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GUIA DE ENSINO E DE APRENDIZAGEM EF e EM - BNCC e Formação Diversificada 
Data: _20/05/2024__ 
PROFESSOR ANO | TURMA COMPONENTE CURRICULAR TRIMESTRE 
MARCOS AURÉLIO ANDRADE 1° ANO A PENSAMENTO COMPUTACIONAL 2° TRIMESTRE 
BREVE JUSTIFICATIVA 
A disciplina de Pensamento Computacional é essencial na formação acadêmica e no desenvolvimento de habilidades para o século XXI. Abaixo estão algumas justificativas 
para a inclusão e a importância dessa disciplina: 
Desenvolvimento de Habilidades de Resolução de Problemas 
O Pensamento Computacional envolve a decomposição de problemas complexos em partes menores e mais gerenciáveis, a identificação de padrões, a abstração de detalhes 
irrelevantes e a criação de algoritmos para resolver problemas. Essas habilidades são valiosas não apenas na área de informática, mas em diversas áreas do conhecimento e 
do mercado de trabalho. 
Inclusão Digital e Redução de Desigualdades 
Ensinar Pensamento Computacional a todos os alunos, independentemente de sua origem socioeconômica, contribui para a inclusão digital. Isso ajuda a reduzir a 
desigualdade de oportunidades no acesso às profissões do futuro, democratizando o conhecimento e as habilidades digitais. 
Motivação e Engajamento dos Alunos 
As atividades de Pensamento Computacional frequentemente envolvem projetos práticos e colaborativos, o que pode aumentar a motivação e o engajamento dos alunos. 
Eles têm a oportunidade de trabalhar em problemas reais e ver o impacto do seu trabalho, o que é altamente recompensador. 
 
 
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM 
Os objetivos de aprendizagem do Pensamento Computacional são fundamentais para o desenvolvimento das habilidades necessárias para a resolução de problemas de 
maneira eficiente e inovadora. Abaixo estão listados alguns dos principais objetivos de aprendizagem dessa disciplina: 
Compreender os Conceitos Básicos 
 Decomposição: Aprender a dividir problemas complexos em partes menores e mais gerenciáveis. 
 Reconhecimento de Padrões: Identificar semelhanças e diferenças que podem ajudar a simplificar a resolução de problemas. 
 Abstração: Focar nos aspectos mais importantes de um problema, ignorando detalhes irrelevantes. 
 Algoritmos: Desenvolver e implementar passos sequenciais para a resolução de problemas. 
Desenvolver Habilidades de Resolução de Problemas 
 Análise de Problemas: Avaliar e compreender a natureza dos problemas para formular abordagens eficazes. 
 Criação de Soluções: Conceber, testar e refinar soluções para problemas diversos usando métodos computacionais. 
 Uso de Ferramentas Digitais: Utilizar software e outras ferramentas tecnológicas para apoiar a resolução de problemas. 
Promover o Pensamento Crítico e Criativo 
 Inovação: Incentivar a criação de soluções novas e originais para problemas existentes e novos. 
 
GUIA DE ENSINO E DE APRENDIZAGEM EF e EM - BNCC e Formação Diversificada 
 Reflexão Crítica: Avaliar e refletir criticamente sobre as soluções desenvolvidas e seus impactos. 
Aplicar o Pensamento Computacional em Diversos Contextos 
 Interdisciplinaridade: Aplicar conceitos de Pensamento Computacional em outras disciplinas, como matemática, ciências, artes e ciências sociais. 
 Projetos Práticos: Participar em projetos que envolvam a resolução de problemas reais do mundo. 
Desenvolver Competências de Colaboração e Comunicação 
 Trabalho em Equipa: Colaborar eficazmente com colegas para desenvolver soluções conjuntas. 
 Comunicação Eficaz: Comunicar ideias, soluções e processos de maneira clara e eficiente. 
Preparar para o Uso Responsável da Tecnologia 
 Ética Digital: Compreender as implicações éticas do uso da tecnologia e promover comportamentos responsáveis online. 
 Segurança Digital: Aprender sobre privacidade, segurança e boas práticas no uso da tecnologia. 
Fomentar a Inclusão e a Igualdade Digital 
 Acesso Igualitário: Promover o acesso igualitário às ferramentas e conhecimentos de Pensamento Computacional. 
 Redução de Desigualdades: Usar o Pensamento Computacional como uma ferramenta para reduzir desigualdades sociais e econômicas. 
Preparar para o Futuro 
 Competências do Século XXI: Desenvolver habilidades que são essenciais para o sucesso no mundo digital e no mercado de trabalho do futuro. 
 Adaptação e Flexibilidade: Aprender a adaptar-se a novas tecnologias e métodos de trabalho de maneira flexível e contínua. 
 
DESCRITORES 
Os descritores da disciplina de Pensamento Computacional para o 1º ano são fundamentais para guiar o ensino e a aprendizagem de habilidades básicas desde cedo. Eles 
ajudam a definir o que os alunos devem ser capazes de fazer ao concluir o ano letivo. Abaixo estão alguns descritores sugeridos para a disciplina de Pensamento 
Computacional no 1º ano: 
(EM13CO01) Explorar e construir a solução de problemas por meio da reutilização de partes de soluções existentes. 
(EM13CO20) Criar conteúdos, disponibilizando-os em ambientes virtuais para publicação e compartilhamento, avaliando a confiabilidade e as consequências da 
disseminação dessas informações. 
(EM13MAT406) Utilizar os conceitos básicos de uma linguagem de programação na implementação de algoritmos escritos em linguagem corrente e/ou matemática. 
(EMIFCG05) Questionar, modificar e adaptar ideias existentes e criar propostas, obras ou soluções criativas, originais ou inovadoras, avaliando e assumindo riscos 
para lidar com as incertezas e colocá-las em prática. 
 
 
 
 
 
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HABILIDADE COGNITIVAS 
O Pensamento Computacional desenvolve várias habilidades cognitivas que são essenciais para a resolução de problemas e para a adaptação a um mundo cada vez mais 
digital. Abaixo estão algumas das principais habilidades cognitivas associadas ao Pensamento Computacional: 
1. Decomposição 
 Divisão de Problemas: Dividir problemas complexos em partes menores e mais gerenciáveis. 
 Organização de Tarefas: Estruturar tarefas em etapas sequenciais e ordenadas. 
2. Reconhecimento de Padrões 
 Identificação de Padrões: Detectar regularidades e similaridades em dados ou situações. 
 Generalização: Aplicar soluções de problemas conhecidos a novos problemas semelhantes. 
3. Abstração 
 Foco no Essencial: Filtrar detalhes irrelevantes e concentrar-se nas informações importantes. 
 Modelagem: Criar representações simplificadas de sistemas complexos. 
4. Algoritmos 
 Sequenciamento de Passos: Desenvolver e seguir uma sequência clara e lógica de instruções para resolver problemas. 
 Otimização: Melhorar processos para torná-los mais eficientes e eficazes. 
5. Pensamento Crítico 
 Análise de Problemas: Avaliar problemas de diferentes perspectivas para encontrar soluções viáveis. 
 Avaliação: Julgar a eficácia de diferentes soluções e métodos. 
 
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6. Pensamento Criativo 
 Inovação: Propor soluções novas e originais para problemas existentes. 
 Flexibilidade: Adaptar-se a novas informações e mudar estratégias quando necessário. 
7. Resolução de Problemas 
 Formulação de Problemas: Definir claramente os problemas e os objetivos a serem alcançados. 
 Implementação de Soluções: Desenvolver, testar e ajustar soluções para alcançar os objetivos definidos. 
8. Raciocínio Lógico 
 Dedução: Tirar conclusões lógicas a partir de premissas dadas. 
 Indução: Generalizar a partir de casos específicos para desenvolver teorias ou princípios. 
9. Colaboração e Comunicação 
 Trabalho em Equipa: Colaborar de forma eficaz com outros para alcançar objetivos comuns. 
 Expressão Clara: Comunicar ideias e soluções de maneira clara e eficaz. 
10. Uso de Ferramentas e Tecnologia 
 Interação com Software: Utilizar programas de computador e aplicativos para apoiar a resolução de problemas. 
 Manipulação de Dados: Coletar, organizar e analisar dados usando ferramentas digitais. 
11. Ética e Responsabilidade Digital 
 Comportamento Responsável: Entender eaplicar princípios éticos no uso da tecnologia. 
 Segurança Digital: Adotar práticas seguras para proteger informações pessoais e dados. 
12. Integração Interdisciplinar 
 Aplicação em Diversas Áreas: Utilizar habilidades de pensamento computacional em diferentes disciplinas e contextos. 
 
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 Conexões Interdisciplinares: Identificar e explorar conexões entre diferentes áreas do conhecimento. 
Essas habilidades cognitivas são cruciais para o desenvolvimento de competências necessárias para enfrentar os desafios do século XXI, tornando o Pensamento 
Computacional uma disciplina essencial na educação contemporânea. 
 
HABILIDADE SOCIOEMOCIONAIS 
 
 
 
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1. Autoconhecimento e Autogestão 
 Autoconsciência: Incentivar os alunos a refletirem sobre suas próprias emoções e reações durante atividades práticas e teóricas. 
 Autodisciplina: Promover a organização e a gestão do tempo em projetos e estudos, ajudando os alunos a desenvolverem responsabilidade e autonomia. 
2. Empatia e Respeito 
 Empatia: Estimular a compreensão e o respeito pelas opiniões e sentimentos dos colegas durante discussões e trabalhos em grupo. 
 Diversidade e Inclusão: Abordar temas que promovam a valorização da diversidade cultural, social e de pensamento no contexto das ciências. 
3. Trabalho em Equipe e Colaboração 
 Colaboração: Fomentar a cooperação e o trabalho em equipe através de projetos de laboratório e atividades em grupo. 
 Comunicação: Ensinar técnicas de comunicação eficaz para facilitar a troca de ideias e a resolução de conflitos. 
4. Tomada de Decisão e Responsabilidade 
 Tomada de Decisão: Desenvolver a capacidade de tomar decisões informadas e responsáveis, especialmente em contextos experimentais e éticos na ciência. 
 Responsabilidade Social: Discutir o impacto das decisões científicas na sociedade e no meio ambiente, incentivando uma postura ética e sustentável. 
5. Resiliência e Adaptabilidade 
 Resiliência: Encorajar os alunos a lidarem com desafios e fracassos em experimentos ou problemas complexos, desenvolvendo a perseverança. 
 Adaptabilidade: Ensinar a importância de se adaptar a novas situações e informações, especialmente em um campo em constante evolução como a Química. 
6. Curiosidade e Criatividade 
 Curiosidade Científica: Estimular a curiosidade e o interesse pelo mundo natural, incentivando perguntas e investigações próprias. 
 Criatividade: Promover a criatividade na solução de problemas e no design de experimentos. 
7. Ética e Cidadania 
 
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 Ética Científica: Discutir a ética na pesquisa científica, incluindo a manipulação de dados, experimentação com seres vivos e questões ambientais. 
 Cidadania: Relacionar os conhecimentos de Química com questões de cidadania, como saúde pública, sustentabilidade e responsabilidade social. 
Estratégias de Implementação 
Atividades e Metodologias 
1. Projetos Colaborativos: Desenvolver projetos que exigem colaboração e cooperação, como a investigação de problemas ambientais locais. 
2. Discussões em Grupo: Facilitar discussões sobre temas éticos e sociais relacionados à Química, como o uso de biocombustíveis ou o impacto dos plásticos. 
3. Reflexão e Diário de Bordo: Incentivar os alunos a manterem um diário de bordo onde possam refletir sobre suas experiências e emoções durante o curso. 
4. Role-playing e Simulações: Utilizar role-playing para discutir dilemas éticos e situações do cotidiano que envolvem a Química. 
5. Feedback Constante: Fornecer feedback contínuo e construtivo, destacando não apenas o desempenho acadêmico, mas também o desenvolvimento de habilidades 
socioemocionais. 
 
VALORES E FORÇAS PESSOAIS 
Descrição dos valores e forças pessoais a serem focados no desenvolvimento dos conteúdos. 
As forças pessoais estão relacionadas à psicologia positiva. São exemplos de valores e forças pessoais: 
Criatividade : novas formas de pensar e agir. 
Curiosidade : Explorar e procurar por si próprio. 
Mente aberta : ver as coisas de maneira objetiva e justa, de todos os lados. 
Amor pelo aprendizado : Desenvolver constantemente habilidades e conhecimentos. 
Perspectiva : Ver as situações de diversas maneiras que façam sentido. 
Bravura : Não fugir de situações ameaçadoras, desafios, dificuldade ou dor; agindo com base em condenações, mesmo que impopulares. 
Persistência : Ver as coisas, apesar das dificuldades. 
Integridade : Ser uma pessoa de atitudes genuínas; assumir a responsabilidade por seus sentimentos e ações 
Vitalidade : Sentir entusiasmo pela vida e para a vida. 
 
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Amor : Valorizar, compartilhar e cuidar dos outros. 
Bondade : Fazer coisas pelos outros sem exigir reciprocidade. 
Inteligência social : ter consciência de como você e os outros estão motivados e agir de acordo. 
Cidadania : Ser socialmente responsável e leal às leis e atitudes corretas sociais. 
Equidade : Tratar todos de maneira semelhante. Ser justo e sem preconceito. 
Liderança : Conduzir o sucesso, mantendo a harmonia. 
Perdão e misericórdia : Perdoar os indivíduos em vez de buscar punição ou vingança. 
Humildade / Modéstia : Não se colocar acima dos outros. Deixar as conquistas falarem por si mesmas. 
Prudência : Não assumir riscos indevidos ou fazer o que você vai se arrepender. 
Auto Controle : Saber controlar as emoções e ações de acordo com os valores da pessoa. 
Maravilhar-se : Apreciar a beleza e excelência da vida e das pessoas. 
Gratidão : Conhecer, sentir e ser grato por todas as coisas boas da vida. 
Esperança : Ter sempre pensamentos positivos e otimistas. Esperar o melhor e trabalhar para alcançá-lo. 
Humor : Dar risada e fazer as pessoas rirem. Ver o lado mais leve da vida. 
Espiritualidade : Ter coerência em crenças mais elevadas e significado da vida. 
 
SITUAÇÕES DIDÁTICAS 
1. Estudos de Caso 
Situação Didática: Analisar um caso real de poluição ambiental em uma comunidade local. 
 
Atividade: Investigar as substâncias químicas envolvidas, suas propriedades e os impactos ambientais e na saúde. 
Objetivo: Relacionar conceitos de química com problemas ambientais reais e desenvolver a capacidade de análise crítica e responsabilidade social. 
2. Experimentos Práticos 
Situação Didática: Realizar experimentos sobre reações químicas comuns. 
 
Atividade: Desmontar pilhas usadas para estudar os componentes químicos e suas reações. 
 
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Objetivo: Compreender as reações redox e a aplicação de princípios químicos em dispositivos do dia a dia. 
3. Projeto de Sustentabilidade 
Situação Didática: Desenvolver um projeto sobre química verde e sustentabilidade. 
 
Atividade: Pesquisar e apresentar alternativas sustentáveis para produtos químicos utilizados no cotidiano, como detergentes biodegradáveis. 
Objetivo: Estimular a inovação e a criatividade, além de promover a conscientização sobre a importância da química verde. 
4. Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL) 
Situação Didática: Resolver um problema sobre a qualidade da água. 
 
Atividade: Analisar amostras de água de diferentes fontes, medir pH, concentração de íons e presença de contaminantes. 
Objetivo: Aplicar conhecimentos de química analítica e desenvolver habilidades de resolução de problemas e pensamento crítico. 
5. Aulas Interativas e Tecnológicas 
Situação Didática: Utilizar simulações e softwares educacionais para estudar a estrutura atômica e molecular. 
 
Atividade: Explorar aplicativos de simulação para visualizar átomos, moléculas e suas interações. 
Objetivo: Facilitar a compreensão de conceitos abstratos e promover a visualização espacial e o raciocínio lógico. 
6. Debates e Discussões 
Situação Didática: Debater sobre o uso de alimentos transgênicos.Atividade: Dividir a turma em grupos para pesquisar, preparar argumentos e debater prós e contras dos alimentos geneticamente modificados. 
Objetivo: Desenvolver habilidades de comunicação, empatia, e análise crítica de informações científicas e éticas. 
7. Trabalho de Campo 
Situação Didática: Visitar uma estação de tratamento de água ou esgoto. 
 
Atividade: Observar os processos químicos envolvidos no tratamento da água e entrevistar profissionais da área. 
Objetivo: Relacionar a teoria aprendida em sala de aula com a prática e compreender a importância da química em serviços essenciais. 
8. Projetos Interdisciplinares 
Situação Didática: Integrar a química com outras disciplinas, como biologia e física. 
 
Atividade: Desenvolver um projeto sobre a fotossíntese, analisando as reações químicas envolvidas e a importância da luz. 
Objetivo: Demonstrar a interconexão entre diferentes áreas do conhecimento e fomentar o trabalho colaborativo. 
9. Gamificação 
Situação Didática: Criar jogos educativos sobre a tabela periódica e as reações químicas. 
 
 
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Atividade: Desenvolver quizzes, desafios e competições entre grupos para aprender sobre os elementos e suas propriedades. 
Objetivo: Tornar o aprendizado mais divertido e engajador, promovendo a memorização e o raciocínio rápido. 
10. Investigação Científica 
Situação Didática: Planejar e executar uma investigação científica sobre uma reação química. 
 
Atividade: Os alunos escolhem uma reação, formulam hipóteses, planejam e realizam experimentos para testar suas hipóteses. 
Objetivo: Ensinar o método científico, promover habilidades de pesquisa e estimular a curiosidade científica. 
Estrutura e Implementação 
Para implementar essas situações didáticas, considere os seguintes passos: 
 
Planejamento: Defina os objetivos de aprendizagem e os recursos necessários para cada atividade. 
Preparação: Prepare materiais didáticos, instruções claras e, se necessário, obtenha permissões para visitas externas. 
Execução: Facilite as atividades, oferecendo suporte e orientação aos alunos conforme necessário. 
Avaliação: Utilize avaliações formativas e somativas para medir o progresso dos alunos e fornecer feedback. 
Reflexão: Encoraje os alunos a refletirem sobre o que aprenderam e como as atividades contribuíram para seu desenvolvimento cognitivo e socioemocional. 
 
ATIVIDADES 
Prévias Autodidáticas Didático-Cooperativas Complementares 
Avaliação prévia, onde será 
aplicado para saber os 
conhecimentos prévio dos 
estudantes. 
Projetos de Pesquisa Individual 
Atividade: Escolher um tema de interesse 
relacionado à programação e realizar uma 
pesquisa aprofundada. 
 Objetivo: Desenvolver 
habilidades de pesquisa, análise 
crítica e comunicação científica. 
3. Diário de Estudos 
Atividade: Manter um diário de estudos 
onde os alunos anotam conceitos 
Estudo de Casos em Grupo 
Atividade: Analisar estudos de caso reais ou 
fictícios em grupos, discutindo as soluções e 
implicações da necessidade de 
aprendizagem de programação 
 Exemplo:Importância da cultura 
maker 
 Objetivo: Desenvolver habilidades 
de análise crítica, resolução de 
problemas e colaboração. 
 
Clubes de Ciências 
Atividade: Criar um clube de ciências onde os 
alunos podem se reunir regularmente para 
explorar temas de interesse em Química. 
 Exemplo: Clubes que discutem 
avanços Tecnológicos, realizar 
experimentos extras ou organizam 
debates sobre questões científicas 
atuais. 
 Objetivo: Fomentar o interesse pela 
ciência, promover o trabalho em 
 
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aprendidos, dúvidas e reflexões sobre o 
conteúdo. 
 Objetivo: Promover a auto-
reflexão, organização e revisão 
contínua do conteúdo. 
 
equipe e proporcionar um espaço 
para aprofundar conhecimentos. 
4. Projetos Interdisciplinares 
Atividade: Desenvolver projetos que integrem 
Pensamento Computacional com outras 
disciplinas, como Biologia, Física e Geografia. 
 Exemplo: Estudar os impactos 
ambientais de processos industriais, 
combinando Informática e Geografia, 
ou explorar a bioquímica da nutrição. 
PRÁTICAS EDUCATIVAS 
As práticas educativas no Pensamento Computacional envolvem estratégias e atividades que ajudam os alunos a desenvolver habilidades essenciais para a resolução de 
problemas de forma eficaz e inovadora. A seguir estão algumas práticas recomendadas para integrar o Pensamento Computacional na sala de aula: 
1. Atividades de Decomposição 
 Quebra-Cabeças e Jogos: Utilizar quebra-cabeças e jogos que exigem a divisão de problemas em partes menores. 
 Projetos de Desenho: Pedir aos alunos para desenhar e explicar como resolveriam um problema complexo dividindo-o em etapas. 
2. Reconhecimento de Padrões 
 Análise de Dados: Usar gráficos e tabelas para identificar padrões e tendências em dados. 
 Atividades de Sequenciamento: Organizar eventos históricos, etapas de processos científicos ou rotinas diárias em ordem lógica. 
3. Abstração 
 Mapas Conceituais: Criar mapas conceituais para identificar e focar nos elementos essenciais de um tópico. 
 Histórias Simplificadas: Pedir aos alunos para contar histórias ou explicar conceitos complexos de forma simples, destacando apenas os pontos principais. 
 
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4. Criação de Algoritmos 
 Instruções Passo a Passo: Pedir aos alunos para escreverem instruções detalhadas para realizar tarefas simples, como fazer um sanduíche ou resolver um problema 
de matemática. 
 Programação Básica: Introduzir ferramentas de programação visual, como Scratch, para ensinar lógica de programação e desenvolvimento de algoritmos. 
5. Pensamento Crítico e Criativo 
 Desafios de Inovação: Lançar desafios que incentivem os alunos a pensar em soluções criativas para problemas reais. 
 Debates e Discussões: Facilitar debates sobre como diferentes abordagens podem resolver o mesmo problema. 
6. Colaboração e Comunicação 
 Trabalhos em Grupo: Organizar projetos em grupo que exijam colaboração para resolver problemas complexos. 
 Apresentações: Pedir aos alunos para apresentarem suas soluções para a turma, explicando o raciocínio por trás de suas escolhas. 
7. Uso de Ferramentas e Tecnologia 
 Laboratórios de Computação: Utilizar laboratórios de informática para ensinar programação e manipulação de dados. 
 Aplicativos Educativos: Incorporar aplicativos que promovam o Pensamento Computacional, como jogos de lógica e quebra-cabeças digitais. 
8. Ética e Responsabilidade Digital 
 Discussões sobre Ética: Debater questões éticas relacionadas ao uso da tecnologia, como privacidade e segurança digital. 
 Práticas Seguras: Ensinar aos alunos como proteger suas informações online e usar a tecnologia de forma responsável. 
9. Integração Interdisciplinar 
 Projetos Interdisciplinares: Desenvolver projetos que integrem o Pensamento Computacional com outras disciplinas, como ciência, matemática e artes. 
 Exploração de Conceitos: Mostrar como os conceitos de Pensamento Computacional podem ser aplicados em diferentes áreas do conhecimento. 
10. Atividades Práticas e Experimentação 
 Laboratórios de Robótica: Implementar atividades de robótica onde os alunos possam construir e programar robôs para realizar tarefas específicas. 
 Simulações e Modelagem: Utilizar software de simulação para modelar fenômenos científicos e resolver problemas complexos. 
Essas práticas educativas são projetadas para engajar os alunos, promover a colaboração e desenvolver habilidades críticas que são essenciais no mundo digital. 
 
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ESPAÇOS EDUCATIVOS 
A criação de espaços educativos adequados para a disciplina de Pensamento Computacional é crucial para facilitar o aprendizado e o desenvolvimento das habilidades 
associadas a essa área. Aqui estão algumas sugestõesde espaços educativos ideais: 
1. Laboratório de Computação 
 Equipamentos Adequados: Computadores ou laptops com software relevante, como programas de codificação (Scratch, Python, etc.), ferramentas de modelagem e 
simuladores. 
 Ambiente Interativo: Espaço projetado para permitir a interação fácil entre os alunos e o acesso a recursos digitais. 
2. Sala de Aula Maker 
 Ferramentas de Fabricação Digital: Impressoras 3D, cortadoras a laser e kits de robótica. 
 Materiais Diversos: Suprimentos para prototipagem, como papel, cartão, fita adesiva, LEDs, motores e sensores. 
 Espaço Flexível: Mesas e cadeiras móveis para facilitar a colaboração e reconfiguração rápida do ambiente de acordo com o projeto em andamento. 
3. Laboratório de Robótica 
 Kits de Robótica: Kits como LEGO Mindstorms, VEX Robotics ou Arduino para construção e programação de robôs. 
 Espaço para Testes: Área dedicada para testar e experimentar com robôs, com pistas e obstáculos para desafios práticos. 
4. Sala de Aula Interativa 
 Quadros Interativos: Smartboards ou projetores interativos para visualização de conceitos e programação em tempo real. 
 Dispositivos Portáteis: Tablets ou Chromebooks para atividades individuais e colaborativas. 
5. Biblioteca Tecnológica 
 Livros e Recursos Digitais: Acesso a livros sobre programação, robótica, pensamento computacional e outras áreas relevantes, além de recursos digitais e tutoriais 
online. 
 
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 Espaço de Estudo Silencioso: Área onde os alunos podem trabalhar em projetos individuais ou em grupo em um ambiente tranquilo. 
6. Espaço ao Ar Livre 
 Atividades ao Ar Livre: Áreas externas onde os alunos podem participar de atividades que envolvem a aplicação prática do pensamento computacional, como 
programação de drones ou exploração de sensores ambientais. 
7. Salas de Colaboração 
 Espaço para Grupos: Salas menores equipadas com mesas de reunião, quadros brancos e acesso a tecnologia para projetos colaborativos. 
 Recursos Áudio-Visuais: Ferramentas para apresentações, como projetores e sistemas de som. 
8. Espaço de Realidade Virtual e Aumentada 
 Equipamentos VR/AR: Óculos de realidade virtual e dispositivos de realidade aumentada para experiências imersivas que complementam o ensino de conceitos 
computacionais. 
 Software Educacional: Programas e aplicativos que utilizam VR/AR para simular ambientes e problemas complexos. 
9. Laboratório de IoT (Internet das Coisas) 
 Dispositivos Conectados: Sensores, atuadores e microcontroladores que permitem a criação de projetos de IoT. 
 Rede Conectada: Infraestrutura de rede para suportar a comunicação entre dispositivos e a internet. 
10. Hub de Inovação 
 Ambiente de Inovação: Espaço dedicado a experimentação e inovação, onde os alunos podem trabalhar em projetos de longo prazo e desenvolver novas ideias. 
 Mentoria e Apoio: Acesso a mentores, especialistas e recursos adicionais para apoiar o desenvolvimento de projetos. 
Esses espaços educativos são projetados para promover um ambiente de aprendizado ativo e envolvente, incentivando os alunos a explorar, experimentar e criar enquanto 
desenvolvem suas habilidades em Pensamento Computacional. 
 
 
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RECURSOS DIDÁTICOS 
 Para ensinar Pensamento Computacional de forma eficaz, é essencial utilizar uma variedade de recursos didáticos que engajem os alunos e facilitem o entendimento dos 
conceitos. Abaixo estão algumas sugestões de recursos didáticos que podem ser utilizados: 
1. Software e Ferramentas de Programação 
 Scratch: Plataforma de programação visual que permite aos alunos criar histórias interativas, jogos e animações. 
 Code.org: Recursos e cursos gratuitos de programação para todas as idades. 
 Alice: Ambiente de programação 3D que facilita a criação de animações e jogos interativos. 
 Blockly: Biblioteca que usa blocos visuais para representar código, facilitando a compreensão de conceitos de programação. 
2. Kits de Robótica e Eletrônica 
 LEGO Mindstorms: Kits de construção e programação de robôs que ensinam conceitos de robótica e programação. 
 Arduino: Placas de prototipagem eletrônica que permitem criar projetos interativos. 
 Raspberry Pi: Computador de baixo custo que pode ser usado para uma variedade de projetos de programação e eletrônica. 
 Micro:bit: Dispositivo pequeno e programável para ensinar conceitos básicos de programação e eletrônica. 
3. Jogos e Atividades Interativas 
 Lightbot: Jogo de puzzle que ensina conceitos básicos de programação e lógica. 
 Robot Turtles: Jogo de tabuleiro que introduz conceitos de programação de forma divertida. 
 Kodable: Aplicativo que ensina programação para crianças através de jogos interativos. 
 Tynker: Plataforma com cursos e jogos que ensinam programação para crianças. 
4. Livros e Materiais Impressos 
 "Hello Ruby": Série de livros que introduz conceitos de programação e pensamento computacional para crianças. 
 "Python for Kids": Livro que ensina programação em Python de forma acessível para jovens estudantes. 
 Cadernos de Atividades: Materiais impressos com exercícios e desafios de programação e lógica. 
 
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5. Cursos e Tutoriais Online 
 Khan Academy: Cursos gratuitos de programação e ciência da computação. 
 Coursera e edX: Plataformas com cursos online oferecidos por universidades renomadas. 
 Codecademy: Cursos interativos de programação em diversas linguagens. 
6. Plataformas de Colaboração e Compartilhamento 
 GitHub: Plataforma para colaborar em projetos de programação e compartilhar código. 
 Google Classroom: Ferramenta para organizar e gerenciar aulas, atribuições e recursos. 
7. Simuladores e Ambientes Virtuais 
 CodeCombat: Jogo de aventura que ensina programação através de desafios e missões. 
 Robozzle: Jogo de puzzle online que ensina conceitos de programação. 
 Open Roberta Lab: Plataforma para programação de robôs em um ambiente virtual. 
8. Material Audiovisual 
 Vídeos Educativos: Tutoriais no YouTube sobre programação e pensamento computacional. 
 Documentários: Filmes e séries que exploram a história e a importância da computação e tecnologia. 
9. Recursos de Desenvolvimento de Projetos 
 Kits de Makerspace: Conjuntos de ferramentas e materiais para criar projetos DIY (faça você mesmo). 
 Aplicativos de Desenho e Modelagem 3D: Ferramentas como Tinkercad para criar e imprimir modelos 3D. 
10. Comunidades e Clubes 
 Clubes de Programação: Grupos locais ou escolares onde os alunos podem aprender e praticar programação juntos. 
 Hackathons e Competições: Eventos onde os alunos podem aplicar suas habilidades em desafios reais e competir com outros. 
 
GUIA DE ENSINO E DE APRENDIZAGEM EF e EM - BNCC e Formação Diversificada 
Utilizando esses recursos didáticos, os educadores podem criar um ambiente de aprendizagem diversificado e dinâmico, onde os alunos são incentivados a explorar, criar e 
resolver problemas de forma inovadora. 
 
 
ESTRATÉGIAS DE AVALIAÇÃO 
1.Avaliações Formativas 
 Questionários e Quizzes: Aplicar questionários curtos e quizzes para verificar a compreensão dos conceitos de forma contínua. 
 Feedback Contínuo: Fornecer feedback constante sobre o progresso dos alunos, ajudando-os a identificar áreas para melhoria. 
2. Autoavaliação e Avaliação por Pares 
 Autoavaliação: Pedir aos alunos para avaliar seu próprio trabalho e progresso, incentivando a autorreflexão. 
 Avaliação por Pares: Promover a avaliação mútua entre os alunos, permitindo que aprendam uns com os outros e desenvolvam habilidades críticas. 
3. Observação Direta 
 Observação em Sala de Aula: Observar os alunos durante atividades práticas para avaliar suas habilidades de resolução de problemas, colaboração e pensamento 
crítico. 
 Registros Anecdóticos: Manter registros detalhados dasobservações para acompanhar o desenvolvimento dos alunos ao longo do tempo. 
 
 
 
FONTES DE REFERÊNCIA 
 
BARCELOS, T. S. Relações entre o Pensamento Computacional e a Matemática através da construção de Jogos Digitais. São Paulo, SP: Universidade Cruzeiro do Sul, 2013. 
BLIKSTEIN, P. (2008). O Pensamento Computacional e a Reinvenção do Computador na Educação. Disponível em: . Acesso em: 26 de mai. 2015. BRASIL. MINISTÉRIO DA 
EDUCAÇÃO. Parâmetros Curriculares Nacionais: Ensino Médio. Brasília: MEC/SEB, 1999.

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