steam-bundles/
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Uma vez que começamos a caminho de um objetivo, estamos relutantes em desistir. Este é um grande
truque que você pode usar para se motivar para alcançar metas, mas também pode ser usado contra
você. E o que é mais, acontece que somos super suscetíveis a sugestões que já iniciamos um
empreendimento, mesmo logo de cara.
Meu exemplo favorito do que é chamado de efeito de progresso dotado é um estudo de 2006 de Xavier
Dreze e Joseph Nunes 4, onde elesderam a metade dos clientes em uma lavagem de carros um cartão
de recompensas rápido que exigia 8 selos totais para obter uma lavagem gratuita. Outros receberam um
cartão semelhante que exigia 10 selos totais, mas receberam dois selos freebie para começar. Então,
ambos os grupos precisavam de apenas mais 8 selos, mas o que começou com os dois brindes era
mais propenso a voltar para futuras visitas e esperar menos tempo entre eles.
O SimCity Social aproveita o efeito de progresso dotado de várias maneiras. A atualização do edifício
requer vários recursos, mas muitas vezes você terá pelo menos alguns deles antes de começar e,
assim, verá imediatamente algo como “2 de 20 capacetes” quando você verificar o progresso do seu
upgrade. Cada capítulo do jogo também tem vários objetivos específicos para a conclusão (por exemplo,
“Construa uma padaria”) e descobri que muitas vezes já havia satisfeito um desses objetivos no decorrer
da minha própria.
Leia mais sobre o efeito de progresso dotado:
Efeito de progresso endemoram e missões de jogo
Vapor Endowed Progress a la Carte
Pecado no 6: A Heurística da Disponibilidade
https://www.psychologyofgames.com/2012/07/seven-psychological-sins-of-simcity-social/#foot_text_980_4
https://undefined/2010/11/endowed-progress-effect-and-game-quests/
https://undefined/2010/12/steamed-endowed-progress-a-la-carte/
6/8
A heurística da disponibilidade começa quando superestimamos a frequência do evento porque
instâncias desse evento são fáceis de lembrar da memória – elas estão, em outras palavras, mais
disponíveis para recall. (Curiosamente, o inverso também é verdadeiro; se tivermos dificuldade em
lembrar exemplos de algo, subestimamos sua frequência.)
Muitas coisas podem tornar um evento mais fácil de lembrar da memória, incluindo vê-lo acontecer com
os amigos. SimCity Social aproveita isso, incentivando você a enviar as luz do dia para a luz do dia fora
de sua parede com notificações de coisas que você fez no jogo e o fato de que você está jogando o jogo
em primeiro lugar. Os amigos que veem essas notificações lembram-nos com mais facilidade e,
portanto, provavelmente superestimam a popularidade do jogo quando virem um anúncio ou recebem
um convite para jogar.
Leia mais sobre a disponibilidade de heurística:
A Psicologia de Diablo III Loot Parte 2: Disponibilidade Herística e Loot Drops
Pecado no 7: Benign e Malicious Envy
https://undefined/2012/06/the-psychology-of-diablo-iii-loot-part-2-availability-heuristic-and-loot-drops/
7/8
As comparações sociais são, sem surpresa, importantes para os jogos sociais. Isso inclui aquele velho
standby, inveja, especialmente o que tem sido chamado de “inveja benigna”. Ao contrário da “inveja
consciente”, onde você quer derrubar a outra pessoa e tirar sua coisa bastante brilhante, a inveja
benigna é provocada quando pensamos que uma pessoa merece o que ela tem porque merece. A inveja
benigna nos motiva a melhorar a nós mesmos (ou pagar o dinheiro) para obter as mesmas
recompensas. Em um estudo, 5 pesquisadores incutiram inveja benigna em um grupo de estudantes
universitários fazendo com que seus amigos ganhassem um novo iPhone. Como resultado, os
participantes disseram que estavam dispostos a pagar 64% a mais para obter seu próprio iPhone.
SimCity Social capitaliza sobre inveja benigna quando você visita as cidades de outros jogadores. Você
pode ver tudo o que eles construíram e compraram. O que é interessante (e provavelmente a coisa mais
divertida sobre o jogo) é que você tem a opção de ser gentil ou significar para eles enquanto clica em
todas as coisas deles. Você pode “notar sobre os estandes de exibição” em suas lojas, ou você pode
“cumprir a decoração” quando você visitar a casa do prefeito. Você pode até enviar balões de ar quente
em seus céus ou um bando de gaivotas incontinentes. E, claro, se você sentir inveja benigna sobre suas
realizações e layout, você pode estar mais motivado para recrutar mais amigos ou comprar alguns
desses diamantes roxos para acompanhá-los.
Leia mais sobre a inveja benigna:
Inveja benigna e a psicologia da Torre Tiny
A psicologia dos jogos gratuitos na revista Edge
Então, lá vai você: meu post épico sobre as travessuras psicológicas de SimCity Social. Não estou
dizendo que a Playfish se prossiga para fazer uma lavagem cerebral – esses são princípios de design
antigos e as pessoas que fazem videogames tendem a ser inteligentes, então descobrem e lembram o
que funciona. Nem são exclusivos do SimCity Social, na medida em que a maioria deles se aplica de
uma forma ou de outra para a maioria dos jogos sociais neste sentido. Mas se você decidir se envolver
em um pouco de desenvolvimento urbano no Facebook, tudo acima é bom para ter em mente.
P.S., Graças aos leitores Zachary e Danielle por intensificar e aceitar o pedido dos amigos para jogar o
jogo comigo e posar para algumas capturas de tela.
https://www.psychologyofgames.com/2012/07/seven-psychological-sins-of-simcity-social/#foot_text_980_5
https://undefined/2011/07/benign-envy-and-the-psychology-of-tiny-tower/
https://undefined/2012/03/the-psychology-of-free-to-play-games-in-edge-magazine/
8/8
Notas de rodapé:
11. Cialdini, R. (2001) (em inglês). A ciência da persuasão. Scientific American (em inglês). Em
Fevereiro de 2001.
22. Madrian, B. & Shea, D. (2001) (em inglês). O poder da sugestão: inércia em 401 (k) comportamento
de participação e poupança. The Quarterly Journal of Economics, 4, 1149-1187 (em inglês)
33. Worchel, S., Lee, J., & Adewole, A. (em inglês (') (1975). Efeitos da oferta e da demanda na
classificação do valor do objeto. Jornal de Personalidade e Psicologia Social, 32, 906-914.
44. Nunes, J. (em inglês) - O Dreze, X. (2006). (em inglês). Efeito do progresso endemamento: como o
avanço artificial aumenta o esforço. Jornal de Consumer Research. 32, 442-52.
55. Endereço: Van de Ven, N., Zeelenberg, M. Pieters, R. (em inglês) (2011). (em inglês). O prêmio de
inveja na avaliação de produtos. Jornal de Consumer Research, 37. 984-998 (em inglês)

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