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EFEITOS ESPECIAISEFEITOS ESPECIAIS FERRAMENTA E PROJETOFERRAMENTA E PROJETO Au to r ( a ) : M a . D e b o ra h M a g n a n i d e O l i ve i ra R ev i s o r : Va g n e r B a s q u e ro to M a r t i n s Tempo estimado de leitura: 1 hora e 28 minutos Introdução Olá, estudante! Depois de entendermos um pouco do panorama histórico e conceitual dos efeitos especiais, podemos reconhecer a importância desta prática criativa no universo do audiovisual, desde o nascimento desta forma de comunicação e expressão artística. Os efeitos especiais estão intrinsecamente ligados à e�cácia da conexão das narrativas com espectadores . Neste estudo, vamos desenvolver as discussões relacionadas ao funcionamento de uma composição de vídeos, efeitos e cores em um software de pós-produção e efeitos especiais. Também vamos compreender linguagem e discurso visual propostos pelo Motion Graphics, bem como aprender alguns aspectos sobre o desenvolvimento de projetos audiovisuais. Vamos lá? Bons estudos! A "linguagem" do cinema começou, indiscutivelmente, com o primeiro corte de �lme. (QUICK…, 2011, p. 13) A partir dessa a�rmação, podemos imaginar que o nascimento do cinema tenha ocorrido como uma grande colisão e um �uxo constante do som (mesmo nos primeiro projetos mudos), das imagens, dos movimentos, dos efeitos fantásticos e das narrativas inovadoras que se desenvolveram em uma linguagem rica e profunda. Com todos esses elementos, as decisões do diretor dependem da experiência que se deseja que o público tenha. A composição vai constituir as cenas do projeto audiovisual com todos esses recursos de forma efetiva e balanceada. Saber como usá-la é vital para a narrativa audiovisual. Assim, a composição de uma cena é mais do que organizar os elementos da cena em um quadro. É uma arte que combina esses elementos para alavancar a história, revelar personagens e criar emoção. Linguagem e Construção de Discurso Composição e Linguagem Como nós já sabemos, os efeitos especiais estão presentes no audiovisual desde o nascimento desta forma de expressão criativa. As tecnologias digitais são empregadas explicitamente nas produções há pouco mais de 40 anos. Desde então, a computação se tornou parte essencial da composição, linguagem e construção dos discursos audiovisuais. “ Star Wars ” (1977) pode ter sido o primeiro longa-metragem a usar computadores para controlar as câmeras, mas os computadores já haviam começado a substituir a câmera por completo para a criação de imagens 3D sintéticas inteiras. Imagens eletrônicas sintéticas se tornaram uma meta na década de 1950 quando cientistas do Massachusetts Institute of Technology (MIT) produziram as primeiras ferramentas de produção industrial controladas numericamente – máquinas que podiam ser programadas para executar tarefas simples e repetitivas durante o processo de fabricação. Essa técnica �cou conhecida como CAM ( computer-aided manufacture , algo como trabalho auxiliado por computador). Uma vez que esta se tornou uma tecnologia viável, os cientistas do MIT começaram a projetar uma tecnologia complementar que poderia ser usada como parte do processo de projeto, uma técnica que �cou conhecida como CAD ( computer-aided design , design auxiliado por computador). O sistema desenvolvido no MIT foi chamado Sketchpad, e seu principal arquiteto foi o cientista da computação Dr. Ivan Sutherland. Sutherland usou o sistema Sketchpad para criar os primeiros objetos 3D gerados por computador. Até então, os primeiros computadores eram usados para produzir imagens 2D básicas, mas estas imagens eram descritas para o computador como cenas planas que só podiam ser vistas de um ângulo, como um desenho em uma folha de papel. A técnica inovadora de Sutherland foi descrever não a imagem que ele queria ver, mas o objeto . Ao programar as coordenadas de um objeto e descrever a maneira como cada aspecto de sua forma se relacionava com os outros, Sutherland criou objetos que podiam ser vistos de qualquer ângulo. Em 1964, Sutherland usou a ferramenta Sketchpad para criar um curta-metragem chamado “Sketchpad”. Embora bruto, o �lme foi talvez a primeira animação de computador 3D e foi a plataforma de lançamento para os incríveis sistemas CGI (imagem gerada por computador) que são usados hoje para criar grá�cos 3D so�sticados. Os sistemas grá�cos 3D se baseiam na descrição das coordenadas em termos de profundidade, largura e altura. Esse método é conhecido como sistema de coordenadas cartesiano , em homenagem ao matemático francês René Descartes (1596-1650), que criou um sistema pelo qual pontos, retas, planos e formas podiam ser descritos com equações algébricas. SAIBA MAIS No vídeo "Computer Sketchpad (1963): �rst 3D wireframe animation", podemos conferir aquele que é considerado o primeiro projeto de animação em 3D. Ivan Sutherland demonstrou, com isto, que a computação grá�ca pode ser usada tanto para �ns artísticos quanto técnicos, além de mostrar um novo método de interação humano-computador. A ideia era criar uma interface na qual fosse mais fácil realizar desenhos bidimensionais ou planos com muitos elementos repetidos ou variados. A acesse o vídeo no link a seguir: A S S I S T I R As primeiras imagens de computador 3D foram desenhadas usando um método chamado grá�cos vetoriais. Os grá�cos vetoriais são uma maneira simples de descrever o objeto em termos de pontos únicos conectados por linhas retas e, em geral, resulta em formas transparentes geradas por computador conhecidas como modelos de estrutura de arame . É possível criar objetos de aparência sólida com grá�cos vetoriais preenchendo espaços com muitas linhas únicas, mas o método não pode produzir sombras ou realces sutis. A alternativa aos grá�cos vetoriais são os grá�cos rasterizados. O processo de “rasterização” é capaz de criar grá�cos abordando individualmente as qualidades de cada pixel na tela . O processo pode, portanto, produzir imagens que contenham áreas largas de cores aparentemente sólidas com muitas sutilezas de luz e sombra . Grá�cos rasterizados requerem grande quantidade de poder computacional e só se tornaram práticos após a disponibilidade do frame buffer no início dos anos 1970 ( frame buffers são uma forma de memória que armazena as informações sobre cada um dos milhares de pixels em uma imagem). Ao longo da década de 1970, a indústria cinematográ�ca permaneceu cautelosa quanto ao potencial do computador para a geração de imagens, que era bastante primitivo. Sequências curtas de grá�cos vetoriais foram usadas para elementos simples como as imagens das trincheiras da Estrela da Morte em Star Wars (1977). A computação grá�ca era usada para criar representações de computação grá�ca simples e poucas pessoas estavam interessadas em seu potencial para simular objetos foto-realistas . A tecnologia engatinhou a passos curtos, porém constantes, nos anos que se seguiram, até permear praticamente todo o cenário audiovisual contemporâneo. Computação Gráfica Imagens geradas por computador (CGI) são as aplicações do campo da computação grá�ca (ou, mais especi�camente, computação grá�ca 3D) implementadas em elementos como efeitos especiais. A computação grá�ca é usada em �lmes, programas de televisão e comerciais e na mídia impressa. Os videogames costumam usar a computação grá�ca em tempo real (raramente chamados de CGI), mas também podem incluir cutscenes pré- renderizadas e cenas de introdução. O CGI é usado para efeitos especiais porque a qualidade é, muitas vezes, superior e os efeitos são mais bem controlados do que em processos físicos (reais), como construir miniaturas para tomadas de efeitos ou contratação de extras para cenas de multidão, e porque permite a criação de imagens que não seriam viáveis usando qualquer outra tecnologia. Também pode permitir que um único artista produza conteúdo sem o uso de atores, cenários caros ou adereços. A recente popularização dos softwares de criação e manipulação CGI e o aumento da velocidade de processamentos dos computadores permitiramque artistas individuais e pequenas empresas produzissem �lmes, jogos e belas-artes de nível pro�ssional em seus computadores domésticos. Vejamos, a seguir, algumas possibilidades dessa técnica criativa. Modelagem Digital Atualmente, imagens geradas por computador podem ser criadas por qualquer pessoa que possa pagar o custo relativamente baixo de um software e hardware necessários para produzir esse trabalho. A maioria das empresas de efeitos especiais usa os mesmos pacotes de software disponíveis no mercado para o grande público. Muitos dependem exclusivamente dos recursos integrados incluídos nesse software , enquanto as empresas maiores empregam seus próprios engenheiros de software para escrever os programas adicionais e exclusivos, necessários para resolver os requisitos especí�cos de cada produção. Os softwares de modelagem modernos são projetados para serem intuitivos e relativamente simples de usar. A maioria dos designers não precisa de nenhum conhecimento especializado de computação ou código de software . A habilidade mais importante que esse designer deve possuir é a habilidade de estudar formas e encontrar uma maneira de transformá-las em um modelo no meio digital . Para todos os designers, qualquer que seja o software que usem, os princípios básicos da produção de modelos 3D digitais são os mesmos. Durante a modelagem, uma tela de computador normalmente é dividida em uma série de janelas, conhecida como projeções ortográ�cas , nas quais podem ser visualizadas diferentes vistas do ambiente de modelagem. Normalmente, há janelas que mostram o modelo na vista superior, frontal e laterais, com uma janela de visualização adicional de 'câmera' na qual o designer pode de�nir uma outra perspectiva a partir da qual deseja visualizar o modelo. A partir dessa tela vazia, o designer começa estudando o objeto a ser construído no ambiente digital. Todos os aplicativos de modelagem atuais vêm com uma variedade de formas primitivas – formas mais básicas como esferas, cubos, cones e cilindros. Esses objetos podem ser inseridos no projeto com um clique. O designer pode de�nir o número exato de vértices e segmentos que as formas primitivas contêm , dependendo da quantidade de detalhes necessários em um modelo ou da maneira como o objeto será manipulado. Uma vez que temos uma malha de polígonos em um objeto primitivo, existem várias formas de se fazer com que ele seja modelado na forma que desejamos. É um pouco como ter uma grande bola de argila e ser capaz de manipulá-la para moldá-la, e quanto mais polígonos uma malha tem, mais podemos re�nar seus detalhes. As primitivas podem ser “deformadas” para se parecerem com as várias partes do modelo que devem representar. Um cubo pode ser esticado para produzir um retângulo longo ou comprimido para produzir um azulejo, por exemplo. A malha de polígonos Fonte: Vitalij Sova / 123RF. também pode ser editada para alterar sua forma. Por exemplo, ao selecionar um único vértice e puxá-lo para longe da superfície do objeto, é possível criar vales e picos. Fonte: studiom1 / 123RF. Quanto mais vértices e segmentos um modelo tiver, mais polígonos haverá em sua superfície. Embora mais polígonos signi�quem uma superfície mais re�nada, também signi�ca que o computador levará muito mais tempo para processar o modelo durante os estágios de iluminação e animação. Fonte: Evgeniy Shkolenko / 123RF. Quanto mais polígonos um modelo contém, mais cálculos um computador precisa fazer durante a renderização. O tempo de renderização pode ser reduzido em muitas horas por cena, removendo os polígonos desnecessários do modelo. Para reduzir o número de polígonos em um modelo, o designer estuda as superfícies para decidir quais vértices e polígonos podem ser removidos sem afetar adversamente a qualidade do modelo. Durante a modelagem, muitas peças individuais podem ter sido construídas e unidas. Parte dos detalhes de um objeto �ca oculta dentro do outro objeto no qual eles se cruzam. Quaisquer polígonos ocultos dentro de um modelo não serão visíveis quando renderizados e, portanto, podem ser removidos. Grandes superfícies planas também precisam de muito poucos polígonos para serem representadas com sucesso. Textura Depois de concluída a estrutura de um modelo de computador, o designer começa a trabalhar em sua aparência externa. Os modelos básicos de computador são geralmente cinza e sem brilho – na verdade, eles se parecem muito com um modelo de kit de plástico inacabado. Como os kits de modelagem, os modelos de computador devem ser acabados com uma camada de “tinta” e detalhes externos adicionais. É essa parte do processo de design que pode realmente de�nir as características de um modelo e trazê-lo à vida. Simplesmente aplicando diferentes cores, texturas e propriedades de superfície ao exterior do modelo, uma esfera básica pode ser transformada em um planeta, uma bola de golfe ou uma laranja. Os materiais de superfície são aplicados a modelos básicos em um processo chamado mapeamento de textura. O mapeamento de textura se assemelha ao processo de embrulhar um presente. Primeiro, o papel de presente é escolhido; se nada adequado puder ser encontrado, algo é desenvolvido com exclusividade. O papel é então enrolado ao redor do item da melhor maneira possível. Quando os presentes possuem formatos estranhos, aplicar o papel de maneira organizada pode envolver o uso de várias abordagens. Colocar uma superfície em um modelo digital 3D funciona da mesma maneira. Todas as texturas começam como uma “folha de papel” que deve ser enrolada em torno do modelo, ou em cada uma de suas partes separadas, para que pareça real. Os mapas de textura contêm todas as informações sobre os detalhes externos de um modelo: cor, material, textura, translucidez e assim por diante. Qualquer número de mapas de textura, cada um descrevendo um aspecto diferente de uma qualidade de superfície, pode ser anexado a um único modelo usando várias técnicas. Se a textura necessária para um modelo não puder ser obtida a partir de uma biblioteca de materiais prontos (em geral, contidos dentro do próprio software ), o material pode ser importado de outro lugar. Os designers costumam fotografar materiais e digitalizá-los para usar como texturas. Durante uma �lmagem, o supervisor de efeitos especiais pode tirar fotogra�as. Exemplo: fotografa-se edifícios para que os modelos digitais possam ser construídos com o tipo correto de concreto. Até mesmo impressões digitais podem ser digitalizadas e adicionadas a janelas criadas digitalmente. Mapas de textura também podem ser pintados à mão ou digitalmente criados usando softwares de pintura digital. Usando essas ferramentas, um mapa de textura pode parecer desgastado, um edifício pode ter manchas de água em sua alvenaria ou uma aeronave pode receber manchas de escapamento e marcas de graxa. O processo de pintar mapas de textura 2D que tenham uma boa aparência e se encaixem adequadamente em um modelo 3D complexo pode ser difícil e frustrante. Assim como no papel de parede, se uma imagem plana for colada em uma superfície particularmente curva ou irregular, haverá muitas distorções e vincos. Para evitar isso, é possível usar uma caneta grá�ca para “pintar” diretamente na superfície do modelo 3D. Usando o equivalente digital de um aerógrafo, os designers podem decorar a superfície do modelo na forma em que estiver. Frequentemente, um designer usa esse processo para marcar as áreas que precisam ser pintadas antes de “desembrulhar” o mapa de textura para trabalhar nele com mais detalhes como uma imagem plana. O mapa é então aplicado ao modelo quando concluído. A grande empresa de efeitos especiais Industrial Light and Magic criou esse sistema, chamado Viewpaint, para obter detalhes de pele �na mapeados com precisão nos dinossauros em Jurassic Park (1993). Figura 2.1 - Representação original da estrela da morte no �lme Star Wars (1977), em que o efeito especial Para dar mais vida à superfície de um modelo, um mapa de textura especial chamado mapa de relevopode ser usado. Mapas de relevo são imagens em escala de cinza, ou seja, imagens compostas de vários tons de cinza, da superfície de um objeto. Eles geralmente são pintados digitalmente por artistas usando um programa de pintura digital como o Photoshop. Embora um mapa de relevo seja plano, quando adicionado a um modelo, o computador renderiza áreas cinza claro para parecer que estão elevadas da superfície e áreas cinza escuro para parecer que estão afundadas abaixo da superfície. A superfície real do modelo permanece �sicamente não afetada, mas o mapa de relevo produz uma impressão de profundidade. Um mapa de relevo pode ser usado para economizar tempo de modelagem ao construir um modelo complexo, por exemplo, um navio. O casco do navio foi desenvolvido de forma analógica, com um modelo em miniatura suspenso e fotografado Fonte: Astroview120mm / Wikimedia Commons. Figura 2.2 - Representação de modelo de dinossauro criado a partir de computação grá�ca em modelagem 3D, como os utilizados no �lme Jurassic Park (1993) Fonte: Orlando Rosu / 123RF. pode ser modelado como um objeto perfeitamente liso. Um mapa de relevo separado contendo os detalhes dos milhares de rebites no casco pode então ser desenhado à mão ou feito a partir de fotogra�as de um navio real. Quando aplicado ao casco do modelo, o mapa de relevo dará a impressão de um modelo muito mais complexo e verossímil, sem que o modelador precise fazer e aplicar cada rebite. Iluminação Assim como os modelos reais, os objetos digitais devem estar devidamente iluminados antes da �lmagem. Um modelo construído no computador existe em um ambiente totalmente escuro. Durante o processo de modelagem, um tipo de luz muito plana é usado para visualizar o objeto no qual o designer está trabalhando. Sem colocar luzes adicionais na cena, o modelo �caria em escuridão total quando fosse renderizado. Assim como cineastas e/ou diretores de fotogra�a, os projetistas de iluminação digital têm uma gama completa de ferramentas de iluminação à sua disposição. No entanto, o ambiente digital é muito diferente do mundo real, no qual a luz é afetada pelo brilho da superfície ou pela quantidade de poeira na atmosfera. Em um ambiente real, você pode iluminar um objeto e toda a cena será afetada . A luz que atinge um objeto mudará de cor e se tornará mais difusa quando for re�etida novamente. Então essa luz re�etida atingirá outro objeto, onde suas cores e características serão alteradas ainda mais. Luzes digitais geralmente não funcionam assim, então temos que estudar sua natureza e depois imitá-la. REFLITA Para ajudar a simular a natureza, os softwares apresentam vários tipos de luz, que, de alguma forma, criam os efeitos que podem ser obtidos pela luz natural e pelas luzes elétricas (arti�ciais) que são usadas durante as �lmagens. Podemos escolher entre holofotes, que fornecem cones de luz focalizados que projetam sombras; luzes radiais, que lançam luz em todas as direções como uma lâmpada de verdade; luzes ambiente, iluminação difusa não direcional que ilumina uma cena uniformemente; e luzes globais, que cobrem toda a cena com raios de luz paralelos de um ponto distante. Luzes digitais são totalmente invisíveis, portanto, podem apontar diretamente para a câmera virtual e nada será visto, mas quaisquer objetos no caminho da luz serão iluminados. Segundo Rickitt (2000), os mapas de texturas podem ser criados a partir de fotogra�as, simplesmente combinando as vistas superior e lateral, usando a combinação de pixels na qual as texturas se sobrepõem. E os efeitos de iluminação devem ser levados em consideração já que o modelo não é capturado no mesmo processo que o mapa de textura, então o registro desta textura com um modelo pode ser um problema. No trabalho de modelagem e construção de ambientes em computação grá�ca 3D, é sempre necessário levar em consideração todos os elementos que compõem um objeto. Pense sempre em como elementos como luz e textura, embora concebidos separadamente, só adicionam qualidade ao produto �nal, quando trabalhados em perfeita harmonia no produto grá�co �nal. Uma vez que temos luzes digitais que se combinam com a iluminação real em uma cena, muitas vezes, acabamos manipulando-as visando ao que é cienti�camente correto. Isso nem sempre é esteticamente agradável. Segundo Rickitt (2000, p. 131), usar as informações de iluminação do mundo real é cerca de 80% da tarefa de uma boa iluminação. Os 20% são feitos a olho nu a partir da sensibilidade estética do artista de efeitos especiais, e essa é a arte da iluminação digital. Conhecimento Teste seus Conhecimentos (Atividade não pontuada) A computação grá�ca é criada usando uma variedade de métodos diferentes. O uso de algoritmos pode produzir padrões visuais bastante complexos. Editores de imagens 2D baseados em pixels podem criar formas vetoriais. Um software grá�co 3D pode criar tudo, desde formas primitivas simples até formas complexas e orgânicas, construídas a partir de polígonos. Os softwares 3D podem até simular a maneira como a luz reage a uma superfície e gerar efeitos surpreendentes de partículas. A partir do exposto acima e com base nos estudos realizados, assinale a alternativa correta. a) A computação grá�ca é bastante usada nos dias atuais apenas porque geralmente é mais barata do que métodos físicos que dependem da criação de miniaturas elaboradas, contratação de extras para cenas de multidão e, mais comumente, para quando simplesmente não é seguro ou humanamente possível criar os visuais. b) A introdução da computação grá�ca no audiovisual pode ser considerada um dos poucos re�namentos da indústria que causou quase nenhum efeito negativo. A computação grá�ca revolucionou o campo de forma tão dramática que as expectativas da indústria em relação a produções grandiosas se multiplicaram muitas vezes em um período de alguns anos. c) O pro�ssional de iluminação em efeitos especiais é responsável por criar pontos de iluminação à cena digital. Esse pro�ssional vai descartar as fontes de luz da captura ao vivo e vai aplicar a iluminação virtual para criar uma iluminação original e existente no ambiente fantasioso de cada produção. d) Os elementos virtuais são necessários em efeitos especiais visando exclusivamente à replicação de objetos do mundo real. Eles são criados principalmente por artistas e designers de modelagem, pintores de textura, desenvolvedores de shaders e riggers . e) Considerados como pro�ssionais de uma atividade pouco técnica, os artistas de efeitos especiais são responsáveis por construir novas realidades e ampliar o universo visual das obras. Trabalham com ferramentas muito intuitivas e de fácil manipulação por qualquer indivíduo. Atualmente, existem muitos programas de composição, edição de vídeo e pós- produção. Alguns estão amplamente disponíveis tanto para empresas quanto para uso pessoal, enquanto outros são desenvolvidos exclusivamente para uso interno por grandes estúdios de efeitos especiais. Eles variam de gratuitos aos que custam várias centenas de milhares de dólares. A maioria das grandes produções, como os sucessos de bilheteria de Hollywood, são compostos com software baseado em nodes (nós), como Nuke ou Shake, enquanto programas baseados em layers (camadas), como o Adobe After Effects ou o Combustion são mais comumente usados para televisão e comerciais. Em resumo, todos fazem a mesma coisa. A diferença está na forma de se utilizar essas ferramentas! Softwares Baseados em Nodes (Nós) Os softwares baseados em “nó” lidam com composições audiovisuais frequentemente complexas, vinculando várias operações simples de imagem. Cada uma dessas operações é referida como um “nó” e, juntas, elas formam uma árvore de nós esquemática que é semelhante a um �uxograma. Um “nó” inicial será reconhecido como o “pai” dos demais “nós”. Tudo relacionado a Prática de Software: Layers (Camadas) este “nó pai” afetará as demais ações na composição. A ordem em que cada operação é realizada é mostradapor setas conectando os “nós”. Esta ordem pode, em alguns casos, ser muito importante para o produto �nal, uma vez que o resultado pode variar muito dependendo de onde, na cadeia, um “nó” especí�co (com uma ação especí�ca) é usado. Na realidade, os projetos raramente são tão simples e uma tomada complexa pode consistir em centenas de “nós” diferentes. Nestes casos, é importante estruturar as árvores nas quais os “nós” sejam fáceis de serem encontrados e o processo seja mais fácil de ser realizado. Isso é especialmente relevante se mais de uma pessoa estiver trabalhando no mesmo arquivo durante o processo de pós-produção. Softwares Baseados em Layers (Camadas) Os softwares baseados em camada funcionam em um princípio diferente daqueles baseados em nó. Em vez de conectar os “nós” em uma “árvore”, cada elemento da composição é “empilhado” um sobre o outro. Por exemplo, na parte inferior da pilha, pode haver uma imagem de uma mesa. Em cima da mesa, uma nova camada pode conter alguns enfeites ou pratos, seguida por outra camada contendo imagens de velas ou outros adornos para a mesa. Qualquer efeito aplicado (como remoção de granulação ou nitidez) geralmente é atribuído a uma camada especí�ca. Como não há “nós” para mostrar onde esses efeitos são aplicados, eles são mostrados em uma lista associada a cada camada. Esse processo se assemelha a como os �lmes de animação em células eram �lmados antes do uso dos computadores, em que os personagens eram desenhados em uma camada transparente e depois colocados em cima de outra camada com o fundo pintado. Layers no After Effects Não é nenhum segredo que o motivo pelo qual as camadas ( layers ) são tão comentadas no mundo dos efeitos visuais é a onipresença do Adobe After Effects e do Adobe Photoshop. Para trabalhos em Motion Design, a capacidade de criar grá�cos simples com rapidez e facilidade do Adobe After Effects não possui comparação. Sua integração com o Photoshop o torna ainda mais interessante. Quem edita no Adobe Premiere também acha a integração altamente conveniente em trabalhos de pós-produção. Trabalhando com as Camadas A função camadas ( layers ) é uma das primeiras partes do After Effects que você acessa ao trabalhar com a ferramenta. Os muitos tipos de camadas podem parecer intimidadores no início, mas elas são realmente mais simples do que você pode esperar. Assim, podemos conferir a seguir os principais tipos de camadas com as quais você irá se deparar (QUICK…, 2011). Camadas de Forma ( Shape Layers ) Vamos começar com o básico. A camada de forma é uma das primeiras que você provavelmente experimentará. Camadas de forma são objetos 2D desenhados com a ferramenta caneta ou gerados com uma forma predeterminada que o After Effects oferece, como um retângulo, estrela ou oval. Camadas de forma apresentam propriedades exclusivas, como traço (contorno da forma), preenchimento (a área interna da forma dentro do contorno) e outras propriedades especí�cas, como arredondamento dos cantos ou número de lados. As camadas de forma são mais utilizadas para gerar rapidamente formas simétricas e padrões exclusivos. Camada Sólida ( solid layer ) A camada Sólida é basicamente uma versão menos complexa da camada de forma, sem propriedades personalizáveis além de dimensões, cor e propriedades de transformação 2D padrão (posição, escala e rotação). Por causa disso, as camadas sólidas são muito menos onerosas no poder de processamento do que as camadas de forma, o que as torna uma alternativa mais e�ciente se você não precisar desses recursos extras. Ao contrário das camadas de forma, as camadas sólidas têm dimensões de pixel especí�cas. Figura 2.3 - Camada de forma Fonte: Elaborada pela autora. #PraCegoVer : a imagem apresenta uma captura de tela do programa Adobe After Effects durante a manipulação de seu painel de funções. Nesta função, pode-se observar a utilização do recurso camada de forma. Figura 2.4 - Camada sólida Fonte: Elaborada pela autora. #PraCegoVer : a imagem apresenta uma captura de tela do programa Adobe After Effects durante a manipulação de seu painel de funções. Nesta função, pode-se observar a utilização do recurso camada sólida. Camada de Texto ( Text Layer ) Camadas de texto são bastante autoexplicativas - são simplesmente textos com personalização padrão, como tamanho e alinhamento do parágrafo, espaçamento do texto, kerning , cor e, é claro, fonte. O After Effects também inclui uma in�nidade de opções de animação exclusivas que podem ser acessadas na guia Animation de qualquer camada de texto. No contexto de uma composição, as camadas de texto se comportam da mesma forma que uma camada sólida ou de forma. Eles podem ser con�gurados para 3D, ajustados via posição, rotação, escala e muito mais. Figura 2.5 - Camada de Texto Fonte: Elaborada pela autora. #PraCegoVer : a imagem apresenta uma captura de tela do programa Adobe After Effects durante a manipulação de seu painel de funções. Nesta função, pode-se observar a utilização do recurso camada de texto. Camada de ajuste ( Adjustment Layer ) Uma camada de ajuste funciona de forma semelhante a uma camada sólida, mas, em vez disso, modi�ca todas as camadas que estão abaixo dela. Portanto, uma camada de ajuste sozinha, seria uma imagem em branco, mas, quando colocada acima de outras, qualquer um de seus efeitos seria transferido e aplicado a elas. As camadas de ajuste apresentam todas as mesmas propriedades de transformação de uma camada sólida, da posição à opacidade e às máscaras. Uma camada de ajuste afetará qualquer outra camada sobreposta. Figura 2.6 - Camada de ajuste Fonte: Elaborada pela autora. #PraCegoVer : a imagem apresenta uma captura de tela do programa Adobe After Effects durante a manipulação de seu painel de funções. Nesta função, pode-se observar a utilização do recurso camada de ajuste. Camada Nula ( Null Layer ) Uma camada nula é muito parecida com uma camada de ajuste, mas em vez de aplicar seus efeitos às camadas abaixo dela, ela controla as propriedades de transformação de outras camadas quando são anexadas a ela por meio do chicote de seleção. Para usar uma null , você simplesmente usaria a função pick whip para anexar uma camada a uma null . Todas as camadas anexadas agora se comportarão como se estivessem �sicamente �xas na null e, portanto, re�etirão quaisquer ajustes de transformação feitos na referida null - com exceção da opacidade. Camada de Câmera ( Camera Layer ) Uma camada de câmera, como uma de texto, é autoexplicativa. Usada principalmente em composições 3D (não existem camadas de câmera 2D), ela serve como uma câmera virtual que substituirá a perspectiva padrão da composição. Possui posição e rotação ajustáveis. Figura 2.7 - Camada de câmera Fonte: Elaborada pela autora. #PraCegoVer : a imagem apresenta uma captura de tela do programa Adobe After Effects durante a manipulação de seu painel de funções. Nesta função, pode-se observar a utilização do recurso camada de câmera. As camadas da câmera também podem ser ajustadas de acordo com as con�gurações reais da câmera, como tipo de lente, tamanho do �lme, profundidade de campo, zoom e praticamente qualquer outra coisa que você possa imaginar. Com a camada de câmera, você pode imitar qualquer câmera física e mesmo ir além dos limites do real. Camada de Luz ( Light Layer ) Como uma camada de câmera, as camadas claras só existem em 3D. Como você deve ter adivinhado, elas servem como fonte de luz para outras camadas 3D. Imagine uma camada com um cubo, mas sem fonte de luz: Você também pode trabalhar com uma variedade de tipos de luzes diferentes e personalizar como cada luz interage com as outras camadas, ajustando con�gurações como intensidade, cor, claridade e sombras. E ao criar uma nova camada de luz, você tem quatro tipos diferentes de luz para escolher: paralela, pontual, focal e ambiente. Esses tipos de luz se diferenciam em seus controles, no modo como interagem com os objetos e Figura 2.8 - Camada de câmera Fonte: Elaborada pela autora. #PraCegoVer : a imagem apresentauma captura de tela do programa Adobe After Effects durante a manipulação de seu painel de funções. Nesta função, pode-se observar a utilização do recurso camada de luz. em como você os usa no espaço 3D. Vamos observar com mais cuidado como cada tipo de luz funciona em um projeto. Existem quatro tipos de camadas de luz: a) Luz Pontual ( Point Lights ) A mais direta das camadas de luz, as point lights simplesmente produzem luz a partir da posição em que são colocadas, como uma lâmpada. b) Focos de luz ( spot lights ) Figura 2.9 - Luz pontual Fonte: Elaborada pela autora. #PraCegoVer : a imagem apresenta uma captura de tela do programa Adobe After Effects durante a manipulação de seu painel de funções. Nessa função, pode-se observar a utilização do recurso camada de luz na função luz pontual. Spot lights são exatamente o que parecem ser. Focam a luz em uma direção, com intervalo, largura e intensidade muito mais especí�cos. c) Luz ambiente A luz ambiente gera uma fonte de luz universal em toda a composição, fornecendo iluminação plana, independentemente da posição da camada. Figura 2.10 - Spot lights Fonte: Elaborada pela autora. #PraCegoVer : a imagem apresenta uma captura de tela do programa Adobe After Effects durante a manipulação de seu painel de funções. Nesta função, pode-se observar a utilização do recurso camada de luz na função luz pontual. Figura 2.11 - Luz ambiente Fonte: Elaborada pela autora. #PraCegoVer : a imagem apresenta uma captura de tela do programa Adobe After Effects durante a manipulação de seu painel de funções. Nessa função, pode-se observar a utilização do recurso camada de luz na função luz ambiente. d) Luz paralela Uma luz paralela é uma espécie de híbrido entre focos de luz e luz ambiente. As luzes paralelas lançam luz uniforme em toda a composição (como na luz ambiente), mas apenas em uma direção (como no foco de luz). Pense nisso da mesma forma que uma fonte de luz como o sol. Agora que você está familiarizado com a função de camadas do Adobe After Effects, �ca bastante simples utilizar esse recurso em seu projeto. Assim, você vai poder torná-lo ainda mais cativante para seu público. Ter conhecimento sobre como as camadas funcionam melhora a qualidade de seu trabalho e oferece uma visão realista de todo o processo de produção e pós-produção audiovisual. Figura 2.12 - Luz paralela Fonte: Elaborada pela autora. #PraCegoVer : a imagem apresenta uma captura de tela do programa Adobe After Effects durante a manipulação de seu painel de funções. Nessa função, pode-se observar a utilização do recurso camada de luz na função luz pontual. Como criador de conteúdo audiovisual, você já deve saber que esse tipo de trabalho envolve uma série de desa�os. São desa�os criativos, técnicos e também do âmbito da produção executiva. Para muitos pro�ssionais da área, não somente é preciso mais do que ser muito bom naquilo que se cria, mas também deve saber vender as próprias ideias, os próprios projetos. É aqui que entra a habilidade de se fazer uma boa apresentação de projetos, o pitch . Pitch é uma palavra conhecida e frequentemente repetida especialmente para criativos audiovisuais que têm um projeto (�lme, curta-metragem ou documentário) em busca de investidores. Essa atividade é usada como a possível solução para os problemas de �nanciamento do projeto em que se acredita. Um pitch é um argumento de venda, uma apresentação verbal concisa (e às vezes visual) de uma ideia para um projeto audiovisual, geralmente feita pelo roteirista ou pelo diretor do projeto para um produtor ou executivo de estúdio, na esperança de atrair �nanciamento de desenvolvimento que arquem com os custos de produção e lançamento de um projeto. Portanto, esse argumento de venda é entregue a um público especí�co a �m de arrecadar fundos para um �lme ou projeto em andamento ou em pré-produção. Apesar de ser uma palavra e conceito derivado do mundo empresarial, os princípios do pitching para produtores audiovisuais são basicamente os Apresentação de Projetos ( Pitch ) mesmos. Então, conhecer e entender os segredos de um bom pitch parece algo essencial para quem quer ver seu projeto transformado em uma obra completa. O pitch é uma ferramenta muito utilizada para vender ideias de projetos (em qualquer área). Geralmente, inclui uma explicação básica da sua ideia que levará de 7 a 10 minutos. Seu principal objetivo é despertar a curiosidade do público para a ideia que está sendo apresentada, para fazer a pessoa que está ouvindo querer saber mais. A apresentação deve ser especialmente sugestiva, direta e organizada, de uma forma que dê uma imagem clara do que você está falando e de como você planeja desenvolvê-la. Colocar sua ideia não é apenas contar sobre o que é sua história, é preciso manter o público atento ao que você fala, usando referências, material audiovisual, comparações e uma comunicação não verbal e�caz. Se você estruturar suas informações de forma clara e for capaz de envolver e engajar seu público-alvo, você deve obter sucesso e suas chances de fechar um contrato de produção vão aumentar muito. SAIBA MAIS Neste vídeo da série "Segredos de Roteirista", o roteirista Newton Cannito fala sobre o processo de desenvolvimento e apresentação de um bom pitching . Ele argumenta como essa atividade é relevante para alavancar os projetos e fazer com que os roteiros sejam produzidos, bem como ressalta a importância disso como atividade empreendedora e complementar ao próprio Segundo La Torre (2014), fazer um pitch é vender a sua ideia e pedir algo em troca. Pode signi�car apresentar seu produto para um cliente em potencial, mostrar sua ideia para que um jornalista divulgue seu projeto ou simplesmente lançar uma ideia para seu chefe para que este avalie seu potencial. Tecnicamente, signi�ca “discurso usado para tentar persuadir alguém a comprar ou aceitar algo”. E existem vários fatores cruciais que transformam um bom pitch em um pitch extraordinário. Então, como deve ser a estrutura de seu argumento de venda? Con�ra alguns pontos cruciais para você seguir na apresentação de seu projeto: processo criativo de um produtor de conteúdo audiovisual. Acesse o vídeo no link a seguir: A S S I S T I R #PraCegoVer : o infográ�co tem como título: “Estrutura de um pitch” e, junto ao título, apresenta uma �gura ilustrativa de pessoas analisando projeções de grá�cos. Abaixo do título e da �gura mencionada, estão expostas seis etapas, sendo elas: 1 - “Informações pessoais”; 2 - “Referencie suas ideias”; 3 - “Conteúdo”; 4 - “Resuma bem suas ideias”; 5 - “Tecnologias” e 6 - “Conclusão”. Na etapa 1, “Informações pessoais”, temos o seguinte texto: “apresente-se brevemente. Apresente e venda à pessoa com quem você está falando o próximo grande projeto que está para nascer. Tente estabelecer um vínculo emocional com seu público, por menor que ele seja. Formação acadêmica e experiências anteriores são pontos fundamentais a se colocar”. Na etapa 2, “Referencie suas ideias”, temos o seguinte texto: “de onde você tirou a ideia para desenvolver sua história? Todas as ideias vêm de algum lugar. Explique a história por trás de seu projeto e cative seu público no âmbito emocional. É uma ótima forma de estabelecer um vínculo con�ável com eles e manter todos interessados”. Na etapa 3, “Conteúdo”, temos o seguinte texto: “qual é o posicionamento da sua história? Qual é a sua logline? Logline, ou storyline, é sua história resumida em uma frase. O resumo do seu plot (sequência de eventos que constituem a história em uma narrativa), do seu protagonista e do seu objetivo em uma única sentença. Esses dois conceitos são essenciais para a apresentação do seu projeto. Por exemplo: ‘Minha história é um (gênero) chamado (título), em que (personagem principal) quer (objetivo) apesar de (obstáculo)’. Se você conseguir condensar todo o conceito do seu projeto nessa frase, o público terá mais facilidade para entendê-lo e consumi-lo”. Na etapa 4, “Resuma bem suas ideias”, temos o seguinte texto: “se vocêtem tempo para recapitular o que contou ao seu público, é um bom momento para relembrar o essencial do seu roteiro, sem revelar muito, e, ao mesmo tempo, de�nir as ideias principais do seu projeto. Assim, você vai cativar todos e manter o suspense para que desejem ver o seu projeto concluído”. Na etapa 5, “Tecnologias”, temos o seguinte texto: “para que se saiba, aproximadamente, quanto um projeto irá custar, é preciso de�nir todas as necessidades tecnológicas previstas. É um bom momento para pensar quantas câmeras seu projeto irá precisar e se a pós-produção será mais simples ou repleta de efeitos visuais e especiais”. Na etapa 6, “Conclusão”, temos o seguinte texto: “nesse ponto, o mais importante seria estabelecer “POR QUE” você deseja realizar esse projeto, isto é, O pitch é crucial para o desenvolvimento e o sucesso de seu projeto. Os pro�ssionais de audiovisual devem se acostumar a apresentar suas ideias e defender seus pontos fortes, bem como expor suas ideias e conceitos para investidores existentes e potenciais. Sem isso, um projeto pode nunca existir fora do papel. Por isso é importante empregar o melhor esforço possível em cada aspecto de cada pitch . Avaliação por Pares Todo produtor criativo precisa estar continuamente em busca de maneiras de melhorar seus projetos e suas abordagens para viabilizá-los. Uma rica fonte de novas ideias são as próprias pessoas na rede de relacionamentos – os colegas com quem se pode colaborar. Segundo La Torre (2014, p. 77), existem boas razões pelas quais a colaboração pode tornar um pro�ssional audiovisual um melhor executivo de seu projeto e mais valioso para o mercado. A colaboração nos ajuda a: Construção de uma rede . Esforços colaborativos são uma das melhores maneiras de aprimorar sua rede. As colaborações começam por acaso, quando se conhece alguém ou por meio de uma conversa com alguém que você conhece. Se a colaboração for com uma nova pessoa, você acabou de expandir sua rede. Se for com um colega conhecido, você a fortaleceu. De qualquer forma, fale de seu projeto para os amigos e colegas. Isso só pode fortalecer sua ideia e suas relações. Trabalho em equipe . Duas pessoas trabalhando em um projeto – desde que o projeto seja bem planejado – geralmente podem produzir uma obra mais completa do que poderia ser alcançada por alguém trabalhando sozinho. Contanto que você reserve um tempo para esclarecer os resultados desejados ‘Por que contar essa história e não outra?’ e ‘Por que é vital dedicar tanto tempo contando essa história?’. Se você puder responder isso a si mesmo e às pessoas para as quais está apresentando, o seu pitch terá muita chance de ser um sucesso”. do projeto antecipadamente, as abordagens colaborativas possibilitam a realização de mais objetivos do projeto do que seria possível trabalhando sozinho. Abordagem mais criativa para os problemas . Compartilhar suas ideias pode trazer soluções inovadoras e diferentes para os problemas de seu projeto audiovisual. Ao fazer parceria com alguém que tem experiências diferentes ou um estilo diferente, você se abre a novas abordagens e ideias para melhor desenvolver sua obra. Aprendizado contínuo . Quando trabalhamos sozinhos, muitas vezes recorremos a abordagens testadas e comprovadas e raramente temos oportunidade de ampliar ou desenvolver ainda mais nossas competências. Isso acontece em função do excesso de carga e concentração de trabalho. Trabalhar com outra pessoa (ou ouvir outras pessoas) oferece muitas oportunidades de aprendizado. Que novas abordagens são sugeridas? Que ideias são trazidas para o projeto? Qual o estilo criativo desse colega? Essas são apenas algumas das coisas que você pode observar e aprender, o que o ajudará a adicionar novos métodos ao seu próprio kit de ferramentas criativas para projetos futuros. Propostas mais robustas . Quando você for apresentar e vender seu projeto audiovisual para potenciais investidores, vai perceber que seu projeto é muito mais rico quando tem colaboração ou feedback de pessoas que trabalham na mesma área que você. Todos os benefícios que você conseguir, seu colaborador também consegue. E não se esqueça de seu público: este terá acesso a um trabalho de melhor qualidade em menos tempo, e ele verá você como a pessoa que fez isso acontecer. Então, antes de fazer o pitch de sua ideia para potenciais investidores, faça-o para pessoas que estão ao seu lado e que enfrentam os mesmos desa�os que você. atividade Atividade Os problemas de um bom pitch têm tanto a ver com as características de quem vende a ideia quanto com a qualidade dessa ideia. Uma pesquisa da Universidade de Glasgow (BERLIN; MAHRHOLZ; MCALEER, 2018), na Grã- Bretanha, sugere que os humanos podem categorizar outros em menos de 150 milissegundos. Em 30 minutos, já �zeram julgamentos duradouros do seu per�l. Portanto, é preciso que aqueles que esperam fazer uma boa apresentação de sua ideia tenham prática nesta atividade. BELIN, P. MAHRHOLZ, G. MCALEER, P. Judgements of a speaker’s personality are correlated across di�ering content and stimulus type. PLOS ONE , 2018. Disponível em https://journals.plos.org/plosone/article? id=10.1371/journal.pone.0204991: Acesso em: 30 abr. 2021. Prepare um pitch �ctício de um projeto audiovisual. Depois, treine sua apresentação em 10 minutos com seus colegas e pares. Com essa apresentação, você também deve mostrar sua capacidade de se expressar claramente, de ser conciso e relevante, de fomentar sonhos e ao mesmo tempo tranquilizar. Além disso, o exercício de pitch permitirá que você obtenha feedback (que virá de seus colegas) sobre sua apresentação, o que o ajudará a melhorar seu projeto, bem como sua apresentação. Caro(a) estudante, neste momento, vamos examinar o processo de codi�cação codecs e técnicas de compressão de vídeos. Isso inclui o que torna um codec recomendado, embora dependa da situação. Também aborda por que certos artefatos, relacionados à compactação, podem aparecer em seu vídeo. Como resultado, você entenderá melhor esse processo e como ele se relaciona ao streaming de bitrate (a taxa que mede o período de tempo que os bits e as unidades mínimas de dados digitais levam para ser transferidos de um local para outro) adaptável . Antes de entrarmos nos conceitos especí�cos de CODEC, vamos entender o que é codi�cação de vídeo , que consiste no processo de compactar e, potencialmente, alterar o formato do conteúdo de vídeo, às vezes até mesmo alterando uma fonte analógica para digital. O objetivo da compressão é fazer com que seja consumido menos espaço de armazenamentos no computador e menos memória. Isso ocorre em um processo que joga fora informações relacionadas ao vídeo (elementos grá�cos) que podem ser consideradas irrelevantes ou redundantes. Após a descompressão para reprodução, uma aproximação do original é criada. Quanto mais compactação for aplicada, mais dados serão descartados e pior será a aparência da aproximação em relação ao original. Por que a codificação é importante? CODEC Existem duas razões pelas quais a codi�cação de vídeo é importante, vamos a elas: Fonte: georgejmclittle / 123RF. A primeira , especialmente no que se refere ao streaming , é que facilita a transmissão de vídeo pela Internet. Isso ocorre porque a compactação reduz a largura de banda necessária e, ao mesmo tempo, oferece uma experiência de qualidade. Sem compactação, o conteúdo de vídeo bruto impediria muitos de transmitir conteúdo pela Internet devido às velocidades normais de conexão não serem adequadas. O aspecto importante é a taxa de bits , ou a quantidade de dados por segundo no vídeo. No streaming , isso determinará se poderemos assistir facilmente ao conteúdo ou se �caremos travados no buffer do vídeo. O buffer é a memória física do computador que é usada para armazenar informações de vídeo ou grá�cos à medida que estes são processados pelo software de edição na tela de exibição ou reprodutor de vídeo. A segunda razão para a codi�cação de vídeo é a compatibilidade. Na verdade, às vezes oconteúdo já está compactado para um tamanho adequado, mas ainda precisa ser codi�cado para compatibilidade, Fonte: Konstantin Faraktinov / 123RF. embora isso seja frequentemente e mais precisamente descrito como transcodi�cação. Ser compatível pode estar relacionado a certos serviços ou programas, que requerem certas especi�cações de codi�cação. O processo de codi�cação de vídeo é ditado por codecs de vídeo ou padrões de compressão de vídeo. O Que são Codecs ? Segundo o SENAC (2000, p. 27), codecs de vídeo são padrões de compressão de vídeo feitos por meio de aplicativos de software ou hardware . Cada codec é composto por um codi�cador, para compactar o vídeo, e um decodi�cador, para recriar uma imagem aproximada do vídeo para reprodução. O nome codec, na verdade, vem de uma fusão desses dois conceitos em uma única palavra: enCoder e DECoder (codi�cadores e decodi�cadores). Os exemplos de codecs de vídeo incluem H.264, VP8, RV40 e muitos outros padrões ou versões posteriores desses codecs , como VP9. Embora esses padrões estejam vinculados ao �uxo de vídeo, os vídeos geralmente são agrupados com um �uxo de áudio que pode ter seu próprio padrão de compressão. Exemplos de padrões de compressão de áudio, geralmente chamados de codecs de áudio, incluem LAME / MP3, Fraunhofer FDK AAC, FLAC e mais. Esses codecs não devem ser confundidos com os contêineres usados para encapsular tudo. MKV (Matroska Video), MOV (abreviação de MOVie), AVI (Audio Video Interleave) e outros tipos de arquivo são exemplos desses formatos de contêiner. Esses contêineres não de�nem como codi�car e decodi�car os dados de vídeo. Em vez disso, eles armazenam bytes de um codec de forma que aplicativos compatíveis possam reproduzir o conteúdo. Além disso, esses contêineres não armazenam apenas informações de vídeo e áudio, mas também metadados. Isso pode ser confuso, pois alguns codecs de áudio têm os mesmos nomes de contêineres de arquivo, como FLAC. Compressão, Transmissão e Descompressão Agora que examinamos um pouco os codecs , vamos dar uma olhada em algumas técnicas de compressão. Segundo o SENAC (2000, p. 38), essas técnicas são utilizadas por codecs para reduzir de forma inteligente o tamanho do conteúdo de vídeo. O objetivo é fazer isso sem afetar enormemente a qualidade do vídeo. Assim, o vídeo é reduzido para armazenamento e transmissão e, posteriormente, descompactado para visualização. Redimensionamento de Imagem Uma técnica comum de compactação é redimensionar ou reduzir a resolução. Isso ocorre porque quanto maior a resolução de um vídeo, mais informações são incluídas em cada quadro. Por exemplo, um vídeo de 1280×720 tem potencial para 921.600 pixels em cada quadro, supondo que seja um i-frame . Em contraste, um vídeo de 640×360 tem potencial para 230.400 pixels por quadro. Portanto, um método para reduzir a quantidade de dados é diminuir o tamanho da imagem e, em seguida, reamostrar. Isso criará menos pixels , reduzindo o nível de detalhes da imagem e diminuindo a quantidade de informações necessárias. Esse conceito se tornou a pedra angular do streaming de taxa de bits adaptável. Este é o processo de ter vários níveis de qualidade para um vídeo e é comum observar esses níveis com base nas diferentes resoluções que são criadas. Uma questão do redimensionamento pode ser a aparência de pixelado. Isso, às vezes, é chamado de macro bloqueio, embora geralmente seja mais conhecido como pixelagem. Em geral, esse é um fenômeno em que partes de uma imagem aparecem em blocos. Isso pode ser uma combinação de uma imagem de baixa resolução e interframe , em que os detalhes do vídeo estão realmente mudando, mas áreas do vídeo, como parte do processo entre quadros, são mantidas. Embora isso reduza a quantidade de dados que o vídeo exige, geralmente prejudica a qualidade do vídeo. Interframe e Quadros de Vídeo Uma técnica de compressão de vídeo que pode não ser amplamente realizada é o interframe . Este é um processo que reduz as informações redundantes quadro a quadro. Por exemplo, um vídeo com um FPS ( frames per second , quadros por segundo) de 30 signi�ca que 1 segundo de vídeo equivale a 30 quadros ou imagens estáticas. Quando colocados juntos, eles simulam movimento. No entanto, é provável que os elementos quadro a quadro dentro desses 30 quadros (chamados de GOP, grupo de imagens) permaneçam virtualmente os mesmos. Percebendo isso, o interframe é introduzido para remover dados redundantes, reduzindo essencialmente os dados que seriam usados para transmitir que um elemento não mudou entre os quadros. Conhecimento Teste seus Conhecimentos (Atividade não pontuada) Codecs , abreviação de codi�cador-decodi�cador, são processos para interpretar dados de vídeo de maneiras diferentes. São conceitos usados para mostrar como o vídeo é compactado e descompactado. Eles são necessários para permitir a gravação de um vídeo de alta resolução com limitações tecnológicas e restrições de armazenamento presentes na maioria das câmeras. Basicamente, trata-se da atividade pegar grandes montantes de dados e compactá-los (ou descompactá-los) em tamanhos mais gerenciáveis para armazenamento e processamento na câmera e no computador. CAPTAÇÃO e edição de vídeo. Rio de Janeiro. Senac, 2000. (Coleção Didática). A partir da citação acima e com base nos estudos realizados, assinale a alternativa correta. a) A codi�cação de vídeo, que consiste no processo de compactar e potencialmente alterar o formato do conteúdo de vídeo, nunca altera a fonte analógica para digital. Seu principal objetivo é manter todos os elementos originais da obra para que sua qualidade não seja impactada. b) A codi�cação de vídeo é importante pela facilidade implementada na função streaming , que facilita a transmissão de vídeo pela Internet, e pela facilidade de compatibilidade do arquivo relacionada a certos serviços ou programas de manipulação, edição e reprodução de vídeos. c) Cada codec é composto de um codi�cador, para compactar o vídeo, e um decodi�cador, para recriar uma imagem aproximada do vídeo para reprodução. Esses codecs de vídeo são padrões de compressão de vídeo criados automaticamente durante a reprodução de um vídeo ou �lme. d) As técnicas de compressão e descompressão são utilizadas por codecs para reduzir de forma inteligente o tamanho do conteúdo de vídeo. Conhecer essas técnicas é importante pois apenas assim será possível reconhecê-las nos diferentes formatos e em diferentes softwares . e) A técnica de redimensionamento de imagem e diminuição de resolução são técnicas de compactação de vídeo comuns. Isso porque quanto menor a resolução de um vídeo, mais informações são incluídas em cada quadro, menos memória será utilizada e a reprodução terá mais qualidade. Material Complementar F I L M E A magia do cinema Ano: 2016 Comentário: esse documentário apresenta entrevistas com os visionários por trás de O Poderoso Chefão , Apocalypse now , Cidade de Deus e muitos mais, lançando um olhar aos bastidores da grande prática do audiovisual no cerne dos momentos mais icônicos do cinema. Serve como um valioso documento do processo e nos permite testemunhar a di�culdade de se tirar um projeto do papel e transformá-lo em realidade, desde o trabalho de vender a ideia a investidores até os percalços da produção. E, no caso especí�co, a difícil e muitas vezes desagradável verdade por trás dos sonhos de Hollywood. Para conhecer mais sobre o �lme, acesse o trailer disponível. TRA I LER L I V R O Num piscar de olhos: a edição de filmes sob a ótica de um mestre Walter Murch Editora: Zahar ISBN: 10: 8571107823 Comentário: esse é um relevante ensaio do editor de cinema Walter Murch sobre a edição de �lmes. O autor oferece um passeio interessante pelas questões estéticas e práticas do corte de �lmes. Além disso, compartilha ideias sobre temas como continuidade e descontinuidade na edição; sonho e realidade; critérios para um bom corte; edição digital; e muito mais. Murch reconsidera e revisa completamentea edição digital à luz das constantes mudanças tecnológicas. Conclusão Estudante, como você pôde observar, o advento da computação grá�ca teve um impacto gigantesco no cenário das produções audiovisuais. Atualmente, é impossível imaginar uma produção de larga escala que não apresente algum tipo de efeito especial, seja ele para re�nar alguma cena ou criar elementos totalmente novos. Também foi possível entender como esses elementos começam a se conectar dentro dos softwares de manipulação de vídeo por meio das camadas de conteúdo. Todos esses passos técnicos são muito importantes, mas você também teve a oportunidade de perceber o quanto a habilidade de vender suas ideias criativas é fundamental. Para poder se dedicar inteiramente aos processos técnicos e criativos do audiovisual, é preciso fazer com que suas ideias sejam viáveis no ambiente executivo. E quanto mais você entender de todos os aspectos do desenvolvimento dos projetos, maiores serão suas possibilidades de sucesso. Até a próxima! Referências A MAGIA do cinema. Direção: Vic Sarin. Brasil, Canadá, Estados Unidos da América, França, 2016. 1 DVD (78 min.), son., color. BELIN, P. MAHRHOLZ, G. MCALEER, P. Judgements of a speaker’s personality are correlated across differing content and stimulus type. PLOS ONE , 2018. Disponível em: https://journals.plos.org/plosone/article? id=10.1371/journal.pone.0204991 . Acesso em: 30 abr. 2021. CAPTAÇÃO e edição de vídeo. Rio de Janeiro. Senac, 2000. (Coleção Didática). COMPUTER Sketchpad (1963) - First 3D wireframe animation. [ S. l.: s. n. ], 2018. 1 vídeo (7 min 23 s). Publicado pelo canal Ultimate History of CGI. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=Yb66RzGj8TI . Disponível em: 21 maio 2021. LA TORRE. M. The economics of the audiovisual industry: �nancing TV, �lm and web . [ S.l. ]: Palgrave Macmillan, 2014. MURCH, W. Num piscar de olhos : a edição de �lmes sob a ótica de um mestre. Rio de Janeiro: Zahar, 2004. PARENT, R. Computer animation : algorithms and techniques. USA: Elsevier Science, 2007. Ebook. QUICK Start! Adobe After Effects CS 6. [ S. l.: s. n. ], 2011. 1 vídeo (2 min 58 s). Produzido por Dwayne Ferguson. 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