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W BA 08 94 _V 1. 0 EFEITOS SONOROS E VISUAIS PARA JOGOS 2 Álvaro Bubola Possato São Paulo Platos Soluções Educacionais S.A 2021 EFEITOS SONOROS E VISUAIS PARA JOGOS 1ª edição 3 2021 Platos Soluções Educacionais S.A Alameda Santos, n° 960 – Cerqueira César CEP: 01418-002— São Paulo — SP Homepage: https://www.platosedu.com.br/ Diretor Presidente Platos Soluções Educacionais S.A Paulo de Tarso Pires de Moraes Conselho Acadêmico Carlos Roberto Pagani Junior Camila Turchetti Bacan Gabiatti Camila Braga de Oliveira Higa Giani Vendramel de Oliveira Gislaine Denisale Ferreira Henrique Salustiano Silva Mariana Gerardi Mello Nirse Ruscheinsky Breternitz Priscila Pereira Silva Tayra Carolina Nascimento Aleixo Coordenador Henrique Salustiano Silva Revisor Felipe Orsini Martinelli Editorial Alessandra Cristina Fahl Beatriz Meloni Montefusco Carolina Yaly Mariana de Campos Barroso Paola Andressa Machado Leal Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)_____________________________________________________________________________________ Possato, Álvaro Bubola P856e Efeitos sonoros e visuais para jogos / Álvaro Bubola Possato. – São Paulo: Platos Soluções Educacionais S.A., 2021. 44 p. ISBN 978-65-89965-88-6 1. Soud design. 2. Efeitos sonoros. 3. Efeitos visuais. I. Título. CDD 006 ____________________________________________________________________________________________ Evelyn Moraes – CRB 010289/O © 2021 por Platos Soluções Educacionais S.A. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio, eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou qualquer outro tipo de sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia autorização, por escrito, da Platos Soluções Educacionais S.A. 4 SUMÁRIO Introdução ao áudio para entretenimento ___________________ 05 Criação Sonora ______________________________________________ 19 Efeitos visuais e sonoros em Jogos digitais __________________ 34 Polimento da produção sonora (criação, guide track, feedback e produção) ________________________________________ 50 EFEITOS SONOROS E VISUAIS PARA JOGOS 5 Introdução ao áudio para entretenimento Autoria: Alvaro Búbola Possato Leitura crítica: Felipe Orsini Martinelli Objetivos • Compreender áudio para entretenimento. • Entender as aplicações do áudio em produções para o entretenimento. • Conhecer conceitos gerais de sound design. • Saber os tipos de áudio (áudio dinâmico e áudio pré- realizado). 6 1. Áudio para Entretenimento O som é ocasionado por qualquer movimento, com intenção de ser propagado em todas as direções por meio da vibração das moléculas de ar. Assim, os ouvidos captam essas alterações provocadas pelas vibrações das moléculas e fazem uma transformação dessa energia em sinal elétrico, realizando o que se chama de transdução. Posteriormente esse sinal elétrico passa a ser conduzido por meio de pulsos elétricos até o cérebro, que por sua vez faz a interpretação do sinal. No caso do áudio algo semelhante acontece: com o avanço da tecnologia, quando um instrumento musical provoca o deslocamento das moléculas do ar fazendo com que elas vibrem em determinadas frequências, pode-se amplificar ou armazenar esse som por meio do processo de transdução da energia mecânica para a de um sinal elétrico. Esse sinal elétrico normalmente é denominado sinal analógico de áudio, ou simplesmente áudio. O processo de transdução se torna um dos mais importantes no processo de áudio, e as energias tanto mecânicas quanto elétricas, além dos dados digitais, tornam-se essenciais para o entendimento de uma produção de áudio. O tempo todo estamos com nossos ouvidos abertos; eles não se fecham. Nós podemos cerrar as pálpebras fechando os olhos sempre que quisermos e, assim, paramos de ver. Mas nós nunca paramos de ouvir. Logo, o som assume uma grande importância. A única coisa que ouvimos, de acordo com a Física, são vibrações com frequências de 20 a 20 mil hertz. Segue a frequência auditiva de alguns animais. 7 Tabela 1 – Frequência audível dos animais Animal Frequência audível Cão 15 a 50 mil Hertz Golfinho 150 Hz a 150 mil Hz Gato 60 Hz a 65 mil Hz Morcego 1 mil Hz a 120 mil Hz Fonte: adaptada de Chion (1994). O som apresenta algumas características importantes, como demonstrado a seguir: Duração: tempo em que o som fica em nossos ouvidos, podendo ser longo ou curto. Altura: determina se o som é agudo ou grave. Se sua frequência for menor, será grave; já se for maior, será agudo. Veja a Figura 1: Figura 1 – Frequência audível dos animais Fonte: elaborada pelo autor. Intensidade: é a quantidade de energia que o som desprende; logo, quando aumentamos o volume do som, está sendo desprendida mais energia, caso contrário, menos energia. 8 Timbre: distingue sons que estão na mesma frequência, mas com timbres diferentes. Por exemplo, a voz humana e o saxofone: apesar de terem frequências semelhantes, possuem timbres diferenciados. Veja a Figura 2: Figura 2 – Diferença entre os timbres Fonte: elaborada pelo autor. O áudio faz parte de uma construção sonora complexa que envolve toda uma parte melódica e tecnológica, uma vez que, para se conseguir construí-lo, são necessários conhecimentos técnicos tanto de software quanto instrumentais. A evolução tecnológica envolvida na produção dos games, em conjunto com uma série de experimentos, deram origem a inúmeros produtos. Dentre eles vale ressaltar o jogo Star Wars: X-Wing, da empresa LucasArts, lançado em 1993 e que foi um divisor de águas, pois trabalhava trilhas sonoras concomitantemente às fases que o jogador fosse passando, gerando, assim, sensações diferentes em cada ambiente. Também apresentava um diferencial, já que a frases musicais significavam ações específicas do gameplay, em conjunto com o que acontecia visualmente. A Figura 3 demonstra esse momento de mudança sonora devido a algum acontecimento no jogo. 9 Figura 3 – Star Wars: X-Wing. A destruição ou a presença do inimigo altera a trilha Fonte: captura de tela do jogo no sistema operacional Windows 10 elaborada pelo autor. O áudio no game então tomava um rumo totalmente diferente de outros produtos como cinema e televisão, já que existia uma interatividade e uma correspondência com o tempo real; não era algo preestabelecido – assim, era uma plataforma de característica interativa e não linear. A empresa LucasArts patenteou tal recurso e o denominou iMUSE (Interactive Music Streaming Engine), que com o passar do tempo recebeu o nome popular de “áudio interativo”. Existem alguns elementos que fazem parte do áudio dinâmico, mas não da narrativa, os quais recebem o nome de diegese. Um exemplo é o off, um recurso usado de maneira exaustiva pela produção jornalística, que tem como característica uma narração sem o aparecimento do narrador; apenas imagens são utilizadas referenciando o conteúdo da narração. Logo, é possível compreender que dentro do áudio dinâmico existem dois tipos de áudio: o de dentro da narrativa e o de fora da narrativa, como o “off”. Os sons originários dentro da narrativa recebem o nome de sons diegéticos, como o barulho de uma cachoeira presente no jogo. Por fazer parte do contexto ele é ouvido por todos os personagens do game, não só pelo jogador. Já o som que vem de fora da diegese, como é o caso do “off” supracitado, passa a ter um nome de som não diegético (CHION, 10 1994) e para (JORGENSEN, 2011), som extradiegético. Neste trabalho, usaremos o termo não diegético. 2. Aplicações do áudio em produções para o entretenimento O uso do áudio para o entretenimento surgiu há muitos anos, com os primeiros instrumentos musicais fabricados pelo homem. É difícil especificar umcriador e uma data s, contudo acredita-se que objetos que eram utilizados para tais fins datam de mais de 70 mil anos. O instrumento musical mais semelhante ao que conhecemos hoje data de 35 mil anos e foi descoberto na caverna de Hohle Fels na Alemanha: trata-se de uma flauta de osso de pássaro, que se assemelhava a um apito. Desde então, além do propósito da comunicação, o ser humano passou a utilizar o som para entretenimento (SERRA, 2002). Thomas Alva Edison, em 1877, criou o primeiro aparelho de captação e reprodução de som, chamado de fonograph, com o qual fez o primeiro registro sonoro, contendo a seguinte frase: “Mary had a little lamb” (CHEW, 1981). Em 1896, um veículo de comunicação baseado na difusão das informações por ondas sonoras foi inventado e difundido por todo o mundo. Era o rádio, desenvolvido pelo cientista italiano Guglielmo Marconi, e que tinha como premissa a emissão e recepção de sinais sem fio. Inicialmente utilizado apenas para simples comunicação, logo migrou para o ramo do entretenimento, e até hoje temos emissoras de rádio cujo propósito é informar e entreter (SERRA, 2002). Em 6 de outubro de 1927, com a exibição de O cantor de jazz, de Alan Crosland, em Nova York, o filme foi o primeiro a ter passagens faladas e 11 cantadas e a usar um sistema sonoro eficaz conhecido como Vitaphone, lançado no ano anterior pela Warner Bros (SERRA, 2002). Logo o áudio se uniu ao vídeo, e foi questão de tempo para surgir a televisão. Ela foi inventada em 1926 por John Logie, contudo fez sua primeira transmissão em 1928, de Londres para Nova Iorque (SERRA, 2002). O Odysssey foi o primeiro console de videogame da história, desenvolvido em 1972 pela empresa holandesa Philips (SERRA, 2002). A partir desse ponto o mundo dos games foi evoluindo, e hoje há uma variedade imensa de produtos relacionados, tanto consoles quanto PCs e celulares. Contudo, em todos eles, apesar das diferenças físicas e de resolução da imagem, existe algo comum: o som. Bem sabemos que um bom som é essencial para poder ambientar o jogador como também para levar a ele emoção, aproximando-se cada vez mais da realidade. No caso dos games o som ambiente que seria constituído da trilha sonora tem a função evidente e específica de fazer a ambientação do player, função dos já mencionados áudio diegético e não diegético. 3. Conceitos gerais de sound design É sabido que todos os sinais sonoros são compostos de dados, contudo não são todos os sons que possuem a capacidade de transmitir informações. O design de som usa os sons com o intuito de transmitir mensagens de maneira contínua e maximizando os efeitos do sinal acústico, com o objetivo de produzir emoções e reações de aprendizado por meio de metas previamente estabelecidas. Para Moses (2010), design de som, que vem do inglês sound design, é composto pelo planejamento, tratamento e criação de áudio de modo 12 a destacar e enaltecer uma narrativa. Contudo, para que isso ocorra, é necessário que o player tenha vivência real ou simulada das situações apresentadas, já que é preciso que ele faça relação do som com alguma atividade já experimentada. Considere o som de uma marreta batendo em um metal: quando um indivíduo é exposto a esse estímulo auditivo é essencial que ele já tenha conhecimento deste som para que então ele tenha um significado para a pessoa, caso contrário não será possível transmitir o sentimento desejado por este tipo de som. Porém, quando a pessoa é exposta a estímulos auditivos desconhecidos, as características desse som não têm significado algum para ela; contudo, este algo novo passa a ser aprendido e, então, na próxima vez ela terá conhecimento do que está acontecendo, ajudando, assim, na aprendizagem. Em relação à aprendizagem, o som é muito importante neste processo, pois antes mesmo de o indivíduo nascer sua percepção auditiva já atuava, e ele passa então a perceber e a interpretar os sons como resultados de ocorrências no mundo físico. A partir de então começa a construir sua base sonora, um tipo de “biblioteca” que associa eventos sonoros (COLLINS; KAPRALOS, 2014). A esta biblioteca são atribuídos significados que fazem a classificação e a interpretação das ações do jogo com os áudios existentes nela. Tome o exemplo de uma moto acelerando, o som relaciona-se ao trânsito; ou o som de uma vaca mugindo, que traz a ideia de zona rural; ainda, o estridente grito de uma criança que se relaciona a perigo. Isso ocorre pelo fato de que durante a audição memórias surgem junto com suas associações do evento auditivo. Dessa forma, o som visa à conexão do indivíduo com o mundo real, dando a ele informações a respeito do ambiente e dos objetos que 13 o circulam. Essa conexão é tão forte que o som passa a ter um efeito maior do que o próprio objeto. Segundo Liljedahl (2011), pessoas que viveram experiencias com consultórios odontológicos, ao ouvir o som da broca sendo utilizada têm a sensação praticamente direta dessa broca, como se estivessem sentindo-a em si. Contudo, ao verem a broca não há o efeito de ouvir seu som. Assim, pode-se afirmar que o som tem uma relação mais forte com a imaginação e as emoções do que a própria imagem. Ambientes interativos possuem uma grande diferença de meios lineares como cinema e música, pois intencionam prender a atenção do usuário em vários níveis de aprendizado, de modo a efetivar o processo de comunicação. Nos meios lineares esse som se baseia no entretenimento e na comunicação. Em aplicações interativas o som também tem a função de orientar e amplificar o sentimento de presença e, com isso, melhorar o desempenho das tarefas –além de aumentar a imersão. Collins e Kapralos (2014) mostram que o som é capaz de ser de importância extrema ao usuário e de localizá-lo em um ambiente e espaço, trazendo para a pessoa um realismo, fazendo-o imergir e estimulando seu desenvolvimento emocional com o game. São inúmeras as razões pelas quais deve-se utilizar sons em interfaces, como as que seguem: a. Sendo a informação representada apenas de forma visual, os jogadores precisam centrar sua atenção no dispositivo de saída, que é o monitor, a fim de obter informações. Já os sons têm uma natureza voltada para todos os lados, e não há a necessidade de concentração em um dispositivo único, o que gera maior flexibilidade. b. O som sempre chama atenção. Os usuários têm a possibilidade de optar por não olhar na tela, contudo não conseguem não ouvir. O som, então, é ideal para os sinais de advertência. 14 c. Acredita-se que a divisão de informações entre vários meios é essencial para um melhor desempenho do jogador. Como exemplo podemos citar o som de papel amassado sendo jogado na lixeira de um computador. d. Objetos e ações acabam por receber uma manifestação mais natural em seus ouvidos. Os sons se fazem úteis para fornecer informações a respeito da execução interna de um sistema, sem o comprometimento visual do jogo. Tong e Wong (2006), em sua pesquisa, acreditam que os ambientes interativos que não fazem uso do som têm impacto com relação ao usuário reduzido, pois o som é capaz de reduzir a carga gráfica para o usuário, bem como fazer com que as interfaces sejam utilizáveis por um deficiente visual, promovendo acessibilidade ao jogo. Também existem jogos tão carregados visualmente que o gamer acaba tendo dificuldade em enxergar e interpretar os dados e gráficos existentes – neste momento o som se faz importantíssimo, pois ajudará na compreensão e interpretação da interface. É este o caso de interfaces eyes-free, nas quais usuários devem manter contato visual com outros elementos do ambiente ou em que a visão acaba sendo comprometida por várias ações, como o uso de um GPS enquanto se corre, por exemplo. Em situações em que não é possível fixar o olho no display da interface o áudio se torna indispensável. O momento de se pensar o sound design é justamente na criação do roteiro, pois ele deve ser feito pensandono ambiente sonoro. Tanto que, quando o roteiro é finalizado, deve vir anexo um documento com os áudios necessários para este roteiro. Esse processo de indicação das necessidades de áudio de um roteiro chama-se de decupagem, que não indica apenas a necessidade sonora, mas também outras necessidades que serão desenvolvidas pela direção de arte junto com a parte operacional, como a programação, a parte gráfica e outras. 15 No mercado do design existe uma grande valorização do visual, fazendo-o evoluir muito, e o som passou a ganhar destaque a partir da década de 1990, com um custo de produção para ambientes interativos bem menor. 4. Tipos de áudio (áudio dinâmico e áudio pré-realizado) O áudio dinâmico está relacionado tanto às mudanças ambientais quanto à resposta de um usuário dentro de um game. Dentro do audiio dinâmico destaca-se a característica a parte interativa, também conhecido como áudio interativo que é definido como qualquer som de reação de entrada direta do usuário que leva a uma correspondência, como o áudio emitido ao se pressionar um botão no teclado para se efetuar uma ação determinada. Também está incluso o áudio adaptativo, que é o som de reação de uma determinada interface, relacionado a vários parâmetros preestabelecidos, como performance e contagem de tempo, entre outros. Um exemplo de áudio adaptativo pode ser encontrado no game Super Mario Bros lançado pela Nintendo em 1993, em que o ritmo da música vai aumentando quando no cronômetro do jogo faltam poucos segundos para a conclusão do nível, o que funciona como um alerta de que o tempo se esgotará em breve. Outro exemplo de áudio adaptativo é o jogo Dead Space: de acordo com as fases e a presença de monstros a trilha se intensifica, criando um grande suspense. Em resumo, o áudio interativo refere-se a tudo o que foi disparado pelo próprio usuário, como um botão que é pressionado, ou um cursor do 16 mouse que passa sobre algum item, que emite um som. Já o adaptativo relaciona-se aos estímulos da participação indireta no ambiente. Não apenas o áudio relacionado aos efeitos, mas as músicas podem ter a característica de serem dinâmicas e interativas, ou até mesmo as interações podem criar uma música. Um exemplo se vê no jogo Donkey Kong County 3: Dixie Kong’s Double Trouble!, fabricado pela Nintendo em 1996, no qual as interações entre o jogador com a interface musical fazem surgir sons pontuais, que combinados formam melodias caso ele consiga acertar a sequência correta – como é o caso do minigame Patapon. Existe também o áudio reativo, que reproduz alguns eventos de áudio sem qualquer adaptação ou estímulo do ambiente, como é o caso da trilha sonora de um game. Especialmente em jogos de computadores e aplicativos interativos, em geral se trabalha com as possibilidades de um algoritmo que em tempo real dita o processo de criação do áudio por meio de um processamento, gerando músicas e trilhas de acordo com as ações. Assim, algo altamente imprevisível possui um resultado estético diferente dos áudios já conhecidos. Esse tipo de ação, mesmo inovadora, carece de muita pesquisa, já que envolve uma programação para geração do áudio; de qualquer forma é algo que possui grande potencial futuro. 17 Figura 4 – Proposição terminológica dos sons Fonte: adaptada de Collins e Kapralos (2014). Segundo Collins e Kapralos (2014), dentre as principais vantagens relacionadas ao áudio dinâmico podemos destacar as seguintes: a. Melhora a experiência do usuário com o aumento dos níveis imersivos. b. Implementa uma experiência participativa. c. Possibilita a realização de novos tipos de atividades. d. É de implementação menos custosa. O áudio dinâmico, além de ser usado em games, pode ser usado em websites, players de música, e-books, softwares, smartphones, eletrodomésticos e automóveis, entre outros meios. De acordo com o 18 desenvolvimento dos dispositivos digitais aumentam as possibilidades de aplicação desse tipo de áudio. Contrário a tudo isso há o áudio pré-realizado, o mais comum e que encontramos em nosso dia a dia quando ouvimos uma música em um dispositivo de música. A pessoa tem a possibilidade de escolher uma playlist e de colocá-la na sequência que quiser. O mesmo ocorre quando se liga o rádio em uma emissora que já dispõe de playlist criada por um produtor musical, ou em um show com uma sequência de música já preestabelecida. Referências CHEW, V. K. Talking Machines, Science Museum. London Her Majesty’s Stationery Office, 1981. CHION, M. Audio-Vision: Sound on Screen. New York: Columbia University Press, 1994. COLLINS, K.; KAPRALOS, B. Sound Design for Media: Introducing Students to Sound. Journal of Sonic Studies, v. 6, n. 1, jan. 2014. JORGENSEN, K. Time for new terminology? Diegetic and non-diegetic sounds in computer games revisited. In: GRIMSHAW, M. (ed.). Game sound technology and player interaction: Concepts and developments. Hershey, PA: IGI Global, 2011. LILJEDAHL, M. Sound for Fantasy and Freedom. In: GRIMSHAW, M. (ed.). Game sound technology and player interaction: Concepts and developments. Hershey, PA: IGI Global, 2011. MOSES, L. Sound Design. EventDV, v. 23, n. 1, p. 37, jan./feb. 2010. SERRA, F. L. F. Áudio digital: a tecnologia aplicada à música e ao tratamento de som. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2002. TONG, K. M.; WONG, K. Schematic interface of sound creation for computer animators. Journal of Zhejiang University, China, Science A., v. 7, n. 7, 2006. 19 Criação Sonora Autoria: Alvaro Búbola Possato Leitura crítica: Felipe Orsini Martinelli Objetivos • Conhecer a criação sonora: direção de arte (efeitos sonoros e jogos digitais). • Entender direção de arte com mapa de influências. • Compreender a criação de composição sonora baseada na direção de arte. 20 1. Criação sonora: direção de arte (efeitos sonoros e jogos digitais) Desde o início do uso do som nos games, uma de suas funções primordiais foi criar dramaticidade, auxiliando nas sensações que o usuário passa a ter com o contato com a interface. Pode-se citar como exemplo o jogo Alien Isolation (2014), em que foram criadas, além da dramaticidade, sensações diversas de acordo com o enredo do game. A trilha sonora era a principal responsável por grande parte das emoções geradas, como ansiedade e medo (Figura 1). Figura 1 – Alien Isolation (2014) Fonte: captura de tela do jogo Alien Isolation elaborada pelo autor. Contudo, a função do áudio no princípio era bem mais ínfima do que temos na atualidade, devido à limitação tecnológica provocada pelos consoles, limitando, assim, o timbre, a quantidade de linhas melódicas, a harmonia e os canais de duração. A função dessa trilha é fornecer o que podemos chamar de um ostinato musical, que é uma frase musical que vai se repetindo em loop de forma a ser agradável aos ouvidos do gamer, como no caso do jogo Donkey 21 Kong (1982). Esse loop musical é feito com acordes que se repetem durante todo o jogo; enquanto o jogo estiver ligado estará tocando os mesmos acordes. Porém, no momento, de acordo com estudos realizados por Philips (2014), pode-se classificar a trilha musical, já que ela tem funções específicas de acordo com o estilo de cada jogo. Ela ser classificada da seguinte maneira: Em função do estado de espírito: é a que interage diretamente com as sensações, passando uma atmosfera de proximidade com o game. Como exemplo podemos ouvi-la em jogos de terror, simulação e estratégias. Com a função de construção de mundos: nessa situação ela atua de forma imersiva, fazendo com que o jogador se aprofunde nos games, nele mergulhando e esquecendo do mundo real. Como exemplo podemos citar os jogos do estilo de RPG e aventura. Com a função rítmica: neste caso ela tem a característica de colocar ritmo no jogo para fazer o jogador entrar no andamento específico do jogo ou da fase em que se encontra. Facilmente pode ser encontrada em jogos de luta ou de corrida, que expõem ousuário a esse tipo rítmico. Música para o jogador: tem função apenas para o usuário, já que ela faz menção a um determinado momento específico do jogo, como a finalização de uma fase ou o momento que o personagem morre, que é algo triste. Não tem função dentro do jogo, apenas se destina ao jogador, evidenciando alguma conquista dele ou encerramento de alguma fase ou missão. Trilha como marca: acontece quando a trilha acaba se destacando como algo principal do jogo e é amplamente divulgada. Isso ocorre, por exemplo, em algumas franquias como Super Mario, Donkey Kong 22 e Metroid entre outros, cujos temas musicais são tão marcantes que passam a ser um divulgador do próprio game. Trilha como demarcador: são as que possuem a função de chamar atenção para algo externo ao jogo, como o som de um botão ou o de um menu, ou de alguma situação advinda de fora, como é caso do rádio do carro do jogo GTA. Quando o player entra nesse carro logo sintoniza uma emissora de rádio que toca uma música diferente da trilha do jogo. Também é conhecido como áudio não diegético, som que não faz parte do ambiente do jogo, mas é uma inserção, como uma narração ou o som de um botão. Vale a pena lembrar que para cada uma das categorias citadas, o papel no jogo é diferenciado, e ela é detentora de uma identidade contextual, relacionada à categoria de jogo em que está inserida. Dentre essas vale ressaltar também a função didática, em que a trilha sonora está inserida para ajudar o jogador a compreender os eventos da interface, fazendo com que ações e situações possam ser aprendidas. A criação de uma trilha ou de efeitos sonoros no game está profundamente relacionada à direção de arte. Para entender melhor é importante pontuar o que é direção de arte. Segundo Philips (2014), a direção de arte também é conhecida como edição de arte, e geralmente é o setor que faz a gestão do design e da concepção artística de algo, tanto no cinema como na televisão e no game. É feito um roteiro do game que será desenvolvido pela equipe de criação, que envolve os roteiristas e diretores. Logo após o roteiro ser concluído e aprovado pela direção, é feito um processo chamado de decupagem. Consiste, entre outras coisas, em analisar de maneira exaustiva cada cena e cada parte do roteiro, e 23 elencar as necessidades de cada uma, como cenário, personagens e áudio. O processo de decupagem geralmente é feito pela direção de arte, que envolve todos na produção, tanto aqueles que farão a parte gráfica quanto os que trabalharão no áudio, além de programadores e outros profissionais. Este é um momento muito importante, pois são levantadas as respostas para quatro perguntas importantes citadas por Schell (2008) acerca da identidade do jogo: Com relação à estética: qual a aparência do jogo e como ele faz você se sentir? Relacionada à mecânica: o que se espera que o usuário venha a fazer? O que realmente ele pode fazer? Tudo o que o jogador pode e precisa fazer dentro de um jogo está ligado à parte mecânica de um jogo. Relacionada à história: quais são os elementos dessa história e como ela deverá ser contada? Em relação à tecnologia: qual será a plataforma utilizada e a forma de controle, quais as restrições e as potencialidades relacionadas à área técnica? Após a decupagem é, então, criado o plano de ação, e cada área cria o seu. Neste plano é estabelecido o que deve ser feito, como deve ser feito e quem fará, quanto isso custará e quando deve estar pronto, para que a produção do game não seja atrasada. Então começa o processo da construção do áudio, das locações necessárias, da contratação de músicos, atores e de toda parte técnica necessária para criar o chamado design de áudio. 24 2. Direção de arte com mapa de influências A partir do momento da integração entre os eixos estéticos, mecânicos, narrativos e tecnológicos de um game, damos forma à sua identidade como jogo e sua identidade sonora, que envolve dois aspectos: os elementos estéticos e os ludofuncionais (MENEGUETTE; BASBAUM, 2016). Os aspectos estéticos se relacionam ao som e ao perfil sensitivo do áudio, que por sua vez serão aplicados ao timbre e ao realismo que se busca no game, junto com as referências e padronizações audiovisuais que nele serão incluídas e com as entidades do jogo que serão representadas. Por outro lado, os elementos ludofuncionais falam de uma semântica de gameplay, relacionada ao aprendizado e ao significado que os sons apresentam, às ações sugeridas ao jogador, às narrações e aos comentários das cenas. Tais elementos, pela sua complexidade, não podem ser separados, já que se relacionam à percepção de mundo sensório, a qual está ligada ao contexto da situação em que se está localizado, e suas possibilidades de ação, que estão disponíveis para o player. Entendemos, então, que toda percepção acaba se associando a uma instância. Essa instância está localizada em um mapa narrativo que possui inteligência artificial, que por sua vez é utilizada em inúmeras tarefas do jogo, como o planejamento de caminhos, em que o player precisa encontrar o caminho correto para atingir o seu objetivo, ocasionando, assim, a análise de ambiente. A análise do ambiente para o planejamento de qual caminho tomar e de como agir está profundamente relacionada ao mapa de influências, que é constituído de objetos, eventos e personagens, e que é idealizado dentro dos eixos cartesianos do mundo do jogo. Por meio dele é possível evitar certos agentes ou mesmo mudar de direção, ou então seguir em frente. 25 Para gerar esse mapa de influências a direção de arte utiliza o mecanismo de atratores e repulsores, que podem ser genericamente chamados de propagadores. Um propagador passa a ter carga mais forte em seu centro, e seu valor máximo está em seu epicentro; contudo, à medida que se afasta do centro este valor vai decaindo, como demonstrado na Figura 2. A parte azul representa o centro de um evento, como uma queda d’água, uma cachoeira, e quanto mais próximo desse lugar o player estiver dentro do jogo mais estará exposto às forças propagadas por ela. Figura 2 – Exemplo de propagador Fonte: elaborada pelo autor. Tais forças são inúmeras, como a do vento, a mudança de iluminação, as mudanças no cenário do jogo e principalmente o som. Se o objetivo é de chegar na cachoeira, o jogador conseguirá ter noção de aproximação do local principalmente pelo som que vai aumentando, o que indica que está chegando próximo do seu objetivo. O contrário também se torna real, pois quanto mais distante menor o som e os estímulos relacionados a este local específico. 26 Não precisa ser apenas um local específico dentro de um mapa virtual; podem ser coisas animadas randomicamente, como animais, inimigos e assim por diante. Fica evidente que os valores desses propagadores dependem de vários fatores, como: Distância do seu centro: quanto mais distante menor sua influência. Tipo de objeto: não são todos os objetos que possuem a mesma força de influência; por exemplo, o som da cachoeira é mais alto do que o de um pássaro. Efeito desse em outros propagadores: muitas vezes um evento específico sobrepõe todos os outros propagadores – por exemplo, se ocorre uma explosão na cachoeira supracitada, o ambiente receberá uma iluminação diferente e o som será sobreposto ao da cachoeira, assim como todos os outros estímulos tantos sonoros quanto visuais. Além disso existe o tato, já que alguns consoles têm a capacidade de se sensibilizar de acordo com o acontecimento, tremendo e se movimentando. Na Figura 3 pode-se ver a diferença entre a potência dos propagadores (a), (b) e (c). O degradê demonstra a diferença de influência entre eles: na imagem eles aparecem em forma decrescente. Figura 3 – Valores diferenciados dos propagadores Fonte: elaborada pelo autor. 27 Esses propagadores são a alma do jogo, pois são eles que farão as coisas aconteceram, desde a morte de um vilão – caso, por exemplo, o personagempule em cima dele, como no jogo do Super Mario Bros (1985)– até o encontro de um caminho para terminar a missão. Atualmente, nas interfaces denominadas mundo aberto em jogos populares como Fortnite (2017), o mapa de influência é essencial, pois sem ele seria impossível ter o jogo, já que os sentidos visuais, táteis e auditivos são mais ou menos aguçados de acordo com a posição deles no mapa de influência. Em muitos jogos de mundo aberto este mapa de influência pode ser modificado pelo jogador, uma vez que é ativado um modo criativo em que o usuário pode modificar o mapa a seu bel prazer. Algo muito inteligente, pois as pessoas são diferentes entre si e cada indivíduo tem um gosto e uma necessidade, dessa forma modificando tanto o mapa cartesiano do jogo como também o mapa de influência. Tais interações acontecem também com as plataformas que permitem jogar remotamente, como o jogo Minecraft (2011), que possui um design com estruturas simples, primitivas e de baixa resolução, chamadas de low poly. Nesse tipo de game o usuário tem a possibilidade de construir ou destruir qualquer coisa, fazendo com que o mapa de influência mude a todo instante, demonstrando o que foi definido por Bauman (1999) de modernidade líquida, leve, fluída e infinitamente mais dinâmica do que algo sólido com os padrões estáticos e rígidos. Com a possibilidade de ser remoto, outros jogadores podem também fazer suas modificações, montando-se equipes em um trabalho colaborativo e personalizando o cenário de acordo com suas necessidades ou desejos. Esta interação do usuário com o jogo gera mudanças contínuas no mapa de influências e é algo extremamente interativo. Com isso, tudo precisa acompanhar essas mudanças, desde o mapa até o áudio, como demonstra a Figura 4. 28 Figura 4 – Jogo Minecraft Fonte: captura de tela do jogo Minecraft elaborada pelo autor. Este tipo de jogo com gráfico em baixa resolução vai na contramão do que propõem as principais plataformas na atualidade, que têm altíssima resolução e uma estrutura pesada, sendo necessário que o console usado para jogá-lo tenha características distintas, como um computador com placa de vídeo dedicada e uma alta quantidade de memória RAM. No entanto isso gera números interessantes, pois o Minecraft citado foi considerado o jogo mais vendido de todos os tempos, segundo a Microsoft, sua proprietária, com uma base de 140 milhões de usuários no ano de 2020. Vendo essa situação e analisando qual seria o diferencial destes games com relação aos seus concorrentes, destacamos sem dúvida a possibilidade que o usuário tem de modificar o mapa de influência – no caso específico do Minecraft existe também a baixa necessidade de potência do console. Essa possibilidade de interação com o cenário faz com que a narrativa do game seja alterada – é o que se chama de narrativa emergente, já que o usuário a constrói de acordo com a interação com o ambiente, e sempre haverá diferença entre as situações da plataforma. É diferente do que se chama de narrativa embutida, a qual apenas prevê a reação 29 do usuário diante de um mapa preestabelecido (MENEGUETTE; BASBAUM, 2016). Existem outros tipos de narrativas que podem estar juntas com as narrativas emergente e embutida ou não. É o caso da narrativa linear, em que os eventos acontecem em um espaço de tempo cronológico, contrário ao tipo de narrativa não linear, em que o tempo é apresentado de forma não cronológica, havendo a possibilidade de apresentar até mesmo uma estrutura retroativa, com flashbacks e assim por diante. Por fim, há a narrativa multilinear, em que são apresentadas inúmeras linhas temporais, em que os tempos dramáticos avançam juntos em um tempo cronológico. Este tipo de narrativa é comumente encontrada em jogos de RPG. 3. Criação de composição sonora baseada na direção de arte O processo de criação de uma composição sonora baseada na direção de arte vem depois da roteirização e da decupagem – é o momento da produção dos efeitos sonoros e trilhas que fazem parte do game, que podem ser usadas de maneira diegética ou não diegética. Tudo deverá estar descrito no processo de decupagem e depois no plano de ação, para que seja produzido. O processo de produção pode ser de locação externo ou interno, ou seja, pode ser usado um ambiente exterior para conseguir o áudio desejado, ou então ser produzido dentro de um estúdio ou até mesmo feito eletronicamente com simuladores, que são softwares especializados na produção e em mixagem sonora. Contudo, é importante ressaltar que ao se produzir trilhas e áudio para uma narrativa de um game, é necessário levar em conta os elementos musicais e elementos emocionais. O intuito do áudio design é a 30 produção de emoção, que só será induzida se a música contiver em sua estrutura as emoções humanas. Segundo Schubert (1999) e Kim e André (2008), existem formas distintas de classificação das diferentes emoções provocadas pelo som. Uma delas é a divisão das emoções em um espaço composto por duas dimensões bipolares: em uma há a felicidade ou a tristeza, e em outra, a excitação, como demonstrado pela Figura 5. Este modelo recebe o nome de modelo emocional bidimensional. Figura 5 – Modelo emocional bidimensional Fonte: adaptada de Macedo (2012). Todas as emoções estariam em algum momento da escala; como exemplo a felicidade em nível alto de valência, assim como a excitação; já a serenidade em um alto nível de valência, contudo, de baixa excitação. 31 Essa relação entre valência e excitação vai criando áudios assertivos com o projeto idealizado pela equipe de criação, e então, como fruto, surge o sound design, com sentimentos variados de acordo com a situação do ambiente da plataforma. Existem diversas referências para que o áudio passe emoções, relacionadas aos elementos musicais que a compõem; com isso ela pode se situar em um dos quadrantes do modelo emocional bidimensional, de acordo com o Quadro 1. Quadro 1 – Emoções, elementos musicais e suas relações Emoção Elementos musicais Quadrante Felicidade Tempo rápido, harmonias simples, modalidade maior, variações moderadas de tempo, timbre brilhante, articulação staccato. 1 Tristeza Tempo lento, harmonias complexas, modalidade menor, variações grandes no tempo, volume baixo, articulação legato. 3 Raiva Tempo rápido, harmonias complexas, modalidade menor, tons distorcidos, timbres ásperos e brilhantes, volume alto. 2 Medo Tempo irregular, articulação staccato, grande variação de intensidade, volume baixo. 2 Ternura Tempo lento, harmonias simples, modalidade maior, articulações legato e staccato, volume baixo, timbre suave. 4 Fonte: adaptado de Macedo (2012). 32 Apesar de em alguns casos haver discordâncias em alguns dados obtidos, é possível notar tendências no relacionamento do áudio e a emoção transmitida por ele, montando, assim, uma base para que o compositor venha a induzir o usuário de forma alinhada com os objetivos traçados pela direção de arte. Alguns estudos apontam já para uma tendência de áudio para alguns gêneros de games ou situações, como o de luta, que buscam a simulação de uma briga em um ambiente virtual, com o intuito de o jogador vir a derrotar seu adversário. Para Philips (2014, p. 215), em tradução livre, “as partituras das músicas de jogos de luta contemplam (embraced) todos os subgêneros do rock”; dessa forma podemos destacar as trilhas de heavy metal do jogo Mortal Kombat X (2011). Já em relação aos jogos de aventura como o Grim Fandango (1998), Phillips (2014, p. 52) aponta: “em seu estado original, os jogos de aventura focavam em exploração do ambiente, resolver enigmas e o desenvolvimento de uma convincente narrativa”, e sua indicação é o gênero de música jazz. Para os jogos de estratégia, como é o caso de Yu-Gi-Oh! Duel Links (2016) – o termo “estratégia” pode ter a interpretação de planejamento ou de uma maneira ardilosa de se conseguir algo –, Phillips (2014) indica o usode estilos musicais como jazz, religious music e orchestral music. Para os jogos de gênero de corrida são indicadas trilhas do estilo musical techno com elementos de rock, como é o caso do jogo Motor Storm (2006). Referências BAUMAN, Z. (1991/1999). Modernidade e Ambivalência. Rio de Janeiro: Jorge Zahar. 33 KIM, J.; ANDRÉ, E. Emotion Recognition Based on Physiological Changes in Music Listening. IEEE transactions on pattern analysis and machine intelligence, v. 30, n. 12, 2008. MACEDO, F. M. Áudio adaptativo baseado em emoções: trilha sonora dinâmica para ambientes virtuais interativos. Universidade de Caxias Do Sul Centro de Computação e Tecnologia da Informação Bacharelado em Tecnologias Digitais. Rio Grande do Sul 2012. MENEGUETTE, L. C.; BASBAUM S. R. Pensando a sonoridade do jogo: uma proposta de organização conceitual. In: SBGAMES, 15., 2016, São Paulo. Anais […]. São Paulo: 2016. PHILIPS, W. A Composer’s Guide to Game Music. Cambridge Massachusetts: MIT Press, 2014. 275 p. SCHELL, J. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington: Morgan Kaufmann Publishers, 2008. SCHUBERT, E. Measurement and Time Series Analysis of Emotion in Music. Ph.D Thesis. [S. l.]: University of South Wales, 1999. 34 Efeitos visuais e sonoros em Jogos digitais Autoria: Alvaro Búbola Possato Leitura crítica: Felipe Orsini Martinelli Objetivos • Identificar os tipos efeitos visuais para jogos digitais. • Conhecer as ferramentas para efeitos sonoros, técnicas de captação de áudio. • Identificar as técnicas de manipulação de áudio e Foley. 35 1. Efeitos Visuais para Jogos Digitais O fundador da Beyond-FX e artista da efeitos visuais Keith Guerrette descreve que o trabalho do artista de efeitos visuais é adicionar movimento a tudo que não é personagem ou veículo, como gotas de água caindo na janela em um dia chuvoso ou uma fogueira iluminando uma floresta escura. Efeitos visuais são essenciais na narrativa, pois trazem vida ao mundo do jogo, permitindo que o jogador mergulhe nele, além de guiar ou dar informações vitais. O papel de um artista de efeitos visuais está ficando cada vez mais importante (FULL SAIL UNIVERSITY, 2015). A indústria do jogo passou a utilizar os efeitos visuais a partir do início dos anos 2000, pois o hardware usado tinha a capacidade de lidar com dados em quantidades muito maiores do que antes. Por exemplo, o mecanismo de jogo Valves Source introduziu o editor de partículas em 2007. Antes disso, os efeitos visuais eram muitas vezes codificados e usados de forma esparsa. Filmes, por outro lado, têm usado efeitos visuais por muito mais tempo. Há empresas de efeitos visuais que empregam centenas de pessoas, com diferentes departamentos focando apenas uma determinada parte do efeito visual. Um departamento só poderia estar focado em texturização e em modelagem 3D. Na indústria de jogos, os efeitos visuais são terceirizados ou criados com uma pequena equipe de artistas técnicos e artistas de efeitos visuais. Isso significa que os indivíduos precisam ter habilidades muito mais amplas em relação às ferramentas e técnicas usadas para produzir efeitos visuais, mas também conhecimento e compreensão profunda em origramação e computação gráfica. (FULL SAIL UNIVERSITY, 2015). Para Grissom (2018), os efeitos visuais nos jogos podem ser divididos em três categorias: efeitos práticos, efeitos simbólicos e um mix dos dois. 36 Efeitos como poeira, chuva ou neblina são considerados altamente práticos, pois dão ao mundo do jogo movimento e vida. Eles também ajudam a mergulhar o jogador no mundo do personagem e emergir o personagem em seu mundo. Efeitos práticos podem ser considerados efeitos narrativos, pois podem dar uma visão acerca de um personagem ou do mundo circundante. As entranhas e a pele da cor verde podem dizer que um personagem é um alienígena ou algum tipo de monstro. Ações como explosões passam informações a respeito do que está acontecendo ao redor do jogador, e são feitos para serem vistos pelo personagem no jogo tanto quanto pelo jogador (GRISSOM, 2018). Efeitos práticos também podem ser usados para guiar o jogador pelos níveis. Ele precisa estar atento para evitar elementos como chamas, lava, ácido e outros igualmente prejudiciais, então é uma maneira eficaz de mostrar ao jogador aonde não ir, como demonstra a Figura 1. Figura 1 – Chamas usadas para guiar o jogador, no jogo Mafia II Fonte: captura de tela do jogo no sistema operacional Windows 10 elaborada pelo autor. Os efeitos simbólicos são feitos para orientar o jogador, dar informações acerca do que aconteceu e o que seguir. Eles devem ser vistos pelo 37 jogador e não pelo personagem no jogo. São frequentemente elementos de interface do usuário, como um simples número estalando na tela depois que um ataque foi realizado dizendo ao jogador o quanto ele causou de dano, ou um botão destacado com uma luz piscando lembrando o jogador de pressioná-lo (GRISSOM, 2018), conforme mostra a Figura 2. Figura 2 – Números informando a quantidade de danos no jogo Raid: Shadow Legends Fonte: captura de tela do jogo no sistema operacional Windows 10 elaborada pelo autor. Entre esses dois tipos de efeitos há uma variedade de efeitos que podem ser considerados pertencentes aos dois tipos. Ambos estão dando informações ao jogador a respeito da mecânica do jogo, mas ainda estão enraizados na realidade do personagem. Esses tipos de efeito são frequentemente vistos em jogos multiplayer competitivos nos quais é importante entender as habilidades do personagem e até que ponto eles estão juntos na narrativa, e que também dão uma visão do personagem. Overwatch e League of Legends são bons exemplos de que muitos dos efeitos visuais estão entre o prático e o simbólico. Por exemplo, personagens de Overwatch, como Winston e 38 Reinhardt, têm um escudo usado para proteger a equipe. O escudo representa o personagem, pois está protegendo outros jogadores, mas também dá informações da forma, tamanho e o quanto ele pode ter de danos (GRISSOM, 2018). Existem alguns princípios do efeito visual, e o primeiro deles é a forma. Por exemplo, se um jogador vê em elemento de aparência afiada como um pico, ele entende que é algo a ser evitado. As formas dão muitas informações, e as que estamos acostumados a ver em rotineiramente são, por vezes, as mesmas usadas para dar informações aos jogadores nos jogos. A cruz vermelha é um símbolo usado pelos hospitais, e frequentemente utilizado em jogos por pacotes de saúde para curar danos. A seta é uma maneira simples de dar informações de caminho a seguir. As formas são universais, mas é importante lembrar que diferentes formas podem ter significados diferentes em diferentes culturas. Elas também falam a respeito da área de efeito. Como exemplo, em Overwatch o personagem Soldier: 76 tem a capacidade de curar outros jogadores com um dispositivo que lança uma área para o chão, onde os jogadores são curados. A área de cura é visualizada por um simples círculo. Dentro do círculo os jogadores se curam e, fora dela, não, como pode ser visto na Figura 3 (CHAMBERLAIN; KEYSER, 2017). 39 Figura 3 – Forma da área de cura no Overwatch Fonte: captura de tela do jogo no sistema operacional Windows 10 elaborada pelo autor. Para ajudar as formas a dar ainda mais informações ao jogador é bom destacá-las, e essa é a função do contraste. Ao contrastar certas peças ou efeitos passa a ser mais fácil desenhar o foco do jogador para evitar perigo ou guiar em segurança. Uma flecha branca brilhante no meio de uma floresta escura, por exemplo, não pode ser perdida, e o jogador deve entender para onde ir – porém, há maneiras mais sutis de fazer isso. Gradientes são uma boa maneira de mostrar, por exemplo, quanto dano um ataque causa a distância. Se um ataque causar mais dano quanto mais perto do jogador ele ocorrer, o contraste é maior no centro e desaparece nas bordas, como demonstrado pela Figura 4 (CHAMBERLAIN;KEYSER, 2017). 40 Figura 4 – Exemplo de uso de gradientes e contraste Fonte: adaptada de Chamberlain e Keyser (2017). O outro princípio são as cores, e há muitas maneiras de comunicar e informar o jogador com as cores e os valores de cor. Um alto valor de cor significa brilho e pode ser interpretado como calor alto. Por exemplo, uma chama geralmente é amarela brilhante ou mesmo branca no centro e de um laranja mais escuro nas partes externas. Mudar as cores de uma chama de amarelo e laranja para ser mais esverdeado significa que pode haver algo diferente nessa chama, talvez algo mágico. A forma e o movimento de um efeito desempenham um grande papel na forma como a cor é interpretada. Uma esfera azul clara movendo-se lentamente não parece perigosa, mas um trovão azul com a luz violentamente em movimento parece. O sangue vermelho está associado a danos, mas uma cruz vermelha está associada à cura – significados opostos entre si (CHAMBERLAIN; KEYSER, 2017). Por fim, o tempo, que pode ser difícil de explicar em palavras. Ele pode ser simplesmente pensado sobre quando um efeito é executado ou o que acontece com o efeito ao longo do tempo. O efeito pode mudar de cor ou tamanho ao longo do tempo. Por exemplo, variações de velocidade podem fazer uma grande diferença na forma como um efeito é sentido. Se você fizer um projétil mover do ponto A para o ponto B com uma velocidade linear ele parece mais lento em comparação ao projétil que primeiro se move um pouco mais lentamente e que depois 41 tem a velocidade aumentada de forma rápida, mesmo quando o tempo usado para chegar de A para B é o mesmo. Isso pode ser muito eficaz em jogos estilizados e cartunescos, mas não funciona em jogos de aparência realista. Uma bala com uma velocidade linear acaba tendo uma aparência estranha. A antecipação também é uma boa maneira de fazer o efeito parecer diferente. Em jogos realistas uma granada simplesmente explode, mas se você adicionar algum movimento antes da explosão, como esticar ou sacudir o elemento, a antecipação cresce e isso gera emoção. O momento está muito ligado à jogabilidade. Randomizar as diferentes escalas e vidas dos elementos dentro do efeito visual também pode dar uma sensação mais natural (CHAMBERLAIN; KEYSER, 2017). 2. Ferramentas para efeitos sonoros As ferramentas para efeitos sonoros em um filme, na televisão ou no rádio são diferentes das utilizadas no games, pois nos três primeiros o áudio é linear, e no jogo é dinâmico, logo, não linear. Depois de produzido, ele é classificado e colocado em bibliotecas, e então entra a parte de programação, com seus motores de busca e execução para adequar o áudio aos acontecimentos do jogo, considerando o mapa de influências. A esse tipo de som dá-se o nome de áudio dinâmico. Enquanto em um filme, na televisão ou no rádio o efeito a ser usado e a trilha são inseridos pela edição, no game esse papel é do programador, que o faz de acordo com as ações do usuário. Para isso, um dos recursos usados é o denominado OpenAL (Open Audio Library), uma API (Interface de Programação de Aplicações) padrão para programadores de som. Essa tecnologia é uma biblioteca de funções usadas em jogos e aplicativos de maneira gratuita, e está presente nos consoles e principalmente nos computadores, sendo nestes muito utilizados junto 42 com a placa gráfica que conta com o recurso OpenGL (Open Graphics Library). O OpenAL permite descrever os principais aspectos sonoros de uma cena 3D virtual (características de fontes de som, sala, posições acústicas, ouvintes) e programar as evoluções desses elementos na codificação de um jogo. Inclui chamadas para efeitos sonoros para alterar fluxos de áudio em tempo real. Ele contém também as funções para lidar com a amostra de áudio e reproduzi-las. Contudo, antes de se usar o recurso OpenAL, é necessário colocar os áudios de acordo com o mapa de influências dentro do jogo. Para isso é usado um recurso tecnológico denominado EAX (Environmental Audio Extensions). O designer de som começa a trabalhar com a descrição geométrica de um nível de jogo. Pode ser um esquema de cena 3D gerado por um modelador de software (como o 3Ds Max). O profissional usa uma interface gráfica para descrever a acústica de cada sala e a vedação de som entre elas. Essa descrição geométrica gera uma combinação binária, que pode ser incluída no programa de jogo. O programador de jogos pode então acessar essa estrutura de dados por meio de uma biblioteca. Os parâmetros gerados pela EAX estão ligados ao mapa de influência, de onde está o inimigo ou do que está perto ou não do jogador. Ele que dará a noção de espaço que o game designer necessita. Existe uma terceira ferramenta: o DirectMusic, uma interface gráfica que permite definir estilos complexos de composição que evoluem de acordo com eventos em tempo real. 43 Um estilo é composto por três tipos de elementos: trilhas, motivos e padrões. O editor de padrões é a chave da interface e também um sequenciador MIDI (interface digital para instrumentos musicais) que permite a produção de músicas por meio de sons pré-gravados. O DirectMusic é responsável pela execução dos áudios, e é capaz de derivar, a partir de um determinado padrão, um conjunto de variações que podem ser usadas aleatoriamente ou de acordo com o manuseio de eventos. Além disso, pode também criar suas próprias trilhas e efeitos seguindo certos padrões estabelecidos pelo programador, incluindo os ritmos de acordo com os motivos, de modo a definir quase que qualquer tipo de geração interativa de som. Um exemplo da execução desse recurso é visto em aplicativos de produção de música, ou em jogos de música nos quais o jogador vai construindo sua própria trilha, como o Guitar Hero. 3. Técnicas de captação de áudio Captação de áudio é o registro digital de um som, e para isso é necessário fazer uso de microfones, mesas de som e instrumentos musicais. O primeiro passo é entender o funcionamento dos microfones, que são de dois tipos: dinâmicos e condensadores. Os dinâmicos geralmente são direcionais, ou seja, apenas captam o som que está direcionado para eles. Popularmente são usados na voz de cantores em shows. Já os condensadores – cuja denominação é phanton power – têm uma gama de formas de captação, contudo precisam de energia externa para funcionar. O microfone pode apresentar vários tipos de captação de 44 som de acordo com a área, como demonstra a Figura 5. No ponto preto fica o microfone, e a parte em azul é a área de captação sonora. Figura 5 – Formatos de captação de microfones Fonte: elaborada pelo autor. Além dos microfones, é importante ter uma mesa de som. Sua função é mixar diferentes fontes de som e fazer a equalização dos tons (grave, médio e agudo), além de adicionar alguns efeitos, como eco, e regular a altura de entrada e saída da altura do áudio. Ao usar microfone condensador, é essencial que a mesa tenha o recurso phanton power, uma voltagem de 48 volts enviada para o funcionamento do microfone. Também é necessário um gravador para ambientes externos, no qual o som pode ser armazenado para depois ser descarregado no computador. Já para ambientes internos o próprio computador com 45 placa de som pode ser usado para armazenamento do áudio, como demonstrado na Figura 6. Figura 6 – Fluxo de captação de áudio Fonte: elaborada pelo autor. Caso o uso seja para instrumento musical, então segue-se o esquema demonstrado na Figura 7. Figura 7 – Fluxo de captação de áudio com instrumentos musicais Fonte: elaborada pelo autor. Em alguns casos, junto com a mesa de som é preciso colocar um sintetizador de efeitos que adiciona eco ou range de acordo com a configuração escolhida. Também há equalizadores, que farão o processo de normalização das ondas, e algumas frequências serão ampliadas e outras diminuídas. Sua aplicação permite a eliminação de ruídos, além de promover a harmonização da intensidade do som. Tambémé possível colocar um compressor, com o objetivo de reduzir o volume de um sinal sonoro caso este exceda um certo limite. Assim, 46 ele evita que áudio ultrapasse certos limites, o que pode gerar ruídos indesejados. O sintetizador de efeitos, o equalizador e o compressor são acoplados à mesa de som, seguindo o esquema da Figura 8. Figura 8 – Esquema de inserção de sintetizador de efeitos, equalizador e compressores Fonte: elaborada pelo autor. Esse esquema é mais utilizado em estúdios internos, por ser necessária uma grande quantidade de equipamentos. Após a captação, o áudio é armazenado no computador e passa pelo processo de edição, em que são utilizados diferentes tipos de softwares para edição dos mesmo de acordo com a finalidade. Por exemplo, existem softwares específicos para captação de instrumentos musicais que conseguem separá-los em diferentes trilhas, ou seja, separam as frequências de cada instrumento para que os sons sejam mixados 47 posteriormente. Outros captam tudo em uma única trilha de áudio, tipo que é ideal para vozes e efeitos. Concluída da edição, os áudios são armazenados em uma biblioteca e classificados por palavras-chave. Essa biblioteca é utilizada para ambientação em 3D pelo EAX, e ainda será reproduzida ou usada para criação de novos áudios pelo DirectMusic. 4. Técnicas de manipulação de áudio e Foley Segundo Guerrete (FULL SAIL UNIVERSITY, 2015), a arte de Foley cresceu graças à inventividade e mente aberta de Jack Foley. Ele foi o carismático editor de som que inventou este ofício por necessidade, durante a produção de Showboat, um musical feito no Universal Studios, em 1929. A partir desse momento, com o passar dos anos e com a contribuição de muitos artistas, esse ofício tornou-se muito popular na produção cinematográfica e de games. A ideia que Foley tinha era fornecer uma cena com efeitos sonoros, executando-os e adicionando-os enquanto a cena em si estava acontecendo. A arte de criar e executar esses efeitos sonoros consiste em lidar com vários tipos de adereços e fazer alguns movimentos diferenciados em um palco especial de gravação. A pessoa que faz isso é chamada de artista Foley. Ela executa passos, movimentos de roupas, adereços e sons cotidianos tanto para filmes quanto para programas de rádio, games e programas de televisão. Essencialmente, ela tem que prestar atenção à cena e, por conta disso, escolher os adereços corretos para reproduzir o melhor som. Por exemplo, ela deve observar se o personagem está andando em um chão de madeira, ou se ele está batendo em alguém com as mãos ou qualquer tipo de adereço. Seu papel é importante porque, por meio dos 48 efeitos de Foley, ela pode enfatizar, aprimorar, apoiar, substituir e até mesmo criar a realidade de uma ação. O artista de Foley trabalha com diversos elementos, como pedras, portas, madeira e areia, e de acordo com o efeito que será gravado ele faz adaptações, como o som do raio que pode ser produzido por um pedaço de lata sendo balançado, e o trovão, com uma pedra batendo no chão. Temos que pensar no palco Foley como um lugar para projetar efeitos sonoros personalizados. Normalmente consiste em dois cômodos separados. Um é dedicado à performance de artistas Foley, e o segundo é usado para gravar os efeitos sonoros. O técnico de som, que grava adereços de mão, passos, roupas e efeitos personalizados necessários para serem executados no palco Foley, é chamado de editor de Foley. Basicamente, um editor Foley precisa de um extenso equipamento técnico. A configuração desse cômodo é composta por um monitor ou projetor, um ou mais poços, microfones e adereços. O monitor é usado para ajudar na sincronização entre a ação realizada pelo artista Foley e a ação tocada na tela. O poço – cujas dimensões são de pelo menos um metro com uma profundidade de cerca de 20 centímetros – é usado para executar os passos em diferentes superfícies. Por exemplo, um poço poderia ser preenchido com café, e outro, com pedras. Dessa forma, o artista Foley pode executar passos de diferentes andares ao mesmo tempo, sem bloquear a ação. Isso é de fundamental importância para garantir fluência e melhorar o fluxo narrativo. Além disso, alguns editores de som – conhecidos como mixers – preferem um palco Foley com muito pouca refração para obter uma sala acústica morta. Afinal, um efeito Foley registrado flat – ou seja, sem equalizações e prospectivas – é mais fácil e rápido. 49 Referências CHAMBERLAIN, H.; KEYSER, J. Visual Effects Bootcamp: Artistic Principles of VFX. 2017. FULL SAIL UNIVERSITY. The Desired Effect: How Visual Effects Are Essential to Video Game Storytelling. 2015. Disponível em https://www.youtube.com/ watch?v=rBvXfJqjdc4. Acesso em: 7 ago. 2021. GRISSOM, S. Real-Time VFX: A Visual Language Spectrum. Informatech, 2018. Disponível em https://www.gdcvault.com/play/1025230/Real-Time-VFX-A-Visual. Acesso em: 7 ago. 2021. https://www.youtube.com/watch?v=rBvXfJqjdc4 https://www.youtube.com/watch?v=rBvXfJqjdc4 https://www.gdcvault.com/play/1025230/Real-Time-VFX-A-Visual 50 Polimento da produção sonora (criação, guide track, feedback e produção) Autoria: Alvaro Búbola Possato Leitura crítica: Felipe Orsini Martinelli Objetivos • Entender o polimento da produção sonora (criação, guide track, feedback e produção). • Compreender como são usados os efeitos visuais para jogos digitais (ferramentas para o desenvolvimento de efeitos visuais). 51 1. Polimento da produção sonora (criação, guide track, feedback e produção) Para Bridgett (2009), o processo de produção de um áudio para game passa por vários estágios, cada um com suas tarefas, como demonstrado na Tabela 1. Tabela 1 – Tarefas e estágios de uma produção de áudio DIREÇÃO TAREFAS CRIAÇÃO IMPLEMENTAÇÃO ESTÁGIOS INICIAÇÃO Estilo Agendamento Catalogação Integração com o motor (engine) EXECUÇÃO Supervisão Gravação Edição Síntese Curadoria de biblioteca Organização de sessão Refinamento Mixagem Otimização CONCLUSÃO Revisão Fonte: adaptada de Bridgett (2009). No estágio da iniciação temos: O estilo envolve a definição da visão artística, o benchmarking e o estabelecimento da identidade de áudio do jogo. Podem ocorrer reuniões frequentes de design e som de maquete (simulação sonora feita de maneira miniaturizada), usando ativos e sistemas que podem 52 ser necessários para fins de demonstração. Alterações de estilo não devem ocorrer após a fase de iniciação. A fase de agendamento conecta as datas de produção de áudio com todo o jogo e cronograma de produção, e consiste em montar um calendário de projetos, marcando prazos e marcos e distribuindo as tarefas em uma linha do tempo. Ao planejar um áudio-cronograma de produção, a comunicação com os outros membros da equipe é essencial, particularmente no que diz respeito ao esclarecimento de expectativas e dependências. A catalogação de necessidades envolve a listagem, categorização de tudo o que é necessário e a delineação das demandas de produção e métodos para cada situação. Finalizar a lista de necessidades pode não ser possível durante a fase de iniciação; alterações no design do jogo e demandas durante a fase de execução podem causar mais alterações na lista. A integração com o motor refere-se à decisão de que tipo de sistemas de implementação serão usados. Também conhecidos como engines, vários são os disponíveis no mercado, estabelecendo e/ou integrando o áudio com o motor do jogo, fornecendo acesso à rede de colaboradores (sistemas de controle de versão e/ou redes físicas) para o repositório do projeto, e garantindo que o áudio esteja pronto para uso. Já no estágio da execução temos: A supervisão, o elemento que orquestra e cimenta todos os outros áudios da produção. É feita a coordenação de maneira coerente com base em processos individuais, garantida por um entendimento do projeto com a equipe. Os limites de supervisão também se estendem para as etapas de iniciaçãoe conclusão. 53 A gravação é um dos componentes principais da produção de som, durante o qual a execução das necessidades de áudio acontece. A gravação pode acontecer em um estúdio dedicado ou no campo, com a gravação de localização e técnicas de Foley, efeitos vocais ou métodos instrumentais (ou seja, usando instrumentos musicais, voz, sintetizador e amostragem). É crucial planejar sessões de gravação, para que o tempo alocado e a localização para gravação sejam utilizados de maneira eficiente. A edição é a fase em que o material gravado é avaliado, aparado e transformado em áudios prontos para serem implementados. Mais do que um clipe de áudio pode ser misturado para alcançar o resultado desejado, ou várias amostras podem ser entregues como camadas separadas para serem misturadas, por exemplo, o som de um motor. Com a implementação e teste de áudios editados no jogo pode haver a necessidade de reedição ou regravação; então, é benéfico implementar os áudios editados o mais cedo possível. Síntese (não confundir com sons sintetizados gravados) refere-se ao processo de construção e/ou geração de sons operacionais que são integrados ao motor (engine) em ordem para estabelecer a geração de som processual dentro do jogo. Esse é um componente que se diferencia das demais rotinas de produção baseadas em amostras, permitindo que o motor do jogo gere seus próprios sons em tempo de execução, sons que estão conectados aos parâmetros do jogo. A curadoria da biblioteca é mais uma abordagem de aquisição de sons, que envolve a navegação de bibliotecas de som externas, selecionando amostras de som apropriadas para implementação. Podem ser necessárias mais edições das amostras de som selecionadas. A organização da sessão envolve as bases para os componentes mais criativos do processo de implementação a ser executado fluentemente: 54 importação de áudios para a engine, configuração de pasta e arquivo, hierarquias, ligação de eventos do jogo e áudio juntos etc. O refinamento – também chamado de polimento – descreve o processo que arquiteta o ambiente sônico do jogo e as atividades sônicas que ocorrem nele dentro da engine. Aspecto mais criativo do processo de implementação de áudio, o refino de paisagens sonoras consiste em construir um espaço aural que se adapte ao design temático do jogo e que seja capaz de reagir aos eventos do jogo de forma dinâmica. A mixagem é o processo de tratamento estética e tecnicamente necessário para uma trilha sonora de jogo arranjado e refinado. Práticas tradicionais de mistura de áudio, como ajuste dos níveis de volume e equilíbrio do panorama, equalizando, comprimindo, limitando, esquivando-se e aplicando outros processadores de efeito, como reverb, são utilizados de uma maneira apropriada para o ambiente não linear do jogo. A mixagem acontece em várias etapas durante a execução e conclusão. A otimização garante que o pacote de áudio permaneça dentro dos limites do processamento e orçamentos de memória do jogo. Não só isso; outras necessidades técnicas como a priorização de voz são gerenciadas, e possíveis falhas de áudio são corrigidas com testes contínuos. Por fim, processos de lote variados, com a aplicação de diferentes configurações de conversão de arquivos (por exemplo, compactação de arquivos, taxa de amostra, profundidade de bit e conversão de formato de arquivo) e limitações do pacote (como redução de memória e/ou potência do processador, limitação de voz) podem ser aplicados em relação a vários requisitos específicos da plataforma. A otimização será mais bem desenvolvida no estágio de conclusão. 55 No estágio de conclusão temos: A revisão, uma fase guarda-chuva que compreende a finalização da produção do áudio: teste do jogo, garantia de qualidade, substituição de ativos e completar o mix final e passes de otimização. A revisão final da trilha sonora do jogo ajuda a garantir que a identidade de áudio desejada seja alcançada. Os estágios supracitados (iniciação, execução e conclusão) são componentes descritos como blocos de construção essenciais que fazem um jogo com a trilha sonora acabada. A terminologia não é absoluta, e pode diferir até certo ponto para qualquer dado projeto de jogo, uma vez que alguns desses termos não estão firmemente estabelecidos no desenvolvimento do jogo, e cada jogo requer uma abordagem de produção única. Também pode haver mais componentes a serem adicionados para criar um esquema mais detalhado. No entanto, o ponto principal de a definição esses componentes é delinear o essencial do processo de design de som do jogo, a fim de fornecer um ponto de partida para a criação de um plano de desenvolvimento. De acordo com a Tabela 1, o desenvolvimento de áudio do jogo se assemelha a um processo linear composto por componentes individuais. No entanto, cada um desses componentes se relaciona entre si de forma complexa, e durante o desenvolvimento, um designer de áudio pode continuar pulando para frente e para trás entre cada fase. Complexidades: 1. Durante a fase de refino do áudio o integrador de som calcula que adicionaria diversidade ao ambiente sonoro se, por exemplo, o som de um motor de carro fosse dividido em três camadas de som (comportamento do motor, indução e exaustão), podendo ser controlado individualmente, e o áudio final existente seria uma mistura dessas três camadas. Assim, o integrador pede ao seu colega designer de som para renderizar cada camada do 56 motor em faixas individuais; depois o som é reajustado para que cada parte possa ser controlada pelo jogador, como o ligar ou o acelerar de um carro. 2. Durante o período de revisão, o diretor de áudio recebe feedback acerca da interface do usuário e da resposta em relação à ação. É o momento de fazer modificações, se necessário, observando se o som existente é gratificante suficiente ou não. Se não for, ele decide pela substituição do áudio existente para resolver esta questão; mas, não havendo recursos suficientes para gravar um novo som neste estágio posterior de desenvolvimento, ele é instruído a procurar na curadoria da biblioteca dos sons já gravados um novo áudio para a ocasião. Caso não consiga, pode- se procurar em bibliotecas de áudio com licença gratuitas na internet. 3. Durante a fase de execução, os designers de jogos decidem adicionar uma nova área geográfica ao jogo: uma paisagem vulcânica de cinzas cobertas de colinas. A fim de discutir a identidade sonora única desta nova área, o designer de som do jogo é solicitado a adiar sua gravação de campo e entender como a equipe pensa no estilo desse som, e após esse entendimento é feita a gravação. Os cenários mencionados demonstram três pontos importantes na produção de som do jogo. Em primeiro lugar, a maioria dos componentes da produção de som estão conectados, e esses componentes que afetam a produção de um game e dependem uns dos outros de várias maneiras. Em outras palavras, os componentes estão ligados com conexão fluida, e o fluxo de trabalho ideal deve acomodar-se a essa fluidez (BRIDGETT, 2009). A guide track é a trilha base que estará presente em todo o jogo. Games como Supermario e Medal of Honor ficaram famosos por suas trilhas, que foram essenciais para o sucesso desses jogos. 57 Os áudios podem ter, dentro do software, vários canais: por exemplo, o áudio estéreo tem dois canais, um do lado direito e outro do lado esquerdo. O sound designer pode colocar a trilha no canal 1 e a parte de efeitos no canal 2. Como podemos ver, há uma diferença entre os dois canais, e em um software é possível analisar o formato dessas ondas por meio de seu desenho. Figura 1 – Diferença entre os canais de áudio Fonte: elaborada pelo autor. Quando se tem apenas dois canais, há o som 2.1, muito utilizado em músicas, rádios e televisores. O 2 refere-se a duas caixas de som, e o 1 a um subwoofer responsável pelos sons graves, como demonstrado na Figura 2. 58 Figura 2 – Esquema de áudio 2.1Fonte: elaborada pelo autor. Na maioria dos casos são usadas apenas duas caixas de som, e os tons graves, agudos e médios são distribuídos por elas – é o som 2.0. É o caso dos fones de ouvido e dos televisores. Em outras situações, o som pode ser 5.1, com três canais para caixas de som que ficam na frente do espectador, um à direita, outro à esquerda e um frontal; dois atrás, um à direita, outro à esquerda e um central, como demonstrado na Figura 3. 59 Figura 3 – Esquema de áudio 5.1 Fonte: elaborada pelo autor. Outros esquemas de som podem ser estruturados de acordo com o planejamento feito no roteiro do game. 2. Efeitos visuais para jogos digitais (ferramentas para o desenvolvimento de efeitos visuais) Os efeitos visuais em games podem ser feitos em tempo real com o intuito de comunicar a jogabilidade. Os efeitos criados em tempo real precisam ser feitos com maior eficácia do que os pré-renderizados encontrados em filmes e animação, e são necessárias criatividade e reflexão para a criação desses efeitos. Para Keyser (LEAGUE OF LEGENDS BR, [s. d.]), não existe uma forma padrão para se criar um efeito visual, pois existem inúmeras ferramentas disponíveis à disposição que conseguem chegar ao objetivo 60 de deixar o efeito pronto. Cada efeito representa um desafio, e cada artista gráfico lida com seus próprios desafios. Para facilitar a criação desses efeitos em tempo real, geralmente usa-se uma ferramenta facilitadora: o motor, mais conhecido pelo seu nome em inglês engine. A ferramenta conta com um sistema de partículas que cria os efeitos visuais por meio de um emissor, um ponto invisível que pode lançar elementos, como imagens e modelos. Ao fazer a manipulação desse sistema de partículas, é possível criar itens complexos, como uma corrente d’água que reage com a gravidade, ou colide com os objetos. Também pode ser algo bem simples, como uma única imagem fica parada em um mesmo lugar. Algo comum em games são os projéteis, por exemplo, uma bola de fogo. Esse tipo de efeito apresenta três leituras, a primária, a secundária e a terciária. A primária é composta por algo que chama a atenção do usuário, um material brilhante com textura de fogo que dará uma falsa sensação de movimento. A secundária seria uma cauda que sai do núcleo da chama primária, dando, assim, a sensação de grandeza. Por fim, a terciária seria formada de algumas faíscas que saem da bola de fogo, oferecendo a impressão de realismo (mas não é tão importante quanto a primária e a secundária). Por vezes os efeitos visuais podem ser utilizados de maneira excessiva; mas sua função dos efeitos visuais é comunicar a mecânica do jogo somente, não de destaque. Se todos os efeitos sobressaírem por igual, então nenhum deles será de fato importante, pois um ofuscará o outro. O processo de construção de um ambiente virtual realístico é complexo, caro e demorado. São robustos e muito testados, tanto em usabilidade quanto em desempenho, funcionam em sistemas prontos para uso e podem ser facilmente disseminados, por exemplo, por meio de comunidades on-line. Além disso, vários desenvolvedores de 61 jogos fornecem ferramentas, documentação e código-fonte, seja com o jogo em si ou separadamente, para que os usuários finais possam criar conteúdo inédito (LEWIS et al., 2011). Atualmente não se faz mais um jogo usando a programação para todos os seus eventos – ou seja, criando do zero, como o caso dos primeiros games. São utilizadas ferramentas intermediárias para a criação das etapas do jogo. O primeiro passo é a construção dos gráficos como cenários e personagens, assim como os efeitos especiais em softwares específicos para isso, os quais criam imagens vetorizadas que podem ser ampliadas sem correr o risco de distorção para o game em 2D. Já o projeto do game em 3D é apenas exportado em um formato compatível com a engine. A engine é um motor utilizado para criar um game que une o áudio, a parte gráfica e a programação. Logo, é o ambiente para a construção do game em si, tanto em 2D como em 3D. Dessa maneira, é possível agilizar o processo de construção de um jogo, pois muitos elementos já estão prontos, como comportamentos de objetos e até mesmo sons e gráficos. É comum a reutilização de conteúdo de games já existentes para a construção de novos, pois facilita muito o processo de produção. A maioria dos pesquisadores busca construir um jogo que torna o desenvolvimento e a modificação mais fáceis e rápidos de serem feitos, mesmo sem habilidades intensivas de programação. Além disso, permitem criar os efeitos visuais de maneira mais simples e rápida, por meio de sistemas dentro da própria engine ou por plug- ins, um tipo de pequenos apps que são acoplados a ela. 62 Logo, a engine é parte essencial de um jogo: influencia a estrutura e a organização de gráficos de jogos, arquivos de configuração e todas as outras entradas, como entradas do usuário, mapas e sons. Para Lewis et al. (2011), na engine é possível encontrar as ferramentas para a construção de um jogo, o conteúdo e a parte de utilitário. As ferramentas de jogo referem-se a todas as ferramentas usadas para desenvolver um jogo, como editor de caracteres, editor de habilidades, configuração de arquivos e mapa de jogo. O conteúdo do jogo refere-se a todos os recursos relacionados em qualquer jogo. Além dos gráficos existem os GUI (Graphic User Interface), que são os menus criados para o usuário. Os gráficos e os arquivos de áudio são o tipo mais importante de dados. Os componentes de rede permitem que múltiplos usuários se conectem uns aos outros e acessem dados dos jogos, podendo então o jogo ser de um jogador, multiplayer off-line ou multiplayer com usuário on-line que passa a interagir com os outros de maneira remota on- line. É comum um mesmo jogo unir pessoas do mundo todo em uma mesma fase. Os componentes do utilitário definem todos os dados necessários, como os tipos e formatos de mensagens e arquivos necessários, registros (que são a parte da documentação com os códigos) e as bibliotecas relacionadas às características do jogo. O utilitário acaba sendo uma ponte entre as ferramentas e o conteúdo do jogo. Todas essas partes estão ligadas à engine e são acionadas pela sua interface. O desenvolvedor consegue, por meio da interface da engine, acessar todo conteúdo necessário para construção de um game, como demonstra a Figura 4. 63 Figura 4 – Esquema de uma engine Fonte: elaborada pelo autor. A usabilidade de uma engine é um importante critério para avaliar. Usabilidade inclui facilidade de aprendizado, eficiência de uso, memorabilidade, frequência de erro e gravidade, além de satisfação subjetiva. Em resumo, é a facilidade que se têm para conseguir utilizar a ferramenta. Antes, o game era feito por meio de códigos, e havia muita dificuldade e gasto de tempo para se conseguir inserir os dados necessários. A engine, por sua vez, precisa ser intuitiva e descomplicada, e a facilidade de aprendizado e a eficiência de uso são os principais aspectos da usabilidade. 64 Os sistemas das engines de jogos 3D são implementados montando muitas bibliotecas de recursos em conjunto. Uma biblioteca comum para uma simples engine de jogo 3D consiste em gráficos 3D, física, detecção de colisão, entrada/saída, áudio, inteligência artificial e uma biblioteca de rede e efeitos especiais. Além disso, os recursos no mecanismo do jogo contêm exemplos de projeto e guias para usuários e tutoriais; recursos que são muito úteis para um desenvolvedor de jogos. Outro recurso dessas bibliotecas são os plug- ins, que ferramentas criadas e que podem ser incorporadas à engine base. Muitas bibliotecas são tema de comunidades virtuais nas quais as pessoas disponibilizam recursos para que os desenvolvedores os implementem em seus jogos e, então, consigam, além de um resultado melhor, economia de tempo – já que se evita passar horas programando algo que já existe e está sendo compartilhado.A eficiência de uma engine refere-se ao uso bem-sucedido de todas as entradas e recursos disponíveis para produzir uma dada saída de jogo. Inclui alocação de memória, uso de CPU, processo de renderização e outras características. Pode-se produzir uma engine eficiente, mas não um jogo eficiente. Isso porque o fluxo de trabalho do jogo é projetado pelo criador do jogo, que tem impacta a eficiência do jogo. O processo de renderização consiste em juntar todos os dados do jogo e fazer um produto, com o qual o usuário terá contato. Dessa forma, ela produz gráficos animados 3D usando técnicas específicas como rasterização, renderização baseada em imagem, ray tracing ou qualquer técnica diferente. Essas técnicas são valiosas para as engines de jogos 3D. Ao contrário dos gráficos 2D, a implementação de um gráfico 3D renderizado requer habilidades avançadas de programação e modelagem 3D. 65 Gráficos 3D têm inúmeros algoritmos de renderização que vão de muito rápido para muito lento. A renderização de hardware e software tem um impacto sobre a aceleração dos gráficos 3D. Quanto maior o detalhamento do gráfico maior a quantidade de processamento necessário, e isso vai exigir mais dos processadores da placa gráfica e do console ou computador. Por isso que ao instalar um jogo em seu computador é bom verificar a configuração necessária para fazê-lo funcionar com perfeição. Outra situação que se pode encontrar na engine é a possibilidade de se exportar o jogo para multiplataformas. Considere um game que tenha sido feito para computador e, então, deseja-se que este mesmo jogo esteja disponível para se jogar na internet. Usa-se um recurso dentro da engine que faz a adaptação, e o jogo é exportado para outra plataforma e para outras linguagens. Essa característica é muito importante, pois evita que o desenvolvedor tenha que fazer um jogo do zero para a outra plataforma; basta depois do jogo pronto fazer pequenos ajustes, escolher a plataforma e exportar. A Figura 5 mostra o exemplo da engine Unity, uma popular ferramenta usada para construção de diversos games, como Among Us e Ori and the Blind Forest. É uma plataforma de criação tanto para jogos em 2D como em 3D. 66 Figura 5 – Opções de exportação da engine Unity Fonte: captura de tela da engine Unity no sistema operacional Windows 10 elaborada pelo autor. Após o processo de exportação é necessário fazer a publicação do jogo em algum serviço de distribuição de games. Existem locais especializados para isso, que o fazem de acordo com a plataforma escolhida, em que o desenvolvedor consegue fazer a venda do seu game para usuários de todo o mundo. Há inúmeras engines disponíveis no mercado de games, e a maioria delas dá ao desenvolvedor a opção de desenvolvimento gratuito até certo ponto; depois existe uma licença, que geralmente é anual. Contudo, para o aprendizado não é necessário o pagamento da licença, pois os recursos básicos disponíveis já são suficientes para o desenvolvimento de games simples. 67 A construção de um game completo, no entanto, exige do desenvolvedor não apenas o domínio das ferramentas da engine, mas também de programação e de toda parte gráfica, pois, como já dito, toda parte gráfica é realizada fora da engine, nela apenas são adicionados os elementos que farão a animação de toda a parte gráfica, de acordo com as interações do usuário. É um processo demorado e complexo, por isso a equipe que trabalha nos games é composta por inúmeras pessoas. Um diferencial é que este tipo de trabalho pode ser realizado de maneira remota, e é comum que pessoas de várias partes do mundo trabalhem em um mesmo projeto, utilizando um método de administração de demandas ágil. Dessa maneira, é possível desenvolver o jogo e os custos acabam sendo reduzidos, pois as despesas físicas são diminuídas. Referências BRIDGETT, R. The Role of an Audio Director In Video Games. Designing Sound, 20 nov. 2009. Disponível em: https://designingsound.org/2009/11/20/rob-bridgett- special-the-role-of-an-audio-director-in-video-games/. Acesso em: 12 ago. 2021. LEAGUE OF LEGENDS BR. Então Você Quer Fazer Games?–Episódio 7: Efeitos Visuais. [s. d.]. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=qhzW-TS50to. Acesso em: 12 ago. 2021. LEWIS, J.; BROWN, D.; CRANTON, W.; MASON, R. Simulating visual impairments using the Unreal engine 3 game engine, In: IEEE INTERNATIONAL CONFERENCE ON SERIOUS GAMES AND APPLICATIONS FOR HEALTH (SeGAH), 1., 2011, Portugal. Anais […]. Portugal: 2011. p. 45-53. https://designingsound.org/2009/11/20/rob-bridgett-special-the-role-of-an-audio-director-in-video-games/ https://designingsound.org/2009/11/20/rob-bridgett-special-the-role-of-an-audio-director-in-video-games/ https://www.youtube.com/watch?v=qhzW-TS50to 68 BONS ESTUDOS! Sumário Introdução ao áudio para entretenimento Objetivos 1. Áudio para Entretenimento 2. Aplicações do áudio em produções para o entretenimento 3. Conceitos gerais de sound design 4. Tipos de áudio (áudio dinâmico e áudio pré-realizado) Referências Criação Sonora Objetivos 1. Criação sonora: direção de arte (efeitos sonoros e jogos digitais) 2. Direção de arte com mapa de influências 3. Criação de composição sonora baseada na direção de arte Referências Efeitos visuais e sonoros em Jogos digitais Objetivos 1. Identificar as técnicas de manipulação de áudio e Foley. 2. Ferramentas para efeitos sonoros 3. Técnicas de captação de áudio 4. Técnicas de manipulação de áudio e Foley Referências Polimento da produção sonora (criação, guide track, feedback e produção) Objetivos 1. Polimento da produção sonora (criação, guide track, feedback e produção) 2. Efeitos visuais para jogos digitais (ferramentas para o desenvolvimento de efeitos visua Referências