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28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 1/35 REAL TIME ANIMATIONREAL TIME ANIMATION FINALIZANDO ANIMAÇÃOFINALIZANDO ANIMAÇÃO Au to r ( a ) : M e . L e a n d ro C . C a rd o s o R ev i s o r : D e i v i t h Tempo de leitura do conteúdo estimado em 1 hora e 15 minutos. 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 2/35 Introdução Olá, estudante! Neste estudo abordaremos assuntos fundamentais para a �nalização de animação de personagens tridimensionais para diversas áreas e, especi�camente, para Real Time Animation . Inicialmente, conheceremos os conceitos sobre Blendshapes e a criação de expressões faciais para personagens tridimensionais, com os quais é importante se preocupar em relação aos movimentos labiais e à sincronização de voz e boca, principalmente nos jogos em que os personagens têm algum diálogo. Em seguida, falaremos sobre interações, animação com dois personagens, fundamentos para exportação de animação, especi�camente a exportação para engines , e faremos um aprofundamento sobre games engines , que são os motores de jogos. Vamos começar? Bons estudos! Blendshapes 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 3/35 Blendshapes , conceituando tecnicamente, têm a função de deformar as formas de mistura ou interpolação entre as variações de uma forma geométrica para outra. As deformações e a interpolação são aplicadas nas animações de personagens em três dimensões. A deformação se dá usando uma ou mais formas de misturas , duplicando do modelo original, o qual é modi�cado utilizando diversas técnicas de modelagem. Na prática, é utilizada na animação de expressões faciais de personagens em três dimensões nos diversos tipos, como para Real Time Animation . Normalmente, nessa técnica, são executadas várias duplicações da cabeça do modelo original para realizar diversas expressões. A técnica é parecida com animação em stop motion , na qual o animador tem que mudar manualmente as expressões faciais pela troca de cabeças (PALAMAR, 2014, p. 286). Para acessar o Blendshape , utilizando o software Maya, basta ir ao menu Window , depois Animation Editors e, por último, Blend Shape , conforme apresentado na �gura a seguir. Figura 4.1 - Exemplos de movimentação do rosto de um personagem Fonte: Elaborada pelo autor. #PraCegoVer : a �gura é um print da tela do software Maya, mostrando o passo a passo para chegar ao recurso de Blend Shape . Basta ir ao menu Window , depois Animation Editors e, por último, Blend Shape . 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 4/35 De acordo com o desenvolvimento de um sistema mecânico funcional que se espera, será necessário adicionar uma quantidade maior de Blendshapes e controladores faciais. Esse sistema mecânico nada mais é do que a complexidade da animação do personagem em três dimensões . Para facilitar esse processo, está disponível no mercado um plugin denominado dpAutoRigSystem, considerado um script de fácil utilização (mas, além dele, existem outras ferramentas e plugins ). Também é simples de ser instalado no software Maya, sendo considerado uma excelente ferramenta com recursos que permitem a criação de diversos tipos de personagens. É importante salientar que é possível criar vários deformadores de forma de mesclagem em um objeto. Esse objeto pode ser a modelagem de um personagem, com seu próprio conjunto de formas de destino. Por exemplo, pode ter um deformador para a boca do personagem tridimensional e outro para os olhos para manter os cálculos de animação de forma separados para diferentes partes do rosto. S A I B A M A I S Alguns pro�ssionais e estudiosos são especializados em determinadas áreas, como Adilson Freitas, professor e consultor de computação grá�ca, bacharel em Gestão da Tecnologia da Informação e pós-graduado em Design Instrucional. Possui certi�cações como Autodesk Certi�ed Instructor (ACI) em Autodesk Maya e Autodesk Certi�ed Professional (ACP) em Autodesk Maya. Desse modo, é uma referência do recurso Blendshape e outros do Maya. Você pode conhecer o portfólio dele acessando o link : https://adilsonfreitas.com https://adilsonfreitas.com/ 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 5/35 Para deformações de formas mais complexas, também podemos criar um grupo de objetos a serem deformados e aplicar um deformador de forma de mesclagem a esse grupo. Por exemplo, criar um grupo que inclui camiseta e jeans de um personagem tridimensional e criar um único modelo de forma de mistura para o grupo. Em seguida, editar as formas de destino para que a camiseta se sobreponha ao jeans . Quando é criado um deformador de forma de mesclagem, um nó é criado para cada deformador de forma de mesclagem criado no objeto base. Por causa desses e de outros recursos que é importante o conhecimento de Blendshapes para os pro�ssionais que trabalham com animação e, especi�camente, com Real Time Animation . Conhecimento Teste seus Conhecimentos (Atividade não pontuada) Os Blendshapes , nos softwares de modelagem e animação tridimensional de personagens, usam de variadas técnicas de modelagem para interpolar e executar misturas de formas geométricas de uma sobre as outras, as quais podem ser utilizadas, na prática, nas expressões faciais dos personagens. Nesse sentido, analise as asserções, a seguir, e a relação proposta entre elas. I. A replicação de várias cabeças, de um modelo original para executar várias expressões, é um exemplo da aplicação de Blendshapes . Porque, II. É uma técnica similar à da animação por quadros-chaves, em que a animação dos quadros intermediários é executada automaticamente. 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 6/35 A seguir, assinale a alternativa correta. a) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. b) As asserções I e II são verdadeiras, mas a II não é uma justi�cativa correta da I. c) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. d) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justi�cativa correta da I. e) As asserções I e II são proposições falsas. praticar Vamos Praticar Os softwares de modelagem e animação em três dimensões de personagens, como o programa Maya da empresa Autodesk, dispõem de várias ferramentas de deformações de malhas, mas também permitem que sejam instalados plugins com o objetivo de otimizar esse tipo de trabalho. A partir do que foi apresentado, busque plugins que possam otimizar algumas ações, instale e faça alguns testes de funcionamento. 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 7/35 Criando Expressões Faciais É notório que as expressões faciais possuem a capacidade de comunicar emoções. Expressões realistas podem ser estudadas a partir da observação de vídeos e fotos de pessoas reais. Outra abordagem, um pouco mais caricata, mas não necessariamente menos realista, observa um dos princípios da animação levantados por Ollie Johnston e Frank Thomas (1984), que sugerem que as expressões se bene�ciam do exagero . Mesmo em desenhos de personagens realistas, um pequeno exagero nas expressões faciais favorece o seu reconhecimento por parte do observador, uma vez que desenhos nem sempre são tão fáceis de se “ler” quanto a expressão de uma pessoa real. As expressões faciais também ajudam a caracterizar o estereótipo do personagem tridimensional, uma vez que podem ajudara revelar o que está sendo pensado em determinada situação. O sorriso de um personagem mau pode transparecer sadismo, por exemplo, ou a serenidade no sorriso de um mentor pode indicar uma atitude con�ante em relação ao herói que ele orienta. Por isso, o comportamento anatômico das expressões faciais deve ser observado pelo desenhista. Quando uma personagem sorri, por exemplo, seus olhos �cam mais repuxados e são comprimidos pelo deslocamento das bochechas. O nariz poderá �car ligeiramente mais pontudo com as narinas repuxadas, e o arquear de sobrancelhas ajuda a expressar a positividade da expressão. Uma expressão semelhante, mas com as sobrancelhas franzidas, indica uma expressão sádica ou de determinação – a depender do contexto e dos traços do personagem. Observe como se comportam os músculos do rosto quando as pessoas estão expressando sentimentos. Pode ser interessante para um desenhista ou animador manter o registro de expressões faciais para compreender sua dinâmica e como variam de pessoa para pessoa. Na prática, na construção do rigging dos segmentos de ossos, podem ser usados para simular, também, movimentos musculares, criar um sistema simples para enriquecer a articulação da mandíbula. O controle poderá ser formado por dois conjuntos, como você pode ver a seguir. 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 8/35 Entre os vários elementos que devem ser levados em consideração nas expressões faciais, a sincronização dos lábios do personagem em relação à dublagem, caso exista diálogo, é um dos mais importantes. Nessa situação, normalmente é modelada a forma da boca e as expressões faciais, sendo que, para fazer essa modelagem, caso não esteja utilizando um desenho como base, é recomendado primeiro fazer um esboço, mas não existe um padrão para esse procedimento. Para compreender melhor esse processo, observe a imagem a seguir. Controle das bochechas Controle das sobrancelhas Inicialmente, deve-se conectar um osso a cada bochecha do personagem, que controla o movimento da sua bochecha quando abrir a boca. Para que o controle funcione em conjunto, é importante empregar uma constraint do tipo copiar localização ( copy location ) – um recurso disponível na maioria dos softwares de animação de personagem – de cada controle de bochecha no controle maxilar. Dessa forma, as bochechas acompanharão o movimento do maxilar, criando a �exão natural das bochechas. 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 9/35 Figura 4.2 - Modelagem da boca Fonte: Adaptada de Alves (2006, p. 99). #PraCegoVer : a �gura representa a modelagem inicial de uma boca, ainda em uma �gura geométrica plana, em que apenas o contorno da metade dos lábios foi criado, sendo depois aplicada a ferramenta de duplicar e espelhar do software de modelagem. Depois de terminado, o passo seguinte é estruturar a boca, executando, logicamente, ajustes para obter um melhor re�namento da modelagem e posterior animação. Selecionando, editando e moldando os vértices na malha dos polígonos, até se aproximar da forma similar de uma boca real, a próxima �gura apresenta um exemplo dos resultados da malha moldada. Ainda não é possível identi�car claramente que é uma boca, mas já se começa a visualizar a fenda em que será criada. 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 10/35 Depois do rosto e da boca modelados, deve-se levar em consideração que, na modelagem 3D e na movimentação , sua formação é por vértices, e não por ossos, como nas demais estruturas do personagem, sendo utilizadas chaves para determinar as posições dos ossos. Já na movimentação do uso das expressões do rosto, são determinadas as shape keys , mais usadas para de�nir a posição dos vértices. Para exempli�car de maneira mais simples, veja a sequência na próxima �gura, onde foram de�nidas algumas shape keys básicas, como das sobrancelhas para cima e para baixo, abrir e fechar a boca, abrir e fechar os olhos etc. Usando essas shape keys , é possível misturar diversas movimentações do rosto, além disso, esse procedimento facilita a sincronização dos lábios com o som. Quando trabalhamos com sincronização de som e expressões faciais, vemos que é um processo bastante complexo e que leva bastante tempo. Figura 4.3 - Aumentando a boca e dando forma ao rosto Fonte: Adaptada de Alves (2006, p. 102). #PraCegoVer : a �gura mostra quatro etapas diferentes da modelagem, sendo que, na primeira, apenas a metade da boca está modelada, na segunda, as duas partes estão modeladas utilizando o recurso de copiar e espelhar do software , a terceira é uma vista lateral, e a quarta é uma modelagem de uma boca sem os detalhes. 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 11/35 Figura 4.4 - Exemplos de movimentação do rosto de um personagem Fonte: Adaptada de Alves (2006, p. 104). #PraCegoVer : a �gura apresenta seis quadros de uma sequência de animação das expressões da boca e dos olhos, sendo que, em cada quadro, �cam nítidas as deformações tanto da boca quanto dos olhos. Na �gura anterior, foi apresentado um exemplo do desenvolvimento de uma shape key para animação de uma boca. É importante salientar como essa animação não se dá por ossos, são as malhas dos polígonos que devem ser selecionadas para fazer as movimentações. Nos diversos tipos de animações em que o rigging pode ser aplicado, em um jogo digital, por exemplo, a preocupação do pro�ssional responsável pela animação vai muito além de apenas procurar os movimentos perfeitos para representar as ações dos personagens. O animador tem a função e a necessidade de atentar às expressões faciais e elaborar um estudo mais aprofundado, principalmente caso a animação seja para um jogo digital, pois, no momento da interação do jogador entre os personagens, as ações não são previsíveis e possibilitam inúmeras interações. Para isso, o animador precisa planejar como essas interações serão re�etidas nas animações dos movimentos e das expressões faciais, para passar a melhor sensação de naturalidade possível. Por todos esses motivos, recomenda-se, aos pro�ssionais responsáveis pela animação, possuir conhecimentos avançados dos princípios da animação e 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 12/35 também do contexto em que executará as animações, com um aprofundamento da história, dos objetivos, das referências e de todas as informações possíveis do projeto, seja um game ou qualquer outro tipo de material em que a animação será aplicada. Conhecimentos avançados da anatomia do corpo em movimento e das técnicas de atuação usadas por atores na representação de um personagem também são relevantes e essenciais. Dessa maneira, para se compreender o que o personagem está falando, é preciso que a informação visual, ou seja, a expressão da sua boca, seja coerente com as palavras que estão sendo pronunciadas, assim, o sincronismo labial é considerado uma atividade bimodal (informação visual e sonora). Essa gama de informações facilita no momento de estruturar a particularidade de tudo o que envolve uma animação, além de auxiliar na de�nição de padrões de regras de expressões faciais, como a do formato do rosto. Não podemos deixar de considerar no uso das expressões, nas animações dos movimentos faciais, que o movimento labial ocorre de acordo com a sílaba que está sendo pronunciada e, assim, interfere nas expressões do rosto. Portanto, todos esses conhecimentos são fundamentais para que as animações das expressões faciais do personagem �quem da forma mais natural possível. praticar Vamos Praticar Além dos jogos digitais, vários �lmes de animaçãoem três dimensões podem ser utilizados como exemplos de aplicação das técnicas de expressões faciais nos seus personagens, sendo o �lme Shrek um que teve bastante destaque. A partir do que foi apresentado, elabore uma pesquisa identi�cando mais três outros personagens que chamaram a sua atenção nas expressões faciais em jogos digitais, �lmes, desenhos ou séries e justi�que. Após o conhecimento 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 13/35 dessa pesquisa, realize uma animação de expressão facial de um personagem 3D. Em jogos digitais, há muito o que se animar devido à complexidade das interações em tempo real, por isso é importante o aprofundamento no assunto Real Time Animation . A animação de um personagem principal de um jogo é uma animação que será controlada, ou seja, terá interações do jogador , nesse caso, o animador anima possibilidades que são realizadas pelo jogador. Também há o caso dos personagens não jogáveis ou NPC ( non-player character ), em que o animador produz as possibilidades que são colocadas em prática pelo algoritmo do jogo. En�m, temos as sequências cinemáticas, que são pequenos �lmes de animação dentro do jogo. Podemos considerar que a animação produzida para jogos é realizada em tempo real, uma vez que só criamos possibilidades. Como nota Rabin (2013, p. 727), “A animação para esses jogos é a arte de capturar uma série de movimentos individuais em formato digital e, em seguida, colocá-los de volta em tempo real”. Em jogos em duas dimensões, as animações de personagens jogáveis e não jogáveis costumam ser feitas por meio de sprite sheets . Nos jogos 3D, esse trabalho é realizado por meio de esqueletos que são ligados aos corpos das Interações 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 14/35 personagens em uma técnica chamada rigging . Embora as sprite sheets sejam utilizadas para o planejamento das interações dos personagens em 2D, os seus conceitos também são aplicados nos jogos digitais em 3D. As sprite sheets são folhas que contêm as possibilidades de animação de um personagem nos jogos, além de outros elementos do jogo, como objetos do cenário. Uma sprite sheet contém vários desenhos, que podem ser poses de um mesmo personagem ou objetos que serão utilizados no jogo, como baús, efeitos especiais, obstáculos, itens, plataformas etc. Na programação do jogo, haverá a indicação de que, quando o jogador acionar o comando para o personagem se mover para a direita, o loop de andar para a direita será acionado. Todo comando que o jogador �zer corresponderá a uma sequência na sprite sheet . Na prática, é como se o jogador controlasse uma janelinha, que se move pelo cenário, onde é exibida a animação do personagem, se comportando de acordo com o algoritmo. REFLITA Estudantes e pro�ssionais iniciantes das diversas áreas de animação, como Real Time Animation , costumam confundir model sheet , que se trata de um estudo do personagem, com sprite sheet , a qual exibe os desenhos que serão vistos no jogo, ou seja, não se trata mais de um estudo, e sim de ações dos personagens que podem ser vistas no jogo. 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 15/35 Fonte: pzuh / 123RF. Há alguns movimentos básicos que são comuns nos jogos com personagens humanos, como andar, correr, pular, atacar e golpear (para jogos de combate), além desses, há também o ciclo ocioso . Vamos revisar rapidamente os conceitos? O andar do personagem é determinado pelo ciclo de caminhada , isto é, a sequência de desenhos corresponde a duas passadas, uma de cada perna. Assim, o ciclo se fecha e é possível derivar um loop a partir dele. Com a repetição dessa sequência, o personagem reproduz o movimento de caminhada. O movimento de correr parte do mesmo princípio, exceto que a corrida se caracteriza pela perda de contato dos pés com o chão em determinado momento do ciclo. Uma caminhada rápida não faz uma corrida, um personagem que se movesse dessa maneira aparentaria estar participando de uma disputa de marcha atlética. Quando você for planejar um ciclo de caminhada ou de corrida, não esqueça de observar os arcos formados pelos movimentos do personagem . Tanto na corrida como na caminhada, a cabeça tenderá a não se mover em linha reta – haverá uma pequena oscilação durante as passadas. Pular, atacar e golpear costumam ser movimentos isolados, que não são colocados em loop . Se o jogo permitir, talvez compense trabalhar a antecipação Exemplo de sprite sheet corresponde aos movimentos possíveis do personagem. No exemplo, os movimentos apresentados são andar, correr, pular, cair e atacar. À direita, o personagem é representado em tamanho grande para facilitar ainda mais o seu entendimento. 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 16/35 desses movimentos, para dar realismo. Também temos o modo ocioso, ou idle , que se refere ao comportamento do personagem quando o jogador para de comandá-lo. Em alguns casos, o personagem busca interagir com o jogador, cobrando o seu retorno ao jogo. Em alguns jogos, há, ainda, a sequência de morte do personagem. Essa nunca é utilizada em loop , uma vez que se encerra logo que o jogador é derrotado. Uma reação a um golpe também pode �gurar entre as sequências da sprite sheet , bem como efeitos visuais, como o fogo do lança-chamas, por exemplo. É importante considerar todas essas informações para propor uma boa interação com os personagens. Animação com Dois Personagens Na animação com dois personagens, é importante a preocupação constante de manter os movimentos �uidos , principalmente se for necessária alguma atuação mais complexa, visto que precisa ser convincente. Para alcançar esse objetivo, o animador precisa focar no gestual, no comportamento, na pantomima, pois isso mostra muito a essência de um personagem, devendo ser representado em uma animação. Toda expressão corporal, uma vez que o corpo se comunica e se apresenta, mostra a riqueza de emoções , as quais devem ser exploradas pelo animador. Assim, conhecimentos de dramatização teatral e atuação são um grande diferencial para o pro�ssional que se proponha a trabalhar com animação com dois personagens. A pantomima, na Roma Antiga, diz respeito à representação dramática com um dançarino solista e um coro narrativo. Os artistas de rua contemporâneos utilizam essas referências artísticas. Trata-se da representação de uma história exclusivamente por meio de gestos, expressões faciais e movimentos. É, portanto, um belo exemplo de inspiração para animações 3D, principalmente no momento de adaptação de um �lme interpretado por artistas para uma animação de jogos digitais. Fonte: Iurii Golub / 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 17/35 Para estabelecer essas particularidades que os dois personagens devem ter, os animadores precisam sintetizar, pelas ações dos movimentos, o caráter e o temperamento de cada personagem . Isso apresentado nos gestos, que traduzem poses visuais, as quais, naturalmente, se ajustam ao corpo, colaborando com a de�nição de padrões de comportamento especí�cos para cada um dos personagens da animação. Não existem regras ou princípios nesse caso, o animador, por meio de exercícios de linguagem corporal ou da observação, é capaz de criar o que ocorre com os dois personagens e suas expressões faciais mais comuns. Dentro desse contexto, para alcançar qualidade pro�ssional e convincente, não basta o pro�ssional conhecer os softwares , pois o propósito desse estudo inicial das individualidades de cada personagem é criar padrões de acordo com o movimento e as atitudes.Nas animações de dois personagens, é importante que as informações técnicas e das características gestuais, e tudo o que for relevante, sejam inclusas no pacote de folhas modelo da padronização do guia visual, da pré-produção, contendo também as folhas de construção do personagem, ou seja, no model sheet . 123RF. REFLITA O objetivo da documentação denominada model sheet é não deixar nenhuma insegurança, ou sanar quaisquer dúvidas que possam aparecer. Com todas essas informações, é possível gerar um desenho esquemático dos dois personagens da animação. 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 18/35 O model sheet servirá como base para o desenvolvimento do processo de animação da composição das esculturas tridimensionais, por um animador especializado em 3D. Com essa criação, é possível visualizar os dois personagens em todas as vistas, por exemplo, de cima, de baixo, de todos os lados, em 360 graus, sendo que os softwares de computação grá�ca 3D, conhecidos também por modelagem, dispõem de recursos de câmeras que permitem visualizar diretamente na tela do computador. Quando esse material está disponível para o animador, que inclui os model sheets (folhas de modelo), em alguns casos é solicitado para um artista desenvolver uma escultura física tridimensional, ou o esquema esquelético em 3D. Levando em consideração todo o estudo dos dois personagens, é �nalmente com todo esse material que o animador inicia o preparo e projeta o seu trabalho. A animação em três dimensões, além dos aspectos da volumetria, que passa maior sensação de realidade nos movimentos dos dois personagens, utiliza recursos de movimentos de câmera que são produzidos para animação. Para a maioria dos movimentos, a quantidade de quadros interfere muito na qualidade �nal e na sensação de realismo, exigindo uma dedicação a mais de tempo para o seu desenvolvimento. Existem inúmeros softwares onde pode ser desenvolvida a animação de dois personagens em 3D, um deles é o 3ds Max . “A animação no 3ds Max é um dos recursos mais amplos a serem estudados, pois apresenta inúmeros recursos e técnicas” (OLIVEIRA, 2008, p. 260). “Com 3ds Max, é possível criar uma animação computadorizada em 3D para uma grande variedade de aplicativos. É possível animar personagens e veículos para jogos de computador e produzir efeitos especiais para �lmes e televisão” (AUTODESK HELP, 2017, on-line ). É possível usar a animação em todo o 3ds Max. É possível animar a posição, rotação e escala de um objeto e praticamente qualquer con�guração de parâmetro que afeta a forma e a superfície de um objeto. É possível vincular objetos para animação hierárquica, usando cinemática direta e inversa, e é possível editar sua animação na Vista de trajetória (AUTODESK HELP, 2017, on-line). 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 19/35 Existem dois modos de animação 3D de personagens e de objetos no 3ds Max, o primeiro a partir do Auto Key (Chave Automática) e o segundo pelo Set Key (De�nir Chave). No Auto Key , ao selecionar a opção, a barra de rolagem inferior da tela �cará vermelha, isso comprova que o programa realizará a animação. O objeto deverá ser colocado na posição 0, assim de�nido pelo animador, ou seja, de onde queira partir o movimento . Após de�nido o ponto de partida, é necessário escolher outro ponto para que o objeto se mova . O quadro a ser escolhido depende da velocidade em que o movimento acontecerá, quanto menor o número, menor será o tempo de deslocamento . O software 3ds Max funciona de forma similar a outros programas, com os quadros-chaves que orientam o tempo de deslocamento e a direção do objeto. É importante salientar que a animação 3D de dois personagens é concebida pelos mesmos artifícios de outros tipos de animações existentes. Primeiramente, inicia-se pela ideia, e, com o brie�ng , os detalhes dessa ideia são transformados em história. Nessa etapa, podem ainda ser desenvolvidos os esboços, os conceitos, as cores dos cenários, entre outros elementos. O segundo passo é o roteiro, que conta a história, divide a cena, descreve os personagens, os diálogos, as ações e as transições. O terceiro passo é a criação do storyboard . O quarto passo é a animação do storyboard , etapa também chamada de animatic . Nesse momento, são ajustados o tempo e o ritmo da animação, podendo surgir um pencil test , que mostra uma animação em rascunho. Exportando 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 20/35 O processo de exportar animação nada mais é do que a etapa de renderização , que combina imagens, vídeos ou áudio e os recursos incorporados ao software , como transições, legendas e efeitos, para o produto �nal, sendo que, antes de iniciar, é necessário escolher o tipo e o renderizador. Geralmente, as renderizações são divididas em três tipos: vetor, hardware e software . Vamos conhecer cada uma delas? Animações 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 21/35 Em relação aos renderizadores, existem os especí�cos de cada placa de vídeo e os próprios dos softwares . Normalmente, na opção de renderização de software , são abertas as opções disponíveis de cada estação de trabalho, de acordo com a placa de vídeo e os softwares instalados. Depois de selecionados o tipo e o renderizador — que normalmente estão disponíveis na janela de con�gurações Fonte: zmicierkavabata / 123RF. #PraCegoVer : o infográ�co estático apresenta três círculos em linha horizontal, com um círculo disposto ao lado do outro. Dentro do primeiro círculo, há o seguinte título: “Renderização de vetor” e, logo abaixo, apresenta o seguinte texto: “É indicada para a criação de desenhos animados de linha com estrutura de arame ou arte tonal, ou seja, para renderizações mais estilizadas, e não renderizações realísticas similares a uma fotogra�a.” Dentro do segundo círculo, há o seguinte título: “Renderização de hardware ” e, logo abaixo dele, apresenta o seguinte texto: “Utiliza a placa de vídeo e os drivers da estação de trabalho para renderizar as imagens diretamente no HD. Equipamentos com esses recursos permitem ótimas pré-visualizações do render diretamente na viewport .” Dentro do terceiro círculo, há o seguinte título: “Renderização de software ” e, logo abaixo, apresenta o seguinte texto: “Nesse caso, as imagens são produzidas com excelente qualidade, utilizando-se o processamento da CPU. O ponto negativo é que esse tipo de renderização é mais lenta em relação à renderização executada por hardware .” 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 22/35 de renderização —, é preciso de�nir um nome do arquivo que gerará a renderização, bem como seu formato . Para imagens estáticas, normalmente o padrão é png. Após isso, é preciso escolher a resolução das imagens renderizadas , podendo ser padrão ou personalizada, conforme cada projeto de animação de personagens 3D. Finalizados todos os procedimentos anteriores, basta iniciar a con�guração da maneira indicada para cada projeto. Existem várias possibilidades de renderizar, sendo que uma delas é em quadro. Para fazer esse procedimento no software Maya, basta ir ao menu renderizar ( render ) e escolher a opção de renderizar quadro atual ( render current frame ). Depois da renderização, a imagem �nal é exibida no render view . Caso seja preciso cancelar o processo de renderização, basta pressionar o botão ESC para que o arquivo renderizado seja salvo na mesma pasta onde foi salvo o arquivo de edição. Outra etapa importante na exportação das animações é a aplicação de determinadas texturas , sendo que, para não haver erros,deve-se elaborar um mapeamento de textura, também conhecido como texturização, feito de forma plana e, depois, aplicado nas formas tridimensionais. Essa texturização também é conhecida como mapeamento UV . Trata-se de um método em que se projeta uma imagem que está em duas dimensões nas faces de modelos em três dimensões. O método de mapeamento UV utiliza o mesmo conceito das coordenadas X, Y e Z. As letras U e V correspondem às letras do alfabeto que antecedem a letra X, que já fazem parte das coordenadas UVXWYZ, excluindo o W, por esse motivo é utilizado o nome UV. Isso também serve para que os softwares entendam todas as coordenadas, assim como seus eixos de forma 3D, em um espaço tridimensional. O mapa UV, geralmente, é criado de modo automático nos softwares de modelagens e animações de personagens, mas pode ser desenvolvido e editado de forma manual pelo pro�ssional. Para gerar um mapa UV, é necessário ter um desdobramento da malha , criar uma textura ou baixar um arquivo de textura pronta em sites especí�cos. 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 23/35 É comum que as texturas sejam repetidas várias vezes, então é necessário ter cuidado, principalmente, no momento em que inicia e termina uma textura, a �m de conquistar harmonia visual , não aparecendo falhas ou emendas. Nas texturas também podem ser aplicadas con�gurações avançadas, tornando-as muito mais realistas. Temos, ainda, que as texturas podem ser desenvolvidas pelo próprio pro�ssional da modelagem, criando imagens em softwares especí�cos de edição de bitmaps — que criam imagens a partir de pixels — ou pesquisando em diversas plataformas e sites que dispõem de milhares de arquivos para download . Além das próprias características das texturas, inúmeras outras possibilidades de personalização podem ser colocadas em prática, por isso, a cada dia existem mais animações em três dimensões praticamente idênticas à realidade. Exportando para Engines A exportação da animação de um personagem 3D é realizada pelo próprio software de modelagem 3D, por exemplo, Maya, 3ds Max e Blender 3D. Essas animações são utilizadas por game engines , como Unity 3D e Unreal Engine, para efetivamente criar um game 3D. Elas podem ser utilizadas para a exportação de animações para serem utilizadas nas engines para jogos digitais mobiles e multiplataformas. Com essas ferramentas, os aspectos da programação e alguns efeitos de animação já estão estruturados. Dessa maneira, os pro�ssionais podem focar mais no jogador, na maneira de interagir com o game , nos aspectos da jogabilidade em geral, na animação dos personagens em tempo real, entre outros elementos. Game engines , ou motores de jogos, são softwares ou uma série de bibliotecas que simpli�cam o desenvolvimento de jogos , podendo incluir motor para renderização de grá�cos de três ou duas dimensões. Os motores de jogos podem ter bibliotecas especí�cas, por exemplo, programação que detecta uma batida em um jogo de corrida ou luta. A ferramenta Unity 3D é um game engine com interface simples para o desenvolvimento de games 2D e 3D. A estruturação do jogo digital se dá através de cenas em seu editor, onde é necessário apenas arrastar os recursos para a área de criação, e de outros elementos, como animações, scripts , modelos e 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 24/35 objetos do game , sendo que essa ferramenta possui biblioteca on-line que permite executar busca de recursos. A Unity 3D desenvolve games multiplataformas para iOS, Android, Windows, Web, além dos principais consoles disponíveis. Já a ferramenta libGDX tem um foco para games em 2D e 3D e é indicada para games de baixa a média complexidade, não precisa de emuladores para executar em Android e desktop , além de também ser multiplataforma. O Corona SDK é focado no desenvolvimento de games em duas dimensões, não oferece suporte para três dimensões, permite desenvolvimento para plataformas iOS e Android, onde é possível inserir ferramentas de monetização, como propagandas, banners etc. Possui linguagem de programação simples e intuitiva com versões gratuita e paga, também é multiplataforma. A ferramenta Unreal Engine, também multiplataforma, desenvolve games em duas e três dimensões e possui foco em projetos com maior complexidade que necessitam de melhor performance . Deve-se tomar cuidado ao utilizar esse software porque, embora seja gratuito, existem termos relacionados ao pagamento de royalties sobre os ganhos com o game . Na prática, é usada com o objetivo de unir todos os Assets criados, sendo utilizada como a última plataforma de criação e desenvolvimento. Por permitir vários recursos, �ca mais fácil de colocar em prática as ideias criativas, pois diminui o nível de restrições sobre as funcionalidades do game . A utilização de engines permite que, por meio de suas ferramentas, o desenvolvimento de games possa ser executado por desenvolvedores individuais, chamados de indie developers , sendo que algumas ferramentas são gratuitas e outras pagas. A tecnologia dos motores de jogos trouxe diversos benefícios, pois, antes de existir, as programações dos games precisavam ser escritas como entidades singulares, sem separação de áreas como a grá�ca e a física. Um jogo para Atari é um exemplo prático, já que os jogos precisavam ser muito bem planejados, desde o início era necessário manter o código de maneira mais simples possível, para que fosse possível fazer uso otimizado do hardware , devido às suas limitações. O primeiro uso dos motores de jogos foi nos anos 1990, especialmente em conexão com jogos em três dimensões, como aqueles de tiro em primeira 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 25/35 pessoa, nos quais, em vez de ser necessário construir o jogo com a programação do zero, os desenvolvedores, de certa forma, licenciaram os núcleos dos jogos, utilizando-os como base para seus próprios game engines . Exemplos de utilização de motores de jogos na época foram jogos populares como Doom e Quake . É importante conhecer, estudar e explorar as ferramentas e as aplicações de engines , em que é indicado construir um protótipo de game ou das diferentes possibilidades de programação, pois in�uencia no que pode ou não ter no game , sendo também uma maneira de se familiarizar com a ferramenta. Considerando que já podiam ser desenvolvidos jogos muito antes da criação de APIs ( Application Programming Interface , ou Interface de Programação de Aplicativos), isto é, uma série de rotinas e padrões de programação para acesso a um aplicativo de software ou plataforma baseado na Web, como DirectX e OpenGL, o desenvolvimento dos jogos foi impulsionado com a evolução das tecnologias que podem ser utilizadas nos jogos e, consequentemente, ajudou o desenvolvimento do mercado. Sendo que, o�cialmente, foi em 30 de setembro de 1995 que a primeira versão do DirectX foi lançada, como a Windows Games SDK. Atualmente, os game engines são considerados uma das aplicações mais complexas que são escritas. Com o avanço contínuo da evolução do game engine , de certa forma, são criadas separações entre scripting , renderização, arte e design de níveis, consequentemente, é comum as equipes de desenvolvimento possuírem mais pro�ssionais da área do design em vez de programadores. Facilitar o trabalho da criação de um game é um dos objetivos principais do game engine , pois permite que a programação desenvolvida para um game possa ser reutilizada em outro game , dessa forma, diminui a quantidade de tarefas que precisam ser executadas. Só com esses recursos diminui a complexidade do desenvolvimento de um game , permitindo, assim, que um game possa ser criado integralmente por uma única pessoa, como os denominados indie developers . Para compreendero funcionamento de engines , é importante, primeiro, conhecer outras ferramentas que auxiliaram e deram mais praticidade ao desenvolvimento de games , através de diretivas que eliminam algumas etapas 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 26/35 da criação de jogos. As APIs podem ser consideradas como uma das primeiras ferramentas que otimizaram o funcionamento de engines . APIs nada mais são do que bibliotecas adicionadas à linguagem de programação, que têm como objetivo principal reduzir a quantidade de funções que precisam ser desenvolvidas pelo programador toda vez que começa a desenvolver um game . Depois das APIs, os softwares que eram formados de mesas, de certa maneira, podem ser considerados como o ambiente com ferramentas à mão, de desenvolvimento, em que o desenvolvimento dos games era feito em alto nível, e cabia ao desenvolvedor usar pouco ou nenhum código para concluir um game . Já os motores de jogos são bibliotecas de desenvolvimento que dão suporte à linguagem e à API grá�ca, na maioria das vezes, têm a função de organizar a estrutura do jogo, gerenciar imagens, processar entrada de dados e outras funções (GOMES; PAMPLONA, 2005). Como Lewis e Jacobson apontam: Nos dias de hoje jogos são construídos modularmente, o motor do jogo refere-se ao conjunto de módulos de código de simulação que não especi�cam diretamente o comportamento do jogo (a lógica do jogo) ou o ambiente do jogo (dados de nível) (LEWIS; JACOBSON, 2005, p. 82, tradução nossa). O funcionamento de engines acontece pelo agrupamento das funções mais importantes para a criação de games , que podem se estender da interação com os periféricos de entrada até a renderização dos cenários e personagens. Dessa forma, é permitido que diversas aplicações sejam criadas usando como base a codi�cação de um componente central, consequentemente, isso reduz o tempo total para o desenvolvimento, proporcionando que a equipe desenvolvedora disponha a sua energia se concentrando em atividades de mais alto nível. Souza et al . (2007) de�nem que, por mais genéricos que sejam, entretanto, os motores costumam ser projetados tendo em vista uma classe particular de jogos, como 2D ou 3D. A elaboração de games com o funcionamento de engines é uma tarefa mais fácil ainda para os pro�ssionais que possuem noções básicas de lógica de jogos e de operações de transformações de objetos geométricos. Pelo fato de possuir variedade de ferramentas prontas, dessa maneira, não é necessário o conhecimento avançado de programação para desenvolver um 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 27/35 game , em alguns casos, até conhecimento nenhum de programação. O funcionamento do game engine proporciona para o desenvolvedor a preocupação menor em relação à quantidade de detalhes técnicos, pois as ferramentas pré-programadas dos motores dos jogos ajudam em diversas tarefas. Em um exemplo simples, mas bem prático, o funcionamento de engines pode ser comparado com a montagem de peças de Lego, em que a pessoa sabe o que deseja montar, assim, basta juntar as peças para alcançar esse resultado. Cada peça de Lego pode ser o engine de renderização, áudio, cálculos físicos como também de inteligência arti�cial. Também não pode ser esquecida a própria lógica de funcionamento do game , por exemplo, RPG, FPS ou jogo de corrida. No exemplo do FPS, o desenvolvedor da história não precisa se preocupar em como funcionará o mecanismo de mira nem em programar a sombra ou o modo de os inimigos se comportarem, simplesmente utiliza a inteligência arti�cial e se dedica para montar a história com as ferramentas disponíveis. Podemos considerar que os games desenvolvidos atualmente são criados, quase ou na sua totalidade, a partir de engines , seja por ferramentas de terceiros disponíveis no mercado ou desenvolvidas internamente para o seu portfólio de games . Essa a�rmação pode ser fundamentada porque, para que as empresas de desenvolvimento de games sejam competitivas e reduzam os custos, o tempo de desenvolvimento e a manutenção ou a atualização de um jogo, o uso de game engine é importante. No entanto, os modelos de jogos criados a partir de engines não são uma realidade apenas dos atuais games . A Epic Games, mesmo sem ter grande portfólio, teve uma preocupação em criar kit de desenvolvimento. Esses kits permitiam que fossem facilmente adaptados conforme a necessidade de cada projeto de game , de qualquer gênero, proporcionando a geração de grá�cos com ótima qualidade. A partir desse momento, outras empresas perceberam os benefícios de utilizar esses kits , e vários games foram desenvolvidos com motores de jogos, como Unreal Engine. Grandes empresas de desenvolvimento desenvolvem ou desenvolveram jogos criados a partir de engines . São exemplos: 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 28/35 Capcom; Activision; Sega; Electronic Arts; Square Enix. Há uma grande variedade e quantidade de jogos criados a partir de engines , sendo que os mais atuais são praticamente todos feitos assim. Serão listados, a seguir, games que, de certa forma, se destacaram em sua época utilizando engines . O game “Shadow Complex”, criado por uma subsidiária da Epic Games, a Chair Entertainment, é um exemplo e teve destaque, pois foi lançado digitalmente apenas para o Xbox 360, sendo um game com jogabilidade em 2D. Como curiosidade, a sua inspiração foi o livro “Empire”, de Orson Scott Card. Essa inspiração instigou a criatividade dos desenvolvedores, resultando em cenários com qualidade grá�ca que impressionam por muitos detalhes nos efeitos, como explosões e movimentação natural dos personagens. Dessa forma, �ca evidenciado que os desenvolvedores, utilizando os game engines , se preocuparam mais com a parte visual (animação dos personagens, por exemplo) do que com a programação e que os motores de jogos utilizados funcionaram muito bem. O game “Bioshock”, que esteve disponível nas plataformas Xbox 360, PC e PlayStation, também é outro exemplo de modelo de jogos criados a partir de engines pela Irrational Games. O grande desa�o era utilizar grá�cos bem coloridos, mas, para um game com o objetivo de assustar as pessoas, não foi uma decisão de design fácil. Como os desenvolvedores se preocuparam mais com o visual, e não com a programação, a direção artística acreditou que seria possível e, realmente, viabilizou um game com essas características. Para entender melhor a história do game , se passa no fundo do mar, sendo que a água, um elemento grá�co difícil de ser reproduzido, foi retratada nos mínimos detalhes, até um pequeno vazamento. Outros modelos de jogos criados a partir de engines são: “Mass Effect”, disponível para Xbox 360 e PC; “Unreal Tournament 3”, para Xbox 360, PC e PlayStation; “In�nity Blade”, disponível apenas para o sistema operacional iOS; 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 29/35 “Mirror’s Edge”, para Xbox 360, PC e PlayStation; “Borderlands”, disponível para Xbox 360, PC e PlayStation 3; “Batman: Arkham Asylum”, para Xbox 360, PC e PlayStation; “Gears of War”, disponível para Xbox 360 e PC; “Enslaved: Odyssey to the West”, para Xbox 360 e PlayStation 3; entre outros. Todos esses games são uma constatação da importância que o game engine tem para o desenvolvimento de jogos, além de ser uma solução para reduzir o custo e o tempo de desenvolvimento, de atualização e de manutenção de um game , tornando uma empresa desenvolvedora mais competitiva. Conhecimento Teste seus Conhecimentos (Atividade não pontuada) A textura é um dos elementos principais para tornar os personagens em 3D mais reais. Quando aplicada de maneira planejada sobre as superfíciesdos objetos ou na pele e nas roupas dos personagens, por exemplo, passa a sensação de realismo, muitas vezes, até de forma impressionante. Para tanto, é necessário que as texturas sejam mapeadas. Sendo assim, com base em nossos estudos, como deve ser mapeada uma textura? a) De forma tridimensional. b) Em forma de perspectiva. c) De forma exata. d) De forma plana. e) De forma abstrata. 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 30/35 praticar Vamos Praticar Para exportação da animação de um personagem em três dimensões, é importante que esteja modelado corretamente no software da sua escolha, como Maya, Blender, 3ds Max, entre outros, além de ser fundamental executar testes para garantir que as texturas e a iluminação estão adequadas. A partir do que foi apresentado, faça a modelagem de um personagem em três dimensões, depois exporte a renderização dessa modelagem, que pode ser estática, e salve no formato png. 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 31/35 Material Complementar F I L M E Shrek Ano: 2001 Comentário: O personagem Shrek, que dá título à sequência de �lmes, é um grande exemplo das expressões faciais em personagens tridimensionais e também da sincronização da fala do personagem em relação ao seu diálogo. Para conhecer mais sobre o �lme, acesse o trailer disponível em: TRA I LER 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 32/35 L I V R O The Illusion of Life: Disney Animation Editora: Disney Editions Autores: Frank Thomas e Ollie Johnston ISBN: 0786860707 Comentário: Neste livro, de 1981, os autores a�rmam que a mudança das suas formas mostra o que o personagem está pensando, que o pensamento dá a ilusão de vida, e que a vida dá sentido à expressão. Esse conteúdo e outras informações relacionadas à Disney são apresentados na obra. L I V R O Substance Designer: introdução à texturização procedural Editora: Ciência Moderna Autor: Alessandro Lima ISBN: 8539909359 Comentário: O livro aborda o desenvolvimento aprofundado de texturas, e tal conhecimento pode ser utilizado na exportação de animações de personagens em três dimensões. Dessa maneira, os conceitos apresentados podem ser aplicados em qualquer tipo de modelagem para animação em 3D. 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 33/35 Conclusão A partir do conteúdo visto, você foi capaz de compreender a importância de conhecer os processos de �nalização de uma animação de personagens em três dimensões para as diversas áreas, como a Real Time Animation . Estudamos também os conceitos de Blendshapes , a criação de expressões faciais para os personagens, as interações, a animação com dois personagens e a exportação das animações. Você entendeu, ainda, a de�nição de exportação para engines e conheceu os motores de jogos, sobre os quais foram apresentados conhecimentos práticos de funcionamento e os principais disponíveis. Com os conhecimentos sobre Real Time Animation , os pro�ssionais e as empresas desenvolvedoras podem se tornar mais competitivos no mercado, reduzindo o custo, o tempo de desenvolvimento, de manutenção ou de atualizações de projetos com animação em tempo real. Referências ALVES, W. P. Modelagem e animação com Blender . São Paulo: Érica, 2006. AUTODESK HELP. 3ds Max: conceitos e métodos de animação. Autodesk , 2017. Disponível em: 28/09/2022 18:19 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 34/35 https://knowledge.autodesk.com/pt-br/support/3ds- max/learn- explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/PTB/3DSMax/�les/GUID 7F6CB5D0-A5DF-4FFC-857F-A2675C0489E7-htm.html . Acesso em: 21 abr. 2021. GOMES, P. C. R.; PAMPLONA, V. F. M3GE: um motor de jogos 3D para dispositivos móveis com suporte a Mobile 3D Graphics API. In: SEMINCO, 14., 2005, Blumenau. Anais eletrônicos [...]. Blumenau, 2005. 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