Logo Passei Direto
Buscar

Aspectos Humanos em Jogos - Unidade 3

Ferramentas de estudo

Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.

Prévia do material em texto

<p>Aspectos Humanos</p><p>em Jogos</p><p>Material Teórico</p><p>Responsável pelo Conteúdo:</p><p>Prof. Dr. Juliano Schimiguel</p><p>Revisão Textual:</p><p>Prof.ª Me. Sandra Regina Fonseca Moreira</p><p>Psicologia dos Jogos</p><p>• Introdução;</p><p>• Psicologia e Game Design;</p><p>• Relação entre Jogos e Cultura;</p><p>• Problemas e Preconceitos Relacionados aos Games;</p><p>• Selos de Indicação de Idade: ESRB Rating.</p><p>• Descrever jogos em seus fatores psicológicos e envolvidos com as emoções, polêmicas,</p><p>violência, entre outros aspectos. Além disso, conceituaremos psicologia cultural e a</p><p>psicologia para game designers.</p><p>OBJETIVO DE APRENDIZADO</p><p>Psicologia dos Jogos</p><p>Orientações de estudo</p><p>Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem</p><p>aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua</p><p>formação acadêmica e atuação profissional, siga</p><p>algumas recomendações básicas:</p><p>Assim:</p><p>Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte</p><p>da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e</p><p>horário fixos como seu “momento do estudo”;</p><p>Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma</p><p>alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo;</p><p>No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos</p><p>e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você tam-</p><p>bém encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua</p><p>interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;</p><p>Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-</p><p>são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o</p><p>contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e de</p><p>aprendizagem.</p><p>Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte</p><p>Mantenha o foco!</p><p>Evite se distrair com</p><p>as redes sociais.</p><p>Mantenha o foco!</p><p>Evite se distrair com</p><p>as redes sociais.</p><p>Determine um</p><p>horário fixo</p><p>para estudar.</p><p>Aproveite as</p><p>indicações</p><p>de Material</p><p>Complementar.</p><p>Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma</p><p>Não se esqueça</p><p>de se alimentar</p><p>e de se manter</p><p>hidratado.</p><p>Aproveite as</p><p>Conserve seu</p><p>material e local de</p><p>estudos sempre</p><p>organizados.</p><p>Procure manter</p><p>contato com seus</p><p>colegas e tutores</p><p>para trocar ideias!</p><p>Isso amplia a</p><p>aprendizagem.</p><p>Seja original!</p><p>Nunca plagie</p><p>trabalhos.</p><p>UNIDADE Psicologia dos Jogos</p><p>Contextualização</p><p>Sempre que há reportagens sobre a influência de jogos de violência nas atitudes</p><p>dos jovens. Assim, alguém que não conheça jogos já fala que é culpa deles.</p><p>Se esse fosse realmente o caso, toda uma geração estaria correndo em salas</p><p>escuras, atirando em todos que passassem pela frente. Nós já estamos na sétima</p><p>geração de vídeo games, em meio a milhões de lançamentos de títulos. E quantos</p><p>foram os casos de violência realmente atribuídos a eles?</p><p>Vamos ver, agora em diante, que a realidade depende de diversos outros fatores.</p><p>8</p><p>9</p><p>Introdução</p><p>Seja como distração habitual, compulsão obsessiva, ou até mesmo uma esporá-</p><p>dica forma de rivalidade entre amigos, não há aquele que nunca teve contato com</p><p>o mundo virtual dos games, tão fascinante e encantador.</p><p>Drasticamente ou não, os games realmente têm grande parcela de influência na</p><p>vida, não só dos jovens, mas de todo mundo que é fascinado por essa maravilha</p><p>tecnológica - que evolui mais do que qualquer outra forma de entretenimento do-</p><p>méstico (MACEDO, 2009). Contudo, a proporção dessa influência é questionável:</p><p>há quem trate os games como principais culpados na disseminação da violência, e</p><p>há quem acredite que eles são apenas desafios digitais.</p><p>Sempre que há reportagens sobre a influência de jogos de violência nas atitudes</p><p>dos jovens, os apaixonados por games se perguntam: Será mesmo que aquele</p><p>americano esquisito entrou atirando em todo mundo na escola só porque jogou</p><p>muito Grand Theft Auto? Será que o pessoal daquele clã sequestrou o cara só pe-</p><p>los pontos no GunBound? Será que o jovem que fez uma chacina no cinema estava</p><p>sobre a influência do jogo Duke Nuke?</p><p>Se esse fosse realmente o caso, toda uma geração estaria correndo em salas escu-</p><p>ras, ouvindo músicas eletrônicas repetitivas e comendo pílulas mágicas que nos dão</p><p>superpoderes. Estamos na sétima geração de vídeo games, numa disputa alucinante</p><p>de mercado, em meio a milhares de lançamentos de títulos para PCs, vídeo games</p><p>portáteis, joguinhos de celular, emuladores, mini-games-brindes-de-lanchonetes e jo-</p><p>gos virtuais, até TVs a cabo que disponibilizam canais com jogos de 4 a 8 bits - e</p><p>tanta oferta, com certeza, tem sua parcela de influência para os que a procuram: na</p><p>maioria dos casos crianças e adolescentes.</p><p>Segundo uma corrente pedagógica chamada “psicologia cultural” (BOCK et al.,</p><p>1999) o processo educativo acontece em todas as relações sociais do indivíduo.</p><p>Além da escola, são também considerados como espaços pedagógicos os jogos</p><p>eletrônicos, os filmes, as revistas, as bibliotecas, os jornais, os brinquedos, as publi-</p><p>cidades e a mídia em geral. Os estudiosos, preocupados com as questões psicológi-</p><p>cas dos jovens, consideram esses ambientes como de extrema importância para se</p><p>analisar os processos educacionais. Os jogos eletrônicos influenciam diretamente</p><p>atitudes de jogadores? Há uma indústria descontrolada de promoção à violência?</p><p>Os games são mocinhos ou vilões?</p><p>O que é a psicologia cultural? – http://bit.ly/2wtLs29</p><p>Ex</p><p>pl</p><p>or</p><p>9</p><p>UNIDADE Psicologia dos Jogos</p><p>Importante!</p><p>Neste ponto da disciplina, é recomendável que você leia o material complementar para</p><p>adicionar valores a sua opinião, para confirmá-la ou, quem sabe, mudá-la.</p><p>Importante!</p><p>Psicologia e Game Design</p><p>De acordo com Hopson (2001), a psicologia fundamental de como os jogadores</p><p>aprendem e reagem aos games é uma constante. Para o autor, a tradução concreta</p><p>de “O que estamos dizendo aos nossos jogadores?” seria “Quais são as contingên-</p><p>cias”. Contingência seria uma ou várias regras que controlam quando as recompen-</p><p>sas devem ser entregues.</p><p>Para o autor, essa descoberta está vinculada aos experimentos de Burrhus</p><p>Frederic Skinner, nos quais, em determinada situação experimental, ficou-se com</p><p>pouca comida para alimentar os ratos que participavam de suas experiências, e</p><p>então, para evitar o risco de ter que parar de trabalhar naquele dia, ao invés de dar</p><p>comida sempre que os ratos puxavam a alavanca, Skinner dava a comida somente</p><p>na décima vez (HOPSON, 2001). Desta maneira, com Skinner testando várias</p><p>formas diferentes de recompensa, acabou por descobrir diferentes padrões de res-</p><p>postas, oportunizando o surgimento de uma nova área da psicologia, que possui</p><p>grandes aplicações no game design.</p><p>Para Hopson (2001), o conceito de contingência em jogos é mais complexo do</p><p>que em outras áreas, mas a analogia com ratos é interessante. No caso de jogos, por</p><p>exemplo, gamers em um RPG ganham XP para subir níveis ou coletar itens bônus.</p><p>Num jogo arcade, power-ups podem aparecer em intervalos aleatórios, ou quando</p><p>determinadas condições forem satisfeitas.</p><p>Abaixo, elencamos alguns termos comuns da psicologia comportamental, que se</p><p>enquadram nas considerações de Game Design:</p><p>• Reforço: trata-se de um resultado usado para se referir à recompensa. Por exemplo:</p><p>subir de nível no jogo, obter uma arma melhor, conseguir mais itens, entre outros;</p><p>• Contingência: trata-se de uma ou várias regras que controlam quando os re-</p><p>forços são dados. Por exemplo, um nível bônus do jogo somente estará dispo-</p><p>nível se o gamer matar um determinado vilão ou inimigo;</p><p>• Resposta: envolve uma ação do jogador que pode completar a contingência.</p><p>Por exemplo, poderíamos matar um monstro, ao visitarmos um determinado</p><p>cenário ou sala do jogo, ou usando algum poder ou habilidade especial.</p><p>10</p><p>11</p><p>Relação entre Jogos e Cultura</p><p>Fica clara a relação entre a cultura em que vivemos (de acúmulo de bens) e nossas</p><p>disposições mentais com a mecânica típica</p><p>dos jogos que criamos, e que gostamos</p><p>de jogar. Por exemplo, somente numa cultura de acúmulo de bens como é a nossa,</p><p>haveria uma demanda tão grande por jogos cujo objetivo é, de uma forma ou de</p><p>outra, acumular alguma coisa, e perder o mínimo possível.</p><p>Esses jogos de acúmulo parecem ser mais procurados do que os jogos cujo obje-</p><p>tivo é perder aquilo que você tem, como o jogo de cartas UNO, onde o objetivo é se</p><p>livrar de todas as cartas que você tem na mão.</p><p>Podemos citar alguns jogos de acúmulo muito difundidos, como o Minecraft</p><p>(Figura 1), e o Clash Royale (Figura 2).</p><p>Figura 1 – Jogo Minecraft, com tela de acúmulo de itens</p><p>Fonte: Reprodução</p><p>Figura 2 – Jogo Clash Royale, com tela de cartas adquiridas</p><p>Fonte: Reprodução</p><p>11</p><p>UNIDADE Psicologia dos Jogos</p><p>O Minecraft (Figura 1) é um jogo eletrônico do tipo sandbox (ou seja, de joga-</p><p>bilidade não linear, referente a um elemento de jogos eletrônicos caracterizado</p><p>pela maior liberdade dada ao jogador quanto aos seus objetivos, como desafios que</p><p>podem ser completados em um número de sequências alternativas), independente</p><p>(são jogos eletrônicos criados por uma pessoa, ou pequenas equipes, com ou sem</p><p>apoio financeiro de publicadoras de jogos eletrônicos, e frequentemente focadas</p><p>em inovação) e de mundo aberto (ou openworld: conceito nos jogos eletrônicos</p><p>em que um jogador pode se mover livremente num mundo aberto, sendo-lhe dada</p><p>liberdade considerável na escolha de como ou quando realizar os objetivos); que</p><p>permite a construção usando blocos (cubos) dos quais o mundo é feito. Um dos</p><p>principais objetivos do jogo é ’minerar’ o terreno e outras estruturas/construções.</p><p>Uma vez que os jogadores tenham coletado e construído um inventário suficiente</p><p>de recursos, eles usam essas aquisições virtuais para construir casas e paisagens.</p><p>Esse inventário e essas aquisições virtuais vem de encontro à realidade de jogos de</p><p>acúmulo que relatamos logo acima.</p><p>Site do Jogo Minecraft – https://bit.ly/2Wu8Wmz</p><p>Ex</p><p>pl</p><p>or</p><p>O Clash Royale é um videojogo de estratégia freemium (é um modelo de ne-</p><p>gócio em que um produto ou serviço proprietário é oferecido gratuitamente,</p><p>mas alguma quantia em dinheiro é cobrada de usuários premium [usuários</p><p>master, vip] para obterem recursos adicionais, funcionalidade ou bens virtuais),</p><p>desenvolvido e publicado pela empresa Supercell. O objetivo do jogo é acumular</p><p>cartas, sendo que através dessas cartas o jogador adquire habilidades diferencia-</p><p>das para poder combater oponentes de todo o mundo (já que se trata de um jogo</p><p>multiplayer). O jogador consegue obter algumas dessas cartas de maneira gratuita,</p><p>outras são adquiridas somente com a compra com dinheiro real, usando, por exem-</p><p>plo, o cartão de crédito.</p><p>Problemas e Preconceitos</p><p>Relacionados aos Games</p><p>Existem jogos que apresentam temas antissociais, como violência, sexo e lin-</p><p>guagem obscena. Também, devido às pessoas passarem horas na frente do com-</p><p>putador, ou da tela da televisão, pode-se ocasionar, em alguns casos, problemas de</p><p>saúde, como obesidade.</p><p>Além disso, já foram realizados muitos estudos sobre a violência nos jogos, e</p><p>muitos sugerem que existe uma ligação entre a violência nos jogos e o aumento da</p><p>agressividade dos jogadores.</p><p>12</p><p>13</p><p>Entre alguns exemplos de jogos violentos, podemos citar:</p><p>• Manhunt: é um jogo eletrônico desenvolvido pela Rockstar North e publicado</p><p>pela Rockstar Games, lançado em novembro de 2003 para PlayStation 2 e,</p><p>em abril de 2004, para PC e Xbox. (Figura 3);</p><p>• The Punisher: é um jogo de tiro em terceira-pessoa desenvolvido pela Volition,</p><p>Inc. e distribuído pela THQ, em 2005, para o PlayStation 2 e Xbox. Um jogo</p><p>de celular também foi desenvolvido pela Amplified Games. O protagonista e o</p><p>personagem da Marvel Comics, é conhecido como Justiceiro. Após sua família</p><p>ser morta pela Máfia, Frank Castle devota sua vida a punir criminosos. Jogado-</p><p>res controlam o Justiceiro para perseguir e matar criminosos.</p><p>Figura 3 – Jogo Manhunt</p><p>Fonte: Reprodução</p><p>Como exemplo de jogo de linguagem obscena, temos o Drawful2 (desenvolvido</p><p>pela Jackbox Games). Nesse jogo, os jogadores escrevem o que eles pensam que</p><p>o desenho realmente é; e, em seguida, todos - uma audiência de potencialmente</p><p>milhares de jogadores - votam sobre o que eles acham que é a resposta correta.</p><p>Classificação de 12+ pelos seguintes motivos: (I) uso pouco frequente/moderado de</p><p>temas adultos/sugestivos, (II) uso frequente/intenso de referência a álcool, tabaco ou</p><p>drogas, (III) uso de linguagem obscena e humor vulgar (Figura 4).</p><p>Figura 4 – Jogo Drawful 2</p><p>Fonte: Reprodução</p><p>13</p><p>UNIDADE Psicologia dos Jogos</p><p>Como exemplo de jogo com apologia a sexo, temos o Bioshock 2 (Figura 5).</p><p>Nesse jogo, a instituição responsável pela classificação (etária) de jogos, filmes e</p><p>programas de televisão nos Estados Unidos, ESRB, estabelece que o videogame</p><p>receberá o selo M (de “mature”), ou seja, recomendado para maiores de 18 anos.</p><p>Conforme o órgão, “o título traz intensos atos de violência” e conteúdos sexuais.</p><p>Em relatório sobre a classificação do videogame, explica-se que, durante a partida,</p><p>“os jogadores podem escutar conversas que fazem apologia à prostituição”.</p><p>Figura 5 – Jogo Bioshock 2</p><p>Fonte: Reprodução</p><p>A pesquisadora Marshall McLuhan (1964) afirma que: “Nós moldamos nossas</p><p>ferramentas, e então nossas ferramentas nos moldam” (Mcluhan, M. apud Rodrigues,</p><p>2013, p. 13) (é uma estrada de caminho duplo). Quer dizer que nós criamos</p><p>jogos violentos, assim, a violência que expressamos neles alimenta anseios de uma</p><p>cultura já violenta.</p><p>Nós somos, em certo sentido, produtos do meio (da sociedade) e os jogos eletrô-</p><p>nicos são parte do nosso meio. Tudo que faz parte do meio influencia o comporta-</p><p>mento (amigos, escola, lugares que frequentamos, entre outros).</p><p>O jogo tem uma grande capacidade de criar identificação com o jogador e possibi-</p><p>litar imersão porque o jogador não assiste passivamente, antes, participa ativamente.</p><p>Se o jogo trata de uma ferramenta educacional que ensina, sem que percebamos, ele</p><p>também influencia no ensino, ainda que não nos demos conta disso.</p><p>O principal problema não é que o jogador imite as ações violentas do personagem,</p><p>mas sim, que assimile predisposições subjetivas. Entre essas predisposições, podemos</p><p>destacar: crenças expressas no jogo, valores sociais e modelos de comportamento.</p><p>14</p><p>15</p><p>De acordo com matéria publicada na Revista Super Interessante, de 31 de</p><p>Outubro de 2016, sob o título “Não, games violentos não vão tornar seu filho</p><p>agressivo”, por Ana Carolina Leonardi; a autora destaca que de nada adianta</p><p>controlar as crianças e filhos, pois segundo um estudo internacional, os pais não</p><p>conseguem limitar o quanto os filhos são expostos a jogos violentos; mas também</p><p>aponta que não há motivos para maiores preocupações, pois nenhum videogame</p><p>irá tornar seus filhos antissociais ou praticantes de bullying.</p><p>De acordo com Dara Greenwood, em reportagem publicada no Portal Scientific</p><p>American Brasil, sob o título “Videogames violentos têm efeitos negativos em</p><p>crianças”, se seus filhos são como 99% dos meninos ou 94% das meninas que jogam</p><p>videogames, e se são como 50% dos meninos e 14% das meninas, que preferem</p><p>jogos “maduros” (leia-se: jogos violentos), como o Grand Theft Auto (GTA) – distopia</p><p>urbana de tiroteios, perseguições de carro, bandidos e prostitutas, onde o sangue</p><p>espirra sobre a câmera – você deveria se preocupar se tal jogo irá deformar a mente</p><p>de seu filho.</p><p>Videogames violentos têm efeitos negativos em crianças – https://bit.ly/311umpK</p><p>Ex</p><p>pl</p><p>or</p><p>Cheryl Olson, especialista de Harvard, em Saúde Pública, pesquisou as motiva-</p><p>ções das crianças para jogarem videogames. E descobriu seus motivos:</p><p>• Para se divertir;</p><p>• Competir uns com os outros e;</p><p>• Ser desafiado.</p><p>Olson então mostrou os benefícios psicológicos que o jogo pode ter, descreven-</p><p>do como os videogames facilitam a(s):</p><p>• Auto expressão (manifestação do pensamento, da vontade, ou do</p><p>próprio sentimento);</p><p>• Dramatização (transformação de desejos em personificações);</p><p>• Interações sociais positivas e;</p><p>• Liderança.</p><p>Segundo as conclusões de Olson, 28% dos meninos e 5% das meninas gostam</p><p>de “pistolas e outras armas”. Cerca de 25% dos meninos e 11% das meninas tam-</p><p>bém concordam que os videogames ajudam a “conseguir botar a raiva para fora”.</p><p>“O jogo Grand Theft Auto - GTA (Figura 6), o mais popular, aparentemente,</p><p>não mostra nenhuma violência contra crianças ou animais, mas dá enorme liberda-</p><p>de para a desordem”, escreve Olson.</p><p>15</p><p>UNIDADE Psicologia dos Jogos</p><p>Figura 6 – Jogo Grand Theft Auto – GTA</p><p>Fonte: Reprodução</p><p>Olson vê, porém, uma função supostamente educativa no jogo violento, “É chocante,</p><p>mas o GTA afia as habilidades de resolução de problemas. Um menino aprendeu uma</p><p>maneira rápida de encontrar passageiros para seu táxi: ele atropelava os pedestres e</p><p>esperava que se levantassem e subissem em seu carro”.</p><p>Embora observe que os jovens podem se beneficiar de jogos de terror e sobre-</p><p>vivência, Olson ressalva que a exposição a jogos violentos pode dessensibilizar as</p><p>pessoas e banalizar a violência, ou seja, passarem a considerar a violência como</p><p>algo normal.</p><p>Em 2006, Bruce Bartholow, psicólogo da University of Missouri, relataram que</p><p>jogadores desses tipos de jogos, expostos a imagens violentas, apresentam menor</p><p>ativação de uma onda específica do cérebro, que os jogadores de jogos “comuns”,</p><p>indicando que eles sentem menos aversão/repulsão à violência.</p><p>Na obra dos autores Lynn Rosalina Gama Alves, Claudia Broetto Rossetti, Patrick</p><p>Stefenoni Kuster, Maria Thereza Costa Coelho de Souza, Maria Isabel da Silva Leme</p><p>e Silvia Rosa Silva Zanolla (da UNEB – Universidade do Estado da Bahia), temos a</p><p>ideia principal de que os videogames, por si só, não promovem efetivamente ações</p><p>ou instintos violentos. Além disso, se há, como sabemos, a mediação da mente e</p><p>de toda a psique do indivíduo no processo de interação com o game, é absoluta-</p><p>mente simplista associarmos a este a conduta dos seus usuários (ou seja, a conduta</p><p>do gamer não deve ser associada somente às atividades do jogo, mas sim a outros</p><p>elementos externos, sociais, culturais, entre outros).</p><p>O vício causado pelos games também é visto e comparado aos demais tipos de</p><p>vícios existentes, que causam preocupação, pois todos estimulam o centro do pra-</p><p>zer do cérebro, e por esse motivo, os jogadores, habituados em receber o nome de</p><p>viciados, são motivo de apreensão para pais, professores e sociedade.</p><p>16</p><p>17</p><p>Isto se deve ao fato de que, assim, como o viciado em drogas é preso a ela, o</p><p>vício por videogame também aprisiona e leva muitos alunos a deixarem de ir à</p><p>escola para jogar e gastarem todo o seu dinheiro, por exemplo, comprando cartas</p><p>(no caso do jogo Clash Royale), roupas e acessórios (no caso do jogo Roblox),</p><p>entre outros.</p><p>Uma contradição observada é que, algumas pessoas possuem uma tendência</p><p>de se tornarem viciados por qualquer coisa e Prensky (2010) destaca que: muitas</p><p>pessoas chamam essa tendência de personalidade viciante (que está na raiz dos</p><p>problemas de muitas pessoas). Sendo assim, não é apenas o jogo que vicia, mas</p><p>sim um conjunto de fatores que contribui para o vício.</p><p>De acordo com Souza (2017), os videogames podem viciar. Segundo o autor,</p><p>devemos nos lembrar dos cassinos, das casas de apostas nos Estados Unidos e na</p><p>Europa, das loterias, e, no Brasil, do jogo do bicho (no caso do estado do Rio de</p><p>Janeiro), além das brigas de galos nas regiões Norte e Nordeste do país. Para Souza,</p><p>o vício nos jogos pode destruir a vida de jogadores e de suas famílias, conforme</p><p>entendimento do Ambulatório de Psiquiatria do Hospital das Clínicas, em São Paulo/</p><p>SP, que mantém um programa para tratamento de viciados em jogos eletrônicos.</p><p>Selos de Indicação de Idade: ESRB Rating</p><p>É a organização que analisa, decide e coloca as classificações etárias indicativas</p><p>para os jogos eletrônicos comercializados nos Estados Unidos. Além de classificação</p><p>de jogos, a organização também impõe regras para publicidade e de privacidade</p><p>online no mercado dos jogos eletrônicos. Foi lançada em 1994, pela Entertainment</p><p>Software Association (ESA).</p><p>A ESRB pode promover restrição de mídia. Por isso, é muito respeitada pelas</p><p>distribuidoras e produtoras de games.</p><p>• EC (Early Childhood/Infantil): o conteúdo pode ser adequado a crianças en-</p><p>tre três a dez anos de idade. Não contém nenhum material que os pais podem</p><p>achar inapropriado;</p><p>• E (Everyone/Todos): o conteúdo é apropriado para crianças de seis anos ou</p><p>mais. Pode conter violência mínima e pouca linguagem inapropriada ou insinu-</p><p>ações. Alguns exemplos envolvem: Sonic Generations, Super Mario Galaxy 2,</p><p>LittleBigPlanet e Pro Evolution Soccer 2011;</p><p>• E10+ (Everyone 10+/Todos +10): jogos classificados nesta faixa possuem</p><p>conteúdo apropriado para pessoas com ou mais de dez anos. Pode conter mais</p><p>desenhos, fantasia e violência atenuada. Entre alguns exemplos, podemos des-</p><p>tacar: Pac-Man Party, LEGO Dimensions, The Legend of Zelda: Spirit Tracks</p><p>e Midnight Club 3: DUB Edition;</p><p>17</p><p>UNIDADE Psicologia dos Jogos</p><p>• T (Teen/Adolescente): o conteúdo é apropriado para pessoas com treze anos</p><p>ou mais. Pode conter conteúdo violento, linguagem forte ou moderada ou temas</p><p>sugestivos. Exemplos envolvem a série The Sims, Street Fighter e Uncharted 2:</p><p>Among Thieves;</p><p>• M (Mature/Maduro): o conteúdo é apropriado para aqueles com dezessete anos</p><p>ou mais. Pode conter temas sexuais maduros, violência e/ou linguagem mais inten-</p><p>sa. Pode incluir aparição gráfica de sexo e/ou violência. Exemplos envolvem a série</p><p>Grand Theft Auto, Call of Duty, Mortal Kombat, God of War, Conker’s Bad Fur</p><p>Day, entre outros;</p><p>• AO (Adults Only / Apenas Adultos): conteúdo apropriado apenas para adul-</p><p>tos, não intencionado para pessoas com menos de 18 anos. Pode incluir apari-</p><p>ções gráficas intensas de sexo e/ou violência. Em maio de 2003, nenhum jogo</p><p>havia sido vendido para um console da Sony, Microsoft ou da Nintendo com esta</p><p>classificação. Um exemplo nesta categoria seria o jogo Seduce Me.</p><p>A ESRB tem sua versão nacional que adota parâmetros parecidos, senão quan-</p><p>do associados à versão americana.</p><p>Os chamados ‘descritores de conteúdo’ geralmente constam na parte de trás da</p><p>caixa do jogo, além disso, podem também aparecer em websites e anúncios es-</p><p>pecíficos que retratem o jogo. O ESRB Rating possui mais de vinte descritores de</p><p>conteúdo, que estão listados abaixo, conforme ESRB (2018):</p><p>• Alcohol Reference: trata-se de referências diretas e indiretas, imagens ou uso</p><p>de bebidas alcoólicas;</p><p>• Animated Blood: trata-se de representações coloridas ou irrealistas que re-</p><p>metam à sangue;</p><p>• Blood: envolve representações de sangue com realismo. Neste caso, as ima-</p><p>gens são muito mais nítidas e realísticas do que a categoria anterior, chamada</p><p>de Animated Blood;</p><p>• Blood and Gore: trata-se de representações de sangue realista e mutilação de</p><p>partes do corpo de seres humanos, ou até mesmo de oponentes, por exemplo num</p><p>jogo de luta, entre outros;</p><p>• Cartoon Violence: trata-se de cenas de violência envolvendo personagens animados;</p><p>• Comic Mischief: envolve, entre outras coisas, humor sugestivo ou leve-</p><p>mente inadequado;</p><p>• Crude Humor: envolve humor rude e/ou vulgar, englobando temas inadequa-</p><p>dos para o jogo;</p><p>• Drug Reference: envolve referências diretas ou indiretas, ou ainda imagens</p><p>de drogas ilícitas;</p><p>• Edutainment: trata-se de conteúdo para auxiliar a aprendizagem ou desen-</p><p>volver habilidades;</p><p>18</p><p>19</p><p>• Fantasy Violence: trata-se de cenas de violência com conteúdo “fantasia” en-</p><p>volvendo humanos ou não-humanos, mas facilmente distinguíveis de situações</p><p>da vida real;</p><p>• Informational: neste caso, envolve conteúdo informativo, incluindo dados, fatos</p><p>reais e informações de recursos do jogo. O objetivo é trazer conhecimento infor-</p><p>macional para o gamer;</p><p>• Intense Violence: trata-se de conteúdo altamente violento, incluindo cenas</p><p>com sangue realista, e mutilações, além de representação de morte, lutas e</p><p>lesões corporais;</p><p>• Language: trata-se de profanação e utilização</p><p>ligeiramente moderada</p><p>de linguagem;</p><p>• Mature Humor: trata-se de humor recomendado somente para público</p><p>adulto, porque pode conter apelo sexual e temas inadequados para crianças,</p><p>jovens e adolescentes;</p><p>• Lyrics: são músicas ou sons com algumas referências de conteúdos inadequa-</p><p>dos e ilícitos;</p><p>• Nudity: trata-se de cenas e personagens realistas ou prolongadas de nudez</p><p>durante o jogo;</p><p>• Partial Nudity: semelhante à categoria anterior, entretanto, envolve cenas</p><p>breves ou parciais de nudez;</p><p>• Real Gambling: envolve conteúdo de jogos de azar, incluindo apostas em</p><p>dinheiro e jogos no estilo cassinos;</p><p>• Sexual Content: envolve conteúdo levemente sexual ou com apelos sexuais,</p><p>mas não explícito;</p><p>• Sexual Themes: envolve temas sexuais ou referências diretas ou indiretas a</p><p>sexo ou sexualidade;</p><p>• Sexual Violence: envolve conteúdo com cenas de violência sexual ou violên-</p><p>cia envolvendo temas relacionados a sexo;</p><p>• Simulated Gambling: envolve jogos de azar e cassinos, mas o jogador não</p><p>envolve dinheiro real ou pode escolher não apostar. Ou seja, seria uma catego-</p><p>ria mais leve em relação ao descritor Real Gambling;</p><p>• Some Adult Assistance May Be Needed: são jogos destinados a crianças</p><p>muito jovens, mas que, obrigatoriamente, necessitam de assistência de um adulto</p><p>para instruir o jogador jovem;</p><p>• Strong Language: contém linguagem inadequada, profanação e palavras de</p><p>baixo calão;</p><p>• Strong Lyrics: são músicas com muitas referências a conteúdos inadequados, in-</p><p>cluindo: drogas, profanação, palavras de baixo calão e outros temas sugestivos etc.;</p><p>• Strong Sexual Content: envolve constante e/ou explícito comportamento</p><p>sexual podendo incluir nudez;</p><p>• Suggestive Themes: contém e/ou trata temas ou materiais levemente provocantes;</p><p>19</p><p>UNIDADE Psicologia dos Jogos</p><p>• Tobacco Reference: faz referências diretas ou indiretas e imagens de produ-</p><p>tos de tabaco, ou seja, com o uso, divulgação e proliferação de conhecimento</p><p>sobre uso de cigarro;</p><p>• Use of Drugs: envolve o consumo e/ou uso de drogas ilegais no contexto e</p><p>cenário do jogo;</p><p>• Use of Alcohol: envolve o consumo de bebidas alcoólicas no contexto e cenário</p><p>do jogo;</p><p>• Use of Tobacco: envolve diretamente o consumo de produtos de tabaco</p><p>(cigarro), no cenário do jogo;</p><p>• Violence: conteúdo agressivo e violento. Pode incluir cenas de provocação,</p><p>luta e atos violentos.</p><p>Em síntese, a ESRB Rating é usada nos Estados Unidos, Canadá e México.</p><p>A OFLCA (Office of Film and Literature Classification) é usada na Austrália.</p><p>A BBFC (British Board of Film Classification) é usada na Inglaterra. A PEGI (Pan</p><p>European Game Information) é usada pela Comunidade Europeia. A USK é a or-</p><p>ganização alemã que classifica softwares publicados no país. A CERO (Computer</p><p>Entertainment Rating Organization) é uma organização que classifica os softwares</p><p>de videogames e de computadores no Japão. A GRB (Game Rating Board) é o</p><p>conselho de avaliação de conteúdo de jogos eletrônicos sul-coreano. Finalmente,</p><p>temos a MJ/DEJUS no Brasil.</p><p>No caso do Brasil, a Coordenação de Classificação Indicativa (Cocind) do Depar-</p><p>tamento de Promoção de Políticas de Justiça (DPJUS) é responsável pela Classifi-</p><p>cação Indicativa (Classind) de filmes, aplicativos, jogos eletrônicos e programas de</p><p>televisão. O sistema de classificações foi criado em 1990, e ele faz parte da Secre-</p><p>taria Nacional de Justiça (SNJ), vinculado ao Ministério da Justiça (MJ).</p><p>As faixas de classificação da MJ/DEJUS envolvem:</p><p>• Livre: São permitidos obras que contenham conteúdo sem inadequações,</p><p>como: violência (violência fantasiosa; presença de armas sem violência; mortes</p><p>sem violência; ossadas e esqueletos sem violência), Sexo e Nudez (Nudez não</p><p>erótica; ou mesmo sem a presença de nudez; sem a presença de conteúdo</p><p>sexual), Drogas (Consumo moderado ou insinuado de drogas lícitas sem rele-</p><p>vância para a obra);</p><p>• Não Recomendado para Menores de Dez Anos: são permitidos obras que</p><p>contenham conteúdo com inadequações leves, como: Violência (Presença de ar-</p><p>mas com intuito de violência; medo; angústia; ossadas com resquícios de ato de</p><p>violência; atos criminosos sem violência; linguagem depreciativa), Sexo e Nudez</p><p>(Conteúdos educativos sobre sexo), Drogas (Descrições verbais do consumo de</p><p>drogas lícitas; discussão sobre “tráfico de drogas”; uso medicinal de drogas ilícitas);</p><p>• Não Recomendado para Menores de Doze Anos: são permitidas obras que</p><p>contenham conteúdo com inadequações relativamente leves, como: Violência</p><p>(Ato violento; lesão corporal; descrição de violência; presença de sangue; sofri-</p><p>20</p><p>21</p><p>mento da vítima; morte natural ou acidental com violência; ato violento contra</p><p>animais; exposição ao perigo; exposição de pessoas em situações constran-</p><p>gedoras ou degradantes; agressão verbal; obscenidade; bullying; exposição de</p><p>cadáver; assédio sexual; supervalorização da beleza física; supervalorização do</p><p>consumo), Sexo e Nudez (Nudez velada; insinuação sexual; carícias sexuais;</p><p>masturbação não explícita; palavrões; linguagem de conteúdo sexual; simula-</p><p>ções de sexo; apelo sexual), Drogas (Consumo de drogas lícitas; indução ao uso</p><p>de drogas lícitas; consumo irregular de medicamentos; menção a drogas ilícitas);</p><p>• Não Recomendado para Menores de Quatorze Anos: são permitidas obras</p><p>que contenham conteúdo com inadequações moderadas, como: Violência</p><p>(Morte intencional; preconceito), Sexo e Nudez (Nudez moderada; erotização;</p><p>vulgaridade; relação sexual; prostituição), Drogas (Insinuação do consumo de</p><p>drogas ilícitas; descrições verbais do consumo e tráfico de drogas ilícitas; dis-</p><p>cussão sobre “descriminalização de drogas ilícitas”);</p><p>• Não Recomendado para Menores de Dezesseis Anos: são permitidas obras</p><p>que contenham conteúdo com inadequações intensas, como: Violência (Estu-</p><p>pro; exploração sexual; coação sexual; suicídio; tortura; mutilação; violência</p><p>gratuita/banalização da violência; aborto; pena de morte; eutanásia), Sexo e</p><p>Nudez (Nudez total; relação sexual intensa/de longa duração), Drogas (Produção</p><p>ou tráfico de qualquer droga ilícita; consumo de drogas ilícitas; bebidas alcoóli-</p><p>cas; indução ao consumo de drogas ilícitas);</p><p>• Não Recomendado para Menores de Dezoito Anos: são permitidas obras que</p><p>contenham conteúdo com inadequações extremas, como: Violência (Violência de</p><p>forte impacto; elogio ou apologia da violência; crueldade), Sexo e Nudez (Sexo ex-</p><p>plícito; situações sexuais complexas), Drogas (Elogio/glamourização ou apologia</p><p>ao uso de drogas ilícitas).</p><p>Importante!</p><p>Jogos têm um papel importante no segmento de educação. Para isso, devemos usá-los</p><p>como ferramentas e não nos apoiarmos sobre empresas que buscam lucro e depois</p><p>reclamarmos daquilo que não fizemos para ajudar ou monitorar. Como em todas as</p><p>fontes de cultura e entretenimento, crianças e adolescentes que não tem sua educação</p><p>completa, devem ser supervisionados por seus pais, os verdadeiros responsáveis pela</p><p>sua educação.</p><p>A violência social sempre vai acontecer, independentemente dos jogos eletrônicos.</p><p>Esses não devem ser vistos como influência, positiva ou negativa, na consciência e</p><p>no discernimento de um jogador, sendo apenas um entretenimento com uma gama</p><p>gigante de possibilidades: de jogos educativos à games violentos. Cabe ao gamer e</p><p>aos seus educadores fazerem a escolha.</p><p>Em Síntese</p><p>21</p><p>UNIDADE Psicologia dos Jogos</p><p>Material Complementar</p><p>Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:</p><p>Sites</p><p>Reportagem: Pela primeira vez, vício em games é considerado distúrbio mental pela OMS – Portal G1</p><p>Reportagem: Pela primeira vez, vício em games é considerado distúrbio mental pela OMS.</p><p>Portal G1 – Online.</p><p>https://glo.bo/2wkjLcj</p><p>Introdução à Psicologia para Game Designers: Artigo Relatando os Efeitos Psiquiátricos e Psicológicos dos Games</p><p>TAVARES, R. (2008). Introdução à Psicologia para Game Designers: Artigo Relatando os</p><p>Efeitos Psiquiátricos e Psicológicos dos Games. Online.</p><p>http://bit.ly/2wm2XBt</p><p>Leitura</p><p>Como os Games Moldam seus Sonhos?</p><p>FERREIRA, C. E. (2014). Como os games moldam</p><p>seus sonhos? Portal Megacurioso. Online.</p><p>http://bit.ly/2wmEE6v</p><p>Vício em Games: Sintomas, Tratamentos e Causas</p><p>MINHAVIDA (2018). Vício em Games: Sintomas, Tratamentos e Causas. Portal MinhaVida.</p><p>http://bit.ly/2wkkg6b</p><p>22</p><p>23</p><p>Referência</p><p>BOCK, A. M. B; FURTADO, O; TEIXEIRA, M. L. T. Psicologias: Uma Introdução</p><p>ao Estudo de Psicologia. 13. ed. São Paulo: Saraiva, 1999.</p><p>ESRB (2018). Ratings Guide ESRB [Online]. Disponível em: <http://www.esrb.</p><p>org/ratings/ratings_guide.aspx>. Último acesso: 20/12/2018.</p><p>HOPSON, J. Game Design Comportamental. Portal Macalango.com. 2001</p><p>[online]. Disponível em: <https://macalango.com/game-design-comportamental-</p><p>-4a0cf36e1b76>. Último acesso: 20/12/2018.</p><p>LEONARDI, A. C. Não, Games Violentos não vão Tornar seu Filho Agressivo.</p><p>Revista Online Super Interessante. 2016 [Online]. Disponível em: https://super.</p><p>abril.com.br/comportamento/nao-games-violentos-nao-vao-tornar-seu-filho-agressi-</p><p>vo/. Último acesso: 20/12/2018 (conteúdo de assinantes)</p><p>MACEDO, L. Jogos, Psicologia e Educação: Teoria e Pesquisas. São Paulo:</p><p>Casado Psicólogo, 2009.</p><p>MCLUHAN, M. Os Meios de Comunicação como Extensão do Homem.</p><p>Estados Unidos: McGraw - Hill Book Company, 1964.</p><p>PRENSKY, M. Não me Atrapalhe Mãe, Eu Estou Aprendendo. São Paulo:</p><p>Phorte, 2010.</p><p>RODRIGUES, C.M. Tevê Digital: A Interatividade é Possível. Monografia Apre-</p><p>sentada ao Programa de Pós-Graduação Lato Sensu em Comunicação da Univer-</p><p>sidade Católica de Brasília, Brasília/DF (2013).</p><p>SOUZA, E. A. Novas Tecnologias Digitais na Educação: Estudo de Caso de um</p><p>Game no Ensino Superior. Dissertação de Mestrado Interdisciplinar em Ciências</p><p>Humanas, Universidade de Santo Amaro, 2017.</p><p>23</p>

Mais conteúdos dessa disciplina