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Efeitos Especiais - Unidade 2

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EFEITOS ESPECIAISEFEITOS ESPECIAIS
FERRAMENTA E PROJETOFERRAMENTA E PROJETO
Au to r ( a ) : M a . D e b o ra h M a g n a n i d e O l i ve i ra
R ev i s o r : Va g n e r B a s q u e ro to M a r t i n s
Tempo estimado de leitura: 1 hora e 28 minutos
Introdução
Olá, estudante!
Depois de entendermos um pouco do panorama histórico e conceitual dos
efeitos especiais, podemos reconhecer a importância desta prática criativa no
universo do audiovisual, desde o nascimento desta forma de comunicação e
expressão artística. Os efeitos especiais estão intrinsecamente ligados à
e�cácia da conexão das narrativas com espectadores .
Neste estudo, vamos desenvolver as discussões relacionadas ao
funcionamento de uma composição de vídeos, efeitos e cores em um
software de pós-produção e efeitos especiais. Também vamos compreender
linguagem e discurso visual propostos pelo Motion Graphics, bem como
aprender alguns aspectos sobre o desenvolvimento de projetos audiovisuais.
Vamos lá? Bons estudos!
A   "linguagem" do cinema começou, indiscutivelmente, com o
primeiro corte de �lme. (QUICK…, 2011, p. 13)
A partir dessa a�rmação, podemos imaginar que o nascimento do cinema
  tenha ocorrido como uma grande colisão e um �uxo constante do som
(mesmo nos primeiro projetos mudos), das imagens, dos movimentos, dos
efeitos fantásticos e das narrativas inovadoras que se desenvolveram em uma
linguagem rica e profunda.
Com todos esses elementos, as decisões do diretor dependem da experiência
que se deseja que o público tenha. A composição vai constituir as cenas do
projeto audiovisual com todos esses recursos de forma efetiva e balanceada.
Saber como usá-la é vital para a narrativa audiovisual. Assim, a composição
de uma cena é mais do que organizar os elementos da cena em um quadro. É
uma arte que combina esses elementos para alavancar a história, revelar
personagens e criar emoção.
Linguagem e Construção de Discurso
Composição e
Linguagem
Como nós já sabemos, os efeitos especiais estão presentes no audiovisual
desde o nascimento desta forma de expressão criativa. As tecnologias digitais
são empregadas explicitamente nas produções há pouco mais de 40 anos.
Desde então, a computação se tornou parte essencial da composição,
linguagem e construção dos discursos audiovisuais.
“ Star Wars ” (1977) pode ter sido o primeiro longa-metragem a usar
computadores para controlar as câmeras, mas os computadores já haviam
começado a substituir a câmera por completo para a criação de imagens 3D
sintéticas inteiras. Imagens eletrônicas sintéticas se tornaram uma meta na
década de 1950 quando cientistas do Massachusetts Institute of Technology
(MIT) produziram as primeiras ferramentas de produção industrial controladas
numericamente – máquinas que podiam ser programadas para executar
tarefas simples e repetitivas durante o processo de fabricação. Essa técnica
�cou conhecida como CAM ( computer-aided manufacture , algo como
trabalho auxiliado por computador). Uma vez que esta se tornou uma
tecnologia viável, os cientistas do MIT começaram a projetar uma tecnologia
complementar que poderia ser usada como parte do processo de projeto, uma
técnica que �cou conhecida como CAD ( computer-aided design , design
auxiliado por computador).
O sistema desenvolvido no MIT foi chamado Sketchpad, e seu principal
arquiteto foi o cientista da computação Dr. Ivan Sutherland. Sutherland usou o
sistema Sketchpad para criar os primeiros objetos 3D gerados por
computador. Até então, os primeiros computadores eram usados para
produzir imagens 2D básicas, mas estas imagens eram descritas para o
computador como cenas planas que só podiam ser vistas de um ângulo,
como um desenho em uma folha de papel. A técnica inovadora de Sutherland
foi descrever não a imagem que ele queria ver, mas o objeto . Ao programar as
coordenadas de um objeto e descrever a maneira como cada aspecto de sua
forma se relacionava com os outros, Sutherland criou objetos que podiam ser
vistos de qualquer ângulo. Em 1964, Sutherland usou a ferramenta Sketchpad
para criar um curta-metragem chamado “Sketchpad”. Embora bruto, o �lme foi
talvez a primeira animação de computador 3D e foi a plataforma de
lançamento para os incríveis sistemas CGI (imagem gerada por computador)
que são usados hoje para criar grá�cos 3D so�sticados.
 
Os sistemas grá�cos 3D se baseiam na descrição das coordenadas em
termos de profundidade, largura e altura. Esse método é conhecido como
sistema de coordenadas cartesiano , em homenagem ao matemático francês
René Descartes (1596-1650), que criou um sistema pelo qual pontos, retas,
planos e formas podiam ser descritos com equações algébricas.
SAIBA MAIS
No vídeo "Computer Sketchpad (1963): �rst 3D
wireframe animation", podemos conferir aquele
que é considerado o primeiro projeto de
animação em 3D. Ivan Sutherland demonstrou,
com isto, que a computação grá�ca pode ser
usada tanto para �ns artísticos quanto técnicos,
além de mostrar um novo método de interação
humano-computador. A ideia era criar uma
interface na qual fosse mais fácil realizar
desenhos bidimensionais ou planos com muitos
elementos repetidos ou variados.
A acesse o vídeo no link a seguir:
A S S I S T I R
As primeiras imagens de computador 3D foram desenhadas usando um
método chamado grá�cos vetoriais. Os grá�cos vetoriais são uma maneira
simples de descrever o objeto em termos de pontos únicos conectados por
linhas retas e, em geral, resulta em formas transparentes geradas por
computador conhecidas como modelos de estrutura de arame . É possível
criar objetos de aparência sólida com grá�cos vetoriais preenchendo espaços
com muitas linhas únicas, mas o método não pode produzir sombras ou
realces sutis. A alternativa aos grá�cos vetoriais são os grá�cos rasterizados.
O processo de “rasterização” é capaz de criar grá�cos abordando
individualmente as qualidades de cada pixel na tela . O processo pode,
portanto, produzir imagens que contenham áreas largas de cores
aparentemente sólidas com muitas sutilezas de luz e sombra . Grá�cos
rasterizados requerem grande quantidade de poder computacional e só se
tornaram práticos após a disponibilidade do frame buffer no início dos anos
1970 ( frame buffers são uma forma de memória que armazena as
informações sobre cada um dos milhares de pixels em uma imagem).
Ao longo da década de 1970, a indústria cinematográ�ca permaneceu
cautelosa quanto ao potencial do computador para a geração de imagens, que
era bastante primitivo. Sequências curtas de grá�cos vetoriais foram usadas
para elementos simples como as imagens das trincheiras da Estrela da Morte
em Star Wars (1977). A computação grá�ca era usada   para criar
representações de computação grá�ca simples e poucas pessoas estavam
interessadas em seu potencial para simular objetos foto-realistas . A
tecnologia engatinhou a passos curtos, porém constantes, nos anos que se
seguiram, até permear praticamente todo o cenário audiovisual
contemporâneo.
Computação Gráfica
Imagens geradas por computador (CGI) são as aplicações do campo da
computação grá�ca (ou, mais especi�camente, computação grá�ca 3D)
implementadas em elementos como efeitos especiais.
A computação grá�ca é usada em �lmes, programas de televisão e comerciais
e na mídia impressa.
Os videogames costumam usar a computação grá�ca em tempo real
(raramente chamados de CGI), mas também podem incluir cutscenes pré-
renderizadas e cenas de introdução.
O CGI é usado para efeitos especiais porque a qualidade é, muitas vezes,
superior e os efeitos são mais bem controlados do que em processos físicos
(reais), como construir miniaturas para tomadas de efeitos ou contratação de
extras para cenas de multidão, e porque permite a criação de imagens que não
seriam viáveis usando qualquer outra tecnologia. Também pode permitir que
um único artista produza conteúdo sem o uso de atores, cenários caros ou
adereços.
A recente popularização dos softwares de criação e manipulação CGI e o
aumento da velocidade de processamentos dos computadores permitiramque artistas individuais e pequenas empresas produzissem �lmes, jogos e
belas-artes de nível pro�ssional em seus computadores domésticos. Vejamos,
a seguir, algumas possibilidades dessa técnica criativa.
Modelagem Digital
Atualmente, imagens geradas por computador podem ser criadas por
qualquer pessoa que possa pagar o custo relativamente baixo de um software
e hardware necessários para produzir esse trabalho. A maioria das empresas
de efeitos especiais usa os mesmos pacotes de software disponíveis no
mercado para o grande público. Muitos dependem exclusivamente dos
recursos integrados incluídos nesse software , enquanto as empresas maiores
empregam seus próprios engenheiros de software para escrever os programas
adicionais e exclusivos, necessários para resolver os requisitos especí�cos de
cada produção.
Os softwares de modelagem modernos são projetados para serem intuitivos e
relativamente simples de usar. A maioria dos designers não precisa de
nenhum conhecimento especializado de computação ou código de software .
A habilidade mais importante que esse designer deve possuir é a habilidade
de estudar formas e encontrar uma maneira de transformá-las em um
modelo no meio digital . Para todos os designers, qualquer que seja o
software que usem, os princípios básicos da produção de modelos 3D digitais
são os mesmos.
Durante a modelagem, uma tela de computador normalmente é dividida em
uma série de janelas, conhecida como projeções ortográ�cas , nas quais
podem ser visualizadas diferentes vistas do ambiente de modelagem.
Normalmente, há janelas que mostram o modelo na vista superior, frontal e
laterais, com uma janela de visualização adicional de 'câmera' na qual o
designer pode de�nir uma outra perspectiva a partir da qual deseja visualizar o
modelo. A partir dessa tela vazia, o designer começa estudando o objeto a ser
construído no ambiente digital.
Todos os aplicativos de modelagem atuais vêm com uma variedade de
formas primitivas – formas mais básicas como esferas, cubos, cones e
cilindros. Esses objetos podem ser inseridos no projeto com um clique. O
designer pode de�nir o número exato de vértices e segmentos que as formas
primitivas contêm , dependendo da quantidade de detalhes necessários em
um modelo ou da maneira como o objeto será manipulado.
Uma vez que temos uma malha de polígonos em um objeto primitivo, existem
várias formas de se fazer com que ele seja modelado na forma que
desejamos. É um pouco como ter uma grande bola de argila e ser capaz de
manipulá-la para moldá-la, e quanto mais polígonos uma malha tem, mais
podemos re�nar seus detalhes.
As primitivas podem ser “deformadas”
para se parecerem com as várias
partes do modelo que devem
representar. Um cubo pode ser esticado
para produzir um retângulo longo ou
comprimido para produzir um azulejo,
por exemplo. A malha de polígonos
Fonte: Vitalij Sova / 123RF.
também pode ser editada para alterar
sua forma. Por exemplo, ao selecionar
um único vértice e puxá-lo para longe
da superfície do objeto, é possível criar
vales e picos.
Fonte: studiom1 / 123RF.
Quanto mais vértices e segmentos um
modelo tiver, mais polígonos haverá em
sua superfície. Embora mais polígonos
signi�quem uma superfície mais
re�nada, também signi�ca que o
computador levará muito mais tempo
para processar o modelo durante os
estágios de iluminação e animação.
Fonte: Evgeniy Shkolenko / 123RF.
Quanto mais polígonos um modelo
contém, mais cálculos um computador
precisa fazer durante a renderização. O
tempo de renderização pode ser
reduzido em muitas horas por cena,
removendo os polígonos
desnecessários do modelo.
Para reduzir o número de polígonos em um modelo, o designer estuda as
superfícies para decidir quais vértices e polígonos podem ser removidos sem
afetar adversamente a qualidade do modelo. Durante a modelagem, muitas
peças individuais podem ter sido construídas e unidas. Parte dos detalhes de
um objeto �ca oculta dentro do outro objeto no qual eles se cruzam.
Quaisquer polígonos ocultos dentro de um modelo não serão visíveis quando
renderizados e, portanto, podem ser removidos. Grandes superfícies planas
também precisam de muito poucos polígonos para serem representadas com
sucesso.
Textura
Depois de concluída a estrutura de um modelo de computador, o designer
começa a trabalhar em sua aparência externa. Os modelos básicos de
computador são geralmente cinza e sem brilho – na verdade, eles se parecem
muito com um modelo de kit de plástico inacabado. Como os kits de
modelagem, os modelos de computador devem ser acabados com uma
camada de “tinta” e detalhes externos adicionais. É essa parte do processo de
design que pode realmente de�nir as características de um modelo e trazê-lo à
vida. Simplesmente aplicando diferentes cores, texturas e propriedades de
superfície ao exterior do modelo, uma esfera básica pode ser transformada
em um planeta, uma bola de golfe ou uma laranja.
Os materiais de superfície são aplicados a modelos básicos em um processo
chamado mapeamento de textura. O mapeamento de textura se assemelha ao
processo de embrulhar um presente. Primeiro, o papel de presente é
escolhido; se nada adequado puder ser encontrado, algo é desenvolvido com
exclusividade. O papel é então enrolado ao redor do item da melhor maneira
possível. Quando os presentes possuem formatos estranhos, aplicar o papel
de maneira organizada pode envolver o uso de várias abordagens. Colocar
uma superfície em um modelo digital 3D funciona da mesma maneira. Todas
as texturas começam como uma “folha de papel” que deve ser enrolada em
torno do modelo, ou em cada uma de suas partes separadas, para que pareça
real.
Os mapas de textura contêm todas as informações sobre os detalhes
externos de um modelo: cor, material, textura, translucidez e assim por diante.
Qualquer número de mapas de textura, cada um descrevendo um aspecto
diferente de uma qualidade de superfície, pode ser anexado a um único
modelo usando várias técnicas.
Se a textura necessária para um modelo não puder ser obtida a partir de uma
biblioteca de materiais prontos (em geral, contidos dentro do próprio software
), o material pode ser importado de outro lugar. Os designers costumam
fotografar materiais e digitalizá-los para usar como texturas. Durante uma
�lmagem, o supervisor de efeitos especiais pode tirar fotogra�as. Exemplo:
fotografa-se edifícios para que os modelos digitais possam ser construídos
com o tipo correto de concreto. Até mesmo impressões digitais podem ser
digitalizadas e adicionadas a janelas criadas digitalmente. Mapas de textura
também podem ser pintados à mão ou digitalmente criados usando softwares
de pintura digital. Usando essas ferramentas, um mapa de textura pode
parecer desgastado, um edifício pode ter manchas de água em sua alvenaria
ou uma aeronave pode receber manchas de escapamento e marcas de graxa.
O processo de pintar mapas de textura 2D que tenham uma boa aparência e
se encaixem adequadamente em um modelo 3D complexo pode ser difícil e
frustrante. Assim como no papel de parede, se uma imagem plana for colada
em uma superfície particularmente curva ou irregular, haverá muitas
distorções e vincos. Para evitar isso, é possível usar uma caneta grá�ca para
“pintar” diretamente na superfície do modelo 3D. Usando o equivalente digital
de um aerógrafo, os designers podem decorar a superfície do modelo na
forma em que estiver. Frequentemente, um designer usa esse processo para
marcar as áreas que precisam ser pintadas antes de “desembrulhar” o mapa
de textura para trabalhar nele com mais detalhes como uma imagem plana. O
mapa é então aplicado ao modelo quando concluído. A grande empresa de
efeitos especiais Industrial Light and Magic criou esse sistema, chamado
Viewpaint, para obter detalhes de pele �na mapeados com precisão nos
dinossauros em Jurassic Park (1993).
Figura 2.1 -
Representação original
da estrela da morte no
�lme Star Wars (1977),
em que o efeito especial
Para dar mais vida à superfície de um modelo, um mapa de textura especial
chamado mapa de relevopode ser usado. Mapas de relevo são imagens em
escala de cinza, ou seja, imagens compostas de vários tons de cinza, da
superfície de um objeto. Eles geralmente são pintados digitalmente por
artistas usando um programa de pintura digital como o Photoshop. Embora
um mapa de relevo seja plano, quando adicionado a um modelo, o
computador renderiza áreas cinza claro para parecer que estão elevadas da
superfície e áreas cinza escuro para parecer que estão afundadas abaixo da
superfície. A superfície real do modelo permanece �sicamente não afetada,
mas o mapa de relevo produz uma impressão de profundidade.
Um mapa de relevo pode ser usado para economizar tempo de modelagem ao
construir um modelo complexo, por exemplo, um navio. O casco do navio
foi desenvolvido de
forma analógica, com um
modelo em miniatura
suspenso e fotografado
Fonte: Astroview120mm / Wikimedia
Commons.
Figura 2.2 -
Representação de
modelo de dinossauro
criado a partir de
computação grá�ca em
modelagem 3D, como
os utilizados no �lme
Jurassic Park (1993)
Fonte: Orlando Rosu / 123RF.
pode ser modelado como um objeto perfeitamente liso. Um mapa de relevo
separado contendo os detalhes dos milhares de rebites no casco pode então
ser desenhado à mão ou feito a partir de fotogra�as de um navio real. Quando
aplicado ao casco do modelo, o mapa de relevo dará a impressão de um
modelo muito mais complexo e verossímil, sem que o modelador precise fazer
e aplicar cada rebite.
Iluminação
Assim como os modelos reais, os objetos digitais devem estar devidamente
iluminados antes da �lmagem. Um modelo construído no computador existe
em um ambiente totalmente escuro. Durante o processo de modelagem, um
tipo de luz muito plana é usado para visualizar o objeto no qual o designer está
trabalhando. Sem colocar luzes adicionais na cena, o modelo �caria em
escuridão total quando fosse renderizado.
Assim como cineastas e/ou diretores de fotogra�a, os projetistas de
iluminação digital têm uma gama completa de ferramentas de iluminação à
sua disposição. No entanto, o ambiente digital é muito diferente do mundo
real, no qual a luz é afetada pelo brilho da superfície ou pela quantidade de
poeira na atmosfera.
Em um ambiente real, você pode iluminar um objeto e toda a cena será
afetada . A luz que atinge um objeto mudará de cor e se tornará mais difusa
quando for re�etida novamente. Então essa luz re�etida atingirá outro objeto,
onde suas cores e características serão alteradas ainda mais. Luzes digitais
geralmente não funcionam assim, então temos que estudar sua natureza e
depois imitá-la.
REFLITA
Para ajudar a simular a natureza, os softwares apresentam vários tipos de luz,
que, de alguma forma, criam os efeitos que podem ser obtidos pela luz natural
e pelas luzes elétricas (arti�ciais) que são usadas durante as �lmagens.
Podemos escolher entre holofotes, que fornecem cones de luz focalizados
que projetam sombras; luzes radiais, que lançam luz em todas as direções
como uma lâmpada de verdade; luzes ambiente, iluminação difusa não
direcional que ilumina uma cena uniformemente; e luzes globais, que cobrem
toda a cena com raios de luz paralelos de um ponto distante. Luzes digitais
são totalmente invisíveis, portanto, podem apontar diretamente para a câmera
virtual e nada será visto, mas quaisquer objetos no caminho da luz serão
iluminados.
Segundo Rickitt (2000), os mapas de texturas
podem ser criados a partir de fotogra�as,
simplesmente combinando as vistas superior e
lateral, usando a combinação de pixels na qual as
texturas se sobrepõem. E os efeitos de
iluminação devem ser levados em consideração
já que o modelo não é capturado no mesmo
processo que o mapa de textura, então o registro
desta textura com um modelo pode ser um
problema.
No trabalho de modelagem e construção de
ambientes em computação grá�ca 3D, é sempre
necessário levar em consideração todos os
elementos que compõem um objeto. Pense
sempre em como elementos como luz e textura,
embora concebidos separadamente, só
adicionam qualidade ao produto �nal, quando
trabalhados em perfeita harmonia no produto
grá�co �nal.
Uma vez que temos luzes digitais que se combinam com a iluminação real em
uma cena, muitas vezes, acabamos manipulando-as visando ao que é
cienti�camente correto. Isso nem sempre é esteticamente agradável. Segundo
Rickitt (2000, p. 131), usar as informações de iluminação do mundo real é
cerca de 80% da tarefa de uma boa iluminação. Os 20% são feitos a olho nu a
partir da sensibilidade estética do artista de efeitos especiais, e essa é a arte
da iluminação digital.
Conhecimento
Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)
A computação grá�ca é criada usando uma variedade de métodos
diferentes. O uso de algoritmos pode produzir padrões visuais bastante
complexos. Editores de imagens 2D baseados em pixels podem criar formas
vetoriais. Um software grá�co 3D pode criar tudo, desde formas primitivas
simples até formas complexas e orgânicas, construídas a partir de polígonos.
Os softwares 3D podem até simular a maneira como a luz reage a uma
superfície e gerar efeitos surpreendentes de partículas.
A partir do exposto acima e com base nos estudos realizados, assinale a
alternativa correta.
a) A computação grá�ca é bastante usada nos dias atuais apenas
porque geralmente é mais barata do que métodos físicos que
dependem da criação de miniaturas elaboradas, contratação de
extras para cenas de multidão e, mais comumente, para quando
simplesmente não é seguro ou humanamente possível criar os
visuais.
b) A introdução da computação grá�ca no audiovisual pode ser
considerada um dos poucos re�namentos da indústria que causou
quase nenhum efeito negativo. A computação grá�ca revolucionou o
campo de forma tão dramática que as expectativas da indústria em
relação a produções grandiosas se multiplicaram muitas vezes em um
período de alguns anos.
c) O pro�ssional de iluminação em efeitos especiais é responsável por
criar pontos de iluminação à cena digital. Esse pro�ssional vai
descartar as fontes de luz da captura ao vivo e vai aplicar a iluminação
virtual para criar uma iluminação original e existente no ambiente
fantasioso de cada produção.
d) Os elementos virtuais são necessários em efeitos especiais visando
exclusivamente à replicação de objetos do mundo real. Eles são
criados principalmente por artistas e designers de modelagem,
pintores de textura, desenvolvedores de shaders e riggers .
e) Considerados como pro�ssionais de uma atividade pouco técnica,
os artistas de efeitos especiais são responsáveis por construir novas
realidades e ampliar o universo visual das obras. Trabalham com
ferramentas muito intuitivas e de fácil manipulação por qualquer
indivíduo.
Atualmente, existem muitos programas de composição, edição de vídeo e pós-
produção. Alguns estão amplamente disponíveis tanto para empresas quanto
para uso pessoal, enquanto outros são desenvolvidos exclusivamente para
uso interno por grandes estúdios de efeitos especiais. Eles variam de gratuitos
aos que custam várias centenas de milhares de dólares.
A maioria das grandes produções, como os sucessos de bilheteria de
Hollywood, são compostos com software baseado em nodes (nós), como
Nuke ou Shake, enquanto programas baseados em layers (camadas), como
o Adobe After Effects ou o Combustion são mais comumente usados para
televisão e comerciais.
Em resumo, todos fazem a mesma coisa. A diferença está na forma de se
utilizar essas ferramentas!
Softwares Baseados em Nodes (Nós)
Os softwares baseados em “nó” lidam com composições audiovisuais
frequentemente complexas, vinculando várias operações simples de imagem.
Cada uma dessas operações é referida como um “nó” e, juntas, elas formam
uma árvore de nós esquemática que é semelhante a um �uxograma. Um “nó”
inicial será reconhecido como o “pai” dos demais “nós”. Tudo relacionado a
Prática de Software:
Layers (Camadas)
este “nó pai” afetará as demais ações na composição. A ordem em que cada
operação é realizada é mostradapor setas conectando os “nós”. Esta ordem
pode, em alguns casos, ser muito importante para o produto �nal, uma vez
que o resultado pode variar muito dependendo de onde, na cadeia, um “nó”
especí�co (com uma ação especí�ca) é usado.
Na realidade, os projetos raramente são tão simples e uma tomada complexa
pode consistir em centenas de “nós” diferentes. Nestes casos, é importante
estruturar as árvores nas quais os “nós” sejam fáceis de serem encontrados e
o processo seja mais fácil de ser realizado. Isso é especialmente relevante se
mais de uma pessoa estiver trabalhando no mesmo arquivo durante o
processo de pós-produção.
Softwares Baseados em Layers
(Camadas)
Os softwares baseados em camada funcionam em um princípio diferente
daqueles baseados em nó. Em vez de conectar os “nós” em uma “árvore”,
cada elemento da composição é “empilhado” um sobre o outro. Por exemplo,
na parte inferior da pilha, pode haver uma imagem de uma mesa. Em cima da
mesa, uma nova camada pode conter alguns enfeites ou pratos, seguida por
outra camada contendo imagens de velas ou outros adornos para a mesa.
Qualquer efeito aplicado (como remoção de granulação ou nitidez) geralmente
é atribuído a uma camada especí�ca. Como não há “nós” para mostrar onde
esses efeitos são aplicados, eles são mostrados em uma lista associada a
cada camada.
Esse processo se assemelha a como os �lmes de animação em células eram
�lmados antes do uso dos computadores, em que os personagens eram
desenhados em uma camada transparente e depois colocados em cima de
outra camada com o fundo pintado.
Layers no After Effects
Não é nenhum segredo que o motivo pelo qual as camadas ( layers ) são tão
comentadas no mundo dos efeitos visuais é a onipresença do Adobe After
Effects e do Adobe Photoshop. Para trabalhos em Motion Design, a
capacidade de criar grá�cos simples com rapidez e facilidade do Adobe After
Effects não possui comparação. Sua integração com o Photoshop o torna
ainda mais interessante. Quem edita no Adobe Premiere também acha a
integração altamente conveniente em trabalhos de pós-produção.
Trabalhando com as Camadas
A função camadas ( layers ) é uma das primeiras partes do After Effects que
você acessa ao trabalhar com a ferramenta. Os muitos tipos de camadas
podem parecer intimidadores no início, mas elas são realmente mais simples
do que você pode esperar. Assim, podemos conferir a seguir os principais
tipos de camadas com as quais você irá se deparar (QUICK…, 2011).
Camadas de Forma ( Shape Layers )
Vamos começar com o básico. A camada de forma é uma das primeiras que
você provavelmente experimentará. Camadas de forma são objetos 2D
desenhados com a ferramenta caneta ou gerados com uma forma
predeterminada que o After Effects oferece, como um retângulo, estrela ou
oval. Camadas de forma apresentam propriedades exclusivas, como traço
(contorno da forma), preenchimento (a área interna da forma dentro do
contorno) e outras propriedades especí�cas, como arredondamento dos
cantos ou número de lados. As camadas de forma são mais utilizadas para
gerar rapidamente formas simétricas e padrões exclusivos.
Camada Sólida ( solid layer )
A camada Sólida é basicamente uma versão menos complexa da camada de
forma, sem propriedades personalizáveis além de dimensões, cor e
propriedades de transformação 2D padrão (posição, escala e rotação). Por
causa disso, as camadas sólidas são muito menos onerosas no poder de
processamento do que as camadas de forma, o que as torna uma alternativa
mais e�ciente se você não precisar desses recursos extras. Ao contrário das
camadas de forma, as camadas sólidas têm dimensões de pixel especí�cas.
Figura 2.3 - Camada de forma
Fonte: Elaborada pela autora.
#PraCegoVer : a imagem apresenta uma captura de tela do programa Adobe After
Effects durante a manipulação de seu painel de funções. Nesta função, pode-se
observar a utilização do recurso camada de forma.
Figura 2.4 - Camada sólida
Fonte: Elaborada pela autora.
#PraCegoVer : a imagem apresenta uma captura de tela do programa Adobe After
Effects durante a manipulação de seu painel de funções. Nesta função, pode-se
observar a utilização do recurso camada sólida.
Camada de Texto ( Text Layer )
Camadas de texto são bastante autoexplicativas - são simplesmente textos
com personalização padrão, como tamanho e alinhamento do parágrafo,
espaçamento do texto, kerning , cor e, é claro, fonte. O After Effects também
inclui uma in�nidade de opções de animação exclusivas que podem ser
acessadas na guia Animation de qualquer camada de texto. No contexto de
uma composição, as camadas de texto se comportam da mesma forma que
uma camada sólida ou de forma. Eles podem ser con�gurados para 3D,
ajustados via posição, rotação, escala e muito mais.
Figura 2.5 - Camada de Texto
Fonte: Elaborada pela autora.
#PraCegoVer : a imagem apresenta uma captura de tela do programa Adobe After
Effects durante a manipulação de seu painel de funções. Nesta função, pode-se
observar a utilização do recurso camada de texto.
Camada de ajuste ( Adjustment Layer )
Uma camada de ajuste funciona de forma semelhante a uma camada sólida,
mas, em vez disso, modi�ca todas as camadas que estão abaixo dela.
Portanto, uma camada de ajuste sozinha, seria uma imagem em branco, mas,
quando colocada acima de outras, qualquer um de seus efeitos seria
transferido e aplicado a elas. As camadas de ajuste apresentam todas as
mesmas propriedades de transformação de uma camada sólida, da posição à
opacidade e às máscaras. Uma camada de ajuste afetará qualquer outra
camada sobreposta.
Figura 2.6 - Camada de ajuste
Fonte: Elaborada pela autora.
#PraCegoVer : a imagem apresenta uma captura de tela do programa Adobe After
Effects durante a manipulação de seu painel de funções. Nesta função, pode-se
observar a utilização do recurso camada de ajuste.
Camada Nula ( Null Layer )
Uma camada nula é muito parecida com uma camada de ajuste, mas em vez
de aplicar seus efeitos às camadas abaixo dela, ela controla as propriedades
de transformação de outras camadas quando são anexadas a ela por meio do
chicote de seleção.
Para usar uma null , você simplesmente usaria a função pick whip para anexar
uma camada a uma null . Todas as camadas anexadas agora se comportarão
como se estivessem �sicamente �xas na null e, portanto, re�etirão quaisquer
ajustes de transformação feitos na referida null - com exceção da opacidade.
Camada de Câmera ( Camera Layer )
Uma camada de câmera, como uma de texto, é autoexplicativa. Usada
principalmente em composições 3D (não existem camadas de câmera 2D), ela
serve como uma câmera virtual que substituirá a perspectiva padrão da
composição. Possui posição e rotação ajustáveis.
Figura 2.7 - Camada de câmera
Fonte: Elaborada pela autora.
#PraCegoVer : a imagem apresenta uma captura de tela do programa Adobe After
Effects durante a manipulação de seu painel de funções. Nesta função, pode-se
observar a utilização do recurso camada de câmera.
As camadas da câmera também podem ser ajustadas de acordo com as
con�gurações reais da câmera, como tipo de lente, tamanho do �lme,
profundidade de campo, zoom e praticamente qualquer outra coisa que você
possa imaginar. Com a camada de câmera, você pode imitar qualquer câmera
física e mesmo ir além dos limites do real.
Camada de Luz  ( Light Layer )
Como uma camada de câmera, as camadas claras só existem em 3D. Como
você deve ter adivinhado, elas servem como fonte de luz para outras camadas
3D. Imagine uma camada com um cubo, mas sem fonte de luz:
Você também pode trabalhar com uma variedade de tipos de luzes diferentes
e personalizar como cada luz interage com as outras camadas, ajustando
con�gurações como intensidade, cor, claridade e sombras.
E ao criar uma nova camada de luz, você tem quatro tipos diferentes de luz
para escolher: paralela, pontual, focal e ambiente. Esses tipos de luz se
diferenciam em seus controles, no modo como interagem com os objetos e
Figura 2.8 - Camada de câmera
Fonte: Elaborada pela autora.
#PraCegoVer : a imagem apresentauma captura de tela do programa Adobe After
Effects durante a manipulação de seu painel de funções. Nesta função, pode-se
observar a utilização do recurso camada de luz.
em como você os usa no espaço 3D. Vamos observar com mais cuidado
como cada tipo de luz funciona em um projeto.
Existem quatro tipos de camadas de luz:
a) Luz Pontual ( Point Lights )
A mais direta das camadas de luz, as point lights simplesmente produzem luz
a partir da posição em que são colocadas, como uma lâmpada.
b) Focos de luz ( spot lights )
Figura 2.9 - Luz pontual
Fonte: Elaborada pela autora.
#PraCegoVer : a imagem apresenta uma captura de tela do programa Adobe After
Effects durante a manipulação de seu painel de funções. Nessa função, pode-se
observar a utilização do recurso camada de luz na função luz pontual.
Spot lights são exatamente o que parecem ser. Focam a luz em uma direção,
com intervalo, largura e intensidade muito mais especí�cos.
c) Luz ambiente
A luz ambiente gera uma fonte de luz universal em toda a composição,
fornecendo iluminação plana, independentemente da posição da camada.
Figura 2.10 - Spot lights
Fonte: Elaborada pela autora.
#PraCegoVer : a imagem apresenta uma captura de tela do programa Adobe After
Effects durante a manipulação de seu painel de funções. Nesta função, pode-se
observar a utilização do recurso camada de luz na função luz pontual.
Figura 2.11 - Luz ambiente
Fonte: Elaborada pela autora.
#PraCegoVer : a imagem apresenta uma captura de tela do programa Adobe After
Effects durante a manipulação de seu painel de funções. Nessa função, pode-se
observar a utilização do recurso camada de luz na função luz ambiente.
d) Luz paralela
Uma luz paralela é uma espécie de híbrido entre focos de luz e luz ambiente.
As luzes paralelas lançam luz uniforme em toda a composição (como na luz
ambiente), mas apenas em uma direção (como no foco de luz). Pense nisso
da mesma forma que uma fonte de luz como o sol.
Agora que você está familiarizado com a função de camadas do Adobe After
Effects, �ca bastante simples utilizar esse recurso em seu projeto. Assim,
você vai poder torná-lo ainda mais cativante para seu público. Ter
conhecimento sobre como as camadas funcionam melhora a qualidade de
seu trabalho e oferece uma visão realista de todo o processo de produção e
pós-produção audiovisual.
Figura 2.12 - Luz paralela
Fonte: Elaborada pela autora.
#PraCegoVer : a imagem apresenta uma captura de tela do programa Adobe After
Effects durante a manipulação de seu painel de funções. Nessa função, pode-se
observar a utilização do recurso camada de luz na função luz pontual.
Como criador de conteúdo audiovisual, você já deve saber que esse tipo de
trabalho envolve uma série de desa�os. São desa�os criativos, técnicos e
também do âmbito da produção executiva. Para muitos pro�ssionais da área,
não somente é preciso mais do que ser muito bom naquilo que se cria, mas
também deve saber vender as próprias ideias, os próprios projetos. É aqui que
entra a habilidade de se fazer uma boa apresentação de projetos, o pitch .
Pitch é uma palavra conhecida e frequentemente repetida especialmente para
criativos audiovisuais que têm um projeto (�lme, curta-metragem ou
documentário) em busca de investidores. Essa atividade é usada como a
possível solução para os problemas de �nanciamento do projeto em que se
acredita.
Um pitch é um argumento de venda, uma apresentação verbal concisa (e às
vezes visual) de uma ideia para um projeto audiovisual, geralmente feita pelo
roteirista ou pelo diretor do projeto para um produtor ou executivo de estúdio,
na esperança de atrair �nanciamento de desenvolvimento que arquem com os
custos de produção e lançamento de um projeto. Portanto, esse argumento de
venda é entregue a um público especí�co a �m de arrecadar fundos para um
�lme ou projeto em andamento ou em pré-produção.
Apesar de ser uma palavra e conceito derivado do mundo empresarial, os
princípios do pitching para produtores audiovisuais são basicamente os
Apresentação de
Projetos ( Pitch )
mesmos.
Então, conhecer e entender os segredos de um bom pitch parece algo
essencial para quem quer ver seu projeto transformado em uma obra
completa. O pitch é uma ferramenta muito utilizada para vender ideias de
projetos (em qualquer área). Geralmente, inclui uma explicação básica da sua
ideia que levará de 7 a 10 minutos. Seu principal objetivo é despertar a
curiosidade do público para a ideia que está sendo apresentada, para fazer a
pessoa que está ouvindo querer saber mais.
A apresentação deve ser especialmente sugestiva, direta e organizada, de
uma forma que dê uma imagem clara do que você está falando e de como
você planeja desenvolvê-la. Colocar sua ideia não é apenas contar sobre o que
é sua história, é preciso manter o público atento ao que você fala, usando
referências, material audiovisual, comparações e uma comunicação não
verbal e�caz.
Se você estruturar suas informações de forma clara e for capaz de envolver e
engajar seu público-alvo, você deve obter sucesso e suas chances de fechar
um contrato de produção vão aumentar muito.
SAIBA MAIS
Neste vídeo da série "Segredos de Roteirista", o
roteirista Newton Cannito fala sobre o processo
de desenvolvimento e apresentação de um bom
pitching . Ele argumenta como essa atividade é
relevante para alavancar os projetos e fazer com
que os roteiros sejam produzidos, bem como
ressalta a importância disso como atividade
empreendedora e complementar ao próprio
Segundo La Torre (2014), fazer um pitch é vender a sua ideia e pedir algo em
troca. Pode signi�car apresentar seu produto para um cliente em potencial,
mostrar sua ideia para que um jornalista divulgue seu projeto ou
simplesmente lançar uma ideia para seu chefe para que este avalie seu
potencial. Tecnicamente, signi�ca “discurso usado para tentar persuadir
alguém a comprar ou aceitar algo”. E existem vários fatores cruciais que
transformam um bom pitch em um pitch extraordinário. Então, como deve ser
a estrutura de seu argumento de venda? Con�ra alguns pontos cruciais para
você seguir na apresentação de seu projeto:
processo criativo de um produtor de conteúdo
audiovisual.
Acesse o vídeo no link a seguir:
A S S I S T I R
#PraCegoVer : o infográ�co tem como título: “Estrutura de um pitch” e, junto ao
título, apresenta uma �gura ilustrativa de pessoas analisando projeções de
grá�cos. Abaixo do título e da �gura mencionada, estão expostas seis etapas,
sendo elas: 1 - “Informações pessoais”; 2 - “Referencie suas ideias”; 3 - “Conteúdo”;
4 - “Resuma bem suas ideias”; 5 - “Tecnologias” e 6 - “Conclusão”. Na etapa 1,
“Informações pessoais”, temos o seguinte texto: “apresente-se brevemente.
Apresente e venda à pessoa com quem você está falando o próximo grande
projeto que está para nascer. Tente estabelecer um vínculo emocional com seu
público, por menor que ele seja. Formação acadêmica e experiências anteriores
são pontos fundamentais a se colocar”. Na etapa 2, “Referencie suas ideias”,
temos o seguinte texto: “de onde você tirou a ideia para desenvolver sua história?
Todas as ideias vêm de algum lugar. Explique a história por trás de seu projeto e
cative seu público no âmbito emocional. É uma ótima forma de estabelecer um
vínculo con�ável com eles e manter todos interessados”. Na etapa 3, “Conteúdo”,
temos o seguinte texto: “qual é o posicionamento da sua história? Qual é a sua
logline? Logline, ou storyline, é sua história resumida em uma frase. O resumo do
seu plot (sequência de eventos que constituem a história em uma narrativa), do
seu protagonista e do seu objetivo em uma única sentença. Esses dois conceitos
são essenciais para a apresentação do seu projeto. Por exemplo: ‘Minha história é
um (gênero) chamado (título), em que (personagem principal) quer (objetivo)
apesar de (obstáculo)’. Se você conseguir condensar todo o conceito do seu
projeto nessa frase, o público terá mais facilidade para entendê-lo e consumi-lo”.
Na etapa 4, “Resuma bem suas ideias”, temos o seguinte texto: “se vocêtem
tempo para recapitular o que contou ao seu público, é um bom momento para
relembrar o essencial do seu roteiro, sem revelar muito, e, ao mesmo tempo,
de�nir as ideias principais do seu projeto. Assim, você vai cativar todos e manter o
suspense para que desejem ver o seu projeto concluído”. Na etapa 5,
“Tecnologias”, temos o seguinte texto: “para que se saiba, aproximadamente,
quanto um projeto irá custar, é preciso de�nir todas as necessidades tecnológicas
previstas. É um bom momento para pensar quantas câmeras seu projeto irá
precisar e se a pós-produção será mais simples ou repleta de efeitos visuais e
especiais”. Na etapa 6, “Conclusão”, temos o seguinte texto: “nesse ponto, o mais
importante seria estabelecer “POR QUE” você deseja realizar esse projeto, isto é,
O pitch é crucial para o desenvolvimento e o sucesso de seu projeto. Os
pro�ssionais de audiovisual devem se acostumar a apresentar suas ideias e
defender seus pontos fortes, bem como expor suas ideias e conceitos para
investidores existentes e potenciais. Sem isso, um projeto pode nunca existir
fora do papel. Por isso é importante empregar o melhor esforço possível em
cada aspecto de cada pitch .
Avaliação por Pares
Todo produtor criativo precisa estar continuamente em busca de maneiras de
melhorar seus projetos e suas abordagens para viabilizá-los. Uma rica fonte
de novas ideias são as próprias pessoas na rede de relacionamentos – os
colegas com quem se pode colaborar. Segundo La Torre (2014, p. 77), existem
boas razões pelas quais a colaboração pode tornar um pro�ssional
audiovisual um melhor executivo de seu projeto e mais valioso para o
mercado. A colaboração nos ajuda a:
Construção de uma rede . Esforços colaborativos são uma das melhores
maneiras de aprimorar sua rede. As colaborações começam por acaso,
quando se conhece alguém ou por meio de uma conversa com alguém que
você conhece. Se a colaboração for com uma nova pessoa, você acabou de
expandir sua rede. Se for com um colega conhecido, você a fortaleceu. De
qualquer forma, fale de seu projeto para os amigos e colegas. Isso só pode
fortalecer sua ideia e suas relações.
Trabalho em equipe . Duas pessoas trabalhando em um projeto – desde que o
projeto seja bem planejado – geralmente podem produzir uma obra mais
completa do que poderia ser alcançada por alguém trabalhando sozinho.
Contanto que você reserve um tempo para esclarecer os resultados desejados
‘Por que contar essa história e não outra?’ e ‘Por que é vital dedicar tanto tempo
contando essa história?’. Se você puder responder isso a si mesmo e às pessoas
para as quais está apresentando, o seu pitch terá muita chance de ser um
sucesso”.
do projeto antecipadamente, as abordagens colaborativas possibilitam a
realização de mais objetivos do projeto do que seria possível trabalhando
sozinho.
Abordagem mais criativa para os problemas . Compartilhar suas ideias pode
trazer soluções inovadoras e diferentes para os problemas de seu projeto
audiovisual. Ao fazer parceria com alguém que tem experiências diferentes ou
um estilo diferente, você se abre a novas abordagens e ideias para melhor
desenvolver sua obra.
Aprendizado contínuo . Quando trabalhamos sozinhos, muitas vezes
recorremos a abordagens testadas e comprovadas e raramente temos
oportunidade de ampliar ou desenvolver ainda mais nossas competências.
Isso acontece em função do excesso de carga e concentração de trabalho.
Trabalhar com outra pessoa (ou ouvir outras pessoas) oferece muitas
oportunidades de aprendizado. Que novas abordagens são sugeridas? Que
ideias são trazidas para o projeto? Qual o estilo criativo desse colega? Essas
são apenas algumas das coisas que você pode observar e aprender, o que o
ajudará a adicionar novos métodos ao seu próprio kit de ferramentas criativas
para projetos futuros.
Propostas mais robustas . Quando você for apresentar e vender seu projeto
audiovisual para potenciais investidores, vai perceber que seu projeto é muito
mais rico quando tem colaboração ou feedback de pessoas que trabalham na
mesma área que você. Todos os benefícios que você conseguir, seu
colaborador também consegue. E não se esqueça de seu público: este terá
acesso a um trabalho de melhor qualidade em menos tempo, e ele verá você
como a pessoa que fez isso acontecer.
Então, antes de fazer o pitch de sua ideia para potenciais investidores, faça-o
para pessoas que estão ao seu lado e que enfrentam os mesmos desa�os que
você.
atividade
Atividade
Os problemas de um bom pitch têm tanto a ver com as características de
quem vende a ideia quanto com a qualidade dessa ideia. Uma pesquisa da
Universidade de Glasgow (BERLIN; MAHRHOLZ; MCALEER, 2018), na Grã-
Bretanha, sugere que os humanos podem categorizar outros em menos de
150 milissegundos. Em 30 minutos, já �zeram julgamentos duradouros do
seu per�l. Portanto, é preciso que aqueles que esperam fazer uma boa
apresentação de sua ideia tenham prática nesta atividade.
BELIN, P. MAHRHOLZ, G. MCALEER, P. Judgements of a speaker’s personality
are correlated across di�ering content and stimulus type. PLOS ONE , 2018.
Disponível em https://journals.plos.org/plosone/article?
id=10.1371/journal.pone.0204991: Acesso em: 30 abr. 2021.
Prepare um pitch �ctício de um projeto audiovisual. Depois, treine sua
apresentação em 10 minutos com seus colegas e pares. Com essa
apresentação, você também deve mostrar sua capacidade de se expressar
claramente, de ser conciso e relevante, de fomentar sonhos e ao mesmo
tempo tranquilizar. Além disso, o exercício de pitch permitirá que você
obtenha feedback (que virá de seus colegas) sobre sua apresentação, o que o
ajudará a melhorar seu projeto, bem como sua apresentação.
Caro(a) estudante, neste momento, vamos examinar o processo de
codi�cação codecs e técnicas de compressão de vídeos. Isso inclui o que
torna um codec recomendado, embora dependa da situação. Também aborda
por que certos artefatos, relacionados à compactação, podem aparecer em
seu vídeo. Como resultado, você entenderá melhor esse processo e como ele
se relaciona ao streaming de bitrate (a taxa que mede o período de tempo que
os bits e as unidades mínimas de dados digitais levam para ser transferidos
de um local para outro) adaptável .
Antes de entrarmos nos conceitos especí�cos de CODEC, vamos entender o
que é codi�cação de vídeo , que consiste no processo de compactar e,
potencialmente, alterar o formato do conteúdo de vídeo, às vezes até mesmo
alterando uma fonte analógica para digital. O objetivo da compressão é fazer
com que seja consumido menos espaço de armazenamentos no computador
e menos memória. Isso ocorre em um processo que joga fora informações
relacionadas ao vídeo (elementos grá�cos) que podem ser consideradas
irrelevantes ou redundantes.
Após a descompressão para reprodução, uma aproximação do original é
criada. Quanto mais compactação for aplicada, mais dados serão
descartados e pior será a aparência da aproximação em relação ao original.
Por que a codificação é importante?
CODEC
Existem duas razões pelas quais a codi�cação de vídeo é importante, vamos a
elas:
Fonte: georgejmclittle / 123RF.
A primeira , especialmente no que se
refere ao streaming , é que facilita a
transmissão de vídeo pela Internet. Isso
ocorre porque a compactação reduz a
largura de banda necessária e, ao
mesmo tempo, oferece uma
experiência de qualidade. Sem
compactação, o conteúdo de vídeo
bruto impediria muitos de transmitir
conteúdo pela Internet devido às
velocidades normais de conexão não
serem adequadas. O aspecto
importante é a taxa de bits , ou a
quantidade de dados por segundo no
vídeo. No streaming , isso determinará
se poderemos assistir facilmente ao
conteúdo ou se �caremos travados no
buffer do vídeo. O buffer é a memória
física do computador que é usada para
armazenar informações de vídeo ou
grá�cos à medida que estes são
processados pelo software de edição
na tela de exibição ou reprodutor de
vídeo.
A segunda razão para a codi�cação de
vídeo é a compatibilidade. Na verdade,
às vezes oconteúdo já está
compactado para um tamanho
adequado, mas ainda precisa ser
codi�cado para compatibilidade,
Fonte: Konstantin Faraktinov / 123RF.
embora isso seja frequentemente e
mais precisamente descrito como
transcodi�cação. Ser compatível pode
estar relacionado a certos serviços ou
programas, que requerem certas
especi�cações de codi�cação. O
processo de codi�cação de vídeo é
ditado por codecs de vídeo ou padrões
de compressão de vídeo.
O Que são Codecs ?
Segundo o SENAC (2000, p. 27), codecs de vídeo são padrões de compressão
de vídeo feitos por meio de aplicativos de software ou hardware . Cada codec
é composto por um codi�cador, para compactar o vídeo, e um decodi�cador,
para recriar uma imagem aproximada do vídeo para reprodução. O nome
codec, na verdade, vem de uma fusão desses dois conceitos em uma única
palavra: enCoder e DECoder (codi�cadores e decodi�cadores).
Os exemplos de codecs de vídeo incluem H.264, VP8, RV40 e muitos outros
padrões ou versões posteriores desses codecs , como VP9. Embora esses
padrões estejam vinculados ao �uxo de vídeo, os vídeos geralmente são
agrupados com um �uxo de áudio que pode ter seu próprio padrão de
compressão. Exemplos de padrões de compressão de áudio, geralmente
chamados de codecs de áudio, incluem LAME / MP3, Fraunhofer FDK AAC,
FLAC e mais.
Esses codecs não devem ser confundidos com os contêineres usados para
encapsular tudo. MKV (Matroska Video), MOV (abreviação de MOVie), AVI
(Audio Video Interleave) e outros tipos de arquivo são exemplos desses
formatos de contêiner. Esses contêineres não de�nem como codi�car e
decodi�car os dados de vídeo. Em vez disso, eles armazenam bytes de um
codec de forma que aplicativos compatíveis possam reproduzir o conteúdo.
Além disso, esses contêineres não armazenam apenas informações de vídeo
e áudio, mas também metadados. Isso pode ser confuso, pois alguns codecs
de áudio têm os mesmos nomes de contêineres de arquivo, como FLAC.
Compressão, Transmissão e
Descompressão
Agora que examinamos um pouco os codecs , vamos dar uma olhada em
algumas técnicas de compressão. Segundo o SENAC (2000, p. 38), essas
técnicas são utilizadas por codecs para reduzir de forma inteligente o
tamanho do conteúdo de vídeo. O objetivo é fazer isso sem afetar
enormemente a qualidade do vídeo. Assim, o vídeo é reduzido para
armazenamento e transmissão e, posteriormente, descompactado para
visualização.
Redimensionamento de Imagem
Uma técnica comum de compactação é redimensionar ou reduzir a resolução.
Isso ocorre porque quanto maior a resolução de um vídeo, mais informações
são incluídas em cada quadro. Por exemplo, um vídeo de 1280×720 tem
potencial para 921.600 pixels em cada quadro, supondo que seja um i-frame .
Em contraste, um vídeo de 640×360 tem potencial para 230.400 pixels por
quadro.
Portanto, um método para reduzir a quantidade de dados é diminuir o
tamanho da imagem e, em seguida, reamostrar. Isso criará menos pixels ,
reduzindo o nível de detalhes da imagem e diminuindo a quantidade de
informações necessárias. Esse conceito se tornou a pedra angular do
streaming de taxa de bits adaptável. Este é o processo de ter vários níveis de
qualidade para um vídeo e é comum observar esses níveis com base nas
diferentes resoluções que são criadas.
Uma questão do redimensionamento pode ser a aparência de pixelado. Isso,
às vezes, é chamado de macro bloqueio, embora geralmente seja mais
conhecido como pixelagem. Em geral, esse é um fenômeno em que partes de
uma imagem aparecem em blocos. Isso pode ser uma combinação de uma
imagem de baixa resolução e interframe , em que os detalhes do vídeo estão
realmente mudando, mas áreas do vídeo, como parte do processo entre
quadros, são mantidas. Embora isso reduza a quantidade de dados que o
vídeo exige, geralmente prejudica a qualidade do vídeo.
Interframe e Quadros de Vídeo
Uma técnica de compressão de vídeo que pode não ser amplamente realizada
é o interframe . Este é um processo que reduz as informações redundantes
quadro a quadro. Por exemplo, um vídeo com um FPS ( frames per second ,
quadros por segundo) de 30 signi�ca que 1 segundo de vídeo equivale a 30
quadros ou imagens estáticas. Quando colocados juntos, eles simulam
movimento. No entanto, é provável que os elementos quadro a quadro dentro
desses 30 quadros (chamados de GOP, grupo de imagens) permaneçam
virtualmente os mesmos. Percebendo isso, o interframe é introduzido para
remover dados redundantes, reduzindo essencialmente os dados que seriam
usados para transmitir que um elemento não mudou entre os quadros.
Conhecimento
Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)
Codecs , abreviação de codi�cador-decodi�cador, são processos para
interpretar dados de vídeo de maneiras diferentes. São conceitos usados
para mostrar como o vídeo é compactado e descompactado. Eles são
necessários para permitir a gravação de um vídeo de alta resolução com
limitações tecnológicas e restrições de armazenamento presentes na maioria
das câmeras. Basicamente, trata-se da atividade pegar grandes montantes
de dados e compactá-los (ou descompactá-los) em tamanhos mais
gerenciáveis para armazenamento e processamento na câmera e no
computador.
CAPTAÇÃO e edição de vídeo. Rio de Janeiro. Senac, 2000. (Coleção Didática).
A partir da citação acima e com base nos estudos realizados, assinale a
alternativa correta.
a) A codi�cação de vídeo, que consiste no processo de compactar e
potencialmente alterar o formato do conteúdo de vídeo, nunca altera
a fonte analógica para digital. Seu principal objetivo é manter todos os
elementos originais da obra para que sua qualidade não seja
impactada.
b) A codi�cação de vídeo é importante pela facilidade implementada
na função streaming , que facilita a transmissão de vídeo pela Internet,
e pela facilidade de compatibilidade do arquivo relacionada a certos
serviços ou programas de manipulação, edição e reprodução de
vídeos.
c) Cada codec é composto de um codi�cador, para compactar o vídeo,
e um decodi�cador, para recriar uma imagem aproximada do vídeo
para reprodução. Esses codecs de vídeo são padrões de compressão
de vídeo criados automaticamente durante a reprodução de um vídeo
ou �lme.
d) As técnicas de compressão e descompressão são utilizadas por
codecs para reduzir de forma inteligente o tamanho do conteúdo de
vídeo. Conhecer essas técnicas é importante pois apenas assim será
possível reconhecê-las nos diferentes formatos e em diferentes
softwares .
e) A técnica de redimensionamento de imagem e diminuição de
resolução são técnicas de compactação de vídeo comuns. Isso porque
quanto menor a resolução de um vídeo, mais informações são
incluídas em cada quadro, menos memória será utilizada e a
reprodução terá mais qualidade.
Material
Complementar
F I L M E
A magia do cinema
Ano: 2016
 Comentário: esse documentário apresenta entrevistas
com os visionários por trás de O Poderoso Chefão ,
Apocalypse now , Cidade de Deus e muitos mais, lançando
um olhar aos bastidores da grande prática do audiovisual
no cerne dos momentos mais icônicos do cinema. Serve
como um valioso documento do processo e nos permite
testemunhar a di�culdade de se tirar um projeto do papel e
transformá-lo em realidade, desde o trabalho de vender a
ideia a investidores até os percalços da produção. E, no
caso especí�co, a difícil e muitas vezes desagradável
verdade por trás dos sonhos de Hollywood.
Para conhecer mais sobre o �lme, acesse o trailer
disponível.
TRA I LER
L I V R O
Num piscar de olhos: a edição de filmes
sob a ótica de um mestre
Walter Murch
Editora: Zahar
ISBN: 10: 8571107823
Comentário: esse é um relevante ensaio do editor de
cinema Walter Murch sobre a edição de �lmes. O autor
oferece um passeio interessante pelas questões estéticas e
práticas do corte de �lmes. Além disso, compartilha ideias
sobre temas como continuidade e descontinuidade na
edição; sonho e realidade; critérios para um bom corte;
edição digital; e muito mais. Murch reconsidera e revisa
completamentea edição digital à luz das constantes
mudanças tecnológicas.
Conclusão
Estudante, como você pôde observar, o advento da computação grá�ca teve um
impacto gigantesco no cenário das produções audiovisuais. Atualmente, é
impossível imaginar uma produção de larga escala que não apresente algum tipo
de efeito especial, seja ele para re�nar alguma cena ou criar elementos totalmente
novos. Também foi possível entender como esses elementos começam a se
conectar dentro dos softwares de manipulação de vídeo por meio das camadas de
conteúdo.
Todos esses passos técnicos são muito importantes, mas você também teve a
oportunidade de perceber o quanto a habilidade de vender suas ideias criativas é
fundamental. Para poder se dedicar inteiramente aos processos técnicos e
criativos do audiovisual, é preciso fazer com que suas ideias sejam viáveis no
ambiente executivo. E quanto mais você entender de todos os aspectos do
desenvolvimento dos projetos, maiores serão suas possibilidades de sucesso. Até
a próxima!
Referências
A MAGIA do cinema. Direção: Vic Sarin.
Brasil, Canadá, Estados Unidos da
América, França, 2016. 1 DVD (78 min.),
son., color.
BELIN, P. MAHRHOLZ, G. MCALEER, P.
Judgements of a speaker’s personality
are correlated across differing content
and stimulus type. PLOS ONE , 2018.
Disponível em:
https://journals.plos.org/plosone/article?
id=10.1371/journal.pone.0204991 .
Acesso em: 30 abr. 2021.
CAPTAÇÃO e edição de vídeo. Rio de Janeiro. Senac, 2000. (Coleção Didática).
COMPUTER Sketchpad (1963) - First 3D wireframe animation. [ S. l.: s. n. ], 2018. 1
vídeo (7 min 23 s). Publicado pelo canal Ultimate History of CGI. Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=Yb66RzGj8TI . Disponível em: 21 maio 2021.
LA TORRE. M. The economics of the audiovisual industry: �nancing TV, �lm and
web . [ S.l. ]: Palgrave Macmillan, 2014.
MURCH, W. Num piscar de olhos : a edição de �lmes sob a ótica de um mestre. Rio
de Janeiro: Zahar, 2004.
PARENT, R. Computer animation : algorithms and techniques. USA: Elsevier
Science, 2007. Ebook.
QUICK Start! Adobe After Effects CS 6. [ S. l.: s. n. ], 2011. 1 vídeo (2 min 58 s).
Produzido por Dwayne Ferguson. Disponível em:
https://www.vtc.com/products/QuickStart-Adobe-After-Effects-CS6-Tutorials.htm .
Acesso em: 21 maio. 2021.
RICKITT, R. Special effects : the history and the technique. Watson-Guptill, 2000.
SEGREDOS do roteirista: segredos do bom pitching. [ S. l.: s. n. ], 2020. 1 vídeo (7
min 3 s). Publicado pelo canal Fábrica de Idéias Cinemáticas. Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=Gzg2cBWyuuQ . Acesso em: 22 maio 2021.
https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0204991
https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0204991
https://www.youtube.com/watch?v=Yb66RzGj8TI
https://www.vtc.com/products/QuickStart-Adobe-After-Effects-CS6-Tutorials.htm
https://www.youtube.com/watch?v=Gzg2cBWyuuQ

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