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JOGOS DIGITAIS - AULA 01

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Desenvolvimento de Jogos Digitais II
Aula 1: Histórico e Ferramentais
Apresentação
Os jogos eletrônicos evoluíram muito desde o Atari 2600 até os consoles e demais dispositivos da atualidade, e, com o
avanço dos hardwares, os jogos em três dimensões ganham cada vez mais mercado. Compreender a evolução dos jogos
nos oferece uma melhor visão dos motivos para a de�nição de processos formais de desenvolvimento e para a utilização
de ferramentas especializadas, como modeladores 3D, editores de som e, principalmente, Game Engines.
Objetivo
Identi�car eventos relevantes da história dos Jogos Digitais;
Reconhecer elementos de um projeto de Jogo Digital;
Analisar ferramentas utilizadas no desenvolvimento de Jogos Digitais.
História dos Jogos Digitais
O que é jogo digital?
Um jogo digital pode ser de�nido como um jogo projetado
para ser utilizado a partir de um computador, console ou
dispositivo móvel, entre outras plataformas eletrônicas. Está
inserido na cultura de massa desde a popularização dos
consoles de videogames, como o Atari Video Computer
Systems (Atari VCS).
 Atari VCS. Fonte: WikimediaImages / Pixabay.
1980
Na década de 1980 algumas empresas de jogos apresentaram um crescimento notório, como Nintendo, Sega e Konami,
chamando a atenção, já nessa época, para um pretenso mercado que veio a tornar-se muito lucrativo pouco tempo depois.
1983
Em 1983 foi anunciado o MSX, computador que apresentava características mistas. Para os padrões de hardware da época,
era uma boa opção de computador pessoal, ao mesmo tempo em que trazia elementos especí�cos, como o uso de cartuchos,
que o tornaram amplamente utilizável como plataforma de jogos.
1986
Apesar disso, os computadores não se destacavam no mercado de jogos, pois os consoles continuaram a evoluir, como o NES,
que cresceu no mercado americano em 1986, trazendo novos dispositivos de entrada, como a pistola para jogos de tiro.
1994-1996
Ao longo da constante guerra que se travava por qualidade grá�ca, entre 1994 e 1996 surgem os consoles Sega Saturn,
PlayStation e Nintendo 64. A característica mais marcante da época foi a de que computadores e consoles começaram a
evoluir para plataformas de 64 bits.
Em meio a toda a disputa entre as plataformas, os portáteis surpreendem, ganhando grande relevância com o lançamento, em
1998, do Game Boy Color, o qual trouxe a série Pokémon.
A ideia de poder jogar em qualquer lugar agradou ao público, de forma geral, e diversas outras iniciativas ocorreram, como o
surgimento posterior do PlayStation Portable, ou PSP. Porém, os dispositivos portáteis nunca apresentaram o mesmo poder
grá�co dos consoles, o que não impediu que a adoção deles trouxesse um panorama bastante consolidado para a era dos
smartphones, que se iniciaria alguns anos depois.
2000
Na década de 2000 surge a sexta geração de consoles, trabalhando com 128 bits, a exemplo do Sega Dreamcast e o
PlayStation 2. Foi um momento da história dos jogos digitais, quando os consoles realmente mostraram o seu poder frente
aos computadores, e claro que a guerra não cessou por aí. Os computadores continuaram a evoluir, fazendo com que as placas
grá�cas se tornassem um diferencial em termos de con�guração da plataforma.
2004
Em 2004 os dispositivos portáteis são marcados pelo surgimento do Nintendo DS e do PSP, duas plataformas com alto poder
de processamento, mesmo que inferiores às dos consoles, e que trouxeram muitas inovações. Um bom exemplo foi a
possibilidade de trabalhar com duas telas, oferecida pelo Nintendo DS — um produto que evoluiu consideravelmente ao longo
do tempo, e que chegou a utilizar um modelo de visualização 3D no Nintendo 3DS.
Ao mesmo tempo em que os PCs traziam placas grá�cas e processadores cada vez mais poderosos, os consoles também
evoluíram, surgindo o MicrosoftXbox e o NintendoWii.
Comentário
As novas plataformas tinham o objetivo de competir com o poderoso PlayStation, que continuou a evoluir nas novas versões, e
para isso trouxeram acessórios muito criativos, normalmente com reconhecimento de movimentos, como no caso do Kinetic.
Em paralelo são popularizados os smartphones e tablets, passando a constituir um mercado muito expressivo na área de
jogos digitais. Inicialmente com produtos baseados em tecnologia Java, por meio do Java Micro Edition (JME), as plataformas
móveis evoluíram, surgindo sistemas como Android e iOS, os quais se modi�cam a cada dia, juntamente com o hardware dos
dispositivos, e o que eram apenas pequenos jogos,inspirados na era do Atari, evoluíram para produtos no modelo 3D,com alta
qualidade grá�ca.
Atualmente
Hoje temos um ambiente composto de diversos tipos de dispositivos e o uso cada vez mais intensivo de conectividade,
quando os jogadores, a partir de consoles, computadores e até dispositivos móveis, compartilham ambientes comuns na
internet para efetuar partidas em conjunto, muitas vezes em plataformas heterogêneas. Paralelamente, os grandes fabricantes
constroem suas redes próprias para vender os jogos e permitir a interatividade dos jogadores, como no caso da PlayStation
Network e do Xbox Live.
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
Projeto de Jogos Digitais
O planejamento de um jogo começa com pequenos conceitos, que são expandidos a partir de reuniões de brainstorm, quando
nenhuma ideia é descartada até que todos os elementos se consolidem na espinha dorsal do jogo. Ao esboçar ideias, é
interessante a construção de mapas mentais (Mind Map), um tipo de diagrama utilizado para gestão de informações
relevantes e relacionamentos, visando a compreensão e a solução de problemas.
 Figura: Exemplo de Mind Map. Fonte: O autor.
Narrativa
É fato que a narrativa é um elemento essencial para um jogo digital, podendo ser apresentada em primeira ou terceira pessoa,
sendo composta por cinco partes:
 Fonte: O autor.
Componente Descrição
Enredo Conteúdo sobre o qual a história é constituída, definindo todos os fundamentos e conflitos existentes na dinâmica
do jogo.
Personagens Atores que devem interagir, no decorrer do jogo, de forma a construir a história definida no enredo.
Espaço Define o lugar físico do jogo, ambiente onde os personagens habitam e realizam suas ações.
Tempo É o controle da duração das ações da narrativa, e de como os fatos se desenrolam a partir de uma sequência
determinada.
Clímax Normalmente ocorre próximo ao final do jogo, definindo o momento crítico da história, concluindo os conflitos dos
personagens.
 Fonte: O autor.
Para muitos autores, o personagem é o fundamento essencial de um roteiro, alma e sistema nervoso de uma história, sendo
amado ou odiado devido à sua personalidade e participações em diferentes momentos da história.
Atenção
Antes de colocar uma palavra no papel, é preciso conhecer muito bem o personagem.
O personagem pode assumir as mais diversas formas, e
quase sempre esteve presente nos jogos digitais. Um passo
signi�cativo para sua criação consiste na de�nição de sua
necessidade dentro do enredo.
 Figura: O personagem Donkey Kong. Fonte: Ryan Quintal / Unsplash.
Roteiro preliminar
Após formatar a ideia central de um jogo digital, o passo seguinte é a formatação de um roteiro preliminar (também conhecido
como story line). É claro que surge a necessidade de entender quem são os personagens integrantes do roteiro, qual a
participação de cada um na story line, bem como as relações entre diferentes personagens.
Com a grande diversidade de jogos, ocorreu a necessidade de classi�cá-los e agrupá-los em gêneros bem de�nidos, visando o
direcionamento para o público correto. Duas tipologias principais são adotadas no mercado de jogos: GRAELLS e BECTA.
Tipologia de GRAELLS
A tipologia de GRAELLS (2000) considera a estrutura dos jogos e as principais competências mobilizadas pelo jogador no
desenrolar da história, ou seja, a psicomotricidade, o raciocínio, a lógica, a estratégia e a memória.
Gênero Competência(s) Exemplos
Arcade Psicomotricidade PacMan, Sonic, Doom.Esportes Psicomotricidade Formula I GrandPrix, FIFA, NBA.
Aventura Psicomotricidade Indiana Jones, Tomb Raider, Final Fantasy.
Construtores e Simuladores Psicomotricidade The Sims, Spore.
Estratégia Raciocínio, Estratégia e Lógica World of Warcraft, Civilization.
Puzzles e Lógica Raciocínio, Estratégia, Memória e Lógica Tetris, Jogos de Cartas.
Perguntas Estratégia, Memória e Lógica Quis, Trivia.
 Tabela: Tipologia de GRAELLS. Fonte: O autor.
Tipologia de BECTA
Quanto à tipologia de BECTA (2003), ela de�ne uma classi�cação dos jogos digitais em termos de estilos, narrativas, temáticas
e atividades.
Tipologia de BECTA
Quanto à tipologia de BECTA (2003), ela de�ne uma classi�cação dos jogos digitais em termos de estilos, narrativas, temáticas
e atividades.
Gênero Característica Exemplos
Ação e Aventura Combate e exploração. Tomb Raider, Indiana Jones.
Luta Enfrentamento direto. WWF Wrestle Mania, Tekken.
FPS Tiro em primeira pessoa. Halo, Doom.
Gestão Gestão de recursos. City Trader, Zoo Tycoon.
Plataforma Uso de plataformas e coleta de itens. Super Mario, Sonic.
Corridas Corridas com maior ou menor realismo. Formula I GrandPrix, Wipeout, Gran Turismo.
RTS Estratégia em tempo real. Command and Conquer, Sudden Strike.
RPG Exploração e representação de papéis. Fallout, Baldur’s Gate.
Simulação Elementos do mundo real. Flight Unlimited, Train Simulator.
Construção de Mundos Modelagem de ambientes. The Sims, Spore.
 Tabela: Tipologia de BECTA. Fonte: O autor.
Game Design Document
Com as ideias já formuladas sobre gênero, narrativa, personagens e outros itens esboçados em mãos, o próximo passo é a
de�nição de um GDD, ou Game Design Document, que trata do agrupamento dos diversos elementos do jogo em um único
documento, funcionando como a espinha dorsal do projeto.
Elementos componentes de um GDD
Apesar de ter grande liberdade com relação ao formato, os elementos componentes de um GDD normalmente incluem:
CONCEITO - Nome do jogo, apresentação resumida, público-alvo, estilo de jogo, história e principais regras.
ESPECIFICAÇÕES TÉCNICAS - Sistema operacional, hardware mínimo, requisitos de software, bem como recursos
grá�cos.
ESPECIFICAÇÕES DO JOGO - Fases, níveis de di�culdade, modo de jogo, pontuação e ranking, número de jogadores, save
games, visão de câmera, personagens, itens de jogo e cenário, evolução e mensagens.
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DISPOSITIVOS DE ENTRADA - Suporte a mouse, uso de teclado e joystick, toque de tela, controle de menu, teclas e
botões utilizados.
DESIGN GRÁFICO E ARTE - Abertura, layout de menus e telas, de�nição de fases e layout do jogo em cada fase.
SONORIZAÇÃO – Música ambiente nos menus e em cada fase, além de efeitos sonoros para as diversas ações e
interações com itens do jogo.
DESENVOLVIMENTO - Planejamento envolvendo as tarefas em termos de tempo, recursos e metas.
DESIGN PARA O TIPO DE JOGO - Caracterização do tipo de jogo, bem como a de�nição da ação em terceira ou primeira
pessoa.
ENREDO E ROTEIRO - Jogos com características de RPG possuem enredos que se desenvolvem durante o jogo, e
acontecimentos relevantes devem ser registrados.
CARACTERÍSTICAS GRÁFICAS - Informações acerca da composição de cenários e modo de desenho, incluindo tipo de
iluminação e estilo de sombreamento.
CONCEITO GRÁFICO - Arte conceitual do projeto e dos mais diversos elementos, como personagens, itens e cenários.
INFORMAÇÕES PARA PROGRAMAÇÃO - Capacidade mínima de processamento para o ambiente de programação,
incluindo quantidade de memória, tipo processador e modelo de placa de vídeo.
TIPOS DE MAPA - Pode ser um mapa simples, visão isométrica, ou outro, dependendo do tipo de jogo.
PROPRIEDADES DAS ENTIDADES - Propriedades obrigatórias de cada entidade do jogo.
Após o nascimento da ideia por trás de um jogo digital e todos os processos envolvendo elementos conceituais e diretrizes
artísticas, até a concepção de um GDD, inicia-se o processo de desenvolvimento do jogo em si.
Comentário
Uma ferramenta muito facilitadora nessa fase inicial é o Storyboard, por meio do qual os artistas irão demonstrar os textos do
roteiro a partir de imagens, simulando a ação dentro do jogo.
 Figura: Exemplo de Storyboard. Fonte: https://www.sonicstadium.org/tag/storyboards/.
Tendo o Storyboard como um guia para a produção, ocorre agora a preocupação com a área grá�ca (GFX) e com uso de som
do jogo (SFX). Considerando-se o GFX, ele deve levar em conta o tipo de ambiente a ser utilizado, podendo ser 2D ou 3D,
enquanto para o SFX todos os sons devem ser contemplados, desde um simples tiro, passos, música e até voz sintetizada,
podendo contar com sons planos ou espaciais.
Modelagem de Jogo Digital
Diversas ferramentas são utilizadas na fase de desenvolvimento, como softwares de modelagem 2D e 3D, mas a principal, que
se tornará responsável por agrupar todos os demais elementos e construir a lógica do jogo por meio de uma linguagem de
programação, é a Game Engine, ou Motor de Jogo.
O surgimento das Game Engines trouxe outra abordagem na criação de jogos em que, em vez de se utilizar a linguagem como
base de desenvolvimento e as bibliotecas como apoio, utiliza-se um ambiente completo de desenvolvimento visual e uma ou
mais linguagens são adotadas como apoio na de�nição das ações do jogo.
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
 Componentes do Motor de Jogo
 Clique no botão acima.
Entre os componentes de um Motor de Jogo, é comum encontrar:
Sistema de desenho 2D e 3D, normalmente apresentando suporte a tecnologias como DirectX e OpenGL;
Sistema para controle de física e colisão, em que a incorporação de PhysX viabiliza o uso de efeitos
extremamente realistas;
Suporte para animação, contando com linhas de tempo e máquinas de estado visuais, permitindo utilizar
transformações lineares e criação quadro-a-quadro;
Gerência de áudio, englobando diversos formatos e incorporando o uso de tecnologias como Direct Sound;
Sistemas de inteligência arti�cial, em que muitos deles são integrados ao ambiente de criação visual, como o
Navigation Mesh;
Elementos de conectividade, permitindo a de�nição de sistemas de rede próprios, ou integrados a plataformas
existentes, como Play Station Network e Xbox Live;
Controles para cenas e entidades, além de bibliotecas para a criação de interfaces de usuário, as quais viabilizam
a construção de menus e sistemas de acompanhamento visual das informações no decorrer do jogo;
Gerência de memória e arquivos, o que é particularmente necessário para a de�nição de save points e save
games;
Suporte à programação, tendo como exemplos o uso de C#, na Unity 3D, e de C++, na Unreal Engine.
Existem diversos fornecedores atualmente no mercado, sendo algumas das Game Engines mais relevantes Unreal Engine,
Unity 3D, Cry Engine, Java Monkey, Blender Game Engine, entre diversas outras.
Comentário
Ao analisar qualquer um desses produtos, devemos levar em consideração aspectos como qualidade grá�ca e sonora, facilidade
de desenvolvimento, compatibilidade com outras ferramentas, bibliotecas disponíveis, suporte à programação e ambiente de
teste.
Modelagem 3D
Considerando elementos 3D, eles apresentam uma complexidade maior do que o ambiente 2D, pois trabalham com efeitos de
iluminação e texturização em tempo real, diferentemente de um vídeo, em que a renderização ocorre toda antes da exposição
da animação, ou o uso de Sprites, onde ocorre a animação quadro-a-quadro com o uso de �guras geradas previamente.
A modelagem dos elementos 3D pode ser feita com ferramentas diversas, a exemplo do Blender, 3DS Max, Maya, ZBrush, entre
várias outras, e o processo inicia-se com a construção de uma malha, sobre a qual serão dispostos materiais e texturas,
utilizando-se ao �nal elementos de iluminação sobre o conjunto.
Como nos jogos 3D ocorre o processamento dos grá�cos em tempo real, a preocupação com a quantidade de polígonos e
complexidade dos materiais utilizadosé premissa básica para a obtenção de �uidez na execução do jogo.
Durante o processo de modelagem, é comum a utilização de um Model Sheet, tratando de um conjunto de visões (superior,
frontal, lateral) do personagem, concebido de forma artística para viabilizar a modelagem computacional.
 Figura: Exemplo de Model Sheet. Fonte: https://en.wikipedia.org/wiki/Model_sheet.
Quando trabalhamos com essas malhas e materiais, o
maior custo computacional em termos de 3D é com relação
à qualidade da imagem �nal no processo conhecido como
renderização. O termo shading, ou sombreamento, refere-se
ao nível de detalhamento e de percepção de profundidade
em ilustrações e modelagens 3D.
 Figura: Sistemas de sombreamento. Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Sombreador.
1
Apesar de utilizarmos a iluminação e as câmeras do ambiente de modelagem 3D, elas não serão absorvidas pela Game
Engine, servindo apenas para testes, sendo aproveitados de fato os elementos estruturais dos sólidos, como malhas,
materiais e relações hierárquicas entre componentes.
2
A con�guração da iluminação e do uso de câmeras será efetuada a partir dos componentes fornecidos pelo ambiente de
criação de cenários da Game Engine, pois será o motor grá�co dela que �cará responsável pela renderização de cada
quadro no decorrer da execução do jogo. Nesse ponto é fundamental observar elementos como a quantidade de
polígonos na malha e a capacidade de processamento das GPUs presentes na placa de vídeo.
Elementos estáticos
Para como prédios, o processo após a
importação para a Game Engine é muito
simples, exigindo apenas o
posicionamento dos objetos no cenário 3D.
Porém, devemos lembrar que muitos
objetos podem apresentar movimentos
de�nidos previamente, como os
personagens, de forma geral.

Animação de personagem
Pode ser con�gurada no nível das
ferramentas de modelagem. Um processo
comum é a adoção de uma estrutura
hierárquica denominada bones
(ossos), apresentando características de
cinemática direta e inversa, por meio da
qual de�nimos os movimentos do todo a
partir de operações sobre as partes.
1
Ferramentas como a Unity 3D e a Unreal Engine conseguem
importar, além dos modelos 3D, toda a estrutura de bones e
animação gerada para elas, além de animações comuns, baseadas
em simples transformações lineares sobre o objeto como um todo.
Como um personagem apresenta diferentes estados durante sua utilização no jogo, cada um deles corresponde a uma
animação especí�ca, como correr, andar e pular. A alteração do estado corrente deverá ser controlada via programação ou por
gerenciadores visuais do �uxo de execução, sempre em resposta aos comandos do jogador ou relacionada à interatividade
entre os objetos do cenário.
Na Unity 3D, toda a parte funcional do jogo é desenvolvida com o uso de Scripts com base na linguagem C#, enquanto na
Unreal Engine podem ser utilizados Scripts em C++ ou o editor visual de �uxo denominado Blueprint. Já no Unreal
Development Kit, base do na Unreal Engine versão 3, o processo é feito com outro editor visual, o Kismet.
Colisão
Neste ponto, quando falamos em interatividade, vemos a necessidade de uma estrutura que permita detectar o contato entre
elementos distintos, o que nos levará ao uso de colisores .2
https://stecine.azureedge.net/webaula/estacio/go0688/aula1.html
https://stecine.azureedge.net/webaula/estacio/go0688/aula1.html
Atenção
Os cálculos da física são de grande relevância para a criação de jogos. Efeitos como gravidade, vento, atrito e vários outros irão
mudar o comportamento de diversos elementos presentes nos jogos, sendo aplicados, de forma geral, sobre os corpos rígidos
que foram con�gurados no ambiente.
A colisão é um bom ponto de partida para o uso da física, pois viabiliza o controle de diversos aspectos da funcionalidade do
ambiente, como a detecção do momento em que um tiro atingiu uma nave, ou o bloqueio do personagem para que ele não
atravesse uma parede.
Comentário
Os dois exemplos ilustram um pouco a importância de de�nir técnicas para identi�car o momento e o espaço onde ocorre o
contato (colisão) entre dois ou mais elementos do jogo.
As técnicas para detecção de colisão surgiram ainda nos jogos 2D mais antigos, sendo algumas delas utilizadas até hoje, a
exemplo do modelo Bounding-Box, em que o princípio utilizado é a determinação de uma área retangular invisível que envolva
cada Sprite, reduzindo o problema ao simples teste da superposição de áreas.
É uma técnica que apresenta performance muito boa devido ao baixo número de contas e de veri�cações, mas, como ela testa
colisões entre retângulos em �guras muito curvas e disformes, pode não apresentar resultados satisfatórios para os objetivos
do jogo.
 Figura: Detecção de colisão do tipo Bounding-Box. Fonte: O autor.
No modelo 3D esse cálculo torna-se mais complexo, pois a detecção de sobreposição é feita sobre os volumes dos colisores,
ocorrendo ao longo de três eixos, o que levará a técnicas matemáticas bastante avançadas para trabalhar com o cálculo de
envoltórias.
É claro que, quanto mais complexo o formato da envoltória, maior a necessidade de processamento para o cálculo da colisão, o
que nos leva a dar preferência a colisores mais simples, como esferas e cápsulas.
Força
Além da colisão, o principal elemento representativo da física nos jogos é a força, como a gravidade, por exemplo, que
funcionará aplicando uma aceleração negativa de valor constante aos objetos no eixo vertical. No entanto, as forças não atuam
sobre todos os elementos da cena, sendo normalmente aplicadas apenas aos corpos rígidos relacionados a elas de acordo
com os parâmetros adotados pelo jogo.
 Figura: Forças aplicadas a um Corpo Rígido. Fonte: O autor.
Corpos rígidos apresentam características como posição, velocidade,
densidade, massa, rotação, velocidade angular, entre várias outras. Força e
torque podem ser adicionados a um corpo rígido, modi�cando algumas de
suas características originais.
Após importar os modelos e animações necessários para o cenário do jogo, determinar os colisores, con�gurar elementos
físicos e mudanças de estado dos personagens, programar a resposta aos eventos de colisão e controlar via programação,
visual ou não, a animação de personagens e objetos constituintes da cena, temos a primeira versão de um jogo 3D.
Movimentação de elementos
Em termos do controle de movimentação dos elementos da cena, ele pode ser prede�nido, inclusive com certa aleatoriedade,
ou baseado em elementos de inteligência arti�cial. Um ferramental interessante, nesse ponto, é o uso de Navigation Mesh, ou
malha de navegação, quando é de�nida uma área sobre a superfície na qual se encontram os personagens e regras para que
um persiga o outro nesta área.
Outra forma de movimentar alguns dos elementos do cenário é por meio da aplicação direta da física, como no movimento das
árvores que decoram um terreno a partir do uso de um componente de força para simulação do vento.
Com todo o cenário e objetos de�nidos no ambiente de edição da Game Engine, temos que pensar na narrativa do jogo. Ou
seja, se em primeira ou terceira pessoa, pois isso irá de�nir a própria utilização da câmera, podendo acompanhar o movimento
e o olhar do personagem do jogador, quando em primeira pessoa, ou apenas mantendo-o dentro de um espaço de visualização,
para os jogos em terceira pessoa.
Comentário
Em ambos os casos haverá necessidade de programar a câmera para que se desloque de forma adequada.
Iluminação
A iluminação não pode ser esquecida, devendo ser aplicada de forma adequada para proporcionar as sensações propostas
pelo enredo, como o uso de lugares mais escuros para cenas de suspense.
Efeitos sonoros
Da mesma forma, o uso de sons no jogo deve ser muito bem planejado junto ao enredo. Os sons mais diversos são de grande
importância, pois, assim como no mundo real, a audição é um de nossos sentidos mais importantes.
Os dois principais tipos de som em um jogo são a trilha sonora e os efeitos pontuais.Eles devem transmitir informação e
emoção na medida certa em cada situação do jogo, como nas corridas, com o som do atrito do pneu em uma curva, e o
barulho dos outros carros que se aproximam, ao mesmo tempo em que uma música bastante rápida e animada traduz o clima
de velocidade durante todo o tempo.
Com as tecnologias de som 3D outras possibilidades surgiram, e o som passou a ser utilizado no sentido de localização, com
base no volume e direção deste, fazendo com que o jogador se afaste de perigos que ele ainda não viu na cena, ou se aproxime
de recompensas e objetivos com a análise da proximidade do som em meio ao mapa.
Esse tipo de tecnologia está sendo amplamente explorada por jogos como God of War, e diversos simuladores realísticos
voltados para treinamento pro�ssional, particularmente militar.
Podemos utilizar diversos softwares para a criação de SFX, como Audacity,
Sound Forge, Magix Music Maker e Ableton Live. Na maior parte dos casos,
o uso de uma opção gratuita, como Audacity, será su�ciente, mas para
criações musicais mais complexas é interessante o uso de um software
pro�ssional como Ableton Live.
Uma das telas do Audacity pode ser observada a seguir.
 Figura: Audacity com tema. Fonte: https://manual.audacityteam.org/man/themes.html.
1
Após importar os arquivos de áudio para a Game Engine, eles devem ser associados a fontes de emissão no ambiente
3D do cenário, as quais podem ser objetos móveis, e um elemento ouvinte, ou listener, deve ser associado à câmera do
jogo, de forma que as ondas sonoras sejam combinadas neste listener e transmitidas para as caixas de som ou fones de
ouvido.
2
A distância e o posicionamento das fontes no espaço, além de fatores de atenuação aplicados, irão trazer a sensação de
som espacial, e os eventos que de�nem o momento da execução dos sons são controlados via programação.
3
Além das fontes de emissão associadas aos objetos e relacionadas aos efeitos sonoros, devemos ter uma fonte
associada à própria câmera, com posicionamento e volume adequados, para a reprodução contínua da trilha sonora.
Ferramentas de Gestão
Finalmente, um jogo é um software como qualquer outro. Tanto na fase de projeto quanto na fase de desenvolvimento, é
necessário acompanhar as diversas tarefas relacionadas em termos de prazo e custo, o que normalmente é feito com o uso de
diagramas de Gantt e modelos PERT/CPM. Assim, a utilidade de softwares especí�cos para a gestão desses ferramentais se
tornará evidente, pois apenas eles irão permitir atualização e acompanhamento visual do nível de completude de cada tarefa.
Entre as opções de software com a �nalidade de planejar e acompanhar o andamento de projetos, podemos citar produtos
como:
Microsoft Project;
Gantt Project;
Open Project;
Open Workbench;
MindView.
Atividade
1. Em 1983 foi anunciado um computador que trazia características dos consoles de jogos da época, como o uso de cartuchos.
Qual o nome do computador?
a) Apple
b) MSX
c) Master System
d) Atari 2600
e) Arcade
2. Game Design Document, ou GDD, deve agrupar todas as informações relevantes para o projeto do jogo, eapesar de não ter uma
estrutura �xa, algumas sessões costumam estar presentes. Identi�que qual sessão de�ne o "planejamento envolvendo as tarefas
em termos de tempo, recursos e metas".
a) Desenvolvimento
b) Conceito
c) Enredo e Roteiro
d) Sonorização
e) Especificações Técnicas
3. A implementação de um jogo 3D envolve a criação de diversos componentes GFX e SFX, com o uso de ferramentas
especí�cas, de forma que esses recursos sejam combinados posteriormente a partir de uma Game Engine. Qual das ferramentas
a seguir NÃO é voltada para os componentes GFX?
a) Blender
b) Maya
c) 3DS Max
d) ZBrush
e) Audacity
Notas
Bones1
São criadas as chaves de animação, ao longo da linha de tempo, para os diversos componentes da hierarquia, e a malha é
aplicada sobre ela, adequando-se ao movimento esperado — como ocorre para nós, quando nossos esqueletos se movem e a
pele segue o movimento que foi imposto.
Uso de colisores2
A colisão é a parte da física que detecta a sobreposição de duas áreas, no modelo 2D, ou dois volumes, no modelo 3D, sendo
essas áreas ou volumes de�nidos a partir dos colisores.
Referências
COPLE, D. Desenvolvimento de Jogos II. Rio de Janeiro: SESES, 2019.
LEMES, D. Games Independentes. São Paulo: PUC, 2009.
MISHRA, P.;SHRAWANKAR, U. Comparison between Famous Game Engines and Eminent Games. IJIMAI. v. 4, n. 1, Espanha,
2016.
MOTTA, R.;TRIGUEIRO, J. Short Game Design Document (SGDD). SBC – Proceedings of SBGames, São Paulo, 2013.
SALEN, K. ZIMMERMAN, E. Regras do Jogo: fundamentos do design de jogos. Vols.1 a 4. Tradução de Rules of play: game
design fundamentals (MIT, 2004).São Paulo: Blücher, 2012.
Próxima aula
Ambiente do Unreal Development Kit (UDK);
Construção de cenários 3D no UDK;
Con�guração do UDK para jogos FPS.
Explore mais
Leia  o artigo História dos Jogos Eletrônicos acessando o site Contém Games.
Pesquise  Tutoriais de Modelagem 3D no site V-Ray.
Conheça  o Tutorial de SFX Como usar o Audacity? em Techudo.
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