Logo Passei Direto
Buscar
Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.
left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Prévia do material em texto

W
BA
08
94
_V
1.
0
EFEITOS SONOROS E 
VISUAIS PARA JOGOS
2
Álvaro Bubola Possato 
São Paulo 
Platos Soluções Educacionais S.A 
2021
EFEITOS SONOROS E VISUAIS PARA JOGOS
1ª edição
3
2021
Platos Soluções Educacionais S.A
Alameda Santos, n° 960 – Cerqueira César
CEP: 01418-002— São Paulo — SP
Homepage: https://www.platosedu.com.br/
Diretor Presidente Platos Soluções Educacionais S.A 
Paulo de Tarso Pires de Moraes
Conselho Acadêmico
Carlos Roberto Pagani Junior
Camila Turchetti Bacan Gabiatti
Camila Braga de Oliveira Higa
Giani Vendramel de Oliveira
Gislaine Denisale Ferreira
Henrique Salustiano Silva
Mariana Gerardi Mello
Nirse Ruscheinsky Breternitz
Priscila Pereira Silva
Tayra Carolina Nascimento Aleixo
Coordenador
Henrique Salustiano Silva
Revisor
Felipe Orsini Martinelli
Editorial
Alessandra Cristina Fahl
Beatriz Meloni Montefusco
Carolina Yaly
Mariana de Campos Barroso
Paola Andressa Machado Leal 
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)_____________________________________________________________________________________ 
Possato, Álvaro Bubola
P856e Efeitos sonoros e visuais para jogos / Álvaro Bubola 
 Possato. – São Paulo: Platos Soluções Educacionais S.A., 
 2021.
 44 p.
 
 ISBN 978-65-89965-88-6 
 1. Soud design. 2. Efeitos sonoros. 3. Efeitos visuais.
 I. Título. 
 
CDD 006
____________________________________________________________________________________________
Evelyn Moraes – CRB 010289/O
© 2021 por Platos Soluções Educacionais S.A.
Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser 
reproduzida ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio, 
eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou qualquer outro tipo de 
sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia autorização, 
por escrito, da Platos Soluções Educacionais S.A.
4
SUMÁRIO
Introdução ao áudio para entretenimento ___________________ 05
Criação Sonora ______________________________________________ 19
Efeitos visuais e sonoros em Jogos digitais __________________ 34
Polimento da produção sonora (criação, guide track, 
feedback e produção) ________________________________________ 50
EFEITOS SONOROS E VISUAIS PARA JOGOS
5
Introdução ao áudio para 
entretenimento
Autoria: Alvaro Búbola Possato
Leitura crítica: Felipe Orsini Martinelli
Objetivos
• Compreender áudio para entretenimento.
• Entender as aplicações do áudio em produções para 
o entretenimento.
• Conhecer conceitos gerais de sound design.
• Saber os tipos de áudio (áudio dinâmico e áudio pré-
realizado).
6
1. Áudio para Entretenimento
O som é ocasionado por qualquer movimento, com intenção de ser 
propagado em todas as direções por meio da vibração das moléculas 
de ar. Assim, os ouvidos captam essas alterações provocadas pelas 
vibrações das moléculas e fazem uma transformação dessa energia em 
sinal elétrico, realizando o que se chama de transdução. Posteriormente 
esse sinal elétrico passa a ser conduzido por meio de pulsos elétricos até 
o cérebro, que por sua vez faz a interpretação do sinal.
No caso do áudio algo semelhante acontece: com o avanço da 
tecnologia, quando um instrumento musical provoca o deslocamento 
das moléculas do ar fazendo com que elas vibrem em determinadas 
frequências, pode-se amplificar ou armazenar esse som por meio do 
processo de transdução da energia mecânica para a de um sinal elétrico. 
Esse sinal elétrico normalmente é denominado sinal analógico de áudio, 
ou simplesmente áudio.
O processo de transdução se torna um dos mais importantes no 
processo de áudio, e as energias tanto mecânicas quanto elétricas, além 
dos dados digitais, tornam-se essenciais para o entendimento de uma 
produção de áudio.
O tempo todo estamos com nossos ouvidos abertos; eles não se 
fecham. Nós podemos cerrar as pálpebras fechando os olhos sempre 
que quisermos e, assim, paramos de ver. Mas nós nunca paramos de 
ouvir. Logo, o som assume uma grande importância. A única coisa que 
ouvimos, de acordo com a Física, são vibrações com frequências de 20 a 
20 mil hertz. Segue a frequência auditiva de alguns animais.
7
Tabela 1 – Frequência audível dos animais
Animal Frequência audível
Cão 15 a 50 mil Hertz
Golfinho 150 Hz a 150 mil Hz
Gato 60 Hz a 65 mil Hz
Morcego 1 mil Hz a 120 mil Hz
Fonte: adaptada de Chion (1994).
O som apresenta algumas características importantes, como 
demonstrado a seguir:
Duração: tempo em que o som fica em nossos ouvidos, podendo ser 
longo ou curto.
Altura: determina se o som é agudo ou grave. Se sua frequência for 
menor, será grave; já se for maior, será agudo. Veja a Figura 1:
Figura 1 – Frequência audível dos animais
Fonte: elaborada pelo autor.
Intensidade: é a quantidade de energia que o som desprende; logo, 
quando aumentamos o volume do som, está sendo desprendida mais 
energia, caso contrário, menos energia.
8
Timbre: distingue sons que estão na mesma frequência, mas com 
timbres diferentes. Por exemplo, a voz humana e o saxofone: apesar de 
terem frequências semelhantes, possuem timbres diferenciados. Veja a 
Figura 2:
Figura 2 – Diferença entre os timbres
Fonte: elaborada pelo autor.
O áudio faz parte de uma construção sonora complexa que envolve 
toda uma parte melódica e tecnológica, uma vez que, para se conseguir 
construí-lo, são necessários conhecimentos técnicos tanto de software 
quanto instrumentais.
A evolução tecnológica envolvida na produção dos games, em conjunto 
com uma série de experimentos, deram origem a inúmeros produtos. 
Dentre eles vale ressaltar o jogo Star Wars: X-Wing, da empresa LucasArts, 
lançado em 1993 e que foi um divisor de águas, pois trabalhava trilhas 
sonoras concomitantemente às fases que o jogador fosse passando, 
gerando, assim, sensações diferentes em cada ambiente. Também 
apresentava um diferencial, já que a frases musicais significavam ações 
específicas do gameplay, em conjunto com o que acontecia visualmente. 
A Figura 3 demonstra esse momento de mudança sonora devido a 
algum acontecimento no jogo.
9
Figura 3 – Star Wars: X-Wing. A destruição ou a 
presença do inimigo altera a trilha
Fonte: captura de tela do jogo no sistema operacional Windows 10 elaborada pelo autor.
O áudio no game então tomava um rumo totalmente diferente de outros 
produtos como cinema e televisão, já que existia uma interatividade e 
uma correspondência com o tempo real; não era algo preestabelecido 
– assim, era uma plataforma de característica interativa e não linear. 
A empresa LucasArts patenteou tal recurso e o denominou iMUSE 
(Interactive Music Streaming Engine), que com o passar do tempo recebeu 
o nome popular de “áudio interativo”.
Existem alguns elementos que fazem parte do áudio dinâmico, mas não 
da narrativa, os quais recebem o nome de diegese. Um exemplo é o off, 
um recurso usado de maneira exaustiva pela produção jornalística, que 
tem como característica uma narração sem o aparecimento do narrador; 
apenas imagens são utilizadas referenciando o conteúdo da narração. 
Logo, é possível compreender que dentro do áudio dinâmico existem 
dois tipos de áudio: o de dentro da narrativa e o de fora da narrativa, 
como o “off”.
Os sons originários dentro da narrativa recebem o nome de sons 
diegéticos, como o barulho de uma cachoeira presente no jogo. Por fazer 
parte do contexto ele é ouvido por todos os personagens do game, não 
só pelo jogador. Já o som que vem de fora da diegese, como é o caso do 
“off” supracitado, passa a ter um nome de som não diegético (CHION, 
10
1994) e para (JORGENSEN, 2011), som extradiegético. Neste trabalho, 
usaremos o termo não diegético.
2. Aplicações do áudio em produções para o 
entretenimento
O uso do áudio para o entretenimento surgiu há muitos anos, com 
os primeiros instrumentos musicais fabricados pelo homem. É difícil 
especificar umcriador e uma data s, contudo acredita-se que objetos 
que eram utilizados para tais fins datam de mais de 70 mil anos.
O instrumento musical mais semelhante ao que conhecemos hoje data 
de 35 mil anos e foi descoberto na caverna de Hohle Fels na Alemanha: 
trata-se de uma flauta de osso de pássaro, que se assemelhava a um 
apito. Desde então, além do propósito da comunicação, o ser humano 
passou a utilizar o som para entretenimento (SERRA, 2002).
Thomas Alva Edison, em 1877, criou o primeiro aparelho de captação e 
reprodução de som, chamado de fonograph, com o qual fez o primeiro 
registro sonoro, contendo a seguinte frase: “Mary had a little lamb” 
(CHEW, 1981).
Em 1896, um veículo de comunicação baseado na difusão das 
informações por ondas sonoras foi inventado e difundido por todo 
o mundo. Era o rádio, desenvolvido pelo cientista italiano Guglielmo 
Marconi, e que tinha como premissa a emissão e recepção de sinais 
sem fio. Inicialmente utilizado apenas para simples comunicação, logo 
migrou para o ramo do entretenimento, e até hoje temos emissoras de 
rádio cujo propósito é informar e entreter (SERRA, 2002).
Em 6 de outubro de 1927, com a exibição de O cantor de jazz, de Alan 
Crosland, em Nova York, o filme foi o primeiro a ter passagens faladas e 
11
cantadas e a usar um sistema sonoro eficaz conhecido como Vitaphone, 
lançado no ano anterior pela Warner Bros (SERRA, 2002).
Logo o áudio se uniu ao vídeo, e foi questão de tempo para surgir a 
televisão. Ela foi inventada em 1926 por John Logie, contudo fez sua 
primeira transmissão em 1928, de Londres para Nova Iorque (SERRA, 
2002).
O Odysssey foi o primeiro console de videogame da história, 
desenvolvido em 1972 pela empresa holandesa Philips (SERRA, 2002).
A partir desse ponto o mundo dos games foi evoluindo, e hoje há uma 
variedade imensa de produtos relacionados, tanto consoles quanto PCs 
e celulares. Contudo, em todos eles, apesar das diferenças físicas e de 
resolução da imagem, existe algo comum: o som. Bem sabemos que um 
bom som é essencial para poder ambientar o jogador como também 
para levar a ele emoção, aproximando-se cada vez mais da realidade.
No caso dos games o som ambiente que seria constituído da trilha 
sonora tem a função evidente e específica de fazer a ambientação do 
player, função dos já mencionados áudio diegético e não diegético.
3. Conceitos gerais de sound design
É sabido que todos os sinais sonoros são compostos de dados, contudo 
não são todos os sons que possuem a capacidade de transmitir 
informações. O design de som usa os sons com o intuito de transmitir 
mensagens de maneira contínua e maximizando os efeitos do sinal 
acústico, com o objetivo de produzir emoções e reações de aprendizado 
por meio de metas previamente estabelecidas.
Para Moses (2010), design de som, que vem do inglês sound design, é 
composto pelo planejamento, tratamento e criação de áudio de modo 
12
a destacar e enaltecer uma narrativa. Contudo, para que isso ocorra, é 
necessário que o player tenha vivência real ou simulada das situações 
apresentadas, já que é preciso que ele faça relação do som com alguma 
atividade já experimentada.
Considere o som de uma marreta batendo em um metal: quando um 
indivíduo é exposto a esse estímulo auditivo é essencial que ele já tenha 
conhecimento deste som para que então ele tenha um significado para 
a pessoa, caso contrário não será possível transmitir o sentimento 
desejado por este tipo de som.
Porém, quando a pessoa é exposta a estímulos auditivos desconhecidos, 
as características desse som não têm significado algum para ela; 
contudo, este algo novo passa a ser aprendido e, então, na próxima vez 
ela terá conhecimento do que está acontecendo, ajudando, assim, na 
aprendizagem.
Em relação à aprendizagem, o som é muito importante neste processo, 
pois antes mesmo de o indivíduo nascer sua percepção auditiva já 
atuava, e ele passa então a perceber e a interpretar os sons como 
resultados de ocorrências no mundo físico. A partir de então começa a 
construir sua base sonora, um tipo de “biblioteca” que associa eventos 
sonoros (COLLINS; KAPRALOS, 2014).
A esta biblioteca são atribuídos significados que fazem a classificação e 
a interpretação das ações do jogo com os áudios existentes nela. Tome 
o exemplo de uma moto acelerando, o som relaciona-se ao trânsito; 
ou o som de uma vaca mugindo, que traz a ideia de zona rural; ainda, 
o estridente grito de uma criança que se relaciona a perigo. Isso ocorre 
pelo fato de que durante a audição memórias surgem junto com suas 
associações do evento auditivo.
Dessa forma, o som visa à conexão do indivíduo com o mundo real, 
dando a ele informações a respeito do ambiente e dos objetos que 
13
o circulam. Essa conexão é tão forte que o som passa a ter um efeito 
maior do que o próprio objeto. Segundo Liljedahl (2011), pessoas que 
viveram experiencias com consultórios odontológicos, ao ouvir o som da 
broca sendo utilizada têm a sensação praticamente direta dessa broca, 
como se estivessem sentindo-a em si. Contudo, ao verem a broca não há 
o efeito de ouvir seu som. Assim, pode-se afirmar que o som tem uma 
relação mais forte com a imaginação e as emoções do que a própria 
imagem.
Ambientes interativos possuem uma grande diferença de meios lineares 
como cinema e música, pois intencionam prender a atenção do usuário 
em vários níveis de aprendizado, de modo a efetivar o processo de 
comunicação. Nos meios lineares esse som se baseia no entretenimento 
e na comunicação.
Em aplicações interativas o som também tem a função de orientar 
e amplificar o sentimento de presença e, com isso, melhorar o 
desempenho das tarefas –além de aumentar a imersão. Collins e 
Kapralos (2014) mostram que o som é capaz de ser de importância 
extrema ao usuário e de localizá-lo em um ambiente e espaço, trazendo 
para a pessoa um realismo, fazendo-o imergir e estimulando seu 
desenvolvimento emocional com o game. São inúmeras as razões pelas 
quais deve-se utilizar sons em interfaces, como as que seguem:
a. Sendo a informação representada apenas de forma visual, os 
jogadores precisam centrar sua atenção no dispositivo de saída, 
que é o monitor, a fim de obter informações. Já os sons têm uma 
natureza voltada para todos os lados, e não há a necessidade 
de concentração em um dispositivo único, o que gera maior 
flexibilidade.
b. O som sempre chama atenção. Os usuários têm a possibilidade de 
optar por não olhar na tela, contudo não conseguem não ouvir. O 
som, então, é ideal para os sinais de advertência.
14
c. Acredita-se que a divisão de informações entre vários meios 
é essencial para um melhor desempenho do jogador. Como 
exemplo podemos citar o som de papel amassado sendo jogado 
na lixeira de um computador.
d. Objetos e ações acabam por receber uma manifestação mais 
natural em seus ouvidos. Os sons se fazem úteis para fornecer 
informações a respeito da execução interna de um sistema, sem o 
comprometimento visual do jogo.
Tong e Wong (2006), em sua pesquisa, acreditam que os ambientes 
interativos que não fazem uso do som têm impacto com relação ao 
usuário reduzido, pois o som é capaz de reduzir a carga gráfica para o 
usuário, bem como fazer com que as interfaces sejam utilizáveis por um 
deficiente visual, promovendo acessibilidade ao jogo. Também existem 
jogos tão carregados visualmente que o gamer acaba tendo dificuldade 
em enxergar e interpretar os dados e gráficos existentes – neste 
momento o som se faz importantíssimo, pois ajudará na compreensão e 
interpretação da interface.
É este o caso de interfaces eyes-free, nas quais usuários devem manter 
contato visual com outros elementos do ambiente ou em que a visão 
acaba sendo comprometida por várias ações, como o uso de um GPS 
enquanto se corre, por exemplo. Em situações em que não é possível 
fixar o olho no display da interface o áudio se torna indispensável.
O momento de se pensar o sound design é justamente na criação do 
roteiro, pois ele deve ser feito pensandono ambiente sonoro. Tanto 
que, quando o roteiro é finalizado, deve vir anexo um documento com 
os áudios necessários para este roteiro. Esse processo de indicação das 
necessidades de áudio de um roteiro chama-se de decupagem, que não 
indica apenas a necessidade sonora, mas também outras necessidades 
que serão desenvolvidas pela direção de arte junto com a parte 
operacional, como a programação, a parte gráfica e outras.
15
No mercado do design existe uma grande valorização do visual, 
fazendo-o evoluir muito, e o som passou a ganhar destaque a partir da 
década de 1990, com um custo de produção para ambientes interativos 
bem menor.
4. Tipos de áudio (áudio dinâmico e 
áudio pré-realizado)
O áudio dinâmico está relacionado tanto às mudanças ambientais 
quanto à resposta de um usuário dentro de um game. Dentro do 
audiio dinâmico destaca-se a característica a parte interativa, também 
conhecido como áudio interativo que é definido como qualquer som de 
reação de entrada direta do usuário que leva a uma correspondência, 
como o áudio emitido ao se pressionar um botão no teclado para 
se efetuar uma ação determinada. Também está incluso o áudio 
adaptativo, que é o som de reação de uma determinada interface, 
relacionado a vários parâmetros preestabelecidos, como performance e 
contagem de tempo, entre outros.
Um exemplo de áudio adaptativo pode ser encontrado no game 
Super Mario Bros lançado pela Nintendo em 1993, em que o ritmo da 
música vai aumentando quando no cronômetro do jogo faltam poucos 
segundos para a conclusão do nível, o que funciona como um alerta de 
que o tempo se esgotará em breve.
Outro exemplo de áudio adaptativo é o jogo Dead Space: de acordo com 
as fases e a presença de monstros a trilha se intensifica, criando um 
grande suspense.
Em resumo, o áudio interativo refere-se a tudo o que foi disparado pelo 
próprio usuário, como um botão que é pressionado, ou um cursor do 
16
mouse que passa sobre algum item, que emite um som. Já o adaptativo 
relaciona-se aos estímulos da participação indireta no ambiente.
Não apenas o áudio relacionado aos efeitos, mas as músicas podem 
ter a característica de serem dinâmicas e interativas, ou até mesmo as 
interações podem criar uma música. Um exemplo se vê no jogo Donkey 
Kong County 3: Dixie Kong’s Double Trouble!, fabricado pela Nintendo em 
1996, no qual as interações entre o jogador com a interface musical 
fazem surgir sons pontuais, que combinados formam melodias caso 
ele consiga acertar a sequência correta – como é o caso do minigame 
Patapon.
Existe também o áudio reativo, que reproduz alguns eventos de áudio 
sem qualquer adaptação ou estímulo do ambiente, como é o caso da 
trilha sonora de um game.
Especialmente em jogos de computadores e aplicativos interativos, em 
geral se trabalha com as possibilidades de um algoritmo que em tempo 
real dita o processo de criação do áudio por meio de um processamento, 
gerando músicas e trilhas de acordo com as ações. Assim, algo 
altamente imprevisível possui um resultado estético diferente dos 
áudios já conhecidos.
Esse tipo de ação, mesmo inovadora, carece de muita pesquisa, já que 
envolve uma programação para geração do áudio; de qualquer forma é 
algo que possui grande potencial futuro.
17
Figura 4 – Proposição terminológica dos sons
Fonte: adaptada de Collins e Kapralos (2014).
Segundo Collins e Kapralos (2014), dentre as principais vantagens 
relacionadas ao áudio dinâmico podemos destacar as seguintes:
a. Melhora a experiência do usuário com o aumento dos níveis 
imersivos.
b. Implementa uma experiência participativa.
c. Possibilita a realização de novos tipos de atividades.
d. É de implementação menos custosa.
O áudio dinâmico, além de ser usado em games, pode ser usado 
em websites, players de música, e-books, softwares, smartphones, 
eletrodomésticos e automóveis, entre outros meios. De acordo com o 
18
desenvolvimento dos dispositivos digitais aumentam as possibilidades 
de aplicação desse tipo de áudio.
Contrário a tudo isso há o áudio pré-realizado, o mais comum e que 
encontramos em nosso dia a dia quando ouvimos uma música em um 
dispositivo de música. A pessoa tem a possibilidade de escolher uma 
playlist e de colocá-la na sequência que quiser. O mesmo ocorre quando 
se liga o rádio em uma emissora que já dispõe de playlist criada por um 
produtor musical, ou em um show com uma sequência de música já 
preestabelecida.
Referências
CHEW, V. K. Talking Machines, Science Museum. London Her Majesty’s Stationery 
Office, 1981.
CHION, M. Audio-Vision: Sound on Screen. New York: Columbia University Press, 
1994.
COLLINS, K.; KAPRALOS, B. Sound Design for Media: Introducing Students to Sound. 
Journal of Sonic Studies, v. 6, n. 1, jan. 2014.
JORGENSEN, K. Time for new terminology? Diegetic and non-diegetic sounds in 
computer games revisited. In: GRIMSHAW, M. (ed.). Game sound technology and 
player interaction: Concepts and developments. Hershey, PA: IGI Global, 2011.
LILJEDAHL, M. Sound for Fantasy and Freedom. In: GRIMSHAW, M. (ed.). Game 
sound technology and player interaction: Concepts and developments. Hershey, 
PA: IGI Global, 2011.
MOSES, L. Sound Design. EventDV, v. 23, n. 1, p. 37, jan./feb. 2010.
SERRA, F. L. F. Áudio digital: a tecnologia aplicada à música e ao tratamento de 
som. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2002.
TONG, K. M.; WONG, K. Schematic interface of sound creation for computer 
animators. Journal of Zhejiang University, China, Science A., v. 7, n. 7, 2006.
19
Criação Sonora 
Autoria: Alvaro Búbola Possato
Leitura crítica: Felipe Orsini Martinelli
Objetivos
• Conhecer a criação sonora: direção de arte (efeitos 
sonoros e jogos digitais). 
• Entender direção de arte com mapa de influências.
• Compreender a criação de composição sonora 
baseada na direção de arte.
20
1. Criação sonora: direção de arte (efeitos 
sonoros e jogos digitais)
Desde o início do uso do som nos games, uma de suas funções 
primordiais foi criar dramaticidade, auxiliando nas sensações que o 
usuário passa a ter com o contato com a interface. Pode-se citar como 
exemplo o jogo Alien Isolation (2014), em que foram criadas, além da 
dramaticidade, sensações diversas de acordo com o enredo do game. A 
trilha sonora era a principal responsável por grande parte das emoções 
geradas, como ansiedade e medo (Figura 1).
Figura 1 – Alien Isolation (2014)
Fonte: captura de tela do jogo Alien Isolation elaborada pelo autor.
Contudo, a função do áudio no princípio era bem mais ínfima do que 
temos na atualidade, devido à limitação tecnológica provocada pelos 
consoles, limitando, assim, o timbre, a quantidade de linhas melódicas, a 
harmonia e os canais de duração.
A função dessa trilha é fornecer o que podemos chamar de um ostinato 
musical, que é uma frase musical que vai se repetindo em loop de forma 
a ser agradável aos ouvidos do gamer, como no caso do jogo Donkey 
21
Kong (1982). Esse loop musical é feito com acordes que se repetem 
durante todo o jogo; enquanto o jogo estiver ligado estará tocando os 
mesmos acordes.
Porém, no momento, de acordo com estudos realizados por Philips 
(2014), pode-se classificar a trilha musical, já que ela tem funções 
específicas de acordo com o estilo de cada jogo. Ela ser classificada da 
seguinte maneira:
Em função do estado de espírito: é a que interage diretamente com 
as sensações, passando uma atmosfera de proximidade com o game. 
Como exemplo podemos ouvi-la em jogos de terror, simulação e 
estratégias.
Com a função de construção de mundos: nessa situação ela atua de 
forma imersiva, fazendo com que o jogador se aprofunde nos games, 
nele mergulhando e esquecendo do mundo real. Como exemplo 
podemos citar os jogos do estilo de RPG e aventura.
Com a função rítmica: neste caso ela tem a característica de colocar 
ritmo no jogo para fazer o jogador entrar no andamento específico do 
jogo ou da fase em que se encontra. Facilmente pode ser encontrada em 
jogos de luta ou de corrida, que expõem ousuário a esse tipo rítmico.
Música para o jogador: tem função apenas para o usuário, já que 
ela faz menção a um determinado momento específico do jogo, como 
a finalização de uma fase ou o momento que o personagem morre, 
que é algo triste. Não tem função dentro do jogo, apenas se destina 
ao jogador, evidenciando alguma conquista dele ou encerramento de 
alguma fase ou missão.
Trilha como marca: acontece quando a trilha acaba se destacando 
como algo principal do jogo e é amplamente divulgada. Isso ocorre, 
por exemplo, em algumas franquias como Super Mario, Donkey Kong 
22
e Metroid entre outros, cujos temas musicais são tão marcantes que 
passam a ser um divulgador do próprio game.
Trilha como demarcador: são as que possuem a função de chamar 
atenção para algo externo ao jogo, como o som de um botão ou o de 
um menu, ou de alguma situação advinda de fora, como é caso do rádio 
do carro do jogo GTA. Quando o player entra nesse carro logo sintoniza 
uma emissora de rádio que toca uma música diferente da trilha do jogo. 
Também é conhecido como áudio não diegético, som que não faz parte 
do ambiente do jogo, mas é uma inserção, como uma narração ou o 
som de um botão.
Vale a pena lembrar que para cada uma das categorias citadas, o papel 
no jogo é diferenciado, e ela é detentora de uma identidade contextual, 
relacionada à categoria de jogo em que está inserida.
Dentre essas vale ressaltar também a função didática, em que a trilha 
sonora está inserida para ajudar o jogador a compreender os eventos da 
interface, fazendo com que ações e situações possam ser aprendidas.
A criação de uma trilha ou de efeitos sonoros no game está 
profundamente relacionada à direção de arte.
Para entender melhor é importante pontuar o que é direção de arte. 
Segundo Philips (2014), a direção de arte também é conhecida como 
edição de arte, e geralmente é o setor que faz a gestão do design e da 
concepção artística de algo, tanto no cinema como na televisão e no 
game.
É feito um roteiro do game que será desenvolvido pela equipe de 
criação, que envolve os roteiristas e diretores.
Logo após o roteiro ser concluído e aprovado pela direção, é feito um 
processo chamado de decupagem. Consiste, entre outras coisas, em 
analisar de maneira exaustiva cada cena e cada parte do roteiro, e 
23
elencar as necessidades de cada uma, como cenário, personagens e 
áudio.
O processo de decupagem geralmente é feito pela direção de arte, que 
envolve todos na produção, tanto aqueles que farão a parte gráfica 
quanto os que trabalharão no áudio, além de programadores e outros 
profissionais.
Este é um momento muito importante, pois são levantadas as respostas 
para quatro perguntas importantes citadas por Schell (2008) acerca da 
identidade do jogo:
Com relação à estética: qual a aparência do jogo e como ele faz você se 
sentir?
Relacionada à mecânica: o que se espera que o usuário venha a fazer? 
O que realmente ele pode fazer? Tudo o que o jogador pode e precisa 
fazer dentro de um jogo está ligado à parte mecânica de um jogo.
Relacionada à história: quais são os elementos dessa história e como 
ela deverá ser contada?
Em relação à tecnologia: qual será a plataforma utilizada e a forma de 
controle, quais as restrições e as potencialidades relacionadas à área 
técnica?
Após a decupagem é, então, criado o plano de ação, e cada área cria o 
seu. Neste plano é estabelecido o que deve ser feito, como deve ser feito 
e quem fará, quanto isso custará e quando deve estar pronto, para que 
a produção do game não seja atrasada.
Então começa o processo da construção do áudio, das locações 
necessárias, da contratação de músicos, atores e de toda parte técnica 
necessária para criar o chamado design de áudio.
24
2. Direção de arte com mapa de influências
A partir do momento da integração entre os eixos estéticos, mecânicos, 
narrativos e tecnológicos de um game, damos forma à sua identidade 
como jogo e sua identidade sonora, que envolve dois aspectos: os 
elementos estéticos e os ludofuncionais (MENEGUETTE; BASBAUM, 2016).
Os aspectos estéticos se relacionam ao som e ao perfil sensitivo do áudio, 
que por sua vez serão aplicados ao timbre e ao realismo que se busca no 
game, junto com as referências e padronizações audiovisuais que nele 
serão incluídas e com as entidades do jogo que serão representadas. 
Por outro lado, os elementos ludofuncionais falam de uma semântica 
de gameplay, relacionada ao aprendizado e ao significado que os 
sons apresentam, às ações sugeridas ao jogador, às narrações e aos 
comentários das cenas.
Tais elementos, pela sua complexidade, não podem ser separados, já 
que se relacionam à percepção de mundo sensório, a qual está ligada ao 
contexto da situação em que se está localizado, e suas possibilidades de 
ação, que estão disponíveis para o player. Entendemos, então, que toda 
percepção acaba se associando a uma instância.
Essa instância está localizada em um mapa narrativo que possui 
inteligência artificial, que por sua vez é utilizada em inúmeras tarefas 
do jogo, como o planejamento de caminhos, em que o player precisa 
encontrar o caminho correto para atingir o seu objetivo, ocasionando, 
assim, a análise de ambiente.
A análise do ambiente para o planejamento de qual caminho tomar e de 
como agir está profundamente relacionada ao mapa de influências, que é 
constituído de objetos, eventos e personagens, e que é idealizado dentro 
dos eixos cartesianos do mundo do jogo. Por meio dele é possível evitar 
certos agentes ou mesmo mudar de direção, ou então seguir em frente.
25
Para gerar esse mapa de influências a direção de arte utiliza o mecanismo 
de atratores e repulsores, que podem ser genericamente chamados 
de propagadores. Um propagador passa a ter carga mais forte em seu 
centro, e seu valor máximo está em seu epicentro; contudo, à medida 
que se afasta do centro este valor vai decaindo, como demonstrado na 
Figura 2. A parte azul representa o centro de um evento, como uma queda 
d’água, uma cachoeira, e quanto mais próximo desse lugar o player estiver 
dentro do jogo mais estará exposto às forças propagadas por ela.
Figura 2 – Exemplo de propagador
Fonte: elaborada pelo autor.
Tais forças são inúmeras, como a do vento, a mudança de iluminação, as 
mudanças no cenário do jogo e principalmente o som. Se o objetivo é de 
chegar na cachoeira, o jogador conseguirá ter noção de aproximação do 
local principalmente pelo som que vai aumentando, o que indica que está 
chegando próximo do seu objetivo. O contrário também se torna real, pois 
quanto mais distante menor o som e os estímulos relacionados a este local 
específico.
26
Não precisa ser apenas um local específico dentro de um mapa virtual; 
podem ser coisas animadas randomicamente, como animais, inimigos e 
assim por diante.
Fica evidente que os valores desses propagadores dependem de vários 
fatores, como:
Distância do seu centro: quanto mais distante menor sua influência.
Tipo de objeto: não são todos os objetos que possuem a mesma força de 
influência; por exemplo, o som da cachoeira é mais alto do que o de um 
pássaro.
Efeito desse em outros propagadores: muitas vezes um evento específico 
sobrepõe todos os outros propagadores – por exemplo, se ocorre uma 
explosão na cachoeira supracitada, o ambiente receberá uma iluminação 
diferente e o som será sobreposto ao da cachoeira, assim como todos os 
outros estímulos tantos sonoros quanto visuais. Além disso existe o tato, já 
que alguns consoles têm a capacidade de se sensibilizar de acordo com o 
acontecimento, tremendo e se movimentando.
Na Figura 3 pode-se ver a diferença entre a potência dos propagadores 
(a), (b) e (c). O degradê demonstra a diferença de influência entre eles: na 
imagem eles aparecem em forma decrescente.
Figura 3 – Valores diferenciados dos propagadores
 Fonte: elaborada pelo autor.
27
Esses propagadores são a alma do jogo, pois são eles que farão as 
coisas aconteceram, desde a morte de um vilão – caso, por exemplo, 
o personagempule em cima dele, como no jogo do Super Mario 
Bros (1985)– até o encontro de um caminho para terminar a missão. 
Atualmente, nas interfaces denominadas mundo aberto em jogos 
populares como Fortnite (2017), o mapa de influência é essencial, pois 
sem ele seria impossível ter o jogo, já que os sentidos visuais, táteis e 
auditivos são mais ou menos aguçados de acordo com a posição deles 
no mapa de influência.
Em muitos jogos de mundo aberto este mapa de influência pode ser 
modificado pelo jogador, uma vez que é ativado um modo criativo em 
que o usuário pode modificar o mapa a seu bel prazer. Algo muito 
inteligente, pois as pessoas são diferentes entre si e cada indivíduo 
tem um gosto e uma necessidade, dessa forma modificando tanto o 
mapa cartesiano do jogo como também o mapa de influência. Tais 
interações acontecem também com as plataformas que permitem jogar 
remotamente, como o jogo Minecraft (2011), que possui um design com 
estruturas simples, primitivas e de baixa resolução, chamadas de low 
poly. Nesse tipo de game o usuário tem a possibilidade de construir ou 
destruir qualquer coisa, fazendo com que o mapa de influência mude a 
todo instante, demonstrando o que foi definido por Bauman (1999) de 
modernidade líquida, leve, fluída e infinitamente mais dinâmica do que 
algo sólido com os padrões estáticos e rígidos. Com a possibilidade de 
ser remoto, outros jogadores podem também fazer suas modificações, 
montando-se equipes em um trabalho colaborativo e personalizando o 
cenário de acordo com suas necessidades ou desejos.
Esta interação do usuário com o jogo gera mudanças contínuas no 
mapa de influências e é algo extremamente interativo. Com isso, tudo 
precisa acompanhar essas mudanças, desde o mapa até o áudio, como 
demonstra a Figura 4.
28
Figura 4 – Jogo Minecraft
Fonte: captura de tela do jogo Minecraft elaborada pelo autor.
Este tipo de jogo com gráfico em baixa resolução vai na contramão do 
que propõem as principais plataformas na atualidade, que têm altíssima 
resolução e uma estrutura pesada, sendo necessário que o console 
usado para jogá-lo tenha características distintas, como um computador 
com placa de vídeo dedicada e uma alta quantidade de memória RAM. 
No entanto isso gera números interessantes, pois o Minecraft citado 
foi considerado o jogo mais vendido de todos os tempos, segundo a 
Microsoft, sua proprietária, com uma base de 140 milhões de usuários 
no ano de 2020.
Vendo essa situação e analisando qual seria o diferencial destes 
games com relação aos seus concorrentes, destacamos sem dúvida a 
possibilidade que o usuário tem de modificar o mapa de influência – 
no caso específico do Minecraft existe também a baixa necessidade de 
potência do console.
Essa possibilidade de interação com o cenário faz com que a narrativa 
do game seja alterada – é o que se chama de narrativa emergente, já 
que o usuário a constrói de acordo com a interação com o ambiente, e 
sempre haverá diferença entre as situações da plataforma. É diferente 
do que se chama de narrativa embutida, a qual apenas prevê a reação 
29
do usuário diante de um mapa preestabelecido (MENEGUETTE; 
BASBAUM, 2016).
Existem outros tipos de narrativas que podem estar juntas com as 
narrativas emergente e embutida ou não. É o caso da narrativa linear, 
em que os eventos acontecem em um espaço de tempo cronológico, 
contrário ao tipo de narrativa não linear, em que o tempo é apresentado 
de forma não cronológica, havendo a possibilidade de apresentar até 
mesmo uma estrutura retroativa, com flashbacks e assim por diante.
Por fim, há a narrativa multilinear, em que são apresentadas inúmeras 
linhas temporais, em que os tempos dramáticos avançam juntos em um 
tempo cronológico. Este tipo de narrativa é comumente encontrada em 
jogos de RPG.
3. Criação de composição sonora baseada na 
direção de arte
O processo de criação de uma composição sonora baseada na direção 
de arte vem depois da roteirização e da decupagem – é o momento da 
produção dos efeitos sonoros e trilhas que fazem parte do game, que 
podem ser usadas de maneira diegética ou não diegética. Tudo deverá 
estar descrito no processo de decupagem e depois no plano de ação, 
para que seja produzido. O processo de produção pode ser de locação 
externo ou interno, ou seja, pode ser usado um ambiente exterior para 
conseguir o áudio desejado, ou então ser produzido dentro de um 
estúdio ou até mesmo feito eletronicamente com simuladores, que são 
softwares especializados na produção e em mixagem sonora.
Contudo, é importante ressaltar que ao se produzir trilhas e áudio para 
uma narrativa de um game, é necessário levar em conta os elementos 
musicais e elementos emocionais. O intuito do áudio design é a 
30
produção de emoção, que só será induzida se a música contiver em sua 
estrutura as emoções humanas.
Segundo Schubert (1999) e Kim e André (2008), existem formas distintas 
de classificação das diferentes emoções provocadas pelo som. Uma 
delas é a divisão das emoções em um espaço composto por duas 
dimensões bipolares: em uma há a felicidade ou a tristeza, e em outra, a 
excitação, como demonstrado pela Figura 5. Este modelo recebe o nome 
de modelo emocional bidimensional.
Figura 5 – Modelo emocional bidimensional
Fonte: adaptada de Macedo (2012).
Todas as emoções estariam em algum momento da escala; como 
exemplo a felicidade em nível alto de valência, assim como a excitação; 
já a serenidade em um alto nível de valência, contudo, de baixa 
excitação.
31
Essa relação entre valência e excitação vai criando áudios assertivos com 
o projeto idealizado pela equipe de criação, e então, como fruto, surge 
o sound design, com sentimentos variados de acordo com a situação do 
ambiente da plataforma.
Existem diversas referências para que o áudio passe emoções, 
relacionadas aos elementos musicais que a compõem; com isso ela pode 
se situar em um dos quadrantes do modelo emocional bidimensional, 
de acordo com o Quadro 1.
Quadro 1 – Emoções, elementos musicais e suas relações
Emoção Elementos musicais Quadrante
Felicidade Tempo rápido, harmonias 
simples, modalidade maior, 
variações moderadas de tempo, 
timbre brilhante, articulação 
staccato. 
1
Tristeza Tempo lento, harmonias 
complexas, modalidade menor, 
variações grandes no tempo, 
volume baixo, articulação legato. 
3
Raiva Tempo rápido, harmonias 
complexas, modalidade menor, 
tons distorcidos, timbres ásperos 
e brilhantes, volume alto.
2
Medo Tempo irregular, articulação 
staccato, grande variação de 
intensidade, volume baixo.
2
Ternura Tempo lento, harmonias simples, 
modalidade maior, articulações 
legato e staccato, volume baixo, 
timbre suave.
4
 Fonte: adaptado de Macedo (2012).
32
Apesar de em alguns casos haver discordâncias em alguns dados 
obtidos, é possível notar tendências no relacionamento do áudio e 
a emoção transmitida por ele, montando, assim, uma base para que 
o compositor venha a induzir o usuário de forma alinhada com os 
objetivos traçados pela direção de arte.
Alguns estudos apontam já para uma tendência de áudio para alguns 
gêneros de games ou situações, como o de luta, que buscam a 
simulação de uma briga em um ambiente virtual, com o intuito de o 
jogador vir a derrotar seu adversário. Para Philips (2014, p. 215), em 
tradução livre, “as partituras das músicas de jogos de luta contemplam 
(embraced) todos os subgêneros do rock”; dessa forma podemos 
destacar as trilhas de heavy metal do jogo Mortal Kombat X (2011).
Já em relação aos jogos de aventura como o Grim Fandango (1998), 
Phillips (2014, p. 52) aponta: “em seu estado original, os jogos de 
aventura focavam em exploração do ambiente, resolver enigmas e o 
desenvolvimento de uma convincente narrativa”, e sua indicação é o 
gênero de música jazz.
Para os jogos de estratégia, como é o caso de Yu-Gi-Oh! Duel Links (2016) 
– o termo “estratégia” pode ter a interpretação de planejamento ou de 
uma maneira ardilosa de se conseguir algo –, Phillips (2014) indica o usode estilos musicais como jazz, religious music e orchestral music.
Para os jogos de gênero de corrida são indicadas trilhas do estilo musical 
techno com elementos de rock, como é o caso do jogo Motor Storm 
(2006).
Referências
BAUMAN, Z. (1991/1999). Modernidade e Ambivalência. Rio de Janeiro: Jorge 
Zahar.
33
KIM, J.; ANDRÉ, E. Emotion Recognition Based on Physiological Changes in Music 
Listening. IEEE transactions on pattern analysis and machine intelligence, v. 30, 
n. 12, 2008.
MACEDO, F. M. Áudio adaptativo baseado em emoções: trilha sonora dinâmica 
para ambientes virtuais interativos. Universidade de Caxias Do Sul Centro de 
Computação e Tecnologia da Informação Bacharelado em Tecnologias Digitais. Rio 
Grande do Sul 2012.
MENEGUETTE, L. C.; BASBAUM S. R. Pensando a sonoridade do jogo: uma proposta 
de organização conceitual. In: SBGAMES, 15., 2016, São Paulo. Anais […]. São Paulo: 
2016.
PHILIPS, W. A Composer’s Guide to Game Music. Cambridge Massachusetts: MIT 
Press, 2014. 275 p.
SCHELL, J. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington: Morgan 
Kaufmann Publishers, 2008.
SCHUBERT, E. Measurement and Time Series Analysis of Emotion in Music. Ph.D 
Thesis. [S. l.]: University of South Wales, 1999.
34
Efeitos visuais e sonoros 
em Jogos digitais 
Autoria: Alvaro Búbola Possato
Leitura crítica: Felipe Orsini Martinelli
Objetivos
• Identificar os tipos efeitos visuais para jogos digitais. 
• Conhecer as ferramentas para efeitos sonoros, 
técnicas de captação de áudio.
• Identificar as técnicas de manipulação de áudio 
e Foley.
35
1. Efeitos Visuais para Jogos Digitais 
O fundador da Beyond-FX e artista da efeitos visuais Keith Guerrette 
descreve que o trabalho do artista de efeitos visuais é adicionar 
movimento a tudo que não é personagem ou veículo, como gotas de 
água caindo na janela em um dia chuvoso ou uma fogueira iluminando 
uma floresta escura. Efeitos visuais são essenciais na narrativa, pois 
trazem vida ao mundo do jogo, permitindo que o jogador mergulhe nele, 
além de guiar ou dar informações vitais. O papel de um artista de efeitos 
visuais está ficando cada vez mais importante (FULL SAIL UNIVERSITY, 
2015).
A indústria do jogo passou a utilizar os efeitos visuais a partir do início 
dos anos 2000, pois o hardware usado tinha a capacidade de lidar com 
dados em quantidades muito maiores do que antes. Por exemplo, o 
mecanismo de jogo Valves Source introduziu o editor de partículas em 
2007. Antes disso, os efeitos visuais eram muitas vezes codificados e 
usados de forma esparsa. Filmes, por outro lado, têm usado efeitos 
visuais por muito mais tempo. Há empresas de efeitos visuais que 
empregam centenas de pessoas, com diferentes departamentos focando 
apenas uma determinada parte do efeito visual. Um departamento só 
poderia estar focado em texturização e em modelagem 3D.
Na indústria de jogos, os efeitos visuais são terceirizados ou criados com 
uma pequena equipe de artistas técnicos e artistas de efeitos visuais. 
Isso significa que os indivíduos precisam ter habilidades muito mais 
amplas em relação às ferramentas e técnicas usadas para produzir 
efeitos visuais, mas também conhecimento e compreensão profunda em 
origramação e computação gráfica. (FULL SAIL UNIVERSITY, 2015).
Para Grissom (2018), os efeitos visuais nos jogos podem ser divididos em 
três categorias: efeitos práticos, efeitos simbólicos e um mix dos dois.
36
Efeitos como poeira, chuva ou neblina são considerados altamente 
práticos, pois dão ao mundo do jogo movimento e vida. Eles também 
ajudam a mergulhar o jogador no mundo do personagem e emergir o 
personagem em seu mundo.
Efeitos práticos podem ser considerados efeitos narrativos, pois podem 
dar uma visão acerca de um personagem ou do mundo circundante. As 
entranhas e a pele da cor verde podem dizer que um personagem é um 
alienígena ou algum tipo de monstro. Ações como explosões passam 
informações a respeito do que está acontecendo ao redor do jogador, e 
são feitos para serem vistos pelo personagem no jogo tanto quanto pelo 
jogador (GRISSOM, 2018).
Efeitos práticos também podem ser usados para guiar o jogador pelos 
níveis. Ele precisa estar atento para evitar elementos como chamas, lava, 
ácido e outros igualmente prejudiciais, então é uma maneira eficaz de 
mostrar ao jogador aonde não ir, como demonstra a Figura 1.
Figura 1 – Chamas usadas para guiar o jogador, no jogo Mafia II
Fonte: captura de tela do jogo no sistema operacional Windows 10 elaborada pelo autor.
Os efeitos simbólicos são feitos para orientar o jogador, dar informações 
acerca do que aconteceu e o que seguir. Eles devem ser vistos pelo 
37
jogador e não pelo personagem no jogo. São frequentemente elementos 
de interface do usuário, como um simples número estalando na tela 
depois que um ataque foi realizado dizendo ao jogador o quanto 
ele causou de dano, ou um botão destacado com uma luz piscando 
lembrando o jogador de pressioná-lo (GRISSOM, 2018), conforme mostra 
a Figura 2.
Figura 2 – Números informando a quantidade de danos 
no jogo Raid: Shadow Legends
Fonte: captura de tela do jogo no sistema operacional Windows 10 elaborada pelo autor.
Entre esses dois tipos de efeitos há uma variedade de efeitos que 
podem ser considerados pertencentes aos dois tipos. Ambos estão 
dando informações ao jogador a respeito da mecânica do jogo, mas 
ainda estão enraizados na realidade do personagem. Esses tipos de 
efeito são frequentemente vistos em jogos multiplayer competitivos 
nos quais é importante entender as habilidades do personagem e 
até que ponto eles estão juntos na narrativa, e que também dão 
uma visão do personagem. Overwatch e League of Legends são bons 
exemplos de que muitos dos efeitos visuais estão entre o prático e o 
simbólico. Por exemplo, personagens de Overwatch, como Winston e 
38
Reinhardt, têm um escudo usado para proteger a equipe. O escudo 
representa o personagem, pois está protegendo outros jogadores, 
mas também dá informações da forma, tamanho e o quanto ele pode 
ter de danos (GRISSOM, 2018).
Existem alguns princípios do efeito visual, e o primeiro deles é a 
forma. Por exemplo, se um jogador vê em elemento de aparência 
afiada como um pico, ele entende que é algo a ser evitado. As 
formas dão muitas informações, e as que estamos acostumados a 
ver em rotineiramente são, por vezes, as mesmas usadas para dar 
informações aos jogadores nos jogos. A cruz vermelha é um símbolo 
usado pelos hospitais, e frequentemente utilizado em jogos por 
pacotes de saúde para curar danos. A seta é uma maneira simples de 
dar informações de caminho a seguir. As formas são universais, mas 
é importante lembrar que diferentes formas podem ter significados 
diferentes em diferentes culturas. Elas também falam a respeito da 
área de efeito. Como exemplo, em Overwatch o personagem Soldier: 
76 tem a capacidade de curar outros jogadores com um dispositivo 
que lança uma área para o chão, onde os jogadores são curados. A 
área de cura é visualizada por um simples círculo. Dentro do círculo 
os jogadores se curam e, fora dela, não, como pode ser visto na 
Figura 3 (CHAMBERLAIN; KEYSER, 2017).
39
Figura 3 – Forma da área de cura no Overwatch
Fonte: captura de tela do jogo no sistema operacional Windows 10 elaborada pelo autor.
Para ajudar as formas a dar ainda mais informações ao jogador é bom 
destacá-las, e essa é a função do contraste. Ao contrastar certas peças 
ou efeitos passa a ser mais fácil desenhar o foco do jogador para evitar 
perigo ou guiar em segurança. Uma flecha branca brilhante no meio de 
uma floresta escura, por exemplo, não pode ser perdida, e o jogador 
deve entender para onde ir – porém, há maneiras mais sutis de fazer 
isso.
Gradientes são uma boa maneira de mostrar, por exemplo, quanto 
dano um ataque causa a distância. Se um ataque causar mais dano 
quanto mais perto do jogador ele ocorrer, o contraste é maior no 
centro e desaparece nas bordas, como demonstrado pela Figura 4 
(CHAMBERLAIN;KEYSER, 2017).
40
Figura 4 – Exemplo de uso de gradientes e contraste
Fonte: adaptada de Chamberlain e Keyser (2017).
O outro princípio são as cores, e há muitas maneiras de comunicar 
e informar o jogador com as cores e os valores de cor. Um alto valor 
de cor significa brilho e pode ser interpretado como calor alto. Por 
exemplo, uma chama geralmente é amarela brilhante ou mesmo 
branca no centro e de um laranja mais escuro nas partes externas. 
Mudar as cores de uma chama de amarelo e laranja para ser mais 
esverdeado significa que pode haver algo diferente nessa chama, talvez 
algo mágico. A forma e o movimento de um efeito desempenham um 
grande papel na forma como a cor é interpretada. Uma esfera azul clara 
movendo-se lentamente não parece perigosa, mas um trovão azul com 
a luz violentamente em movimento parece. O sangue vermelho está 
associado a danos, mas uma cruz vermelha está associada à cura – 
significados opostos entre si (CHAMBERLAIN; KEYSER, 2017).
Por fim, o tempo, que pode ser difícil de explicar em palavras. Ele pode 
ser simplesmente pensado sobre quando um efeito é executado ou o 
que acontece com o efeito ao longo do tempo. O efeito pode mudar 
de cor ou tamanho ao longo do tempo. Por exemplo, variações de 
velocidade podem fazer uma grande diferença na forma como um efeito 
é sentido. Se você fizer um projétil mover do ponto A para o ponto B 
com uma velocidade linear ele parece mais lento em comparação ao 
projétil que primeiro se move um pouco mais lentamente e que depois 
41
tem a velocidade aumentada de forma rápida, mesmo quando o tempo 
usado para chegar de A para B é o mesmo. Isso pode ser muito eficaz 
em jogos estilizados e cartunescos, mas não funciona em jogos de 
aparência realista. Uma bala com uma velocidade linear acaba tendo 
uma aparência estranha.
A antecipação também é uma boa maneira de fazer o efeito parecer 
diferente. Em jogos realistas uma granada simplesmente explode, mas 
se você adicionar algum movimento antes da explosão, como esticar 
ou sacudir o elemento, a antecipação cresce e isso gera emoção. O 
momento está muito ligado à jogabilidade. Randomizar as diferentes 
escalas e vidas dos elementos dentro do efeito visual também pode dar 
uma sensação mais natural (CHAMBERLAIN; KEYSER, 2017).
2. Ferramentas para efeitos sonoros
As ferramentas para efeitos sonoros em um filme, na televisão ou no 
rádio são diferentes das utilizadas no games, pois nos três primeiros 
o áudio é linear, e no jogo é dinâmico, logo, não linear. Depois de 
produzido, ele é classificado e colocado em bibliotecas, e então entra 
a parte de programação, com seus motores de busca e execução para 
adequar o áudio aos acontecimentos do jogo, considerando o mapa de 
influências. A esse tipo de som dá-se o nome de áudio dinâmico.
Enquanto em um filme, na televisão ou no rádio o efeito a ser usado e a 
trilha são inseridos pela edição, no game esse papel é do programador, 
que o faz de acordo com as ações do usuário. Para isso, um dos 
recursos usados é o denominado OpenAL (Open Audio Library), uma API 
(Interface de Programação de Aplicações) padrão para programadores 
de som. Essa tecnologia é uma biblioteca de funções usadas em jogos 
e aplicativos de maneira gratuita, e está presente nos consoles e 
principalmente nos computadores, sendo nestes muito utilizados junto 
42
com a placa gráfica que conta com o recurso OpenGL (Open Graphics 
Library).
O OpenAL permite descrever os principais aspectos sonoros de 
uma cena 3D virtual (características de fontes de som, sala, posições 
acústicas, ouvintes) e programar as evoluções desses elementos na 
codificação de um jogo. Inclui chamadas para efeitos sonoros para 
alterar fluxos de áudio em tempo real. Ele contém também as funções 
para lidar com a amostra de áudio e reproduzi-las.
Contudo, antes de se usar o recurso OpenAL, é necessário colocar os 
áudios de acordo com o mapa de influências dentro do jogo. Para isso 
é usado um recurso tecnológico denominado EAX (Environmental Audio 
Extensions).
O designer de som começa a trabalhar com a descrição geométrica 
de um nível de jogo. Pode ser um esquema de cena 3D gerado por 
um modelador de software (como o 3Ds Max). O profissional usa uma 
interface gráfica para descrever a acústica de cada sala e a vedação 
de som entre elas. Essa descrição geométrica gera uma combinação 
binária, que pode ser incluída no programa de jogo.
O programador de jogos pode então acessar essa estrutura de dados 
por meio de uma biblioteca. Os parâmetros gerados pela EAX estão 
ligados ao mapa de influência, de onde está o inimigo ou do que está 
perto ou não do jogador. Ele que dará a noção de espaço que o game 
designer necessita.
Existe uma terceira ferramenta: o DirectMusic, uma interface gráfica 
que permite definir estilos complexos de composição que evoluem de 
acordo com eventos em tempo real.
43
Um estilo é composto por três tipos de elementos: trilhas, motivos e 
padrões. O editor de padrões é a chave da interface e também um 
sequenciador MIDI (interface digital para instrumentos musicais) que 
permite a produção de músicas por meio de sons pré-gravados.
O DirectMusic é responsável pela execução dos áudios, e é capaz de 
derivar, a partir de um determinado padrão, um conjunto de variações 
que podem ser usadas aleatoriamente ou de acordo com o manuseio de 
eventos. Além disso, pode também criar suas próprias trilhas e efeitos 
seguindo certos padrões estabelecidos pelo programador, incluindo os 
ritmos de acordo com os motivos, de modo a definir quase que qualquer 
tipo de geração interativa de som. Um exemplo da execução desse 
recurso é visto em aplicativos de produção de música, ou em jogos de 
música nos quais o jogador vai construindo sua própria trilha, como o 
Guitar Hero.
3. Técnicas de captação de áudio
Captação de áudio é o registro digital de um som, e para isso é 
necessário fazer uso de microfones, mesas de som e instrumentos 
musicais.
O primeiro passo é entender o funcionamento dos microfones, que são 
de dois tipos: dinâmicos e condensadores.
Os dinâmicos geralmente são direcionais, ou seja, apenas captam o som 
que está direcionado para eles. Popularmente são usados na voz de 
cantores em shows.
Já os condensadores – cuja denominação é phanton power – têm uma 
gama de formas de captação, contudo precisam de energia externa para 
funcionar. O microfone pode apresentar vários tipos de captação de 
44
som de acordo com a área, como demonstra a Figura 5. No ponto preto 
fica o microfone, e a parte em azul é a área de captação sonora.
Figura 5 – Formatos de captação de microfones
Fonte: elaborada pelo autor.
Além dos microfones, é importante ter uma mesa de som. Sua função 
é mixar diferentes fontes de som e fazer a equalização dos tons (grave, 
médio e agudo), além de adicionar alguns efeitos, como eco, e regular 
a altura de entrada e saída da altura do áudio. Ao usar microfone 
condensador, é essencial que a mesa tenha o recurso phanton power, 
uma voltagem de 48 volts enviada para o funcionamento do microfone.
Também é necessário um gravador para ambientes externos, no 
qual o som pode ser armazenado para depois ser descarregado no 
computador. Já para ambientes internos o próprio computador com 
45
placa de som pode ser usado para armazenamento do áudio, como 
demonstrado na Figura 6.
Figura 6 – Fluxo de captação de áudio
Fonte: elaborada pelo autor.
Caso o uso seja para instrumento musical, então segue-se o esquema 
demonstrado na Figura 7.
Figura 7 – Fluxo de captação de áudio com instrumentos musicais
Fonte: elaborada pelo autor.
Em alguns casos, junto com a mesa de som é preciso colocar um 
sintetizador de efeitos que adiciona eco ou range de acordo com a 
configuração escolhida. Também há equalizadores, que farão o processo 
de normalização das ondas, e algumas frequências serão ampliadas e 
outras diminuídas. Sua aplicação permite a eliminação de ruídos, além 
de promover a harmonização da intensidade do som.
Tambémé possível colocar um compressor, com o objetivo de reduzir 
o volume de um sinal sonoro caso este exceda um certo limite. Assim, 
46
ele evita que áudio ultrapasse certos limites, o que pode gerar ruídos 
indesejados.
O sintetizador de efeitos, o equalizador e o compressor são acoplados à 
mesa de som, seguindo o esquema da Figura 8.
Figura 8 – Esquema de inserção de sintetizador de efeitos, 
equalizador e compressores
Fonte: elaborada pelo autor.
Esse esquema é mais utilizado em estúdios internos, por ser necessária 
uma grande quantidade de equipamentos.
Após a captação, o áudio é armazenado no computador e passa pelo 
processo de edição, em que são utilizados diferentes tipos de softwares 
para edição dos mesmo de acordo com a finalidade. Por exemplo, 
existem softwares específicos para captação de instrumentos musicais 
que conseguem separá-los em diferentes trilhas, ou seja, separam as 
frequências de cada instrumento para que os sons sejam mixados 
47
posteriormente. Outros captam tudo em uma única trilha de áudio, tipo 
que é ideal para vozes e efeitos.
Concluída da edição, os áudios são armazenados em uma biblioteca 
e classificados por palavras-chave. Essa biblioteca é utilizada para 
ambientação em 3D pelo EAX, e ainda será reproduzida ou usada para 
criação de novos áudios pelo DirectMusic.
4. Técnicas de manipulação de áudio e Foley
Segundo Guerrete (FULL SAIL UNIVERSITY, 2015), a arte de Foley cresceu 
graças à inventividade e mente aberta de Jack Foley. Ele foi o carismático 
editor de som que inventou este ofício por necessidade, durante a 
produção de Showboat, um musical feito no Universal Studios, em 1929. 
A partir desse momento, com o passar dos anos e com a contribuição 
de muitos artistas, esse ofício tornou-se muito popular na produção 
cinematográfica e de games.
A ideia que Foley tinha era fornecer uma cena com efeitos sonoros, 
executando-os e adicionando-os enquanto a cena em si estava 
acontecendo. A arte de criar e executar esses efeitos sonoros consiste em 
lidar com vários tipos de adereços e fazer alguns movimentos diferenciados 
em um palco especial de gravação.
A pessoa que faz isso é chamada de artista Foley. Ela executa passos, 
movimentos de roupas, adereços e sons cotidianos tanto para filmes 
quanto para programas de rádio, games e programas de televisão. 
Essencialmente, ela tem que prestar atenção à cena e, por conta disso, 
escolher os adereços corretos para reproduzir o melhor som.
Por exemplo, ela deve observar se o personagem está andando em um 
chão de madeira, ou se ele está batendo em alguém com as mãos ou 
qualquer tipo de adereço. Seu papel é importante porque, por meio dos 
48
efeitos de Foley, ela pode enfatizar, aprimorar, apoiar, substituir e até 
mesmo criar a realidade de uma ação.
O artista de Foley trabalha com diversos elementos, como pedras, portas, 
madeira e areia, e de acordo com o efeito que será gravado ele faz 
adaptações, como o som do raio que pode ser produzido por um pedaço 
de lata sendo balançado, e o trovão, com uma pedra batendo no chão.
Temos que pensar no palco Foley como um lugar para projetar efeitos 
sonoros personalizados. Normalmente consiste em dois cômodos 
separados. Um é dedicado à performance de artistas Foley, e o segundo é 
usado para gravar os efeitos sonoros.
O técnico de som, que grava adereços de mão, passos, roupas e efeitos 
personalizados necessários para serem executados no palco Foley, é 
chamado de editor de Foley. Basicamente, um editor Foley precisa de um 
extenso equipamento técnico.
A configuração desse cômodo é composta por um monitor ou projetor, 
um ou mais poços, microfones e adereços. O monitor é usado para ajudar 
na sincronização entre a ação realizada pelo artista Foley e a ação tocada 
na tela. O poço – cujas dimensões são de pelo menos um metro com uma 
profundidade de cerca de 20 centímetros – é usado para executar os passos 
em diferentes superfícies. Por exemplo, um poço poderia ser preenchido 
com café, e outro, com pedras. Dessa forma, o artista Foley pode executar 
passos de diferentes andares ao mesmo tempo, sem bloquear a ação. Isso 
é de fundamental importância para garantir fluência e melhorar o fluxo 
narrativo. Além disso, alguns editores de som – conhecidos como mixers 
– preferem um palco Foley com muito pouca refração para obter uma 
sala acústica morta. Afinal, um efeito Foley registrado flat – ou seja, sem 
equalizações e prospectivas – é mais fácil e rápido.
49
Referências
CHAMBERLAIN, H.; KEYSER, J. Visual Effects Bootcamp: Artistic Principles of VFX. 
2017.
FULL SAIL UNIVERSITY. The Desired Effect: How Visual Effects Are Essential 
to Video Game Storytelling. 2015. Disponível em https://www.youtube.com/
watch?v=rBvXfJqjdc4. Acesso em: 7 ago. 2021.
GRISSOM, S. Real-Time VFX: A Visual Language Spectrum. Informatech, 2018. 
Disponível em https://www.gdcvault.com/play/1025230/Real-Time-VFX-A-Visual. 
Acesso em: 7 ago. 2021.
https://www.youtube.com/watch?v=rBvXfJqjdc4
https://www.youtube.com/watch?v=rBvXfJqjdc4
https://www.gdcvault.com/play/1025230/Real-Time-VFX-A-Visual
50
Polimento da produção sonora 
(criação, guide track, feedback 
e produção)
Autoria: Alvaro Búbola Possato
Leitura crítica: Felipe Orsini Martinelli
Objetivos
• Entender o polimento da produção sonora (criação, 
guide track, feedback e produção).
• Compreender como são usados os efeitos 
visuais para jogos digitais (ferramentas para o 
desenvolvimento de efeitos visuais).
51
1. Polimento da produção sonora (criação, 
guide track, feedback e produção)
Para Bridgett (2009), o processo de produção de um áudio para 
game passa por vários estágios, cada um com suas tarefas, como 
demonstrado na Tabela 1.
Tabela 1 – Tarefas e estágios de uma produção de áudio
DIREÇÃO
TAREFAS
CRIAÇÃO IMPLEMENTAÇÃO
ESTÁGIOS
INICIAÇÃO Estilo
Agendamento
Catalogação Integração com o 
motor (engine)
EXECUÇÃO Supervisão Gravação
Edição
Síntese
Curadoria de 
biblioteca
Organização de 
sessão
Refinamento
Mixagem
Otimização 
CONCLUSÃO Revisão
Fonte: adaptada de Bridgett (2009).
No estágio da iniciação temos:
O estilo envolve a definição da visão artística, o benchmarking e o 
estabelecimento da identidade de áudio do jogo. Podem ocorrer 
reuniões frequentes de design e som de maquete (simulação sonora 
feita de maneira miniaturizada), usando ativos e sistemas que podem 
52
ser necessários para fins de demonstração. Alterações de estilo não 
devem ocorrer após a fase de iniciação.
A fase de agendamento conecta as datas de produção de áudio com 
todo o jogo e cronograma de produção, e consiste em montar um 
calendário de projetos, marcando prazos e marcos e distribuindo as 
tarefas em uma linha do tempo. Ao planejar um áudio-cronograma 
de produção, a comunicação com os outros membros da equipe é 
essencial, particularmente no que diz respeito ao esclarecimento de 
expectativas e dependências.
A catalogação de necessidades envolve a listagem, categorização de 
tudo o que é necessário e a delineação das demandas de produção e 
métodos para cada situação. Finalizar a lista de necessidades pode não 
ser possível durante a fase de iniciação; alterações no design do jogo e 
demandas durante a fase de execução podem causar mais alterações na 
lista.
A integração com o motor refere-se à decisão de que tipo de sistemas 
de implementação serão usados. Também conhecidos como engines, 
vários são os disponíveis no mercado, estabelecendo e/ou integrando o 
áudio com o motor do jogo, fornecendo acesso à rede de colaboradores 
(sistemas de controle de versão e/ou redes físicas) para o repositório do 
projeto, e garantindo que o áudio esteja pronto para uso.
Já no estágio da execução temos:
A supervisão, o elemento que orquestra e cimenta todos os outros 
áudios da produção. É feita a coordenação de maneira coerente com 
base em processos individuais, garantida por um entendimento do 
projeto com a equipe. Os limites de supervisão também se estendem 
para as etapas de iniciaçãoe conclusão.
53
A gravação é um dos componentes principais da produção de som, 
durante o qual a execução das necessidades de áudio acontece. A 
gravação pode acontecer em um estúdio dedicado ou no campo, 
com a gravação de localização e técnicas de Foley, efeitos vocais ou 
métodos instrumentais (ou seja, usando instrumentos musicais, voz, 
sintetizador e amostragem). É crucial planejar sessões de gravação, para 
que o tempo alocado e a localização para gravação sejam utilizados de 
maneira eficiente.
A edição é a fase em que o material gravado é avaliado, aparado e 
transformado em áudios prontos para serem implementados. Mais do 
que um clipe de áudio pode ser misturado para alcançar o resultado 
desejado, ou várias amostras podem ser entregues como camadas 
separadas para serem misturadas, por exemplo, o som de um motor. 
Com a implementação e teste de áudios editados no jogo pode haver a 
necessidade de reedição ou regravação; então, é benéfico implementar 
os áudios editados o mais cedo possível.
Síntese (não confundir com sons sintetizados gravados) refere-se ao 
processo de construção e/ou geração de sons operacionais que são 
integrados ao motor (engine) em ordem para estabelecer a geração 
de som processual dentro do jogo. Esse é um componente que se 
diferencia das demais rotinas de produção baseadas em amostras, 
permitindo que o motor do jogo gere seus próprios sons em tempo de 
execução, sons que estão conectados aos parâmetros do jogo.
A curadoria da biblioteca é mais uma abordagem de aquisição de sons, 
que envolve a navegação de bibliotecas de som externas, selecionando 
amostras de som apropriadas para implementação. Podem ser 
necessárias mais edições das amostras de som selecionadas.
A organização da sessão envolve as bases para os componentes mais 
criativos do processo de implementação a ser executado fluentemente: 
54
importação de áudios para a engine, configuração de pasta e arquivo, 
hierarquias, ligação de eventos do jogo e áudio juntos etc.
O refinamento – também chamado de polimento – descreve o 
processo que arquiteta o ambiente sônico do jogo e as atividades 
sônicas que ocorrem nele dentro da engine. Aspecto mais criativo do 
processo de implementação de áudio, o refino de paisagens sonoras 
consiste em construir um espaço aural que se adapte ao design temático 
do jogo e que seja capaz de reagir aos eventos do jogo de forma 
dinâmica.
A mixagem é o processo de tratamento estética e tecnicamente 
necessário para uma trilha sonora de jogo arranjado e refinado. Práticas 
tradicionais de mistura de áudio, como ajuste dos níveis de volume 
e equilíbrio do panorama, equalizando, comprimindo, limitando, 
esquivando-se e aplicando outros processadores de efeito, como reverb, 
são utilizados de uma maneira apropriada para o ambiente não linear 
do jogo. A mixagem acontece em várias etapas durante a execução e 
conclusão.
A otimização garante que o pacote de áudio permaneça dentro dos 
limites do processamento e orçamentos de memória do jogo. Não 
só isso; outras necessidades técnicas como a priorização de voz são 
gerenciadas, e possíveis falhas de áudio são corrigidas com testes 
contínuos. Por fim, processos de lote variados, com a aplicação de 
diferentes configurações de conversão de arquivos (por exemplo, 
compactação de arquivos, taxa de amostra, profundidade de bit e 
conversão de formato de arquivo) e limitações do pacote (como redução 
de memória e/ou potência do processador, limitação de voz) podem ser 
aplicados em relação a vários requisitos específicos da plataforma. A 
otimização será mais bem desenvolvida no estágio de conclusão.
55
No estágio de conclusão temos:
A revisão, uma fase guarda-chuva que compreende a finalização da 
produção do áudio: teste do jogo, garantia de qualidade, substituição 
de ativos e completar o mix final e passes de otimização. A revisão final 
da trilha sonora do jogo ajuda a garantir que a identidade de áudio 
desejada seja alcançada.
Os estágios supracitados (iniciação, execução e conclusão) são 
componentes descritos como blocos de construção essenciais que fazem 
um jogo com a trilha sonora acabada. A terminologia não é absoluta, e 
pode diferir até certo ponto para qualquer dado projeto de jogo, uma 
vez que alguns desses termos não estão firmemente estabelecidos 
no desenvolvimento do jogo, e cada jogo requer uma abordagem de 
produção única. Também pode haver mais componentes a serem 
adicionados para criar um esquema mais detalhado. No entanto, o 
ponto principal de a definição esses componentes é delinear o essencial 
do processo de design de som do jogo, a fim de fornecer um ponto de 
partida para a criação de um plano de desenvolvimento.
De acordo com a Tabela 1, o desenvolvimento de áudio do jogo se 
assemelha a um processo linear composto por componentes individuais. 
No entanto, cada um desses componentes se relaciona entre si de forma 
complexa, e durante o desenvolvimento, um designer de áudio pode 
continuar pulando para frente e para trás entre cada fase.
Complexidades:
1. Durante a fase de refino do áudio o integrador de som calcula 
que adicionaria diversidade ao ambiente sonoro se, por exemplo, 
o som de um motor de carro fosse dividido em três camadas de 
som (comportamento do motor, indução e exaustão), podendo 
ser controlado individualmente, e o áudio final existente seria 
uma mistura dessas três camadas. Assim, o integrador pede ao 
seu colega designer de som para renderizar cada camada do 
56
motor em faixas individuais; depois o som é reajustado para que 
cada parte possa ser controlada pelo jogador, como o ligar ou o 
acelerar de um carro.
2. Durante o período de revisão, o diretor de áudio recebe feedback 
acerca da interface do usuário e da resposta em relação à ação. 
É o momento de fazer modificações, se necessário, observando 
se o som existente é gratificante suficiente ou não. Se não for, 
ele decide pela substituição do áudio existente para resolver 
esta questão; mas, não havendo recursos suficientes para gravar 
um novo som neste estágio posterior de desenvolvimento, ele 
é instruído a procurar na curadoria da biblioteca dos sons já 
gravados um novo áudio para a ocasião. Caso não consiga, pode-
se procurar em bibliotecas de áudio com licença gratuitas na 
internet.
3. Durante a fase de execução, os designers de jogos decidem 
adicionar uma nova área geográfica ao jogo: uma paisagem 
vulcânica de cinzas cobertas de colinas. A fim de discutir a 
identidade sonora única desta nova área, o designer de som do 
jogo é solicitado a adiar sua gravação de campo e entender como 
a equipe pensa no estilo desse som, e após esse entendimento é 
feita a gravação.
Os cenários mencionados demonstram três pontos importantes na 
produção de som do jogo.
Em primeiro lugar, a maioria dos componentes da produção de som 
estão conectados, e esses componentes que afetam a produção de 
um game e dependem uns dos outros de várias maneiras. Em outras 
palavras, os componentes estão ligados com conexão fluida, e o fluxo de 
trabalho ideal deve acomodar-se a essa fluidez (BRIDGETT, 2009).
A guide track é a trilha base que estará presente em todo o jogo. Games 
como Supermario e Medal of Honor ficaram famosos por suas trilhas, que 
foram essenciais para o sucesso desses jogos.
57
Os áudios podem ter, dentro do software, vários canais: por exemplo, 
o áudio estéreo tem dois canais, um do lado direito e outro do lado 
esquerdo. O sound designer pode colocar a trilha no canal 1 e a parte de 
efeitos no canal 2. Como podemos ver, há uma diferença entre os dois 
canais, e em um software é possível analisar o formato dessas ondas por 
meio de seu desenho.
Figura 1 – Diferença entre os canais de áudio
Fonte: elaborada pelo autor.
Quando se tem apenas dois canais, há o som 2.1, muito utilizado em 
músicas, rádios e televisores. O 2 refere-se a duas caixas de som, e o 1 
a um subwoofer responsável pelos sons graves, como demonstrado na 
Figura 2.
58
Figura 2 – Esquema de áudio 2.1Fonte: elaborada pelo autor.
Na maioria dos casos são usadas apenas duas caixas de som, e os tons 
graves, agudos e médios são distribuídos por elas – é o som 2.0. É o caso 
dos fones de ouvido e dos televisores.
Em outras situações, o som pode ser 5.1, com três canais para caixas de 
som que ficam na frente do espectador, um à direita, outro à esquerda e 
um frontal; dois atrás, um à direita, outro à esquerda e um central, como 
demonstrado na Figura 3.
59
Figura 3 – Esquema de áudio 5.1
Fonte: elaborada pelo autor.
Outros esquemas de som podem ser estruturados de acordo com o 
planejamento feito no roteiro do game.
2. Efeitos visuais para jogos digitais 
(ferramentas para o desenvolvimento 
 de efeitos visuais)
Os efeitos visuais em games podem ser feitos em tempo real com o 
intuito de comunicar a jogabilidade. Os efeitos criados em tempo real 
precisam ser feitos com maior eficácia do que os pré-renderizados 
encontrados em filmes e animação, e são necessárias criatividade e 
reflexão para a criação desses efeitos.
Para Keyser (LEAGUE OF LEGENDS BR, [s. d.]), não existe uma 
forma padrão para se criar um efeito visual, pois existem inúmeras 
ferramentas disponíveis à disposição que conseguem chegar ao objetivo 
60
de deixar o efeito pronto. Cada efeito representa um desafio, e cada 
artista gráfico lida com seus próprios desafios.
Para facilitar a criação desses efeitos em tempo real, geralmente 
usa-se uma ferramenta facilitadora: o motor, mais conhecido pelo 
seu nome em inglês engine. A ferramenta conta com um sistema de 
partículas que cria os efeitos visuais por meio de um emissor, um 
ponto invisível que pode lançar elementos, como imagens e modelos. 
Ao fazer a manipulação desse sistema de partículas, é possível 
criar itens complexos, como uma corrente d’água que reage com a 
gravidade, ou colide com os objetos. Também pode ser algo bem 
simples, como uma única imagem fica parada em um mesmo lugar.
Algo comum em games são os projéteis, por exemplo, uma bola 
de fogo. Esse tipo de efeito apresenta três leituras, a primária, a 
secundária e a terciária. A primária é composta por algo que chama 
a atenção do usuário, um material brilhante com textura de fogo 
que dará uma falsa sensação de movimento. A secundária seria uma 
cauda que sai do núcleo da chama primária, dando, assim, a sensação 
de grandeza. Por fim, a terciária seria formada de algumas faíscas que 
saem da bola de fogo, oferecendo a impressão de realismo (mas não 
é tão importante quanto a primária e a secundária).
Por vezes os efeitos visuais podem ser utilizados de maneira 
excessiva; mas sua função dos efeitos visuais é comunicar a mecânica 
do jogo somente, não de destaque. Se todos os efeitos sobressaírem 
por igual, então nenhum deles será de fato importante, pois um 
ofuscará o outro.
O processo de construção de um ambiente virtual realístico é 
complexo, caro e demorado. São robustos e muito testados, tanto em 
usabilidade quanto em desempenho, funcionam em sistemas prontos 
para uso e podem ser facilmente disseminados, por exemplo, por 
meio de comunidades on-line. Além disso, vários desenvolvedores de 
61
jogos fornecem ferramentas, documentação e código-fonte, seja com 
o jogo em si ou separadamente, para que os usuários finais possam 
criar conteúdo inédito (LEWIS et al., 2011).
Atualmente não se faz mais um jogo usando a programação para 
todos os seus eventos – ou seja, criando do zero, como o caso dos 
primeiros games. São utilizadas ferramentas intermediárias para a 
criação das etapas do jogo.
O primeiro passo é a construção dos gráficos como cenários 
e personagens, assim como os efeitos especiais em softwares 
específicos para isso, os quais criam imagens vetorizadas que podem 
ser ampliadas sem correr o risco de distorção para o game em 2D. 
Já o projeto do game em 3D é apenas exportado em um formato 
compatível com a engine.
A engine é um motor utilizado para criar um game que une o áudio, a 
parte gráfica e a programação. Logo, é o ambiente para a construção 
do game em si, tanto em 2D como em 3D. Dessa maneira, é possível 
agilizar o processo de construção de um jogo, pois muitos elementos 
já estão prontos, como comportamentos de objetos e até mesmo 
sons e gráficos. É comum a reutilização de conteúdo de games já 
existentes para a construção de novos, pois facilita muito o processo 
de produção.
A maioria dos pesquisadores busca construir um jogo que torna o 
desenvolvimento e a modificação mais fáceis e rápidos de serem 
feitos, mesmo sem habilidades intensivas de programação. Além 
disso, permitem criar os efeitos visuais de maneira mais simples e 
rápida, por meio de sistemas dentro da própria engine ou por plug-
ins, um tipo de pequenos apps que são acoplados a ela.
62
Logo, a engine é parte essencial de um jogo: influencia a estrutura e a 
organização de gráficos de jogos, arquivos de configuração e todas as 
outras entradas, como entradas do usuário, mapas e sons.
Para Lewis et al. (2011), na engine é possível encontrar as ferramentas 
para a construção de um jogo, o conteúdo e a parte de utilitário.
As ferramentas de jogo referem-se a todas as ferramentas usadas 
para desenvolver um jogo, como editor de caracteres, editor de 
habilidades, configuração de arquivos e mapa de jogo.
O conteúdo do jogo refere-se a todos os recursos relacionados 
em qualquer jogo. Além dos gráficos existem os GUI (Graphic User 
Interface), que são os menus criados para o usuário. Os gráficos 
e os arquivos de áudio são o tipo mais importante de dados. Os 
componentes de rede permitem que múltiplos usuários se conectem 
uns aos outros e acessem dados dos jogos, podendo então o jogo 
ser de um jogador, multiplayer off-line ou multiplayer com usuário 
on-line que passa a interagir com os outros de maneira remota on-
line. É comum um mesmo jogo unir pessoas do mundo todo em uma 
mesma fase.
Os componentes do utilitário definem todos os dados necessários, 
como os tipos e formatos de mensagens e arquivos necessários, 
registros (que são a parte da documentação com os códigos) e as 
bibliotecas relacionadas às características do jogo. O utilitário acaba 
sendo uma ponte entre as ferramentas e o conteúdo do jogo. Todas 
essas partes estão ligadas à engine e são acionadas pela sua interface. 
O desenvolvedor consegue, por meio da interface da engine, acessar 
todo conteúdo necessário para construção de um game, como 
demonstra a Figura 4.
63
Figura 4 – Esquema de uma engine
Fonte: elaborada pelo autor.
A usabilidade de uma engine é um importante critério para avaliar. 
Usabilidade inclui facilidade de aprendizado, eficiência de uso, 
memorabilidade, frequência de erro e gravidade, além de satisfação 
subjetiva. Em resumo, é a facilidade que se têm para conseguir 
utilizar a ferramenta. Antes, o game era feito por meio de códigos, e 
havia muita dificuldade e gasto de tempo para se conseguir inserir 
os dados necessários. A engine, por sua vez, precisa ser intuitiva e 
descomplicada, e a facilidade de aprendizado e a eficiência de uso são 
os principais aspectos da usabilidade.
64
Os sistemas das engines de jogos 3D são implementados montando 
muitas bibliotecas de recursos em conjunto. Uma biblioteca 
comum para uma simples engine de jogo 3D consiste em gráficos 
3D, física, detecção de colisão, entrada/saída, áudio, inteligência 
artificial e uma biblioteca de rede e efeitos especiais. Além disso, 
os recursos no mecanismo do jogo contêm exemplos de projeto e 
guias para usuários e tutoriais; recursos que são muito úteis para um 
desenvolvedor de jogos. Outro recurso dessas bibliotecas são os plug-
ins, que ferramentas criadas e que podem ser incorporadas à engine 
base. Muitas bibliotecas são tema de comunidades virtuais nas quais 
as pessoas disponibilizam recursos para que os desenvolvedores 
os implementem em seus jogos e, então, consigam, além de um 
resultado melhor, economia de tempo – já que se evita passar horas 
programando algo que já existe e está sendo compartilhado.A eficiência de uma engine refere-se ao uso bem-sucedido de 
todas as entradas e recursos disponíveis para produzir uma dada 
saída de jogo. Inclui alocação de memória, uso de CPU, processo de 
renderização e outras características. Pode-se produzir uma engine 
eficiente, mas não um jogo eficiente. Isso porque o fluxo de trabalho 
do jogo é projetado pelo criador do jogo, que tem impacta a eficiência 
do jogo.
O processo de renderização consiste em juntar todos os dados do 
jogo e fazer um produto, com o qual o usuário terá contato. Dessa 
forma, ela produz gráficos animados 3D usando técnicas específicas 
como rasterização, renderização baseada em imagem, ray tracing ou 
qualquer técnica diferente.
Essas técnicas são valiosas para as engines de jogos 3D. Ao contrário 
dos gráficos 2D, a implementação de um gráfico 3D renderizado 
requer habilidades avançadas de programação e modelagem 3D.
65
Gráficos 3D têm inúmeros algoritmos de renderização que vão 
de muito rápido para muito lento. A renderização de hardware 
e software tem um impacto sobre a aceleração dos gráficos 3D. 
Quanto maior o detalhamento do gráfico maior a quantidade de 
processamento necessário, e isso vai exigir mais dos processadores 
da placa gráfica e do console ou computador. Por isso que ao 
instalar um jogo em seu computador é bom verificar a configuração 
necessária para fazê-lo funcionar com perfeição.
Outra situação que se pode encontrar na engine é a possibilidade 
de se exportar o jogo para multiplataformas. Considere um game 
que tenha sido feito para computador e, então, deseja-se que este 
mesmo jogo esteja disponível para se jogar na internet. Usa-se um 
recurso dentro da engine que faz a adaptação, e o jogo é exportado 
para outra plataforma e para outras linguagens. Essa característica é 
muito importante, pois evita que o desenvolvedor tenha que fazer um 
jogo do zero para a outra plataforma; basta depois do jogo pronto 
fazer pequenos ajustes, escolher a plataforma e exportar. A Figura 
5 mostra o exemplo da engine Unity, uma popular ferramenta usada 
para construção de diversos games, como Among Us e Ori and the 
Blind Forest. É uma plataforma de criação tanto para jogos em 2D 
como em 3D.
66
Figura 5 – Opções de exportação da engine Unity
Fonte: captura de tela da engine Unity no sistema operacional 
Windows 10 elaborada pelo autor.
Após o processo de exportação é necessário fazer a publicação do 
jogo em algum serviço de distribuição de games. Existem locais 
especializados para isso, que o fazem de acordo com a plataforma 
escolhida, em que o desenvolvedor consegue fazer a venda do seu game 
para usuários de todo o mundo.
Há inúmeras engines disponíveis no mercado de games, e a maioria 
delas dá ao desenvolvedor a opção de desenvolvimento gratuito 
até certo ponto; depois existe uma licença, que geralmente é anual. 
Contudo, para o aprendizado não é necessário o pagamento da 
licença, pois os recursos básicos disponíveis já são suficientes para o 
desenvolvimento de games simples.
67
A construção de um game completo, no entanto, exige do desenvolvedor 
não apenas o domínio das ferramentas da engine, mas também de 
programação e de toda parte gráfica, pois, como já dito, toda parte 
gráfica é realizada fora da engine, nela apenas são adicionados os 
elementos que farão a animação de toda a parte gráfica, de acordo com 
as interações do usuário.
É um processo demorado e complexo, por isso a equipe que trabalha 
nos games é composta por inúmeras pessoas. Um diferencial é que 
este tipo de trabalho pode ser realizado de maneira remota, e é comum 
que pessoas de várias partes do mundo trabalhem em um mesmo 
projeto, utilizando um método de administração de demandas ágil. 
Dessa maneira, é possível desenvolver o jogo e os custos acabam sendo 
reduzidos, pois as despesas físicas são diminuídas.
Referências
BRIDGETT, R. The Role of an Audio Director In Video Games. Designing Sound, 
20 nov. 2009. Disponível em: https://designingsound.org/2009/11/20/rob-bridgett-
special-the-role-of-an-audio-director-in-video-games/. Acesso em: 12 ago. 2021.
LEAGUE OF LEGENDS BR. Então Você Quer Fazer Games?–Episódio 7: Efeitos 
Visuais. [s. d.]. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=qhzW-TS50to. 
Acesso em: 12 ago. 2021.
LEWIS, J.; BROWN, D.; CRANTON, W.; MASON, R. Simulating visual impairments 
using the Unreal engine 3 game engine, In: IEEE INTERNATIONAL CONFERENCE ON 
SERIOUS GAMES AND APPLICATIONS FOR HEALTH (SeGAH), 1., 2011, Portugal. Anais 
[…]. Portugal: 2011. p. 45-53.
https://designingsound.org/2009/11/20/rob-bridgett-special-the-role-of-an-audio-director-in-video-games/
https://designingsound.org/2009/11/20/rob-bridgett-special-the-role-of-an-audio-director-in-video-games/
https://www.youtube.com/watch?v=qhzW-TS50to
68
BONS ESTUDOS!
	Sumário
	Introdução ao áudio para entretenimento
	Objetivos
	1. Áudio para Entretenimento 
	2. Aplicações do áudio em produções para o entretenimento
	3. Conceitos gerais de sound design 
	4. Tipos de áudio (áudio dinâmico e áudio pré-realizado)
	Referências 
	Criação Sonora 
	Objetivos
	1. Criação sonora: direção de arte (efeitos sonoros e jogos digitais)
	2. Direção de arte com mapa de influências 
	3. Criação de composição sonora baseada na direção de arte
	Referências 
	Efeitos visuais e sonoros em Jogos digitais
	Objetivos
	1. Identificar as técnicas de manipulação de áudio e Foley.
	2. Ferramentas para efeitos sonoros 
	3. Técnicas de captação de áudio 
	4. Técnicas de manipulação de áudio e Foley 
	Referências 
	Polimento da produção sonora (criação, guide track, feedback e produção)
	Objetivos
	1. Polimento da produção sonora (criação, guide track, feedback e produção)
	2. Efeitos visuais para jogos digitais (ferramentas para o desenvolvimento de efeitos visua
	Referências

Mais conteúdos dessa disciplina