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UNIVERSIDADE DE PERNAMBUCO CAMPOS PETROLINA LICENCIATURA EM PEDAGOGIA 2° PERÍODO DEBORA CHRISTIAN SILVA BRASIL ELIAS SALVADOR GOMES DA SILVA JESSICA COSTA DA SILVA JESSICA ESTEFÂNIA ARAUJO NASCIMENTO MARIA JOSÉ DA SILVA RAISSA MIELINE DA SILVA VALDENISE DE SOUZA FELIX PROJETO DE EXTENSÃO IMPLANTAÇÃO DE UM ESPAÇO COM JOGOS PEDAGÓGICOS PARA ENSINO DE MATEMÁTICA PROFª. MYLLENA KARINA MIRANDA DOS SANTOS DISCIPLINA: VIVÊNCIAS EXTENCIONISTA I EDUCAÇÃO E MOVIMENTOS SOCIAIS PETROLINA – PE 2023 PÚLBLICO ALVO: Alunos do 1° ano do ensino fundamental anos iniciais de uma escola pública que estão com dificuldade no processo de aprendizagem em matemática. CARGA HORÁRIA: 15 horas, com encontros quinzenais de 2h. e 30 minutos. LOCAL DE REALIZAÇÃO: Escola Municipal Maquinista Esperidião, localizada na rua México Setenta, centro, Catende-PE. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Cerca de 20 alunos participarão do projeto. DATA DE INÍCIO: outubro de 2023 DATA DE TÉRMINO: dezembro de 2023 JUSTIFICATIVA Sabe-se que o ensino de matemática nos anos iniciais é extremamente importante para o desenvolvimento das habilidades da criança, no ensino da matemática, a utilização dos jogos matemáticos favorece o desenvolvimento e a aprendizagem da criança, pois através dos jogos, a criança obtém atenção, concentração, memorização e compreensão do conteúdo. Neste processo de ensino aprendizagem, se destacam alguns aspectos como relacionar observações do mundo real com representações de esquemas, tabelas, figuras dentre outros, e essas representações também estão ligadas com princípios e conceitos matemáticos, através da fala e da escrita. A aprendizagem em matemática também está ligada à compreensão, sendo a compreensão resultante das conexões entre todas as disciplinas com o cotidiano nos seus diferentes temas. Já que a matemática é vista como uma maneira de pensar. Em uma sociedade voltada ao conhecimento e à comunicação, se faz necessário o uso de tecnologias para o desenvolvimento da criança, é preciso que as crianças aprendam comunicar ideias, executar procedimentos e desenvolver atitudes matemáticos, falando, dramatizando, escrevendo, desenhando, representando, construindo tabelas, diagramas, gráficos, e jogos lúdicos. OBJETIVO GERAL: O projeto de extensão “implantação de um espaço com jogos pedagógicos e uso de tecnologia para ensino de matemática “possui como objetivo geral proporcionar conhecimento matemático por meio de jogos lúdicos e uso de tecnologia. OBJETIVOS ESPECIFICOS: • Desenvolver o raciocínio lógico; • O conhecimento dos números; • Noções de espaço físico, medidas, formas, tempo e quantidades; • Brincar com os números nos diversos contextos em que se encontram para, assim, reconhecê-los e quantificá-los. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA As novas tecnologias ligadas ao processo educacional têm facilitado o acesso à informação e contribuído de maneira positiva para o processo de ensino aprendizagem, quando esta tecnologia está atrelada aos jogos lúdicos, favorece o a aprendizado logico matemático. A realidade em muitas salas de aula ainda é um ensino de matemática fragmentado e descontextualizado, que prioriza a mecanização, a memorização e a abstração, distanciando o aluno de um aprendizado significativo, que estimule aos estudantes reflexão e análise de situações concretas ou mesmo relacionadas com o mundo real. Sendo os jogos utilizados por diversos povos, como egípcios, romanos dentre outros, para esses povos os jogos tinham a finalidade de ensinar valores, normas e padrões de vida advindos das gerações antecedentes. As relações com o lúdico se fazem presente em diversas áreas do conhecimento, na filosofia, Platão citado por Almeida apud Alves (2001, p.16), diz que o aprender brincando” era mais importante e deveria ser ressaltado no lugar da violência e da repressão. Considerava ainda que todas as crianças deveriam estudar a matemática de forma atrativa, sugerindo como alternativa a forma de jogo. Neste trabalho, foca-se no uso de jogos e tecnologia da informação como metodologias que contribuam para a melhoria do processo de ensino e de aprendizagem da Matemática. Referente a isso diz Grando (200, p.15): A busca por um ensino que considere o aluno como sujeito do processo, que seja significativo para o aluno, que lhe proporcione um ambiente favorável à imaginação, à criação, à reflexão, enfim, à construção e que lhe possibilite um prazer em aprender, não pelo utilitarismo, mas pela investigação, ação e participação coletiva de um "todo" que constitui uma sociedade crítica e atuante, leva-nos a propor a inserção do jogo no ambiente educacional, de forma a conferir a esse ensino espaços lúdicos de aprendizagem. A palavra jogo pode apresentar muitas definições e existem vários significados para ela, por exemplo, no (Aurélio, 2004), jogo é: “atividade física ou mental fundada em sistemas de regras que definem perda ou ganho, passatempo, jogo, vício de jogar, série de coisas que formam um todo, balanço, oscilação, manha, astúcia”. (Huizinga, 1980), define jogo como: “uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana”. Moura (1991) defende o uso de jogos no ensino da Matemática com intencionalidade, pois ao optar pelo jogo como estratégia de ensino, é propiciado ao aluno a aprendizagem. E ao fazer isto tem como propósito o ensino de um conteúdo ou de uma habilidade. Dessa forma, os jogos permitem que os alunos trabalhem a Matemática descobrindo que esta não é uma ciência pronta, fechada e acabada e, possivelmente a partir da manipulação, alguns conteúdos e fórmulas, antes não entendidos, passam a ter outros olhares. Assim, acreditamos que a aprendizagem matemática se torna significativa ao aluno e o trabalho, mais prazeroso ao professor. Com isso, o jogo não tem só o poder de tornar as aulas mais dinâmicas, mas sim, ser útil para que o professor seja capaz de identificar as principais dificuldades dos seus alunos, servindo de diagnóstico de aprendizagem. Os jogos estimulam ainda, a imaginação, sendo esta de grande importância no jogo, pois, a criança representa e produz muito mais do que aquilo viu. É jogando que a criança põe a imaginação em ação com ressalta Vygotsky que o jogo da criança não é uma simples recordação do vivido, mais sim a transformação de uma nova realidade que responda as exigências e inclinações da própria criança. (Vygotsky, 1999.p,12). Para Vygotsky e Leontiev (1998, p. 23), "o jogo e a brincadeira permitem ao aluno criar, imaginar, fazer de conta; funcionam como laboratório de aprendizagem, permitem ao aluno experimentar, medir, utilizar, equivocar-se e fundamentalmente aprender”. Sendo assim, a utilização dos jogos como metodologia para o ensino- aprendizagem na sala de aula vem acontecendo de forma lenta, pois os alunos precisam de tempo para se acostumar às novas metodologias. O jogo na Educação Matemática passa a ter o caráter de material de ensino quando é considerado promotor de aprendizagem, pois é jogando e brincando que todos irão se entender e compreender melhor. Dessa forma, quanto mais cedo forem trabalhados os conceitos matemáticos melhor será o resultado no futuro. Os PCNs já apresentam os jogos como uma forma de propor problemas: Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções.Propiciam a simulação de situações-problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações. (BRASIL, 1998, p.46) Sendo assim, os jogos possibilitam a elaboração de estratégias e o planejamento de ações, considerando as suas consequências em relação as próximas etapas do mesmo. Tendo em vista, a sua utilização pode levar os estudantes a desenvolver a habilidade de pensar em diversas possibilidades para a resolução de inúmeras situações cotidianas, tanto na escola quanto fora dela. Sendo assim O ensino de qualidade não só trabalha o raciocínio, mas também a parte emocional, transformando estes alunos em pessoas mais completas que por si só irão atingir os seus objetivos, para um futuro melhor. METODOLOGIA No desenvolvimento dos encontros quinzenais, prediz-se a necessidade do envolvimento dos alunos no processo de ensino aprendizagem através de: • Diálogo com os professores visando discutir e pontuar as principais dificuldades apresentadas pelos estudantes; • Construção de jogos pedagógicos tomando como base as demandas apresentadas pelos professores • Brincadeiras com os estudantes visando promover o desenvolvimento intectual • Utilização dos jogos didáticos objetivando a aprendizagem da matemática e superação das dificuldades dos estudantes AVALIAÇÃO: A avaliação terá como base a participação dos estudantes nas atividades propostas. RECURSOS MATERIAIS: • Notebook • Impressora • Cola branca • Tesoura • Cola de silicone líquida • Cartolina • Emborrachado • Papel ofício • Garrafa pet • Papelão • Papel cartão • Caneta hidrocor • Tinta guache CRONOGRAMA ANO 2023/ MÊS OUTUBRO NOVEMBRO DEZEMBRO 1° Encontro X 2° Encontro X 3° Encontro X 4° Encontro X 5° Encontro X 6° Encontro X REFERÊNCIAS BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática: terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental: introdução aos parâmetros curriculares nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1998. DISKA, Nathana Marina. As vivências como metodologia de ensino da extensão rural: a aproximação entre estudantes e agricultores para a compreensão da realidade social. Disponível em: https://www.scielo.br/j/rbeped/a/PSfk6nJHjc9s4TNfJ5VpdLF/. Acesso em: 02 de set. 2023. GILZ, Claudino; MENEZES, Cintya; Cavalcante, Andressa. Curricularização da extensão universitária: atividades pedagógicas em prol de crianças e adolescentes em tratamento de saúde alinhadas à formação acadêmica em pedagogia e ao projeto FAE ocial. Disponível em: file:///C:/Users/Jaboatao/Downloads/lepidus,+25.+Curriculariza%C3%A7%C3%A3o+ da+extensMELLO, jul. 2023. GRANDO, R.C.O Conhecimento Matemático e o Uso de Jogos na Sala de Aula. 2000. 239f. Tese (Doutorado), Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2000. Livro: ALENCAR, Islany Costa et al. Vivências de extensão em educação popular no Brasil: extensão e formação universitária. Disponível em: http://www.ccm.ufpb.br/vepopsus/wp- content/uploads/2018/02/Viv%C3%AAncias-de-Extens%C3%A3o-em- Educa%C3%A7%C3%A3o-Popular-no-Brasil-Vol.1-Editora-do-CCTA-2018-1.pdf. Acesso em: 0 de jul.2023. http://www.ebrapem2016.ufpr.br/wpcontent/uploads/2016/04/gd2_priscila_baumgarte l.pdf. 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