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Relatório Final de Ação Extensionista (2019) Pro-Reitoria de Extensão (PROEX-UFOP) Projeto: Um jogo sério para apoiar o ensino de teoria musical João Monlevade – Minas Gerais – Brasil 21 de novembro de 2019 Relatório Final de Ação Extensionista (2019) Pro-Reitoria de Extensão (PROEX-UFOP) Projeto: Um jogo sério para apoiar o ensino de teoria musical Relatório Final de ação extensionista, pro- jeto vinculado ao Programa "Jogos sérios e gamificação como ferramentas de apoio à educação", referente ao período 01/03/2018 a 20/11/2019, apresentado à Pro-Reitoria de Extensão da Universidade Federal de Ouro Preto, como parte das exigências do Edital PROEX para Ações de Extensão 2019. Coordenador: George Henrique Godim da Fonseca. Período: 01/03/2019 a 31/12/2019. Equipe: Guilherme Ferreira Faioli Lima, Caio Lucas da Silva (aluno, voluntário), Túlio Go- mides de Souza (aluno, voluntário), George Henrique Godim da Fonseca (professor, ori- entador, coordenador da ação extensionista), Tiago França Melo de Lima (professor, orien- tador, coordenador). Departamento de Computação e Sistemas Instituto de Ciências Exatas e Aplicadas Universidade Federal de Ouro Preto João Monlevade – Minas Gerais – Brasil 21 de novembro de 2019 Sumário 1 PROJETO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.1 Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.2 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1.3 Métodos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1.4 Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2 AVALIAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 2.1 Avaliação das ações realizadas em 2019 . . . . . . . . . . . . . . . . 10 2.2 Avaliação realizada pela equipe discente . . . . . . . . . . . . . . . . 12 2.3 Avaliação realizada pelo público externo . . . . . . . . . . . . . . . . 15 2.4 Comprovação da inscrição (no caso de reprovação) ou o certificado de participação no Encontro de Saberes 2019 . . . . . . . . . . . . . 15 2.5 Dados relevantes e não inseridos no texto . . . . . . . . . . . . . . . 17 3 PLANEJAMENTO 2020 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 3.1 Objetivos específicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 3.2 Cronograma de ações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 3.3 Planos de Trabalho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 3.4 Estratégias de execução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 3.4.1 Estratégias de execução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 3.5 Indicadores de acompanhamento e avaliação . . . . . . . . . . . . . . 25 REFERÊNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 4 1 Projeto 1.1 Introdução Os jogos possuem uma capacidade única de desafiar, motivar e promover enga- jamento, que tem levado seu uso como ferramenta para apoiar o ensino e mudanças comportamentais nas pessoas (STARKS, 2014). Os jogos e a gamificação (uso de elementos de design característicos de jogos em contextos não relacionados a jogos) (DETERDING et al., 2011) têm sido utilizados em diferentes áreas e contextos, por exemplo como estratégia para apoiar os processos de ensino-aprendizagem. Jogos sérios são aqueles que possuem um objetivo primário além do entretenimento (STARKS, 2014). Jogos digitais para fins educativos têm sido amplamente utilizados, abordando diferentes temas e áreas do conhecimento (alfabetização, leis da Física, saúde pessoal) e direcionados para diversos públicos-alvo (crianças, jovens, adultos) (DENIS; JOUVELOT, 2005; DOMÍNGUEZ et al., 2013; DONDLINGER, 2007; GEE, 2008). No Brasil, a educação musical integra as diretrizes curriculares da educação básica (MEC-BRASIL, 2013). A música está presente em todas as culturas, como forma de arte, e exerce um papel importante para o desenvolvimento humano, em diversas fases da vida (GOHN; STAVRACAS, 2010). De forma semelhante ao que ocorre em outras áreas, jogos digitais têm sido desenvolvidos com o intuito de apoiar o ensino de música em diversos níveis educacionais (CARVALHO, 2015). CARVALHO (2015) destaca que há uma lacuna de informação sobre jogos digitais brasileiros voltados para a educação musical, apesar da existência de interesse de empresas, alunos e professores, e de algumas iniciativas. Além da carência de jogos voltados à musicalização (ensino / prática da música), percebe-se algumas limitações entre os exemplos encontrados. Por exemplo, o Musical Ear (MUSICALEAR, 2016) é um jogo para treino do ouvido musical, que exige algum conhecimento prévio em teoria musical. Há jogos que não exigem conhecimentos técnicos específicos tais como Guitar Hero (ACTIVISION PUBLISHING, INC., 2016) e Magic Piano (SMULE, INC., 2016). Embora possam indiretamente exercitar aspectos como ritmo e percepção musical, eles não promovem o ensino e/ou prática de conceitos necessários à iniciação musical. Alguns aplicativos, como por exemplo o Leer Musica (LEERMUSICA, 2016) oferecem conteúdo e funcionalidades interessantes para o ensino/prática da música, mas não são necessariamente jogos voltados para apoiar o ensino-aprendizagem. Propomos um jogo sério com o intuito de apoiar, de forma lúdica e didática, o ensino-aprendizagem de conceitos e elementos básicos de música e teoria musical. A ser disponibilizado como um aplicativo para dispositivos móveis, ao jogar o usuário poderá Capítulo 1. Projeto 5 exercitar e aprender aspectos como ritmo, notas e escalas musicais, percepção musical e partitura, de forma lúdica e interativa. 1.2 Objetivos O projeto tem objetivo conceber e desenvolver um jogo sério para apoiar o ensino- aprendizagem de conceitos básicos sobre música e teoria musical tais como ritmo, notas musicais, escala e partitura. O escopo da ação extensionista incluiu a elaboração de documentos relacionados ao processo de desenvolvimento de jogos (ex. game design document), a construção e avaliação de protótipos e a implementação de uma versão demo a ser disponibilizada publicamente para avaliação. 1.3 Métodos O desenvolvimento do projeto envolveu as seguintes etapas: (1) estudo bibliográfico sobre jogos, processo de desenvolvimento de jogos e aprendizagem baseada em jogos; (2) estudo sobre o ensino de música e identificação dos elementos a serem abordados no jogo; (3) levantamento e análise de jogos no contexto de educação musical; (4) concepção do jogo e elaboração do documento de design do jogo, que inclui informações como estória, roteiro, personagens, regras, fluxos e estilos de interação, mecânica do jogo etc.; (5) construção e avaliação de protótipos de baixa e de alta fidelidade; (6) desenvolvimento e publicação de uma versão demo do jogo. De forma cíclica, tendo como base princípios ágeis, o desenvolvimento do software incluiu etapas de concepção, design, construção, avaliação e implantação/publicação. A cada iteração, uma nova versão dos artefatos (software ou documento) foi produzida. A concepção envolveu atividades de brainstorming, geração e documentação das idéias, por exemplo utilizando protótipos de baixa fidelidade (não-funcionais) como esboços em papel feitos à mão. Na etapa de design, as idéias aprovadas foram desenvolvidas e documentadas nos artefatos, através de descrição textual, modelos, diagramas e desenhos. A construção envolveu atividades de codificação e testes, para produzir protótipos interativos (funcionais), os quais foram avaliados com o intuito de fornecer informações como melhorias e correções necessárias. Por fim, a fase de implantação envolveu aprovar e disponibilizar a nova versão dos artefatos produzidos ao longo do ciclo. As ferramentas utilizadas incluíram a engine Unity, o repositório GitHub e o editor de partituras MuseScore. Capítulo 1. Projeto 6 1.4 Resultados A atividade de desenvolver um jogo sério é extremamente desafiadora e multidisci- plinar. Diversos tipos de conhecimentos,atividades e também recursos são necessários para a realização de um projeto dessa natureza. Por exemplo, além de alunos da computação, seria interessante ter na equipe alunos com outros perfis e formação tais como pedagogia, artes e música. Outro ponto extremamente relevante foi a completa falta de recursos materiais (celulares, tablets, teclado, mesa digitalizadora) para desenvolvimento e teste do jogo, e apresentação dos resultados em escolas e eventos. Ao longo do projeto foram usados celulares pessoais para desenvolvimento, teste e apresentação dos resultados. A indisponibilidade de equipamentos inviabilizou apresentar e avaliar os resultados em escolas por exemplo. Durante a realização do projeto, importantes mudanças foram feitas no escopo do design do jogo, com o intuito de torná-lo mais lúdico. A ideia inicial, cujo enredo envolvia o personagem (jogador) visitando diferentes escolas de música, foi substituída por um enredo completamente novo - um mundo mágico da música. Dessa forma, praticamente todas as artes que haviam sido desenvolvidas tiveram que ser descartadas. Apesar dessa mudança ter gerado algum atraso, considera-se que as melhorias foram positivas e significativas. Mesmo diante das mudanças no escopo, da necessidade de ter que refazer grande parte do trabalho, e da significativa limitação de recursos (materiais, humanos e financeiros), considera-se que foram obtidos resultados satisfatórios. Dentre os resultados, que incluem capacitação de recursos humanos, desenvolvimento de produtos, elaboração de relatórios técnicos-científicos e divulgação, pode-se destacar: • Produto: uma versão preliminar (protótipo) do jogo foi desenvolvida, contendo 5 (cinco) fases que abordam conceitos como ritmo, notas, melodia, harmonia e pauta musical. O protótipo foi apresentado para potenciais usuários com o intuito de obter feedback e sugestões de melhorias. A continuidade do projeto envolve disponibilizar uma versão de demonstração na Play Store. – Protótipo: https://drive.google.com/open?id=1k7JBIbVgYSiujKDjc7aifesBDvRdqMIh • Publicações e apresentações: os resultados do projeto foram publicados e apre- sentados em eventos, a saber: – Apresentação do projeto no evento XX Seminário de Extensão, Encontro dos Saberes 2019. Apresentação de poster e publicação de resumo. – Apresentação do projeto no evento Campus Aberto Mostra ICEA, ocorrido em 23/10/2019, na UFOP campus João Monlevade (Evento Campus Aberto ICEA). https://icea.ufop.br/news/campus-aberto-2019 https://icea.ufop.br/news/campus-aberto-2019 Capítulo 1. Projeto 7 – Apresentação do projeto no evento WIN Itabira 2018, ocorrido entre os dias 29 e 31 de agosto de 2018, em Itabira . (Evento WIN 2018) – Apresentação do projeto na Mostra de Profissões da UFOP. (XI Mostra de Profissões da UFOP) – Apresentação do projeto no evento XVIII Seminário de Extensão, Encontro dos Saberes 2018. Apresentação de poster e apresentação interativa (demonstração do jogo), e publicação de resumo. – Apresentação do projeto no evento Jornada da Educação, a ocorrer nos dias 22 e 23 de novembro de 2018, em João Monlevade. – Apresentação do projeto no evento Campus Aberto Mostra ICEA, como parte da Semana Nacional de Ciência e Tecnologia, a ocorrer em 24/11/2018, na UFOP campus João Monlevade (Evento Campus Aberto Mostra ICEA). – Submissão de artigos e resumos para eventos nacionais - SBGames 2018, LACLO 2018. Apesar da rejeição dos trabalhos, o feedback apresentado pelos avaliadores foi extremamente válido e permitirá melhorar o trabalho para submissões futuras. – Aprovação de trabalho no evento IV Concurso Apps.edu, do CBIE 2018. A submissão aprovada, mas o trabalho não foi apresentado ou publicado devido à falta de recursos para a viagem. • Formação de recursos humanos: a participação no projeto contribuiu para a formação acadêmica e capacitação técnica em diversos aspectos da Ciência da Computação, em especial sua aplicação prática e multidisciplinar para lidar com um problema real e complexo. Um trabalho de conclusão de curso envolvendo o projeto será iniciado no próximo ano. Uma visão geral do jogo é apresentada na Figura 1. Ela permite visualizar os reinos e alguns exemplos de desafios (vários outros já foram concebidos e estão sendo desenvolvidos). Detalhes do fluxo de interação como telas intermediárias foram omitidos para facilitar a visualização. É importante ressaltar que além das atividades inerentes à programação do jogo, é grande a demanda de atividades relacionadas às artes, como por exemplo, ilustração, design gráfico, e música. Apresentamos as imagens abaixo (Figura 2, 3) para ilustrar o impacto das mudanças no escopo da história do jogo, e consequente necessidade de refazer uma parte considerável do trabalho - tanto artes e interfaces, quanto a programação de algumas funcionalidades. E a seguir, algumas imagens pra ilustrar a atual versão. https://www.sympla.com.br/win-itabira-2018---workshops__344785 https://ufop.br/eventos/xi-mostra-de-profissoes https://ufop.br/eventos/xi-mostra-de-profissoes https://www.facebook.com/events/305841353585746/ Capítulo 1. Projeto 8 Figura 1 – Visão geral do jogo. Figura 2 – Tela inicial da versão anterior do jogo Os próximos passos incluem a implementação e publicação de uma versão de demonstração, que será utilizada para avaliação com um grupo de potenciais usuários interessados em música, como professores e alunos. Capítulo 1. Projeto 9 Figura 3 – Tela inicial da versão atual do jogo Figura 4 – Mapa e cenários da versão atual do jogo Figura 5 – Personagens da versão atual do jogo 10 2 Avaliação 2.1 Avaliação das ações realizadas em 2019 1. A ação foi realizada conforme o cronograma? Justifique. Devido à grande mudança na equipe - todos os alunos envolvidos eram novos no projeto, houve algum atraso em algumas das atividades, mas nada que vá comprometer a continuidade do projeto como parte do programa. Além disso, o atraso na entrega dos materiais solicitados e a carência de equipamentos (celulares e tablets) prejudicou a visitação nas escolas. As seguintes atividades estavam previstas: (1) Estudo sobre conceitos básicos de teoria musical e ensino de música; (2) Realizar um levantamento e análise de jógos sérios e aplicativos sobre música e teoria musical; (3) Capacitação tecnológica (linguagens de programação e ferramentas usadas para desenvolver o jogo); (4) Elaboração de relatórios, incluindo artigo de revisão sobre análise dos jogos e aplicativos; (5) Concepção, projeto, implementação e avaliação de protótipos funcionais do jogo; (6) Elaboração de relatórios e apresentação dos resultados do projeto; (7) Divulgação e apresentação do projeto para alunos e professores; (8) Lançamento do jogo, versão de demonstração. As atividades de capacitação teória e tecnológica, bem como a de levantamento e análise de jogos, serão novamente necessárias na continuidade do projeto, devido à mudança da equipe e necessidade de melhorias. A disponibilização de uma versão de demonstração para um grupo limitado de usuários, para fins de testes, ainda será realizada. Os resultados alcançados permitiram apresentar o projeto em eventos (vide seção Resultados). O demo ainda não foi disponibilizado, mas será finalizado com a continuidade do projeto. E poderá então ser avaliado junto à usuários. 2. Objetivos geral e específicos foram alcançados? Justifique. Os objetivos específicos para o ano de 2019 foram alcançados: o design do jogo foi reformulado e melhorado, mudanças no projeto e implementação do software foram realizadas, versões preliminares foram apresentadas e testadas por potenciais usuários. A continuidade do projeto permitirá desenvolver uma versão de demonstração que poderá ser avaliada formalmente por um grupo de usuários. 3. O público estimado foi atendido (termos quantitativos)? Justifique. No projeto submetido, o público foi estimado levando-se em consideração a vigência do projeto em seus 5 anos de duração. Nesse primeiro ano o projeto foi apresentado em alguns eventos e foi possívelcoletar feedbacks que irão direcionar futuras melhorias. Embora não tenham sido contabilizado, estima-se que aproximadamente 500 pessoas Capítulo 2. Avaliação 11 tiveram algum contato com o projeto e 150 pessoas tiveram alguma interação com os protótipos apresentados. Em versões futuras, serão implementadas melhorias no software que permitirão medir precisamente informações como por exemplo quantidade de views, downloads e jogadores ativos. 4. Quais ações desenvolvidas contribuíram para o desenvolvimento dos gru- pos sociais participantes? Como o processo aconteceu? Nesse primeiro ano do projeto, não estavam previstas intervenções diretas em escolas por exemplo. Somente apresentações em eventos para divulgação do projeto e coleta de feedbacks. Isso aconteceu tanto por comportamento pró-ativo, ao buscar oportuni- dades para apresentar o projeto, quanto também por reconhecimento quando fomos convidados para participar de eventos. Em 2020, esperamos estabelecer parcerias para introduzir o projeto em escolas, para atender um grupo de alunos e professores. 5. Quais áreas de conhecimento foram integradas na execução da ação? O desenvolvimnto de jogos é por si só um trabalho interdisciplinar. Esse projeto em particular, envolveu as seguintes áreas do conhecimento: ciência da Computação, sistemas de Informação, design, pedagogia, música. 6. Explique como ocorreu a troca de saberes entre a Universidade e os grupos sociais participantes. Durante a exposição do projeto em eventos, e também informalmente através de contatos pessoais, foi possível apresentar as possibilidades que os jogos oferecem como ferramenta de apoio à educação. Novas ideias surgiram a partir desses contatos, tanto para melhorias desse projeto quanto para desenvolvimento de novos projetos. Além disso, a troca de experiências foi extremamente rica pois envolveu pessoas com diferentes perfis e backgrounds, variando por exemplo de crianças à adultos, sem nenhuma experiência em música à professores de música. 7. Descreva como a ação contribuiu para a formação dos estudantes. Além das habilidades técnicas desenvolvidas pelas necessidades do projeto, os estudan- tes puderam aprimorar suas habilidades interpessoais ao trabalhar em equipe, em um laboratório de pesquisa e desenvolvimento tecnológico. Habilidades como por exem- plo capcadidade de trabalhar em equipe, comportamento pró-ativo e comunicação puderam ser aprimoradas. 8. Como se deu a articulação entre o ensino e a pesquisa? As atividades do projeto contribuem para formação complementar dos alunos, pois permitem aperfeiçoar conteúdos que são vistos em disciplinas de graduação, na prática, em um projeto real que terá usuários reais. Em termos de pesquisa, embora seja um projeto de extensão, estão sendo realizadas atividades inerentes à pesquisa Capítulo 2. Avaliação 12 científica, como levantamento da literatura, metodologia sistemática de concepção, projeto, desenvolvimento e avaliação, e publicação e apresentação de resultados em eventos acadêmicos e científicos. 9. Avalie a participação da equipe considerando os critérios de envolvimento, pontualidade, iniciativa, crescimento pessoal/profissional e tempo de per- manência na ação. A participação da equipe está sendo ótima em relação aos critérios mencionados. Os diferentes perfis (ex. alunos de diferentes cursos e períodos, e com variadas habilida- des e experiências) contribuem para a evolução do time como um todo. Todos da equipe participaram de uma ou mais ações de divulgação e apresentação do projeto. 10. Descreva os indicadores utilizados para acompanhamento e avaliação, bem como os resultados obtidos. A avaliação interna do projeto está sendo realizada de forma contínua e com base em ciclos curtos (mensais) de planejamento, desenvolvimento, feedback e avalia- ção, adaptação. Esta estratégia é baseada nos princípios de metodologias ágeis (ex. Scrum) e de melhoria contínua (PDCA). Estamos utilizando ferramentas de gestão de projetos que auxiliam no planejamento, acompanhamento e gestão das atividades, como por exemplo, medir o tempo de dedicação da equipe, relatórios de status das atividades (pendente, em realização, pronta), dentre outros. Nesse primeiro ano a avaliação externa do projeto acontedeu mais informalmente, através de feedbacks recebidos em eventos e apresentações individuais. Além disso, através da submissão de trabalhos para eventos científicos foi possível receber avaliação de especialistas nas áreas de jogos e educação. Por exemplo, nós tivemos um aceite para uma rele- vante conferência nacional (vide seção resultados), mas por falta de recursos, não foi posssível apresentar e publicar o trabalho. Após a publicação do jogo em lojas de aplicativos será possível utilizar dados como estatísticas devisualização, download e gameplay para auxiliar na avaliação do jogo e do projeto. 11. Considerações finais (opcional). A continuidade do projeto permitirá ampliar os resultados alcançados e avaliar o projeto com um grupo de professores e alunos. Os resultados do projeto poderão ter um relevante impacto e alcance como ferramenta de apoio à musicalização. 2.2 Avaliação realizada pela equipe discente Capítulo 2. Avaliação 15 2.3 Avaliação realizada pelo público externo No primeiro ano do projeto não foi realizada avaliação formal com o público externo. E não estava previsto no edital nenhum tipo de documentação formal, assinada, a ser incluída no relatório. A avaliação junto ao público externo foi feita de modo informal, através dos feedbacks recebidos durante as apresentações dos projetos. Foi possível perceber grande interesse dos usuários potenciais, como professores de música e pessoas interessadas em aprender música. Além disso, também foi positivo o feedback fornecido pela comunidade acadêmica-científica, a partir dos trabalhos que foram submetidos. A continuidade do projeto permitirá realizar uma avaliação mais formal junto ao público externo, por exemplo com intervenções em escolas públicas e escolas livres de música e artes. 2.4 Comprovação da inscrição (no caso de reprovação) ou o certi- ficado de participação no Encontro de Saberes 2019 CERTIFICADO Certificamos que GUILHERME FERREIRA FAIOLI LIMA participou do XX Seminário de Extensão da UFOP – ENCONTRO DE SABERES, realizado de 05 a 07 de novembro de 2019, na qualidade de Apresentador(a) do projeto: UM JOGO SÉRIO PARA APOIAR O ENSINO DE TEORIA MUSICAL, de autoria de: GUILHERME FERREIRA FAIOLI LIMA, CAIO LUCAS DA SILVA, TIAGO FRANÇA MELO DE LIMA, GEORGE HENRIQUE GODIM DA FONSECA, TULIO GOMIDES DE SOUZA. Ouro Preto, 07 de novembro de 2019 Autenticidade Código: 15731560695dc474e5d951a Capítulo 2. Avaliação 17 2.5 Dados relevantes e não inseridos no texto • Produto: protótipo do jogo contendo 5 (cinco) fases que abordam conceitos como ritmo, notas, melodia, harmonia e pauta musical. O protótipo foi apresentado para potenciais usuários com o intuito de obter feedback e sugestões de melhorias, uma versão demo será disponibilizada futuramente na Play Store. – Protótipo: https://drive.google.com/open?id=1k7JBIbVgYSiujKDjc7aifesBDvRdqMIh • Publicações e apresentações: os resultados do projeto foram publicados e apre- sentados em eventos, a saber: – Apresentação do projeto no evento XX Seminário de Extensão, Encontro dos Saberes 2019. Apresentação oral (link) e publicação de resumo. – Apresentação do projeto no evento Campus Aberto Mostra ICEA, ocorrido em 23/10/2019, na UFOP campus João Monlevade (Evento Campus Aberto ICEA). – Apresentação do projeto no evento WIN Itabira 2018, ocorrido entre os dias 29 e 31 de agosto de 2018, em Itabira . (Evento WIN 2018) – Apresentação do projeto na Mostra de Profissões da UFOP. (XI Mostra de Profissões da UFOP) – Apresentação do projeto no evento XVIII Seminário de Extensão, Encontro dos Saberes 2018. Apresentação de poster e apresentação interativa (demonstração do jogo), e publicação de resumo (ainda não foi disponibilizado no site). – Apresentação do projeto no evento Jornada daEducação, a ocorrer nos dias 22 e 23 de novembro de 2018, em João Monlevade. – Apresentação do projeto no evento Campus Aberto Mostra ICEA, como parte da Semana Nacional de Ciência e Tecnologia, a ocorrer em 24/11/2018, na UFOP campus João Monlevade (Evento Campus Aberto Mostra ICEA). – Submissão de artigos e resumos para eventos nacionais - SBGames 2018, LACLO 2018. Apesar da rejeição dos trabalhos, o feedback apresentado pelos avaliadores foi extremamente válido e permitirá melhorar o trabalho para submissões futuras. – Aprovação de trabalho no evento IV Concurso Apps.edu, do CBIE 2018. A submissão aprovada, mas o trabalho não foi apresentado ou publicado devido à falta de recursos para a viagem. • Formação de recursos humanos: a participação no projeto contribuiu para a formação acadêmica e capacitação técnica dos envolvidos, abordando um problema https://icea.ufop.br/news/campus-aberto-2019 https://icea.ufop.br/news/campus-aberto-2019 https://icea.ufop.br/news/campus-aberto-2019 https://www.sympla.com.br/win-itabira-2018---workshops__344785 https://ufop.br/eventos/xi-mostra-de-profissoes https://ufop.br/eventos/xi-mostra-de-profissoes https://www.facebook.com/events/305841353585746/ Capítulo 2. Avaliação 18 real de forma prática e e multidisciplinar. Além dos alunos bolsistas, a equipe contou com alunos voluntários gerando como resultado um trabalhos de conclusão de curso de graduação: – projeto de Trabalho de Conclusão de curso em Engenharia da Computação, a ser iniciado em 2020. – Trabalho de Conclusão de Curso em Engenharia da Computação: Musicália - Concepção e desenvolvimento de um jogo para iniciação musical. Wemerson Geisler de Lima. 2018. • Materiais utilizados na divulgação e em submissões: – Festival de Jogos SBGames 2018 – EduTech LACLO 2018 – Apps.edu CBIE 2018 – Exemplo de banner utilizado para divulgar o projeto: https://drive.google.com/open?id=1ogbE_7WonTSeCoYk5D2G6AOJbK0SyI6O https://drive.google.com/open?id=1mrTH6Cyc3XCIC2ysPDSGXMp01nV9lcs3 https://drive.google.com/open?id=10dogV06q92saS_96ShPOn2VAC_fZkzEb Universidade Federal de Ouro Preto Campus João Monlevade Instituto de Ciências Exatas e Aplicadas DECSI UM JOGO SÉRIO PARA APOIAR O ENSINO DE TEORIA MUSICAL Integrantes do projeto: Guilherme Ferreira Faioli Lima, Caio Lucas da Silva, Tulio Gomides de Souza. Orientador: Prof. Tiago França Melo de Lima Coorientador: Prof. George Henrique Godim da Fonseca XVI Seminário de Extensão da UFOP Atividades O jogo ainda se encontra em fase de desenvolvimento. Mas alguns resultados parciais já foram alcançados, como elaboração de algumas fases para demonstração e prova de conceito, abordando diferentes conceitos de teoria musical (ex. ritmo, notas, pauta, melodia, harmonia). Atualmente o projeto está sendo refatorado, com o objetivo de tornar mais fácil sua manutenção e evolução. Atividades de (re)design também estão sendo desenvolvidas. Figura 4: Protótipo que ilustra o fluxo de interação entre interfaces do jogo Atividades futuras As próximas atividades incluem o lançamento de uma versão a ser avaliada com um grupo de professores e alunos, voluntários, de escolas públicas de João Monlevade e a criação de uma fase onde o jogador podera criar fases dp jogo com suas musicas favoritas apartir de um arquivo padrão de pauta de musica (MusicXML) disponivel na internet. Figura 5: Personagens Batuque (Reino do Ritmo) e Lili (Reino da Melodia). tarefa quando outros desenvolvedores do projeto. Figura 1: Fluxo de trabaho Figura 2: Esboço dos cenários do Reino da Melodia Figura 3: Cenários do Reino da Melodia Objetivo O projeto propõe a concepção e desenvolvimento de um jogo sério para apoiar o ensino de teoria musical. Dessa forma, ele visa dar suporte ao ensino-aprendizagem de conceitos relacionados à teoria musical, de forma lúdica e divertida. Introdução O contato com a música na infância impacta de forma significativa nossa percepção de mundo. No entanto, a educação musical (e as artes como um todo) não são vistas como sendo uma prioridade nas escolas regulares ou mesmo dentro de casa. Isso contribui para uma formação limitada das crianças e jovens. A educação musical, além de contribuir para aquisição de uma visão cultural mais ampla, pode também oferecer um futuro melhor através da profissionalização. Os jogos são eficazes em atrair a atenção de jovens. Eles nem sempre possuem como único objetivo o entretenimento. Por exemplo, podem ser utilizados para apoiar a educação, e são denominados jogos sérios quando possuem como objetivo primário algo além do entretenimento. METODOLOGIA Para o desenvolvimento do jogo foram usados métodos ágeis de desenvolvimento de software, outras áreas além do desenvolvimento tiveram que ser trabalhadas, como a criação de personagens, desenvolvimento do roteiro e elaboração das ilustrações, atividades de capacitação e pesquisa também tiveram que ser desenvolvidas para que toda equipe adquirisse o conhecimento necessário sobre a teoria musical, processo, tecnologias e ferramentas desenvolvimento. As atividades de pesquisa, além da revisão bibliográfica, envolvem por exemplo realizar levantamento e análise de aplicativos e jogos na área de música. O desenvolvimento é baseado em métodos ágeis, onde o desenvolvimento ocorre de forma incremental e uma nova versão do software é criada a partir de cada desenvolvimento, para uma versão ser validada é necessário vários testes realizados tanto pelo desenvolvedor da Um jogo sério para aprender teoria musical INTRODUÇÃO Presente em todas as culturas, a música permite exercitar a cognição e a criatividade, expressar ideias, sentimentos e valores. No Brasil, as diretrizes curriculares da educação básica METODOLOGIA Desenvolver um jogo digital vai muito além do "simples" desenvolvimento de software - envolve atividades características da computação, mas também de outras áreas, São realizadas atividades de concepção, (re) design, construção / prototipação,avaliação, implantação. A concepção envolve atividades de brainstorming, geração e documentação das idéias, por exemplo utilizando protótiposdiretrizes curriculares da educação básica incluem a música como conteúdo obrigatório do componente Artes. No entanto, há inúmeros desafios tais como a carência de recursos e de profissionais qualificados. Os jogos sérios, computação, mas também de outras áreas, como elaborar roteiro, criar personagens e ilustrações. Pode-se organizar as atividades em: capacitação, pesquisa e desenvolvimento. As atividades de capacitação envolvem aquelas para adquirir os conhecimentos das idéias, por exemplo utilizando protótipos de baixa fidelidade (não-funcionais) como esboços em papel feitos à mão. Na etapa de (re) design, as idéias aprovadas são desenvolvidas e documentadas nos artefatos, através de descrição textual, modelos,aqueles que possuem como objetivo primário algo além do entretenimento, podem ser empregados para ajudar a lidar com esse problema. Esse projeto propõe a concepção, design, aquelas para adquirir os conhecimentos necessários sobre o domínio da aplicação (ex. teoria musical), o processo, as tecnologias e ferramentas a serem utilizadas no desenvolvimento. através de descrição textual, modelos, diagramas e desenhos. A construção / prototipação envolve atividades de codificação e testes, para produzir protótipos interativos (funcionais), que serão testados eEsse projeto propõe a concepção, design, desenvolvimento e avaliação de um jogo sério para apoiar a aprendizagem de teoria musical. Disponibilizado como um aplicativo para dispositivos móveis, o jogo aborda de forma interativa e lúdica diversos conceitos, como por desenvolvimento. As atividades de pesquisa, além da revisão bibliográfica, envolvem por exemplo realizar levantamento e análise de aplicativos e jogos na área de música. O desenvolvimento é baseado em interativos (funcionais), que serão testados e avaliadoscom o intuito de fornecer informações como melhorias e correções necessárias. Por fim, a fase de implantação envolve aprovar e disponibilizar a nova versão dos artefatos produzidos ao longo dointerativa e lúdica diversos conceitos, como por exemplo ritmo, notas musicais, melodia, harmonia, figuras de ritmo, pauta musical. O desenvolvimento é baseado em princípios ágeis e ocorre através de ciclos curtos e incrementais, com geração de novas versões (software, artefatos) a cada ciclo. versão dos artefatos produzidos ao longo do ciclo. RESULTADOS Processo de desenvolvimento Protótipo de baixa fidelidade RESULTADOS Game Design Musicália é um mundo mágico que possui o som e a música como energia vital. Ele é composto por um conjunto de reinos - cada umcomposto por um conjunto de reinos - cada um com uma especialidade diferente (ex. notas musicais, melodia, harmonia). Mas esse mundo mágico está correndo grande perigo. O maestro Silentium e seus ajudantes estão sabotando os reinos para acabar com os sonssabotando os reinos para acabar com os sons e a música. Por isso, o príncipe do reino Musicalis precisa da sua ajuda para salvar o mundo. O jogador é um jovem aprendiz de música que irá ajudar a salvar o mundo mágico de Musicália. Para isso, ele deverámágico de Musicália. Para isso, ele deverá visitar cada um dos reinos e passar por desafios que abordam conceitos sobre música e teoria musical, como por exemplo tocar a melodia de uma música, identificar as notas exibidas na pauta, tocar a música exibida naexibidas na pauta, tocar a música exibida na pauta. Assim, os conceitos são abordados de forma incremental e contextualizada. Protótipos e Demo Os resultados incluem também protótipos funcionais e versões de demonstração dofuncionais e versões de demonstração do jogo, disponibilizados na forma de aplicativo para dispositivos móveis. CONSIDERAÇÕES FINAIS Os jogos sérios são uma ótima ferramenta para apoiar atividades de ensino-aprendizagem, pois permitem oferecer experiências ricas, que contribuem para a motivação e o engajamento dos jogadores. Musicália é um jogo sério concebido para apoiar a aprendizagem de música e teoriajogadores. Musicália é um jogo sério concebido para apoiar a aprendizagem de música e teoria musical. As próximas etapas do projeto envolvem (1) avaliar o jogo (ex. usabilidade, jogabilidade, experiência de uso) e (2) conduzir estudos experimentais para mensurar sua eficácia enquanto ferramenta de apoio ao ensino. Protótipo de alta fidelidade Danilo Caldeira, Dasayeve Xavier, Wemerson Lima, Thiago Luange, Tiago Lima www.leds.ufop.br/musicalia 21 3 Planejamento 2020 3.1 Objetivos específicos O projeto tem como objetivo conceber e desenvolver um jogo sério para apoiar o ensino-aprendizagem de conceitos básicos sobre música e teoria musical tais como ritmo, notas musicais, escala e partitura. O escopo do projeto incluiu a elaboração de documentos relacionados ao processo de desenvolvimento de jogos (ex. game design document), a construção e avaliação de protótipos e a implementação de uma versão demo a ser disponibilizada publicamente para avaliação. Desta forma, fazem parte dos objetivos específicos do projeto para 2020: 1) Revisão do documento de design do jogo, que inclui informações como história, roteiro, personagens, regras, fluxos e estilos de interação, mecânica do jogo etc.; 2) Desenvolvimento e avaliação de protótipos; 3) Desenvolvimento de melhorias de usabilidade da interface gráfica de usuário; 4) Concepção, projeto, especificação e implementação de novas fases do jogo; 5) Disponibilização de uma versão demo do jogo; 6) Avaliação do jogo como ferramenta de apoio ao ensino de música com um grupo de alunos e professores. Desenvolver jogos é uma tarefa complexa, que exige tempo e equipe multidisciplinar. Afinal, ainda que seja projetado para ser educativo, um jogo deve oferecer experiências agradáveis aos usuários. A continuidade do projeto permitirá ampliar os resultados alcançados no último ano, que incluem: protótipo funcional do jogo, publicação de artigo em evento internacional, monografia de conclusão de curso, submissão de artigo para evento nacional, criação de website do projeto (www.leds.ufop.br/musicalia). 3.2 Cronograma de ações Início Fim Atividade jan-2020 abr-2020 Recrutamento e capacitação da equipe abr-2020 ago-2020 Levantamento e análise de jogos sérios sobre música e teoria musical abr-2020 ago-2020 Prospecção de possíveis parceiros (ex. escolas, secretarias de educação) mai-2020 set-2020 Concepção, projeto, implementação e avaliação de protótipos funcionais do jogo. out-2020 out-2020 Disponibilização de versão demo do jogo. out-2020 nov-2020 Avaliação do jogo com grupo de usuários. nov-2020 dez-2020 Elaboração e apresentação de relatórios. 3.3 Planos de Trabalho MINISTÉRI � NI RSI R R R T � R R IT RI T NS R � � Campus Unive si i C u ei s n au i a C u e asi � mepa e p p e u p mai nap e u p e u � �� PLANO DE TRABAL O DO D ENTE ANO T A M e is a Cu s is a e vin u a Cu s vin u a ama en e S D D A � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Um jogo sério para apoiar o ensino de teoria musical x Jogos sérios e gamificação como ferramentas de apoio à educação George Henrique Godim da Fonseca x DECSI / ICEA Plano de Trabalho: bolsista 1 - perfil desenvolvedor 02/01/2020 30/04/2020 Capacitação teórica e técnica 01/02/2020 01/05/2020 Revisão da literatura e análise de jogos na área de música 01/04/2020 30/04/2020 Concepção, projeto, implementação e testes da versão alpha 1 01/05/2020 31/05/2020 01/07/2020 01/06/2020 01/09/2020 01/08/2020 30/06/2020 31/07/2020 31/08/2020 30/09/2020 Concepção, projeto, implementação e testes da versão alpha 3 Elaboração e apresentação de relatórios Concepção, projeto, implementação e testes da versão beta 1 Concepção, projeto, implementação e testes da versão beta 2 Concepção, projeto, implementação e testes da versão alpha 2 01/10/2020 01/11/2020 30/11/2020 31/12/2020 Concepção, projeto, implementação e testes da versão demo 1.0 Elaboração e apresentação de relatórios MINISTÉRI � NI RSI R R R T � R R IT RI T NS R � � Campus Unive si i C u ei s n au i a C u e asi � mepa e p p e u p mai nap e u p e u � �� PLANO DE TRABAL O DO D ENTE ANO T A M e is a Cu s is a e vin u a Cu s vin u a ama en e S D D A � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Um jogo sério para apoiar o ensino de teoria musical x Jogos sérios e gamificação como ferramentas de apoio à educação George Henrique Godim da Fonseca x DECSI / ICEA Plano de Trabalho: bolsista 2 - perfil designer 02/01/2020 30/04/2020 Capacitação teórica e técnica 01/02/2020 01/05/2020 Revisão da literatura e análise do design de jogos 01/04/2020 30/04/2020 Revisão do game design document (ex. estória, personagens, design de níveis) 01/05/2020 31/05/2020 01/07/2020 01/06/2020 01/09/2020 01/08/2020 30/06/2020 31/07/2020 31/08/2020 30/09/2020 Revisão e refinamento dos componentes de design do jogo (ex. botões, menus, telas) Elaboração e apresentação de relatórios Elaboração da versão final dos componentes de interface Elaboração da versão final dos personagens e cenários do jogo Elaboração de protótipos de baixa fidelidade e concept art 01/09/2020 01/11/2020 30/11/2020 31/12/2020 Projeto e condução da realização de testes com usuários Elaboração e apresentação de relatórios Capítulo 3. Planejamento 2020 24 3.4 Estratégias de execução 3.4.1 Estratégias de execução Desenvolver umjogo digital é uma mistura de atividades técnicas e de criação, características do desenvolvimento de software, mas inclui também atividades artísticas. Desse modo, processos e métodos das áreas de Engenharia de Software e Interação Humano- Computador podem ser empregados e adaptados. Assim, é possível adotar processos como RUP ou Scrum, e elaborar artefatos tais como documento de requisitos dos usuários e documentos e arquitetura do sistema. Mas um artefato específico e de grande importância que se constitui como a principal referência a guiar a equipe é o documento de design do jogo (ou GDD, do inglês Game Design Document). A metodologia de desenvolvimento será a mesma empregada ao longo de 2018, envolvendo atividades de concepção, design, construção, avaliação e implantação/publicação, conforme descrito na seção 1.3. Os protótipos e versões de demonstração do jogo que forem desenvolvidos serão disponibilizados publicamente para professores e alunos voluntários interessados em utilizá- lo como recurso didático. Para isso, serão visitadas algumas escolas de João Monlevade, Ouro Preto e Mariana, e professores e alunos serão convidados, de forma voluntária, a utilizar o jogo. Demais interessados também poderão utilizar o jogo, que será disponibilizado online de forma gratuita. Além disso, serão realizadas exposições interativas em eventos para apresentação do projeto e do jogo como recurso de apoio ao ensino. Pretende-se também participar de competições e festivais de jogos. Ao final, espera-se obter como produto um jogo sério para o ensino de música no formato de aplicativo para dispositivos móveis, nas plataformas Android e iOS. Articulação Proposta Ensino: O projeto está inserido, de forma interdisciplinar, no contexto de várias disciplinas de diferentes cursos de graduação, como por exemplo aquelas sobre desenvolvimento de software e interação humano-computador, do curso de Ciência da Computação, em disciplinas de cursos na área de Música e Pedagogia. Os resultados do projeto poderão ser aplicados como recursos de apoio no ensino fundamental e médio, bem como no ensino superior e em cursos livres de iniciação musical. Articulação Proposta Pesquisa: A utilização de jogos e “gamificação” como apoio ao ensino e estratégia de motivação e engajamento constitui um relevante campo de pesquisa, tanto em áreas mais tecnológicas como a ciência da computação, quanto em áreas das artes como música. Articulação Proposta Demandas Sociais: Como parte integrante do conteúdo curricular dos ensinos fundamental e médio, a música é conteúdo obrigatório do componente curricular Artes, segundo as diretrizes curriculares nacionais da educação básica [Brasil 2013]. Diversas gerações de brasileiros tiveram uma vivência musical intensa proporcionada Capítulo 3. Planejamento 2020 25 pelo ensino em escolas regulares, mas ele é atualmente escasso [Amato 2006]. Uma retrospectiva sobre o ensino de música na educação básica no Brasil é apresentada por Amato (2006). Devido à falta de recursos básicos, como instrumentos musicais e profissionais qualificados, a educação musical é pouco explorada no ensino básico, e são poucas as pesquisas brasileiras envolvendo desenvolvimento e/ou aplicação de tecnologias na educação musical [Ficheman et al. 2004]. Os jogos digitais são ferramentas interessantes para apoiar o processo de ensino-aprendizagem. 3.5 Indicadores de acompanhamento e avaliação A avaliação interna do projeto será realizada de forma contínua e com base em ciclos curtos (mensais) de planejamento, desenvolvimento, feedback e avaliação, adaptação. Esta estratégia é baseada nos princípios de metodologias ágeis (ex. Scrum) e de melhoria contínua (PDCA). A avaliação externa do projeto envolve a disponibilização do jogo e envio de feedbacks e avaliação do jogo por meio da Google Play. Além disso, serão utilizados dados (ex. estatísticas de visualização, download) como meio de avaliação do projeto e produzidos relatórios técnicos e científicos sobre o andamento do projeto. 26 Referências ACTIVISION PUBLISHING, INC. GuitarHero. 2016. <https://www.guitarhero.com/>. Citado na página 4. CARVALHO, A. Jogos digitais brasileiros para educação musical. Augusto Guzzo Revista Acadêmica, v. 1, n. 15, p. 74–91, 2015. Citado na página 4. DENIS, G.; JOUVELOT, P. Motivation-driven educational game design: applying best practices to music education. In: ACM. Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology. [S.l.], 2005. p. 462–465. Citado na página 4. DETERDING, S. et al. From game design elements to gamefulness: defining gamification. In: ACM. Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. [S.l.], 2011. p. 9–15. Citado na página 4. DOMÍNGUEZ, A. et al. Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, Elsevier, v. 63, p. 380–392, 2013. Citado na página 4. DONDLINGER, M. J. Educational video game design: A review of the literature. Journal of applied educational technology, v. 4, n. 1, p. 21–31, 2007. Citado na página 4. GEE, J. P. Learning and games. The ecology of games: Connecting youth, games, and learning, v. 3, p. 21–40, 2008. Citado na página 4. GOHN, M. da G.; STAVRACAS, I. O papel da música na educação infantil. EccoS Revista Científica, Universidade Nove de Julho, v. 12, n. 2, p. 85–103, 2010. Citado na página 4. LEERMUSICA. 2016. <https://play.google.com/store/apps/details?id=air. LecturaMusicalPractica&hl=es_419>. Citado na página 4. MEC-BRASIL, M. da Educação. Secretária de Educação Básica. Diretoria de Currículos e E. I. Diretrizes Curriculares Nacionais Gerais da Educação Básica. [S.l.: s.n.], 2013. Citado na página 4. MUSICALEAR. 2016. <https://www.microsoft.com/en-us/store/p/musicalear/ 9nblggh0d72v>. Citado na página 4. SMULE, INC. MagicPiano. 2016. <http://www.smule.com/listen/magic-piano/80>. Citado na página 4. STARKS, K. Cognitive behavioral game design: a unified model for designing serious games. Frontiers in psychology, Frontiers Media SA, v. 5, 2014. Citado na página 4. https://www.guitarhero.com/ https://play.google.com/store/apps/details?id=air.LecturaMusicalPractica&hl=es_419 https://play.google.com/store/apps/details?id=air.LecturaMusicalPractica&hl=es_419 https://www.microsoft.com/en-us/store/p/musicalear/9nblggh0d72v https://www.microsoft.com/en-us/store/p/musicalear/9nblggh0d72v http://www.smule.com/listen/magic-piano/80 Folha de rosto Sumário Projeto Introdução Objetivos Métodos Resultados Avaliação Avaliação das ações realizadas em 2019 Avaliação realizada pela equipe discente Avaliação realizada pelo público externo Comprovação da inscrição (no caso de reprovação) ou o certificado de participação no Encontro de Saberes 2019 Dados relevantes e não inseridos no texto Planejamento 2020 Objetivos específicos Cronograma de ações Planos de Trabalho Estratégias de execução Estratégias de execução Indicadores de acompanhamento e avaliação Referências