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Relatório Final de Ação Extensionista (2019)
Pro-Reitoria de Extensão (PROEX-UFOP)
Projeto: Um jogo sério para apoiar o ensino de
teoria musical
João Monlevade – Minas Gerais – Brasil
21 de novembro de 2019
Relatório Final de Ação Extensionista (2019)
Pro-Reitoria de Extensão (PROEX-UFOP)
Projeto: Um jogo sério para apoiar o ensino de teoria
musical
Relatório Final de ação extensionista, pro-
jeto vinculado ao Programa "Jogos sérios
e gamificação como ferramentas de apoio à
educação", referente ao período 01/03/2018
a 20/11/2019, apresentado à Pro-Reitoria de
Extensão da Universidade Federal de Ouro
Preto, como parte das exigências do Edital
PROEX para Ações de Extensão 2019.
Coordenador: George Henrique Godim da
Fonseca.
Período: 01/03/2019 a 31/12/2019.
Equipe: Guilherme Ferreira Faioli Lima, Caio
Lucas da Silva (aluno, voluntário), Túlio Go-
mides de Souza (aluno, voluntário), George
Henrique Godim da Fonseca (professor, ori-
entador, coordenador da ação extensionista),
Tiago França Melo de Lima (professor, orien-
tador, coordenador).
Departamento de Computação e Sistemas
Instituto de Ciências Exatas e Aplicadas
Universidade Federal de Ouro Preto
João Monlevade – Minas Gerais – Brasil
21 de novembro de 2019
Sumário
1 PROJETO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.1 Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.3 Métodos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.4 Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2 AVALIAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.1 Avaliação das ações realizadas em 2019 . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.2 Avaliação realizada pela equipe discente . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.3 Avaliação realizada pelo público externo . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.4 Comprovação da inscrição (no caso de reprovação) ou o certificado
de participação no Encontro de Saberes 2019 . . . . . . . . . . . . . 15
2.5 Dados relevantes e não inseridos no texto . . . . . . . . . . . . . . . 17
3 PLANEJAMENTO 2020 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.1 Objetivos específicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.2 Cronograma de ações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.3 Planos de Trabalho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.4 Estratégias de execução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.4.1 Estratégias de execução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.5 Indicadores de acompanhamento e avaliação . . . . . . . . . . . . . . 25
REFERÊNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4
1 Projeto
1.1 Introdução
Os jogos possuem uma capacidade única de desafiar, motivar e promover enga-
jamento, que tem levado seu uso como ferramenta para apoiar o ensino e mudanças
comportamentais nas pessoas (STARKS, 2014). Os jogos e a gamificação (uso de elementos
de design característicos de jogos em contextos não relacionados a jogos) (DETERDING et
al., 2011) têm sido utilizados em diferentes áreas e contextos, por exemplo como estratégia
para apoiar os processos de ensino-aprendizagem.
Jogos sérios são aqueles que possuem um objetivo primário além do entretenimento
(STARKS, 2014). Jogos digitais para fins educativos têm sido amplamente utilizados,
abordando diferentes temas e áreas do conhecimento (alfabetização, leis da Física, saúde
pessoal) e direcionados para diversos públicos-alvo (crianças, jovens, adultos) (DENIS;
JOUVELOT, 2005; DOMÍNGUEZ et al., 2013; DONDLINGER, 2007; GEE, 2008).
No Brasil, a educação musical integra as diretrizes curriculares da educação básica
(MEC-BRASIL, 2013). A música está presente em todas as culturas, como forma de arte,
e exerce um papel importante para o desenvolvimento humano, em diversas fases da vida
(GOHN; STAVRACAS, 2010). De forma semelhante ao que ocorre em outras áreas, jogos
digitais têm sido desenvolvidos com o intuito de apoiar o ensino de música em diversos
níveis educacionais (CARVALHO, 2015). CARVALHO (2015) destaca que há uma lacuna
de informação sobre jogos digitais brasileiros voltados para a educação musical, apesar da
existência de interesse de empresas, alunos e professores, e de algumas iniciativas.
Além da carência de jogos voltados à musicalização (ensino / prática da música),
percebe-se algumas limitações entre os exemplos encontrados. Por exemplo, o Musical
Ear (MUSICALEAR, 2016) é um jogo para treino do ouvido musical, que exige algum
conhecimento prévio em teoria musical. Há jogos que não exigem conhecimentos técnicos
específicos tais como Guitar Hero (ACTIVISION PUBLISHING, INC., 2016) e Magic
Piano (SMULE, INC., 2016). Embora possam indiretamente exercitar aspectos como ritmo
e percepção musical, eles não promovem o ensino e/ou prática de conceitos necessários à
iniciação musical. Alguns aplicativos, como por exemplo o Leer Musica (LEERMUSICA,
2016) oferecem conteúdo e funcionalidades interessantes para o ensino/prática da música,
mas não são necessariamente jogos voltados para apoiar o ensino-aprendizagem.
Propomos um jogo sério com o intuito de apoiar, de forma lúdica e didática, o
ensino-aprendizagem de conceitos e elementos básicos de música e teoria musical. A ser
disponibilizado como um aplicativo para dispositivos móveis, ao jogar o usuário poderá
Capítulo 1. Projeto 5
exercitar e aprender aspectos como ritmo, notas e escalas musicais, percepção musical e
partitura, de forma lúdica e interativa.
1.2 Objetivos
O projeto tem objetivo conceber e desenvolver um jogo sério para apoiar o ensino-
aprendizagem de conceitos básicos sobre música e teoria musical tais como ritmo, notas
musicais, escala e partitura. O escopo da ação extensionista incluiu a elaboração de
documentos relacionados ao processo de desenvolvimento de jogos (ex. game design
document), a construção e avaliação de protótipos e a implementação de uma versão demo
a ser disponibilizada publicamente para avaliação.
1.3 Métodos
O desenvolvimento do projeto envolveu as seguintes etapas: (1) estudo bibliográfico
sobre jogos, processo de desenvolvimento de jogos e aprendizagem baseada em jogos; (2)
estudo sobre o ensino de música e identificação dos elementos a serem abordados no jogo;
(3) levantamento e análise de jogos no contexto de educação musical; (4) concepção do jogo
e elaboração do documento de design do jogo, que inclui informações como estória, roteiro,
personagens, regras, fluxos e estilos de interação, mecânica do jogo etc.; (5) construção e
avaliação de protótipos de baixa e de alta fidelidade; (6) desenvolvimento e publicação de
uma versão demo do jogo.
De forma cíclica, tendo como base princípios ágeis, o desenvolvimento do software
incluiu etapas de concepção, design, construção, avaliação e implantação/publicação. A
cada iteração, uma nova versão dos artefatos (software ou documento) foi produzida. A
concepção envolveu atividades de brainstorming, geração e documentação das idéias, por
exemplo utilizando protótipos de baixa fidelidade (não-funcionais) como esboços em papel
feitos à mão. Na etapa de design, as idéias aprovadas foram desenvolvidas e documentadas
nos artefatos, através de descrição textual, modelos, diagramas e desenhos. A construção
envolveu atividades de codificação e testes, para produzir protótipos interativos (funcionais),
os quais foram avaliados com o intuito de fornecer informações como melhorias e correções
necessárias. Por fim, a fase de implantação envolveu aprovar e disponibilizar a nova versão
dos artefatos produzidos ao longo do ciclo. As ferramentas utilizadas incluíram a engine
Unity, o repositório GitHub e o editor de partituras MuseScore.
Capítulo 1. Projeto 6
1.4 Resultados
A atividade de desenvolver um jogo sério é extremamente desafiadora e multidisci-
plinar. Diversos tipos de conhecimentos,atividades e também recursos são necessários para
a realização de um projeto dessa natureza. Por exemplo, além de alunos da computação,
seria interessante ter na equipe alunos com outros perfis e formação tais como pedagogia,
artes e música. Outro ponto extremamente relevante foi a completa falta de recursos
materiais (celulares, tablets, teclado, mesa digitalizadora) para desenvolvimento e teste
do jogo, e apresentação dos resultados em escolas e eventos. Ao longo do projeto foram
usados celulares pessoais para desenvolvimento, teste e apresentação dos resultados. A
indisponibilidade de equipamentos inviabilizou apresentar e avaliar os resultados em escolas
por exemplo.
Durante a realização do projeto, importantes mudanças foram feitas no escopo do
design do jogo, com o intuito de torná-lo mais lúdico. A ideia inicial, cujo enredo envolvia o
personagem (jogador) visitando diferentes escolas de música, foi substituída por um enredo
completamente novo - um mundo mágico da música. Dessa forma, praticamente todas as
artes que haviam sido desenvolvidas tiveram que ser descartadas. Apesar dessa mudança
ter gerado algum atraso, considera-se que as melhorias foram positivas e significativas.
Mesmo diante das mudanças no escopo, da necessidade de ter que refazer grande parte
do trabalho, e da significativa limitação de recursos (materiais, humanos e financeiros),
considera-se que foram obtidos resultados satisfatórios. Dentre os resultados, que incluem
capacitação de recursos humanos, desenvolvimento de produtos, elaboração de relatórios
técnicos-científicos e divulgação, pode-se destacar:
• Produto: uma versão preliminar (protótipo) do jogo foi desenvolvida, contendo 5
(cinco) fases que abordam conceitos como ritmo, notas, melodia, harmonia e pauta
musical. O protótipo foi apresentado para potenciais usuários com o intuito de obter
feedback e sugestões de melhorias. A continuidade do projeto envolve disponibilizar
uma versão de demonstração na Play Store.
– Protótipo: https://drive.google.com/open?id=1k7JBIbVgYSiujKDjc7aifesBDvRdqMIh
• Publicações e apresentações: os resultados do projeto foram publicados e apre-
sentados em eventos, a saber:
– Apresentação do projeto no evento XX Seminário de Extensão, Encontro dos
Saberes 2019. Apresentação de poster e publicação de resumo.
– Apresentação do projeto no evento Campus Aberto Mostra ICEA, ocorrido
em 23/10/2019, na UFOP campus João Monlevade (Evento Campus Aberto
ICEA).
https://icea.ufop.br/news/campus-aberto-2019
https://icea.ufop.br/news/campus-aberto-2019
Capítulo 1. Projeto 7
– Apresentação do projeto no evento WIN Itabira 2018, ocorrido entre os dias 29
e 31 de agosto de 2018, em Itabira . (Evento WIN 2018)
– Apresentação do projeto na Mostra de Profissões da UFOP. (XI Mostra de
Profissões da UFOP)
– Apresentação do projeto no evento XVIII Seminário de Extensão, Encontro dos
Saberes 2018. Apresentação de poster e apresentação interativa (demonstração
do jogo), e publicação de resumo.
– Apresentação do projeto no evento Jornada da Educação, a ocorrer nos dias 22
e 23 de novembro de 2018, em João Monlevade.
– Apresentação do projeto no evento Campus Aberto Mostra ICEA, como parte
da Semana Nacional de Ciência e Tecnologia, a ocorrer em 24/11/2018, na
UFOP campus João Monlevade (Evento Campus Aberto Mostra ICEA).
– Submissão de artigos e resumos para eventos nacionais - SBGames 2018, LACLO
2018. Apesar da rejeição dos trabalhos, o feedback apresentado pelos avaliadores
foi extremamente válido e permitirá melhorar o trabalho para submissões
futuras.
– Aprovação de trabalho no evento IV Concurso Apps.edu, do CBIE 2018. A
submissão aprovada, mas o trabalho não foi apresentado ou publicado devido à
falta de recursos para a viagem.
• Formação de recursos humanos: a participação no projeto contribuiu para a
formação acadêmica e capacitação técnica em diversos aspectos da Ciência da
Computação, em especial sua aplicação prática e multidisciplinar para lidar com um
problema real e complexo. Um trabalho de conclusão de curso envolvendo o projeto
será iniciado no próximo ano.
Uma visão geral do jogo é apresentada na Figura 1. Ela permite visualizar os
reinos e alguns exemplos de desafios (vários outros já foram concebidos e estão sendo
desenvolvidos). Detalhes do fluxo de interação como telas intermediárias foram omitidos
para facilitar a visualização. É importante ressaltar que além das atividades inerentes à
programação do jogo, é grande a demanda de atividades relacionadas às artes, como por
exemplo, ilustração, design gráfico, e música.
Apresentamos as imagens abaixo (Figura 2, 3) para ilustrar o impacto das mudanças
no escopo da história do jogo, e consequente necessidade de refazer uma parte considerável
do trabalho - tanto artes e interfaces, quanto a programação de algumas funcionalidades.
E a seguir, algumas imagens pra ilustrar a atual versão.
https://www.sympla.com.br/win-itabira-2018---workshops__344785
https://ufop.br/eventos/xi-mostra-de-profissoes
https://ufop.br/eventos/xi-mostra-de-profissoes
https://www.facebook.com/events/305841353585746/
Capítulo 1. Projeto 8
Figura 1 – Visão geral do jogo.
Figura 2 – Tela inicial da versão anterior do jogo
Os próximos passos incluem a implementação e publicação de uma versão de
demonstração, que será utilizada para avaliação com um grupo de potenciais usuários
interessados em música, como professores e alunos.
Capítulo 1. Projeto 9
Figura 3 – Tela inicial da versão atual do jogo
Figura 4 – Mapa e cenários da versão atual do jogo
Figura 5 – Personagens da versão atual do jogo
10
2 Avaliação
2.1 Avaliação das ações realizadas em 2019
1. A ação foi realizada conforme o cronograma? Justifique.
Devido à grande mudança na equipe - todos os alunos envolvidos eram novos
no projeto, houve algum atraso em algumas das atividades, mas nada que vá
comprometer a continuidade do projeto como parte do programa. Além disso, o
atraso na entrega dos materiais solicitados e a carência de equipamentos (celulares e
tablets) prejudicou a visitação nas escolas. As seguintes atividades estavam previstas:
(1) Estudo sobre conceitos básicos de teoria musical e ensino de música; (2) Realizar
um levantamento e análise de jógos sérios e aplicativos sobre música e teoria musical;
(3) Capacitação tecnológica (linguagens de programação e ferramentas usadas para
desenvolver o jogo); (4) Elaboração de relatórios, incluindo artigo de revisão sobre
análise dos jogos e aplicativos; (5) Concepção, projeto, implementação e avaliação
de protótipos funcionais do jogo; (6) Elaboração de relatórios e apresentação dos
resultados do projeto; (7) Divulgação e apresentação do projeto para alunos e
professores; (8) Lançamento do jogo, versão de demonstração.
As atividades de capacitação teória e tecnológica, bem como a de levantamento e
análise de jogos, serão novamente necessárias na continuidade do projeto, devido à
mudança da equipe e necessidade de melhorias. A disponibilização de uma versão
de demonstração para um grupo limitado de usuários, para fins de testes, ainda
será realizada. Os resultados alcançados permitiram apresentar o projeto em eventos
(vide seção Resultados). O demo ainda não foi disponibilizado, mas será finalizado
com a continuidade do projeto. E poderá então ser avaliado junto à usuários.
2. Objetivos geral e específicos foram alcançados? Justifique.
Os objetivos específicos para o ano de 2019 foram alcançados: o design do jogo foi
reformulado e melhorado, mudanças no projeto e implementação do software foram
realizadas, versões preliminares foram apresentadas e testadas por potenciais usuários.
A continuidade do projeto permitirá desenvolver uma versão de demonstração que
poderá ser avaliada formalmente por um grupo de usuários.
3. O público estimado foi atendido (termos quantitativos)? Justifique.
No projeto submetido, o público foi estimado levando-se em consideração a vigência
do projeto em seus 5 anos de duração. Nesse primeiro ano o projeto foi apresentado em
alguns eventos e foi possívelcoletar feedbacks que irão direcionar futuras melhorias.
Embora não tenham sido contabilizado, estima-se que aproximadamente 500 pessoas
Capítulo 2. Avaliação 11
tiveram algum contato com o projeto e 150 pessoas tiveram alguma interação com
os protótipos apresentados. Em versões futuras, serão implementadas melhorias
no software que permitirão medir precisamente informações como por exemplo
quantidade de views, downloads e jogadores ativos.
4. Quais ações desenvolvidas contribuíram para o desenvolvimento dos gru-
pos sociais participantes? Como o processo aconteceu?
Nesse primeiro ano do projeto, não estavam previstas intervenções diretas em escolas
por exemplo. Somente apresentações em eventos para divulgação do projeto e coleta
de feedbacks. Isso aconteceu tanto por comportamento pró-ativo, ao buscar oportuni-
dades para apresentar o projeto, quanto também por reconhecimento quando fomos
convidados para participar de eventos. Em 2020, esperamos estabelecer parcerias
para introduzir o projeto em escolas, para atender um grupo de alunos e professores.
5. Quais áreas de conhecimento foram integradas na execução da ação?
O desenvolvimnto de jogos é por si só um trabalho interdisciplinar. Esse projeto em
particular, envolveu as seguintes áreas do conhecimento: ciência da Computação,
sistemas de Informação, design, pedagogia, música.
6. Explique como ocorreu a troca de saberes entre a Universidade e os
grupos sociais participantes.
Durante a exposição do projeto em eventos, e também informalmente através de
contatos pessoais, foi possível apresentar as possibilidades que os jogos oferecem
como ferramenta de apoio à educação. Novas ideias surgiram a partir desses contatos,
tanto para melhorias desse projeto quanto para desenvolvimento de novos projetos.
Além disso, a troca de experiências foi extremamente rica pois envolveu pessoas com
diferentes perfis e backgrounds, variando por exemplo de crianças à adultos, sem
nenhuma experiência em música à professores de música.
7. Descreva como a ação contribuiu para a formação dos estudantes.
Além das habilidades técnicas desenvolvidas pelas necessidades do projeto, os estudan-
tes puderam aprimorar suas habilidades interpessoais ao trabalhar em equipe, em um
laboratório de pesquisa e desenvolvimento tecnológico. Habilidades como por exem-
plo capcadidade de trabalhar em equipe, comportamento pró-ativo e comunicação
puderam ser aprimoradas.
8. Como se deu a articulação entre o ensino e a pesquisa?
As atividades do projeto contribuem para formação complementar dos alunos, pois
permitem aperfeiçoar conteúdos que são vistos em disciplinas de graduação, na
prática, em um projeto real que terá usuários reais. Em termos de pesquisa, embora
seja um projeto de extensão, estão sendo realizadas atividades inerentes à pesquisa
Capítulo 2. Avaliação 12
científica, como levantamento da literatura, metodologia sistemática de concepção,
projeto, desenvolvimento e avaliação, e publicação e apresentação de resultados em
eventos acadêmicos e científicos.
9. Avalie a participação da equipe considerando os critérios de envolvimento,
pontualidade, iniciativa, crescimento pessoal/profissional e tempo de per-
manência na ação.
A participação da equipe está sendo ótima em relação aos critérios mencionados. Os
diferentes perfis (ex. alunos de diferentes cursos e períodos, e com variadas habilida-
des e experiências) contribuem para a evolução do time como um todo. Todos da
equipe participaram de uma ou mais ações de divulgação e apresentação do projeto.
10. Descreva os indicadores utilizados para acompanhamento e avaliação,
bem como os resultados obtidos.
A avaliação interna do projeto está sendo realizada de forma contínua e com base
em ciclos curtos (mensais) de planejamento, desenvolvimento, feedback e avalia-
ção, adaptação. Esta estratégia é baseada nos princípios de metodologias ágeis (ex.
Scrum) e de melhoria contínua (PDCA). Estamos utilizando ferramentas de gestão
de projetos que auxiliam no planejamento, acompanhamento e gestão das atividades,
como por exemplo, medir o tempo de dedicação da equipe, relatórios de status das
atividades (pendente, em realização, pronta), dentre outros. Nesse primeiro ano a
avaliação externa do projeto acontedeu mais informalmente, através de feedbacks
recebidos em eventos e apresentações individuais. Além disso, através da submissão
de trabalhos para eventos científicos foi possível receber avaliação de especialistas
nas áreas de jogos e educação. Por exemplo, nós tivemos um aceite para uma rele-
vante conferência nacional (vide seção resultados), mas por falta de recursos, não foi
posssível apresentar e publicar o trabalho. Após a publicação do jogo em lojas de
aplicativos será possível utilizar dados como estatísticas devisualização, download e
gameplay para auxiliar na avaliação do jogo e do projeto.
11. Considerações finais (opcional).
A continuidade do projeto permitirá ampliar os resultados alcançados e avaliar o
projeto com um grupo de professores e alunos. Os resultados do projeto poderão ter
um relevante impacto e alcance como ferramenta de apoio à musicalização.
2.2 Avaliação realizada pela equipe discente
Capítulo 2. Avaliação 15
2.3 Avaliação realizada pelo público externo
No primeiro ano do projeto não foi realizada avaliação formal com o público externo.
E não estava previsto no edital nenhum tipo de documentação formal, assinada, a ser
incluída no relatório. A avaliação junto ao público externo foi feita de modo informal,
através dos feedbacks recebidos durante as apresentações dos projetos. Foi possível perceber
grande interesse dos usuários potenciais, como professores de música e pessoas interessadas
em aprender música. Além disso, também foi positivo o feedback fornecido pela comunidade
acadêmica-científica, a partir dos trabalhos que foram submetidos. A continuidade do
projeto permitirá realizar uma avaliação mais formal junto ao público externo, por exemplo
com intervenções em escolas públicas e escolas livres de música e artes.
2.4 Comprovação da inscrição (no caso de reprovação) ou o certi-
ficado de participação no Encontro de Saberes 2019
CERTIFICADO
Certificamos que GUILHERME FERREIRA FAIOLI LIMA participou do XX Seminário de Extensão
da UFOP – ENCONTRO DE SABERES, realizado de 05 a 07 de novembro de 2019, na qualidade
de Apresentador(a) do projeto: UM JOGO SÉRIO PARA APOIAR O ENSINO DE TEORIA
MUSICAL, de autoria de: GUILHERME FERREIRA FAIOLI LIMA, CAIO LUCAS DA SILVA, TIAGO
FRANÇA MELO DE LIMA, GEORGE HENRIQUE GODIM DA FONSECA, TULIO GOMIDES DE
SOUZA.
Ouro Preto, 07 de novembro de 2019
Autenticidade 
Código: 15731560695dc474e5d951a 
Capítulo 2. Avaliação 17
2.5 Dados relevantes e não inseridos no texto
• Produto: protótipo do jogo contendo 5 (cinco) fases que abordam conceitos como
ritmo, notas, melodia, harmonia e pauta musical. O protótipo foi apresentado para
potenciais usuários com o intuito de obter feedback e sugestões de melhorias, uma
versão demo será disponibilizada futuramente na Play Store.
– Protótipo: https://drive.google.com/open?id=1k7JBIbVgYSiujKDjc7aifesBDvRdqMIh
• Publicações e apresentações: os resultados do projeto foram publicados e apre-
sentados em eventos, a saber:
– Apresentação do projeto no evento XX Seminário de Extensão, Encontro dos
Saberes 2019. Apresentação oral (link) e publicação de resumo.
– Apresentação do projeto no evento Campus Aberto Mostra ICEA, ocorrido
em 23/10/2019, na UFOP campus João Monlevade (Evento Campus Aberto
ICEA).
– Apresentação do projeto no evento WIN Itabira 2018, ocorrido entre os dias 29
e 31 de agosto de 2018, em Itabira . (Evento WIN 2018)
– Apresentação do projeto na Mostra de Profissões da UFOP. (XI Mostra de
Profissões da UFOP)
– Apresentação do projeto no evento XVIII Seminário de Extensão, Encontro dos
Saberes 2018. Apresentação de poster e apresentação interativa (demonstração
do jogo), e publicação de resumo (ainda não foi disponibilizado no site).
– Apresentação do projeto no evento Jornada daEducação, a ocorrer nos dias 22
e 23 de novembro de 2018, em João Monlevade.
– Apresentação do projeto no evento Campus Aberto Mostra ICEA, como parte
da Semana Nacional de Ciência e Tecnologia, a ocorrer em 24/11/2018, na
UFOP campus João Monlevade (Evento Campus Aberto Mostra ICEA).
– Submissão de artigos e resumos para eventos nacionais - SBGames 2018, LACLO
2018. Apesar da rejeição dos trabalhos, o feedback apresentado pelos avaliadores
foi extremamente válido e permitirá melhorar o trabalho para submissões
futuras.
– Aprovação de trabalho no evento IV Concurso Apps.edu, do CBIE 2018. A
submissão aprovada, mas o trabalho não foi apresentado ou publicado devido à
falta de recursos para a viagem.
• Formação de recursos humanos: a participação no projeto contribuiu para a
formação acadêmica e capacitação técnica dos envolvidos, abordando um problema
https://icea.ufop.br/news/campus-aberto-2019
https://icea.ufop.br/news/campus-aberto-2019
https://icea.ufop.br/news/campus-aberto-2019
https://www.sympla.com.br/win-itabira-2018---workshops__344785
https://ufop.br/eventos/xi-mostra-de-profissoes
https://ufop.br/eventos/xi-mostra-de-profissoes
https://www.facebook.com/events/305841353585746/
Capítulo 2. Avaliação 18
real de forma prática e e multidisciplinar. Além dos alunos bolsistas, a equipe contou
com alunos voluntários gerando como resultado um trabalhos de conclusão de curso
de graduação:
– projeto de Trabalho de Conclusão de curso em Engenharia da Computação, a
ser iniciado em 2020.
– Trabalho de Conclusão de Curso em Engenharia da Computação: Musicália -
Concepção e desenvolvimento de um jogo para iniciação musical. Wemerson
Geisler de Lima. 2018.
• Materiais utilizados na divulgação e em submissões:
– Festival de Jogos SBGames 2018
– EduTech LACLO 2018
– Apps.edu CBIE 2018
– Exemplo de banner utilizado para divulgar o projeto:
https://drive.google.com/open?id=1ogbE_7WonTSeCoYk5D2G6AOJbK0SyI6O
https://drive.google.com/open?id=1mrTH6Cyc3XCIC2ysPDSGXMp01nV9lcs3
https://drive.google.com/open?id=10dogV06q92saS_96ShPOn2VAC_fZkzEb
Universidade Federal de Ouro Preto
Campus João Monlevade
Instituto de Ciências Exatas e Aplicadas 
 DECSI
UM JOGO SÉRIO PARA APOIAR O ENSINO DE TEORIA 
MUSICAL
 Integrantes do projeto: Guilherme Ferreira Faioli Lima, Caio Lucas da Silva, Tulio Gomides de Souza.
Orientador: Prof. Tiago França Melo de Lima
Coorientador: Prof. George Henrique Godim da Fonseca
XVI Seminário de Extensão 
da UFOP
Atividades
O jogo ainda se encontra em fase de 
desenvolvimento. Mas alguns resultados 
parciais já foram alcançados, como 
elaboração de algumas fases para 
demonstração e prova de conceito, 
abordando diferentes conceitos de 
teoria musical (ex. ritmo, notas, pauta, 
melodia, harmonia). Atualmente o 
projeto está sendo refatorado, com o 
objetivo de tornar mais fácil sua 
manutenção e evolução. Atividades de 
(re)design também estão sendo 
desenvolvidas.
 
 
Figura 4: Protótipo que ilustra o fluxo 
de interação entre interfaces do jogo
Atividades futuras
As próximas atividades incluem o 
lançamento de uma versão a ser 
avaliada com um grupo de professores e 
alunos, voluntários, de escolas públicas 
de João Monlevade e a criação de uma 
fase onde o jogador podera criar fases 
dp jogo com suas musicas favoritas 
apartir de um arquivo padrão de pauta 
de musica (MusicXML) disponivel na 
internet.
Figura 5: Personagens Batuque (Reino 
do Ritmo) e Lili (Reino da Melodia).
tarefa quando outros desenvolvedores 
do projeto.
Figura 1: Fluxo de trabaho
Figura 2: Esboço dos cenários do Reino 
da Melodia
Figura 3: Cenários do Reino da 
Melodia
Objetivo
O projeto propõe a concepção e 
desenvolvimento de um jogo sério para 
apoiar o ensino de teoria musical. Dessa 
forma, ele visa dar suporte ao 
ensino-aprendizagem de conceitos 
relacionados à teoria musical, de forma 
lúdica e divertida.
Introdução
O contato com a música na infância 
impacta de forma significativa nossa 
percepção de mundo. No entanto, a 
educação musical (e as artes como um 
todo) não são vistas como sendo uma 
prioridade nas escolas regulares ou 
mesmo dentro de casa. Isso contribui 
para uma formação limitada das crianças 
e jovens. A educação musical, além de 
contribuir para aquisição de uma visão 
cultural mais ampla, pode também 
oferecer um futuro melhor através da 
profissionalização. Os jogos são eficazes 
em atrair a atenção de jovens. Eles nem 
sempre possuem como único objetivo o 
entretenimento. Por exemplo, podem 
ser utilizados para apoiar a educação, e 
são denominados jogos sérios quando 
possuem como objetivo primário algo 
além do entretenimento. 
 
 
 
METODOLOGIA
Para o desenvolvimento do jogo foram 
usados métodos ágeis de 
desenvolvimento de software, outras 
áreas além do desenvolvimento tiveram 
que ser trabalhadas, como a criação de 
personagens, desenvolvimento do 
roteiro e elaboração das ilustrações, 
atividades de capacitação e pesquisa 
também tiveram que ser desenvolvidas 
para que toda equipe adquirisse o 
conhecimento necessário sobre a teoria 
musical, processo, tecnologias e 
ferramentas desenvolvimento.
As atividades de pesquisa, além da 
revisão bibliográfica, envolvem por 
exemplo realizar levantamento e análise 
de aplicativos e jogos na área de música.
O desenvolvimento é baseado em 
métodos ágeis, onde o desenvolvimento 
ocorre de forma incremental e uma 
nova versão do software é criada a partir 
de cada desenvolvimento, para uma 
versão ser validada é necessário vários 
testes realizados tanto pelo 
desenvolvedor da 
Um jogo sério para aprender teoria musical
INTRODUÇÃO
Presente em todas as culturas, a música permite
exercitar a cognição e a criatividade, expressar
ideias, sentimentos e valores. No Brasil, as
diretrizes curriculares da educação básica
METODOLOGIA
Desenvolver um jogo digital vai muito além do
"simples" desenvolvimento de software -
envolve atividades características da
computação, mas também de outras áreas,
São realizadas atividades de concepção, (re)
design, construção / prototipação,avaliação,
implantação. A concepção envolve atividades
de brainstorming, geração e documentação
das idéias, por exemplo utilizando protótiposdiretrizes curriculares da educação básica
incluem a música como conteúdo obrigatório do
componente Artes. No entanto, há inúmeros
desafios tais como a carência de recursos e de
profissionais qualificados. Os jogos sérios,
computação, mas também de outras áreas,
como elaborar roteiro, criar personagens e
ilustrações. Pode-se organizar as atividades
em: capacitação, pesquisa e desenvolvimento.
As atividades de capacitação envolvem
aquelas para adquirir os conhecimentos
das idéias, por exemplo utilizando protótipos
de baixa fidelidade (não-funcionais) como
esboços em papel feitos à mão. Na etapa de
(re) design, as idéias aprovadas são
desenvolvidas e documentadas nos artefatos,
através de descrição textual, modelos,aqueles que possuem como objetivo primário
algo além do entretenimento, podem ser
empregados para ajudar a lidar com esse
problema.
Esse projeto propõe a concepção, design,
aquelas para adquirir os conhecimentos
necessários sobre o domínio da aplicação (ex.
teoria musical), o processo, as tecnologias e
ferramentas a serem utilizadas no
desenvolvimento.
através de descrição textual, modelos,
diagramas e desenhos. A construção /
prototipação envolve atividades de
codificação e testes, para produzir protótipos
interativos (funcionais), que serão testados eEsse projeto propõe a concepção, design,
desenvolvimento e avaliação de um jogo sério
para apoiar a aprendizagem de teoria musical.
Disponibilizado como um aplicativo para
dispositivos móveis, o jogo aborda de forma
interativa e lúdica diversos conceitos, como por
desenvolvimento.
As atividades de pesquisa, além da revisão
bibliográfica, envolvem por exemplo realizar
levantamento e análise de aplicativos e jogos
na área de música.
O desenvolvimento é baseado em
interativos (funcionais), que serão testados e
avaliadoscom o intuito de fornecer
informações como melhorias e correções
necessárias. Por fim, a fase de implantação
envolve aprovar e disponibilizar a nova
versão dos artefatos produzidos ao longo dointerativa e lúdica diversos conceitos, como por
exemplo ritmo, notas musicais, melodia,
harmonia, figuras de ritmo, pauta musical.
O desenvolvimento é baseado em
princípios ágeis e ocorre através de ciclos
curtos e incrementais, com geração de novas
versões (software, artefatos) a cada ciclo.
versão dos artefatos produzidos ao longo do
ciclo.
RESULTADOS
Processo de desenvolvimento
Protótipo de baixa fidelidade
RESULTADOS
Game Design
Musicália é um mundo mágico que possui o
som e a música como energia vital. Ele é
composto por um conjunto de reinos - cada umcomposto por um conjunto de reinos - cada um
com uma especialidade diferente (ex. notas
musicais, melodia, harmonia). Mas esse
mundo mágico está correndo grande perigo. O
maestro Silentium e seus ajudantes estão
sabotando os reinos para acabar com os sonssabotando os reinos para acabar com os sons
e a música. Por isso, o príncipe do reino
Musicalis precisa da sua ajuda para salvar o
mundo. O jogador é um jovem aprendiz de
música que irá ajudar a salvar o mundo
mágico de Musicália. Para isso, ele deverámágico de Musicália. Para isso, ele deverá
visitar cada um dos reinos e passar por
desafios que abordam conceitos sobre música
e teoria musical, como por exemplo tocar a
melodia de uma música, identificar as notas
exibidas na pauta, tocar a música exibida naexibidas na pauta, tocar a música exibida na
pauta. Assim, os conceitos são abordados de
forma incremental e contextualizada.
Protótipos e Demo
Os resultados incluem também protótipos
funcionais e versões de demonstração dofuncionais e versões de demonstração do
jogo, disponibilizados na forma de aplicativo
para dispositivos móveis.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os jogos sérios são uma ótima ferramenta para apoiar atividades de ensino-aprendizagem, pois
permitem oferecer experiências ricas, que contribuem para a motivação e o engajamento dos
jogadores. Musicália é um jogo sério concebido para apoiar a aprendizagem de música e teoriajogadores. Musicália é um jogo sério concebido para apoiar a aprendizagem de música e teoria
musical. As próximas etapas do projeto envolvem (1) avaliar o jogo (ex. usabilidade, jogabilidade,
experiência de uso) e (2) conduzir estudos experimentais para mensurar sua eficácia enquanto
ferramenta de apoio ao ensino.
Protótipo de 
alta fidelidade
Danilo Caldeira, Dasayeve Xavier, Wemerson Lima, Thiago Luange, Tiago Lima
www.leds.ufop.br/musicalia
21
3 Planejamento 2020
3.1 Objetivos específicos
O projeto tem como objetivo conceber e desenvolver um jogo sério para apoiar o
ensino-aprendizagem de conceitos básicos sobre música e teoria musical tais como ritmo,
notas musicais, escala e partitura. O escopo do projeto incluiu a elaboração de documentos
relacionados ao processo de desenvolvimento de jogos (ex. game design document), a
construção e avaliação de protótipos e a implementação de uma versão demo a ser
disponibilizada publicamente para avaliação.
Desta forma, fazem parte dos objetivos específicos do projeto para 2020: 1) Revisão
do documento de design do jogo, que inclui informações como história, roteiro, personagens,
regras, fluxos e estilos de interação, mecânica do jogo etc.; 2) Desenvolvimento e avaliação
de protótipos; 3) Desenvolvimento de melhorias de usabilidade da interface gráfica de
usuário; 4) Concepção, projeto, especificação e implementação de novas fases do jogo; 5)
Disponibilização de uma versão demo do jogo; 6) Avaliação do jogo como ferramenta de
apoio ao ensino de música com um grupo de alunos e professores. Desenvolver jogos é
uma tarefa complexa, que exige tempo e equipe multidisciplinar. Afinal, ainda que seja
projetado para ser educativo, um jogo deve oferecer experiências agradáveis aos usuários.
A continuidade do projeto permitirá ampliar os resultados alcançados no último ano,
que incluem: protótipo funcional do jogo, publicação de artigo em evento internacional,
monografia de conclusão de curso, submissão de artigo para evento nacional, criação de
website do projeto (www.leds.ufop.br/musicalia).
3.2 Cronograma de ações
Início Fim Atividade
jan-2020 abr-2020 Recrutamento e capacitação da equipe
abr-2020 ago-2020 Levantamento e análise de jogos sérios sobre música e teoria musical
abr-2020 ago-2020 Prospecção de possíveis parceiros (ex. escolas, secretarias de educação)
mai-2020 set-2020 Concepção, projeto, implementação e avaliação de protótipos
funcionais do jogo.
out-2020 out-2020 Disponibilização de versão demo do jogo.
out-2020 nov-2020 Avaliação do jogo com grupo de usuários.
nov-2020 dez-2020 Elaboração e apresentação de relatórios.
3.3 Planos de Trabalho
MINISTÉRI �
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Campus Unive si i C u ei s n au i a C u e asi �
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PLANO DE TRABAL O DO D ENTE ANO 
 
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Um jogo sério para apoiar o ensino de teoria musical
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Jogos sérios e gamificação como 
ferramentas de apoio à educação
George Henrique Godim da Fonseca x
DECSI / ICEA
Plano de Trabalho: bolsista 1 - perfil desenvolvedor
02/01/2020 30/04/2020 Capacitação teórica e técnica
01/02/2020 01/05/2020 Revisão da literatura e análise de jogos na área de música
01/04/2020 30/04/2020 Concepção, projeto, implementação e testes da versão alpha 1
01/05/2020 31/05/2020
01/07/2020
01/06/2020
01/09/2020
01/08/2020
30/06/2020
31/07/2020
31/08/2020
30/09/2020
Concepção, projeto, implementação e testes da versão alpha 3
Elaboração e apresentação de relatórios
Concepção, projeto, implementação e testes da versão beta 1
Concepção, projeto, implementação e testes da versão beta 2
Concepção, projeto, implementação e testes da versão alpha 2
01/10/2020
01/11/2020
30/11/2020
31/12/2020
Concepção, projeto, implementação e testes da versão demo 1.0
Elaboração e apresentação de relatórios
MINISTÉRI �
NI RSI R R R T �
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Campus Unive si i C u ei s n au i a C u e asi �
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PLANO DE TRABAL O DO D ENTE ANO 
 
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Um jogo sério para apoiar o ensino de teoria musical
x
Jogos sérios e gamificação como 
ferramentas de apoio à educação
George Henrique Godim da Fonseca x
DECSI / ICEA
Plano de Trabalho: bolsista 2 - perfil designer
02/01/2020 30/04/2020 Capacitação teórica e técnica
01/02/2020 01/05/2020 Revisão da literatura e análise do design de jogos
01/04/2020 30/04/2020 Revisão do game design document (ex. estória, personagens, 
design de níveis)
01/05/2020 31/05/2020
01/07/2020
01/06/2020
01/09/2020
01/08/2020
30/06/2020
31/07/2020
31/08/2020
30/09/2020
Revisão e refinamento dos componentes de design do jogo (ex. 
botões, menus, telas)
Elaboração e apresentação de relatórios
Elaboração da versão final dos componentes de interface
Elaboração da versão final dos personagens e cenários do jogo
Elaboração de protótipos de baixa fidelidade e concept art
01/09/2020
01/11/2020
30/11/2020
31/12/2020
Projeto e condução da realização de testes com usuários
Elaboração e apresentação de relatórios
Capítulo 3. Planejamento 2020 24
3.4 Estratégias de execução
3.4.1 Estratégias de execução
Desenvolver umjogo digital é uma mistura de atividades técnicas e de criação,
características do desenvolvimento de software, mas inclui também atividades artísticas.
Desse modo, processos e métodos das áreas de Engenharia de Software e Interação Humano-
Computador podem ser empregados e adaptados. Assim, é possível adotar processos como
RUP ou Scrum, e elaborar artefatos tais como documento de requisitos dos usuários e
documentos e arquitetura do sistema. Mas um artefato específico e de grande importância
que se constitui como a principal referência a guiar a equipe é o documento de design do
jogo (ou GDD, do inglês Game Design Document). A metodologia de desenvolvimento
será a mesma empregada ao longo de 2018, envolvendo atividades de concepção, design,
construção, avaliação e implantação/publicação, conforme descrito na seção 1.3.
Os protótipos e versões de demonstração do jogo que forem desenvolvidos serão
disponibilizados publicamente para professores e alunos voluntários interessados em utilizá-
lo como recurso didático. Para isso, serão visitadas algumas escolas de João Monlevade,
Ouro Preto e Mariana, e professores e alunos serão convidados, de forma voluntária, a
utilizar o jogo. Demais interessados também poderão utilizar o jogo, que será disponibilizado
online de forma gratuita. Além disso, serão realizadas exposições interativas em eventos
para apresentação do projeto e do jogo como recurso de apoio ao ensino. Pretende-se
também participar de competições e festivais de jogos. Ao final, espera-se obter como
produto um jogo sério para o ensino de música no formato de aplicativo para dispositivos
móveis, nas plataformas Android e iOS.
Articulação Proposta Ensino: O projeto está inserido, de forma interdisciplinar,
no contexto de várias disciplinas de diferentes cursos de graduação, como por exemplo
aquelas sobre desenvolvimento de software e interação humano-computador, do curso de
Ciência da Computação, em disciplinas de cursos na área de Música e Pedagogia. Os
resultados do projeto poderão ser aplicados como recursos de apoio no ensino fundamental
e médio, bem como no ensino superior e em cursos livres de iniciação musical.
Articulação Proposta Pesquisa: A utilização de jogos e “gamificação” como
apoio ao ensino e estratégia de motivação e engajamento constitui um relevante campo
de pesquisa, tanto em áreas mais tecnológicas como a ciência da computação, quanto em
áreas das artes como música.
Articulação Proposta Demandas Sociais: Como parte integrante do conteúdo
curricular dos ensinos fundamental e médio, a música é conteúdo obrigatório do componente
curricular Artes, segundo as diretrizes curriculares nacionais da educação básica [Brasil
2013]. Diversas gerações de brasileiros tiveram uma vivência musical intensa proporcionada
Capítulo 3. Planejamento 2020 25
pelo ensino em escolas regulares, mas ele é atualmente escasso [Amato 2006]. Uma
retrospectiva sobre o ensino de música na educação básica no Brasil é apresentada por
Amato (2006). Devido à falta de recursos básicos, como instrumentos musicais e profissionais
qualificados, a educação musical é pouco explorada no ensino básico, e são poucas as
pesquisas brasileiras envolvendo desenvolvimento e/ou aplicação de tecnologias na educação
musical [Ficheman et al. 2004]. Os jogos digitais são ferramentas interessantes para apoiar
o processo de ensino-aprendizagem.
3.5 Indicadores de acompanhamento e avaliação
A avaliação interna do projeto será realizada de forma contínua e com base em
ciclos curtos (mensais) de planejamento, desenvolvimento, feedback e avaliação, adaptação.
Esta estratégia é baseada nos princípios de metodologias ágeis (ex. Scrum) e de melhoria
contínua (PDCA). A avaliação externa do projeto envolve a disponibilização do jogo e envio
de feedbacks e avaliação do jogo por meio da Google Play. Além disso, serão utilizados
dados (ex. estatísticas de visualização, download) como meio de avaliação do projeto e
produzidos relatórios técnicos e científicos sobre o andamento do projeto.
26
Referências
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Citado na página 4.
CARVALHO, A. Jogos digitais brasileiros para educação musical. Augusto Guzzo Revista
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best practices to music education. In: ACM. Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI
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DETERDING, S. et al. From game design elements to gamefulness: defining gamification.
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DOMÍNGUEZ, A. et al. Gamifying learning experiences: Practical implications and
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GEE, J. P. Learning and games. The ecology of games: Connecting youth, games, and
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GOHN, M. da G.; STAVRACAS, I. O papel da música na educação infantil. EccoS Revista
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SMULE, INC. MagicPiano. 2016. <http://www.smule.com/listen/magic-piano/80>.
Citado na página 4.
STARKS, K. Cognitive behavioral game design: a unified model for designing serious
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https://www.guitarhero.com/
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.LecturaMusicalPractica&hl=es_419
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.LecturaMusicalPractica&hl=es_419
https://www.microsoft.com/en-us/store/p/musicalear/9nblggh0d72v
https://www.microsoft.com/en-us/store/p/musicalear/9nblggh0d72v
http://www.smule.com/listen/magic-piano/80
	Folha de rosto
	Sumário
	Projeto
	Introdução
	Objetivos
	Métodos
	Resultados
	Avaliação
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	Avaliação realizada pela equipe discente
	Avaliação realizada pelo público externo
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	Dados relevantes e não inseridos no texto
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