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Design de Jogos

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Prévia do material em texto

Indaial – 2020
Jogos
Prof. Carlos André de Sousa Rocha
Prof.ª Muriel de Fátima Bernhardt
1a Edição
Design De
Elaboração:
Prof. Carlos André de Sousa Rocha
Prof.ª Muriel de Fátima Bernhardt
Copyright © UNIASSELVI 2020
 Revisão, Diagramação e Produção: 
Equipe Desenvolvimento de Conteúdos EdTech 
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
Ficha catalográfica elaborada pela equipe Conteúdos EdTech UNIASSELVI
Impresso por:
R672d
Rocha, Carlos André de Sousa
Design de jogos. / Carlos André de Sousa Rocha; Muriel de Fátima 
Bernhardt. – Indaial: UNIASSELVI, 2020.
228 p.; il.
ISBN 978-65-5663-335-0
ISBN Digital 978-65-5663-336-7
1. Jogos por computador - Programação. - Brasil. I. Bernhardt, Muriel de 
Fátima. II. Centro Universitário Leonardo da Vinci.
CDD 794
Acadêmico, seja bem-vindo! Você está iniciando mais um desafio em sua 
caminhada acadêmica, o desafio relacionado ao desenvolvimento de Jogos Digitais 
através do Design de Jogos. Nós temos quase certeza de que você já utiliza algum tipo 
de jogo (seja de tabuleiro, quebra-cabeças ou digital) para se entreter e que a partir 
daqui complemente esse entretenimento com outra visão sobre jogos, uma visão mais 
técnica, profissional, educacional, do que aquela que simplesmente foca na diversão.
Para isso, este livro didático foi elaborado de modo que apresente uma prazerosa 
abordagem histórica, fortemente comprometida com os aspectos técnico-conceituais 
relacionados ao tema sobre design de jogos. 
Para facilitar seus estudos, este material foi organizado em três unidades que 
buscam apresentar a história, a essência, os principais fundamentos, e as abordagens, 
além de tecnologias relacionadas ao design de jogos.
Sua partida inicia na Unidade 1 e nela você encontrará a história (e evolução) 
dos jogos eletrônicos (do início da década de 1940 até nossos dias), a definição de jogos, 
além dos elementos essenciais e fundamentais que compõem um jogo.
Os conteúdos da Unidade 1 o ajudarão no avanço para o próximo nível 
representado pela Unidade 2, na qual você será apresentado ao Processo de Game 
Design, responsável pelo desenvolvimento de jogos digitais. O processo é dividido em 
etapas e você também aprenderá o Game Design Document (GDD) e alguns conceitos 
de Design Thinking, além das habilidades necessárias de um Game Designer e as 
expectativas dos jogadores.
Avançando para o próximo nível, você chegará à Unidade 3. Ela trata aspectos 
bem específicos de ferramentas, plataformas, engines e linguagens de programação 
utilizadas para se desenvolver jogos digitais.
Para que você possa assimilar ainda mais os conteúdos apresentados, ao longo 
do texto são destacados aspectos que merecem especial atenção, e ao final de cada 
tópico que compõe as unidades, você será convidado a realizar autoatividades para 
melhor fixação do seu aprendizado. Desejamos que você realize uma partida prazerosa 
e imersiva. Agora, aperte o botão “Start” do controle do seu console e inicie o jogo!
Prof.a Muriel de Fátima Bernhardt
Prof. Carlos André de Sousa Rocha
APRESENTAÇÃO
Olá, acadêmico! Para melhorar a qualidade dos materiais ofertados a você – e 
dinamizar, ainda mais, os seus estudos –, nós disponibilizamos uma diversidade de QR Codes 
completamente gratuitos e que nunca expiram. O QR Code é um código que permite que você 
acesse um conteúdo interativo relacionado ao tema que você está estudando. Para utilizar 
essa ferramenta, acesse as lojas de aplicativos e baixe um leitor de QR Code. Depois, é só 
aproveitar essa facilidade para aprimorar os seus estudos.
GIO
QR CODE
Olá, eu sou a Gio!
No livro didático, você encontrará blocos com informações 
adicionais – muitas vezes essenciais para o seu entendimento 
acadêmico como um todo. Eu ajudarei você a entender 
melhor o que são essas informações adicionais e por que você 
poderá se beneficiar ao fazer a leitura dessas informações 
durante o estudo do livro. Ela trará informações adicionais 
e outras fontes de conhecimento que complementam o 
assunto estudado em questão.
Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos 
os acadêmicos desde 2005, é o material-base da disciplina. 
A partir de 2021, além de nossos livros estarem com um 
novo visual – com um formato mais prático, que cabe na 
bolsa e facilita a leitura –, prepare-se para uma jornada 
também digital, em que você pode acompanhar os recursos 
adicionais disponibilizados através dos QR Codes ao longo 
deste livro. O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura 
interna foi aperfeiçoada com uma nova diagramação no 
texto, aproveitando ao máximo o espaço da página – o que 
também contribui para diminuir a extração de árvores para 
produção de folhas de papel, por exemplo.
Preocupados com o impacto de ações sobre o meio ambiente, 
apresentamos também este livro no formato digital. Portanto, 
acadêmico, agora você tem a possibilidade de estudar com 
versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador.
Preparamos também um novo layout. Diante disso, você 
verá frequentemente o novo visual adquirido. Todos esses 
ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos 
nas pesquisas institucionais sobre os materiais impressos, 
para que você, nossa maior prioridade, possa continuar os 
seus estudos com um material atualizado e de qualidade.
ENADE
LEMBRETE
Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma 
disciplina e com ela um novo conhecimento. 
Com o objetivo de enriquecer seu conheci-
mento, construímos, além do livro que está em 
suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, 
por meio dela você terá contato com o vídeo 
da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complementa-
res, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de 
auxiliar seu crescimento.
Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que 
preparamos para seu estudo.
Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada!
Acadêmico, você sabe o que é o ENADE? O Enade é um 
dos meios avaliativos dos cursos superiores no sistema federal de 
educação superior. Todos os estudantes estão habilitados a participar 
do ENADE (ingressantes e concluintes das áreas e cursos a serem 
avaliados). Diante disso, preparamos um conteúdo simples e objetivo 
para complementar a sua compreensão acerca do ENADE. Confira, 
acessando o QR Code a seguir. Boa leitura!
SUMÁRIO
UNIDADE 1 - FUNDAMENTOS EM DESIGN DE JOGOS ......................................................... 1
TÓPICO 1 - JOGOS, JOGOS DIGITAIS E UM POUCO DE HISTÓRIA ......................................3
1 INTRODUÇÃO .......................................................................................................................3
2 A HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS ...........................................................................3
2.1 OS JOGOS COMERCIAIS E O PERÍODO DE OURO (1970-1980) ................................................... 6
2.2 O ABALO SÍSMICO E A ATUALIDADE .............................................................................................. 10
3 JOGOS E JOGOS DIGITAIS ................................................................................................11
3.1 JOGOS ..................................................................................................................................................... 11
3.2 JOGOS DIGITAIS .................................................................................................................................. 13
4 GÊNEROS E TIPOS DE JOGOS .......................................................................................... 16
4.1 TIPOS DE JOGOS ................................................................................................................................. 16
4.2 GÊNEROS DE JOGOS ......................................................................................................................... 18
RESUMO DO TÓPICO 1 ........................................................................................................ 23
AUTOATIVIDADE................................................................................................................. 24
TÓPICO 2 - FUNDAMENTOS ................................................................................................27
1 INTRODUÇÃO .....................................................................................................................27
2 GAME DESIGN ....................................................................................................................27
3 ENREDO, ROTEIRO E NARRATIVAS ................................................................................. 31
3.1 ENREDO ..................................................................................................................................................31
3.2 NARRATIVA...........................................................................................................................................32
3.2.1 Estrutura narrativa linear enão linear ...................................................................................35
3.2.2 Tipos de narrativas em jogos digitais .................................................................................. 37
3.3 ROTEIRO ................................................................................................................................................38
4 PERSONAGENS ................................................................................................................ 39
4.1 ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS ................................................................................................... 40
4.2 TIPOS DE PERSONAGENS DO JOGO.............................................................................................. 41
4.3 DESENVOLVIMENTO DO PERSONAGEM .......................................................................................42
4.3.1 Descrição .....................................................................................................................................42
4.3.2 História e evolução do personagem ....................................................................................43
4.3.3 Visual ...........................................................................................................................................43
4.4 PONTO DE VISTA .................................................................................................................................45
RESUMO DO TÓPICO 2 .........................................................................................................47
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................. 48
TÓPICO 3 - ELEMENTOS DOS JOGOS ................................................................................. 51
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................... 51
2 REGRAS E MECÂNICA ....................................................................................................... 51
2.1 REGRAS DO JOGO ...............................................................................................................................52
2.1.1 OBJETIVOS ...................................................................................................................................53
2.1.2 Características ...........................................................................................................................54
2.2 MECÂNICAS .........................................................................................................................................55
2.2.1 Mecânica central .......................................................................................................................56
2.3 ELEMENTOS DA MECÂNICA OU EVENTOS ...................................................................................56
3 JOGABILIDADE ................................................................................................................ 58
3.1 EXPERIÊNCIA ........................................................................................................................................60
3.2 CARACTERÍSTICAS ............................................................................................................................60
4 IMERSÃO E INTERATIVIDADE .......................................................................................... 61
4.1 IMERSÃO .................................................................................................................................................61
4.2 INTERATIVIDADE .................................................................................................................................64
LEITURA COMPLEMENTAR .................................................................................................67
RESUMO DO TÓPICO 3 ........................................................................................................ 68
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................. 69
REFERÊNCIAS ......................................................................................................................72
UNIDADE 2 — O PROCESSO DE DESIGN DE JOGOS .......................................................... 77
TÓPICO 1 — O PROCESSO ....................................................................................................79
1 INTRODUÇÃO .....................................................................................................................79
2 ETAPAS DO PROCESSO DE DESIGN ............................................................................... 80
2.1 CONCEITO ............................................................................................................................................. 84
2.2 ELABORAÇÃO ......................................................................................................................................86
2.2.1 Prototipagem e teste ............................................................................................................... 88
2.3 REFINAMENTO.....................................................................................................................................90
2.4 IMPORTÂNCIA DO DESIGN ITERATIVO ........................................................................................... 91
2.5 DOCUMENTAÇÃO ................................................................................................................................92
2.6 CICLO DE PRODUÇÃO DO JOGO .....................................................................................................92
3 DESIGN THINKING ........................................................................................................... 94
3.1 GAME DESIGN THINKING ................................................................................................................... 97
RESUMO DO TÓPICO 1 ........................................................................................................ 98
AUTOATIVIDADE ..................................................................................................................99
TÓPICO 2 - DOCUMENTAÇÃO DO JOGO ...........................................................................103
1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................................103
2 TIPOS DE DOCUMENTOS ................................................................................................103
3 O GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) ..............................................................................108
3.1. ELEMENTOS DO GDD .........................................................................................................................111
4 MODELO SUGERIDO ........................................................................................................113
RESUMO DO TÓPICO 2 ....................................................................................................... 116
AUTOATIVIDADE .................................................................................................................117
TÓPICO 3 - HABILIDADES DO DESIGNER DE JOGOS ...................................................... 121
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 121
2 O DESIGNER DE JOGOS .................................................................................................. 121
2.1 A ANATOMIA DE UM GAME DESIGNER ......................................................................................... 123
2.2 PAPEL NA EQUIPE ............................................................................................................................ 125
3 AS EQUIPES DE DESIGN E PRODUÇÃO .........................................................................126
3.1 O TIME DE DESIGN E OS SEUS PAPÉIS ........................................................................................ 126
3.2 O TIME DE PRODUÇÃO E SEUS PAPÉIS ...................................................................................... 127
3.3 FERRAMENTAS DE APOIO ..............................................................................................................130
4 ENTENDENDO O JOGADOR ............................................................................................132
4.1 AS MOTIVAÇÕES DE UM JOGADOR .............................................................................................. 132
LEITURA COMPLEMENTAR ...............................................................................................135
RESUMO DO TÓPICO 3 .......................................................................................................138
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................139
REFERÊNCIAS ....................................................................................................................142
UNIDADE 3 — RECURSOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS ...............145
TÓPICO 1 — PLATAFORMAS ............................................................................................... 147
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 147
2 O QUE SÃO AS PLATAFORMAS DE DISTRIBUIÇÃO DE JOGOS .................................... 147
3 EXEMPLOS DE PLATAFORMAS DE DISTRIBUIÇÃO DE JOGOS ....................................149
3.1 FLIPERAMAS .......................................................................................................................................150
3.2 CONSOLE .............................................................................................................................................151
3.3 COMPUTADOR ................................................................................................................................... 152
3.4 ON-LINE .............................................................................................................................................. 153
3.5 PORTÁTEIS ......................................................................................................................................... 155
3.6 JOGOS DE MESA............................................................................................................................... 157
4 IMPORTÂNCIA DA ESCOLHA DE UMA PLATAFORMA PARA OS JOGOS ...................... 157
RESUMO DO TÓPICO 1 ....................................................................................................... 161
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................162
TÓPICO 2 - ENGINES (MOTORES DE JOGOS) ..................................................................165
1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................................165
2 O QUE SÃO ENGINES DE JOGOS ....................................................................................165
3 EXEMPLOS DE ENGINES DE JOGOS .............................................................................. 167
3.1 UNREAL.................................................................................................................................................167
3.2 UNITY ................................................................................................................................................... 169
3.3 GAMEMAKER....................................................................................................................................... 171
3.4 GODOT ................................................................................................................................................. 172
3.5 APPGAMEKIT ..................................................................................................................................... 174
3.6 AMAZON LUMBERYARD .................................................................................................................. 175
3.7 CRITÉRIOS DE ESCOLHA ..................................................................................................................177
4 IMPORTÂNCIA DE SE UTILIZAR UM ENGINE .................................................................178
RESUMO DO TÓPICO 2 .......................................................................................................180
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................ 181
TÓPICO 3 - RECURSOS COMPLEMENTARES DE DESENVOLVIMENTO ..........................185
1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................................185
2 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO .................................................................................185
2.1 EXEMPLOS DE LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO .................................................................... 187
2.1.1 A linguagem C++ ...................................................................................................................... 187
2.1.2 A linguagem JAVA ...................................................................................................................188
2.1.3 A linguagem C# .......................................................................................................................189
2.1.4 Linguagens para a Web ..........................................................................................................190
2.2 APRENDENDO A CODIFICAR JOGANDO ..................................................................................... 192
2.2.1 Code Monkey ............................................................................................................................ 192
2.2.2 Code Combat ........................................................................................................................... 193
2.2.3 Robocode ................................................................................................................................. 194
2.3 PROGRAMAR NÃO É OPCIONAL.................................................................................................... 196
3 BIBLIOTECAS .................................................................................................................. 197
3.1 DIRECTX ...............................................................................................................................................198
3.2 OPENGL ..............................................................................................................................................2004 FRAMEWORKS .................................................................................................................201
4.1 COCOS 2D-X E PANDA 3D ............................................................................................................. 203
4.2 LIBGDX ............................................................................................................................................... 204
4.3 PHASER ............................................................................................................................................. 204
4.4 FERRAMENTAS ADICIONAIS ......................................................................................................... 205
LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................................. 206
RESUMO DO TÓPICO 3 ...................................................................................................... 209
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................210
REFERÊNCIAS ....................................................................................................................214
1
UNIDADE 1 - 
FUNDAMENTOS EM DESIGN 
DE JOGOS
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
PLANO DE ESTUDOS
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
• citar os principais fatos associados à história dos jogos;
•	 identificar	os	conceitos	básicos	relacionados	ao	Game	Design;
•	 assinalar	as	diferenças	entre	o	conceito	de	jogo	e	jogo	digital;
•	 compreender	o	conceito	de	Game	Design	como	processo	de	criação	de	jogos;
•	 avaliar	a	importância	do	gênero,	enredo,	roteiro	e	narrativas,	além	dos	personagens	
para	a	criação	de	jogos;
•	 avaliar	 a	 importância	 das	 regras,	mecânica,	 jogabilidade,	 imersão	 e	 interatividade	
para	a	criação	de	jogos;
•	 explicar	 a	 importância	 de	 como	 os	 conceitos	 e	 elementos	 dos	 jogos	 se	 inter-
relacionam	para	o	processo	de	criação	de	jogos	através	do	Design	de	Jogos.
A	cada	tópico	desta	unidade	você	encontrará	autoatividades	com	o	objetivo	de	
reforçar	o	conteúdo	apresentado.
TÓPICO	1	–	 JOGOS,	JOGOS	DIGITAIS	E	UM	POUCO	DE	HISTÓRIA
TÓPICO	2	–	 FUNDAMENTOS
TÓPICO	3	–	 ELEMENTOS	DOS	JOGOS
Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure 
um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações.
CHAMADA
2
CONFIRA 
A TRILHA DA 
UNIDADE 1!
Acesse o 
QR Code abaixo:
3
JOGOS, JOGOS DIGITAIS E UM POUCO DE 
HISTÓRIA
1 INTRODUÇÃO
Antes	da	apresentação	dos	conceitos	sobre	jogos	é	interessante	que	nós	façamos	
uma	pequena	viagem	através	da	história	dos	jogos	digitais.	Com	esse	pequeno	mergulho	
na	história,	você	terá	oportunidade	de	conhecer	fatos	e	personagens	há	muito	esquecidos,	
mas	que	foram	importantes	para	consolidar	a	realidade	educacional	e	bilionária	que	orbita	a	
criação	dos	jogos	digitais	atualmente.
No	complemento	dessa	viagem	nós	definiremos	o	conceito	de	 jogo,	que	deu	
seus	primeiros	passos	com	brincadeiras	e	propósito	de	ensino	na	Grécia,	no	Oriente,	e	
também	em	Roma,	e	que	teve	seu	surgimento	consolidado	no	século	XVI.	Com	o	passar	
dos	séculos	e	o	advento	do	computador,	seu	amadurecimento	e	seu	ingresso	nas	casas	
dos	 usuários	 finais,	 juntamente	 ao	 avanço	 dos	 softwares,	 fez,	 talvez,	 naturalmente,	
surgir	os	chamados	jogos	digitais.	
Durante	essa	jornada	você	perceberá	que	a	história	dos	jogos	eletrônicos	perpassa	
pelo	amadurecimento	do	uso	dos	computadores	digitais,	o	surgimento	dos	arcades,	dos	
consoles	de	mesa,	além	dos	portáteis,	até	os	jogos	mobile	e	os	consoles	modernos	atuais	
(PEREIRA,	2020).	Vamos	reviver	a	alvorada	dos	jogos	eletrônicos?
TÓPICO 1 - UNIDADE 1
2 A HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS
Os	 anos	 de	 1951e	 1952	 foram	 respectivamente	 marcados	 pelo	 surgimento	
dos jogos Bertie the Brain,	 uma	 implementação	 do	 jogo	 da	 velha,	 e	 Nimrod,	 uma	
implementação	 do	 jogo	 Nim	 (um	 jogo	 matemático	 cuja	 estratégia	 é	 baseada	 em	
divisões).	 A	 Figura	 1(A)	 mostra	 um	 jogador	 fotografado	 desafiando	 o	 Bertie (depois 
de	muitas	tentativas)	para	a	Life Magazine;	ao	 lado,	Figura	1(B),	o	Nimrod exposto no 
Computerspiele museum	de	Berlim.
4
FIGURA 1 – BERTIE E NIMROD
FONTE: Adaptado de <http://twixar.me/WVlm>. Acesso em: 2 out. 2020. 
Tanto o Bertie	quanto	o	Nimrod	 rodavam	em	máquinas	dedicadas,	como	foi	o	
procedimento	natural	para	os	jogos	durante	anos.	Nessa	época,	os	jogos	eram	um	nicho	
exclusivo	dedicado	aos	desenvolvedores,	pesquisadores	e	universidades	(PEREIRA,	2020).
Ainda	 em	 1951,	 Ralph	 Baer,	 então	 funcionário	 da	 Sanders Associate,	 uma	
empresa	do	ramo	militar,	idealizou	um	dispositivo	interativo	para	televisão.	Baer	sonhava	
com	uma	máquina	de	jogos	eletrônicos	integrada	a	uma	TV,	que	deveria	ser	barata	e	
simples	para	ser	manuseada	por	um	usuário	doméstico.	Na	ocasião,	no	entanto,	seu	
invento	não	foi	valorizado	por	 investidores,	sendo	 implementado	apenas	por	volta	de	
1970	(KENT,	2001;	GOLDBERG,	2011	apud	BELLO,	2017;	NORMAND,	2001;	PEREIRA,	2020).	
Por	seu	invento,Baer	é	reconhecido	pela	indústria	dos	jogos	como	o	pai	dos	consoles	de	
videogames	atuais.
Em	1958,	o	físico	do	Brookhaven National Laboratories,	Willy	Higinbotham,idealizou	
o jogo Tennis for Two,	 como	 forma	 de	 atrair	 visitantes	 para	 o	 laboratório	 em	 um	
festival	 local.	O	objetivo	de	Higinbotham,	em	plena	Guerra	Fria,	era	distrair	o	público	
apresentando	uma	coisa	mais	interessante	do	que	simplesmente	a	propaganda	militar	
nuclear	dos	Estados	Unidos	(NORMAND,	2001;	PEREIRA,	2020).
O	jogo	foi	criado	mostrando	seus	gráficos	em	um	osciloscópio	e	processados	
por	 um	 computador	 analógico.	Assim,	 de	 um	 ponto	 de	 vista	 lateral,	 o	 jogador	 tinha	
a	 representação	de	uma	bola	que	saltava	de	um	 lado	para	o	outro	por	cima	de	uma	
pequena	 linha	vertical	 ao	centro	que	 simbolizava	a	 rede.	A	partir	 de	controladores	o	
jogador	podia	estabelecer	o	ângulo	da	bola	e	rebatê-la.	Posteriormente,	o	jogo	sofreu	
modificações	por	parte	do	físico,	que	o	adaptou	para	um	monitor	de	 15	polegadas	e	
passou	 a	 chamá-lo	 de	 Tennis Programming (LEONARDO,	 2020;	 NORMAND,	 2001;	
PEREIRA,	2020).	A	Figura	2(A)	mostra	o	osciloscópio	com	o	gráfico	do	jogo,	e	a	ao	lado,	
na	Figura	2	(B),	seus	controles.
5
FIGURA 2 – O "MONITOR" DO JOGO TENNIS FOR TWO E SEUS CONTROLES
FONTE: Adaptado de Pacheco (2013)
Apesar	 do	 sucesso,	 refletido	 no	 interesse	 do	 público	 que	 buscou,	 durante	
meses,	o	laboratório	para	ver	a	invenção,	Tennis for Two	nunca	foi	comercializado	pelo	
seu	 inventor.Isso	 fez	 com	 que	 Higinbotham	 fosse	 “esquecido”	 da	 história	 dos	 jogos	
eletrônicos	e	sua	 invenção	não	fosse	mais	considerada	o	primeiro	videogame	da	era	
moderna	(NORMAND,	2001;	PEREIRA,	2020;VICTOR,	2018).
Após	quatro	anos	da	invenção	de	Higinbotham,	o	alvorecer	dos	jogos	conheceu	
o	seu	“escolhido”,	o	primeiro	jogo	eletrônico	da	história:	o	SpaceWar	(mostrado	na	Figura	
3).	Criado	por	Martin	Graetz,	Stephen	Russell	e	Wayne	Wiitanen	nos	laboratórios	do	MIT	
(Massachusetts Institute of Technology),	o	jogo	foi	inspirado	em	gibis	e	livros	de	ficção	
científica	(NORMAND,	2001).
FIGURA 3 – DAN EDWARDS (ESQUERDA) E PETER SAMSON JOGANDO SPACEWAR NO PDP-1
FONTE: Leonardo (2020, p. 32)
6
Stephen Russell também criou o primeiro joystick, que inicialmente contava 
com “[...] botões no próprio console [...]”. Ele foi também o primeiro a “[...] 
colocar efeitos de destruição no jogo, e se considera responsável por ter 
lançado a 'maldição' do videogame sobre o mundo” (VICTOR, 2015, p. 2).
NOTA
2.1 OS JOGOS COMERCIAIS E O PERÍODO DE OURO (1970-
1980)
Finalmente,	aproveitando-se	do	terreno	fertilizado	nas	décadas	anteriores,	os	
jogos	eletrônicos	estavam	prontos	para	se	tornarem	comerciais,	e	você	agora	está	na	
década	de	1970.
O	ano	de	1971	inicia	propiciando	a	Ralph	Baer	(lembra	dele?),	um	contrato	com	a	
empresa	de	eletrônicos	Magnavoxque	permitiu	a	criação	do	primeiro	console	de	jogos	
para	televisores,	o	Odyssey	(chamado	inicialmente	de	Brown Box),	mostrado	na	Figura	
4.	O	aparelho	era	conectado	à	antena	do	televisor	e	a	dois	controladores	(hoje	joysticks)	
que	permitiam	jogadores	simultâneos	(BELLO,	2017;	LEONARDO,	2020;	PEREIRA,	2020).
FIGURA 4 – MAGNAVOX ODYSSEY INVENTADO POR BAER
FONTE: <https://www.vgdb.com.br/gf/fotos/consoles/media_425/magnavox-odyssey-425.jpg>. 
Acesso em: 2 out. 2020. 
O Odyssey já	implementava	a	ideia	de	troca	de	cartuchos	de	jogos	(tênis,	hóquei,	
corrida	de	veículos,	 jogos	educativos	e	até	os	de	azar).	Baer	 intencionava	vendê-lo	a	
US$19,95	 (dólares	 estadunidenses),	 porém	 o	 console	 acabou	 sendo	 comercializado	
a	 US$100	 (LEONARDO,	 2020).	 Mesmo	 com	 o	 preço	 de	 venda	 salgado	 para	 época,	
vendeu	mais	de	350	mil	unidades	e	popularizou	os	arcades,	conhecidos	no	Brasil	como	
fliperamas	(BELLO,	2017;	PEREIRA,	2020).
7
Veja o Computer Spacefuncionando em: https://www.youtube.com/
watch?v=o019DYaSxUQ.
Diferentemente dos atuais, os jogos para o console eram conectores elétricos 
que fechavam um circuito gigante entre a televisão e o sistema. Ou seja, não 
eram softwares como o são nos dias de hoje. Cada cartão de jogo inserido na 
máquina fechava laços diferentes do circuito e, assim, mudavam a saída na TV 
(PEREIRA, 2020, p. 27, grifo do original).
DICAS
IMPORTANTE
Em	1972,	Nolan	Bushnell,	um	engenheiro	da	Universidade	de	Utah,	 inspirado	pela	
sua	adoração	pelo	SpaceWar	e	pelo	seu	forte	espírito	empreendedor,parte	para	a	concepção	
do	protótipo	de	uma	máquina	de	baixíssimo	custo	que	pudesse	rodar	sua	própria	versão	do	
SpaceWar (LEONARDO,	2020;	PEREIRA,	2020).	
Sua	criação	foi	batizada	de	Computer Space	(veja	na	Figura	5)	e,	diferentemente	
de	 seus	 antecessores,	 teve	uma	proposta	 comercial,sendo	 lançado	na	 forma	de	um	
arcade.	Apresentado	à	empresa	Nutting Associates,	a	ideia	foi	posta	à	prova,	porém	o	
projeto	não	deslanchou	(LEONARDO,	2020;	PEREIRA,	2020).
FIGURA 5 – O COMPUTER SPACE DE NOLAN BUSHNELL 
FONTE: <http://twixar.me/4Vlm>. Acesso em: 2 out. 2020. 
8
Após o desfecho do projeto Computer Space,	 ainda	 no	 mesmo	 ano,	 Nolan	
Bushnell	 junto	 de	 Ted	 Dabney	 criaram	 a	 Atari,	 a	 empresa	 que	 iria	 realmente	 dar	
significado,	em	termos	de	produto	e	valores,	à	indústria	dos	jogos	eletrônicos.	
Pela criação da Atari, Bushnell é aclamado como pai da indústria de jogos, 
porém o título de pai dos jogos eletrônicos é de Ralph Baer (PEREIRA, 2020).
IMPORTANTE
A Atari	entra	na	briga	pelo	seu	espaço	no	mundo	dos	jogos	eletrônicos	com	o	
Pong	(Figura	6),	uma	versão	do	jogo	de	tênis	do	Odyssey.	Sua	simplicidade	tornou	o	jogo	
um	sucesso	estrondoso	e,	um	ano	após	sua	fundação,	a	Atari	vendia	duas	mil	cópias	do	
Pong (ainda	na	versão	arcade),	chegando	a	oito	mil	cópias	em	1973	(LEONARDO,	2020;	
PEREIRA,	2020).
FIGURA 6 – O JOGO PONG DA ATARI NAS VERSÕES ARCADE E CONSOLE 
FONTE: Adaptado de <http://twixar.me/k7lm>. Acesso em: 2 out. 2020. 
Assim,	em	1975,	aproveitando	os	sinais	de	fraqueza	do	Odyssey,	a	Atari lança	a	
versão	doméstica	do	Pong:	o	Home Pong.	Bushnell	havia	fechado	um	contrato	com	uma	
grande	loja	de	departamentos	estadunidense	para	produzir	150	mil	unidades	até	o	Natal,	
tornando-se	mais	um	grande	sucesso	(LEONARDO,	2020).	
Aproveitando o sucesso do Home Pong,	em	1977	é	lançado	o	Atari	VCS	(Video 
Computer System),	rebatizado	de	Atari 2600 (Figura	7),	a	segunda	versão	do	console,	
com	o	preço	de	US$199	(o	equivalente	a	US$900	no	dias	de	hoje).	
9
A primeira leva de videogames a realmente se tornar popular entre os jovens 
brasileiros teve início apenas nos anos 1980. O console Atari 2600foi o primeiro 
jogo que virou febre por aqui, ao chegar ao país em 1983, importado pela marca 
Polyvoxcom mais de 500 games disponíveis para esta edição (VICTOR, 2018).
IMPORTANTE
FIGURA 7 – ATARI 2600: UM DOS CONSOLES MAIS FAMOSOS JÁ CRIADOS
FONTE: <http://twixar.me/q7lm>. Acesso em: 2 out. 2020. 
Essa	 nova	 versão	 aperfeiçoou	 uma	 característica	 que	 acompanharia	 os	
consoles	por	décadas:	os	cartuchos	trocáveis.	Também	estabeleceu,	definitivamente,	a	
acessibilidade	de	jogos	para	uso	doméstico.	Nesse	contexto,	por	seus	jogos	de	sucesso	
e	 inovações	 no	 console,	 e	 com	 a	 forma	 agressiva	 de	 negócio	 com	 foco	 no	 usuário	
doméstico,	a	Atari	liderou	a	indústria	de	jogos	eletrônicos	até	essa	indústria	ser	abalada	
por	volta	de	1983	(PEREIRA,	2020).
O	início	dos	anos1980	marca	o	que	é	considerada	a	década	de	ouro	dos	jogos	
eletrônicos,	mas	também	o	grande	abalo	sísmico	que	a	atingiu.	Essa	década	inicia	logo	
com	o	grande	clássico	Pac-Man,	criado	por	Toru	Iwatani.	O	jogo	foi	concebido	para	atrair	
o	público	feminino,	e	acabou	avançando	para	outros	produtos	como	desenho	animado,	
brinquedos,	lancheiras,	entre	outros	(PEREIRA,	2020).
Além	de	popular,	a	indústria	dos	jogos	tornou-se	muito	lucrativa.	O	jogo	Donkey 
Kong	 (de	Shigeru	Miyamoto),	arrecadou,	em	1981,	US$180	milhões.	Ainda	na	 linha	de	
superfaturamentos,	o	 jogo	Defender,	faturou	US$1	bilhão	em	vinte	anos.	Em	1982,	 já	
existiam	mais	 de	 um	milhão	 e	meio	 de	máquinas	arcade	 espalhadas	 pelos	 Estados	
Unidos,	cuja	arrecadação	superou	a	de	todos	os	cassinos	de	Las	Vegas	somados,	duas	
vezes	 a	 arrecadação	da	 indústria	 cinematográfica	 e	 três	vezes	mais	 que	 as	 ligas	 de	
baseball	(MLB),	basquetebol	(NBA)	e	futebol	(NFL)	(PEREIRA,	2020).
10
2.2 O ABALO SÍSMICO E A ATUALIDADE
O	chamado	abalo	sísmico	da	indústria	dos	jogos	teve	seu	início	atribuído	a	um	
fator	específico:	em	1978,	Bushnell	foi	demitido	da	Atari	por	desavenças	com	os	novos	
proprietários	(a	Atari	havia	sido	vendida	em	1976	para	a	Warner Communications por	US$	
28	milhões).	Além	disso,	a	fraca	capacidade	de	investimentos	e	a	retração	no	mercado	
de	jogos	eletrônicos,	o	mercado	de	jogos	foi	então	inundado	com	jogos	de	má	qualidade	
(LEONARDO,	2020;	VICTOR,	2015).
Outra	 consequência	 desses	 fatos	 foi	 a	 fundação,	 em	 1979,	 da	Actvision por 
David	Crane,	Larry	Kaplan,	Alan	Miller	e	Bob	Whitehead,	quatro	importantes	funcionários	
que	 saíram	da	Atari.	A	Actvision	 foi	 responsável	 por	verdadeiras	 obras-primas	 como	
Pitfall, RiverRaid e Enduro,	além	de	passar	a	vender	os	cartuchos	de	 jogos	de	forma	
independente	(IZIDRO,	2017;	ONÇA;	VERSIGNASSI,	2017;	VICTOR,	2015).
A	 indústria	 agora	 bilionária	 dos	 jogos	 eletrônicos	 seguiu	 cada	 vez	 mais	
pressionada	 pela	 produção	 de	 novos	 jogos	 e	 passou	 a	 ignorar	 a	 qualidade	 em	 prol	
da	quantidade.	Jogos	que	antes	 levavam	seis	meses	para	produção	passaram	a	ser	
desenvolvidos	em	semanas	(PEREIRA,	2020).	
Foi	 então	 por	volta	 de	 1982	que	 a	 indústria	 de	 jogos	 passou	 a	 dar	 sinais	 de	
cansaço.	Empresas	como	Atari,	Mattel e Activision passaram	a	contabilizar	prejuízos	e	a	
demitir	em	massa	devido	a	gráficos	pobres,	cores	limitadas	e	versões	arcades	melhores	
que	os	consoles.	Além	disso,	os	computadores	pessoais	passam	a	fazer	concorrência	
aos	consoles	(KENT,	2001	apud LEONARDO,	2020;	ONÇA;	VERSIGNASSI,	2017;	PEREIRA,	
2020;	VICTOR,	2015).
Criado em 1983, E.T. é conhecido como o pior jogo da história. Desenvolvido às 
pressas para ser lançado a um baixo custo na mesma época do filme, sofreu 
reclamações dos jogadores sobre sua péssima qualidade. Das cinco milhões 
de cópias, menos de um milhão foi vendida. Os cartuchos encalhados foram 
literalmente enterrados (PEREIRA, 2020; VICTOR, 2015).
IMPORTANTE
Entre	os	períodos	de	2000	e	2010,	surgem	novas	e	variadas	plataformas	para	
os	jogos	digitais.	Computadores,	celulares,	redes	sociais,	entre	outros,	abrem	o	leque	
para	o	consumo	de	perfis,	esferas	sociais	e	níveis	econômicos	diferentes.	Agora	não	
só	 as	 chamadas	 “gigantes	 da	 indústria”	 geram	 custos	 e	 rendimentos	 tão	 grandes	
quanto	 produções	 de	 Hollywood,	 mas	 os	 avanços	 e	 popularização	 da	 tecnologia	
forneceram	aos	ditos	“pequenos	produtores	e	programadores”	capacidade	de	produção	
e	disponibilização	de	jogosmais	baratos	e	acessíveis	ao	consumidor	final	(BELLO,	2017).
11
Nesse	novo	ecossistema,	 uma	nova	era	 é	 iniciada	 também	pela	 chegada	de	
consoles	 como	o	PlayStation da Sony,	 o	Xbox da Microsoft,	 o	Wiida Nintendo,	 entre	
outros	 (VICTOR,	 2018).	 A	 realidade	 da	 indústria	 de	 jogos	 é	 agora	 caracterizada	 por	
“Campeonatos	 transmitidos	 pela	 internet,	 feiras	 que	 atraem	 milhares	 de	 pessoas	 e	
grandes	patrocinadores	[...]”	(MENDES,	2019);	uma	indústria	que	em	2019	movimentou	
US$	1,5	bilhão	no	Brasil	e	cerca	de	US$	152	bilhões	no	mundo.
3 JOGOS E JOGOS DIGITAIS
Você	 percebeu	 que	 a	 história	 dos	 jogos	 eletrônicos	 nos	mostrou	 elementos	
importantes	 que	 nos	 fazem	 entender	 as	 motivações	 para	 o	 seu	 nascimento:	 as	
modalidades	 lúdicas,	 especialmente	 os	 tabuleiros	 e	 jogos	 de	 mesa	 auxiliados	 pelos	
avanços	 da	 eletrônica	 (e	 computação),	 e	 atualmente	 a	 inclusão	 de	 mídias	 visuais	
(cinema	e	a	televisão,	por	exemplo)	(BELLO,	2017).
E	se	você	já	se	perguntou	por	que	jogamos,	Assis	(2006,	p.	5)diz	que	jogamos	
porque	“[...]todos	os	games	são	passatempos”,	[...]a	posição	do	jogador	é	daquela	pessoa	
que	quer	 despender	 algum	tempo	 alheado	de	 seu	 entorno,	 imerso	 em	um	contexto	
de	desafio	 formal	 inofensivo”.Assis	 (2006)	 também	afirma	que,	 após	 algum	tempo,	 o	
passatempo	 e	 entretenimento	 do	 indivíduo,	 jogador	 às	 vezes	 solitário	 da	 inofensiva	
Paciência,	por	exemplo,	torna-se	algo	mais.
Dessa	forma,	adiante,	você	será	apresentado	aos	conceitos	de	jogo	e	jogo	digital.
3.1 JOGOS
Huizinga	 (2000	 apud GUEDES	 et al.,	 2019)	 afirma	 que	 o	 jogo	 transcende	
aspectos	mecânicos	da	vida	cotidiana,	e	apesar	de	tratar-se	de	um	fenômeno	físico	e	
biológico,	ele	vai	além	dessas	fronteiras,	pois	no	jogo	existe	o	algo	mais,	existe	alguma	
coisa	“em	jogo”,	pois	todo	jogo	significa	algo	(ASSIS,	2006).
Um	jogo	deve	ser	livre,	pois	não	trata	da	vida	“corrente”	e	nem	da	vida	“real”:	
no	jogo	fazemos	uma	fuga	do	mundo	dito	real	para	um	universo	paralelo	e	temporário,	
com	tempo	e	espaço	próprios	(HUIZINGA,	2000	apud GUEDES	et al.,	2019).
Numa	 tentativa	 de	 resumir	 as	 características	 formais	 do	 jogo,	
poderíamos	 considerá-lo	 uma	 atividade	 livre,	 conscientemente	
tomada	como	"não-séria"	e	exterior	à	vida	habitual,	mas	ao	mesmo	
tempo	 capaz	 de	 absorver	 o	 jogador	 de	maneira	 intensa	 e	 total.	 É	
uma	atividade	desligada	de	todo	e	qualquer	interesse	material,	com	
a	qual	não	se	pode	obter	qualquer	lucro,	praticada	dentro	de	limites	
espaciais	e	temporais	próprios,	segundo	uma	certa	ordem	e	certas	
regras.	 Promove	 a	 formação	 de	 grupos	 sociais	 com	 tendência	 a	
rodearem-se	de	segredo	e	a	sublinharem	sua	diferença	em	relação	ao	
resto	do	mundo	por	meio	de	disfarces	ou	outros	meios	semelhantes	
(HUIZINGA,	2000,	p.	13).
12
Huizinga	 (2000)	 ressalta	 a	 importância	 das	 regras	 para	 o	 conceito	 de	 jogo,	
estabelecendo	que	todo	jogo	tem	suas	regras.	Elas	determinam	aquilo	que	se	“pode”	
ou	“não	se	pode”	fazer	dentro	do	universo	do	jogo.	Logo,	elas	são	absolutas	sem	dupla	
interpretação.	O	autor	ainda	aponta	um	outro	fator	definitivo	para	um	jogo:	que	o	jogador,	
na	fuga	para	um	universo	paralelo,	torna-se	outra	pessoa.	Dessa	forma,	ele	passa	a	ser	
influenciado	pela	natureza	extraordinária	do	seu	personagem	no	jogo,	uma	natureza	de	
aventura,	alegria,	terror,	mística,	ritualística,	sagrada	nesse	agora,	estranho	mundo,	do	
outro	alguém.
Assim,	Salen	e	Zimmerman	(2004,	p.	94,	tradução	nossa)	concluem	que	“um	
jogo	é	um	sistema	no	qual	 jogadores	engajados	em	um	conflito	artificial,	definido	por	
regras,	resulta	em	um	resultado	quantificável”.	
Outro	ponto	de	muita	relevância	para	o	nosso	estudo,	diz	respeito	àfunção	do	
jogo,	que	estabelece	a	 luta	por	algo.	Assim,	um	jogo	pode	“representar”	uma	luta,	ou	
transformar-se	em	uma,	para	melhor	representar	esse	algo	(HUIZINGA,	2000).
Dessa	forma,	Huizinga	(2000)	visualiza	o	jogo	como	uma	atividade	do	ponto	de	
vista	cultural	(voluntária	e	livre),	pertencente	a	um	tempo	e	espaço	regidos	por	regras,	e	
que	permite	ao	jogador	um	desligamento	temporário	da	vida	cotidiana.
Ainda	 no	 tocante	 a	 características	 presentes	 em	 jogos,	 Salen	 e	 Zimmerman	
(2004)	estabelecem	a	existência	também	de	significado,	e	de	uma	conclusão:
Conclusão.	É	um	concurso	para	alcançar	um	objetivo	(o	Grego	para	
jogo	é	agôn,	que	significa	concurso).	Somente	um	dos	competidores,	
individuo	ou	grupo,	pode	alcançá-lo,	uma	vez	alcançado	conclui-se	
o	jogo.	Alcançar	tal	objeto	é	vencer.	Daí	um	jogo	formal,	por	definição,	
tem	um	vencedor;	e	vitória	é	o	"fim"	do	jogo	em	ambos	sentidos	da	
palavra,	como	terminação	e	como	objeto.
Significado.	 Existe	 um	 acordado	 conjunto	 de	 equipamento	 e	 de	
"regras"	processuais	pelas	quais	o	equipamento	é	manipulado	para	
produzir	uma	situação	de	vitória	(SALEN;	ZIMMERMAN,	2004,	p.	86,	
tradução	nossa).
É	importante	evidenciar	que	a	definição	de	jogo	pode	ser	imprecisa	e	dependente	
da	visão	de	um	autor	em	particular	e	que	nos	dias	de	hoje,	por	exemplo,	existem	os	jogos	
chamados	de	sérios	(ferramentas	educacionais,	de	treinamento,	entre	outros)	passando,	
por	exemplo,	pela	pesquisa	científica,	pelos	esportes	eletrônicos	(e-sports),	sendo	estes	
encarados	como	atividades	profissionais	bem	remuneradas	(PEREIRA,	2020).
É	importante	ainda	mencionar	que	Salen	e	Zimmerman	(2004)	estabelecem	uma	
relação	entre	os	conceitos	de	“jogos”	e	“jogar”,	porém,	os	autores	mantêm	a	ressalva	de	
que	na	 língua	 inglesa	há	uma	clara	distinção	entre	ambos,	 respectivamente	 “games”	
e	 “play”.	 Assim,	 os	 autores	 caracterizam	 “jogos”	 como	 um	 subconjunto	 de	 “jogar”.A	
diferença	entre	os	dois	conceitos	pode	ser	entendida	com	os	seguintes	exemplos:
13
Jogar	queimada,	por	exemplo,	é	jogar	um	jogo:	jogadores	obedecem	
um	 conjunto	 de	 regras	 formalizadas	 e	 competem	 para	 vencer.As	
atividades	de	brincar	na	gangorra,	ou	cavalgar	ao	redor	de	um	parque	
de	recreação,	entretanto,	são	formas	de	"jogar"	que	não	constituem	
um	jogo	(SALEN;	ZIMMERMAN,	2004,	p.	84,	tradução	nossa).
Após	a	ressalva,	e	a	contextualização	entre	os	termos	“play”	e	“game”,	perceba	
que,	 cruzando	as	 informações	 conceituais	 dadas	 sobre	 jogos	 apresentadas	 até	 aqui	
pelos	autores	citados,	você	já	consegue	perceber	o	conceito	de	jogo	e	que	ele	requer	uma	
coisa	imprescindível	“REGRAS”,	além	de	outros	elementos.	Que	tal	agora	entendermos	
o	conceito	de	jogo	digital?
3.2 JOGOS DIGITAIS
Arruda	(2014)	 indica	que	o	primeiro	passo	para	se	entender	o	que	é	um	jogo	
digital	 é	 dissociá-lo	 do	 conceito	 de	 videogame,	 pois	 esse	 faz	 referência	 histórica	
especialmente	aos	jogos	eletrônicos	baseados	em	console	e	aos	arcades,	ou	fliperamas.	
Os	jogos	digitais	estão	associados	às	tecnologias	digitais	baseadas	na	microinformática	
(computadores,	celulares,	tablets,	e	também	os	consoles	e	os	fliperamas).
Logo,	 a	 amplitude	 dos	 jogos	 digitais	 é	 bem	 maior	 que	 a	 dos	 videogames,	 já	
que	 jogos	digitais	 “[...]	podem	ser	 jogados	em	computadores,	consoles	de	videogames,	
smartphones	e	outros	dispositivos”	(HARVIAINEN;	MERILÄINEN,	2015,	p.	9,	tradução	nossa).
O termo microinformática refere-se aqui a processos de produção, tratamento 
e problematização de informação baseada em tecnologias digitais disponíveis 
em mecanismos portáteis ou de dimensões reduzidas[...] como computadores 
pessoais, notebooks e dispositivos móveis como smartphones e tablets 
(ARRUDA, 2014, p. 3).
ATENÇÃO
É	 importante	você	perceber	que	atualmente	os	 jogos	digitais	assumiram	um	
papel	fundamental	no	comportamento	do	ser	humano.	Associados	não	só	a	passatempo	
ou	um	simples	desligamento	da	realidade,	eles	hoje	estão	associados	a	muitas	áreas	de	
pesquisa	e	de	conhecimento.
Jogos	digitais	e	eletrônicos	assumem	um	grande	número	de	formas	
e	aparecem	em	várias	plataformas	diferentes	de	computador.	Essas	
incluem	 jogos	 para	 computadores	 pessoais	 ou	 jogos	 de	 consoles	
para	 TV	 como	 o	 Sony	 Playstationou	 o	 Microsoft	 XBox;	 [...]	 jogos	
para	PDAs	(palmtops)	ou	telefones	celulares;	e	jogos	para	fliperamas	
ou	 parques	 de	 diversão.	 Jogos	 digitais	 e	 eletrônicos	 podem	 ser	
14
projetados	 para	 jogadores	 individuais,	 para	 pequenos	 grupos,	 ou	
para	uma	grande	comunidade.	Por	uma	questão	de	simplicidade,	nós	
nos	 referiremos	 a	 todas	 essas	 formas	de	 jogo	 como	 jogos	 digitais	
(SALEN;	ZIMMERMAN,	2004,	p.	97,	tradução	nossa).
Arruda	 (2014),	Salen	e	Zimmerman	 (2004)	destacam	algumas	características	
intrínsecas	dos	jogos	digitais:
1- Interatividade imediata, porém, restrita:	uma	das	qualidades	mais	atrativas	das	
tecnologias	 digitais	 é	 o	 feedback	 imediato	 e	 interativo.	A	 entrada	de	um	 jogador	
deve	ser	 representada	na	forma	de	uma	ação	ou	 resultado	no	 jogo.	A	tecnologia	
permite	que	resultados	em	tempo	real	sejam	alcançados	dinamicamente	mediante	
as	decisões	do	jogador.
2- Manipulação de informação:	jogos	digitais	podem,	e	fazem,	um	bom	uso	de	dados	
que	 frequentemente	 estão	 repletos	 de	 texto,	 imagens,	 vídeo,	 áudio,	 animações,	
conteúdo	3D,	e	outras	formas	de	dados	armazenados.
3- Sistemas complexos automatizados:	 uma	vez	que	manipulam	 informação,	 os	
jogos	podem	automatizar	procedimentos	complexos	que	lidam	com	as	formas	de	
dados	armazenados	ou	vindos	de	um	contexto	não	computadorizado,	facilitando	o	
desenrolar	do	jogo.
4- Comunicação em rede:	jogos	podem	facilitar	a	comunicação	entre	os	jogadores.	
Existem	muitas	formas	de	mediar	comunicação	digitalmente,	desde	e-mail	e	chat	
de	texto	até	vídeo	em	tempo	real	e	comunicação	de	áudio.
5- Liberdade:	poder	jogar	apenas	aquilo	que	nos	interessa,	com	quem	e	onde,	é	algo	
importante	para	a	produção	de	um	jogo.	Logo,	atenção	especial	precisa	ser	dada	
ao	mercado	consumidor	no	qual	o	jogo	será	inserido	e	observar	que	o	conceito	de	
criação	da	demanda	pode	fazer	parte	do	processo	de	produção	do	jogo.
Como	você	percebeu,	hoje	os	conceitos	de	 jogo	eletrônico	e	 jogo	digital	 são	
indissociáveis	 dadas	 as	 suas	 características	 de	 construção	 e	 utilização.	 E	 que	 as	
características	do	 jogo	digital	estão	associadas	aos	benefícios,	vantagens,	e	desafios	
proporcionados	pelas	tecnologias	digitais.
Veremos,	a	seguir,	outros	conceitos	associados	à	indústria	de	jogos	digitais	e	
visualizar	algumas	informações	importantes	sobre	o	presente	e	o	futuro	dessa	indústria?	
Veja	no	Quadro	1	algumas	dessas	definições:
15
QUADRO 1 – ALGUMAS DEFINIÇÕES ASSOCIADOS AOS JOGOS DIGITAIS
Termo Definição
Jogos	On-
line
Incluem	 pagamentos	 de	 assinaturas	 de	 jogos	 MMOG	 (Massively 
Multiplayer Online Games),	e	de	outros	serviços	de	jogos	eletrônicos	que	
requerem	pagamento	periódico	ou	jogos	MMOG	ou	MOBA	(Multiplayer 
Online Battle Arena Games)	grátis	que	oferecem	transações	in-game.	
Jogos	para	
Dispositivos	
Móveis
Incluem	jogos	eletrônicos	jogados	em	telefones	celulares,	smartphones,	
tablets	ou	reprodutores	de	mídia	portáteis.
Excluem-se	jogos	para	consoles	portáteis.	Excluem-se	as	receitas	de	
publicidade	dos	jogos.	[...]	Também	se	excluem	aplicativos	de	jogos	de	
azar,	tais	como	cassinos	e	de	apostas.
Jogos	para	
Console
Incluem	 todos	 os	 jogos	 eletrônicos,	 tanto	 cópias	 físicas	 quanto	
downloads	digitais,	destinados	a	serem	jogados	em	consoles	estáticos	
e	portáteis.	Incluem	jogos	para	Steam Machines.
Jogos	para	
Computador
Incluem	todas	as	cópias	físicas	e	digitais	de	jogos	eletrônicos	jogáveis	
em	um	computador.	
Loot	Boxes
Objetos	de	transações	 in-game	que	consistem	em	recipientes	virtuais	
que	premiam	os	jogadores	com	itens	e	modificações	baseados	no	acaso.	
Os	prêmios	variam	de	simples	opções	de	personalização	de	imagem	ou	
de	personagem	até	equipamentos	decisivos	como	armas	e	armaduras.
FONTE: Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos, Apex-Brasil (2019, p. 48)
“[...] as Steam Machines surgiram com a proposta de serem aparelhos 
híbridos entre console de mesa e computador pessoal. Com isso, os usuários 
poderiam levar para a sala os jogos preferidos do PC. Além do aparelho, a 
Valve também criou o SteamOS, um sistema operacional baseado em Linux 
cujo objetivo seria facilitar a portabilidade dos jogos de computador para o 
console” (ALVES, 2018, s.p.).
NOTA
Continuando	 seus	 estudos,	 você	 será	 agora	 apresentado	 a	 dois	 elementos	
muito	importantes	para	os	jogos,	especialmente	para	os	jogos	digitais,	os	conceitos	de	
Tipo	e	Gênero	de	Jogos.
16
4 GÊNEROS E TIPOS DE JOGOS
Você	 já	 aprendeu	 que	 os	 jogos	 podem	 ser	 criados	 para	 diferentes	 áreas	 de	
conhecimento	e	 jogados	das	mais	variadas	formas,	por	diferentes	perfis	de	pessoas,	
considerando	as	possibilidades	oferecidas	pelas	tecnologias	digitais.	Os	 jogos	saíram	
de	 um	nicho	 específico	 do	mercado	 para	 uma	 forma	 expressiva	midiática	 cultural	 e	
comercial.	 Eles	 agora	 são	 objetos	 de	 estudo	 do	meio	 acadêmico,	 sendo	 observados	
sob	os	mais	variados	aspectos	e	gerando	os	mais	variados	debates	(NITSCHE,	2008).	E	
ao	que	parece,	mesmo	agora	(2020)	esses	desafios	continuam	perenes	principalmente	
com	a	quantidade	de	gêneros	e	tipos	de	jogos	digitais	existentes	e	a	amplitude	de	perfil	
do	público	que	os	consome.
Agora,	 apresentaremos	 a	você	 dois	 conceitos	 relacionados	 aos	 jogos,	 sendo	
que	entre	ambos,	a	compreensão	do	que	é	um	Gênero	de	Jogo	é	fundamental	para	
a	concepção	e	o	projeto	de	 jogos	digitais.	Todavia,	antes	desse	elemento,	você	deve	
entender	o	conceito	de	Tipos	de	Jogos.	
4.1 TIPOS DE JOGOS
Pereira	(2020,	p.	10)	dá	a	 largada	afirmando	que	“[...]	na	definição	de	tipos	de	
jogos,	existe	grande	discordância	e	diferença	de	ideias	entre	diferentes	pesquisadores	
e	desenvolvedores	do	ramo”.	Não	se	espante	com	essa	afirmação,	mas	conforme	você	
está	compreendendo,	os	conceitos	relacionados	aos	jogos,	digitais	ou	não,	carecem	de	
um	consenso	entre	os	estudiosos	do	tema	e	da	própria	indústria	de	jogos	digitais,	que	
às	vezes	os	adapta	a	suas	próprias	necessidades.
O	Quadro	2	apresenta	uma	descrição	para	os	tipos	de	 jogos	sugeridos	pelos	
autores	pesquisados.
17
QUADRO 2 – DESCRIÇÃO DOS TIPOS DE JOGOS
Tipo Descrição
Design 
Inspirado	em	
Jogos
Utilizam	 ideias	 de	 jogos,	 sem	 se	 tratar	 de	 fato	 de	 um	 jogo.	 A	
semelhança	 com	 os	 jogos	 está	 no	 uso	 de	 interfaces	 de	 usuários	
de	 sistemas	 que	 podem	 imitar	 a	 de	 um	 jogo,	 designs	 artísticos	
(arquitetura,	engenharia)	 inspirados	em	 jogos	e	obras	escritas	com	
estruturas	narrativas	semelhantes	a	um	jogo	(PEREIRA,	2020).
Jogo	Sério	ou	
Com	Propósito
[...]	criados	com	um	objetivo	diferente	de	apenas	entreter	o	jogador.
Possuem	quatro	categorias:	Ensino	e	Aprendizado;	Simulador;	Jogo	
com	Significado	(Jogo	para	o	Bem)	e	Jogo	com	Propósito	(PEREIRA,	
2020,	p.	12).
[...]	 além	 de	 divertir,	 tem	 o	 objetivo	 de	 aprimorar	 alguma	 parte	
específica	do	conhecimento	(SENA	et al.,	2019,	p.	90).
Jogos	de	
Entretenimento
[...]	tem	o	objetivo	de	puramente	divertir	o	usuário	(SENA	et al.,	2019,	p.	90).
Jogos	com	
Propaganda
[...]	utilizam	técnicas	de	persuasão	para	promover	um	produto,	uma	
marca,	uma	causa,	entre	outras	alternativas	(SENA	et al.,	2019,	p.	90).
“produzem	muito	mais	que	apenas	impressão	e	exposição	de	marcas,	
proporcionam	experiências	e	vivências	da	marca	em	si”	(MEDEIROS	
apud	SILVA	et al.,	2019,	p.	145).
“[...]o	 consumidor	 pode	 interagir	 com	 a	marca	 ou	 produto	 em	 um	
ambiente	digital,	imerso	em	entretenimento”	(NELSON	apud	SILVA	et 
al.,	2019,	p.	145).
FONTE: Os autores
O tipo “Jogo Sério ou Ensino” pode ser apresentado por autores como um 
gênero, e não como um tipo, porém, a partir da avaliação desses conceitos 
nas referências bibliográficas pesquisadas pelos autores desse caderno de 
estudos, optou-se por tratá-lo como um tipo.
IMPORTANTE
Veja	que	a	amplitude	de	alcance	dos	jogos	é	tão	vasta	que	alcança	até	áreas	
performáticas	teatrais	como	mostra	o	trabalho	de	Nascimento	(2016)	que	apresenta	a	
utilização	dos	jogos	performativos	(através	de	interfacescom	as	redes	sociais	Facebook	
e	WhatsApp)	como	uma	proposta	pedagógica	para	o	ensino	do	Teatro.
Vamos	agora	entender	o	conceito	e	a	importância,	dos	gêneros	para	o	segmento	
de	jogos?
18
4.2 GÊNEROS DE JOGOS
Nosso	 estudo	 inicia	 com	Arruda	 (2014)	 que	 aponta	 o	 gênero	 como	o	 elemento	
norteador	 de	 definição	 para	 todos	 os	 outros	 elementos	 envolvidos	 em	 um	 jogo	 como:	
quantidade	de	personagens	e	seus	movimentos,	a	história,	a	narrativa	e	o	enredo	do	jogo,	
sua	forma	de	disponibilização	ao	usuário,	e	o	próprio	roteiro	do	jogo.	Outras	etapas	da	criação	
de	um	jogo	podem	ser	executadas	antes	da	definição	do	gênero,	o	importante	é	entender	
que	a	sua	definição	facilita,	e	possibilita,	o	desenrolar	de	outras	etapas,	como	as	citadas.
[...]	se	o	jogo	é	de	luta,	a	história	do	personagem	é	secundária,	pois	
ela	é	pano	de	fundo	para	a	motivação	do	lutador;	já	em	um	jogo	de	
estratégia,	conhecer	de	forma	mais	profunda	os	personagens,	pode	
ser	fundamental	para	tomar	decisões	dentro	da	partida	ou	escolher	os	
caminhos	menos	tortuosos	para	se	chegar	ao	final	do	jogo	(ARRUDA,	
2014,	p.	91).
Talvez	um	dos	primeiros	autores	a	propor	uma	classificação	para	os	 jogos	de	
computador	foi	Crawford	(1997)	que	apresenta	uma	taxonomia	(teoria	de	classificação	
científica)	para	essa	categoria	de	jogo,	dividindo-os	em	dois	grupos:	Jogos	de	Habilidade	
e	Ação,	e	Jogos	de	Estratégia.	Essa	taxonomia	é	apresentada	no	Quadro	3.
QUADRO 3 – UMA TAXONOMIA PARA JOGOS DE COMPUTADOR
Categoria 
Geral
Subcategoria
Jogos	de	
Habilidade	e	
Ação
Jogos	de	Combate
Jogos	de	Labirinto
Jogos	de	Esportes
Jogos	de	Paddle
Jogos	de	Corrida
Jogos	de	
Estratégia
Aventuras
Jogos	de	Dungeons & Dragons	(Masmorras	e	Dragões)
Jogos	de	Guerra
Jogos	de	Azar
Jogos	Educativos	e	Infantis
Jogos	Interpessoais
FONTE: Adaptado de Crawford (1997, p. 23, tradução nossa)
Assis	 (2006)	 apresenta	 a	 ideia	 de	 que	 classificações,	 como	 as	 do	 Quadro	 3,	
podem	ser	combinadas	em	um	determinado	jogo.	Por	exemplo,	um	jogo	de	estratégia	no	
qual	o	jogador	deve	atuar	em	equipe	e	é	eventualmente	levado	na	direção	de	um	veículo	
(gênero	de	corrida),	e	que	precisa,	em	seguida,	resolver	alguns	enigmas	(gênero	quebra-
cabeças).	Todo	 esse	fluxo	 conduz,	 em	 seguida,	 o	 jogador	 a	 uma	 trama	 com	história	
(gênero	de	aventura),	e	nela	ele	pode	atuar	de	diferentes	modos	assumindo	diferentes	
personagens	com	habilidades	específicas	(gênero	Role Playing Game)	(ASSIS,	2006).
19
Por	 outro	 lado,	 Pereira	 (2020)	 ressalta	 que	 a	 utilização	 de	 gêneros	 pode	 ser	
muito	subjetiva,	assim	como	o	conceito	de	jogo,	 levando	a	nomenclaturas	variadas	e	
consequentemente	a	classificações	ambíguas	para	um	dado	 jogo.	Sendo	 isso	reflexo	
dos	 jogos	 como	 uma	 mídia	 dinâmica	 experimentada	 por	 jogadores	 diferentes	 de	
maneiras	diferentes.	
Apesar	 dessa	 subjetividade,	 corroborando	 com	Arruda	 (2014),	 Pereira	 (2020)	
afirma	que	a	utilização	dos	gêneros	permite	ao	jogador	organizar	títulos	de	seu	interesse,	
procurar	por	 jogos	de	seu	perfil,	 além	de	propiciar	aos	criadores	de	 jogos	elementos	
norteadores	que	ajudam	a	produzir	tecnicamente	um	jogo	e	atingir	eficientemente	um	
público	alvo	característico.
Gêneros	 de	 games	 são	 categorias	 baseadas	 em	 uma	 combinação	
de	 tema,	 ambiente,	 apresentação/formato	 na	 tela,	 perspectiva	 do	
jogador	e	estratégias	de	jogo.	Ao	avaliar	seu	público-alvo,	considere	
os	 gêneros	 que	 essas	 pessoas	 jogam	 [...].	 Diferentemente	 dos	
gêneros	 de	 livros	 ou	 filmes,	 os	 gêneros	 atuais	 no	 setor	 de	 games	
não	estão	necessariamente	relacionados	à	história,	ao	enredo	ou	à	
ambientação.	Em	vez	disso,	são	definidos	pela	forma	como	o	game	
é	 jogado,	 seu	estilo.	As	definições	 tradicionais	 de	gênero	 referem-
se	mais	ao	que	é	conhecido	como	o	ambiente	de	um	game.	Alguns	
exemplos	de	ambientes	são	fantasia,	ficção	científica,	terror	e	crime	
(NOVAK,	2017,	p.	96,	grifo	do	original).
As	nomenclaturas	de	gêneros	mais	comumente	encontradas	na	literatura	são:	
ação,	aventura,	luta,	corrida,	RPG,	simulação,	estratégia,	esportes,	Massive	Multiplayer	
Online	(MMO),	 locativos,	físico	(esportes	ou	dança),	quebra-cabeças,	ação	e	aventura	
e	 quiz	 (ANDRADE,	 2016;	 APEX-BRASIL,	 2019;	 NOVAK,	 2017;	 PEREIRA,	 2020;	 SALEN;	
ZIMMERMAN,	 2004;	 TENKANEN,	 2015).	 Pereira	 (2020)	 ainda	 apresenta	 uma	 série	 de	
subgêneros	 para	 parte	 desses	 gêneros,	 porém	 eles	 não	 serão	 abordados	 pelo	 livro	
didático	em	razão	de	limitação	de	espaço	de	conteúdo.
Além	 dos	 gêneros	 mencionados,	 Salen	 e	 Zimmerman	 (2004)	 estabelecem	
também	 como	 gêneros:	 fliperama,	 tabuleiro,	 baseado	 em	 livro,	 cartas,	 computador,	
console,	 dados,	 portátil,	 icehouse,	 dispositivos	 móveis,	 on-line,	 social,	 programa	 de	
televisão	e	peças;	e	Novak	(2017)	o	gênero	cassino.
Para	 nosso	 entendimento,	 a	 lista	 anteriormente	 apresentada,	 retirada	 como	
consenso	 para	 os	 autores	 pesquisados,	 será	 considerada	 nossa	 lista	 de	Gêneros	 de	
Jogos,	e	o	Quadro	4	apresentará	uma	descrição	fornecida	pelos	autores	pesquisados.	
Por	uma	abordagem	de	simplificação,para	as	definições	serão	considerados	apenas	os	
jogos	de	caráter	digital.
20
QUADRO 4 – DEFINIÇÃO DOS GÊNEROS DOS JOGOS DIGITAIS
Gêneros Definição
Ação
Baseados	em	jogos	nos	quais	as	ações	do	jogador	necessitam	da	coordenação	
de	habilidades	motoras	mão-olho:	atirar	em	inimigos,	desviar	de	obstáculos,	
pular	de	plataformas	caindo,	entre	outras.	As	ações,	maioria,	são	controladas	
pelo	jogador	que	possui	o	foco	do	desenrolar	do	jogo	(PEREIRA,	2020,	p.	14).
O	objetivo	da	maioria	dos	games	de	ação	é	destruir	rapidamente	os	inimigos,	
evitando,	 ao	mesmo	 tempo,	 ser	 destruído	 [...].	A	 simplicidade	 é	 necessária	
nos	games	de	ação	porque	o	cérebro	médio	não	consegue	processar	muitas	
informações	adicionais	em	um	ambiente	frenético.	A	coordenação	visiomotora	
é	 necessária	 para	 dominar	 os	 games	 de	 ação,	 também	 conhecidos	 como	
games	de	reflexo,	por	causa	dos	movimentos	rápidos	da	mão	associados	ao	
uso	de	joysticks	e	ao	pressionamento	rápido	de	botões	(NOVAK,	2017,	p.	96).
Aventura
Baseados	em	jogos	nos	quais	as	ações	do	jogador	necessitam	da	interação	com	o	
mundo	fictício	do	jogo	(para	resolução	de	problemas)	através	dos	personagens	não	
jogáveis	(NPC	–	non-player characters)	ou	do	próprio	ambiente,	normalmente	de	
maneira	pacífica.	Esse	ambiente	oferece	liberdade	para	uma	jornada	de	exploração	
de	novos	lugares,	sendo	o	foco	das	ações	do	jogo	(PEREIRA,	2020,	p.	17).
As	 características	 dos	 games	 de	 aventura	 incluem	 exploração,	 coleta	 de	
itens,	solução	de	quebra-cabeças,	orientação	em	labirintos	e	decodificação	
de	mensagens.	Diferentemente	dos	games	de	ação,	os	games	de	aventura	
normalmente	 são	 baseados	 em	 turnos,	 proporcionando	 ao	 jogador	 tempo	
para	refletir	(NOVAK,	2017,	p.	100).
Luta
As	 ações	 do	 jogo	 objetivam,	 em	 sua	 totalidade,	 o	 combate.	 O	 ambiente	 é	
geralmente	representado	por	uma	arena	de	combate,	sem	a	mudança	entre	
ambientes.	O	jogador	transita	entre	grupos	de	golpes	como:	combo	(golpes	
sucessivos	dos	quais	o	oponente	não	pode	se	desviar);	dodge,	esquivar,	(teclas	
específicas	são	pressionadas	por	um	 intervalo	de	tempo	com	o	objetivo	do	
jogador	se	esquivar	de	golpes	do	oponente);	block,	bloquear	(capacidade	de	
defesa	dos	golpes	do	oponente)	(PEREIRA,	2020,	p.	17).
Corrida
Jogos	 baseados	 na	 competição,	 velocidade	 ou	 batalhas,	 entre	 veículos	
utilizando	pistas	ou	níveis.	Uma	linha	de	chegada	é	o	objetivo	da	disputa	que	
deve	 ser	 alcançada	pelo	 jogador	 antes	dos	 seus	 oponentes.	A	 competição	
pode	 incorporar	 armas	 integradas,	modos	 acrobáticos	 ou	 batalhas,	 para	 a	
eliminação	de	um	competidor	(PEREIRA,	2020,	p.	19).
Representação	
de	Papéis	(RPG)
Trazem	o	tom	épico	e	dramático	para	a	composição	do	jogo.	Suas	histórias	são	
bem	elaboradas	e	a	quantidade	de	personagens	significativa	com	perfis	individu-
ais	e	marcantes.	Esse	gênero	demanda	muitashoras	de	jogo	para	a	sua	conclu-
são,	contando	com	a	possibilidade	de	conteúdo	adicional	(missões	extras,	armas	
e	personagens	secretos)	que	podem	dobrar	o	tempo	para	a	conclusão	de	uma	
partida	(PEREIRA,	2020,	p.	20).
[...]	originam-se	da	tradição	 iniciada	na	década	de	1970	pela	série	de	 jogos	
de	RPG	Dungeons	&	Dragons,	que	eram	jogados	com	papel	e	lápis[...].	Assim	
como	os	games	de	aventura,	os	RPGs	caracterizam-se	pela	importância	da	
narrativa	[...].	Por	causa	do	sólido	desenvolvimento	emocional	[...]	os	jogado-
res	de	RPGs	normalmente	experimentam	um	forte	envolvimento	emocional	
com	seus	personagens	(NOVAK,	2017,	p.	103).
21
Esses	jogos	são	experiências	altamente	narrativas	nas	quais	a	forma	primá-
ria	de	jogar	envolve	jogadores	assumindo	personagens	imaginativos	(SALEN;	
ZIMMERMAN,	2004,	p.	600,	tradução	nossa).
Simulação
Jogos	que	lidam	com	representações	simuladas	de	elementos	do	mundo	real.	
A	simulação,	como	jogo	sério,	objetiva	simular	um	ambiente	de	treino;	já	como	
entretenimento,	mantém	o	foco	na	diversão	e	a	simulação	procura	aumentar	
a	verossimilhança	com	a	realidade	(PEREIRA,	2020,	p.	21).
As	simulações	(às	vezes	designadas	sims)	tentam	reproduzir	sistemas,	máquinas	
e	experiências	usando	regras	do	mundo	real	[...]	simulações	são	usadas	para	
treinamento	 e	 recrutamento	 por	 instituições	militares	 e	 governamentais	 [...]	
também	são	criadas	exclusivamente	para	fins	de	entretenimento.	[...]	incluem	
simulações	de	veículos,	simulações	de	processos	e	simulações	participativas.	
As	 regras	 associadas	 a	 todos	 os	 games	 de	 simulação	 são	 baseadas	 em	
situações	e	objetos	do	mundo	real	(NOVAK,	2017,	p.	106).
Estratégia
Nesse	gênero	as	ações	do	jogador	devem	ser	pensadas	antes	de	executadas,	
sendo	que	o	jogo	pode	ser	composto	de	outros	gêneros	(PEREIRA,	2020,	p.	22).
[...]	originaram-se	dos	jogos	clássicos	de	tabuleiro,	como	o	xadrez,	em	que	os	
jogadores	devem	administrar	um	conjunto	limitado	de	recursos	para	atingir	
uma	meta	específica.	A	maioria	 [...]	 desenrola-se	em	um	ambiente	militar	
[...]	às	vezes,	o	jogador	nem	tem	um	personagem	[...]	os	recursos	do	jogador	
(por	exemplo,	tropas	ou	armas)	tornam-se	fundamentais	para	a	experiência	
do	game	[...]	inclui	a	construção	de	diversos	tipos	de	edifícios	ou	unidades	
e	a	decisão	sobre	como	e	quando	colocá-los	em	ação.	A	estratégia	 [...]	 é	
baseada	na	avaliação	comparativa	dos	recursos	e	decisões	dos	oponentes	
(NOVAK,	2017,	p.	109).
Esportes
Relacionado	aqueles	jogos	com	a	temática	nos	esportes	(PEREIRA,	2020,	p.	
23).
[...]	são	tipicamente	jogados	como	um	esporte	organizado	e	regulamentado	–	
usualmente	com	equipamentos	muito	especializados	em	um	espaço	especial	
reservado	para	o	jogo.	Em	alguns	casos,	jogos	listados	com	Esportes	podem	
também	constituir	 atividades	de	 lazer,	 como	Esquiar	 (SALEN;	ZIMMERMAN,	
2004,	p.	600,	tradução	nossa).
MMOG
Gênero	que	possibilita	 um	número	 altíssimo	de	usuários	 em	 rede	 jogando,	
permitindo	 ainda	 a	 existência	 de	 grupos	 cooperativos	 para	 auxiliar	 nos	
objetivos	do	jogo	(APEX-BRASIL,	2019,	p.	300).
Jogos	 que	permitem	a	 participação	 simultânea	de	 dezenas	 de	milhares	 (a	
dezenas	 de	milhões)	 jogadores	 online,	 que	 geralmente,	 interagem	 entre	 si	
(através	de	missões	ou	competições)	(PEREIRA,	2020,	p.	24).
[...]	há	diversas	variações	de	alguns	dos	gêneros,	[...]	conhecidas	como	games	
de	representação	de	papéis	on-line	multijogador	massivos	(MMORPGs),	games	
de	 tiro	 em	 primeira	 pessoa	 multijogador	 massivos	 (MMOFPSs)	 e	 games	 de	
estratégia	em	tempo	real	multijogador	massivos	(MMORTSs).	Uma	das	maiores	
dificuldades	de	desenvolvimento	de	um	MMOG	é	equilibrara	 interação	social	
com	a	imersão	(NOVAK,	2017,	p.	111).
22
Locativos
Os	 jogos	 locativos	 incorporam	 funções	 das	 mídias	 locativas	 às	 suas	
configurações,	 utilizando	 tecnologias	 e	 serviços	 baseados	 em	 localização,	
também	chamados	respectivamente	de	Location-Based	Technologies	(LBT)	
e	 Location-Based	 Services	 (LBS)	 como	 recurso	 para	 criação	 de	 puzzles,	
desenvolvimento	de	mecânicas	de	jogo,	narrativa	etc.	(ANDRADE,	2016,	p.	9).
Físico	
Engloba	jogos	nos	quais	o	jogador	interage	com	o	jogo	através	de	movimentos	
físicos	(SALEN;	ZIMMERMAN,	2004,	p.	600,	tradução	nossa).
Quebra-cabeças
[...]	o	jogador	deve	solucionar	um	problema	ou	uma	série	de	problemas	sem	
controlar	 um	 personagem.	 Nos	 games	 de	 quebra-cabeça,	 que	 podem	 ser	
em	tempo	real	ou	baseados	em	turnos,	a	narrativa	é	mínima	ou	inexistente	
(NOVAK,	2017,	p.	102).
[...]	são	jogos	com	uma	única	resposta	correta	ou	um	conjunto	de	respostas.	
Quebra-cabeças	podem	assumir	uma	grande	variedade	de	formas,	mas	o	que	
citamos	são	 jogos	para	um	único	 jogador	que	usa	materiais	 simples	como	
papel	e	lápis	(SALEN;	ZIMMERMAN,	2004,	p.	600,	tradução	nossa).
Ação	e	Aventura
[...]	 único	gênero	híbrido	que	 se	 consolidou	como	um	gênero	distinto	por	
seus	próprios	méritos.	O	componente	de	ação	 requer	 reflexos	 rápidos	nos	
movimentos	do	personagem	para	 se	desviar	 dos	 inimigos	e	 combatê-los,	
enquanto	o	componente	de	aventura	adiciona	quebra-cabeças	conceituais	e	
elementos	de	narrativa	ao	game	(NOVAK,	2017,	p.	101).
FONTE: Os autores
Apesar	 de	 termos	 comentado	 sobre	 a	 ambiguidade	 na	 definição	 de	 gênero,	
percebida	pela	falta	de	uma	taxonomia	para	os	gêneros	de	jogos	mostrados	no	Quadro	
3	e	Quadro	4,	a	necessidade	do	estabelecimento	do	conceito	de	gênero	é	fundamental	
para	a	criação	de	jogos.
23
Neste tópico, você aprendeu:
• A	 realidade	 atual	 da	 Indústria	 de	 Jogos	 Digitais	 foi	 um	 processo	 iniciado	 por	
volta	da	década	de	1940,	e	com	a	contribuição	de	vários	personagens	e	eventos	
transformou-se	em	uma	lucrativa	e	 inovadora	 indústria	do	entretenimento	e	de	
pesquisas	científicas.
• Existe	diferença	entre	Jogo,	Jogo	Eletrônico	e	Jogo	Digital.
• Existem	diferenças	em	relação	aos	conceitos	de	Tipo	e	Gênero	de	Jogos.
• Por	muitas	vezes	é	difícil	chegar	a	um	consenso	sobre	o	conceito	de	Jogo,	Tipo	e	
Gênero.	
• Os	tipos	e	gêneros	podem	ser	 criados	conforme	novos	 jogos	 são	criados,	 e/ou	
aplicados	em	áreas	de	conhecimentos	distintas.
RESUMO DO TÓPICO 1
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AUTOATIVIDADE
1	 Vários	 elementos	 e	 acontecimentos,	 na	 história	 dos	 jogos	 eletrônicos,	 e	 depois	
digitais,	 permitiram	que	 a	 indústria	 de	 jogos	 eletrônicos	 nascesse,	 amadurecesse,	
para	 em	 seguida	 prosperar	 até	 os	 dias	 atuais.	 Com	 base	 nesses	 elementos	 e/ou	
acontecimentos,	assinale	a	alternativa	CORRETA:	
a)	 (			)	A	construção	de	um	dos	precursores	dos	computadores	pessoais,	o	Colossus,	
em	meados	da	década	de	1930,	introduziu	um	dos	elementos	fundamentais	para	
o	desenvolvimento	dos	jogos	digitais	atuais,	a	programação	paralela.
b)	(			)	O	físico	Willy	Higinbotham	cria	o	Tennis	for	Two	como	uma	atração	para	os	visitantes	
de	seu	laboratório	e	torna	a	sua	invenção	o	primeiro	jogo	comercial	da	era	eletrônica.
c)	 (			)	Os	laboratórios	de	pesquisa	científica	produzem	o	SpaceWar,	e	agora	não	apenas	
mais	 para	 atrair	 o	 interesse	 das	 pessoas	 para	 a	 ciência,	mas	 como	 forma	 de	
despertar	nas	mesmas	o	interesse	em	jogar.
d)	(			)	O	Atari	2600	consolida	a	entrada	dos	jogos	eletrônicos	nos	lares	das	pessoas,	que	agora	
são	incorporados	em	suas	vidas	como	rotina	assim	como	trabalhar	e	assistir	Televisão.
2	 A	 história	 dos	 jogos	 digitais	 é	 recheada	 de	 eventos,	 e	 iniciativas	 pioneiras,	 que	
permitiram	a	transformação	da	produção	de	jogos	eletrônicos	com	fins	acadêmico/
científico	 para	 uma	 produção	 baseada	 em	 uma	 das	 mais	 lucrativas	 e	 bem-
sucedidasindústrias	da	área	tecnológica.	Com	 isso	em	mente,	avalie	as	sentenças	
relacionadas	asprimeiras	iniciativas	na	produção	de	jogos	eletrônicos	classificando-
as	com	V	as	sentenças	verdadeiras	e	F	as	falsas:
(			)	 As	 primeiras	 iniciativas	 na	 criação	 dos	 jogos	 eletrônicos	 visavam	 apresentar	
determinadas	tecnologias	às	pessoas	comuns,	 sendo	essas	 iniciativas	advindas	
do	meio	universitário.(			)	 As	primeiras	iniciativas	na	criação	dos	jogos	eletrônicos	visavam	apresentar	determina-
dos	estudos	científicos,	sendo	essas	iniciativas	advindas	do	meio	universitário.
(			)	 As	 primeiras	 iniciativas	 na	 criação	 dos	 jogos	 eletrônicos	 visavam	 apresentar	
determinados	estudos	científicos,	e	advinham	do	meio	universitário	bem	como	das	
empresas	privadas	que	já	demonstravam	interesse	nos	jogos	eletrônicos.
(			)	 Desde	 as	 suas	 primeiras	 iniciativas,	 a	 utilização	 dos	 jogos	 eletrônicos	 em	 uma	
perspectiva	 comercial	 foi	 também	 um	 dos	 objetivos	 do	 meio	 universitário	
trabalhando	em	paralelo	às	pesquisas	científicas.
Assinale	a	alternativa	CORRETA:
a)	 (			)	V	–	V	–	F	–	V.
b)	(			)	 F	–	V	–	V	–	F.
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c)	 (			)	V	–	V	–	F	–	F.
d)	(			)	V	–	F	–	V	–	F.
3	 Apesar	de	ainda	não	existir,	ao	que	parece,	um	consenso	sobre	o	conceito	de	jogo,	
isto	é,	o	que	deve	e	o	que	não	deve	ser	considerado	um	jogo.	Quais	elementos	um	
jogo	deve	possuir,	e	dentre	eles,	quais	são	obrigatórios	e	quais	podem	ser	opcionais,	
existem	elementos	fundamentais	para	a	que	uma	“atividade”	seja	caracterizada	como	
um	 jogo.	 Com	 isso	 em	mente,	 e	 tendo	 como	premissa	 os	 elementos	 de	 um	 jogo,	
indique	qual	das	atividades	pode	caracterizar	um	jogo:
I-	 Uma	criança	brinca	com	a	sua	cachorra	Quetzal	(da	raça	Husky	Siberiano)	na	praça	
de	sua	cidade	em	umatarde	ensolarada	deoutono.	Ela	tem	uma	bola	de	tênis	que	
atira	ao	longe	para	que	sua	esperta	Quetzal	a	traga	de	volta,	e	 isso	se	repete	por	
muitas	vezes	até	que	uma	delas	canse.
II-	 Uma	mãe	e	um	paitêm	a	função	de	fazer	dormir	cada	um	de	seus	dois	filhos	que	
dormem	 cada	 um	 em	 seu	 devido	 quarto.	 Quem	 conseguir	 concluir	 a	 tarefa	 em	
primeiro	lugar	tem	o	direito	de	esperar,	no	quarto	de	casal,	por	um	belo,	e	completo,	
lanche	noturno	preparado	pelo	outro.
III-	 O	esporte	turfe	(corrida	de	cavalos)	é	disputado	em	pistas	retas	(entre	1500	a	2000	
metros).	Cada	disputa	é	chamada	de	páreo	que	possui	intervalos	obrigatórios	para	
ocorrer,	devido	à	realização	de	apostas.
IV-	 Crianças	brincam	com	bolas	de	gude	e	notas	feitas	de	carteiras	de	cigarros	 (cada	
marca	cigarro	tem	um	determinado	valor).	Cada	bola	é	colocada	a	uma	certa	distância	
para	que	uma	das	crianças	tente	acertá-la,	aquela	que	consegue	acertar,	com	a	sua	
bola,	a	outra	bola	ganha	uma	determinada	quantia	em	carteiras	de	cigarros	que	foi	
previamente	acertada,	assim	como	a	quantidade	de	tentativas	de	acertos.	Aquele	que	
primeiramente	irá	iniciar	as	tentativas	deve	ser	escolhido	no	famoso	par	ou	ímpar.
Agora,	indique	a	alternativa	CORRETA:
a)	 (			)	As	sentenças	I,	III	e	IV	estão	corretas.
b)	(			)	As	sentenças	II,	III	e	IV	estão	corretas.
c)	 (			)	As	sentenças	I,	II	e	III	estão	corretas.
d)	(			)	As	sentenças	I,	II	e	IV	estão	corretas.
4	 Tipos	e	gêneros	são	dois	elementos	fundamentais	para	a	compreensão,	e	produção,	
de	jogos	digitais,	uma	vez	que	fornecem	informações	que	irão	conduzir	o	desenvol-
vimento	de	um	jogo.Sendo	assim,	avalie	as	sentenças	relacionadas	aos	conceitos	de	
tipose	gêneros	classificando-as	com	V	as	sentenças	verdadeiras	e	F	as	falsas:
(			)	 Tipos	e	gêneros	de	jogos	digitais	são	duas	formas	diferentes	de	classificação,	ou	
categorização,	aplicadas	aos	jogos.
(			)	 Tipos	e	gêneros	de	 jogos	digitais	são	uma	forma	de	classificação,	ou	categorização,	
aplicadas	aos	jogos.	Porém,	cada	uma	delas	propicia	uma	visão,	agrupamento,	diferen-
te	dos	jogos	e	consequentemente	com	objetivos	diferentes	associados	a	cada	uma.
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(			)	 Os	 tipos	 oferecem	 uma	 categorização	 mais	 abrangente	 para	 os	 jogos	 digitais	
englobando,	dessa	forma,	os	gêneros	que	podem	pertencer	a	um	ou	mais	tipos.
(			)	 Os	tipos	oferecem	uma	categorização	mais	abrangente	para	os	jogos	digitais,	dessa	
forma,	os	gêneros	poderiam	ser	organizados	como	subtipos	dos	tipos	apresentados.
Agora,	assinale	a	alternativa	CORRETA:
a)	 (			)	 F	–	F	–	F	–	V.
b)	(			)	V	–	V	–	F	–	V.
c)	 (			)	V	–	V	–	V	–	F.
d)	(			)	 F	–	F	–	V	–	V.
5	 Tipos	e	gêneros	são	dois	elementos	fundamentais	para	a	compreensão,	e	produção,	
de	 Jogos	 Digitais,	 uma	 vez	 que	 fornecem	 informações	 que	 irão	 conduzir	 o	
desenvolvimento	de	um	jogo.	Ambos	possuem	finalidades	específicas	que	auxiliam,	
não	 só	 quem	 produz	 jogos,	mas	 também	 quem	 os	 utiliza	 como	 consumidor	 final.	
Sabendo	disso,	avalie	a	sentença	de	afirmação	e	a	sentença	de	explicação	relacionadas	
a	dois	tipos	de	jogos	digitais.
I-	 A	 gamificação	 e	 o	 design	 inspirado	 em	 jogos	 possuem	 um	 aspecto	 em	 comum	
levantado	no	conceito	de	tipo,	aquele	que	lida	com	“[...]	contextos	fora	[...]	de	jogos”,	
pois	ambos	fazem	uso	dos	elementos	do	jogo	fora	do	contexto	de	jogo.
PORQUE
II-	 Ambos	 lidam	 com	 áreas	 de	 conhecimento	 que	 vão	 além	 da	 proposta	 dos	 jogos	
(entretenimento,	negócio,	profissões,	entre	outros).	Porém,	umutiliza	apenas	a	ideia,	
ou	 imitação,	 de	um	dos	muitos	 elementos	do	 jogo	 (narrativa,	 personagens,	 entre	
outros)	ou	até	mesmo	de	elementos	de	um	jogo	existente.	Enquanto	o	outro	utiliza	
o	conceito	de	jogo	(técnicas,	regras,	mecânicas,	entre	outros),	isto	é,	cria	realmente	
um	jogo	para	ser	aplicado	em	uma	determinada	área	de	conhecimento.
Agora,	assinale	a	alternativa	que	apresenta	a	resposta	CORRETA:
a)	 (			)	As	 sentenças	 I	 e	 II	 representam	proposições	verdadeiras,	mas	 a	 II	 não	 é	uma	
justificativa	correta	da	I.
b)	(			)	As	sentenças	I	e	II	não	representam	proposições	verdadeiras.
c)	 (			)	As	sentenças	I	e	II	representam	proposições	verdadeiras,	e	a	II	é	uma	justificativa	
correta	da	I.
d)	(			)	A	sentença	I	é	uma	proposição	falsa,	porém	a	II	é	uma	proposição	verdadeira.
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FUNDAMENTOS
1 INTRODUÇÃO
Após	a	apresentação,	no	Tópico	1,	da	trajetória	histórica	dos	jogos	eletrônicos	e	
de	você	ter	sido	apresentado	a	conceitos	essenciais,	tais	como	os	conceitos	de	jogos	e	
de	jogos	digitais	e	os	conceitos	de	gênero	e	tipo	de	jogos,	o	seu	estudo	neste	Tópico	2	
tratará	de	alguns	fundamentos,	definitivos,	para	o	entendimento	do	game	design.
Aqui	 você	 será	 apresentado	 à	 importância	 do	 game design no processo de 
criação	de	jogos,	e	perceberá	a	importância	dos	conceitos	de	enredo,	narrativa	e	roteiro,	
bem	 como	 a	 relação	 entre	 eles.	 O	 nível	 do	 nosso	 jogo	 aumenta	 quando	 o	 conceito	
de	 personagem	 entra	 em	 cena	 junto	 a	 todos	 esses	 elementos,	 convergindo	 para	 a	
compreensão	do	que	representa	o	design	de	jogos.
A	afirmação	de	Bello	(2017,	s.p.)	de	que	“é	necessário	compreender	os	videogames	
a	partir	de	três	raízes	históricas:	as	modalidades	lúdicas,	sobretudo	ligadas	a	tabuleiros	
e	jogos	de	mesa;	os	avanços	da	eletrônica	e	da	informática;	e	as	mídias	visuais,	como	
o	cinema	e	a	televisão”	nos	faz	perceber	que	a	criação	de	 jogos	passa	por	áreas	de	
conhecimento	diferentes	e	que	ela	está	associada	às	mudanças	que	acontecem	com	
essas	áreas,	considerando	ainda	as	mudanças	nas	próprias	tecnologias	digitais.
Então,	prepare	os	controles	do	seu	console	e	vamos	ao	jogo!
UNIDADE 1 TÓPICO 2 - 
2 GAME DESIGN
Iniciaremos	nossos	estudos	deste	Tópico	2	dando	nosso	primeiro	passo	para	
compreender	o	que	de	fato	significa	o	termo	game design.
Assim	como	em	tantas	outras	áreas,	também	no	que	concerne	aos	jogos	e	seu	
projeto,	ou	design,	você	encontrará	na	bibliografia	especializada	uma	boa	quantidade	
de	definições.	Algumas	que	convergem	entre	si,	outras	bastante	divergentes,	e	algumas	
poéticas	até.	
Não	 há	 nenhuma	 grande	 teoria	 sobre	 game	 design	 porque	
cada	 decisão	 de	 design	 tem	 muitas	 consequências	 diferentes.	
Acrescentar	 um	 tutorial	 do	 personagem	 pode	 tornar	 o	 jogo	 mais	
fácil	 de	 ser	 assimilado,	 mas	 mais	 difícil	 de	 implementar	 e	 menos	
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coerente	ficcionalmente.	Acrescentar	 arte	pode	 tornar	 o	 jogo	mais	
bonito	mas	encorajar	escolhas	erradas	do	 jogador.	Essas	múltiplas	
consequências	 demandam	 múltiplas	 explanações	 (SYLVESTER,	
2013,	p.	199,	tradução	nossa).
O termo design pode assumir muitas traduções na

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