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1 
 
 
DESIGN GRÁFICO 
 
 
 
 
2 
 
 
 
NOSSA HISTÓRIA 
 
 
A nossa história inicia com a realização do sonho de um grupo de empre-
sários, em atender à crescente demanda de alunos para cursos de Graduação 
e Pós-Graduação. Com isso foi criado a nossa instituição, como entidade ofere-
cendo serviços educacionais em nível superior. 
A instituição tem por objetivo formar diplomados nas diferentes áreas de 
conhecimento, aptos para a inserção em setores profissionais e para a partici-
pação no desenvolvimento da sociedade brasileira, e colaborar na sua formação 
contínua. Além de promover a divulgação de conhecimentos culturais, científicos 
e técnicos que constituem patrimônio da humanidade e comunicar o saber atra-
vés do ensino, de publicação ou outras normas de comunicação. 
A nossa missão é oferecer qualidade em conhecimento e cultura de forma 
confiável e eficiente para que o aluno tenha oportunidade de construir uma base 
profissional e ética. Dessa forma, conquistando o espaço de uma das instituições 
modelo no país na oferta de cursos, primando sempre pela inovação tecnológica, 
excelência no atendimento e valor do serviço oferecido. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
 
Sumário 
NOSSA HISTÓRIA ......................................................................................................... 2 
INTRODUÇÃO ................................................................................................................ 4 
EQUIPAMENTOS ........................................................................................................... 8 
TRATAMENTO DE IMAGENS ................................................................................... 17 
Adobe Photoshop .................................................................................................... 17 
Área de trabalho ................................................................................................... 18 
Barra de propriedades ........................................................................................ 18 
Painés .................................................................................................................... 18 
Ferramentas mais usuais ................................................................................... 18 
Ferramentas de correção de manchas ............................................................ 19 
CORELDRAW ............................................................................................................... 20 
Conceitos básicos ........................................................................................................... 20 
Barra de menus ........................................................................................................ 22 
ARTE-FINAL DIGITAL ............................................................................................... 28 
PROCESSOS DE PRODUÇÃO .................................................................................... 28 
OFFSET .......................................................................................................................... 30 
IMPRESSÃO DIGITAL ................................................................................................ 31 
ACABAMENTOS GRÁFICOS ..................................................................................... 32 
O DESIGN E O DESENVOLVIMENTO SUSTENTÁVEL......................................... 33 
APLICAÇÕES NO DESIGN GRÁFICO ...................................................................... 38 
DESIGN SOCIAL x DESIGN PARA O MERCADO ................................................... 41 
CANVAS ........................................................................................................................ 43 
REFERÊNCIAS ............................................................................................................. 46 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
 
 
INTRODUÇÃO 
A editoração eletrônica modificou significativamente o processo produtivo 
dos materiais gráficos, revolucionou a maneira de desenvolver impressos e, con-
sequentemente, de seu processo projetual. 
Nesta unidade, vamos verificar os principais equipamentos utilizados para 
a realização de materiais gráficos, o fluxo de trabalho digital e os processos de 
tratamento de imagens e arte-final digital. 
A editoração eletrônica surgiu em meados da década de 90, com a intro-
dução de um sistema compacto de composição de textos e de impressão, bem 
como de uma linguagem computacional que permitisse sua utilização de forma 
segura. 
O surgimento dessa tecnologia permitiu ampliar consideravelmente as 
possibilidades de trabalhar com textos e imagens. 
Até pouco tempo, a utilização de textos se dava somente por meio de 
processos tipográficos, pela utilização de cartelas de letras transferíveis sob 
pressão e por máquinas de escrever eletrônicas (imagem 01). 
Isso impedia que houvesse agilidade no processo, bem como a versatili-
dade de tratamento do texto. 
Por outro lado, exigia que os profissionais dessa área pensassem cons-
tantemente de forma criativa, buscando transpor os obstáculos tecnológicos. 
 
 
 
5 
 
Imagem: 01 
Tipos de chumbo, cartelas transferíveis e máquinas de escrever eletrônicas 
 
 
O primeiro equipamento de editoração eletrônica se baseava num pro-
grama específico para diagramação de textos e imagens, o ‘Aldus Pagemaker’, 
numa impressora laser de mesa com alta resolução e na linguagem de descrição 
de página ‘Adobe Postscript’. 
Atualmente, isso está tão disseminado, pela redução dos custos de aqui-
sição e, em muitos locais, percebemos a utilização desses equipamentos de 
forma rotineira. 
As impressoras se modernizaram e se diversificaram significativamente, 
possuindo inúmeras aplicações. 
Os programas gráficos evoluíram muito, eliminando os principais proble-
mas ocorridos. 
A linguagem ‘Postscript’ evoluiu até o nível três, permitindo mais segu-
rança na impressão de materiais gráficos. 
Veremos os equipamentos, o fluxo de trabalho, o tratamento de imagens 
e a arte-finalização digital num momento posterior, pois, antes, é necessário que 
você compreenda como a imagem é formada dentro dos programas gráficos e 
como ela pode ser manipulada. 
 
 
 
6 
Uma imagem, um gráfico ou um texto podem ser formados no computador 
por duas formas distintas, a vetorial e a ‘bitmap’ (ou imagem mapa de ‘bits’). 
A imagem vetorial consiste em pontos dispostos num plano cartesiano, 
ligados por meio de retas ou curvas, que podem ser manipuladas caso seja ne-
cessário. Por meio desses pontos, retas e curvas, podemos ampliar ou diminuir 
as imagens e textos sem perder qualidade gráfica. 
Veja o exemplo abaixo. Imagine que para isso os elementos se asseme-
lhem a pedaços de papéis recortados, que são sobrepostos e organizados para 
formar uma ilustração ou um texto. 
 
Imagem:2 vetorial 
A imagem ‘bitmap’, por sua vez, consiste numa espécie de mosaico, em 
que cada quadradinho (‘pixel’) é preenchido por uma cor específica. 
A manipulação dessa categoria de imagem requer mais cuidado, pois sua 
ampliação, quase que constantemente, ocasiona uma perda de qualidade. 
As imagens devem ser capturadas com a qualidade necessária desde o 
início do processo. 
Os programas computacionais para tratamento de imagem permitem am-
pliar ou reduzir as imagens de forma mais segura. Por outro lado, quando essa 
imagem for ampliada ou manipulada dentro de um programa vetorial, com cer-
teza a sua qualidade será muito inferior. 
 
 
 
7 
Para exemplificar: num programa ‘bitmap’, a imagem, quando redimensi-
onada para um tamanho maior, continua com a mesma quantidade de ‘pixels’ 
por centímetro ou polegada (por exemplo, 200 ppp – ‘pixels’ por polegada. 
Nesse caso, a denominação mais utilizada é a americana dpi – ‘dots per 
inch’). 
Num programa vetorial, quando a imagem é ampliada, os‘pixels’ aumen-
tam também, ou seja, os pequenos quadrados ficam maiores, chegando em al-
guns casos a aparecer na tela e na impressão, causando as imagens pixeladas 
ou serrilhadas. 
Isso acontece muito quando é utilizada uma imagem capturada da Inter-
net para ilustrar algum material gráfico e ela ainda sofre algum tipo de ampliação. 
Por ser um ambiente eletrônico, no qual as imagens serão vistas num 
monitor, elas imagens são preparadas em baixa resolução, cerca de 72 dpi, ou 
seja, 72 linhas de pontos por cada polegada. Isso torna a imagem mais leve e 
fácil de ser transmitida pela Internet. 
No caso de impressos, as imagens possuem uma maior resolução, par-
tem de 150 dpi até casos extremos de 1200 dpi. 
Nos casos mais corriqueiros, as resoluções entre 150 e 300 dpi cumprem 
todas as necessidades. 
 
 
 
 
8 
Imagem: 3 
‘bitmap’ 
 
 
 
EQUIPAMENTOS 
Os equipamentos para editoração eletrônica podem ser classificados em 
equipamentos de entrada de dados, tratamento de dados e saída de dados. 
- Equipamentos de entrada de dados: correspondem aos ‘scanners’, má-
quinas fotográficas digitais, mesas digitalizadoras, ‘mouses’, teclados, etc. 
- De tratamento de dados: correspondem basicamente a unidade central 
de processamento do computador (CPU – ‘Central Processing Unit’) e mais os 
programas computacionais utilizados para desenvolver os trabalhos gráficos. 
- De saída de dados: correspondem, quase que exclusivamente as im-
pressoras específicas utilizadas para essas finalidades. 
 
 
Imagem: 4 
Representação gráfica da entrada, tratamento e saída de dados 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9 
 
Equipamentos de entrada de dados 
Esta categoria pode ser dividida em equipamentos mais básicos, perten-
centes a quase todos os computadores, bem como em equipamentos específi-
cos para a realização de tarefas de caráter mais profissional. Imagine o cenário 
de um escritório doméstico e perceberá, geralmente, a utilização de ‘mouses’, 
teclados, ‘scanner’ e máquina fotográfica digital. 
Basicamente são os mesmos equipamentos utilizados para finalidades 
profissionais com a diferença óbvia no aumento de suas complexidades tecno-
lógicas, e, consequentemente, do seu custo de aquisição. 
Para trabalhos gerais, além do que todos os computadores possuem 
(‘mouse’ e teclado), os ‘scanners’ domésticos e as máquinas fotográficas mais 
simples cumprem essa função com perfeição. 
Aumentando a necessidade de profissionalização dos materiais gráficos, 
necessita-se de maior qualidade dos equipamentos. 
Vamos verificar caso a caso: 
- Scanners: os scanners são responsáveis pela conversão de sinais óticos 
(luz) em sinais digitais (código binário). Através de fotocélulas, cada uma com-
posta por sensores pertencentes às principais emanações do espectro luminoso, 
ou seja, vermelho, verde e azul-violeta (padrão RGB – ‘Red’, ‘Green’ e ‘Blue’), a 
luz refletida do original que está sendo capturado pelo vidro do ‘scanner’, é pro-
cessada e convertida num código que forma a mesma imagem, só que agora, 
por códigos matemáticos, os ‘pixels’. ‘Scanners’ domésticos alcançam, em mé-
dia, 300 dpi a 1200 dpi. Já os ‘scanners’ profissionais podem chegar a 5000 dpi. 
Isso se torna útil quando se tem um original pequeno para ser capturado e é 
necessário utilizá-lo em dimensões muito maiores. 
Analise um cartaz de filme. A fotografia original pode ser pequena, mas 
deve ser impressa em grandes dimensões, assim, uma imagem capturada com 
alta resolução, muitos ‘pixels’ por polegada, permite a ampliação sem perda de 
qualidade. 
 
 
 
10 
 
Imagem: 5 
‘Scanners’ domésticos e profissionais 
 
 
 
- Máquinas fotográficas digitais: a partir do ano 2000, as máquinas foto-
gráficas digitais se popularizaram muito, baixando os custos de aquisição e me-
lhorando sua qualidade. 
A tecnologia das máquinas fotográficas permitiu uma velocidade muito 
maior para a editoração eletrônica. 
Se no início de sua inserção, sua tecnologia era bastante deficiente, atu-
almente, até mesmo algumas máquinas digitais mais simples permitem realizar 
alguns trabalhos de maior qualidade gráfica. 
 
Imagem: 6 
 
 
 
11 
Máquina fotográfica digital doméstica e câmera digital profissional 
 
 
 
- Mesas digitalizadoras: também conhecidas como ‘tablets’, são pranche-
tas eletrônicas, com uma caneta própria, que funcionam como um ‘mouse’. São 
utilizadas para trabalhos gráficos que necessitam de ilustrações digitais e trata-
mento de imagens. 
Proporcionam maior velocidade no trabalho e mais flexibilidade do que o 
‘mouse’, pois são sensíveis à pressão aplicada. São os instrumentos digitais 
para desenho que mais se aproximam, atualmente, do processo de desenho tra-
dicional. 
 
Imagem: 7 
Mesa digitalizadora 
 
 
 
Equipamentos de tratamento de dados 
Após os dados terem sido capturados e adquiridos, necessitam de um 
ambiente para serem processados. 
Podemos dividir o tratamento de dados em duas categorias, o ‘hardware’ 
e o ‘software’. 
 
 
 
12 
Traduzindo literalmente seria algo como material duro e material mole, ou 
seja, tudo o que é físico no computador, que pode ser tocado, e tudo o que é 
programação, que não pode ser tocado. 
O ‘hardware’ corresponde à CPU e seus diversos componentes. Existem 
diversos tipos de computadores para executar trabalhos gráficos, com desem-
penhos variados, de acordo com seus componentes internos, que estabelecem 
novamente uma questão de custo x benefício. 
Talvez a maior diferença se apresente entre as plataformas de trabalho 
‘MAC’ e ‘IBM/PC’. 
São basicamente dois padrões distintos de construção e programação 
que requerem programas específicos para cada um. 
O mais difundido é o padrão IBM/PC, que corresponde à grande maioria 
dos computadores que utilizamos no nosso dia-a-dia. 
O padrão ‘MAC’, desenvolvido e fabricado pela ‘Apple Computers’, é mais 
utilizado, no Brasil, para o desenvolvimento de trabalhos gráficos profissionais. 
 
Imagem:8 
Computador ‘MAC’ e ‘IBM/PC’ 
 
 
 
 
13 
 
 
Para fazer com que o ‘hardware’ execute suas tarefas, são necessários 
os ‘softwares’, os programas. 
Esses podem ter inúmeras classificações, porém, a mais importante é a 
que divide os programas em sistema operacional e aplicativos. 
O sistema operacional é o principal programa do computador, responsá-
vel pelo funcionamento de toda a máquina, da comunicação de todos os compo-
nentes, da hospedagem de todos os aplicativos e do gerenciamento dos arqui-
vos. 
Os principais sistemas operacionais são o ‘Windows’, o ‘Linux’ e o ‘MAC’. 
Logicamente, os sistemas operacionais MAC são desenhados especifica-
mente para funcionarem em ‘hardware’ ‘MAC’, pela mesma empresa, permitindo 
uma integração muito maior. 
O sistema ‘Linux’ se caracteriza por ser um ‘software’ livre, que recebe 
com contribuições de diversos programadores do mundo todo, e é utilizado cor-
riqueiramente nos computadores padrão ‘IBM/PC’. 
O ‘Windows’ também foi desenhado para o padrão ‘IBM/PC’ e é, atualmente, o 
sistema operacional mais difundido nos computadores pessoais. 
 
Imagem:9 
Marcas dos sistemas operacionais ‘MAC, ‘Linux’ e ‘Windows’ 
 
 
 
 
 
14 
Aplicativos instalados nos sistemas operacionais estão os aplicativos. Es-
ses podem ser enquadrados em diversas categorias, desde aplicativos para tra-
balhos específicos, tratamentos médicos complexos até antivírus ou jogos. 
No nosso caso, os programas mais utilizados são os processadores de 
texto e aplicativos gráficos. 
Os processadores de texto servem para receber e tratar os textos neces-
sários a cada trabalho específico, sendo o mais comum deles o ‘Microsoft Word’. 
No caso dos aplicativos gráficos, isso se expande para diversas funções. 
Vamos exemplificar algumas: 
- Aplicativos ‘bitmap’ para tratamento de imagens: esses programas são 
exclusivos para manipular imagens compostas por ‘pixels’. 
No processo gráfico,esses programas não são utilizados para finalizar ou 
imprimir um trabalho. 
São utilizados para preparar as imagens que depois irão ser dispostas 
juntamente com textos ou outros elementos gráficos em programas vetoriais de 
ilustração ou de paginação. 
Esses aplicativos são responsáveis por todos os retoques fotográficos, 
pelas montagens, e por outras aplicações em imagens. 
Os principais programas são o ‘Adobe Photoshop’ e o ‘Corel PhotoPaint’. 
- Aplicativos vetoriais de ilustração: são programas utilizados para desen-
volvimento de ilustrações, trabalhos com cartazes e outros materiais gráficos em 
geral, com exceção de livros e revistas. 
Possuem alta interatividade e flexibilidade do arranjo de textos com as 
imagens já tratadas. 
Os mais conhecidos são o ‘Corel Draw’, o ‘Adobe Illustrator’ e o ‘Macro-
media Freehand’. 
 
 
 
15 
- Aplicativos vetoriais de paginação: assemelham-se aos anteriores, po-
rém são específicos para o desenvolvimento de páginas impressas, como livros, 
jornais e revistas. 
Suportam longas quantidades de textos e possuem recursos específicos 
para esse fim. Também como os programas vetoriais de ilustração, aceitam ex-
cepcionalmente as imagens já tratadas. 
Os mais usuais são o ‘Adobe Pagemaker’, o ’Adobe InDesign’ e o ‘QuarkXPress’. 
Equipamentos de saída de dados 
Esta categoria de equipamentos corresponde, basicamente, às impresso-
ras digitais responsáveis pela impressão do trabalho. 
Alguns autores afirmam, e têm certa razão, que o monitor de vídeo tam-
bém é um dispositivo de saída de dados, como uma caixa de som também seria; 
pois, esses equipamentos nos dão retorno dos dados que foram inseridos no 
computador. 
No nosso caso, serão consideradas apenas as impressoras, pois produ-
zem o resultado dos materiais gráficos desenvolvidos. 
As impressoras também podem ter classificações diferenciadas, porém 
as mais importantes referem-se às impressoras domésticas e profissionais e às 
tecnologias de impressão. 
Quanto à primeira classificação, a grande maioria de impressoras que co-
nhecemos são domésticas ou, no máximo, semiprofissionais. 
As impressoras profissionais estão restritas a empresas especializadas em im-
pressões, como gráficas ou birôs de pré-impressão. 
Quanto à tecnologia de impressão, as impressoras podem ser divididas 
em algumas categorias: 
- Impressoras jato de tinta 
- Impressoras eletrostáticas / laser 
 
 
 
16 
- Impressoras sublimação de cera 
Fluxo de trabalho digital 
O processo de impressão gráfica apresenta um fluxo de trabalho particu-
lar, que consiste numa série de procedimentos específicos para que o trabalho 
seja impresso adequadamente. 
Ele é dividido em três grandes partes: pré-impressão, impressão e aca-
bamento. 
Na pré-impressão, o material gráfico é desenvolvido com a captura de 
imagens, tratamento dessas imagens e sua inserção em programas de ilustração 
ou paginação vetorial. Nesse momento, o caminho se ramifica em dois. 
Na primeira possibilidade, o arquivo segue para a impressão digital direta, 
sem passar por processos intermediários. 
Na segunda possibilidade, o arquivo segue para a impressão de fotolitos 
ou matrizes que serão utilizados para a impressão ‘offset’ (alguns desses assun-
tos serão estudados com mais profundidade na unidade seguinte). 
Na impressão, o material gráfico sai do virtual para ser material, ganha 
forma física. 
A impressão pode ser realizada por diversos processos, sendo os mais 
comuns, o ‘offset’ e a impressão digital eletrostática. 
Na etapa do acabamento (esse assunto será estudado com mais profun-
didade na unidade seguinte), os materiais impressos são finalizados, recebem 
cortes, dobras, grampos, colas e recursos especiais como relevo, plastificações, 
impressões metalizadas, etc. 
O fluxo de trabalho digital concentra-se com mais ênfase nas duas primei-
ras etapas, pré-impressão e impressão. 
Ele possibilita controlar o trabalho, realizar alterações, enviar pela Internet 
para aprovação, para testes, etc. 
 
 
 
17 
Esse fluxo de trabalho utiliza a linguagem ‘Postscrip’ como base e possi-
bilita a utilização do PDF para agilizar o processo. 
 
TRATAMENTO DE IMAGENS 
Neste momento, abordaremos algumas questões a respeito do trata-
mento de imagens. As imagens são tratadas em programas específicos, dos 
quais o ‘Adobe Photoshop’ é um dos mais utilizados porque proporciona segu-
rança e versatilidade. 
O tratamento de imagens consiste em manipular a imagem que foi captu-
rada por um scanner ou máquina fotográfica para adequá-la aos requisitos de 
impressão. Os procedimentos mais comuns são o ajuste de tamanho e resolução 
(dpi) das imagens, ajustes de luminosidade, saturação e nitidez, retoques de de-
feitos das imagens, eliminações de fundos de figuras, montagens, colorização, 
etc. 
Adobe Photoshop 
 
 
O Photoshop não é apenas uma aplicação de edição de imagens qual-
quer, é a mais avançada e mais abrangente aplicação de edição de imagem 
profissional. O photoshop não é apenas líder no mercado, ele permite uma inte-
gração fantástica com as demais ferramentas da Adobe, tanto na área de inter-
net, como impressos, vídeo e multimídia. 
Como qualquer editor de imagens, o photoshop permite alterar fotografias 
e outros tipos de arte final digitalizada. Você pode retocar uma imagem, aplicar 
efeitos especiais, trocar detalhes entre fotos, introduzir textos e logos. Ele tam-
bém oferece tudo o que você precisa para criar arte e partir do zero, incluindo 
um conjunto de ferramentas de desenho vetorial e paleta de pintura altamente 
especializada. 
 
 
 
 
18 
Área de trabalho 
 
Após concluir o processo de inicialização, a área de trabalho ocupará todo 
o primeiro plano. A maioria dos elementos que compõem a área de trabalho do 
photoshop é bem conhecida das pessoas que estão familiarizadas como o am-
biente Windows ou Mac. 
Barra de propriedades 
 
A barra de propriedades do photoshop é dinâmica, ela muda conforme a 
ferramenta é selecionada. Ela fica posicionada na parte superior da tela. 
Painés 
 
Os painéis no photoshop funcionam de forma bem semelhante aos do 
ilustrador, para chamar algum painel que esteja visível, clique no menu Windows. 
No canto superior direito do painel, ele apresenta opções à utilização do painel. 
Ferramentas mais usuais 
 
O photoshop possui diversas ferramentas, mas aqui falaremos de algu-
mas mais usuais. 
Mover (atalho: V): ferramenta utilizada para mover os elementos inseri-
dos na área de trabalho (caso queira redimensionar alguma imagem após inseri-
la e movimentá-la, é necessário acionar o comando Ctrl + T). 
Conta-gotas (atalho: I): utilizada para capturar uma amostra de cor de 
alguma imagem; 
Borracha (atalho: E): além de borracha comum, existem algumas varia-
ções que são interessantes e que possibilitam e remoção do fundo, como, por 
exemplo, a borracha mágica e a borracha de plano de fundo (podem ser aces-
sadas clicando com o botão direito do mouse sobre a borracha). 
Texto (atalho: T): assim como a borracha, a ferramenta texto possui mais 
de uma opção, sendo que o texto horizontal e o texto vertical são as mais utili-
zadas. 
 
 
 
19 
Pincel (atalho: B): possibilita pintar a imagem, utilizando tamanhos ajus-
táveis e cores variadas. Para modificar o tamanho ou o tipo de pincel, é preciso 
acessar as propriedades da ferramenta. 
Formas geométricas (atalho: U): podem ser usadas para a criação de pa-
drões geométricos para a composição de uma linguagem visual. Assim como a 
ferramenta pincel, as configurações das formas geométricas podem ser altera-
das acessando as suas propriedades. 
 Ferramentas de correção de manchas 
 
O photoshop é perfeito para corrigir algumas imperfeições da foto/dese-
nho. 
 
Imagem: 10 
Pincel de recuperação para manchas: pincel que corrige uma mancha 
na imagem com base nas cores/texturas do entorno. Ideal pararemoção de 
elementos pequenos, ou elementos em um fundo mais liso. 
Pincel de recuperação: semelhante ao anterior, é um pincel que corrige 
uma mancha com base nas cores/texturas de uma outra área da imagem que 
 
 
 
20 
você deseja. Também é útil para elementos pequenos, sobretudo quando as 
cores/texturas do pincel de recuperação para manchas parecem inadequadas. 
Correção: ao invés de funcionar como pincel, nessa ferramenta você se-
leciona o objeto que se quer retirar, e move área selecionada até encontrar a 
região que você deseja colocar em seu lugar. Muito útil quando se quer remo-
ver um elemento maior do desenho. 
CORELDRAW 
Conceitos básicos 
 
Antes de iniciar os comandos e atalhos do coreldraw, é necessário com-
preender alguns conceitos. O programa permite que os objetos sejam classifi-
cados, para melhor organização da área de trabalho e otimização dos proces-
sos. Essa classificação deve ser organizada de acordo com as necessidades 
identificadas pelo usuário, e são feitas na janela de gerenciamento de objetos, 
presente no Menu Objeto, ou acessada pelo atalho de teclado Alt+enter. Uma 
vez na janela de Gerenciamento de Objetos, encontramos as seguintes no-
menclaturas: 
Página: refere-se à folha onde o projeto é desenvolvido, ou seja, à área 
de impressão. Sua nomenclatura pode ser alterada com um clique do mouse 
sobre o título. Seu projeto pode ter quantas folhas forem necessárias, mas cada 
uma é impressa separadamente da outra e todas terão a mesma orientação. 
Camada: a camada ou layer consiste num grupo de objetos. A Camada 
funciona como uma pasta de arquivos, neste caso encontramos, seguindo uma 
hierarquia, os grupos e, também as curvas e objetos, os mesmos podem ser 
editados separadamente, ao se expandir a Camada, selecionando-os de acordo 
com a necessidade. 
Grupos: são subdivisões dentro das Camadas, organizam vários 
objetos e pode ser renomeada como de costume. Os objetos são agrupados 
selecionando-os e utilizando o comando Ctrl + G, dessa forma, cria-se um 
 
 
 
21 
objeto único quando selecionado, mas que podem ser editados separadamente 
ao expandir a visualização do grupo, geralmente este processo é de tentativa 
e erro, seleciona-se as curvas ou objetos até encontrar o que se deseja editar. 
Curvas e Objetos: são as partes do desenho, linhas, polígonos, tabelas 
ou textos, podem ser agrupados para facilitar a organização do projeto. 
Outro conceito de extrema importância refere-se as cores, ou mais espe-
cificamente, aos padrões de cores do CorelDraw, o RGB e o CMYK, uma é o 
oposto da outra, como veremos. As siglas correspondem ao nome das cores, 
em inglês, cores estas que compõe o padrão e a partir das quais se formam 
as demais, ou seja, por meio de uma organização de pixels as cores virtuais se 
misturam, dando aos olhos a impressão de um novo tom. 
RGB: formado apenas pelas cores Vermelho, Verde e Azul (Red, Green 
e Blue), é utilizado por aparelhos eletrônicos, pois os monitores e as telas não 
conseguem produzir as quatro cores do CMYK. Nesse padrão, ao adicionar to-
das as cores, obtêm-se o branco, isso tem relação com o processo realizado 
pelos olhos para reconhecer as cores. As cores nada mais são que ondas 
eletromagnéticas, essas ondas são emitidas pelos objetos em um ambiente 
iluminado, e todas as ondas, que não são referentes à cor que será reconhe-
cida, chega aos olhos, ficando no objeto apenas a cor que enxergamos , dessa 
forma funciona os aparelhos eletrônico s, eles emitem onda s eletromagnéticas 
e luz que chegam aos nossos olhos. 
CMYK: formado por Ciano, Magenta, Amarelo e Preto (Cyan, Magenta, 
Yellow e Black), é o padrão mais utilizado para impressões. Ao contrário do 
padrão RGB, ao se adicionar todas as cores, obtêm-se o preto, isso porque se 
trata de uma mistura de tintas, que é como se dá o processo de impressão. 
 
 
 
22 
 
Imagem: 11 
Barra de menus 
 
Esta barra contém as opções de menus do Corel, que são as seguintes: 
1. Arquivo – com opções relacionadas à importação, exportação, salva-
mento, publicação, impressão e propriedades do documento, é o 
menu mais utilizado. LEMBRE-SE DE SALVAR O SEU DOCU-
MENTO PRINCIPALMENTE ANTES DE UTILIZAR COMANDOS 
QUE MODIFIQUEM O DOCUMENTO TODO E POSSAM TRAVÁ-LO. 
Os principais atalhos desse menu são: 
► Novo documento: Ctrl + N 
► Abrir um documento: Ctrl + O 
► Salvar o documento atual: Ctrl + S 
► Salvar Como: Ctrl + Shift + S 
► Importar Arquivo: Ctrl + l 
► Exportar (jpg; png; dwg; pdf; ai; txt): Ctr + E 
► Imprimir Documento: Ctrl + P 
► Fechar Documento: Ctrl + F4 
 
 
 
23 
Obs.: Alguns atalhos estão localizados na Barra Padrão, abaixo da Barra 
de Menus, em forma de ícones rápidos. 
 
2. Editar – possui atalhos para edição rápida e geral do documento, 
como refazer e desfazer comandos, copia, cola, duplicação, seleção 
e localização de objetos. Seus principais atalhos são: 
► Desfazer Último Comando: Ctrl + Z 
► Refazer Último Comando: Ctrl + Y 
► Recortar Objeto: Ctrl + X 
► Copiar Objeto: Ctrl + C 
► Colar Objeto: Ctrl + V 
► Excluir Objeto: Del 
► Objeto: Ctrl + D 
► Encontrar Objeto: Ctrl + F 
 
Obs.: as opções de Desfazer, Refazer, Recortar, Copia, Cola e Encon-
trar objetos, estão presentes na Barra Padrão, localizada abaixo da Barra de 
Menus, sob a forma de ícones rápidos. 
3. Exibir- como esse menu permite-se configurar as formas de exibição 
da página; exibir gerenciador de objetos; exibir grades, guias, réguas, 
diretrizes; configurar o alinhamento de objetos, entre outros. Os ata-
lhos mais úteis são: 
► Modo Tela cheia: F9 
► Gerenciador de Exibição: Ctrl + F2 
► Alinhar a Grade: Ctrl + Y 
► Alinhar aos Objetos: Alt + Z 
Obs.: os atalhos supracitados, também podem ser encontrados em íco-
nes rápidos localizados na Barra Padrão, abaixo da Barra de Menus. 
4. Layout – este menu pode estar localizado também na parte inferior da 
página com atalhos rápidos, ele permite gerenciar as páginas do seu 
documento, renomeá-las, criar novas, excluir, duplicar, entre outros. 
 
 
 
24 
O menu Layout não possui atalhos de teclado, pois já apresenta os 
atalhos rápidos. 
5. Objeto – permite editar os objetos. É possível habilitar a visualização 
das janelas de Gerenciamento de Objetos, Gerenciamento de Símbo-
los e a de Propriedades dos Objetos, muitos importantes para a orga-
nização do projeto. Alguns comandos úteis são os seguintes: 
 
Janela de Transformação de Objetos: Ctrl + F9 
Transformações: nessa janela pode-se alterar a escala do objeto utili-
zando a unidade de mm, girar, espelhar e inclinar o objeto selecionado, além de 
criar um número exato de cópias. 
Seus atalhos são: 
► Posição: Alt + F7 
► Girar: Alt + F8 
► Escala e Espelho: Alt + F9 
► Tamanho: Alt + F10 
 
Contorno- Ctrl + F9 outra vez: nessa janela é possível encontrar opções 
que permitam criar efeitos diversos que modifiquem o contorno, o preenchi-
mento, a mistura de cores e aceleração dos efeitos sobre o objeto selecionado. 
► Propriedades dos Objetos: Alt + Enter 
► Agrupar Objetos: Ctrl + G 
► Desagrupar Objetos: Ctrl + U 
► Combinar Objetos: Ctrl + L 
► Separar Objetos: Ctrl + K 
► Centralizar Objeto na Página: P 
► Objeto para frente da Pg.: Ctrl +home 
► Objeto para trás da Pg.: Ctrl + End 
► Obj. para frente da camada: Shift + PgUp 
► Obj. para trás da camada: Shift + PgDn 
► Avança Um: Ctrl + PgUp 
► Recua Um: Ctrl + PgDn 
 
 
 
25 
 
6. Efeitos – este menu permite alterações e configurações referentes a 
qualidade da imagem, ou do objeto e a adição de efeitos que melho-
rem o aspecto do projeto, ou seja, permite que o se corrija e dê aca-
bamento ao projeto. Pode-se habilitar as janelas de edição de Mídia 
Artística, com diversos pincéis; de Mistura, de Contorno; de Envelope; 
de Extrusão; chanfradura e Lente, com diversas formas de iluminação 
e mistura de cores. Geralmente trata-se de comandos que exigem um 
pouco mais do equipamento, pois podem alterar o documento todo (ou 
não, depende da necessidade do usuário), sendo assim, sempre salve 
o arquivo antes de usá-los. Possui ferramentas bastante interessantes 
que podem ser exploradas de diversas formas, seus atalhos mais uti-
lizados são os seguintes: 
Ajuste de brilho/contraste/intensidade: Ctrl +B 
Ajuste do equilíbrio de cores: Ctrl + Shift + B 
Ajuste de matriz/saturação/iluminação: Ctrl + Shift + U 
 
Algumas dúvidas: 
 
Como adicionar uma Paleta de Cores? 
 
No Menu Janela, encontra- se a opção Paleta de Cores que permite es-
colher outras paletas com as quais se deseje trabalhar, além dos padrões RGB 
e CMYK. As paletas Pantone são próprias do programa e oferecem muitas op-
ções, mas ainda é possível baixar paletas e adicioná-las ao programa. 
 
Como reexibir um Menu ou Janela Fechada? 
 
Quando, eventualmente, um menu ou uma janela é fechado, é possível 
reexibi-lo clicando sobre as algum menu existente com o botão direito do mouse 
e selecionar o item desejado, ou ainda buscá-lo em seu respectivo Menu, como 
pode ser visto nos itens supracitados. 
 
Como criar uma Transparência? 
 
 
 
26 
 
Para isto é preciso selecionar o objeto que se deseja transparecer, em 
seguida identifique o ícone de Transparência, semelhante à uma taça, na Barra 
de Ferramentas, dê um clique sobre a página, próximo ao objeto selecionado e 
arraste ajustando até o ponto desejado. 
 
Como fazer um Sombreamento? 
 
A ferramenta de sombreamento é muito interessante, ela pode projetar 
um objeto ou um texto dando destaque, ou criar um efeito tridimensional para 
um objeto em 2D. O ícone referente ao sombreamento também se encontra na 
Barra de Ferramentas, selecione o (s) objeto(s) e clique em uma das extremida-
des com a ferramenta, arraste o quanto achar conveniente para o seu projeto. 
 
Como extrusar e criar um objeto 3D? 
 
 A ferramenta de Extrusão está inserida no menu da ferramenta de som-
breamento, para acessá-la basta clicar no pequeno triângulo preto abaixo do 
ícone de sombreamento e selecioná-lo. Com o(s) objeto(s) selecionado, clique 
com o botão esquerdo e arraste até encontrar a posição adequada para o seu 
objeto. Esta ferramenta ainda apresenta ferramentas de iluminação que confe-
rem profundidade ao objeto e melhoram o efeito de tridimensionalidade, também 
é possível “girar” o objeto, ambas ferramentas constam na Barra de Proprieda-
des, quando o objeto está selecionado. 
 
Como criar um preenchimento gradiente? 
 
Com o objeto selecionado, procure na parte inferior da Área de Trabalho 
pela Barra de Status, nela existirão os itens de uma caneta e de um balde de 
tintas. O primeiro refere- se ao contorno do objeto, que pode ser personalizado 
dando um duplo clique sobre o mesmo, escolhendo sua espessura, cor, tipo da 
linha, forma dos cantos e muitos outros aspectos. O balde de tinta refere-se ao 
preenchimento do objeto, há a opção de não existir preenchimento, de se criar 
 
 
 
27 
um preenchimento sólido, ou seja, com uma única cor, e, entre outros, o preen-
chimento gradiente. 
O preenchimento gradiente pode ser configurado quanto à forma como 
será feita a transição entre as cores, que podem ser escolhidas ao clicar nos 
quadradinhos branco e preto, acima da barra de cores, e modificados em tonali-
dade, cor e transparência, nos ícones subsequentes. 
 
Como fazer um preenchimento hachurado? 
Da mesma forma que o preenchimento anterior, porém dessa vez na aba 
Preenchimento Padrão de Duas Cores, neste é possível escolher as cores da 
hachura e do fundo, bem como seu tipo, além de escalar, rotacionar e espelhar 
a hachura. Também é possível utilizar um Bitmap ou um Vetor existente, que 
podem ser encontrados nas abas Preenchimento Padrão de Bitmap e Preen-
chimento Padrão de Vetor, respectivamente, contudo, essas hachuras exigem 
muito da máquina e deixam a extensão do arquivo muito grande, SEMPRE 
SALVE ANTES DE USÁ-LAS. 
Como copiar cores ou atributos de um objeto para outro? 
Utilizando dois tipos de conta-gotas diferentes, ambos presentes na Barra 
de Ferramentas, juntos. Para copiar uma cor utiliza-se a ferramenta de Conta-
Gotas de Cor, depois de selecionar a cor o ícone muda para a forma de um 
balde de tinta acompanhado de um quadradinho que mostra a cor selecio-
nada, ao se aproximar de um objeto o quadradinho pode variar entre estar total-
mente preenchido ou ter o centro vazado, isso significa, no primeiro caso que 
o preenchimento do objeto terá a cor alterada, e no segundo, que seu contorno 
terá. 
Para copiar a formatação de um objeto para outro utiliza-se a ferramenta 
de Conta-Gotas de Atributos, da mesma forma que a anterior, porém se o 
primeiro objeto não possuir bordas, o segundo também não as terá, assim como 
seu tipo de preenchimento, se estiver hachurado, gradiente ou sólido, da mesma 
forma será o segundo. 
 
 
 
 
28 
ARTE-FINAL DIGITAL 
O processo de arte-final consiste em preparar o arquivo do material grá-
fico em um programa vetorial de ilustração ou paginação, segundo os requisitos 
de impressão. 
Esse processo requer a inserção de marcas de corte nos materiais, mar-
cas de dobras, barras de calibração de cores, além de executar ajustes para que 
não ocorram desencaixes entre as cores de impressão. 
No processo de arte-final, as imagens ‘bitmap’ são inseridas nos seus lo-
cais adequados. 
A arte-final conclui o desenvolvimento do material gráfico, tornando-o 
pronto para a reprodução seriada. 
 
PROCESSOS DE PRODUÇÃO 
 
As publicações, entre elas os materiais didáticos, necessitam de uma sé-
rie de procedimentos para se adequarem à produção em escala industrial. 
Os processos de produção que serão aqui descritos correspondem às ne-
cessidades básicas para a realização de um material gráfico impresso. Serão 
vistos aspectos de impressão, acabamentos e papéis utilizados. 
Anteriormente a essas questões, é necessário compreender como acon-
tece o processo de separação de cores, no qual a imagem é decomposta em 
cores específicas para poder ser impressa. 
Na separação de cores, temos algumas situações distintas, que podem 
ser descritas e agrupadas nas seguintes categorias: Para compreender essa dis-
tinção, temos que considerar, primeiramente, as diferenças entre seleção de co-
res e cores especiais. 
 
 
 
29 
A seleção de cores consiste na impressão em quatro cores básicas (ci-
ano, amarelo, magenta e preto – CMYK), que formam o restante das cores. 
Esse é o processo mais comum utilizado para a impressão de fotografias, 
ele serviu de base para o desenvolvimento da tecnologia de impressão a jato de 
tinta, no qual essas mesmas cores também são utilizadas. 
A impressão em cores especiais se diferencia da seleção de cores por 
utilizar cores específicas para a impressão. 
Ao invés de utilizar, por exemplo, a composição de magenta e amarelo 
para gerar a cor laranja na impressão, utiliza-se diretamente a tinta laranja para 
essa finalidade. 
Nesse caso, reproduções fotográficas podem não ser bem-sucedidas; 
pois, com as tintas especiais não se pode saber corretamente que produto irá 
gerar de sua mistura. 
Nas impressões uma cor, é comum a utilização de tintas especiais como, 
por exemplo, em materiais impressos com somente um tom de azul ou de ver-
melho. As cores especiais podem ser misturadas e gerar uma terceira cor, de 
acordo com a intensidade de mistura. Para conseguir as variações de tonalida-
des responsáveis por gerar a ilusão de luzes e sombras das tintas empregadas 
na impressão, utiliza-se a retícula. A retícula é uma malha formada, normal-
mente, por pontos redondos, elípticos ou quadrados, que amplia ou diminui a 
dimensãodesses pontos, buscando causar uma ilusão ótica que permite ao olho 
perceber as diferenças cromáticas. Utiliza-se a retícula porque não existe possi-
bilidade de rebaixar uma cor, não conseguimos adicionar branco, por exemplo. 
A solução encontrada foi fazer com que aparecesse o branco do suporte 
de impressão, o papel, por entre os pontos da retícula. 
Numa área de sombra da imagem, o ponto possui um diâmetro maior 
(deixa aparecer pouco branco), enquanto que numa área de luz, o ponto se apre-
senta com um diâmetro mínimo (deixa aparecer bastante branco). 
 
 
 
30 
Essa retícula é quase imperceptível se vista rapidamente. Quando olha-
mos com atenção para um impresso, percebemos a utilização desses pontos. 
De acordo com a qualidade de impressão e qualidade do papel a malha 
pode ser maior ou menor. Por exemplo, um jornal possui uma malha maior, com 
menos pontos por polegada, enquanto uma revista possui uma malha menor, 
com mais pontos por polegada. 
Essa medição é feita em lpi (linhas por polegada – ‘lines per inch’). Quanto 
mais fina é a malha, mais linhas ela possui, por consequência, possui mais lpi. 
 
OFFSET 
 
A impressão ‘offset’ é responsável pela maioria dos materiais gráficos dis-
poníveis no nosso dia-a-dia, desde cartazes, embalagens, folhetos, rótulos, li-
vros, revistas, etc. 
É um processo versátil, que permite a impressão sobre diferentes tipos de 
papel e, em casos especiais, até mesmo em metal. 
Essa impressão consiste num sistema de transferência da tinta para su-
perfície a ser impressa e se baseia no princípio de repulsão entre os líquidos, 
semelhante à separação ocorrida entre a água e o óleo. 
Ele utiliza uma matriz plana, na qual a imagem a ser impressa (fotografias, 
textos, etc.) é gravada por meios fotográficos. 
Na matriz, a área de gravação da imagem se diferencia do restante, pois, 
na imagem, a textura é lisa, repelindo a água e atraindo a tinta, enquanto que, 
na área não gravada, a textura é porosa, atraindo a água e repelindo a tinta. 
Cada vez que a máquina faz uma rotação, a matriz recebe água e tinta. 
A tinta que permanece na imagem é então transferida para um cilindro revestido 
de borracha, que a aplica posteriormente sobre a superfície a ser impressa. 
 
 
 
31 
 
Imagem: 12 
Esquema gráfico do sistema de impressão ‘offset’ 
 
Cada cor que será impressa necessita de uma matriz específica. Algumas má-
quinas conseguem imprimir até sete ou oito cores a cada passada de papel, mas 
em máquinas que imprimem uma ou duas cores, são necessárias várias passa-
das de papel até obter o resultado final. 
 
IMPRESSÃO DIGITAL 
A impressão digital abrange uma grande variedade de tipos de impresso-
ras para diversas finalidades, passando desde as tridimensionais que esculpem 
os materiais, até impressoras que imprimem sete metros de largura, entre outras. 
No nosso contexto, as impressoras mais utilizadas são as eletrostáticas 
coloridas ou preto e branco. O princípio de funcionamento dessas impressoras 
 
 
 
32 
consiste em, partindo da leitura de um arquivo digital, transmitir eletricidade a um 
cilindro ao qual o pó de impressão (‘tonner’) irá aderir por meios magnéticos. 
Esse princípio é também aplicado em máquinas fotocopiadoras (‘xerox’) 
e pode ser entendido de forma mais clara, por exemplo, quando passamos o 
braço perto da tela de uma televisão, percebemos que a eletricidade estática 
atrai os pelos como um ímã. 
O princípio é o mesmo tanto para impressoras coloridas como monocro-
máticas, a única diferença, é que na impressora colorida (CMYK) há quatro cilin-
dros a serem energizados, um para cada cor. 
Após a transferência desse pó para a superfície do papel, ele é fixado por 
meio de cilindros que transmitem calor. Notamos isso quando observamos que 
a folha retirada de uma máquina de ‘xerox’ ainda conserva o calor desse pro-
cesso. 
Essas impressoras trabalham com um número mais limitado de papéis, 
mas, em alguns casos, tornam a impressão muito mais acessível. Isso se deve 
ao fato de que, para a impressão ‘offset’, deve-se gerar fotolitos, matrizes, ajustar 
a máquina. O custo inicial é mais alto, mas se dilui numa quantidade grande de 
impressões. Ao passo que a impressão digital não possui custos iniciais, so-
mente um custo por folha impressa. 
Assim, fica mais barato fazer poucos cartazes ou livros em impressão di-
gital do que em ‘offset’, porém, com o aumento das produções, a impressão 
‘offset’ se torna mais econômica. 
 
ACABAMENTOS GRÁFICOS 
 
Os acabamentos mais usuais são as dobras, colas, grampos e recortes. 
Em alguns casos, para a produção de algum material mais elaborado, necessi-
tamos aplicar tipos diferentes de acabamentos como, por exemplo, facas de 
 
 
 
33 
corte, relevos, tintas metalizadas, holografia e, até mesmo, aplicação de aromas. 
Esse é um universo bastante amplo, com inovações diárias. 
Quando utilizamos o processo offset para a publicação de materiais didá-
ticos com características de apostilas ou livros, normalmente, é impressa uma 
folha grande no tamanho máximo que a máquina permite. 
Essa folha de papel inteira contém muitas páginas que, após serem im-
pressas, são dobradas automaticamente, organizando-se na sequência. Essas 
folhas dobradas são chamadas de fascículos. 
De acordo com o formato de impressão e a quantidade de dobras, os fas-
cículos podem ter várias páginas e uma publicação pode ter vários fascículos 
costurados e/ou colados. 
A encadernação de livros e revistas utilizando grampos é feita de duas 
maneiras diferentes. 
A primeira leva o nome de grampo tipo revista, nela o grampo é colocado 
no topo da dobra e pode ser utilizado somente para publicações que não sejam 
muito extensas. 
A segunda é chamada de grampo lateral ou tipo livro, pois gera uma lom-
bada e o grampo é colocado na lateral da publicação. 
 
O DESIGN E O DESENVOLVIMENTO SUSTENTÁ-
VEL 
SILVA (2006, p.154) expõe seu conceito de desenvolvimento sustentável 
como “[...] um processo de transformação que ocorre de forma harmoniosa nas 
dimensões espacial, social, ambiental, cultural e econômica, a partir do individual 
para o global”. 
 
 
 
34 
Tal conceituação exprime que as ações humanas não devem intervir nos 
ciclos naturais da terra a fim de evitar irreversíveis fenômenos de degradação 
ambiental. 
Neste contexto, PEREIRA (2003, apud PAULA & PASCHOARELLI, 2006) 
defende que o desenvolvimento de produtos sustentáveis é a resposta do design 
para auxiliar no anseio à qualidade de vida humana e ambiental. 
Na visão de MANZINI e VEZZOLLI (2005, p.30) as ações humanas, para 
serem consideradas sustentáveis, devem responder aos seguintes requisitos: 
● basear-se fundamentalmente em recursos renováveis, garantindo, ao 
mesmo tempo, otimizar o emprego dos recursos não renováveis (compreendidos 
como ar, água e o território); 
● não acumular lixo que o ecossistema não seja capaz de reutilizar (isto 
é, fazer retornar às substâncias minerais orgânicas, e, não menos importante, 
às suas concentrações originais); 
● agir de modo com que cada indivíduo e cada comunidade das socieda-
des “ricas” permaneça nos limites de seu espaço ambiental, bem como que cada 
indivíduo e cada comunidade das sociedades “pobres” possa efetivamente gozar 
do espaço ambiental ao qual potencialmente têm direito. 
Os sistemas de produção das indústrias contemporâneas estão distantes 
deste tema, e, os dados alarmantes levantados pelos cientistas, os quais citados 
anteriormente, deixam claro que o esforço para aproximarem da sustentabilidade 
deverá articular ações fundamentais de cada setor das atividades humanas. 
O atual modelo de desenvolvimento na perspectiva da sustentabilidade é ques-
tionado. Percebe-se isto claramente na afirmação dos autores MANZINI e VEZ-
ZOLLI (2005 p. 31), cita-se: 
Nos próximos decênios, devemos ser capazes de passar de uma socie-
dade em que o bem-estare a saúde econômica que hoje são medidas em termo 
 
 
 
35 
de crescimento da produção e do consumo de matéria-prima, para uma socie-
dade em que seja possível viver melhor consumindo (muito) menos e desenvol-
ver a economia reduzindo a produção de produtos materiais. 
Quando estas mudanças vão acontecer? É difícil prever, mas todos são 
conscientes que devem contribuir para minimizar os riscos e evitar a catástrofe 
ambiental. A responsabilidade pela sustentabilidade, apesar de ser de todos, 
pode, também, partir de objetivos individuais, que se consolidam a favor de toda 
uma coletividade. 
O designer, em particular, e, as empresas, devem articular os objetivos 
da sustentabilidade na metodologia projetual, para que os processos produtivos, 
com inovações e tecnologias adequadas, sejam baseados no uso dos materiais, 
da energia e nos cuidados com os resíduos e o lixo. Sob este enfoque, constata-
se que o desafio das atividades do designer é grande: inovar as tecnologias e os 
processos, mantendo o real valor do produto desejado pelo usuário. 
Assim, considerando os conceitos ecológicos e da ecoeficiência na ges-
tão do design (ecodesign), podemos propiciar condições seguras ao meio ambi-
ente, dispondo de processos de produção menos impactantes. Com essa capa-
cidade de perceber e interpretar potenciais técnicos e expectativas sociais e pro-
jetá-los em novas soluções, o design, e responsável por este, o designer, poderá 
acelerar positivamente a mudança de processos de produção e consumo (CA-
SAGRANDE, 2006). 
“O design para a sustentabilidade pode ser reconhecido como uma espécie de 
design estratégico, ou seja, o projeto de estratégias aplicadas pelas empresas 
que se impuseram seriamente à prospectiva da sustentabilidade ambiental” 
(MANZINI e VEZZOLI, 2005, p. 23). 
Este profissional se apoia nas atividades econômicas, no meio ambiente 
e no bem-estar da sociedade, considerando o ciclo total da vida dos produtos e 
serviços. 
 
 
 
36 
A iniciativa destes profissionais e das empresas pode estabelecer uma 
ligação entre design e as questões ambientais de maneira equilibrada entre pro-
dução-consumo e meio ambiente. 
Entretanto, estes procedimentos envolvem uma mudança do pensamento 
mecanicista para o sistêmico, e, de um sistema de valores baseado na domina-
ção para um sistema baseado na parceria, em que será necessária a redefinição 
de papéis dos diversos atores e das novas posturas para integração dos requi-
sitos ambientais nas fases de desenvolvimento do produto ou das embalagens. 
Ressalta-se que muitos profissionais ainda não estão preparados para 
entender e aplicar na prática de suas atividades profissionais os procedimentos 
necessários para a preservação ambiental. 
O design desenvolveu-se junto à sociedade industrial, desvinculado do 
entendimento das necessidades humanas básicas, com o funcionamento dos 
ecossistemas naturais. Tanto os designers como os consumidores necessitam 
ter mais acesso às informações. O design tem muitos conceitos, mas todos indi-
cam que sua principal responsabilidade está em projetar para melhorar as con-
dições humanas. “Fora do contexto social, o design não existe” (KUNPER, 1995, 
p. 18). 
O design, portanto, é uma atividade intrinsecamente ligada ao homem. 
MANZINI e VEZZOLI (2005, p. 23) definem a metodologia Life Cicle Design, li-
gadas ao ciclo da vida, como uma maneira de conceber produtos, tendo como 
objetivo, durante todas as fases de projeto, que sejam consideradas as possíveis 
implicações ambientais em todas as etapas do próprio ciclo de vida do produto 
(pré-produção, produto, distribuição, uso e descarte), buscando, assim, minimi-
zar todos os efeitos negativos possíveis. 
Contextualizando a visão do autor, o Life Cicle Design e o design para a 
sustentabilidade, são duas atividades complementares para o desenvolvimento 
de produtos e serviços sustentáveis, porque as características estratégicas do 
design permitem que a metodologia projetual considere em todas as suas etapas 
os impactos no meio ambiente e a geração de novos produtos e serviços sus-
tentáveis. 
 
 
 
37 
PAPANEK (1995), em seu trabalho sobre o poder do design em face da 
crise sócio ambiental, condizendo com o autor acima citado, declara que o de-
sign deve ser a ponte entre as necessidades humanas, cultura e ecologia, inter-
vindo nos seus ciclos de emissão de poluição referentes à sua atividade profis-
sional: na escolha do material, no processo produtivo, na embalagem, no produto 
final, no transporte do produto e no seu descarte. 
Na visão de WHIELEY (1993), uma das maiores frustrações para os de-
signers, que realmente querem trabalhar ecologicamente, é a escolha do mate-
rial e processos tecnológicos, visto que estes se deparam com a dificuldade de 
encontrar informações sobre materiais, processos de produção e consumo de 
energia, e, quando encontram, normalmente, são difíceis de compreender e in-
terpretar. 
Em relação ao processo produtivo, o questionamento que se faz é em 
relação à organização da produção, principalmente no que se refere à redução 
dos recursos energéticos e com a maneira que se dará o descarte da produção 
de lixos e resíduos, uma das estratégias do design é pensar na fase do desen-
volvimento do produto em embalagens que possam ser revitalizadas ou recicla-
das, uma vez que a crescente descartabilidade das embalagens de produtos 
aumenta a carga de materiais poluentes. 
Como consequência, a diminuição de embalagens no meio ambiente re-
duzirá consideravelmente o impacto ambiental (MANZINI e VEZOLLI, 2002). 
A valorização do designer neste contexto está além de possuir a compre-
ensão crítica dos valores do design, que abrangem a estética e funcionalidade, 
mas vai ao encontro de defender ideais, sociais e culturais mais elevados, con-
tribuindo potencialmente para uma qualidade de vida melhor e mais sustentável 
(WHITELEY, 1998). 
Desta forma, fazendo parte do processo de concepção do produto, o de-
signer deve procurar alternativas racionais no uso de recursos naturais, procu-
rando um impacto mínimo ao meio ambiente (ULLMANN, 2005). 
 
 
 
 
38 
APLICAÇÕES NO DESIGN GRÁFICO 
 
Usando o exemplo do design gráfico, este profissional pode trocar o uso 
do papel branco pelo reciclável, o que demanda na diminuição do corte de mais 
árvores; nas emissões de gases como metano e gás carbônico; nas agressões 
ao solo; as águas e outros; assim, mesmo que os processos de reciclagem pro-
voquem seus próprios impactos ambientais através do transporte, consumo de 
energia, os danos ao meio ambiente são menores. 
 MANZINI e VEZOLLI (2002) advertem que deve ser evitado o papel tra-
tado com substâncias como o cloro, dificilmente filtráveis pelas águas de refluxo 
dos processos de produção, trazendo como sugestão, os branqueadores alter-
nativos ao cloro: o ozônio industrial e o oxigênio. 
Entretanto, são taxativos: o uso do papel reciclado é, realmente, mais re-
comendável. 
O designer deve ter o conhecimento dos aditivos e acabamentos que cau-
sam emissões tóxicas e danosas, tais como: compostos de toluenos nos produ-
tos e vernizes, CFC nos sistemas que transformam o plástico em espumo e na 
retirada de gordura dos materiais. 
Já o designer gráfico em seus trabalhos pode utilizar processos menos 
poluentes, com redução da emissão de COV (compostos orgânicos voláteis), 
como podemos exemplificar o processo que utiliza as tintas para off-set à base 
de óleo de soja e flexografia, à base de água. PAPANEK (1995, p. 40) também 
sugere as tintas à base de óleos vegetais, especificamente as produzidas com 
soja, que considera uma alternativa eficaz na composição de tintas de impressão 
para embalagens, visto que o chumbo, o mercúrio, o cromo, o cádmio, o berílio 
e o vanádio, compostos químicos cancerígenos e neurotóxicos, apresentando-
se com uma ameaça à poluição da água e a saúde consequentemente.O uso da flexografia nos processos gráficos favorece uma melhor resolu-
ção de tintas líquidas altamente secativas à base de água, posto que tais tintas 
 
 
 
39 
diminuem a poluição e o forte cheiro dos solventes, além de possuírem baixos 
teores metais pesados como chumbo, mercúrio, arsênio, etc. 
Acrescenta-se que os processos à base de água também são mais indi-
cados para embalagens de alimentos, brinquedos e outros produtos. 
Extrai-se dos ensinamentos de diversos autores que são muitas as ações 
do designer gráfico para uma produção mais limpa, que devem ser inseridas 
para ajudar todos os setores produtivos em suas atividades dentro dos princípios 
do desenvolvimento sustentável. 
Estes profissionais bem com as empresas estão cientes que devem as-
sumir condutas e procedimentos que vão melhorar de forma continuada o de-
sempenho ambiental de seus projetos. 
Além de terem conhecimento que uma parte considerável da sociedade 
está cada vez mais atenta aos modernos requisitos de proteção ambiental, pro-
curando, sempre, por produtos e serviços que motivem a existência de padrões 
de sustentabilidade. 
As discussões sobre o papel do Design na sociedade vêm se intensifi-
cando à medida que o tema tem aparecido com mais frequência em publicações 
nacionais, cursos de graduação e pós-graduação. 
Embora haja muita discussão sobre o papel social do Design, há pouquís-
sima bibliografia sobre esse papel dentro das especificidades do campo do De-
sign Gráfico. 
Primeiramente, vê-se necessário esclarecer alguns termos e conceitos 
bases para que não haja pressupostos equivocados sobre nomes e conceitos 
utilizados no trabalho. 
Dessa forma, será necessário elucidar sobre o que se entende por papel 
social de uma profissão e o que está sendo chamado de Design Gráfico para, 
então, discutirmos sobre o papel social do Design Gráfico. 
 
 
 
40 
Na divisão social do trabalho, cada categoria profissional possui habilida-
des e qualificações específicas para cumprir atividades especializadas em cola-
boração entre os demais membros da sociedade. 
Os deveres e procedimentos que orientam o comportamento ético dos 
indivíduos em suas especialidades e o exercício das atividades profissionais em 
prol dessa colaboração para a sociedade é o que chamamos de papel social de 
uma categoria profissional. André Villas-Boas coloca uma síntese em que o “de-
sign gráfico se refere à área de conhecimento e à prática profissional específicas 
relativas ao ordenamento estético-formal de elementos textuais e não-textuais 
que compõem peças gráficas destinadas à reprodução com o objetivo expressa-
mente comunicativo” (VILLAS-BOAS, 2007, p. 27). 
Mas ressalta que a delimitação do design (gráfico) envolve quatro aspec-
tos básicos e que uma peça de design gráfico só pode ser assim considerada se 
responder a esses aspectos, nos quais ele denomina como formais, funcionais 
objetivos (ou funcionais), metodológicos e funcionais-subjetivos (ou simbólicos). 
A definição de design gráfico que está sendo adotada vai de encontro com 
Villas-Boas e Braga ao definirem como uma atividade que tem uma função co-
municativa, uma preocupação com o aspecto formal e é reproduzido serial-
mente. Além do mais, seu exercício parte de uma metodologia própria, uma 
conformação como atividade enunciada de produção simbólica e inserção como 
agente produtor e reprodutor da cultura de massa. (BRAGA & VILLAS-BOAS, 
2013, p. 28) 
Ainda assim, não há um consenso sobre a própria utilização do termo 
“design gráfico”, uma vez que muitos defendem a utilização do termo “design 
visual”, a atuação profissional se expande para além dos métodos tradicionais 
de impressão gráfica. 
Assim, os termos para a área e o profissional aqui descritos serão “design 
gráfico” e “designer gráfico” por serem termos amplamente difundidos no cotidi-
ano brasileiro na contemporaneidade. 
 
 
 
41 
O papel social do designer gráfico já esteve associado a qualidade da 
comunicação visual, a facilitação de informações de utilidade pública, comunica-
ção visual de movimentos sociais e politicamente engajados e até conscientiza-
ção de clientes sobre o impacto social dos trabalhos de design gráfico. Diferentes 
pensamentos e visões sobre esse papel variam de acordo com o contexto histó-
rico, social e econômico. 
 
DESIGN SOCIAL x DESIGN PARA O MERCADO 
 
É frequente o termo “design social” surgir nas discussões que tratam so-
bre o papel social do Design, assim como também pode ser encontrado facil-
mente em textos, discussões e até disciplinas em cursos de graduação e pós-
graduação. 
Bianca Martins e Edna Lima colocam que: “Design social é uma aborda-
gem de projeto que implica tanto metodologias participativas como motivações 
projetuais e consequências sociais do processo de design. 
É possível afirmar ainda que o design social também promove valores 
como sustentabilidade e desenvolvimento sociocultural” (LIMA e MARTINS apud 
BRAGA, 2011, p.115) 
Mas o apontamento para um modelo de design social pressupõe a exis-
tência de um modelo que não seja social, o que muitos autores definem como 
“modelo de mercado”. 
No texto “Um ‘modelo social’ de design”, Victor Margolin discorre sobre a 
questão da polarização entre “modelo social” e “modelo de mercado”. 
Ele coloca que os modelos não são dois pontos separados, mas duas 
extremidades de um contínuo e a diferença é definida pela prioridade na atribui-
ção de tarefas e não pelo método de produção ou distribuição (MARGOLIN, 
2002, p.43). 
 
 
 
42 
E ainda descreve que para desenvolver o “modelo social” de design é ne-
cessário ter como principal objetivo a incumbência de satisfazer as necessidades 
de populações marginalizadas ou carentes. Dessa forma, Redig coloca que a 
preocupação com a sociedade é algo inerente ao designer. 
Assim, o “design de mercado”, ou feito apenas para interesses imediatos 
do mercado, e sem preocupações sociais, não pode nem ser considerado como 
design. O autor acredita que o benefício social não precisa vir de iniciativas 
assistencialistas ou atividades que aconteçam fora do expediente cotidiano do 
designer. 
Em um texto publicado na revista Design & Interiores em 1989, o designer 
argentino Jorge Frascara coloca três suposições para o exercício do papel social 
do design gráfico na América Latina: “primeiro, na impossibilidade do êxito sem 
design; segundo, na necessidade de capitalizar a experiência universal, estu-
dando tanto os êxitos e fracassos dos países mais industrializados, como tam-
bém os dos países menos industrializados; e terceiro, na necessidade de adap-
tar e aplicar essa experiência e esses conhecimentos na específica realidade 
latino-americana”. (FRASCARA, 1989) 
E ainda aponta alguns obstáculos para o desenvolvimento do design na 
América Latina: “primeiro, a ideia de que o design é um luxo, algo que um fabri-
cante, um funcionário público ou editor chega a considerar, quando os recursos 
financeiros excedem as ‘necessidades’; segundo, a ideia de que o design é uma 
arte, uma atividade ornamental exercida caprichosamente pelo profissional, com 
base em seu bom gosto; e terceiro, a de que a preocupação central do design é 
o estilo” (FRASCARA, 1989). 
Sobre o exercício da profissão, ele ainda complementa que o comunica-
dor visual com atuação social consciente deve ter ações metódicas e informa-
das, apoiadas nos valores econômicos, comunitários, educacionais, culturais e 
sociais do desenho. E “para atuar significativamente [...], os profissionais [do de-
sign gráfico] devem preocupar-se não só com a maneira de comunicar, mas tam-
bém com o conteúdo de suas comunicações” e que a responsabilidade social 
perante à profissão é algo improrrogável, principalmente na América Latina, 
 
 
 
43 
“onde é inadiável também a necessidade de ordem e eficiência para um melhor 
aproveitamento dos recursos disponíveis”. 
Porfim, entendemos também que o designer gráfico não precisa recorrer 
a atividades fora do expediente do trabalho remunerado no mercado para cum-
prir seu papel na sociedade. 
E parece haver uma ideia impregnada que o papel social do designer grá-
fico se delimita na educação, campanhas de saúde pública e outras áreas de 
maior interesse ao bem-estar público no geral. Mas, nesses casos, a própria na-
tureza da área de atuação tem um benefício social mais evidente. 
Compreendemos que o exercício do papel social da profissão não se res-
tringe apenas a essas áreas mais propícias, mas que existe um papel a ser cum-
prido em todo projeto de design gráfico, inclusive no cotidiano dos escritórios 
voltados para outras áreas. 
 
CANVAS 
 
O conceito canvas foi inicialmente introduzido pela Apple em 2004 para 
rodar internamente no próprio Mac OS X Webkit, fornecendo gráficos para o na-
vegador Safari. 
O objeto CANVAS não é um formato de arquivo fechado e salvo em disco. 
De outra maneira ele é inserido por uma tag num documento HTML e seu con-
texto é controlado por JavaScript. Quando nos referimos ao objeto CANVAS, 
estamos falando em pixels. Isso abrange todos os objetos contido dentro dele; 
até os textos e objetos de desenho tornam-se pixels em bitmap. Para melhor 
compreensão das suas características, faremos uma analogia com o programa 
Adobe Photoshop. 
Ao abrir um novo arquivo nesse programa, imediatamente nos é entregue 
um objeto canvas vazio com determinada largura e altura, que nada tem a ver 
com HTML5 – este canvas proprietário do programa Photoshop permite manipu-
lar texto sobre ele, desenhar e empilhar imagens, além de contar com filtros 
 
 
 
44 
como sombras e gradientes, porém o resultado final será sempre um arquivo de 
imagem. 
As características do CANVAS são muito semelhantes às do Photoshop; 
a diferença está no formato de saída. No Photoshop, ao dar saída no formato 
JPG, por exemplo, achatamos as camadas que definem cada elemento contido 
no canvas, o que resulta num único arquivo de imagem. No caso do objeto CAN-
VAS, sua exibição é feita diretamente num navegador de internet, por intermédio 
de um elemento de marcação de mesmo nome chamado ˂canvas˃. 
Adicionar uma tag ˂canvas˃ a um documento HTML5 exibirá apenas um 
retângulo de cor sólida, com largura e altura definidas como atributo da tag. Para 
compor e empilhar imagens, adicionar texto, efeitos, vídeo e animações sobre 
ele, utiliza-se a linguagem JavaScript. 
O CANVAS é indicado para projetos multimídia, jogos, composição grá-
fica e efeitos visuais sofisticados. 
Exibindo e manipulando imagens 
O objeto CANVAS pode usar imagens externas em diversos formatos, 
como JPG, PNG e GIF. A importação das imagens para o contexto do CANVAS 
ocorre por intermédio de um elemento de marcação ˂img˃. 
 Entre as possíveis utilizações de imagens em CANVAS temos: 
 ► Composição gráfica composta de uma ou mais imagens externas. 
 ► Composição gráfica originada de um CANVAS e utilizada como ima-
gem para novas composições. 
 ► Imagens externas ou composições de um CANVAS utilizadas como 
backgroud. 
 ► Amostras com recordes de uma origem específica. 
► Possibilidade de incorporar uma imagem em base64. 
 
 
 
45 
 Uma vez que a referência de endereço de origem da imagem esteja cor-
reta, o método drawlmage() redesenhará a imagem sobre o contexto do CAN-
VAS. 
 Vídeo em CANVAS 
Ao combinar os recursos do elemento vídeo e do objeto CANVAS, temos 
a capacidade de manipular vídeo em tempo real, incluir efeitos especiais e com-
por um visual sofisticado mesclando um ou mais vídeos em conjunto com textos, 
formas e imagens. 
O vídeo, em primeiro lugar, tem que ser inserido por intermédio do ele-
mento de marcação ˂vídeo˃ no documento HTML. O elemento de marcação 
˂vídeo˃ pode estar contido em outro elemento de marcação ˂div˃ ou ˂article˃. 
O vídeo original fica com visibilidade inativa com o uso de CSS da propriedade 
display, com valor none sendo apresentado dentro do CANVAS. 
O elemento de marcação vídeo possui atributos como autoplay, que per-
mite ao vídeo rodar automaticamente dentro do CANVAS. Caso seja necessário, 
pode-se manter o vídeo sem o início automático e gerar algum elemento em 
CANVAS que dispare a sua exibição. 
Conforme a recomendação W3C, devido aos diversos tipos de navegador 
web torna-se necessário deixar à disposição três formatos de vídeo para garantir 
que ele seja exibido em qualquer plataforma: MP4, OGG e WEBM. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
46 
REFERÊNCIAS 
 
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