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Capítulo 1. Projeto 1 RELATÓRIO DE PROJETO EXTENSIONISTA Estratégias de Aprendizagem utilizando Metodologias Ativas – Etapa 1: Planejamento Luana Nobre Manzali Orientadora: Profa. Esp. Gislaine Munhoz Evangelista Universidade de Marília 1 INTRODUÇÃO Os jogos possuem uma capacidade única de desafiar, motivar e promover enga- jamento, que tem levado seu uso como ferramenta para apoiar o ensino e mudanças comportamentais nas pessoas. Os jogos e a gamificção (uso de elementos de design característicos de jogos em contextos não relacionados a jogos) têm sido utilizados em diferentes áreas e contextos, por exemplo como estratégia para apoiar os processos de ensino-aprendizagem. Jogos sérios são aqueles que possuem um objetivo primário além do entretenimento . Jogos digitais para fins educativos têm sido amplamente utilizados, abordando diferentes temas e áreas do conhecimento (alfabetização, leis da Física, saúde pessoal) e direcionados para diversos públicos-alvo (crianças, jovens, adultos) (DENIS; JOUVELOT, 2005; DOMÍNGUEZ et al., 2013; DONDLINGER, 2007; GEE, 2008). No Brasil, a educação musical integra as diretrizes curriculares da educação básica. A música está presente em todas as culturas, como forma de arte,e exerce um papel importante para o desenvolvimento humano, em diversas fases da vida. De forma semelhante ao que ocorre em outras áreas, jogos digitais têm sido desenvolvidos com o intuito de apoiar o ensino de música em diversos níveis educacionais ). CARVALHO destaca que há uma lacuna de informação sobre jogos digitais brasileiros voltados para a educação musical, apesar da existência de interesse de empresas, alunos e professores, e de algumas iniciativas. Além da carência de jogos voltados à musicalização (ensino / prática da música), percebe- se algumas limitações entre os exemplos encontrados. Por exemplo, o Musical Ear (MUSICALEAR, 2016) é um jogo para treino do ouvido musical, que exige algum conhecimento prévio em teoria musical. Há jogos que não exigem conhecimentos técnicos específicos tais como Guitar Hero e Magic Piano). Embora possam indiretamente exercitar aspectos como ritmo e percepção musical, eles não promovem o ensino e/ou prática de conceitos necessários à iniciação musical. Alguns aplicativos, como por exemplo o Leer Musica oferecem conteúdo e funcionalidades interessantes para o ensino/prática da música, mas não são necessariamente jogos voltados para apoiar o ensino-aprendizagem. Propomos um jogo sério com o intuito de apoiar, de forma lúdica e didática, o ensino- aprendizagem de conceitos e elementos básicos de música e teoria musical. A ser disponibilizado como um aplicativo para dispositivos móveis, ao jogar o usuário poderá exercitar e aprender aspectos como ritmo, notas e escalas musicais, percepção musical epartitura, de forma lúdica e interativa. Capítulo 1. Projeto 2 2 APRESENTAÇÃO DA ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM ESCOLHIDA O projeto tem objetivo conceber e desenvolver um jogo sério para apoiar o ensino- aprendizagem de conceitos básicos sobre música e teoria musical tais como ritmo, notas musicais, escala e partitura. O escopo da ação extensionista incluiu a elaboração de documentos relacionados ao processo de desenvolvimento de jogos (ex. game design document), a construção e avaliação de protótipos e a implementação de uma versão demo a ser disponibilizada publicamente para avaliação 3 PROBLEMÁTICA O desenvolvimento do projeto envolveu as seguintes etapas: (1) estudo bibliográfico sobre jogos, processo de desenvolvimento de jogos e aprendizagem baseada em jogos; (2) estudo sobre o ensino de música e identificação dos elementos a serem abordados no jogo; (3) levantamento e análise de jogos no contexto de educação musical; (4) concepção do jogo e elaboração do documento de design do jogo, que inclui informações como estória, roteiro, personagens, regras, fluxos e estilos de interação, mecânica do jogo etc.; (5) construção e avaliação de protótipos de baixa e de alta fidelidade; (6) desenvolvimento e publicação de uma versão demo do jogo. De forma cíclica, tendo como base princípios ágeis, o desenvolvimento do software incluiu etapas de concepção, design, construção, avaliação e implantação/publicação. A cada iteração, uma nova versão dos artefatos (software ou documento) foi produzida. A concepção envolveu atividades de brainstorming, geração e documentação das idéias, por exemplo utilizando protótipos de baixa fidelidade (não-funcionais) como esboços em papel feitos à mão. Na etapa de design, as idéias aprovadas foram desenvolvidas e documentadas nos artefatos, através de descrição textual, modelos, diagramas e desenhos. A construção envolveu atividades de codificação e testes, para produzir protótipos interativos (funcionais), os quais foram avaliados com o intuito de fornecer informações como melhorias e correções necessárias. Por fim, a fase de implantação envolveu aprovar e disponibilizar a nova versãodos artefatos produzidos ao longo do ciclo. As ferramentas utilizadas incluíram a engine Unity, o repositório GitHub e o editor de partituras MuseScore. Capítulo 1. Projeto 3 4 PLANO DE AÇÃO O desenvolvimento do projeto envolveu as seguintes etapas: Tabela 1 – Plano de Ação Fonte: próprio Autor (2021) Desenvolver um jogo digital é uma mistura de atividades técnicas e de criação, características do desenvolvimento de software, mas inclui também atividades artísticas. Desse modo, processos e métodos das áreas de Engenharia de Software e Interação Humano- Computador podem ser empregados e adaptados. Assim, é possível adotar processos comoRUP ou Scrum, e elaborar artefatos tais como documento de requisitos dos usuários e documentos e arquitetura do sistema. Mas um artefato específico e de grande importância que se constitui como a principal referência a guiar a equipe é o documento de design do jogo (ou GDD, do inglês Game Design Document). A metodologia de desenvolvimento será a mesma empregada ao longo de 2023, envolvendo atividades de concepção, design, construção, avaliação e implantação/publicação, conforme descrito na seção 1.3. Os protótipos e versões de demonstração do jogo que forem desenvolvidos serão disponibilizados publicamente para professores e alunos voluntários interessados em utilizá- lo como recurso didático. Para isso, serão visitadas algumas escolas de João Monlevade, Ouro Preto e Mariana, e professores e alunos serão convidados, de forma voluntária, a utilizar o jogo. Demais interessados também poderão utilizar o jogo, que será disponibilizado online de forma gratuita. Além disso, serão realizadas exposições interativas em eventos para apresentação do projeto e do jogo como recurso de apoio ao ensino. Jan/2023 Abril2023 Recrutamento e capacitação da equipe Abril/2023 Agosto/2023 Levantamento e análise de jogos sérios sobre música e teoria musical Abril/2023 Agosto/2023 Prospecção de possíveis parceiros (ex. escolas, secretarias de educação Maio/2023 Set/2023 Concepção, projeto, implementação e avaliação de protótipos Out/2023 Out/2023 funcionais do jogo. Disponibilização de versão demo do jogo. Out/2023 Nov/2023 Avaliação do jogo com grupo de usuários. Nov/2023 Dez/2023 Elaboração e apresentação de relatórios. Capítulo 1. Projeto 4 Pretende-se também participar de competições e festivais de jogos. Ao final, espera-se obter como produto um jogo sério para o ensino de música no formato de aplicativo para dispositivos móveis, nas plataformas Android e iOS. Articulação Proposta Ensino: O projeto está inserido, de forma interdisciplinar, no contexto de várias disciplinas de diferentes cursos de graduação, como por exemplo aquelas sobre desenvolvimento de software e interação humano-computador, do curso de Ciência da Computação, em disciplinas de cursos na área de Música e Pedagogia. Os resultados do projeto poderão ser aplicados como recursos de apoio no ensino fundamental e médio, bem como no ensino superior e em cursos livres de iniciação musical. Articulação Proposta Pesquisa: A utilização de jogose “gamificação” como apoio ao ensino e estratégia de motivação e engajamento constitui um relevante campode pesquisa, tanto em áreas mais tecnológicas como a ciência da computação, quanto em áreas das artes como música. Articulação Proposta Demandas Sociais: Como parte integrante do conteúdo curricular dos ensinos fundamental e médio, a música é conteúdo obrigatório do componente curricular Artes, segundo as diretrizes curriculares nacionais da educação básica [Brasil 2013]. Diversas gerações de brasileiros tiveram uma vivência musical intensa proporcionada 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS A atividade de desenvolver um jogo sério é extremamente desafiadora e multidisci-plinar. Diversos tipos de conhecimentos, atividades e também recursos são necessários para a realização de um projeto dessa natureza. Por exemplo, além de alunos da computação, seria interessante ter na equipe alunos com outros perfis e formação tais como pedagogia, artes e música. Outro ponto extremamente relevante foi a completa falta de recursos materiais (celulares, tablets, teclado, mesa digitalizadora) para desenvolvimento e teste do jogo, e apresentação dos resultados em escolas e eventos. Ao longo do projeto foram usados celulares pessoais para desenvolvimento, teste e apresentação dos resultados. A indisponibilidade de equipamentos inviabilizou apresentar e avaliar os resultados em escolas por exemplo. Durante a realização do projeto, importantes mudanças foram feitas no escopo do design do jogo, com o intuito de torná-lo mais lúdico. A ideia inicial, cujo enredo envolvia o personagem (jogador) visitando diferentes escolas de música, foi substituída por um enredocompletamente novo - um mundo mágico da música. Dessa forma, praticamente todas as artes que haviam sido desenvolvidas tiveram que ser descartadas. Apesar dessa mudança ter gerado algum atraso, considera-se que as melhorias foram positivas e significativas. Mesmo diante das mudanças no escopo, da necessidade de ter que refazer grande parte do trabalho, e da significativa limitação de recursos (materiais, humanos e financeiros), considera-se que foram obtidos resultados satisfatórios. Capítulo 1. Projeto 5 Dentre os resultados, que incluemcapacitação de recursos humanos, desenvolvimento de produtos, elaboração de relatórios técnicos-científicos e divulgação, pode-se destacar: • Produto: uma versão preliminar (protótipo) do jogo foi desenvolvida, contendo 5 (cinco) fases que abordam conceitos como ritmo, notas, melodia, harmonia e pauta musical. O protótipo foi apresentado para potenciais usuários com o intuito de obter feedback e sugestões de melhorias. A continuidade do projeto envolve disponibilizar uma versão de demonstração na Play Store. • Formação de recursos humanos: a participação no projeto contribuiu para a formação acadêmica e capacitação técnica em diversos aspectos da Ciência da Computação, em especial sua aplicação prática e multidisciplinar para lidar com um problema real e complexo. Um trabalho de conclusão de curso envolvendo o projeto será iniciado no próximo ano. Uma visão geral do jogo é apresentada na Figura 1. Ela permite visualizar os reinos e alguns exemplos de desafios (vários outros já foram concebidos e estão sendo desenvolvidos). Detalhes do fluxo de interação como telas intermediárias foram omitidos para facilitar a visualização. É importante ressaltar que além das atividades inerentes àprogramação do jogo, é grande a demanda de atividades relacionadas às artes, como por exemplo, ilustração, design gráfico, e música. Apresentamos as imagens abaixo (Figura 2, 3) para ilustrar o impacto das mudanças no escopo da história do jogo, e consequente necessidade de refazer uma parte consideráveldo trabalho - tanto artes e interfaces, quanto a programação de algumas funcionalidades. E a seguir, algumas imagens pra ilustrar a atual versão. Capítulo 1. Projeto 6 Figura 1 – Visão geral do jogo. Figura 2 – Tela inicial da versão anterior do jogo Os próximos passos incluem a implementação e publicação de uma versão de demonstração, que será utilizada para avaliação com um grupo de potenciais usuários interessados em música, como professores e alunos. Capítulo 1. Projeto 7 Figura 3 – Tela inicial da versão atual do jogo Figura 4 – Mapa e cenários da versão atual do jogo Figura 5 – Personagens da versão atual do jogo 1 REFERÊNCIAS LUCKESI, C. C. Avaliação da aprendizagem escolar: estudos e proposições. 10.ed. São Paulo: Cortez, 2000. BERBEL, N. A. N. Metodologia da problematização: uma alternativa metodológica apropriada para o ensino superior. Semin. Ciênc. Soc. Hum., v.16, ed. esp., p.9-19, 1995.Disponível em: <edib.org/Record/oai_articulo2075684-o-uso-da-metodologia-da- problematização-para-a-investigação-sobre-avaliação-da-aprendizagem-o-que-há-de- específico-para-o-ensino-superior> Acesso em 01 Mai.2022 BACH, M. R.; CARVALHO, M. A. B. Metodologia da problematização na formação de docentes em nível médio: práticas e possibilidades. Disponível em: . Acesso em: 26 Abr. 2022.