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Indaial – 2020 Jogos Prof. Carlos André de Sousa Rocha Prof.ª Muriel de Fátima Bernhardt 1a Edição Design De Elaboração: Prof. Carlos André de Sousa Rocha Prof.ª Muriel de Fátima Bernhardt Copyright © UNIASSELVI 2020 Revisão, Diagramação e Produção: Equipe Desenvolvimento de Conteúdos EdTech Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI Ficha catalográfica elaborada pela equipe Conteúdos EdTech UNIASSELVI Impresso por: R672d Rocha, Carlos André de Sousa Design de jogos. / Carlos André de Sousa Rocha; Muriel de Fátima Bernhardt. – Indaial: UNIASSELVI, 2020. 228 p.; il. ISBN 978-65-5663-335-0 ISBN Digital 978-65-5663-336-7 1. Jogos por computador - Programação. - Brasil. I. Bernhardt, Muriel de Fátima. II. Centro Universitário Leonardo da Vinci. CDD 794 Acadêmico, seja bem-vindo! Você está iniciando mais um desafio em sua caminhada acadêmica, o desafio relacionado ao desenvolvimento de Jogos Digitais através do Design de Jogos. Nós temos quase certeza de que você já utiliza algum tipo de jogo (seja de tabuleiro, quebra-cabeças ou digital) para se entreter e que a partir daqui complemente esse entretenimento com outra visão sobre jogos, uma visão mais técnica, profissional, educacional, do que aquela que simplesmente foca na diversão. Para isso, este livro didático foi elaborado de modo que apresente uma prazerosa abordagem histórica, fortemente comprometida com os aspectos técnico-conceituais relacionados ao tema sobre design de jogos. Para facilitar seus estudos, este material foi organizado em três unidades que buscam apresentar a história, a essência, os principais fundamentos, e as abordagens, além de tecnologias relacionadas ao design de jogos. Sua partida inicia na Unidade 1 e nela você encontrará a história (e evolução) dos jogos eletrônicos (do início da década de 1940 até nossos dias), a definição de jogos, além dos elementos essenciais e fundamentais que compõem um jogo. Os conteúdos da Unidade 1 o ajudarão no avanço para o próximo nível representado pela Unidade 2, na qual você será apresentado ao Processo de Game Design, responsável pelo desenvolvimento de jogos digitais. O processo é dividido em etapas e você também aprenderá o Game Design Document (GDD) e alguns conceitos de Design Thinking, além das habilidades necessárias de um Game Designer e as expectativas dos jogadores. Avançando para o próximo nível, você chegará à Unidade 3. Ela trata aspectos bem específicos de ferramentas, plataformas, engines e linguagens de programação utilizadas para se desenvolver jogos digitais. Para que você possa assimilar ainda mais os conteúdos apresentados, ao longo do texto são destacados aspectos que merecem especial atenção, e ao final de cada tópico que compõe as unidades, você será convidado a realizar autoatividades para melhor fixação do seu aprendizado. Desejamos que você realize uma partida prazerosa e imersiva. Agora, aperte o botão “Start” do controle do seu console e inicie o jogo! Prof.a Muriel de Fátima Bernhardt Prof. Carlos André de Sousa Rocha APRESENTAÇÃO Olá, acadêmico! Para melhorar a qualidade dos materiais ofertados a você – e dinamizar, ainda mais, os seus estudos –, nós disponibilizamos uma diversidade de QR Codes completamente gratuitos e que nunca expiram. O QR Code é um código que permite que você acesse um conteúdo interativo relacionado ao tema que você está estudando. Para utilizar essa ferramenta, acesse as lojas de aplicativos e baixe um leitor de QR Code. Depois, é só aproveitar essa facilidade para aprimorar os seus estudos. GIO QR CODE Olá, eu sou a Gio! No livro didático, você encontrará blocos com informações adicionais – muitas vezes essenciais para o seu entendimento acadêmico como um todo. Eu ajudarei você a entender melhor o que são essas informações adicionais e por que você poderá se beneficiar ao fazer a leitura dessas informações durante o estudo do livro. Ela trará informações adicionais e outras fontes de conhecimento que complementam o assunto estudado em questão. Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é o material-base da disciplina. A partir de 2021, além de nossos livros estarem com um novo visual – com um formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura –, prepare-se para uma jornada também digital, em que você pode acompanhar os recursos adicionais disponibilizados através dos QR Codes ao longo deste livro. O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com uma nova diagramação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página – o que também contribui para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo. Preocupados com o impacto de ações sobre o meio ambiente, apresentamos também este livro no formato digital. Portanto, acadêmico, agora você tem a possibilidade de estudar com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador. Preparamos também um novo layout. Diante disso, você verá frequentemente o novo visual adquirido. Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa continuar os seus estudos com um material atualizado e de qualidade. ENADE LEMBRETE Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela um novo conhecimento. Com o objetivo de enriquecer seu conheci- mento, construímos, além do livro que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você terá contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complementa- res, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento. Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo. Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada! Acadêmico, você sabe o que é o ENADE? O Enade é um dos meios avaliativos dos cursos superiores no sistema federal de educação superior. Todos os estudantes estão habilitados a participar do ENADE (ingressantes e concluintes das áreas e cursos a serem avaliados). Diante disso, preparamos um conteúdo simples e objetivo para complementar a sua compreensão acerca do ENADE. Confira, acessando o QR Code a seguir. Boa leitura! SUMÁRIO UNIDADE 1 - FUNDAMENTOS EM DESIGN DE JOGOS ......................................................... 1 TÓPICO 1 - JOGOS, JOGOS DIGITAIS E UM POUCO DE HISTÓRIA ......................................3 1 INTRODUÇÃO .......................................................................................................................3 2 A HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS ...........................................................................3 2.1 OS JOGOS COMERCIAIS E O PERÍODO DE OURO (1970-1980) ................................................... 6 2.2 O ABALO SÍSMICO E A ATUALIDADE .............................................................................................. 10 3 JOGOS E JOGOS DIGITAIS ................................................................................................11 3.1 JOGOS ..................................................................................................................................................... 11 3.2 JOGOS DIGITAIS .................................................................................................................................. 13 4 GÊNEROS E TIPOS DE JOGOS .......................................................................................... 16 4.1 TIPOS DE JOGOS ................................................................................................................................. 16 4.2 GÊNEROS DE JOGOS ......................................................................................................................... 18 RESUMO DO TÓPICO 1 ........................................................................................................ 23 AUTOATIVIDADE................................................................................................................. 24 TÓPICO 2 - FUNDAMENTOS ................................................................................................27 1 INTRODUÇÃO .....................................................................................................................27 2 GAME DESIGN ....................................................................................................................27 3 ENREDO, ROTEIRO E NARRATIVAS ................................................................................. 31 3.1 ENREDO ..................................................................................................................................................31 3.2 NARRATIVA...........................................................................................................................................32 3.2.1 Estrutura narrativa linear enão linear ...................................................................................35 3.2.2 Tipos de narrativas em jogos digitais .................................................................................. 37 3.3 ROTEIRO ................................................................................................................................................38 4 PERSONAGENS ................................................................................................................ 39 4.1 ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS ................................................................................................... 40 4.2 TIPOS DE PERSONAGENS DO JOGO.............................................................................................. 41 4.3 DESENVOLVIMENTO DO PERSONAGEM .......................................................................................42 4.3.1 Descrição .....................................................................................................................................42 4.3.2 História e evolução do personagem ....................................................................................43 4.3.3 Visual ...........................................................................................................................................43 4.4 PONTO DE VISTA .................................................................................................................................45 RESUMO DO TÓPICO 2 .........................................................................................................47 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................. 48 TÓPICO 3 - ELEMENTOS DOS JOGOS ................................................................................. 51 1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................... 51 2 REGRAS E MECÂNICA ....................................................................................................... 51 2.1 REGRAS DO JOGO ...............................................................................................................................52 2.1.1 OBJETIVOS ...................................................................................................................................53 2.1.2 Características ...........................................................................................................................54 2.2 MECÂNICAS .........................................................................................................................................55 2.2.1 Mecânica central .......................................................................................................................56 2.3 ELEMENTOS DA MECÂNICA OU EVENTOS ...................................................................................56 3 JOGABILIDADE ................................................................................................................ 58 3.1 EXPERIÊNCIA ........................................................................................................................................60 3.2 CARACTERÍSTICAS ............................................................................................................................60 4 IMERSÃO E INTERATIVIDADE .......................................................................................... 61 4.1 IMERSÃO .................................................................................................................................................61 4.2 INTERATIVIDADE .................................................................................................................................64 LEITURA COMPLEMENTAR .................................................................................................67 RESUMO DO TÓPICO 3 ........................................................................................................ 68 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................. 69 REFERÊNCIAS ......................................................................................................................72 UNIDADE 2 — O PROCESSO DE DESIGN DE JOGOS .......................................................... 77 TÓPICO 1 — O PROCESSO ....................................................................................................79 1 INTRODUÇÃO .....................................................................................................................79 2 ETAPAS DO PROCESSO DE DESIGN ............................................................................... 80 2.1 CONCEITO ............................................................................................................................................. 84 2.2 ELABORAÇÃO ......................................................................................................................................86 2.2.1 Prototipagem e teste ............................................................................................................... 88 2.3 REFINAMENTO.....................................................................................................................................90 2.4 IMPORTÂNCIA DO DESIGN ITERATIVO ........................................................................................... 91 2.5 DOCUMENTAÇÃO ................................................................................................................................92 2.6 CICLO DE PRODUÇÃO DO JOGO .....................................................................................................92 3 DESIGN THINKING ........................................................................................................... 94 3.1 GAME DESIGN THINKING ................................................................................................................... 97 RESUMO DO TÓPICO 1 ........................................................................................................ 98 AUTOATIVIDADE ..................................................................................................................99 TÓPICO 2 - DOCUMENTAÇÃO DO JOGO ...........................................................................103 1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................................103 2 TIPOS DE DOCUMENTOS ................................................................................................103 3 O GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) ..............................................................................108 3.1. ELEMENTOS DO GDD .........................................................................................................................111 4 MODELO SUGERIDO ........................................................................................................113 RESUMO DO TÓPICO 2 ....................................................................................................... 116 AUTOATIVIDADE .................................................................................................................117 TÓPICO 3 - HABILIDADES DO DESIGNER DE JOGOS ...................................................... 121 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 121 2 O DESIGNER DE JOGOS .................................................................................................. 121 2.1 A ANATOMIA DE UM GAME DESIGNER ......................................................................................... 123 2.2 PAPEL NA EQUIPE ............................................................................................................................ 125 3 AS EQUIPES DE DESIGN E PRODUÇÃO .........................................................................126 3.1 O TIME DE DESIGN E OS SEUS PAPÉIS ........................................................................................ 126 3.2 O TIME DE PRODUÇÃO E SEUS PAPÉIS ...................................................................................... 127 3.3 FERRAMENTAS DE APOIO ..............................................................................................................130 4 ENTENDENDO O JOGADOR ............................................................................................132 4.1 AS MOTIVAÇÕES DE UM JOGADOR .............................................................................................. 132 LEITURA COMPLEMENTAR ...............................................................................................135 RESUMO DO TÓPICO 3 .......................................................................................................138 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................139 REFERÊNCIAS ....................................................................................................................142 UNIDADE 3 — RECURSOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS ...............145 TÓPICO 1 — PLATAFORMAS ............................................................................................... 147 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 147 2 O QUE SÃO AS PLATAFORMAS DE DISTRIBUIÇÃO DE JOGOS .................................... 147 3 EXEMPLOS DE PLATAFORMAS DE DISTRIBUIÇÃO DE JOGOS ....................................149 3.1 FLIPERAMAS .......................................................................................................................................150 3.2 CONSOLE .............................................................................................................................................151 3.3 COMPUTADOR ................................................................................................................................... 152 3.4 ON-LINE .............................................................................................................................................. 153 3.5 PORTÁTEIS ......................................................................................................................................... 155 3.6 JOGOS DE MESA............................................................................................................................... 157 4 IMPORTÂNCIA DA ESCOLHA DE UMA PLATAFORMA PARA OS JOGOS ...................... 157 RESUMO DO TÓPICO 1 ....................................................................................................... 161 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................162 TÓPICO 2 - ENGINES (MOTORES DE JOGOS) ..................................................................165 1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................................165 2 O QUE SÃO ENGINES DE JOGOS ....................................................................................165 3 EXEMPLOS DE ENGINES DE JOGOS .............................................................................. 167 3.1 UNREAL.................................................................................................................................................167 3.2 UNITY ................................................................................................................................................... 169 3.3 GAMEMAKER....................................................................................................................................... 171 3.4 GODOT ................................................................................................................................................. 172 3.5 APPGAMEKIT ..................................................................................................................................... 174 3.6 AMAZON LUMBERYARD .................................................................................................................. 175 3.7 CRITÉRIOS DE ESCOLHA ..................................................................................................................177 4 IMPORTÂNCIA DE SE UTILIZAR UM ENGINE .................................................................178 RESUMO DO TÓPICO 2 .......................................................................................................180 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................ 181 TÓPICO 3 - RECURSOS COMPLEMENTARES DE DESENVOLVIMENTO ..........................185 1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................................185 2 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO .................................................................................185 2.1 EXEMPLOS DE LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO .................................................................... 187 2.1.1 A linguagem C++ ...................................................................................................................... 187 2.1.2 A linguagem JAVA ...................................................................................................................188 2.1.3 A linguagem C# .......................................................................................................................189 2.1.4 Linguagens para a Web ..........................................................................................................190 2.2 APRENDENDO A CODIFICAR JOGANDO ..................................................................................... 192 2.2.1 Code Monkey ............................................................................................................................ 192 2.2.2 Code Combat ........................................................................................................................... 193 2.2.3 Robocode ................................................................................................................................. 194 2.3 PROGRAMAR NÃO É OPCIONAL.................................................................................................... 196 3 BIBLIOTECAS .................................................................................................................. 197 3.1 DIRECTX ...............................................................................................................................................198 3.2 OPENGL ..............................................................................................................................................2004 FRAMEWORKS .................................................................................................................201 4.1 COCOS 2D-X E PANDA 3D ............................................................................................................. 203 4.2 LIBGDX ............................................................................................................................................... 204 4.3 PHASER ............................................................................................................................................. 204 4.4 FERRAMENTAS ADICIONAIS ......................................................................................................... 205 LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................................. 206 RESUMO DO TÓPICO 3 ...................................................................................................... 209 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................210 REFERÊNCIAS ....................................................................................................................214 1 UNIDADE 1 - FUNDAMENTOS EM DESIGN DE JOGOS OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ESTUDOS A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de: • citar os principais fatos associados à história dos jogos; • identificar os conceitos básicos relacionados ao Game Design; • assinalar as diferenças entre o conceito de jogo e jogo digital; • compreender o conceito de Game Design como processo de criação de jogos; • avaliar a importância do gênero, enredo, roteiro e narrativas, além dos personagens para a criação de jogos; • avaliar a importância das regras, mecânica, jogabilidade, imersão e interatividade para a criação de jogos; • explicar a importância de como os conceitos e elementos dos jogos se inter- relacionam para o processo de criação de jogos através do Design de Jogos. A cada tópico desta unidade você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado. TÓPICO 1 – JOGOS, JOGOS DIGITAIS E UM POUCO DE HISTÓRIA TÓPICO 2 – FUNDAMENTOS TÓPICO 3 – ELEMENTOS DOS JOGOS Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações. CHAMADA 2 CONFIRA A TRILHA DA UNIDADE 1! Acesse o QR Code abaixo: 3 JOGOS, JOGOS DIGITAIS E UM POUCO DE HISTÓRIA 1 INTRODUÇÃO Antes da apresentação dos conceitos sobre jogos é interessante que nós façamos uma pequena viagem através da história dos jogos digitais. Com esse pequeno mergulho na história, você terá oportunidade de conhecer fatos e personagens há muito esquecidos, mas que foram importantes para consolidar a realidade educacional e bilionária que orbita a criação dos jogos digitais atualmente. No complemento dessa viagem nós definiremos o conceito de jogo, que deu seus primeiros passos com brincadeiras e propósito de ensino na Grécia, no Oriente, e também em Roma, e que teve seu surgimento consolidado no século XVI. Com o passar dos séculos e o advento do computador, seu amadurecimento e seu ingresso nas casas dos usuários finais, juntamente ao avanço dos softwares, fez, talvez, naturalmente, surgir os chamados jogos digitais. Durante essa jornada você perceberá que a história dos jogos eletrônicos perpassa pelo amadurecimento do uso dos computadores digitais, o surgimento dos arcades, dos consoles de mesa, além dos portáteis, até os jogos mobile e os consoles modernos atuais (PEREIRA, 2020). Vamos reviver a alvorada dos jogos eletrônicos? TÓPICO 1 - UNIDADE 1 2 A HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS Os anos de 1951e 1952 foram respectivamente marcados pelo surgimento dos jogos Bertie the Brain, uma implementação do jogo da velha, e Nimrod, uma implementação do jogo Nim (um jogo matemático cuja estratégia é baseada em divisões). A Figura 1(A) mostra um jogador fotografado desafiando o Bertie (depois de muitas tentativas) para a Life Magazine; ao lado, Figura 1(B), o Nimrod exposto no Computerspiele museum de Berlim. 4 FIGURA 1 – BERTIE E NIMROD FONTE: Adaptado de <http://twixar.me/WVlm>. Acesso em: 2 out. 2020. Tanto o Bertie quanto o Nimrod rodavam em máquinas dedicadas, como foi o procedimento natural para os jogos durante anos. Nessa época, os jogos eram um nicho exclusivo dedicado aos desenvolvedores, pesquisadores e universidades (PEREIRA, 2020). Ainda em 1951, Ralph Baer, então funcionário da Sanders Associate, uma empresa do ramo militar, idealizou um dispositivo interativo para televisão. Baer sonhava com uma máquina de jogos eletrônicos integrada a uma TV, que deveria ser barata e simples para ser manuseada por um usuário doméstico. Na ocasião, no entanto, seu invento não foi valorizado por investidores, sendo implementado apenas por volta de 1970 (KENT, 2001; GOLDBERG, 2011 apud BELLO, 2017; NORMAND, 2001; PEREIRA, 2020). Por seu invento,Baer é reconhecido pela indústria dos jogos como o pai dos consoles de videogames atuais. Em 1958, o físico do Brookhaven National Laboratories, Willy Higinbotham,idealizou o jogo Tennis for Two, como forma de atrair visitantes para o laboratório em um festival local. O objetivo de Higinbotham, em plena Guerra Fria, era distrair o público apresentando uma coisa mais interessante do que simplesmente a propaganda militar nuclear dos Estados Unidos (NORMAND, 2001; PEREIRA, 2020). O jogo foi criado mostrando seus gráficos em um osciloscópio e processados por um computador analógico. Assim, de um ponto de vista lateral, o jogador tinha a representação de uma bola que saltava de um lado para o outro por cima de uma pequena linha vertical ao centro que simbolizava a rede. A partir de controladores o jogador podia estabelecer o ângulo da bola e rebatê-la. Posteriormente, o jogo sofreu modificações por parte do físico, que o adaptou para um monitor de 15 polegadas e passou a chamá-lo de Tennis Programming (LEONARDO, 2020; NORMAND, 2001; PEREIRA, 2020). A Figura 2(A) mostra o osciloscópio com o gráfico do jogo, e a ao lado, na Figura 2 (B), seus controles. 5 FIGURA 2 – O "MONITOR" DO JOGO TENNIS FOR TWO E SEUS CONTROLES FONTE: Adaptado de Pacheco (2013) Apesar do sucesso, refletido no interesse do público que buscou, durante meses, o laboratório para ver a invenção, Tennis for Two nunca foi comercializado pelo seu inventor.Isso fez com que Higinbotham fosse “esquecido” da história dos jogos eletrônicos e sua invenção não fosse mais considerada o primeiro videogame da era moderna (NORMAND, 2001; PEREIRA, 2020;VICTOR, 2018). Após quatro anos da invenção de Higinbotham, o alvorecer dos jogos conheceu o seu “escolhido”, o primeiro jogo eletrônico da história: o SpaceWar (mostrado na Figura 3). Criado por Martin Graetz, Stephen Russell e Wayne Wiitanen nos laboratórios do MIT (Massachusetts Institute of Technology), o jogo foi inspirado em gibis e livros de ficção científica (NORMAND, 2001). FIGURA 3 – DAN EDWARDS (ESQUERDA) E PETER SAMSON JOGANDO SPACEWAR NO PDP-1 FONTE: Leonardo (2020, p. 32) 6 Stephen Russell também criou o primeiro joystick, que inicialmente contava com “[...] botões no próprio console [...]”. Ele foi também o primeiro a “[...] colocar efeitos de destruição no jogo, e se considera responsável por ter lançado a 'maldição' do videogame sobre o mundo” (VICTOR, 2015, p. 2). NOTA 2.1 OS JOGOS COMERCIAIS E O PERÍODO DE OURO (1970- 1980) Finalmente, aproveitando-se do terreno fertilizado nas décadas anteriores, os jogos eletrônicos estavam prontos para se tornarem comerciais, e você agora está na década de 1970. O ano de 1971 inicia propiciando a Ralph Baer (lembra dele?), um contrato com a empresa de eletrônicos Magnavoxque permitiu a criação do primeiro console de jogos para televisores, o Odyssey (chamado inicialmente de Brown Box), mostrado na Figura 4. O aparelho era conectado à antena do televisor e a dois controladores (hoje joysticks) que permitiam jogadores simultâneos (BELLO, 2017; LEONARDO, 2020; PEREIRA, 2020). FIGURA 4 – MAGNAVOX ODYSSEY INVENTADO POR BAER FONTE: <https://www.vgdb.com.br/gf/fotos/consoles/media_425/magnavox-odyssey-425.jpg>. Acesso em: 2 out. 2020. O Odyssey já implementava a ideia de troca de cartuchos de jogos (tênis, hóquei, corrida de veículos, jogos educativos e até os de azar). Baer intencionava vendê-lo a US$19,95 (dólares estadunidenses), porém o console acabou sendo comercializado a US$100 (LEONARDO, 2020). Mesmo com o preço de venda salgado para época, vendeu mais de 350 mil unidades e popularizou os arcades, conhecidos no Brasil como fliperamas (BELLO, 2017; PEREIRA, 2020). 7 Veja o Computer Spacefuncionando em: https://www.youtube.com/ watch?v=o019DYaSxUQ. Diferentemente dos atuais, os jogos para o console eram conectores elétricos que fechavam um circuito gigante entre a televisão e o sistema. Ou seja, não eram softwares como o são nos dias de hoje. Cada cartão de jogo inserido na máquina fechava laços diferentes do circuito e, assim, mudavam a saída na TV (PEREIRA, 2020, p. 27, grifo do original). DICAS IMPORTANTE Em 1972, Nolan Bushnell, um engenheiro da Universidade de Utah, inspirado pela sua adoração pelo SpaceWar e pelo seu forte espírito empreendedor,parte para a concepção do protótipo de uma máquina de baixíssimo custo que pudesse rodar sua própria versão do SpaceWar (LEONARDO, 2020; PEREIRA, 2020). Sua criação foi batizada de Computer Space (veja na Figura 5) e, diferentemente de seus antecessores, teve uma proposta comercial,sendo lançado na forma de um arcade. Apresentado à empresa Nutting Associates, a ideia foi posta à prova, porém o projeto não deslanchou (LEONARDO, 2020; PEREIRA, 2020). FIGURA 5 – O COMPUTER SPACE DE NOLAN BUSHNELL FONTE: <http://twixar.me/4Vlm>. Acesso em: 2 out. 2020. 8 Após o desfecho do projeto Computer Space, ainda no mesmo ano, Nolan Bushnell junto de Ted Dabney criaram a Atari, a empresa que iria realmente dar significado, em termos de produto e valores, à indústria dos jogos eletrônicos. Pela criação da Atari, Bushnell é aclamado como pai da indústria de jogos, porém o título de pai dos jogos eletrônicos é de Ralph Baer (PEREIRA, 2020). IMPORTANTE A Atari entra na briga pelo seu espaço no mundo dos jogos eletrônicos com o Pong (Figura 6), uma versão do jogo de tênis do Odyssey. Sua simplicidade tornou o jogo um sucesso estrondoso e, um ano após sua fundação, a Atari vendia duas mil cópias do Pong (ainda na versão arcade), chegando a oito mil cópias em 1973 (LEONARDO, 2020; PEREIRA, 2020). FIGURA 6 – O JOGO PONG DA ATARI NAS VERSÕES ARCADE E CONSOLE FONTE: Adaptado de <http://twixar.me/k7lm>. Acesso em: 2 out. 2020. Assim, em 1975, aproveitando os sinais de fraqueza do Odyssey, a Atari lança a versão doméstica do Pong: o Home Pong. Bushnell havia fechado um contrato com uma grande loja de departamentos estadunidense para produzir 150 mil unidades até o Natal, tornando-se mais um grande sucesso (LEONARDO, 2020). Aproveitando o sucesso do Home Pong, em 1977 é lançado o Atari VCS (Video Computer System), rebatizado de Atari 2600 (Figura 7), a segunda versão do console, com o preço de US$199 (o equivalente a US$900 no dias de hoje). 9 A primeira leva de videogames a realmente se tornar popular entre os jovens brasileiros teve início apenas nos anos 1980. O console Atari 2600foi o primeiro jogo que virou febre por aqui, ao chegar ao país em 1983, importado pela marca Polyvoxcom mais de 500 games disponíveis para esta edição (VICTOR, 2018). IMPORTANTE FIGURA 7 – ATARI 2600: UM DOS CONSOLES MAIS FAMOSOS JÁ CRIADOS FONTE: <http://twixar.me/q7lm>. Acesso em: 2 out. 2020. Essa nova versão aperfeiçoou uma característica que acompanharia os consoles por décadas: os cartuchos trocáveis. Também estabeleceu, definitivamente, a acessibilidade de jogos para uso doméstico. Nesse contexto, por seus jogos de sucesso e inovações no console, e com a forma agressiva de negócio com foco no usuário doméstico, a Atari liderou a indústria de jogos eletrônicos até essa indústria ser abalada por volta de 1983 (PEREIRA, 2020). O início dos anos1980 marca o que é considerada a década de ouro dos jogos eletrônicos, mas também o grande abalo sísmico que a atingiu. Essa década inicia logo com o grande clássico Pac-Man, criado por Toru Iwatani. O jogo foi concebido para atrair o público feminino, e acabou avançando para outros produtos como desenho animado, brinquedos, lancheiras, entre outros (PEREIRA, 2020). Além de popular, a indústria dos jogos tornou-se muito lucrativa. O jogo Donkey Kong (de Shigeru Miyamoto), arrecadou, em 1981, US$180 milhões. Ainda na linha de superfaturamentos, o jogo Defender, faturou US$1 bilhão em vinte anos. Em 1982, já existiam mais de um milhão e meio de máquinas arcade espalhadas pelos Estados Unidos, cuja arrecadação superou a de todos os cassinos de Las Vegas somados, duas vezes a arrecadação da indústria cinematográfica e três vezes mais que as ligas de baseball (MLB), basquetebol (NBA) e futebol (NFL) (PEREIRA, 2020). 10 2.2 O ABALO SÍSMICO E A ATUALIDADE O chamado abalo sísmico da indústria dos jogos teve seu início atribuído a um fator específico: em 1978, Bushnell foi demitido da Atari por desavenças com os novos proprietários (a Atari havia sido vendida em 1976 para a Warner Communications por US$ 28 milhões). Além disso, a fraca capacidade de investimentos e a retração no mercado de jogos eletrônicos, o mercado de jogos foi então inundado com jogos de má qualidade (LEONARDO, 2020; VICTOR, 2015). Outra consequência desses fatos foi a fundação, em 1979, da Actvision por David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller e Bob Whitehead, quatro importantes funcionários que saíram da Atari. A Actvision foi responsável por verdadeiras obras-primas como Pitfall, RiverRaid e Enduro, além de passar a vender os cartuchos de jogos de forma independente (IZIDRO, 2017; ONÇA; VERSIGNASSI, 2017; VICTOR, 2015). A indústria agora bilionária dos jogos eletrônicos seguiu cada vez mais pressionada pela produção de novos jogos e passou a ignorar a qualidade em prol da quantidade. Jogos que antes levavam seis meses para produção passaram a ser desenvolvidos em semanas (PEREIRA, 2020). Foi então por volta de 1982 que a indústria de jogos passou a dar sinais de cansaço. Empresas como Atari, Mattel e Activision passaram a contabilizar prejuízos e a demitir em massa devido a gráficos pobres, cores limitadas e versões arcades melhores que os consoles. Além disso, os computadores pessoais passam a fazer concorrência aos consoles (KENT, 2001 apud LEONARDO, 2020; ONÇA; VERSIGNASSI, 2017; PEREIRA, 2020; VICTOR, 2015). Criado em 1983, E.T. é conhecido como o pior jogo da história. Desenvolvido às pressas para ser lançado a um baixo custo na mesma época do filme, sofreu reclamações dos jogadores sobre sua péssima qualidade. Das cinco milhões de cópias, menos de um milhão foi vendida. Os cartuchos encalhados foram literalmente enterrados (PEREIRA, 2020; VICTOR, 2015). IMPORTANTE Entre os períodos de 2000 e 2010, surgem novas e variadas plataformas para os jogos digitais. Computadores, celulares, redes sociais, entre outros, abrem o leque para o consumo de perfis, esferas sociais e níveis econômicos diferentes. Agora não só as chamadas “gigantes da indústria” geram custos e rendimentos tão grandes quanto produções de Hollywood, mas os avanços e popularização da tecnologia forneceram aos ditos “pequenos produtores e programadores” capacidade de produção e disponibilização de jogosmais baratos e acessíveis ao consumidor final (BELLO, 2017). 11 Nesse novo ecossistema, uma nova era é iniciada também pela chegada de consoles como o PlayStation da Sony, o Xbox da Microsoft, o Wiida Nintendo, entre outros (VICTOR, 2018). A realidade da indústria de jogos é agora caracterizada por “Campeonatos transmitidos pela internet, feiras que atraem milhares de pessoas e grandes patrocinadores [...]” (MENDES, 2019); uma indústria que em 2019 movimentou US$ 1,5 bilhão no Brasil e cerca de US$ 152 bilhões no mundo. 3 JOGOS E JOGOS DIGITAIS Você percebeu que a história dos jogos eletrônicos nos mostrou elementos importantes que nos fazem entender as motivações para o seu nascimento: as modalidades lúdicas, especialmente os tabuleiros e jogos de mesa auxiliados pelos avanços da eletrônica (e computação), e atualmente a inclusão de mídias visuais (cinema e a televisão, por exemplo) (BELLO, 2017). E se você já se perguntou por que jogamos, Assis (2006, p. 5)diz que jogamos porque “[...]todos os games são passatempos”, [...]a posição do jogador é daquela pessoa que quer despender algum tempo alheado de seu entorno, imerso em um contexto de desafio formal inofensivo”.Assis (2006) também afirma que, após algum tempo, o passatempo e entretenimento do indivíduo, jogador às vezes solitário da inofensiva Paciência, por exemplo, torna-se algo mais. Dessa forma, adiante, você será apresentado aos conceitos de jogo e jogo digital. 3.1 JOGOS Huizinga (2000 apud GUEDES et al., 2019) afirma que o jogo transcende aspectos mecânicos da vida cotidiana, e apesar de tratar-se de um fenômeno físico e biológico, ele vai além dessas fronteiras, pois no jogo existe o algo mais, existe alguma coisa “em jogo”, pois todo jogo significa algo (ASSIS, 2006). Um jogo deve ser livre, pois não trata da vida “corrente” e nem da vida “real”: no jogo fazemos uma fuga do mundo dito real para um universo paralelo e temporário, com tempo e espaço próprios (HUIZINGA, 2000 apud GUEDES et al., 2019). Numa tentativa de resumir as características formais do jogo, poderíamos considerá-lo uma atividade livre, conscientemente tomada como "não-séria" e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredo e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes (HUIZINGA, 2000, p. 13). 12 Huizinga (2000) ressalta a importância das regras para o conceito de jogo, estabelecendo que todo jogo tem suas regras. Elas determinam aquilo que se “pode” ou “não se pode” fazer dentro do universo do jogo. Logo, elas são absolutas sem dupla interpretação. O autor ainda aponta um outro fator definitivo para um jogo: que o jogador, na fuga para um universo paralelo, torna-se outra pessoa. Dessa forma, ele passa a ser influenciado pela natureza extraordinária do seu personagem no jogo, uma natureza de aventura, alegria, terror, mística, ritualística, sagrada nesse agora, estranho mundo, do outro alguém. Assim, Salen e Zimmerman (2004, p. 94, tradução nossa) concluem que “um jogo é um sistema no qual jogadores engajados em um conflito artificial, definido por regras, resulta em um resultado quantificável”. Outro ponto de muita relevância para o nosso estudo, diz respeito àfunção do jogo, que estabelece a luta por algo. Assim, um jogo pode “representar” uma luta, ou transformar-se em uma, para melhor representar esse algo (HUIZINGA, 2000). Dessa forma, Huizinga (2000) visualiza o jogo como uma atividade do ponto de vista cultural (voluntária e livre), pertencente a um tempo e espaço regidos por regras, e que permite ao jogador um desligamento temporário da vida cotidiana. Ainda no tocante a características presentes em jogos, Salen e Zimmerman (2004) estabelecem a existência também de significado, e de uma conclusão: Conclusão. É um concurso para alcançar um objetivo (o Grego para jogo é agôn, que significa concurso). Somente um dos competidores, individuo ou grupo, pode alcançá-lo, uma vez alcançado conclui-se o jogo. Alcançar tal objeto é vencer. Daí um jogo formal, por definição, tem um vencedor; e vitória é o "fim" do jogo em ambos sentidos da palavra, como terminação e como objeto. Significado. Existe um acordado conjunto de equipamento e de "regras" processuais pelas quais o equipamento é manipulado para produzir uma situação de vitória (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 86, tradução nossa). É importante evidenciar que a definição de jogo pode ser imprecisa e dependente da visão de um autor em particular e que nos dias de hoje, por exemplo, existem os jogos chamados de sérios (ferramentas educacionais, de treinamento, entre outros) passando, por exemplo, pela pesquisa científica, pelos esportes eletrônicos (e-sports), sendo estes encarados como atividades profissionais bem remuneradas (PEREIRA, 2020). É importante ainda mencionar que Salen e Zimmerman (2004) estabelecem uma relação entre os conceitos de “jogos” e “jogar”, porém, os autores mantêm a ressalva de que na língua inglesa há uma clara distinção entre ambos, respectivamente “games” e “play”. Assim, os autores caracterizam “jogos” como um subconjunto de “jogar”.A diferença entre os dois conceitos pode ser entendida com os seguintes exemplos: 13 Jogar queimada, por exemplo, é jogar um jogo: jogadores obedecem um conjunto de regras formalizadas e competem para vencer.As atividades de brincar na gangorra, ou cavalgar ao redor de um parque de recreação, entretanto, são formas de "jogar" que não constituem um jogo (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 84, tradução nossa). Após a ressalva, e a contextualização entre os termos “play” e “game”, perceba que, cruzando as informações conceituais dadas sobre jogos apresentadas até aqui pelos autores citados, você já consegue perceber o conceito de jogo e que ele requer uma coisa imprescindível “REGRAS”, além de outros elementos. Que tal agora entendermos o conceito de jogo digital? 3.2 JOGOS DIGITAIS Arruda (2014) indica que o primeiro passo para se entender o que é um jogo digital é dissociá-lo do conceito de videogame, pois esse faz referência histórica especialmente aos jogos eletrônicos baseados em console e aos arcades, ou fliperamas. Os jogos digitais estão associados às tecnologias digitais baseadas na microinformática (computadores, celulares, tablets, e também os consoles e os fliperamas). Logo, a amplitude dos jogos digitais é bem maior que a dos videogames, já que jogos digitais “[...] podem ser jogados em computadores, consoles de videogames, smartphones e outros dispositivos” (HARVIAINEN; MERILÄINEN, 2015, p. 9, tradução nossa). O termo microinformática refere-se aqui a processos de produção, tratamento e problematização de informação baseada em tecnologias digitais disponíveis em mecanismos portáteis ou de dimensões reduzidas[...] como computadores pessoais, notebooks e dispositivos móveis como smartphones e tablets (ARRUDA, 2014, p. 3). ATENÇÃO É importante você perceber que atualmente os jogos digitais assumiram um papel fundamental no comportamento do ser humano. Associados não só a passatempo ou um simples desligamento da realidade, eles hoje estão associados a muitas áreas de pesquisa e de conhecimento. Jogos digitais e eletrônicos assumem um grande número de formas e aparecem em várias plataformas diferentes de computador. Essas incluem jogos para computadores pessoais ou jogos de consoles para TV como o Sony Playstationou o Microsoft XBox; [...] jogos para PDAs (palmtops) ou telefones celulares; e jogos para fliperamas ou parques de diversão. Jogos digitais e eletrônicos podem ser 14 projetados para jogadores individuais, para pequenos grupos, ou para uma grande comunidade. Por uma questão de simplicidade, nós nos referiremos a todas essas formas de jogo como jogos digitais (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 97, tradução nossa). Arruda (2014), Salen e Zimmerman (2004) destacam algumas características intrínsecas dos jogos digitais: 1- Interatividade imediata, porém, restrita: uma das qualidades mais atrativas das tecnologias digitais é o feedback imediato e interativo. A entrada de um jogador deve ser representada na forma de uma ação ou resultado no jogo. A tecnologia permite que resultados em tempo real sejam alcançados dinamicamente mediante as decisões do jogador. 2- Manipulação de informação: jogos digitais podem, e fazem, um bom uso de dados que frequentemente estão repletos de texto, imagens, vídeo, áudio, animações, conteúdo 3D, e outras formas de dados armazenados. 3- Sistemas complexos automatizados: uma vez que manipulam informação, os jogos podem automatizar procedimentos complexos que lidam com as formas de dados armazenados ou vindos de um contexto não computadorizado, facilitando o desenrolar do jogo. 4- Comunicação em rede: jogos podem facilitar a comunicação entre os jogadores. Existem muitas formas de mediar comunicação digitalmente, desde e-mail e chat de texto até vídeo em tempo real e comunicação de áudio. 5- Liberdade: poder jogar apenas aquilo que nos interessa, com quem e onde, é algo importante para a produção de um jogo. Logo, atenção especial precisa ser dada ao mercado consumidor no qual o jogo será inserido e observar que o conceito de criação da demanda pode fazer parte do processo de produção do jogo. Como você percebeu, hoje os conceitos de jogo eletrônico e jogo digital são indissociáveis dadas as suas características de construção e utilização. E que as características do jogo digital estão associadas aos benefícios, vantagens, e desafios proporcionados pelas tecnologias digitais. Veremos, a seguir, outros conceitos associados à indústria de jogos digitais e visualizar algumas informações importantes sobre o presente e o futuro dessa indústria? Veja no Quadro 1 algumas dessas definições: 15 QUADRO 1 – ALGUMAS DEFINIÇÕES ASSOCIADOS AOS JOGOS DIGITAIS Termo Definição Jogos On- line Incluem pagamentos de assinaturas de jogos MMOG (Massively Multiplayer Online Games), e de outros serviços de jogos eletrônicos que requerem pagamento periódico ou jogos MMOG ou MOBA (Multiplayer Online Battle Arena Games) grátis que oferecem transações in-game. Jogos para Dispositivos Móveis Incluem jogos eletrônicos jogados em telefones celulares, smartphones, tablets ou reprodutores de mídia portáteis. Excluem-se jogos para consoles portáteis. Excluem-se as receitas de publicidade dos jogos. [...] Também se excluem aplicativos de jogos de azar, tais como cassinos e de apostas. Jogos para Console Incluem todos os jogos eletrônicos, tanto cópias físicas quanto downloads digitais, destinados a serem jogados em consoles estáticos e portáteis. Incluem jogos para Steam Machines. Jogos para Computador Incluem todas as cópias físicas e digitais de jogos eletrônicos jogáveis em um computador. Loot Boxes Objetos de transações in-game que consistem em recipientes virtuais que premiam os jogadores com itens e modificações baseados no acaso. Os prêmios variam de simples opções de personalização de imagem ou de personagem até equipamentos decisivos como armas e armaduras. FONTE: Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos, Apex-Brasil (2019, p. 48) “[...] as Steam Machines surgiram com a proposta de serem aparelhos híbridos entre console de mesa e computador pessoal. Com isso, os usuários poderiam levar para a sala os jogos preferidos do PC. Além do aparelho, a Valve também criou o SteamOS, um sistema operacional baseado em Linux cujo objetivo seria facilitar a portabilidade dos jogos de computador para o console” (ALVES, 2018, s.p.). NOTA Continuando seus estudos, você será agora apresentado a dois elementos muito importantes para os jogos, especialmente para os jogos digitais, os conceitos de Tipo e Gênero de Jogos. 16 4 GÊNEROS E TIPOS DE JOGOS Você já aprendeu que os jogos podem ser criados para diferentes áreas de conhecimento e jogados das mais variadas formas, por diferentes perfis de pessoas, considerando as possibilidades oferecidas pelas tecnologias digitais. Os jogos saíram de um nicho específico do mercado para uma forma expressiva midiática cultural e comercial. Eles agora são objetos de estudo do meio acadêmico, sendo observados sob os mais variados aspectos e gerando os mais variados debates (NITSCHE, 2008). E ao que parece, mesmo agora (2020) esses desafios continuam perenes principalmente com a quantidade de gêneros e tipos de jogos digitais existentes e a amplitude de perfil do público que os consome. Agora, apresentaremos a você dois conceitos relacionados aos jogos, sendo que entre ambos, a compreensão do que é um Gênero de Jogo é fundamental para a concepção e o projeto de jogos digitais. Todavia, antes desse elemento, você deve entender o conceito de Tipos de Jogos. 4.1 TIPOS DE JOGOS Pereira (2020, p. 10) dá a largada afirmando que “[...] na definição de tipos de jogos, existe grande discordância e diferença de ideias entre diferentes pesquisadores e desenvolvedores do ramo”. Não se espante com essa afirmação, mas conforme você está compreendendo, os conceitos relacionados aos jogos, digitais ou não, carecem de um consenso entre os estudiosos do tema e da própria indústria de jogos digitais, que às vezes os adapta a suas próprias necessidades. O Quadro 2 apresenta uma descrição para os tipos de jogos sugeridos pelos autores pesquisados. 17 QUADRO 2 – DESCRIÇÃO DOS TIPOS DE JOGOS Tipo Descrição Design Inspirado em Jogos Utilizam ideias de jogos, sem se tratar de fato de um jogo. A semelhança com os jogos está no uso de interfaces de usuários de sistemas que podem imitar a de um jogo, designs artísticos (arquitetura, engenharia) inspirados em jogos e obras escritas com estruturas narrativas semelhantes a um jogo (PEREIRA, 2020). Jogo Sério ou Com Propósito [...] criados com um objetivo diferente de apenas entreter o jogador. Possuem quatro categorias: Ensino e Aprendizado; Simulador; Jogo com Significado (Jogo para o Bem) e Jogo com Propósito (PEREIRA, 2020, p. 12). [...] além de divertir, tem o objetivo de aprimorar alguma parte específica do conhecimento (SENA et al., 2019, p. 90). Jogos de Entretenimento [...] tem o objetivo de puramente divertir o usuário (SENA et al., 2019, p. 90). Jogos com Propaganda [...] utilizam técnicas de persuasão para promover um produto, uma marca, uma causa, entre outras alternativas (SENA et al., 2019, p. 90). “produzem muito mais que apenas impressão e exposição de marcas, proporcionam experiências e vivências da marca em si” (MEDEIROS apud SILVA et al., 2019, p. 145). “[...]o consumidor pode interagir com a marca ou produto em um ambiente digital, imerso em entretenimento” (NELSON apud SILVA et al., 2019, p. 145). FONTE: Os autores O tipo “Jogo Sério ou Ensino” pode ser apresentado por autores como um gênero, e não como um tipo, porém, a partir da avaliação desses conceitos nas referências bibliográficas pesquisadas pelos autores desse caderno de estudos, optou-se por tratá-lo como um tipo. IMPORTANTE Veja que a amplitude de alcance dos jogos é tão vasta que alcança até áreas performáticas teatrais como mostra o trabalho de Nascimento (2016) que apresenta a utilização dos jogos performativos (através de interfacescom as redes sociais Facebook e WhatsApp) como uma proposta pedagógica para o ensino do Teatro. Vamos agora entender o conceito e a importância, dos gêneros para o segmento de jogos? 18 4.2 GÊNEROS DE JOGOS Nosso estudo inicia com Arruda (2014) que aponta o gênero como o elemento norteador de definição para todos os outros elementos envolvidos em um jogo como: quantidade de personagens e seus movimentos, a história, a narrativa e o enredo do jogo, sua forma de disponibilização ao usuário, e o próprio roteiro do jogo. Outras etapas da criação de um jogo podem ser executadas antes da definição do gênero, o importante é entender que a sua definição facilita, e possibilita, o desenrolar de outras etapas, como as citadas. [...] se o jogo é de luta, a história do personagem é secundária, pois ela é pano de fundo para a motivação do lutador; já em um jogo de estratégia, conhecer de forma mais profunda os personagens, pode ser fundamental para tomar decisões dentro da partida ou escolher os caminhos menos tortuosos para se chegar ao final do jogo (ARRUDA, 2014, p. 91). Talvez um dos primeiros autores a propor uma classificação para os jogos de computador foi Crawford (1997) que apresenta uma taxonomia (teoria de classificação científica) para essa categoria de jogo, dividindo-os em dois grupos: Jogos de Habilidade e Ação, e Jogos de Estratégia. Essa taxonomia é apresentada no Quadro 3. QUADRO 3 – UMA TAXONOMIA PARA JOGOS DE COMPUTADOR Categoria Geral Subcategoria Jogos de Habilidade e Ação Jogos de Combate Jogos de Labirinto Jogos de Esportes Jogos de Paddle Jogos de Corrida Jogos de Estratégia Aventuras Jogos de Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões) Jogos de Guerra Jogos de Azar Jogos Educativos e Infantis Jogos Interpessoais FONTE: Adaptado de Crawford (1997, p. 23, tradução nossa) Assis (2006) apresenta a ideia de que classificações, como as do Quadro 3, podem ser combinadas em um determinado jogo. Por exemplo, um jogo de estratégia no qual o jogador deve atuar em equipe e é eventualmente levado na direção de um veículo (gênero de corrida), e que precisa, em seguida, resolver alguns enigmas (gênero quebra- cabeças). Todo esse fluxo conduz, em seguida, o jogador a uma trama com história (gênero de aventura), e nela ele pode atuar de diferentes modos assumindo diferentes personagens com habilidades específicas (gênero Role Playing Game) (ASSIS, 2006). 19 Por outro lado, Pereira (2020) ressalta que a utilização de gêneros pode ser muito subjetiva, assim como o conceito de jogo, levando a nomenclaturas variadas e consequentemente a classificações ambíguas para um dado jogo. Sendo isso reflexo dos jogos como uma mídia dinâmica experimentada por jogadores diferentes de maneiras diferentes. Apesar dessa subjetividade, corroborando com Arruda (2014), Pereira (2020) afirma que a utilização dos gêneros permite ao jogador organizar títulos de seu interesse, procurar por jogos de seu perfil, além de propiciar aos criadores de jogos elementos norteadores que ajudam a produzir tecnicamente um jogo e atingir eficientemente um público alvo característico. Gêneros de games são categorias baseadas em uma combinação de tema, ambiente, apresentação/formato na tela, perspectiva do jogador e estratégias de jogo. Ao avaliar seu público-alvo, considere os gêneros que essas pessoas jogam [...]. Diferentemente dos gêneros de livros ou filmes, os gêneros atuais no setor de games não estão necessariamente relacionados à história, ao enredo ou à ambientação. Em vez disso, são definidos pela forma como o game é jogado, seu estilo. As definições tradicionais de gênero referem- se mais ao que é conhecido como o ambiente de um game. Alguns exemplos de ambientes são fantasia, ficção científica, terror e crime (NOVAK, 2017, p. 96, grifo do original). As nomenclaturas de gêneros mais comumente encontradas na literatura são: ação, aventura, luta, corrida, RPG, simulação, estratégia, esportes, Massive Multiplayer Online (MMO), locativos, físico (esportes ou dança), quebra-cabeças, ação e aventura e quiz (ANDRADE, 2016; APEX-BRASIL, 2019; NOVAK, 2017; PEREIRA, 2020; SALEN; ZIMMERMAN, 2004; TENKANEN, 2015). Pereira (2020) ainda apresenta uma série de subgêneros para parte desses gêneros, porém eles não serão abordados pelo livro didático em razão de limitação de espaço de conteúdo. Além dos gêneros mencionados, Salen e Zimmerman (2004) estabelecem também como gêneros: fliperama, tabuleiro, baseado em livro, cartas, computador, console, dados, portátil, icehouse, dispositivos móveis, on-line, social, programa de televisão e peças; e Novak (2017) o gênero cassino. Para nosso entendimento, a lista anteriormente apresentada, retirada como consenso para os autores pesquisados, será considerada nossa lista de Gêneros de Jogos, e o Quadro 4 apresentará uma descrição fornecida pelos autores pesquisados. Por uma abordagem de simplificação,para as definições serão considerados apenas os jogos de caráter digital. 20 QUADRO 4 – DEFINIÇÃO DOS GÊNEROS DOS JOGOS DIGITAIS Gêneros Definição Ação Baseados em jogos nos quais as ações do jogador necessitam da coordenação de habilidades motoras mão-olho: atirar em inimigos, desviar de obstáculos, pular de plataformas caindo, entre outras. As ações, maioria, são controladas pelo jogador que possui o foco do desenrolar do jogo (PEREIRA, 2020, p. 14). O objetivo da maioria dos games de ação é destruir rapidamente os inimigos, evitando, ao mesmo tempo, ser destruído [...]. A simplicidade é necessária nos games de ação porque o cérebro médio não consegue processar muitas informações adicionais em um ambiente frenético. A coordenação visiomotora é necessária para dominar os games de ação, também conhecidos como games de reflexo, por causa dos movimentos rápidos da mão associados ao uso de joysticks e ao pressionamento rápido de botões (NOVAK, 2017, p. 96). Aventura Baseados em jogos nos quais as ações do jogador necessitam da interação com o mundo fictício do jogo (para resolução de problemas) através dos personagens não jogáveis (NPC – non-player characters) ou do próprio ambiente, normalmente de maneira pacífica. Esse ambiente oferece liberdade para uma jornada de exploração de novos lugares, sendo o foco das ações do jogo (PEREIRA, 2020, p. 17). As características dos games de aventura incluem exploração, coleta de itens, solução de quebra-cabeças, orientação em labirintos e decodificação de mensagens. Diferentemente dos games de ação, os games de aventura normalmente são baseados em turnos, proporcionando ao jogador tempo para refletir (NOVAK, 2017, p. 100). Luta As ações do jogo objetivam, em sua totalidade, o combate. O ambiente é geralmente representado por uma arena de combate, sem a mudança entre ambientes. O jogador transita entre grupos de golpes como: combo (golpes sucessivos dos quais o oponente não pode se desviar); dodge, esquivar, (teclas específicas são pressionadas por um intervalo de tempo com o objetivo do jogador se esquivar de golpes do oponente); block, bloquear (capacidade de defesa dos golpes do oponente) (PEREIRA, 2020, p. 17). Corrida Jogos baseados na competição, velocidade ou batalhas, entre veículos utilizando pistas ou níveis. Uma linha de chegada é o objetivo da disputa que deve ser alcançada pelo jogador antes dos seus oponentes. A competição pode incorporar armas integradas, modos acrobáticos ou batalhas, para a eliminação de um competidor (PEREIRA, 2020, p. 19). Representação de Papéis (RPG) Trazem o tom épico e dramático para a composição do jogo. Suas histórias são bem elaboradas e a quantidade de personagens significativa com perfis individu- ais e marcantes. Esse gênero demanda muitashoras de jogo para a sua conclu- são, contando com a possibilidade de conteúdo adicional (missões extras, armas e personagens secretos) que podem dobrar o tempo para a conclusão de uma partida (PEREIRA, 2020, p. 20). [...] originam-se da tradição iniciada na década de 1970 pela série de jogos de RPG Dungeons & Dragons, que eram jogados com papel e lápis[...]. Assim como os games de aventura, os RPGs caracterizam-se pela importância da narrativa [...]. Por causa do sólido desenvolvimento emocional [...] os jogado- res de RPGs normalmente experimentam um forte envolvimento emocional com seus personagens (NOVAK, 2017, p. 103). 21 Esses jogos são experiências altamente narrativas nas quais a forma primá- ria de jogar envolve jogadores assumindo personagens imaginativos (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 600, tradução nossa). Simulação Jogos que lidam com representações simuladas de elementos do mundo real. A simulação, como jogo sério, objetiva simular um ambiente de treino; já como entretenimento, mantém o foco na diversão e a simulação procura aumentar a verossimilhança com a realidade (PEREIRA, 2020, p. 21). As simulações (às vezes designadas sims) tentam reproduzir sistemas, máquinas e experiências usando regras do mundo real [...] simulações são usadas para treinamento e recrutamento por instituições militares e governamentais [...] também são criadas exclusivamente para fins de entretenimento. [...] incluem simulações de veículos, simulações de processos e simulações participativas. As regras associadas a todos os games de simulação são baseadas em situações e objetos do mundo real (NOVAK, 2017, p. 106). Estratégia Nesse gênero as ações do jogador devem ser pensadas antes de executadas, sendo que o jogo pode ser composto de outros gêneros (PEREIRA, 2020, p. 22). [...] originaram-se dos jogos clássicos de tabuleiro, como o xadrez, em que os jogadores devem administrar um conjunto limitado de recursos para atingir uma meta específica. A maioria [...] desenrola-se em um ambiente militar [...] às vezes, o jogador nem tem um personagem [...] os recursos do jogador (por exemplo, tropas ou armas) tornam-se fundamentais para a experiência do game [...] inclui a construção de diversos tipos de edifícios ou unidades e a decisão sobre como e quando colocá-los em ação. A estratégia [...] é baseada na avaliação comparativa dos recursos e decisões dos oponentes (NOVAK, 2017, p. 109). Esportes Relacionado aqueles jogos com a temática nos esportes (PEREIRA, 2020, p. 23). [...] são tipicamente jogados como um esporte organizado e regulamentado – usualmente com equipamentos muito especializados em um espaço especial reservado para o jogo. Em alguns casos, jogos listados com Esportes podem também constituir atividades de lazer, como Esquiar (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 600, tradução nossa). MMOG Gênero que possibilita um número altíssimo de usuários em rede jogando, permitindo ainda a existência de grupos cooperativos para auxiliar nos objetivos do jogo (APEX-BRASIL, 2019, p. 300). Jogos que permitem a participação simultânea de dezenas de milhares (a dezenas de milhões) jogadores online, que geralmente, interagem entre si (através de missões ou competições) (PEREIRA, 2020, p. 24). [...] há diversas variações de alguns dos gêneros, [...] conhecidas como games de representação de papéis on-line multijogador massivos (MMORPGs), games de tiro em primeira pessoa multijogador massivos (MMOFPSs) e games de estratégia em tempo real multijogador massivos (MMORTSs). Uma das maiores dificuldades de desenvolvimento de um MMOG é equilibrara interação social com a imersão (NOVAK, 2017, p. 111). 22 Locativos Os jogos locativos incorporam funções das mídias locativas às suas configurações, utilizando tecnologias e serviços baseados em localização, também chamados respectivamente de Location-Based Technologies (LBT) e Location-Based Services (LBS) como recurso para criação de puzzles, desenvolvimento de mecânicas de jogo, narrativa etc. (ANDRADE, 2016, p. 9). Físico Engloba jogos nos quais o jogador interage com o jogo através de movimentos físicos (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 600, tradução nossa). Quebra-cabeças [...] o jogador deve solucionar um problema ou uma série de problemas sem controlar um personagem. Nos games de quebra-cabeça, que podem ser em tempo real ou baseados em turnos, a narrativa é mínima ou inexistente (NOVAK, 2017, p. 102). [...] são jogos com uma única resposta correta ou um conjunto de respostas. Quebra-cabeças podem assumir uma grande variedade de formas, mas o que citamos são jogos para um único jogador que usa materiais simples como papel e lápis (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 600, tradução nossa). Ação e Aventura [...] único gênero híbrido que se consolidou como um gênero distinto por seus próprios méritos. O componente de ação requer reflexos rápidos nos movimentos do personagem para se desviar dos inimigos e combatê-los, enquanto o componente de aventura adiciona quebra-cabeças conceituais e elementos de narrativa ao game (NOVAK, 2017, p. 101). FONTE: Os autores Apesar de termos comentado sobre a ambiguidade na definição de gênero, percebida pela falta de uma taxonomia para os gêneros de jogos mostrados no Quadro 3 e Quadro 4, a necessidade do estabelecimento do conceito de gênero é fundamental para a criação de jogos. 23 Neste tópico, você aprendeu: • A realidade atual da Indústria de Jogos Digitais foi um processo iniciado por volta da década de 1940, e com a contribuição de vários personagens e eventos transformou-se em uma lucrativa e inovadora indústria do entretenimento e de pesquisas científicas. • Existe diferença entre Jogo, Jogo Eletrônico e Jogo Digital. • Existem diferenças em relação aos conceitos de Tipo e Gênero de Jogos. • Por muitas vezes é difícil chegar a um consenso sobre o conceito de Jogo, Tipo e Gênero. • Os tipos e gêneros podem ser criados conforme novos jogos são criados, e/ou aplicados em áreas de conhecimentos distintas. RESUMO DO TÓPICO 1 24 AUTOATIVIDADE 1 Vários elementos e acontecimentos, na história dos jogos eletrônicos, e depois digitais, permitiram que a indústria de jogos eletrônicos nascesse, amadurecesse, para em seguida prosperar até os dias atuais. Com base nesses elementos e/ou acontecimentos, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) A construção de um dos precursores dos computadores pessoais, o Colossus, em meados da década de 1930, introduziu um dos elementos fundamentais para o desenvolvimento dos jogos digitais atuais, a programação paralela. b) ( ) O físico Willy Higinbotham cria o Tennis for Two como uma atração para os visitantes de seu laboratório e torna a sua invenção o primeiro jogo comercial da era eletrônica. c) ( ) Os laboratórios de pesquisa científica produzem o SpaceWar, e agora não apenas mais para atrair o interesse das pessoas para a ciência, mas como forma de despertar nas mesmas o interesse em jogar. d) ( ) O Atari 2600 consolida a entrada dos jogos eletrônicos nos lares das pessoas, que agora são incorporados em suas vidas como rotina assim como trabalhar e assistir Televisão. 2 A história dos jogos digitais é recheada de eventos, e iniciativas pioneiras, que permitiram a transformação da produção de jogos eletrônicos com fins acadêmico/ científico para uma produção baseada em uma das mais lucrativas e bem- sucedidasindústrias da área tecnológica. Com isso em mente, avalie as sentenças relacionadas asprimeiras iniciativas na produção de jogos eletrônicos classificando- as com V as sentenças verdadeiras e F as falsas: ( ) As primeiras iniciativas na criação dos jogos eletrônicos visavam apresentar determinadas tecnologias às pessoas comuns, sendo essas iniciativas advindas do meio universitário.( ) As primeiras iniciativas na criação dos jogos eletrônicos visavam apresentar determina- dos estudos científicos, sendo essas iniciativas advindas do meio universitário. ( ) As primeiras iniciativas na criação dos jogos eletrônicos visavam apresentar determinados estudos científicos, e advinham do meio universitário bem como das empresas privadas que já demonstravam interesse nos jogos eletrônicos. ( ) Desde as suas primeiras iniciativas, a utilização dos jogos eletrônicos em uma perspectiva comercial foi também um dos objetivos do meio universitário trabalhando em paralelo às pesquisas científicas. Assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) V – V – F – V. b) ( ) F – V – V – F. 25 c) ( ) V – V – F – F. d) ( ) V – F – V – F. 3 Apesar de ainda não existir, ao que parece, um consenso sobre o conceito de jogo, isto é, o que deve e o que não deve ser considerado um jogo. Quais elementos um jogo deve possuir, e dentre eles, quais são obrigatórios e quais podem ser opcionais, existem elementos fundamentais para a que uma “atividade” seja caracterizada como um jogo. Com isso em mente, e tendo como premissa os elementos de um jogo, indique qual das atividades pode caracterizar um jogo: I- Uma criança brinca com a sua cachorra Quetzal (da raça Husky Siberiano) na praça de sua cidade em umatarde ensolarada deoutono. Ela tem uma bola de tênis que atira ao longe para que sua esperta Quetzal a traga de volta, e isso se repete por muitas vezes até que uma delas canse. II- Uma mãe e um paitêm a função de fazer dormir cada um de seus dois filhos que dormem cada um em seu devido quarto. Quem conseguir concluir a tarefa em primeiro lugar tem o direito de esperar, no quarto de casal, por um belo, e completo, lanche noturno preparado pelo outro. III- O esporte turfe (corrida de cavalos) é disputado em pistas retas (entre 1500 a 2000 metros). Cada disputa é chamada de páreo que possui intervalos obrigatórios para ocorrer, devido à realização de apostas. IV- Crianças brincam com bolas de gude e notas feitas de carteiras de cigarros (cada marca cigarro tem um determinado valor). Cada bola é colocada a uma certa distância para que uma das crianças tente acertá-la, aquela que consegue acertar, com a sua bola, a outra bola ganha uma determinada quantia em carteiras de cigarros que foi previamente acertada, assim como a quantidade de tentativas de acertos. Aquele que primeiramente irá iniciar as tentativas deve ser escolhido no famoso par ou ímpar. Agora, indique a alternativa CORRETA: a) ( ) As sentenças I, III e IV estão corretas. b) ( ) As sentenças II, III e IV estão corretas. c) ( ) As sentenças I, II e III estão corretas. d) ( ) As sentenças I, II e IV estão corretas. 4 Tipos e gêneros são dois elementos fundamentais para a compreensão, e produção, de jogos digitais, uma vez que fornecem informações que irão conduzir o desenvol- vimento de um jogo.Sendo assim, avalie as sentenças relacionadas aos conceitos de tipose gêneros classificando-as com V as sentenças verdadeiras e F as falsas: ( ) Tipos e gêneros de jogos digitais são duas formas diferentes de classificação, ou categorização, aplicadas aos jogos. ( ) Tipos e gêneros de jogos digitais são uma forma de classificação, ou categorização, aplicadas aos jogos. Porém, cada uma delas propicia uma visão, agrupamento, diferen- te dos jogos e consequentemente com objetivos diferentes associados a cada uma. 26 ( ) Os tipos oferecem uma categorização mais abrangente para os jogos digitais englobando, dessa forma, os gêneros que podem pertencer a um ou mais tipos. ( ) Os tipos oferecem uma categorização mais abrangente para os jogos digitais, dessa forma, os gêneros poderiam ser organizados como subtipos dos tipos apresentados. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) F – F – F – V. b) ( ) V – V – F – V. c) ( ) V – V – V – F. d) ( ) F – F – V – V. 5 Tipos e gêneros são dois elementos fundamentais para a compreensão, e produção, de Jogos Digitais, uma vez que fornecem informações que irão conduzir o desenvolvimento de um jogo. Ambos possuem finalidades específicas que auxiliam, não só quem produz jogos, mas também quem os utiliza como consumidor final. Sabendo disso, avalie a sentença de afirmação e a sentença de explicação relacionadas a dois tipos de jogos digitais. I- A gamificação e o design inspirado em jogos possuem um aspecto em comum levantado no conceito de tipo, aquele que lida com “[...] contextos fora [...] de jogos”, pois ambos fazem uso dos elementos do jogo fora do contexto de jogo. PORQUE II- Ambos lidam com áreas de conhecimento que vão além da proposta dos jogos (entretenimento, negócio, profissões, entre outros). Porém, umutiliza apenas a ideia, ou imitação, de um dos muitos elementos do jogo (narrativa, personagens, entre outros) ou até mesmo de elementos de um jogo existente. Enquanto o outro utiliza o conceito de jogo (técnicas, regras, mecânicas, entre outros), isto é, cria realmente um jogo para ser aplicado em uma determinada área de conhecimento. Agora, assinale a alternativa que apresenta a resposta CORRETA: a) ( ) As sentenças I e II representam proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. b) ( ) As sentenças I e II não representam proposições verdadeiras. c) ( ) As sentenças I e II representam proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. d) ( ) A sentença I é uma proposição falsa, porém a II é uma proposição verdadeira. 27 FUNDAMENTOS 1 INTRODUÇÃO Após a apresentação, no Tópico 1, da trajetória histórica dos jogos eletrônicos e de você ter sido apresentado a conceitos essenciais, tais como os conceitos de jogos e de jogos digitais e os conceitos de gênero e tipo de jogos, o seu estudo neste Tópico 2 tratará de alguns fundamentos, definitivos, para o entendimento do game design. Aqui você será apresentado à importância do game design no processo de criação de jogos, e perceberá a importância dos conceitos de enredo, narrativa e roteiro, bem como a relação entre eles. O nível do nosso jogo aumenta quando o conceito de personagem entra em cena junto a todos esses elementos, convergindo para a compreensão do que representa o design de jogos. A afirmação de Bello (2017, s.p.) de que “é necessário compreender os videogames a partir de três raízes históricas: as modalidades lúdicas, sobretudo ligadas a tabuleiros e jogos de mesa; os avanços da eletrônica e da informática; e as mídias visuais, como o cinema e a televisão” nos faz perceber que a criação de jogos passa por áreas de conhecimento diferentes e que ela está associada às mudanças que acontecem com essas áreas, considerando ainda as mudanças nas próprias tecnologias digitais. Então, prepare os controles do seu console e vamos ao jogo! UNIDADE 1 TÓPICO 2 - 2 GAME DESIGN Iniciaremos nossos estudos deste Tópico 2 dando nosso primeiro passo para compreender o que de fato significa o termo game design. Assim como em tantas outras áreas, também no que concerne aos jogos e seu projeto, ou design, você encontrará na bibliografia especializada uma boa quantidade de definições. Algumas que convergem entre si, outras bastante divergentes, e algumas poéticas até. Não há nenhuma grande teoria sobre game design porque cada decisão de design tem muitas consequências diferentes. Acrescentar um tutorial do personagem pode tornar o jogo mais fácil de ser assimilado, mas mais difícil de implementar e menos 28 coerente ficcionalmente. Acrescentar arte pode tornar o jogo mais bonito mas encorajar escolhas erradas do jogador. Essas múltiplas consequências demandam múltiplas explanações (SYLVESTER, 2013, p. 199, tradução nossa). O termo design pode assumir muitas traduções na
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