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Capítulo 1. Projeto 1
RELATÓRIO DE PROJETO EXTENSIONISTA
Estratégias de Aprendizagem utilizando Metodologias Ativas – Etapa 1: Planejamento
Luana Nobre Manzali
Orientadora: Profa. Esp. Gislaine Munhoz Evangelista
Universidade de Marília
1 INTRODUÇÃO
Os jogos possuem uma capacidade única de desafiar, motivar e promover enga-
jamento, que tem levado seu uso como ferramenta para apoiar o ensino e mudanças
comportamentais nas pessoas. Os jogos e a gamificção (uso de elementos de design característicos
de jogos em contextos não relacionados a jogos) têm sido utilizados em diferentes áreas e contextos,
por exemplo como estratégia para apoiar os processos de ensino-aprendizagem.
Jogos sérios são aqueles que possuem um objetivo primário além do entretenimento . Jogos
digitais para fins educativos têm sido amplamente utilizados, abordando diferentes temas e áreas
do conhecimento (alfabetização, leis da Física, saúde pessoal) e direcionados para diversos
públicos-alvo (crianças, jovens, adultos) (DENIS; JOUVELOT, 2005; DOMÍNGUEZ et al., 2013;
DONDLINGER, 2007; GEE, 2008).
No Brasil, a educação musical integra as diretrizes curriculares da educação básica. A
música está presente em todas as culturas, como forma de arte,e exerce um papel importante para
o desenvolvimento humano, em diversas fases da vida. De forma semelhante ao que ocorre em
outras áreas, jogos digitais têm sido desenvolvidos com o intuito de apoiar o ensino de música
em diversos níveis educacionais ). CARVALHO destaca que há uma lacuna de informação sobre
jogos digitais brasileiros voltados para a educação musical, apesar da existência de interesse de
empresas, alunos e professores, e de algumas iniciativas.
Além da carência de jogos voltados à musicalização (ensino / prática da música), percebe-
se algumas limitações entre os exemplos encontrados. Por exemplo, o Musical Ear
(MUSICALEAR, 2016) é um jogo para treino do ouvido musical, que exige algum
conhecimento prévio em teoria musical. Há jogos que não exigem conhecimentos técnicos
específicos tais como Guitar Hero e Magic Piano). Embora possam indiretamente exercitar
aspectos como ritmo e percepção musical, eles não promovem o ensino e/ou prática de conceitos
necessários à iniciação musical. Alguns aplicativos, como por exemplo o Leer Musica oferecem
conteúdo e funcionalidades interessantes para o ensino/prática da música, mas não são
necessariamente jogos voltados para apoiar o ensino-aprendizagem.
Propomos um jogo sério com o intuito de apoiar, de forma lúdica e didática, o ensino-
aprendizagem de conceitos e elementos básicos de música e teoria musical. A ser disponibilizado
como um aplicativo para dispositivos móveis, ao jogar o usuário poderá exercitar e aprender
aspectos como ritmo, notas e escalas musicais, percepção musical epartitura, de forma lúdica e
interativa.
Capítulo 1. Projeto 2
2 APRESENTAÇÃO DA ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM ESCOLHIDA
O projeto tem objetivo conceber e desenvolver um jogo sério para apoiar o ensino- aprendizagem de
conceitos básicos sobre música e teoria musical tais como ritmo, notas musicais, escala e partitura. O
escopo da ação extensionista incluiu a elaboração de documentos relacionados ao processo de
desenvolvimento de jogos (ex. game design document), a construção e avaliação de protótipos e a
implementação de uma versão demo a ser disponibilizada publicamente para avaliação
3 PROBLEMÁTICA
O desenvolvimento do projeto envolveu as seguintes etapas: (1) estudo bibliográfico sobre
jogos, processo de desenvolvimento de jogos e aprendizagem baseada em jogos; (2) estudo sobre o
ensino de música e identificação dos elementos a serem abordados no jogo;
(3) levantamento e análise de jogos no contexto de educação musical; (4) concepção do jogo e
elaboração do documento de design do jogo, que inclui informações como estória, roteiro,
personagens, regras, fluxos e estilos de interação, mecânica do jogo etc.; (5) construção e avaliação
de protótipos de baixa e de alta fidelidade; (6) desenvolvimento e publicação de uma versão demo
do jogo.
De forma cíclica, tendo como base princípios ágeis, o desenvolvimento do software incluiu
etapas de concepção, design, construção, avaliação e implantação/publicação. A cada iteração, uma
nova versão dos artefatos (software ou documento) foi produzida. A concepção envolveu
atividades de brainstorming, geração e documentação das idéias, por exemplo utilizando protótipos
de baixa fidelidade (não-funcionais) como esboços em papel feitos à mão. Na etapa de design, as
idéias aprovadas foram desenvolvidas e documentadas nos artefatos, através de descrição textual,
modelos, diagramas e desenhos. A construção envolveu atividades de codificação e testes, para
produzir protótipos interativos (funcionais), os quais foram avaliados com o intuito de fornecer
informações como melhorias e correções necessárias. Por fim, a fase de implantação envolveu
aprovar e disponibilizar a nova versãodos artefatos produzidos ao longo do ciclo. As ferramentas
utilizadas incluíram a engine Unity, o repositório GitHub e o editor de partituras MuseScore.
Capítulo 1. Projeto 3
4 PLANO DE AÇÃO
O desenvolvimento do projeto envolveu as seguintes etapas:
Tabela 1 – Plano de Ação
Fonte: próprio Autor (2021)
Desenvolver um jogo digital é uma mistura de atividades técnicas e
de criação, características do desenvolvimento de software, mas inclui também
atividades artísticas. Desse modo, processos e métodos das áreas de Engenharia de
Software e Interação Humano- Computador podem ser empregados e adaptados.
Assim, é possível adotar processos comoRUP ou Scrum, e elaborar artefatos
tais como documento de requisitos dos usuários e documentos e arquitetura do
sistema. Mas um artefato específico e de grande importância que se constitui
como a principal referência a guiar a equipe é o documento de design do jogo (ou
GDD, do inglês Game Design Document). A metodologia de
desenvolvimento será a mesma empregada ao longo de 2023, envolvendo
atividades de concepção, design, construção, avaliação e
implantação/publicação, conforme descrito na seção 1.3.
Os protótipos e versões de demonstração do jogo que forem
desenvolvidos serão disponibilizados publicamente para professores e alunos
voluntários interessados em utilizá- lo como recurso didático. Para isso, serão
visitadas algumas escolas de João Monlevade, Ouro Preto e Mariana, e
professores e alunos serão convidados, de forma voluntária, a utilizar o jogo.
Demais interessados também poderão utilizar o jogo, que será disponibilizado online
de forma gratuita. Além disso, serão realizadas exposições interativas em eventos
para apresentação do projeto e do jogo como recurso de apoio ao ensino.
Jan/2023 Abril2023 Recrutamento e capacitação da equipe
Abril/2023 Agosto/2023 Levantamento e análise de jogos sérios sobre música e teoria
musical
Abril/2023 Agosto/2023 Prospecção de possíveis parceiros (ex. escolas, secretarias de
educação
Maio/2023 Set/2023 Concepção, projeto, implementação e avaliação de
protótipos
Out/2023 Out/2023 funcionais do jogo.
Disponibilização de versão demo do jogo.
Out/2023 Nov/2023 Avaliação do jogo com grupo de usuários.
Nov/2023 Dez/2023 Elaboração e apresentação de relatórios.
Capítulo 1. Projeto 4
Pretende-se também participar de competições e festivais de jogos. Ao final,
espera-se obter como produto um jogo sério para o ensino de música no formato
de aplicativo para dispositivos móveis, nas plataformas Android e iOS.
Articulação Proposta Ensino: O projeto está inserido, de forma
interdisciplinar, no contexto de várias disciplinas de diferentes cursos de
graduação, como por exemplo aquelas sobre desenvolvimento de software e
interação humano-computador, do curso de Ciência da Computação, em
disciplinas de cursos na área de Música e Pedagogia. Os resultados do projeto
poderão ser aplicados como recursos de apoio no ensino fundamental e médio,
bem como no ensino superior e em cursos livres de iniciação musical.
Articulação Proposta Pesquisa: A utilização de jogose “gamificação”
como apoio ao ensino e estratégia de motivação e engajamento constitui um
relevante campode pesquisa, tanto em áreas mais tecnológicas como a ciência
da computação, quanto em áreas das artes como música.
Articulação Proposta Demandas Sociais: Como parte integrante do
conteúdo curricular dos ensinos fundamental e médio, a música é conteúdo
obrigatório do componente curricular Artes, segundo as diretrizes curriculares
nacionais da educação básica [Brasil 2013]. Diversas gerações de brasileiros
tiveram uma vivência musical intensa proporcionada
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
A atividade de desenvolver um jogo sério é extremamente desafiadora e multidisci-plinar.
Diversos tipos de conhecimentos, atividades e também recursos são necessários para a realização de
um projeto dessa natureza. Por exemplo, além de alunos da computação, seria interessante ter na
equipe alunos com outros perfis e formação tais como pedagogia, artes e música. Outro ponto
extremamente relevante foi a completa falta de recursos materiais (celulares, tablets, teclado,
mesa digitalizadora) para desenvolvimento e teste do jogo, e apresentação dos resultados em
escolas e eventos. Ao longo do projeto foram usados celulares pessoais para desenvolvimento,
teste e apresentação dos resultados. A indisponibilidade de equipamentos inviabilizou apresentar e
avaliar os resultados em escolas por exemplo.
Durante a realização do projeto, importantes mudanças foram feitas no escopo do design do
jogo, com o intuito de torná-lo mais lúdico. A ideia inicial, cujo enredo envolvia o personagem
(jogador) visitando diferentes escolas de música, foi substituída por um enredocompletamente novo -
um mundo mágico da música. Dessa forma, praticamente todas as artes que haviam sido
desenvolvidas tiveram que ser descartadas. Apesar dessa mudança ter gerado algum atraso,
considera-se que as melhorias foram positivas e significativas. Mesmo diante das mudanças no
escopo, da necessidade de ter que refazer grande parte do trabalho, e da significativa limitação de
recursos (materiais, humanos e financeiros), considera-se que foram obtidos resultados satisfatórios.
Capítulo 1. Projeto 5
Dentre os resultados, que incluemcapacitação de recursos humanos, desenvolvimento de produtos,
elaboração de relatórios técnicos-científicos e divulgação, pode-se destacar:
• Produto: uma versão preliminar (protótipo) do jogo foi desenvolvida, contendo 5 (cinco)
fases que abordam conceitos como ritmo, notas, melodia, harmonia e pauta musical. O
protótipo foi apresentado para potenciais usuários com o intuito de obter feedback e
sugestões de melhorias. A continuidade do projeto envolve disponibilizar uma versão de
demonstração na Play Store.
• Formação de recursos humanos: a participação no projeto contribuiu para a formação
acadêmica e capacitação técnica em diversos aspectos da Ciência da Computação, em
especial sua aplicação prática e multidisciplinar para lidar com um problema real e
complexo. Um trabalho de conclusão de curso envolvendo o projeto será iniciado no
próximo ano.
Uma visão geral do jogo é apresentada na Figura 1. Ela permite visualizar os reinos e
alguns exemplos de desafios (vários outros já foram concebidos e estão sendo desenvolvidos).
Detalhes do fluxo de interação como telas intermediárias foram omitidos para facilitar a
visualização. É importante ressaltar que além das atividades inerentes àprogramação do jogo, é
grande a demanda de atividades relacionadas às artes, como por exemplo, ilustração, design
gráfico, e música.
Apresentamos as imagens abaixo (Figura 2, 3) para ilustrar o impacto das mudanças no
escopo da história do jogo, e consequente necessidade de refazer uma parte consideráveldo trabalho
- tanto artes e interfaces, quanto a programação de algumas funcionalidades.
E a seguir, algumas imagens pra ilustrar a atual versão.
Capítulo 1. Projeto 6
Figura 1 – Visão geral do jogo.
Figura 2 – Tela inicial da versão anterior do jogo
Os próximos passos incluem a implementação e publicação de uma versão de
demonstração, que será utilizada para avaliação com um grupo de potenciais usuários
interessados em música, como professores e alunos.
Capítulo 1. Projeto 7
Figura 3 – Tela inicial da versão atual do jogo
Figura 4 – Mapa e cenários da versão atual do jogo
Figura 5 – Personagens da versão atual do jogo
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REFERÊNCIAS
LUCKESI, C. C. Avaliação da aprendizagem escolar: estudos e proposições. 10.ed. São
Paulo: Cortez, 2000.
BERBEL, N. A. N. Metodologia da problematização: uma alternativa metodológica
apropriada para o ensino superior. Semin. Ciênc. Soc. Hum., v.16, ed. esp., p.9-19,
1995.Disponível em: <edib.org/Record/oai_articulo2075684-o-uso-da-metodologia-da-
problematização-para-a-investigação-sobre-avaliação-da-aprendizagem-o-que-há-de-
específico-para-o-ensino-superior> Acesso em 01 Mai.2022
BACH, M. R.; CARVALHO, M. A. B. Metodologia da problematização na formação de
docentes em nível médio: práticas e possibilidades. Disponível em: . Acesso em: 26 Abr.
2022.

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