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Av1 - Introdução ao Design de Jogos e Entretenimento Digital

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17/10/2023, 20:02 Colaborar - Av1 - Introdução ao Design de Jogos e Entretenimento Digital
https://www.colaboraread.com.br/aluno/avaliacao/index/3326679304?atividadeDisciplinaId=15100406 1/3
 Optativa 2 (/aluno/timeline/index/33266793…
Av1 - Introdução ao Design de Jogos e Entretenimento Digital
Colaborar  
(/notific
Informações Adicionais
Período: 11/09/2023 00:00 à 23/10/2023 23:59
Situação: Cadastrado
Tentativas: 1 / 3
Pontuação: 2500
Protocolo: 944379940
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1)
a)
b)
c)
d)
e)
2)
Para o filósofo Johan Huizinga o jogo é bem mais que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico, sua
função encerra um determinado sentido. No jogo sempre existe alguma coisa 'em jogo' que transcende as
necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. Todo jogo significa alguma coisa. Sempre que jogamos
criamos um "circulo mágico".
Assinale a alternativa que define corretamente o círculo mágico
Alternativas:
O círculo mágico designa a área onde os homens primitivos realizavam seus rituais.
O círculo mágico consiste na reunião de membros da sociedade que atuam como júri.
O círculo mágico é uma mitologia, representando um lugar paradisíaco.
O círculo mágico expressa a área que separa o jogo do não-jogo. Alternativa assinalada
O círculo mágico é um evento festivo marcado pela musicalidade.
O Sr. Bushnell realmente jogou o pingue-pongue do Odyssey da Magnavox. Ele claramente não precisava de
instruções sobre como jogar aquele jogo. Seu jogo Computer Space estava falhando no mercado porque era
demasiadamente complicado de se jogar. Uma lâmpada pode ter se acendido na cabeça do sr. Bushnell quando ele
jogou o ping-pong do Odyssey. “Mantenha as coisas simples”. Jogos complexos podem funcionar para nerds, mas
não para pessoas comuns. Pelo menos não no começo da história dos videogames.
Tomando como base o texto acima, referente as razões que permitiram ao PONG tornar-se um sucesso de mercado,
julgue as afirmativas a seguir em (V) Verdadeiras ou (F) Falsas.
 
(  ) O PONG reduziu o conjunto de potencialidades do Odyssey optando por focar-se na mais efetiva.
(   ) PONG é uma cópia do jogo mais simples da biblioteca do Odyssey
(   ) Para ser jogado o PONG demandava componentes extras além do console.
(   ) O PONG permitia a movimentação horizontal, saques e controle da bola.
https://www.colaboraread.com.br/aluno/timeline/index/3326679304?ofertaDisciplinaId=2049959
https://www.colaboraread.com.br/aluno/timeline/index/3326679304?ofertaDisciplinaId=2049959
https://www.colaboraread.com.br/notificacao/index
https://www.colaboraread.com.br/notificacao/index
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17/10/2023, 20:02 Colaborar - Av1 - Introdução ao Design de Jogos e Entretenimento Digital
https://www.colaboraread.com.br/aluno/avaliacao/index/3326679304?atividadeDisciplinaId=15100406 2/3
a)
b)
c)
d)
e)
3)
a)
b)
c)
d)
e)
4)
Alternativas:
V – V – F – F. Alternativa assinalada
F – F – V – V.
V – F – V – F.
V – F – V – V.
V – V – V – F.
As estratégias de marketing e publicidade usadas pela Sega eram consideradas pesadas e tudo isso tinha como
objetivo superar as vendas da concorrente Nintendo. Um dos pontos mais explorados é que os jogos da Nintendo
eram infantis e “bobos”, enquanto os da Sega eram mais similares aos dos arcades. Nesse cenário, o slogan “Genesis
does what Nitendon't", criado pelo CEO da Sega - Michael Katz, ficou muito conhecido no mercado dos videogames.
No trocadilho com o nome da concorrente, a Sega dá a entender que o Mega Drive faz o que o o Nintendo não faz.
Entretanto, a Nintendo respondeu à essa campanha de forma sutil:
I - Mostrando que ela faz o que a Sega faz e até melhor.
II - Mostrando que o Super Nintendo tinha um hardware superior ao do Mega Drive.
III - Destacando que até mesmo em velocidade, o Super Nintendo superava o Mega Drive.
IV - Introduzindo os chips Super FX e o Mode 7, que criavam efeitos de zoom.
 
Considerando as afirmações apresentadas, é correto o que se afirma em:
Alternativas:
I, apenas.
II, apenas.
I, II, apenas.
I, II e III, apenas.
I, II e IV, apenas. Alternativa assinalada
The Legend of Zelda é muito mais do que a simples história de um garoto com roupa verde que empunha uma
espada e enfrenta vilões, é um mito que mudou drasticamente toda a indústria dos videogames criando um gênero
e abrindo o caminho para outros jogos que se inspiraram nessa obra de arte. O jogo foi concebido pela lenda dos
videogames Shigeru Miyamoto e o designer Takashi Tezuka foi publicado no Japão em 1986. 
Considerando as informações apresentadas, analise as afirmativas a seguir acerca do jogo The Legend of Zelda:
I -  A jogabilidade era única e incentivava o jogador a explorar todos os detalhes, cantos, matos e paredes do jogo.
II – O deslocamento do jogador pelo mapa é limitado, restringindo ao jogador partes específicas da tela.
III - O combate inovou ao permitir que o jogador tenha acesso a uma grande variedade de itens que podem ser
utilizados.
IV – Com várias partes secretas e diversidade de interações o jogo estimulava que os jogadores trocassem
informações entre si.
 
Considerando o contexto apresentado, é correto o que se afirma em:
17/10/2023, 20:02 Colaborar - Av1 - Introdução ao Design de Jogos e Entretenimento Digital
https://www.colaboraread.com.br/aluno/avaliacao/index/3326679304?atividadeDisciplinaId=15100406 3/3
a)
b)
c)
d)
e)
5)
a)
b)
c)
d)
e)
Alternativas:
II, III e IV, apenas.
I, III e IV, apenas. Alternativa assinalada
I, II e III, apenas.
I, II e IV, apenas.
I, II, III e IV
A Commodore tentou emplacar a venda do Amiga inicialmente como sendo um computador para negócios, pois
visava concorrer o espaço no mercado com o sucesso do microcomputador PC da IBM. Porém, o sucesso do
computador veio em 1987 com o lançamento do Amiga 500 (A500) com melhorias no seu design e no sistema
operacional, preços mais acessíveis e um marketing assertivo. A Commodore fez parcerias com empresas de
desenvolvimento de softwares como a Ocean, visando desenvolver games e com a Gold Disk para criar aplicativos.
Analisando esse contexto, julgue as afirmativas a seguir em (V) Verdadeiras ou (F) Falsas.
 
(   ) Em 1985, a empresa de eletrônicos Commodore International lançou no mercado o Amiga, um computador
pessoal que convertia a qualidade dos jogos de arcades para computadores de mesa.
(    ) A qualidade visual dos jogos traduzidos para o Amiga era excepcional para a época e foi evoluindo do original
Amiga 1000 para o Amiga 500 e sucessores da cadeia.
(   )
O Amiga 500 estava direcionado para o mercado popular (jogos e aplicativos simples), acoplando CPU e teclado no
gabinete, simulando o IBM-PC por meio do software que tinha 512 KB de fábrica e capacidade de expansão.
(    ) Após o Amiga 500, a Commodore lançou em sequência o Amiga 1500, que seria a versão profissional da
família.
Alternativas:
V-V-V-F Alternativa assinalada
V-V-F-V
V-F-V-V
F-V-V-F
F-F-F-V

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