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<p>RENAN FERREIRA VENANCIO</p><p>ORGANIZADOR</p><p>VAGNER BASQUEROTO MARTINS</p><p>DESIGN</p><p>GRÁFICO E</p><p>PLANEJAMENTO</p><p>VISUAL</p><p>Coordenador(a) de Conteúdo</p><p>Fernanda Gabriela de Andrade Coutinho</p><p>Projeto Gráfico e Capa</p><p>Arthur Cantareli Silva</p><p>Editoração</p><p>Caroline Casarotto Andujar</p><p>Design Educacional</p><p>Fernanda Feitoza de Brito</p><p>Revisão Textual</p><p>Salen Nascimento Silva</p><p>Ilustração</p><p>Andre Luis Azevedo da Silva e</p><p>Eduardo Aparecido Alves</p><p>Fotos</p><p>Shutterstock</p><p>Impresso por:</p><p>Bibliotecária: Leila Regina do Nascimento - CRB- 9/1722.</p><p>Ficha catalográfica elaborada de acordo com os dados fornecidos pelo(a) autor(a).</p><p>Núcleo de Educação a Distância. VENANCIO, Renan Ferreira.</p><p>Design Gráfico e Planejamento Visual / Renan Ferreira</p><p>Venancio; organizador: Vagner Basqueroto Martins. - Indaial, SC: Arqué,</p><p>2023. Reimpresso em 2024.</p><p>308 p.</p><p>ISBN papel 978-85-459-2530-9</p><p>ISBN digital 978-85-459-2526-2</p><p>“Graduação - EaD”.</p><p>1. Design Gráfico 2. Planejamento Visual 3. EaD. I. Título.</p><p>CDD - 745.2</p><p>EXPEDIENTE</p><p>Universidade Cesumar - UniCesumar. U58</p><p>FICHA CATALOGRÁFICA</p><p>02511445</p><p>https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/17299</p><p>RECURSOS DE IMERSÃO</p><p>Utilizado para temas, assuntos</p><p>ou conceitos avançados, levando</p><p>ao aprofundamento do que</p><p>está sendo trabalhado naquele</p><p>momento do texto.</p><p>APROFUNDANDO</p><p>Utilizado para aprofundar o</p><p>conhecimento em conteúdos</p><p>relevantes utilizando uma</p><p>linguagem audiovisual.</p><p>Disponibilizado por meio de QR-</p><p>code.</p><p>Professores especialistas e</p><p>convidados, ampliando as</p><p>discussões sobre os temas</p><p>por meio de fantásticos</p><p>podcasts.</p><p>PLAY NO CONHECIMENTO</p><p>Utilizado para agregar</p><p>um conteúdo externo.</p><p>Utilizando o QR-code você</p><p>poderá acessar links de</p><p>vídeos, artigos, sites, etc.</p><p>Acrescentando muito</p><p>aprendizado em toda a sua trajetória.</p><p>EU INDICO</p><p>Este item corresponde a uma</p><p>proposta de reflexão que pode</p><p>ser apresentada por meio de uma</p><p>frase, um trecho breve ou uma</p><p>pergunta.</p><p>PENSANDO JUNTOS</p><p>Utilizado para desmistificar</p><p>pontos que possam gerar</p><p>confusão sobre o tema. Após o</p><p>texto trazer a explicação, essa</p><p>interlocução pode trazer pontos</p><p>adicionais que contribuam para</p><p>que o estudante não fique com</p><p>dúvidas sobre o tema.</p><p>ZOOM NO CONHECIMENTO</p><p>Uma dose extra de</p><p>conhecimento é sempre</p><p>bem-vinda. Aqui você terá</p><p>indicações de filmes que se</p><p>conectam com o tema do</p><p>conteúdo.</p><p>INDICAÇÃO DE FILME</p><p>Uma dose extra de</p><p>conhecimento é sempre</p><p>bem-vinda. Aqui você terá</p><p>indicações de livros que</p><p>agregarão muito na sua vida</p><p>profissional.</p><p>INDICAÇÃO DE LIVROEM FOCO</p><p>4</p><p>121</p><p>185</p><p>245</p><p>U N I D A D E 3</p><p>BRANDING, IDENTIDADE VISUAL E LOGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122</p><p>PROJETO GRÁFICO E COMPUTAÇÃO GRÁFICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150</p><p>U N I D A D E 4</p><p>ELEMENTOS DO DESIGN GRÁFICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .186</p><p>PROCESSO DE IMPRESSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .222</p><p>U N I D A D E 5</p><p>SOFTWARES PARA DESENVOLVIMENTO E CRIAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .246</p><p>INTRODUÇÃO AO DESIGN DE INTERFACES (UI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .276</p><p>7U N I D A D E 1</p><p>PRIMÓRDIOS DO DESIGN GRÁFICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8</p><p>45U N I D A D E 2</p><p>CONSOLIDAÇÃO E CONTEMPORANEIDADE DO DESIGN GRÁFICO . . . . . . . . . . . . 46</p><p>LINGUAGEM VISUAL APLICADA AO DESIGN GRÁFICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80</p><p>5</p><p>CAMINHOS DE APRENDIZAGEM</p><p>UNIDADE 1</p><p>MINHAS METAS</p><p>PRIMÓRDIOS DO DESIGN GRÁFICO</p><p>Entender as origens do design.</p><p>Verificar a área específica do design gráfico.</p><p>Entender os pensamentos do design.</p><p>Compreender a filosofia do design.</p><p>Aprender sobre técnicas artísticas e de impressão.</p><p>T E M A D E A P R E N D I Z A G E M 1</p><p>8</p><p>INICIE SUA JORNADA</p><p>Aqui, você terá a oportunidade de aprender sobre as origens do design e da</p><p>grande área que é o design gráfico. Entenderemos como desenrolaram-se os</p><p>pensamentos e as filosofias envolvidas nessa área do conhecimento e analisare-</p><p>mos como as técnicas artísticas e de impressão proporcionaram o surgimento</p><p>da profissão atual de designer gráfico.</p><p>Dessa forma, será notável como aquilo que já ocorreu pode cooperar com a solu-</p><p>ção de problemas atuais, de maneira a contribuir com a qualidade e possibilidades de</p><p>resultados mais assertivos e efetivos para os projetos nos quais estivermos atuando.</p><p>Entender o que ocorreu no passado nos ajuda a refletir sobre possíveis usos de</p><p>técnicas e recursos para podermos desenvolver projetos melhores e com certos</p><p>níveis de profundidade teórica, filosófica e técnica. Além, é claro, da criatividade,</p><p>que também deve ser alimentada e exercitada com novas fontes de informações.</p><p>Este podcast tem como objetivo trazer algumas provocações</p><p>iniciais para os estudantes, no sentido de contribuir com o en-</p><p>tendimento inicial sobre design gráfico.</p><p>PLAY NO CONHECIMENTO</p><p>DESENVOLVA SEU POTENCIAL</p><p>PRIMÓRDIOS DO DESIGN GRÁFICO</p><p>O design é um campo altamente difundido no mercado internacional. Ampla-</p><p>mente conhecido como ferramenta de agregação de valor para produtos e servi-</p><p>ços nas últimas décadas, acabou sendo um termo altamente difundido. Mas, de</p><p>fato, o que é o design? Muitos se apropriam e utilizam desse tão famoso termo,</p><p>mas se confundem na hora de defini-lo como campo de conhecimento.</p><p>UNICESUMAR</p><p>9</p><p>https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/19151</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 1</p><p>No caso do design gráfico, isso é algo ainda mais presente, visto que a</p><p>barreira de entrada nesse mercado é muito baixa. Uma vez que pessoas que</p><p>gostam de “criar imagens” consigam utilizar ferramentas gráficas, é muito</p><p>comum que elas se autointitulem “designers”. Conhecer melhor a história e</p><p>a origem desse termo, que é utilizado amplamente como jargão corporativo,</p><p>pode ajudar-lhe a entender o real valor de sua futura profissão. A história de</p><p>sua futura profissão pode ser, além de inspiradora, muito útil para direcionar</p><p>não só seu trabalho, mas também sua carreira.</p><p>É muito comum encontrar a falsa crença de que o design (como um todo mesmo e</p><p>não, apenas, o design gráfico) exige, puramente, a operação de softwares ou aplica-</p><p>tivos. Sim, o computador é uma importante ferramenta para agilizar o trabalho de</p><p>um designer, mas não é nele que ocorre o design. A construção de um design se dá</p><p>na mente do designer, na sua criatividade e no seu pensamento crítico.</p><p>Historicamente, muito antes de existirem os computadores, já havia designers. Mas,</p><p>mesmo hoje, depois de quase cinco séculos que a palavra foi utilizada pela primeira</p><p>vez, temos muita dificuldade em encontrar uma definição assertiva de design.</p><p>Em seu início, o design passou por fases puramente tecnicistas e por períodos</p><p>muito filosóficos. Mas, nos dias de hoje, o design evoluiu para uma força estraté-</p><p>gica poderosa, com capacidades inovadoras, que encantam os grandes empre-</p><p>sários. Como designers, podemos transformar empresas em mais competitivas,</p><p>agradáveis e humanas, e isso é uma forte potência econômica.</p><p>Até onde o design pode chegar? Já se perguntou sobre isso? Além de realizar</p><p>imagens “bonitinhas” e produtos “estilosos”, o pensamento por trás do design vai</p><p>muito mais a fundo que isso. Realize uma pesquisa, simples, mas muito importan-</p><p>te, de como a Airbus se tornou uma das marcas mais inovadoras do mercado ao</p><p>aplicar o pensamento de design (design thinking) em sua cultura organizacional.</p><p>1</p><p>1</p><p>Procure artigos e livros a respeito de como empresas, como a GE (General Elec-</p><p>tric), que inovaram a experiência de se realizar uma ressonância magnética com</p><p>design thinking, reduzindo a taxa de rejeição desses exames</p><p>do trabalho. Buscavam purificar a arte</p><p>ao banir representações naturalísticas, valores externos e expressão subjetiva.</p><p>Um bom trabalho necessitava de uma harmonia universal, da ordem que</p><p>permeasse todo o universo.</p><p>UNICESUMAR</p><p>5</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 2</p><p>Figura 5 - Interior do</p><p>Café L’aubette, em Es-</p><p>trasburgo, na França,</p><p>por Theo Van Doesburg</p><p>Fonte: Poulin (2012,</p><p>p. 79).</p><p>Descrição da imagem: a figura apresenta uma fotografia do interior de um café com paredes decoradas com quadrados</p><p>e retângulos, com as cores azul, vermelho, verde, amarelo, cinza, branco e preto. Os assentos são divididos por pequenas</p><p>divisórias da cor branca e com bordas pretas, e o chão é composto por tacos de madeira, com destaque para o corredor</p><p>central, que evidencia o detalhe amadeirado que separa os espaços dos assentos. No teto em branco, replica-se a</p><p>decoração encontrada nas paredes, e são vistas duas fitas com várias luzes de foco voltadas com a iluminação para o</p><p>teto, acompanhando, no alto, as laterais do corredor para ambos os lados.</p><p>Figura 4 - Capa para De Sti-</p><p>jl, de 1922, por Théo Van</p><p>Doesburg</p><p>Fonte: Meggs (2009, p. 334).</p><p>Descrição da imagem: a figura ilustra tipografias sem serifa, com as cores vermelho e preto, de tamanho variado.</p><p>São equilibradas, assimetricamente, nos quatro cantos de um retângulo implícito na página em branco. Tamanho</p><p>de 21 x 26 cm.</p><p>5</p><p>4</p><p>A procura por uma forma de arte, puramente, de relacionamentos visuais per-</p><p>maneceu como uma influência central nas disciplinas visuais de todo o século</p><p>XX. Uma das direções mais dominantes, dentro do design gráfico, foi e tem sido</p><p>o uso de construções geométricas organizadas em páginas impressas. O trabalho</p><p>de Mondrian, com pureza em linhas, formas e cores, para criar um universo de</p><p>relacionamentos puros, harmônicos e ordenados, foi um visionário protótipo</p><p>de uma nova ordem mundial. A unificação dos valores sociais e humanos, da</p><p>tecnologia e da forma visual se tornou um objetivo para aqueles que almejavam</p><p>uma nova arquitetura e um novo design gráfico (MEGGS, 2009).</p><p>Figura 6 - Catálogo, de 1930, por W. H. Gispen, exemplo de aplicação das ideias da De Stijl em designs</p><p>comerciais, com a nova tipografia combinada com fotografias / Fonte: Aynsley (2004, p. 55).</p><p>Descrição da imagem: a figura traz a ilustração de duas páginas de um catálogo, com fotografias recortadas. À</p><p>esquerda, vemos uma lâmpada envolta por tipografias pretas e vermelhas; e, à direita, uma foto de um artesão</p><p>é apresentada com a metade esquerda com um filtro vermelho, e, a direita, em preto e branco. Tipografias pretas</p><p>e vermelhas sobrepõem e envolvem a foto do artesão.</p><p>UNICESUMAR</p><p>5</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 2</p><p>Figura 7 - Edifício icônico, em Dessau, da escola de arte Bauhaus, projetado pelo arquiteto Walter Gropius,</p><p>em 1925, uma obra-prima da arquitetura moderna.</p><p>Descrição da imagem: a figura apresenta uma fotografia, tomada durante a luz do dia, da fachada do prédio da</p><p>Bauhaus, em Dessau, Alemanha. Uma parede de vidro encontra uma parede pintada de cinza, espaço no qual está pre-</p><p>sente, em branco, o nome da escola com a tipografia original, com letras volumétricas apresentadas verticalmente. Ao</p><p>entorno, vemos vias de acesso, com a presença de calçamento e vegetação rasteira e algumas árvores mais ao fundo.</p><p>Uma escola, em especial, marcou o próprio nome na história do design de maneira</p><p>incomparável. A Bauhaus é a mais influente e reverenciada escola de design. Essa</p><p>escola alemã definiu o design do século XX em todas as disciplinas: gráfico, mo-</p><p>biliário, produtos e arquitetura. Com a influência do</p><p>Expressionismo, do Dadaísmo, do Construtivismo e</p><p>da De Stijl nos primórdios, treinava artistas e designers</p><p>de todas as áreas. Ao final da década de 1920, a visão</p><p>dela enfatizava o design gráfico funcional.</p><p>O objetivo era reduzir o intervalo entre as artes aplicada e teórica, de modo</p><p>a atribuir uma importância igual a todas as áreas de arte e trabalhos manuais.</p><p>Valorizavam-se formas limpas e funcionais, entretanto, estudantes e artistas</p><p>não se preocupavam em produzir obras de arte, mas bens com design útil, nos</p><p>quais a forma estava, intrinsecamente, ligada à função. Nesse momento, surgiu o</p><p>design industrial, e a contribuição de artistas e designers da Bauhaus, ainda hoje,</p><p>é de grande influência no design (ARNTSON, 2006).</p><p>A Bauhaus é a</p><p>mais influente e</p><p>reverenciada escola</p><p>de design</p><p>5</p><p>1</p><p>Em 1919, quando Walter Gropius foi convidado a dirigir uma instituição que</p><p>unificava as artes aplicadas com as belas artes, ao ser permitido a dar o novo</p><p>nome da escola, batizou-a de Das Staatliche Bauhaus (Casa do Estado para</p><p>Construção), que abriu em 12 de abril de 1919. O manifesto da escola, escrito</p><p>por Gropius, foi publicado em jornais alemães no mesmo ano, de forma a</p><p>definir a sua filosofia.</p><p>Figura 8 - Selo da Bauhaus, de 1922, por Oskar Schlemmer / Fonte: Meggs (2009, p. 346).</p><p>Descrição da imagem: a figura traz a representação do selo da Bauhaus, que apresenta um design que denota</p><p>a orientação geométrica e a máquina emergente. A silhueta de um rosto é formada com retângulos positivos em</p><p>um espaço negativo, e dentro de um círculo. A tipografia com o nome da escola acompanha o círculo, também,</p><p>encapsulado por outro círculo com um traço mais grosso, tudo visto em preto e branco.</p><p>A Bauhaus foi a culminação da preocupação alemã do design para uma sociedade</p><p>industrializada que começou no início do século XX.</p><p>Nos anos 1919 e 1924, em Weimar, a escola era, intensamente, visionária, com</p><p>o desejo utópico de criar uma nova sociedade espiritual, a fim de unificar artistas</p><p>e artesãos para construírem o futuro.</p><p>UNICESUMAR</p><p>5</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 2</p><p>Workshops de vitrais, madeira e metal eram ensinados aos alunos em aulas</p><p>com um artista e um artesão na mesma sala.</p><p>Gropius estava, profundamente, interessado no potencial simbólico da ar-</p><p>quitetura e na possibilidade de um estilo de design universal, como um aspecto</p><p>integrador da sociedade (MEGGS, 2009).</p><p>Com o tempo, ideias avançadas e, fundamentalmente, diferentes de forma,</p><p>cor e espaço foram integradas ao vocabulário de design, com a entrada de Paul</p><p>Klee e Wassily Kandinsky, como professores da escola, entre 1920 e 1922.</p><p>O centro de educação da Bauhaus era chamado de Vorkurs (Curso Preliminar),</p><p>estabelecido por Johannes Itten. O objetivo era liberar as habilidades criativas de cada</p><p>estudante, de modo a desenvolver um entendimento da natureza física dos materiais,</p><p>ao mesmo tempo em que se ensinavam os princípios fundamentais de design por</p><p>trás de toda arte visual. A abordagem de experiência direta desenvolvia a consciência</p><p>perceptiva e as habilidades intelectuais e permitia uma experiência emocional.</p><p>A Bauhaus foi o local onde se normalizou a fluência do designer em diversas</p><p>mídias e materiais. Até então, era muito comum artesãos e artistas focarem em,</p><p>apenas, uma única mídia para realizar trabalhos, mas o Curso Preliminar da escola</p><p>garantia que o aluno encontrasse e trabalhasse com diversos tipos de materiais,</p><p>para entendê-los e utilizá-los de maneira mais eficiente. Foi com esse pensam-</p><p>ento que a Bauhaus tornou possível o nascimento do designer industrial.</p><p>Para nós, designers contemporâneos, conhecer a história de maneira mais</p><p>teórica pode ser um pouco abstrato em relação ao conceito apresentado no</p><p>Vorkurs. Entretanto, no cotidiano do profissional de design de produto, essas</p><p>fluência e flexibilidade são muito reais e presentes. Nos dias de hoje, nossa</p><p>indústria permite inúmeras formas e formatos de cadeiras, mas, na época da</p><p>Bauhaus, muitas das possibilidades que são “normais” para nós eram impos-</p><p>síveis, ou inexistentes.</p><p>Imagine, por exemplo, a construção de uma cadeira. Como poderíamos fazer</p><p>o redesign de uma cadeira, tipicamente, realizada em madeira (ou MDF), em</p><p>metal, de maneira a ressaltar as características desse novo material, ao invés</p><p>de tentar “imitar” a forma original do objeto? Esse é um ótimo exercício quando</p><p>estamos projetando e selecionando</p><p>nossos materiais. Em vez de se preocupar,</p><p>puramente, com a forma, tente entender as possibilidades que o material que</p><p>você tem à disposição lhe oferecem. A forma final está apta a entregar pro-</p><p>priedades únicas desse material, de modo a se tornar um projeto mais inovador.</p><p>APROFUNDANDO</p><p>5</p><p>8</p><p>Segundo Meggs (2009), por conta de conflitos entre a escola e o governo, e de</p><p>que as autoridades insistiram em uma exibição das conquistas da Bauhaus,</p><p>ocorreu a primeira exibição em 1923, assim, mais de 15.000 pessoas parti-</p><p>ciparam, contando com visitantes, internacionalmente, aclamados. O cartaz</p><p>preparado para a exibição, com o design de Joost Schmidt, trazia o novo sím-</p><p>bolo projetado por Oscar Schlemmer, combinado com formas geométricas</p><p>e mecânicas, de forma a refletir a visão da escola. Com ecos do Cubismo, do</p><p>Construtivismo e De Stijl, foram apresentadas evidências de que a Bauhaus</p><p>combinava diversos estilos em novas abordagens de design, como represen-</p><p>tado a seguir (MEGGS, 2009).</p><p>Figura 9 - Pôster de ex-</p><p>posição da Bauhaus, de</p><p>1923, por Joost Schmidt</p><p>Fonte: Meggs (2009, p.</p><p>346).</p><p>Descrição da ima-</p><p>gem: a figura traz</p><p>a representação de</p><p>um pôster com fun-</p><p>do bege e as demais</p><p>cores estampadas</p><p>em preto, vermelho</p><p>e cinza. Na diagonal,</p><p>vemos uma abstração</p><p>de um ser humano,</p><p>sendo que o rosto da</p><p>figura é substituído</p><p>pela abstração do</p><p>rosto humano, que é</p><p>o símbolo da Bauhaus.</p><p>Em contraponto à fi-</p><p>gura, apresentam-se</p><p>as informações tex-</p><p>tuais do cartaz, como</p><p>“Ausstellung”, “Wei-</p><p>mar”, “1923”; e, acima</p><p>da cabeça da figura,</p><p>“Staatilithes Bauhaus”.</p><p>Tamanho de 68,6 x</p><p>48,3 cm.</p><p>UNICESUMAR</p><p>5</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 2</p><p>Segundo Meggs (2009), a tensão, que sem-</p><p>pre existiu entre a Bauhaus e o governo de</p><p>Weimar, foi ainda mais intensificada com</p><p>a entrada de um regime conservador que</p><p>assumiu o poder e aplicou condições ina-</p><p>ceitáveis à escola. Dessa forma, em 1º de</p><p>abril de 1925, alguns equipamentos e estu-</p><p>dantes foram realocados de Weimar para</p><p>Dessau, onde continuaram trabalhando</p><p>temporariamente, até que um novo com-</p><p>plexo foi projetado e realizado, a fim de ser</p><p>ocupado em 1926. No período no qual a</p><p>Bauhaus existiu em Dessau (1925-1932),</p><p>a identidade e a filosofia amadureceram e</p><p>se consolidaram.</p><p>As referências a De Stijl e ao Constru-</p><p>tivismo eram claras, entretanto, a Bau-</p><p>haus desenvolveu um entendimento</p><p>de princípios formais que poderia ser</p><p>aplicado, inteligentemente, nos prob-</p><p>lemas de design. Nessa época, surgiu,</p><p>também, a Corporação Bauhaus, com</p><p>o objetivo de permitir a venda de pro-</p><p>tótipos da escola para a indústria.</p><p>Em 1926, o nome foi alterado para Ho-</p><p>chschule für Gestaltung (Escola para</p><p>Design), e a influente Revista Bauhaus</p><p>iniciou publicações.</p><p>A capa de revista, a seguir, foi com-</p><p>posta por uma câmera fotográfica, ao in-</p><p>vés de uma prancheta, de modo a atingir</p><p>uma rara integração de tipo e imagem</p><p>(MEGGS, 2009).</p><p>1</p><p>1</p><p>Figura 10 - Capa da Revista Bauhaus,</p><p>de 1928, por Herbert Bayer / Fonte:</p><p>Meggs (2009, p. 350).</p><p>Descrição da imagem: a figura</p><p>apresenta a fotografia de uma</p><p>folha dobrada de um jornal com</p><p>um título chamativo na parte su-</p><p>perior, “Bauhaus”, com um lápis</p><p>e um esquadro ao centro. Logo</p><p>mais à direita e abaixo, há uma</p><p>peça volumétrica de um cone,</p><p>uma esfera e um cubo, todos</p><p>brancos. Projetam sombras sobre</p><p>a palavra “Bauhaus”. Tamanho de</p><p>29,8 x 22 cm.</p><p>Figura 11 - Sobrecapa de três livros</p><p>da Bauhaus, de 1924-1930, por Las-</p><p>zlo Moholy-Nagy</p><p>Fonte: Meggs (2009, p. 350).</p><p>Descrição da Imagem: a figura</p><p>apresenta a capa de um livro que</p><p>demonstra as tipografias branca e</p><p>laranja sobre a abstração gráfica</p><p>de uma foto em preto e branco.</p><p>A informação “Bauhaus Bücher</p><p>8” se mostra acima da composi-</p><p>ção, enquanto “L. Moholy-Nagy”</p><p>e “Malerei Fotografie Film” são</p><p>apresentadas na parte de baixo.</p><p>Tamanho de 23 x 18 cm.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 2</p><p>A Revista Bauhaus se tornou um importante veículo de disseminação de</p><p>ideias avançadas da teoria de arte e das aplicações dela em arquitetura e design,</p><p>junto com 14 Bauhausbücher (Livros Bauhaus) (MEGGS, 2009).</p><p>Em 1928, Walter Gropius renunciou ao seu posto para retomar a prática como</p><p>arquiteto, ao mesmo tempo que outros importantes e influentes professores co-</p><p>meçaram a renunciar aos próprios cargos.</p><p>Após alguns anos, em 1932, o domínio do partido nazista, no conselho da ci-</p><p>dade de Dessau, conseguiu o cancelamento da permissão de atuação da Bauhaus,</p><p>e, em 1933, a escola foi, finalmente, dissolvida. A perseguição nazista a muitos</p><p>membros da Bauhaus os obrigou a se juntarem ao êxodo de intelectuais e artistas,</p><p>em especial, para os Estados</p><p>Unidos da América.</p><p>Em 1937, Gropius já</p><p>lecionava arquitetura na</p><p>Universidade de Harvard,</p><p>enquanto Moholy-Nagy</p><p>estabeleceu a Nova Bauhaus</p><p>em Chicago, atualmente,</p><p>chamada de Institute of De-</p><p>sign (MEGGS, 2009).</p><p>Figura 12 - Capa da Revista Bauhaus,</p><p>de 1929, por Joost Schmidt</p><p>Fonte: Meggs (2009, p. 352).</p><p>Descrição da imagem: a figura apresenta a capa da Revista Bauhaus, de 1929. Na parte superior, vemos, em uma</p><p>tabela, algumas informações editoriais da publicação, e, logo abaixo, do lado esquerdo, um grande título “Bauhaus”</p><p>é exposto. À direita do título, vemos o ano da publicação e mais algumas informações editoriais. Na metade de</p><p>baixo da capa, vemos uma abstração geométrica de diversos volumes de cubos, com a representação de um cômodo</p><p>vazio com janelas que projetam sombras sobre os cubos que fazem parte do interior. Tamanho de 29,8 x 22 cm.</p><p>1</p><p>1</p><p>Durante a década de 1950, um movimento emergiu na Suíça e na Alemanha,</p><p>apesar de ser chamado de Swiss Design, ou Estilo Tipográfico Internacional. Seu</p><p>objetivo, como movimento, dominou o pensamento de muitos por todo o mundo,</p><p>mantendo-se como a principal força estilística por mais de duas décadas, e, até</p><p>hoje, pode-se perceber que a influência continua.</p><p>Fotografias objetivas e textos que apresentam as informações visual e ver-</p><p>bal, de maneira limpa, clara e factual, livre dos exageros da propaganda e da</p><p>publicidade, além do uso de tipografias sem serifas alinhadas à esquerda, são</p><p>as características visuais desse estilo, as quais incluem uma unidade de design</p><p>atingida por organizações assimétricas de elementos em uma grade matema-</p><p>ticamente construída, assim, os fundadores do movimento acreditavam ser</p><p>a maneira mais legível e harmoniosa de se estruturar uma informação. Os</p><p>fundadores viam a tipografia sem serifa como a expressão de um espírito de</p><p>uma era mais progressiva (MEGGS, 2009).</p><p>Figura 13 - Pôster da exposi-</p><p>ção de 1945, por Max Bill</p><p>Fonte: Meggs (2009, p. 398).</p><p>Descrição da imagem: a</p><p>figura apresenta um pôs-</p><p>ter da exposição de 1975,</p><p>no qual há fotografias</p><p>dispostas em quadrados</p><p>de tamanhos variados, e</p><p>com formatos de diaman-</p><p>te que alternam entre</p><p>filtros azuis, vermelhos</p><p>e brancos. Cria-se um es-</p><p>paço para as informações</p><p>textuais: o título, ao cen-</p><p>tro, “Usa baut”; e, abaixo,</p><p>a data, “9. september - 7.</p><p>oktober 1945”. Tamanho</p><p>de 128 x 90 cm.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 2</p><p>Figura 14 - Pôster para o Museu de Rie-</p><p>tberg, de 1955, por Ernst Keller</p><p>Fonte: Meggs (2009, p. 396).</p><p>Descrição da imagem: a figura apre-</p><p>senta uma abstração geométrica de</p><p>uma águia vermelha com a cabeça</p><p>voltada para esquerda, com listras</p><p>pretas nas penas na área superior do</p><p>cartaz. Ela está fincando as garras em</p><p>uma cobra verde, com a cabeça perto</p><p>da cabeça da águia, com a boca aberta</p><p>e as presas à mostra. O corpo da cobra</p><p>tem formato de espiral, com cantos</p><p>quadrados e triângulos vermelhos, os</p><p>quais servem de listras que preenchem</p><p>a área inferior do cartaz. Tamanho de</p><p>128,3 x 91 cm.</p><p>Figura 15 - Pôster da produção teatral</p><p>ao ar livre de Giselle, de 1959, por Armin</p><p>Hofmann</p><p>Fonte: Meggs (2009, p. 403).</p><p>Descrição da imagem: a figura apre-</p><p>senta um pôster em preto e branco de</p><p>uma produção teatral. Nele, podemos</p><p>ver o corpo da bailarina com uma das</p><p>pernas dobradas em uma</p><p>pose de</p><p>dança. Na lateral da imagem, temos o</p><p>nome da produção Giselle.</p><p>1</p><p>4</p><p>Meggs (2009) afirma, entretanto, que mais importante do que o visual dos tra-</p><p>balhos era a atitude desenvolvida pelos pioneiros a respeito das profissões deles.</p><p>Eles definiram o design como uma atividade, socialmente, útil e importante.</p><p>A expressão pessoal e as soluções excêntricas eram rejeitadas em prol de uma</p><p>abordagem mais universal e científica para as soluções de design. Com isso,</p><p>os designers definiam o papel deles não como artistas, mas como condutores</p><p>objetivos, para espalhar importantes informações entre os diversos componentes</p><p>da sociedade. O ideal era atingir a clareza e a ordem.</p><p>Acima de todos os designers envolvidos, Ernst Keller pode ser tido como o</p><p>principal influenciador das qualidades e da disciplina do movimento.</p><p>Keller, continua Meggs (2009), entrou para a Zurich Kunstgewerbeschule</p><p>(Escola de Artes Aplicadas de Zurich), em 1918, para ensinar layouts publicitários.</p><p>Lá, desenvolveu um curso profissional de design e tipografia. Os ensinamentos</p><p>dele apresentaram um nível de excelência por mais de quatro décadas, de modo</p><p>a abordar designs de letras, de identidades corporativas e de pôsteres.</p><p>Ao invés de privilegiar determinado estilo, ele defendia que a solução, para</p><p>um problema de design, deveria surgir do próprio conteúdo.</p><p>Théo Ballmer, que estudou com Keller em Zurich, trabalhou, brevemente, na</p><p>Bauhaus, em Dessau, onde aplicou os princípios da De Stijl de design de uma ma-</p><p>neira original: com uma grade aritmética de alinhamentos horizontais e verticais.</p><p>Em 1928, os cartazes dele apresentavam uma alta harmonia formal, já que uti-</p><p>lizavam uma grade ordenada para construir formas visuais. Já Max Bill, pintor,</p><p>arquiteto, engenheiro, escultor e designer gráfico e de produto, estudou na Bau-</p><p>haus, de 1927 a 1929.</p><p>Após se mudar para Zurich, Bill abraçou os conceitos de arte concreta. Em 1930,</p><p>ele formulou o Manifesto de Arte Concreta, ao aclamar por uma arte universal</p><p>de absoluta clareza, baseada na construção aritmética controlada.</p><p>As pinturas de arte concreta utilizavam, apenas, elementos matematicamente</p><p>puros, como planos e cores. Por não existir um significado externo a esses ele-</p><p>mentos, o resultado é, puramente, abstrato, uma antítese do que é o design</p><p>gráfico. Entretanto, os conceitos de arte concreta podem ser aplicados ao aspecto</p><p>estrutural do design gráfico (MEGGS, 2009).</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 2</p><p>A seguir, veremos um layout no qual a precisão matemática do alinhamento</p><p>da fonte, ao centro da página, cria harmonia e ordem (MEGGS, 2009).</p><p>Enquanto o movimento suíço estava em ascensão, diversas novas tipografias sem</p><p>serifa começaram a ser projetadas, em especial, na década de 1950.</p><p>O jovem suíço, trabalhando em Paris, Adrian Frutiger, completou uma família</p><p>tipográfica, visualmente, programada de 21 fontes, chamada de Univers, para a</p><p>fundição de tipos Deberny & Peignot. Comparada às tipografias tradicionais que</p><p>se limitavam aos tipos regular, itálico e negrito, a nova família apresentava sete</p><p>vezes mais variações.</p><p>Frutiger utilizou números para identificar fontes de maneira mais lógica,</p><p>dessa forma, o tipo de peso regular é chamado de Univers 55.</p><p>A família tipográfica foi o resultado de três anos de trabalho. A fundição Da-</p><p>berny & Peignot investiu mais de 200.000 horas de gravação mecânica e retoques</p><p>para produzir 35.000 matrizes necessárias para fazer todos os caráteres das 21</p><p>fontes da família (MEGGS, 2009).</p><p>Figura 16 - Capa do livro Moderne Sch-</p><p>weizer Architektur (1942), por Max Bill</p><p>Fonte: Meggs (2009, p. 398).</p><p>Descrição da imagem: a figura apresenta a capa do livro Moderne Schweizer Architektur, com a cor bege, com</p><p>um layout, puramente, tipográfico em preto. Apresenta-se uma hierarquia textual forte. Acima, em letras maiores,</p><p>lê-se “Moderne Schweizer Architektur”. Logo abaixo, há os seguintes dizeres: “Architecture Moderne Suisse” e</p><p>“Modern Swiss Architecture”. Ao centro, apresentam-se informações em um tamanho pequeno; e, por fim, abaixo</p><p>da composição, tem-se uma informação com letras minúsculas. Tamanho de 22,7 x 22,7 cm.</p><p>1</p><p>1</p><p>Descrição da imagem: a figura traz a representação do diagrama esquemático de 21 fontes Univers, de modo a</p><p>apresentar a separação da versão original da tipografia em azul das demais configurações: versões expandidas</p><p>em vermelho, condensadas em amarelo e comprimidas em verde. Da esquerda para a direita, temos a primeira</p><p>coluna com quatro retângulos, um sobre o outro, todos preenchidos com a cor vermelha, com a palavra “univers”</p><p>escrita em preto na metade inferior de cada um. No canto superior esquerdo de cada retângulo, de cima para baixo,</p><p>há os seguintes números, respectivamente: 53, 63, 73 e 83. A segunda e a terceira colunas apresentam quatro</p><p>quadrados em cada uma, um sobre o outro, todos preenchidos com a cor azul, com a palavra “univers” escrita em</p><p>preto na metade inferior de cada um. Com relação à segunda coluna, na parte superior esquerda dos retângulos,</p><p>de cima para baixo, há os seguintes números, respectivamente: 45, 55, 65 e 75. Com relação à terceira coluna,</p><p>na parte superior esquerda dos retângulos, de cima para baixo, há os seguintes números, respectivamente: 46,</p><p>56, 66 e 76. Nessa coluna, a palavra “univers” se apresenta em itálico. A quarta e a quinta colunas apresentam</p><p>três retângulos em cada uma, um sobre o outro, todos preenchidos com a cor amarela, e com a palavra “univers”</p><p>escrita em preto na metade inferior de cada um. Com relação à quarta coluna, na parte superior esquerda dos</p><p>retângulos, de cima para baixo, há os seguintes números, respectivamente: 47, 57 e 67. Com relação à quinta</p><p>coluna, na parte superior esquerda dos retângulos, de cima para baixo, há os seguintes números, respectivamente:</p><p>48, 58 e 68. Nessa coluna, a palavra “univers” se apresenta em itálico. Por fim, a última coluna apresenta três</p><p>retângulos, um sobre o outro, todos preenchidos com a cor verde, tendo a palavra “univers” escrita em preto na</p><p>metade inferior de cada um. Na parte superior esquerda dos retângulos, de cima para baixo, há os seguintes</p><p>números, respectivamente: 39, 49 e 59. No rodapé, da metade para a lateral direita, há a seguinte escrita: “21</p><p>variations sur un thème unique”, que, em português, quer dizer “21 variações sobre um único tema”.</p><p>Figura 17 - Diagrama esquemático de 21 fontes Univers, de 1954, por Adrian Frutiger</p><p>Fonte: Meggs (2009, p. 401).</p><p>21 variations sur un thème unique</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 2</p><p>Em meados da década de 1950, Edouard Hoffman, da fundição de tipos suíça</p><p>HAAS, decidiu que a tipografia Akzindenz Grotesk deveria ser atualizada e refi-</p><p>nada. Dessa forma, Hoffman colaborou com Max Miedinger, e, juntos, produzi-</p><p>ram a Neue Haas Grotesk. Entretanto, quando ela foi ser produzida pela fundição</p><p>D. Stempel AG, em 1961, a fonte foi nomeada Helvetica, palavra derivada de</p><p>Helvetia, nome latino para Suíça.</p><p>Com formas bem definidas e um excelente ritmo de formas negativas e positi-</p><p>vas, a Helvética se tornou a tipografia mais utilizada, internacionalmente, entre as</p><p>décadas de 1960 e 1970. Mais tarde, com o advento da tipografia digital e a popu-</p><p>laridade nos anos 1980, mais oito pesos foram incluídos, o que fez surgir, assim, a</p><p>Neue Helvetica, em 1983.</p><p>Após o movimento modernista, diversos outros nomes e movimentos surgi-</p><p>ram, em especial, nos Estados Unidos da América, como Paul Rand e Saul Bass.</p><p>Entretanto, para o nosso livro, finalizamos nesse ponto da linha do tempo da</p><p>história do design gráfico.</p><p>Como você pode perceber, o design, em si, é muito recente, e foram necessá-</p><p>rias décadas de muitas pessoas com a evolução de filosofias, movimentos e técni-</p><p>cas para chegarmos ao “estado atual” da nossa área do conhecimento. Entretanto,</p><p>ainda, não se finalizou essa evolução.</p><p>Com as novas disciplinas de design, como UX e design de serviços, ao emer-</p><p>girem para solucionar problemas cada vez mais complexos,</p><p>a profissão se apresenta</p><p>com grande importância no contexto das empresas mais inovadoras do mundo.</p><p>Não se limite a estudar, apenas, até esse ponto da história da profissão. Você</p><p>pode, facilmente, encontrar artigos de profissionais atuantes no mercado que visam</p><p>mostrar para o mundo como o design pode fazê-lo ser mais empático e humano.</p><p>No mercado atual, imerso em tecnologia e em demandas de mercado, o de-</p><p>sign gráfico se adapta para conquistar o lugar de importância dele. Por mais que,</p><p>ainda, estejamos longe de encontrar o design considerado uma inteligência essen-</p><p>cial para os negócios, algo da natureza dele, podemos ver alguns desdobramentos</p><p>de filosofias e vertentes dessa história que estudamos nos principais cargos que</p><p>um designer gráfico pode assumir.</p><p>1</p><p>8</p><p>A faceta do design gráfico mais comum no nosso mercado, ainda hoje, é o lado</p><p>mais comercial. Geralmente, por ser chamada, apenas, de design gráfico, projeta</p><p>cartazes, folders, banners, flyers e, até mesmo, anúncios para mídias out of home,</p><p>ou digitais. Pode ser um cargo dentro de escritórios, ou estúdios de design, e</p><p>incluso em uma agência de comunicação. Essa faceta engloba, por exemplo, o</p><p>design de sistemas de identidades visuais, a partir do qual são projetados logos,</p><p>logotipos e universos gráficos para marcas e eventos.</p><p>A vertente acaba entrando nas demandas de branding, ou gestão da marca,</p><p>de empresas, um investimento que tem tido um forte crescimento nos últimos</p><p>20 anos no nosso país. Entretanto, é preciso fazer uma leve distinção: branding</p><p>trabalha com estratégias de percepção e de posicionamento de empresas, por-</p><p>tanto, um projeto de identidade visual não configura um branding, como vemos,</p><p>erroneamente, no mercado, mas pode ser que esteja, sim, dentro de um projeto</p><p>de gestão da marca para se atingir uma percepção definida estrategicamente.</p><p>Ainda, com foco impresso, temos uma outra grande vertente do design gráfi-</p><p>co: o design editorial. Esse campo se preocupa, dentre outras coisas, com a apre-</p><p>sentação de uma relevante quantidade de texto como informação que deve ser</p><p>“ingerida” da maneira mais agradável e intuitiva possível. Muitos dos princípios</p><p>desse braço do design gráfico, também, são encontrados em outros segmentos,</p><p>como design de interfaces.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 2</p><p>O campo atua, majoritariamente, com livros, revistas e catálogos, mas, tam-</p><p>bém, pode envolver peças menos volumosas, como folders e painéis informativos.</p><p>Uma tangente dessa vertente, com a ilustração, é o campo dos infográficos: o</p><p>design de informação. A preocupação com o leitor e a facilidade de absorção</p><p>de informações complexas, em forma de parágrafos ou de tabelas e gráficos, estão</p><p>presentes em ambas as disciplinas.</p><p>Figura 18 - Infográfico para a Bloomberg Businessweek / Fonte: Caldwell e Zappaterra (2014).</p><p>Descrição da imagem: a figura apresenta um mapa dos Estados Unidos da América da cor branca, com um fundo</p><p>rosa, bem claro, enquanto diversas tabelas, gráficos e informações populam toda a área da página.</p><p>Ainda, dentro do campo comercial, marca presença uma vertente que tangencia o</p><p>design de produto em alguns aspectos: o design de embalagens. Esse campo do</p><p>design gráfico se preocupa com diversos aspectos de uma embalagem, de modo</p><p>a tratá-la como um produto de vida própria: possui vida útil e ciclo de vida, afeta</p><p>questões sustentáveis, tem funções específicas que fogem do âmbito do produto</p><p>embalado e preocupações estruturais, dentre diversos outros aspectos.</p><p>1</p><p>1</p><p>O design de embalagens, muitas vezes, envolve a criação de uma nova forma</p><p>tridimensional, assim, foge da natureza bidimensional do design gráfico. Entre-</p><p>tanto, mesmo ao envolver essa nova dimensão, essa vertente do design precisa</p><p>manter todos os aspectos projetuais para alcançar um projeto bem-sucedido.</p><p>Um campo recente, proporcionado pela disseminação da tecnologia nas vi-</p><p>das das pessoas, tem se tornado muito difundido no mercado de design: o</p><p>design de interfaces. Muitas vezes, chamado de UI design (user interface</p><p>design, ou design de interface de usuário), esse campo está muito próximo</p><p>de um campo mais estratégico e antropológico, do design de experiência de</p><p>usuário (UX design). Esses campos, embora sejam vertentes do design, são,</p><p>drasticamente, diferentes.</p><p>O designer de experiência de usuário se preocupa, obviamente, com a experiência</p><p>dos usuários frente a um produto digital específico. O papel dele é encontrar a</p><p>estratégia e o método mais adequados para transformar determinado aplicativo/</p><p>produto em algo mais agradável para os mais diversos usuários. Claramente,</p><p>essa agradabilidade pode envolver o lado visual, entretanto, esse profissional foca</p><p>na disposição e na apresentação de elementos, de modo a buscar entender que</p><p>elementos e como cada um deles afeta a experiência de uso. Trata-se de uma</p><p>preocupação, perante a “história de uso”, que um produto proporciona, ou seja,</p><p>mais atrelada à dimensão temporal.</p><p>O designer responsável pelas interfaces de usuá-</p><p>rio, por sua vez, carrega consigo uma herança do an-</p><p>tigo “web designer”, ou o designer que era responsável</p><p>por criar páginas eletrônicas. O papel dele, atualmen-</p><p>te, concentra-se em atingir uma experiência estética</p><p>que valorize o produto/aplicativo com o qual traba-</p><p>lha. Existem diversas táticas de interface para se transformar uma página em algo</p><p>mais persuasivo e chamativo, também, um papel dele. Entretanto tais táticas não</p><p>podem contradizer a experiência desejada. Existe, dessa forma, uma hierarquia</p><p>superior nas decisões de experiência de usuário perante as de interface.</p><p>tais táticas não</p><p>podem contradizer</p><p>a experiência</p><p>desejada</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 2</p><p>Por fim, ao sairmos da esfera comercial, podemos falar de algumas áreas povoadas</p><p>por inúmeros designers que, também, são importantes para a nossa sociedade.</p><p>O design autoral, que, muitas vezes, envolve ilustrações, ativismo e inter-</p><p>venções artísticas, é um campo bem movimentado. Nessa vertente, os designers</p><p>atuam como vozes dos pontos de vista deles a respeito de problemas sociais.</p><p>Desde lambe-lambe até intervenções artísticas em outdoors, o design autoral</p><p>pode ser muito envolvido com causas sociais.</p><p>O design autoral pode ser utilizado pelos designers para realizarem peças</p><p>autorais, sem nenhuma intenção comercial, ou social. Ao envolver técnicas 2D</p><p>e 3D, muitos designers utilizam esse espaço para construir peças impressas</p><p>ou digitais mais artísticas, de forma a expressar pontos de vista estéticos, não</p><p>necessariamente, perante um problema específico.</p><p>Título: Anatomia do design: uma análise do design gráfico</p><p>brasileiro</p><p>Autor: ADG Brasil</p><p>Editora: Blucher, 2009</p><p>Sinopse: este livro reflete a riqueza das nossas múltiplas</p><p>influências culturais e os talentos dos nossos profissionais</p><p>para a realização de trabalhos diversos que, além de um as-</p><p>pecto estético, que surpreende a cada projeto, cumprem,</p><p>com eficácia, os diferentes propósitos para os quais foram</p><p>criados. Essa obra revela a capacidade extraordinária que</p><p>os nossos designers têm de responder a desafios coloca-</p><p>dos por um mercado cada vez mais exigente e a soluções</p><p>criativas adequadas a demandas do contexto no qual se</p><p>apresentam. Com a publicação de Anatomia do Design,</p><p>literatura que reflete o que de melhor tem se produzido pe-</p><p>los designers gráficos brasileiros na atualidade, a Editora</p><p>Blucher reafirma a disposição dela em publicar obras de sig-</p><p>nificado cultural e de grande interesse para o nosso público.</p><p>INDICAÇÃO DE LIVRO</p><p>1</p><p>1</p><p>Com isso, podemos entender um pouco melhor a respeito da situação contempo-</p><p>rânea do design gráfico no nosso mercado. Como conseguimos conferir, na nossa</p><p>unidade anterior, o crescimento desse grande braço do design ocorreu muito</p><p>integrado às novas tecnologias, assim, estamos aptos a encontrar esse mesmo</p><p>padrão na nossa contemporaneidade.</p><p>O mundo digital está, a largos passos, tornando-se o padrão da nossa civili-</p><p>zação, e essa mudança está sendo absorvida pelo design gráfico de uma</p><p>maneira</p><p>muito rápida. O surgimento de novas profissões, como o UI designer e o UX</p><p>designer, mostra como as empresas de tecnologia precisam, cada dia mais, de</p><p>designers para produzirem diversos produtos sustentáveis, factíveis e desejáveis.</p><p>Figura 19 - Página dupla do sketchbook, por Sophie Blackall, de Nova Iorque / Fonte: Rothman (2011).</p><p>Descrição da imagem: a figura apresenta a página dupla do sketchbook, que demonstra, na página direita, uma</p><p>mulher de costas sentada em um pano amarelo florido, usando um biquíni branco com bolinhas pretas, e rodeada</p><p>de pedras. As pedras são dispostas de maneira a popular as páginas da direita e da esquerda. O fundo se apresenta</p><p>em um leve laranja, de forma a se assemelhar à cor da areia.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 2</p><p>NOVOS DESAFIOS</p><p>Com a evolução do pensamento de design e a visão de mercado atual, você pode</p><p>imaginar como a profissão estará em alguns anos. O designer, como profissional,</p><p>deixou de ser, primeiramente, um papel, puramente, estético, e, com o tempo,</p><p>também, não é mais, puramente, técnico.</p><p>Hoje, estamos vendo a inserção dele nas esferas estratégicas dos negócios,</p><p>de modo a definir planos e ações que afetam, diretamente, todos os consumidores</p><p>de um produto, ou aplicativo. É claro que essa evolução não ocorreu isoladamente,</p><p>pois a globalização e a evolução tecnológica, sempre, estiveram envolvidas. Por-</p><p>tanto, sugerimos que você faça um exercício de futurologia.</p><p>Neste momento, você é um(a) acadêmico(a). Entretanto, ao analisar os movimen-</p><p>tos passados e as tendências futuras, qual será o caminho que você tomará na sua</p><p>carreira? Assim, faça uma reflexão a respeito dos seus sonhos na sua carreira e,</p><p>ao mesmo tempo, exercite a sua imaginação em relação à evolução tecnológica.</p><p>Crie uma linha do tempo, para os próximos 20 anos, da sua carreira, de modo a</p><p>refletir e a analisar como a tecnologia evoluirá para, dessa forma, entender como</p><p>ela poderá afetar essa sua carreira daqui cinco, 10, 15 e 20 anos.</p><p>Caro(a) aluno(a), para expandir os seus conhecimentos refer-</p><p>entes ao assunto abordado, gostaríamos de indicar a aula que</p><p>preparamos, especialmente, para você. Acreditamos que essa</p><p>aula complementará e aprofundará, ainda mais, o seu enten-</p><p>dimento acerca do tema.</p><p>EM FOCO</p><p>1</p><p>4</p><p>https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/21460</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>1. A virada do século XIX para o século XX é a época na qual identificamos o período</p><p>denominado de Modernismo, que é uma importante referência para o design e para a</p><p>arte, no sentido de englobar belas artes, design gráfico e arquitetura, incluindo uma</p><p>série de movimentos.</p><p>ARNTSON, A. E. Graphic Design Basics. 5. ed. Belmont: Wadsworth Publishing, 2006.</p><p>Dessa forma, a partir do enunciado, assinale a alternativa que traz, de forma correta, dois</p><p>desses movimentos do Modernismo:</p><p>a) Cubismo e Construtivismo.</p><p>b) Cubismo e Iluminismo.</p><p>c) Construtivismo e Iluminismo.</p><p>d) Dadaísmo e Art Decô.</p><p>e) Futurismo e Gestalt.</p><p>2. Segundo Meggs (2009), durante um período de tempo, no final da década de 1910, as</p><p>pinturas e os designs de Mondrian, Van Der Leck e Van Doesburg eram bem similares.</p><p>Ambos tinham reduzido os próprios vocabulários visuais ao uso de cores primárias e</p><p>neutras, linhas retas horizontais e verticais e planos chapados limitados por retângulos</p><p>ou quadrados.</p><p>MEGGS, P. B. História do design gráfico. 4. ed. São Paulo: Cosac Naify, 2009.</p><p>Atentos aos acontecimentos daquele tempo, os artistas do De Stijl desejavam expressar</p><p>uma “consciência geral da era”, uma forma de mostrar a crença de que a guerra era obso-</p><p>leta e a ciência, a tecnologia e o desenvolvimento político proporcionariam uma nova era</p><p>de objetividade e coletivismo. Assim, a partir do enunciado, assinale a alternativa correta</p><p>em relação à linguagem visual utilizada por esse movimento:</p><p>a) Com uma linguagem visual bem definida, o movimento buscava a expressão de uma</p><p>estrutura matemática e universal e a harmonia universal da natureza.</p><p>b) Com uma linguagem visual, equivocadamente definida, o movimento buscava a ex-</p><p>pressão de uma estrutura filosófica e universal e a harmonia universal da natureza.</p><p>c) Com uma linguagem visual bem definida, o movimento buscava a expressão de uma</p><p>estrutura matemática e universal e a harmonia específica da construção artificial.</p><p>d) Com uma linguagem visual bem definida, o movimento buscava a expressão de uma</p><p>estrutura linguística específica, além de geográfica, e a harmonia universal da natureza.</p><p>e) Sem uma linguagem visual bem definida, o movimento não buscava uma expressão</p><p>de estrutura matemática e não universal e de harmonia da natureza.</p><p>1</p><p>5</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>3. As escolas De Stijl e Bauhaus apresentaram uma importante influência na história do</p><p>design como um todo. Segundo Arntson (2006), De Stijl foi desenvolvido na Holan-</p><p>da, por artistas que decidiram evitar se envolver, diretamente, com a Primeira Guerra</p><p>Mundial. Ele surgiu no verão de 1917, com o arquiteto, pintor e poeta Théo Van Does-</p><p>burg como fundador, contando com a presença de artistas, como Piet Mondrian, Bart</p><p>Anthony Van Der Leck e Vilmos Huszár. O grupo, também, abarcava arquitetos, dentre</p><p>eles, Jacobus Johannes Pieter Oud.</p><p>ARNTSON, A. E. Graphic Design Basics. 5. ed. Belmont: Wadsworth Publishing, 2006.</p><p>MEGGS, P. B. História do design gráfico. 4. ed. São Paulo: Cosac Naify, 2009.</p><p>Com base nas informações apresentadas, avalie as asserções, a seguir, e a relação pro-</p><p>posta entre elas:</p><p>I - Era um movimento vanguardista que utilizava, como base, uma revista de mesmo</p><p>nome que surgiu como um experimento tipográfico. Ainda, havia uma forte coerência</p><p>estilística que marcava presença nos trabalhos do grupo.</p><p>PORQUE</p><p>II - Todas essas características podiam ser definidas como uma marca do movimento,</p><p>com o uso de cores secundárias, formas orgânicas e composições simétricas.</p><p>A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:</p><p>a) As asserções I e II são verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.</p><p>b) As asserções I e II são verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.</p><p>c) A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.</p><p>d) A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.</p><p>e) As asserções I e II são falsas.</p><p>1</p><p>1</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>4. De acordo com Meggs (2009), os adeptos ao movimento do De Stijl acreditavam que</p><p>a beleza surgia da mais absoluta pureza de trabalho. Eles buscavam purificar a arte ao</p><p>banir as representações naturalísticas, os valores externos e a expressão subjetiva.</p><p>Um bom trabalho necessitava de uma harmonia universal, da ordem que permeia todo</p><p>o universo.</p><p>MEGGS, P. B. História do design gráfico. 4. ed. São Paulo: Cosac Naify, 2009.</p><p>Partindo das ideias propostas por Meggs (2009) acerca do movimento De Stijl, cujos</p><p>adeptos acreditavam no surgimento da beleza a partir da pureza de trabalho, descreva</p><p>com suas palavras como acontecia essa procura por uma forma de arte no movimento.</p><p>1</p><p>1</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>ARNTSON, A. E. Graphic Design Basics. 5. ed. Belmont: Wadsworth Publishing, 2006.</p><p>AYNSLEY, J. Pioneers of Modern Graphic Design: a complete history. London: Octopus</p><p>Publishing Group, 2004.</p><p>CALDWELL, C.; ZAPPATERRA, Y. Editorial Design: digital and print. London: Laurence King</p><p>Publishing, 2014.</p><p>MEGGS, P. B. História do design gráfico. 4. ed. São Paulo: Cosac Naify, 2009.</p><p>POULIN, R. Graphic Design + Architecture: a 20th-century history: a guide to type, image,</p><p>symbol, and visual storytelling in the modern world. Beverly: Rockport Publishers, 2012.</p><p>ROTHMAN, J. Draw in: a peek into the inspiring sketchbooks of 44 fine artists, illustrators,</p><p>graphic designers & cartoonists. Beverly: Quarry Books, 2011.</p><p>1</p><p>8</p><p>1. A alternativa correta é a letra A. Com um avanço na linha tempo, passados movimentos</p><p>artísticos e culturais da virada e do início do século XX, chegamos ao Modernismo, um</p><p>importante movimento da história do design gráfico e da arte. Ele englobou belas artes,</p><p>design gráfico e arquitetura, por meio de</p><p>diversos movimentos, como Cubismo, Futurismo,</p><p>Suprematismo, Dadaísmo, Construtivismo, De Stijl e Bauhaus, cujos artistas e designers</p><p>atuavam em diversas categorias (ARNTSON, 2006).</p><p>2. A alternativa correta é a letra A. Segundo Meggs (2009), durante um período de tempo,</p><p>no final da década de 1910, as pinturas e os designs de Mondrian, Van Der Leck e Van</p><p>Doesburg eram bem similares. Ambos tinham reduzido os vocabulários visuais deles ao</p><p>uso de cores primárias e neutras, retas linhas horizontais e verticais e planos chapados</p><p>limitados por retângulos ou quadrados. Com uma linguagem visual bem definida, o mo-</p><p>vimento buscava a expressão de uma estrutura matemática e universal e a harmonia</p><p>universal da natureza. Ainda, atentos aos acontecimentos daquele tempo, os artistas</p><p>desejavam expressar uma “consciência geral da era”, uma forma de mostrar a crença de</p><p>que a guerra era obsoleta e a ciência, a tecnologia e o desenvolvimento político propor-</p><p>cionariam uma nova era de objetividade e coletivismo. Essa visão ressoou em muitos</p><p>filósofos europeus que acreditavam que os valores anteriores à Primeira Guerra Mundial</p><p>tinham perdido relevância (MEGGS, 2009).</p><p>3. A alternativa correta é a letra C. Era um movimento vanguardista que utilizava, como</p><p>base, uma revista de mesmo nome que surgiu como um experimento tipográfico e teve</p><p>o design projetado por Vilmos Huszar. Uma forte coerência estilística marcava presença</p><p>nos trabalhos do grupo, com o uso de cores primárias, formas retangulares e composições</p><p>assimétricas. O estilo ficou, internacionalmente, mais conhecido pelas diversas pinturas</p><p>não figurativas de Mondrian.</p><p>4. A procura de uma forma de arte, puramente, de relacionamentos visuais permaneceu</p><p>como uma influência central nas disciplinas visuais de todo o século XX. Uma das di-</p><p>reções mais dominantes, dentro do design gráfico, foi e tem sido o uso de construções</p><p>geométricas organizadas em páginas impressas. O trabalho de Mondrian, com pureza</p><p>nas linhas, formas e cores, para criar um universo de relacionamentos puros, harmônicos</p><p>e ordenados, foi um visionário protótipo de uma nova ordem mundial. A unificação dos</p><p>valores sociais e humanos, da tecnologia e da forma visual se tornou um objetivo para</p><p>aqueles que desejavam uma nova arquitetura e um novo design gráfico (MEGGS, 2009).</p><p>CONFIRA SUAS RESPOSTAS</p><p>1</p><p>9</p><p>MINHAS METAS</p><p>LINGUAGEM VISUAL APLICADA</p><p>AO DESIGN GRÁFICO</p><p>Entender como o design gráfico utiliza os elementos de linguagem visual.</p><p>Utilizar da linguagem visual para a construção e comunicação.</p><p>Conhecer os principais elementos da linguagem visual.</p><p>Compreender os usos para peças comerciais.</p><p>T E M A D E A P R E N D I Z A G E M 3</p><p>8</p><p>1</p><p>INICIE SUA JORNADA</p><p>Ao pensarmos na linguagem visual aplicada ao design gráfico, temos a oportuni-</p><p>dade de verificar como acontece a utilização de tais elementos na construção de</p><p>projetos de design gráfico de forma direta e objetiva, em uma série de possibilidades.</p><p>Essa utilização acontece na construção de peças que podem ter o poder de</p><p>comunicar mensagens das mais diversas, inclusive, podendo emocionar as</p><p>pessoas de forma a possibilitar resultados importantes para a consolidação de</p><p>marcas, produtos ou serviços.</p><p>Dessa forma, ao analisarmos os principais elementos da linguagem visual</p><p>a partir de seus usos em peças variadas, podemos entender, também, como acon-</p><p>tece seu funcionamento em peças comerciais de forma teórica e prática.</p><p>Os elementos da linguagem visual, fazem parte dos funda-</p><p>mentos da comunicação visual, e a partir de seus conceitos e</p><p>práticas, podemos desenvolver projetos melhores e mais atra-</p><p>tivos, de modo a gerar melhores resultados. Assim, te convi-</p><p>do a ouvir nosso podcast para contribuir com o entendimento</p><p>inicial sobre a utilização da linguagem visual no design gráfico.</p><p>PLAY NO CONHECIMENTO</p><p>DESENVOLVA SEU POTENCIAL</p><p>LINGUAGEM VISUAL APLICADA AO DESIGN GRÁFICO</p><p>Cabe a nós, designers, valorizarmos nosso conhecimento técnico e acadêmico</p><p>mostrando o real potencial do design para as empresas. A fim de compreender-</p><p>mos a democratização de ferramentas, aplicativos e recursos para a produção de</p><p>peças gráficas, buscando conhecer quais ferramentas estão a nosso dispor, utili-</p><p>zaremos uma ferramenta extremamente popular para produzir uma peça gráfica:</p><p>um smartphone. Utilize seu celular para produzir um cartaz sobre a importância</p><p>do designer para as empresas.</p><p>UNICESUMAR</p><p>8</p><p>1</p><p>https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/19153</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 3</p><p>Não precisa ser algo complexo. Tente algo simples, como uma comparação do</p><p>“mundo sem design” e do “mundo com design”. Utilize esse exercício para for-</p><p>talecer sua prática criativa. Projetar dentro das restrições de um smartphone nos</p><p>exige trabalhar fora do pensamento “típico” de que precisamos de um software</p><p>altamente poderoso para realizar qualquer peça gráfica, sendo que, na realidade,</p><p>uma câmera fotográfica e uma caneta esferográfica já resolveram muitos cartazes</p><p>na história do design gráfico.</p><p>A partir desse exercício prático, levante algumas reflexões acerca do uso que</p><p>você fez dos elementos da linguagem visual para criar o design produzido. Como</p><p>você usou cada elemento para evocar uma mensagem específica? Analise como os</p><p>elementos de linguagem visual — que não são exclusivos do design — são utilizados</p><p>dentro do design gráfico para trazer ao mundo mensagens poderosas e evocativas.</p><p>Vamos falar sobre linguagem visual e alfabetismo visual? A atividade de vi-</p><p>sualizar algo diz respeito à nossa capacidade de conseguirmos criar imagens</p><p>mentais sobre esse algo. Com essa atividade, somos capazes de fazer um exercício</p><p>mental bem interessante: ver uma coisa que não existe e que nunca vimos antes.</p><p>E é essa capacidade que nos permite criar diversas imagens na nossa própria</p><p>imaginação, e, até, algumas vezes, nos permite o encontro de soluções inesperadas.</p><p>Essa habilidade está atrelada à nossa evolução como civilização: a lingua-</p><p>gem começou nas imagens, evoluiu para pictogramas, chegou às unidades foné-</p><p>ticas e, finalmente, alcançou o alfabeto — que pode ser tido como a matemática</p><p>do significado. Cada novo passo dessa evolução permitiu uma comunicação mais</p><p>eficiente que a anterior (DONDIS, 1997).</p><p>Dentro dessa miríade de possibilidades linguísticas — do hieróglifo ao alfabeto</p><p>—, o designer se posiciona como um articulador de significados. Ou seja, por na-</p><p>tureza, o designer deve interpretar os mais diversos tipos de linguagem e, acima</p><p>de tudo, articulá-las para alcançar objetivos específicos com seu trabalho.</p><p>Sendo mais específicos, Ambrose e Harris (2009) afirmam que o design gráfico é</p><p>uma disciplina visual criativa que abrange diversas áreas, como a direção de arte,</p><p>a tipografia, a editoração e a diagramação, a tecnologia da informação e muitas</p><p>outras. Essa variedade apresenta um panorama fragmentado, permitindo, assim,</p><p>que designers possam se especializar e focar em uma ou várias áreas dentro desse</p><p>grande campo do conhecimento.</p><p>8</p><p>1</p><p>O desenvolvimento tecnológico colocou o designer como uma peça importante</p><p>no coração do processo criativo. É comum que um designer gráfico gerencie um</p><p>processo criativo enquanto realiza o trabalho braçal, utilizando diversas disciplinas</p><p>criativas e artísticas para o serviço. Com o tempo, as responsabilidades dos desig-</p><p>ners gráficos expandiram, incluindo acompanhamento técnico de impressões nas</p><p>gráficas, programação de websites, fotografia, diagramação de layouts para publi-</p><p>cações, ilustração, direção artística e, até mesmo, execução de gráficos 3D.</p><p>Ainda segundo os autores, pensar o design gráfico como uma única atividade ou</p><p>função é algo limitado. É muito mais útil entender que existe uma abordagem especí-</p><p>fica que os designers gráficos utilizam para alcançar resultados em suas atuações no</p><p>mundo impresso ou no mundo digital. No final das contas, os designers sempre pos-</p><p>suem duas obrigações a serem cumpridas: satisfazer o brief e executar o serviço.</p><p>Com o avanço da tecnologia, os designers serão</p><p>responsáveis,</p><p>cada vez mais, por aspectos do traba-</p><p>lho criativo. Com a popularização das startups e dos</p><p>aplicativos para smartphones, é possível ver, hoje,</p><p>uma grande demanda de designers relacionados à</p><p>interface (UI designer — user interface designer, ou</p><p>designer de interface de usuário) e à experiência de uso dessas interfaces (UX</p><p>designer — user experience designer, ou designer de experiência de usuário) –</p><p>bem como profissionais (não necessariamente designers) para construir textos</p><p>que facilitem as experiências projetadas pelo profissional de UX: o UX writer.</p><p>serão responsáveis,</p><p>cada vez mais,</p><p>por aspectos do</p><p>trabalho criativo</p><p>UNICESUMAR</p><p>8</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 3</p><p>Entender como funciona o processo de articulação necessária para se construir</p><p>um bom design é o mais importante – ainda mais com toda essa evolução. É ne-</p><p>cessário compreender por que existe um designer responsável por aquela tarefa</p><p>e qual é o objetivo que aquela tarefa possui, para podermos realizar um bom</p><p>projeto de design — independentemente do ramo.</p><p>A linguagem visual é, talvez, a base mais preciosa de conhecimento para todos</p><p>esses ramos associados ao aspecto visual do design. Ela engloba todos os ele-</p><p>mentos visuais e seus significados, proporcionando a nós, designers, uma biblio-</p><p>teca de possibilidades que nos guie na soma desses elementos na construção de</p><p>nossos projetos.</p><p>O ponto é um elemento geométrico que possui zero dimensões e uma locali-</p><p>zação determinada por um conjunto de coordenadas. Ele é um elemento funda-</p><p>mental de toda a comunicação visual, seus elementos e princípios. Sendo o mais</p><p>simples e puro de todos os elementos gráficos, o ponto é usado como elemento</p><p>essencial na geometria, na física, nos gráficos vetoriais e em diversos outros cam-</p><p>pos de conhecimento. A linha é uma série de pontos, já uma massa de pontos</p><p>pode criar um formato e, até mesmo, uma forma (POULIN, 2011).</p><p>O ponto possui diversas definições, mas, como fenômeno abstrato, ele indica</p><p>uma localização precisa, por mais que não seja visto ou sentido. Essa localização</p><p>não possui área ou dimensão, sendo a menor unidade de medida. Na comunicação</p><p>visual, o ponto pode tomar diversas formas e marcas. Pode ser um elemento que</p><p>se destaca isoladamente e se tornar um elemento integrado a um coletivo maior.</p><p>Ele pode ser realizado de inúmeras maneiras no</p><p>âmbito gráfico: um furo numa página, uma mancha</p><p>circular isolada no canto da página e um minúsculo</p><p>ponto preto em uma folha branca (POULIN, 2011).</p><p>Já na tipografia, o ponto representa o final definitivo</p><p>de uma frase. Cada caractere de um bloco de texto</p><p>é um elemento visual singular, sendo assim, um tipo de ponto também é: um</p><p>elemento finito em uma série (LUPTON; PHILLIPS, 2015). A seguir, são apre-</p><p>sentadas as diferentes configurações e utilizações de pontos.</p><p>Já na tipografia, o</p><p>ponto representa</p><p>o final definitivo de</p><p>uma frase</p><p>8</p><p>4</p><p>Figura 1 - Diferentes utilizações do ponto / Fonte: adaptado de Samara (2014).</p><p>Descrição da imagem: em quatro quadrados cinzas são apresentadas diferentes configurações de pontos na cor</p><p>preta. Da esquerda para a direita, no primeiro quadrado, há um ponto grande ao centro; no segundo, um ponto</p><p>pequeno ao centro; no terceiro, um ponto pequeno à direita; e, no quarto quadrado, há dois pontos pequenos,</p><p>um à direita e outro próximo ao centro.</p><p>Figura 2 - Diferentes utilizações de sequências de pontos / Fonte: adaptado de Samara (2014).</p><p>Descrição da imagem: em quatro quadrados cinzas são apresentadas diferentes configurações de pontos na cor</p><p>preta. Da esquerda para a direita, no primeiro quadrado são apresentados cinco pontos alinhados regularmente</p><p>na vertical; no segundo, cinco pontos alinhados irregularmente na horizontal, com o primeiro mais à esquerda, o</p><p>segundo e o terceiro um ao lado do outro no meio, o quarto mais à direita e o quinto colado na margem direita</p><p>do quadrado; no terceiro, cinco pontos alinhados irregularmente na horizontal com os três primeiros um ao lado</p><p>do outro, mais no centro, à esquerda do quadrado, o quarto no centro, à direita, e o quinto à direita; e, no quarto</p><p>quadrado são apresentados três pontos alinhados na horizontal, ao lado de um ponto mais acima, que é seguido</p><p>de um último ponto mais abaixo, à direita do quadrado.</p><p>A linha pode ser entendida como uma série de pontos que estão adjacentes um</p><p>ao outro. A linha pode ser tanto infinita quanto finita, apresentando duas pontas</p><p>(LEBORG, 2004). De um ponto para outro, um observador é capaz de traçar</p><p>uma linha imaginária, por exemplo, quando olhamos para o céu e conectamos as</p><p>estrelas com linhas, gerando figuras imaginárias. Pontos dispostos em uma linha</p><p>reta e em um intervalo constante são tidos como uma linha pontilhada.</p><p>UNICESUMAR</p><p>8</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 3</p><p>Outro aspecto importante de se notar é que, se a linha é concebida como</p><p>uma sucessão de pontos em sequência, ela é, por natureza, um ponto em estado</p><p>de movimento. Tomando o lápis como exemplo, a ponta dele gera um ponto</p><p>ao tocar o papel. Mas, ao tocar e mover o lápis, deixa uma marca de uma linha,</p><p>registrando esse movimento (FRUTIGER, 2007).</p><p>Lupton e Phillips (2015) complementam o conceito de linha afirmando que,</p><p>como elemento geométrico, ela possui comprimento, mas não largura. Podendo</p><p>ser uma marca positiva ou negativa, as linhas aparecem nas arestas dos objetos ou</p><p>onde dois planos se encontram. No aspecto gráfico, a linha assume diversos pesos</p><p>e texturas, podendo ser retas, curvas, contínuas ou interrompidas, e, quando atinge</p><p>determinado peso, a linha se torna um formato. A seguir, são apresentadas as dife-</p><p>rentes formas de utilizar linhas curvas, uma graficamente e outra fotograficamente.</p><p>Figura 3 - Estudo de variação de linhas curvas / Fonte: adaptada de Lupton e Phillips (2015).</p><p>Descrição da imagem: diversas curvas e círculos de cor vermelha são apresentados em um fundo</p><p>com a metade de baixo em bege e a metade superior em branco. Da esquerda para a direita, as linhas</p><p>curvas apresentam um engrossamento de peso. Algumas curvas apresentam linhas pontilhadas em</p><p>suas extremidades, com seu preenchimento em degradê vertical, de bege para vermelho.</p><p>8</p><p>1</p><p>Segundo Frutiger (2007), nosso campo de visão é muito mais horizontalizado do</p><p>que verticalizado, ou seja, nossa visão confere à horizontal um significado totalmente</p><p>diferente da vertical, bem como a diagonal e a curva. Uma torre de 300 metros é alta,</p><p>enquanto uma caminhada de 300 metros é curta. O autor, ainda, define as linhas</p><p>em horizontal, vertical, diagonal e curva, atribuindo a elas os seguintes significados:</p><p>Figura 4 - Mosaico de exercícios</p><p>fotográficos com linhas</p><p>Fonte: Poulin (2011).</p><p>Descrição da imagem: em</p><p>um mosaico de três colunas</p><p>por três linhas, são apre-</p><p>sentadas nove imagens nas</p><p>cores vermelha, amarela e</p><p>verde (em diversos tons). Em</p><p>cada módulo do mosaico, é</p><p>apresentada uma fotografia</p><p>que utiliza elementos e for-</p><p>mas para a representação da</p><p>linha como elemento gráfico.</p><p>HORIZONTAL</p><p>É uma dimensão concreta, pois podemos contar nossos passos nela. Por isso, ela</p><p>é mais tranquila e segura em comparação aos demais tipos de linhas, pois pode-</p><p>se controlá-la.</p><p>VERTICAL</p><p>A horizontal existe naturalmente, mas a vertical precisa ser construída. Nossa</p><p>civilização gosta de se comparar à vertical por simbolizar a ideia da vida que</p><p>cresce e expande para cima. A vertical ocorre como fenômeno na natureza (um</p><p>raio cai em movimento vertical, assim como uma fruta cai de seu pé na vertical).</p><p>UNICESUMAR</p><p>8</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 3</p><p>Figura 5 - Mosaico de quatro quadrados com</p><p>exercícios de linhas / Fonte: Puhalla (2011).</p><p>Descrição da imagem: em um mosaico de</p><p>duas colunas e duas linhas, quatro quadra-</p><p>dos pretos são apresentados, separados por</p><p>duas linhas brancas que se cruzam, uma na</p><p>horizontal e outra na vertical. Os quatro qua-</p><p>drados pretos são atravessados por linhas</p><p>curvas brancas e um círculo branco. Uma linha</p><p>curva ultrapassa do primeiro para o terceiro e</p><p>o quarto módulo do mosaico,</p><p>enquanto uma</p><p>segunda linha curva toma de uma diagonal a</p><p>outra do quarto módulo. O círculo toma a área</p><p>completa do segundo módulo.</p><p>DIAGONAL</p><p>Com uma sensação de insegurança, a diagonal sempre é avaliada de acordo</p><p>com o eixo mais próximo, se é o vertical ou o horizontal, determinando, assim,</p><p>se seu movimento está em queda (próximo do eixo vertical) ou subindo (próxi-</p><p>mo do eixo horizontal).</p><p>CURVA</p><p>Existem dois tipos de curvas, o primeiro é o da curva geométrica, realizada com</p><p>precisão, e o segundo é a curva resultante do movimento natural de uma mão</p><p>desenhista. Todas as curvas dependem de um raio virtual, onde se encontra um</p><p>centro invisível.</p><p>O plano, também chamado de formato, ou, ainda, de superfície, é definido como</p><p>uma linha em movimento, seguindo a analogia da linha ser o ponto em movi-</p><p>mento, sendo uma superfície que se estende em altura e largura. Uma linha que</p><p>fecha em si mesma cria um formato, um plano dentro de uma área limitada.</p><p>Podemos considerar os formatos como planos com arestas para entender melhor</p><p>como os softwares vetoriais trabalham (LUPTON; PHILLIPS, 2015).</p><p>8</p><p>8</p><p>O ponto é um dos elementos fundamentais do dicionário de design gráfico. Pode</p><p>ser um ponto que se tornou muito grande e perdeu sua identidade como ponto, tor-</p><p>nando-se uma superfície, ou, ainda, uma linha que se tornou muito grossa ou pesada</p><p>e começou a apresentar características bidimensionais aos olhos. Os exemplos de</p><p>planos mais básicos são os quadrados, os círculos e os triângulos. Ainda temos os</p><p>formatos mais complexos, como ovais, retângulos, trapezoides, pentágonos, hexágo-</p><p>nos e aí por diante. Um formato pode adquirir características de sólido (preenchido)</p><p>ou traçado (em linhas), opaco ou transparente, liso ou texturizado (POULIN, 2011).</p><p>Figura 6 - Alfabeto de planos / Fonte: Lupton e Phillips (2015).</p><p>Descrição da imagem: em fundo branco, são apresentadas letras construídas por planos, que se alternam entre</p><p>formatos opacos, de cores laranja claro, laranja escuro e vermelho, e entre formatos transparentes apenas com</p><p>suas arestas em linhas laranjas. Acima, encontra-se a palavra “plane”, que, traduzida para o português, significa</p><p>plano, e, abaixo, encontra-se todo o alfabeto seguindo esse mesmo estilo de fonte e plano.</p><p>Para Poulin (2011), os formatos podem ser ou geométricos, ou orgânicos, ou,</p><p>ainda, aleatórios. Suas configurações determinam quais serão o sentido e a men-</p><p>sagem transmitidos. Um formato suave e curvilíneo pode parecer caloroso, em</p><p>contrapartida, um formato afiado e angulado pode parecer frio e, até mesmo,</p><p>UNICESUMAR</p><p>8</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 3</p><p>ameaçador. Dessa forma, linhas retas e cantos angulados criam formatos retilí-</p><p>neos e geométricos, enquanto linhas curvas criam formatos orgânicos e amorfos.</p><p>O autor destaca as principais características de cada tipo de formato:</p><p>GEOMÉTRICO</p><p>São os formatos mais familiares (círculos, triângulos, quadrados e retângulos),</p><p>por sermos apresentados a eles desde nossa infância. São baseados em fórmulas</p><p>matemáticas que relacionam os pontos e as linhas. Seus contornos são regu-</p><p>lares, podendo ser angulados.</p><p>ORGÂNICO</p><p>São formatos derivados da natureza e de organismos vivos, muito utilizados de</p><p>maneira mais livre por serem irregulares e, normalmente, suaves.</p><p>ALEATÓRIO</p><p>São formatos sem senso de ordem, criados ao acaso. Não possuem relaciona-</p><p>mento ou semelhança com nenhum dos outros dois tipos de formatos.</p><p>Frutiger (2007), em sua visão mais antropológica dos elementos gráficos, atribui</p><p>a cada um dos formatos básicos um significado diferente. O autor considera que</p><p>o Homem já nasce com certo senso geométrico, visto que diversas localidades de</p><p>nosso planeta apresentam vestígios de sinais primitivos com características idên-</p><p>ticas, mesmo aquelas que remontam a tempos mais remotos de nossa civilização.</p><p>O quadrado possui um caráter neutro e simbólico: uma área fechada, isolada</p><p>do mundo à fora. Na Pré-História, o quadrado representava os quatro pontos</p><p>cardeais, enquanto, no simbolismo chinês, as arestas do quadrado representavam</p><p>os pontos mais distantes do planeta. Ao se tornar um retângulo, ele se desfaz</p><p>dessas características, sendo reconhecido, a partir daí, pela sua maior dimensão:</p><p>9</p><p>1</p><p>horizontal ou vertical. Além disso, quando o quadrado se apoia em uma de suas</p><p>pontas, torna-se um losango, um formato construído, apenas, por diagonais, in-</p><p>dicando intenção e energia (FRUTIGER, 2007).</p><p>O triângulo, por sua vez, que pode ser tirado de um losango cortado ao</p><p>meio, é sempre analisado a partir de um eixo vertical ou horizontal. Caso</p><p>seja um triângulo apoiado em sua base, pode remeter à ideia de estabilidade e</p><p>firmeza, como uma pirâmide ou montanha. Já no triângulo apoiado em uma</p><p>de suas pontas com sua base para cima, a sensação é de instabilidade, muito</p><p>mais ativa, servindo-nos de alarme (FRUTIGER, 2007).</p><p>Formatos arredondados apresentam-se mais suaves</p><p>e mais humanos. O círculo apresenta uma linha</p><p>de retorno eterno, sem início ou fim, e,</p><p>também, um centro invisível e</p><p>muito preciso. Primitivamente,</p><p>o círculo era associado ao sol, à</p><p>lua e às estrelas. Atualmente, esse</p><p>formato se associa à ideia de en-</p><p>grenagens que fazem as coisas gi-</p><p>rarem (FRUTIGER, 2007).</p><p>Figura 7 - Formatos amorfos</p><p>Fonte: adaptada de Poulin (2011).</p><p>Descrição da imagem: em um fundo branco, são apresentados quatro formatos amorfos azuis em duas colunas</p><p>e duas linhas, sendo os dois de cima maiores e mais compridos e os dois de baixo, menores e mais curtos.</p><p>É comum encontrarmos pessoas utilizando os termos forma e formato de ma-</p><p>neira cambiante. Entretanto, cada termo possui significado distinto. Os formatos</p><p>possuem bidimensionalidade, enquanto uma forma precisa ser percebida como</p><p>tendo tridimensionalidade. Outros termos utilizados para descrever a forma são</p><p>volume e massa (POULIN, 2011).</p><p>UNICESUMAR</p><p>9</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 3</p><p>Da mesma forma que um plano é uma linha em movimento e uma linha, um ponto</p><p>em movimento, uma forma é um plano em movimento. Um cubo, por exemplo,</p><p>possui oito vértices que permitem que 12 arestas criem um espaço isolado dentro</p><p>dessa área tridimensional, ou seja, o volume é um espaço vazio, definido por pla-</p><p>nos, linhas e pontos (LEBORG, 2004).</p><p>é necessário</p><p>representar o</p><p>volume a partir de</p><p>convenções gráficas</p><p>As formas básicas são derivadas dos formatos básicos: o</p><p>cubo vem do quadrado, a esfera vem do círculo, o tetraedro</p><p>vem do triângulo. Outra característica das formas é que</p><p>elas podem ser reais ou ilusórias. As formas reais, como o</p><p>nome sugere, possuem volume e peso físicos, enquanto as</p><p>ilusórias são representações bidimensionais que são per-</p><p>cebidas como tridimensionais</p><p>(POULIN, 2011). Um objeto</p><p>que possui tridimensionalida-</p><p>de, portanto, possui altura, lar-</p><p>gura e profundidade.</p><p>Mas uma folha de papel</p><p>ou sua simulação em tela de computador não possui uma</p><p>profundidade real, dessa forma, é necessário representar o</p><p>volume a partir de convenções gráficas. Podemos utilizar a</p><p>perspectiva linear, que simula distorções óticas, apresentan-</p><p>do objetos distantes com escala reduzida, enquanto objetos</p><p>próximos possuem escala aumentada. Existem, ainda, as pro-</p><p>jeções de axonometrias, que representam o volume sem si-</p><p>mular essas variações de escala, mantendo os objetos em uma</p><p>escala única e consistente, não importando sua “distância” na</p><p>composição (LUPTON; PHILLIPS, 2015).</p><p>A seguir, são apresentados alguns exemplos de aplicação</p><p>da tridimensionalidade em peças gráficas diferentes. As duas</p><p>primeiras utilizam de grades de linhas para gerar esse efeito,</p><p>enquanto a terceira utiliza, apenas, a composição de formatos.</p><p>9</p><p>1</p><p>Figura 8 - Perspectiva de um ponto de fuga.</p><p>Descrição da imagem: em fundo branco, diversas linhas finas constroem cinco planos: um abaixo, um acima, um</p><p>à direita, um à esquerda e outro ao centro da composição. As linhas se direcionam ao centro e se intercruzam,</p><p>criando, assim, uma sensação de volume e distância.</p><p>Figura 9 - Perspectiva</p><p>isométrica.</p><p>Descrição</p><p>da ima-</p><p>gem: em fundo</p><p>branco, uma grid iso-</p><p>métrica é apresen-</p><p>tada com os eixos</p><p>X, Y e Z destacados</p><p>em vermelho. Na</p><p>parte superior es-</p><p>querda, há um cubo,</p><p>na parte superior</p><p>direita, um cilindro,</p><p>na lateral esquer-</p><p>da, um tetraedro e,</p><p>na inferior direita,</p><p>um cone, todas as</p><p>figuras geométri-</p><p>cas apresentadas</p><p>na imagem são</p><p>representadas em</p><p>isométrica.</p><p>UNICESUMAR</p><p>9</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 3</p><p>Arquitetos e designers utilizam as pers-</p><p>pectivas de axonometrias para represen-</p><p>tar a escala, de maneira consistente, por</p><p>toda a página ou composição. Alguns</p><p>jogos digitais, também, utilizam essa</p><p>projeção, criando um mundo simulado</p><p>em isométrica, visto de cima, em vez de</p><p>tentar representar uma experiência no</p><p>terreno do mundo (LUPTON; PHIL-</p><p>LIPS, 2015). A textura é o grão tátil das</p><p>superfícies e ajuda as pessoas a enten-</p><p>derem a natureza das coisas. Uma rosa,</p><p>por exemplo, possui espinhos afiados e,</p><p>ao mesmo tempo, tem pétalas delicadas.</p><p>Uma rua recém-asfaltada pode in-</p><p>dicar uma experiência mais confortável</p><p>de direção. A textura dos elementos</p><p>visuais se assemelha às suas funções</p><p>visuais, ou seja, uma superfície elegan-</p><p>te com uma padronagem sutil aplicada</p><p>pode adornar um catálogo de um spa de</p><p>luxo, enquanto a aspereza de uma ma-</p><p>deira pode representar o aspecto rústico</p><p>de uma barbearia em seu folheto (LUP-</p><p>TON; PHILLIPS, 2015).</p><p>Descrição da imagem: em fundo branco, são apresentados três logos: um verde, um amarelo e um vermelho, to-</p><p>dos com o texto Cooper-Hewitt National Design Week, que representa a realização da Semana Nacional de Design,</p><p>realizada pelo Cooper-Hewitt, Smithsonian Design Museum, museu destinado à arte e à área do design, localizado</p><p>na Museum Mile do Upper East Side, em Manhattan, Nova York. O logo, em verde, apresenta diferentes silhuetas</p><p>de luminárias em espaço negativo em três planos retangulares de cantos arredondados que simulam profundidade</p><p>e volume. O logo, em amarelo, apresenta uma cadeira em espaço negativo em três planos retangulares de cantos</p><p>arredondados que simulam profundidade e volume. O logo, em vermelho, apresenta diferentes silhuetas de vasos</p><p>em espaço negativo em três planos retangulares de cantos arredondados que simulam profundidade e volume.</p><p>Figura 10 - Logos que utilizam de formas</p><p>ilusórias / Fonte: Poulin (2011).</p><p>9</p><p>4</p><p>A textura é definida como o look and feel (ver/visual e sentir/sensação) das</p><p>superfícies. Pode ser uma qualidade da superfície de um objeto, apresentando</p><p>características de lisa, áspera, suave, dura, brilhante, difusa, arenosa, peluda, entre</p><p>outros aspectos. Ela enriquece a experiência do leitor com a interpretação tátil</p><p>por meios visuais — uma sinestesia.</p><p>Em conjunto com os demais elementos visuais, pode comunicar uma varieda-</p><p>de de diferentes emoções e mensagens (POULIN, 2011). Ainda, segundo Poulin</p><p>(2011), existem três diferentes classificações de textura em comunicação visual,</p><p>apresentadas a seguir:</p><p>FÍSICA OU LITERAL</p><p>São textura táteis, que existem, de fato, na superfície de um material ou objeto,</p><p>como madeira, areia, pelo, vidro, couro, metal. Essa textura se diferencia pelo fato</p><p>de ser sentida pelo espectador e, ao mesmo tempo, gerar ênfase, ritmo, movimen-</p><p>to, tensão, padronagem e contraste para a composição. Isso significa que esse tipo</p><p>de textura afeta, diretamente, os efeitos da mensagem e significado da peça.</p><p>VISUAL</p><p>A ilusão de uma textura física ou da superfície de um objeto é a definição de uma</p><p>textura visual. Esse efeito ilusório pode ser atingido com a utilização de pontos,</p><p>linhas, formatos e formas ou, até mesmo, por fotografias.</p><p>IMPLÍCITA</p><p>É uma textura visual que não possui base nas texturas do mundo real. Geral-</p><p>mente, são utilizadas em trabalhos de abstração.</p><p>UNICESUMAR</p><p>9</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 3</p><p>Nós aprendemos, como estudan-</p><p>tes de física no ensino médio, que</p><p>a cor é uma propriedade da luz.</p><p>Entretanto, muitas pessoas não</p><p>entendem, completamente, o que</p><p>isso significa. A cor, nesse aspecto,</p><p>pode ser separada em cor gerada</p><p>pelo que o objeto absorve e reflete</p><p>de luz e em cor que é emanada so-</p><p>bre o objeto em questão, ou seja,</p><p>a luz incandescente é diferente da</p><p>fluorescente, que é diferente da</p><p>luz do sol. É por esse movimento</p><p>que devemos entender que cor</p><p>depende de luz. Ela não é um</p><p>elemento absoluto e inalterável,</p><p>pelo contrário, ela é um elemento,</p><p>dinamicamente, afetado pelo seu</p><p>ambiente (ARNTSON, 2012).</p><p>Figura 11 - Textura visual em</p><p>preto e branco.</p><p>Descrição da imagem: em</p><p>um fundo preto, uma diversi-</p><p>dade de asperezas, formadas</p><p>por riscos em várias direções,</p><p>são representadas em bran-</p><p>co, formando uma superfície</p><p>texturizada.</p><p>Figura 12 - Diagrama exemplificando a separação das</p><p>cores por um prisma.</p><p>Descrição da imagem: em fundo branco, um triângulo</p><p>azulado é posicionado ao centro. Uma linha branca surge</p><p>da esquerda, com uma seta para direita, encerrando-se</p><p>na aresta esquerda do triângulo. Dentro do triângulo, um</p><p>espectro de cores pastéis substitui a luz branca e cres-</p><p>ce em escala, de maneira gradativa, da esquerda para</p><p>a direita. Após a aresta direita do triângulo, o espectro</p><p>colorido segue em direção ao limite direito da imagem,</p><p>ultrapassando a delimitação do triângulo.</p><p>9</p><p>1</p><p>Poulin (2011) afirma que a</p><p>cor é um dos elementos mais</p><p>poderosos e comunicativos da</p><p>linguagem visual. Ela pode ser</p><p>utilizada para atrair atenção,</p><p>agrupar elementos diferentes,</p><p>reforçar significados e mensa-</p><p>gens, aprimorar as composições</p><p>visuais, aumentar o interesse</p><p>visual e, ao mesmo tempo, ex-</p><p>pressar emoção e atitude, pro-</p><p>vocando uma resposta no leitor.</p><p>Existem alguns termos impor-</p><p>tantes para entendermos o tra-</p><p>balho com cor, segundo Puhal-</p><p>la (2011), sendo os principais: a</p><p>matiz, o valor (ou brilho) e a</p><p>saturação (ou croma).</p><p>Lupton e Phillips (2015)</p><p>aprofundam a explicação de</p><p>cada elemento. Segundo as</p><p>autoras, a matiz diz respeito</p><p>ao local da cor dentro do es-</p><p>pectro cromático. Sendo assim,</p><p>um matiz vermelho pode pare-</p><p>cer marrom quando em baixa</p><p>saturação e brilho. O valor, ou</p><p>brilho, é a quantidade de luz</p><p>característica da cor, também</p><p>pode ser chamado de lumi-</p><p>nância ou tom. Já a saturação</p><p>diz respeito à pureza da cor</p><p>em relação ao cinza, ou seja,</p><p>quanto mais saturado, menos</p><p>aspecto de cinza a cor terá.</p><p>Figura 13 - Faixas de saturação e valor para o matiz</p><p>vermelho</p><p>Descrição da imagem: em fundo branco, duas faixas</p><p>verticais em formato de escala são apresentadas. A</p><p>primeira, com título de saturação, apresenta uma gra-</p><p>dação do vermelho (mais saturado) para o cinza (menos</p><p>saturado). A segunda, com título de valor, apresenta uma</p><p>gradação do branco (mais claro) para o vermelho e do</p><p>vermelho para o preto (mais escuro).</p><p>Saturação</p><p>Mais</p><p>Menos</p><p>Valor</p><p>Claro</p><p>Escuro</p><p>UNICESUMAR</p><p>9</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 3</p><p>Uma ferramenta muito importante para o trabalho com cores é a roda cro-</p><p>mática. Ela permite visualizarmos todo o espectro de cores e entendermos as</p><p>relações entre cada uma delas. Os relacionamentos cromáticos são chamados de</p><p>harmonias cromáticas (LUPTON; PHILLIPS, 2015). Samara (2014) apresenta</p><p>alguns tipos de harmonias cromáticas mais comuns:</p><p>ANÁLOGA</p><p>São cores adjacentes uma à outra na roda cromática, como o verde e o azul.</p><p>COMPLEMENTAR</p><p>São duas cores opostas entre si na roda cromática, como o verde e o vermelho.</p><p>TRIÁDICA</p><p>Diz respeito à seleção de três cores igualmente espaçadas dentro da roda</p><p>cromática, como o verde, o laranja e o roxo.</p><p>9</p><p>8</p><p>Agora que entendemos os elementos da linguagem visual, finalmente podemos</p><p>olhar e compreender os aspectos da composição que são aplicados e executados</p><p>com esses elementos. Como você pode perceber, os elementos são relativamen-</p><p>te simples e em pouca quantidade, entretanto suas possibilidades são infinitas.</p><p>Junto às possibilidades de arranjo que conheceremos logo a seguir, nós podemos</p><p>realizar qualquer trabalho dentro do âmbito gráfico.</p><p>Um dos conceitos mais aplicados nas composições gráficas é o da unidade</p><p>visual. O resultado</p><p>final, como uma imagem integrada, congruente e concor-</p><p>dante entre si, faz com que os elementos aplicados na composição pareçam</p><p>pertencer àquela peça naturalmente, em vez de parecer que alguém os forçou</p><p>a se encaixar naquele espaço.</p><p>Figura 14 - Tipos de harmonias cromáticas</p><p>Descrição da imagem: em fundo branco, seis rodas cromáticas são apresentadas. A primeira apresenta uma</p><p>harmonia complementar entre amarelo e roxo. A segunda apresenta uma harmonia análoga entre amarelo, ama-</p><p>relo-alaranjado e laranja. A terceira apresenta uma harmonia triádica entre amarelo, azul e vermelho. A quarta</p><p>apresenta uma harmonia complementar dividida entre amarelo e azul-roxo e vermelho bordô. A quinta apresenta</p><p>uma harmonia retangular entre verde-amarelo, laranja-amarelo, azul-roxo e vermelho bordô. A sexta apresenta</p><p>uma harmonia quadrada entre amarelo, laranja, turquesa e roxo.</p><p>UNICESUMAR</p><p>9</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 3</p><p>É a ideia de que o todo é maior</p><p>que a soma das partes, a configura-</p><p>ção final dos elementos possui va-</p><p>lor por si só, afetando o significado</p><p>de todos os elementos, de maneira</p><p>global, e permitindo que o leitor</p><p>veja a composição como uma peça</p><p>única, em vez de diversas peças se-</p><p>paradas. Esse conceito permeia to-</p><p>dos os campos do design (LAUER;</p><p>PENTAK, 2012).</p><p>Algumas ferramentas de</p><p>composição nos ajudam,</p><p>como designers, a trabalhar de</p><p>forma mais eficiente. Samara</p><p>(2014) traz uma série de aborda-</p><p>gens básicas para alcançarmos</p><p>fortes composições. Iniciando</p><p>pela visualização da forma e</p><p>do espaço, o autor aponta que</p><p>o primeiro passo é decifrar o</p><p>que, exatamente, um elemento</p><p>visual é: um ponto, uma linha,</p><p>um plano ou uma forma.</p><p>Na foto de um tomate, por exemplo,</p><p>ele pode ser tido como um ponto,</p><p>caso seja inserido com escala re-</p><p>duzida, e, ao mesmo tempo, pode</p><p>ser um círculo, caso seja utilizado</p><p>com escala aumentada, ambas as</p><p>situações são demonstradas pelas</p><p>imagens a seguir, observe:</p><p>Figura 15 - Tomates apresentados em escala redu-</p><p>zida, como pontos</p><p>Descrição da imagem: em fundo de madeira, sobre</p><p>uma tábua de corte de madeira, diversos tomates</p><p>vermelhos são empilhados em um prato branco. Ao</p><p>lado do prato, outros diversos tomates vermelhos</p><p>também são posicionados, sendo que um está par-</p><p>tido ao meio. No canto direito da imagem, ao lado</p><p>de alguns tomates e acima da tábua de madeira, é</p><p>apresentada uma faca de metal cinza.</p><p>Figura 16 - Tomate apresentado em escala aumen-</p><p>tada, como formato</p><p>Descrição da imagem: em fundo branco, um único</p><p>tomate vermelho é apresentado, de forma a tomar</p><p>a área vertical quase inteira da imagem.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>Após identificar quais elementos visuais deverão ser utilizados na composição, co-</p><p>meça-se o estudo do comportamento desses elementos para ver a reação de cada um</p><p>dentro do grupo. Nessa etapa, precisa-se analisar, também, como o espaço negativo</p><p>fortalece ou enfraquece a configuração do grupo. Para garantir uma experiência ótica</p><p>engajadora e rica, é preciso compor os espaços negativos e positivos, de maneira que o</p><p>leitor perceba que os elementos estão interagindo de maneira tridimensional e existe</p><p>algum tipo de harmonia rítmica, por todo o layout, criando uma lógica para a peça.</p><p>Muitas vezes, essa lógica é descrita como tensão, já que é percebida como a vi-</p><p>bração ou a vivacidade que o leitor experimenta pelo layout (SAMARA, 2014). O</p><p>autor aprofunda, ainda mais, a explicação sobre a tensão, visto que, assim como</p><p>o termo implica pela sua semântica, a tensão não diz respeito apenas aos rela-</p><p>cionamentos formais e espaciais serem tratados de forma igual.</p><p>Alguns elementos precisam opor outros ou criar contraste, de forma que o leitor con-</p><p>siga apreciar cada parte da composição com mais clareza — esses relacionamentos se</p><p>suportam e se reafirmam entre si. Uma composição de sucesso organiza a variedade de</p><p>elementos e as características composicionais, de forma a gerar tensão, para transmitir</p><p>a sensação de resolução. O espectador sente uma lógica por trás da peça, unificando as</p><p>relações individuais de cada elemento com o todo. Tenha sempre em mente que essas</p><p>relações são alteradas cada vez que um elemento qualquer for alterado ou retirado.</p><p>Ainda segundo Samara (2014), um último passo para projetarmos uma forte</p><p>composição visual é a definição clara de uma hierarquia visual. Essa hierarquia</p><p>deve ajudar o leitor a navegar ou entender o conteúdo que é apresentado a ele – seja</p><p>um texto, seja uma imagem. É necessário definir qual é o principal elemento a</p><p>ser usado novamente, seja um texto, seja uma imagem – e utilizar relações com-</p><p>posicionais e elementos visuais para destacá-lo. Nesse ponto, nós, como designers,</p><p>podemos fazer uma simples pergunta: o que o leitor precisa olhar primeiro?</p><p>Com isso, além de definirmos o ponto de entrada da peça, tal questionamento</p><p>nos ajuda a entender qual elemento deverá ter sua importância garantida, não</p><p>podendo competir com os demais elementos por atenção. Um layout realizado</p><p>com isso em mente garante que o leitor perceba, primeiro, aquilo que está em</p><p>ênfase e, depois, perceba as demais informações da peça.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 3</p><p>Entendendo o processo que precisamos</p><p>manter em mente na hora de projetar-</p><p>mos nossa composição visual, pode-</p><p>mos, finalmente, falar dos relaciona-</p><p>mentos possíveis que uma composição</p><p>pode apresentar. Esses relacionamen-</p><p>tos são utilizados para garantir a un-</p><p>idade e a hierarquia das informações</p><p>dentro de uma peça.</p><p>O princípio visual da escala é definido</p><p>como uma classificação progressiva rela-</p><p>tiva de proporção em grau de tamanho,</p><p>quantidade e importância em uma com-</p><p>posição. Proporção e escala são princípios</p><p>de design relacionados no aspecto das co-</p><p>municações visuais. Proporção se refere ao</p><p>relacionamento de tamanho dos elementos</p><p>em relação ao espaço que eles ocupam na</p><p>composição. Já a escala se refere ao tama-</p><p>nho comparativo dos elementos de um</p><p>design em comparação ao tamanho dos</p><p>outros elementos ou ao tamanho da com-</p><p>posição em si (POULIN, 2011).</p><p>As comparações de tamanho, distân-</p><p>cia e peso que fazemos em nosso cotidiano</p><p>podem ser muito úteis para nos garantir um</p><p>referencial visual e, até mesmo, uma orien-</p><p>tação, quando formos definir a escala dos</p><p>elementos em nossos designs. Por exemplo:</p><p>um arranha-céu pode ser muito grande, mas,</p><p>quando comparado com o Monte Everest,</p><p>torna-se pequeno. Essa justaposição de</p><p>elementos de diferentes escalas nos permi-</p><p>te quantificar, imediatamente, o contraste de</p><p>escala entre os elementos (POULIN, 2011).</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>Ainda temos os modelos em escala ou os desenhos técnicos, que utilizam de esca-</p><p>las absolutas mais comuns, como 1:10 (um centímetro representa dez centímetros</p><p>na vida real), 1:5 (um centímetro representa cinco centímetros na vida real) e</p><p>1:2 (um centímetro representa dois centímetros na vida real). Subjetivamente, a</p><p>escala se refere à impressão que uma pessoa possui do tamanho de determinado</p><p>objeto. Um livro em um quarto, por exemplo, pode possuir uma escala pequena</p><p>ou enorme, refletindo, além da maneira como o livro se relaciona com nosso</p><p>próprio corpo, o nosso conhecimento acerca dos outros livros no mesmo quarto.</p><p>Um dos erros mais comuns de designers inexperientes é o de projetos que</p><p>“faltam escala”, ou seja, não apresentam dicas que conectam a composição com</p><p>a experiência física de seus elementos. Um exemplo disso são as peças que apli-</p><p>cam tamanhos similares para todos os elementos, deixando-os estáticos e sem</p><p>contraste (LUPTON; PHILLIPS, 2015).</p><p>Título: Por que design é linguagem?</p><p>Autores: Vera Lúcia Nojima e Frederico Braida</p><p>Editora: Rio Books</p><p>Sinopse: o objetivo deste livro é o entendimento do viés</p><p>interdisciplinar do design. É preciso percebê-lo como uma</p><p>oportunidade para (re)visitar paradigmas e para a proposição</p><p>de alternativas que tragam aportes teóricos para a projetação.</p><p>É preciso entendê-lo, fundamentalmente, como sustentado</p><p>no conceito de signo adaptável e cambiante. Em consequên-</p><p>cia, as interações por ele (pelo design) disparadas</p><p>em pacientes crianças</p><p>de 90% para menos de 15%. Após sua pesquisa, redija um pequeno texto, expli-</p><p>cando o que você entendeu sobre o design e até onde o pensamento de projeto</p><p>utilizado no design pode chegar.</p><p>Pense no imenso número de desafios que está por trás da preparação de uma</p><p>simples xícara de café.</p><p>Depois de plantado, colhido e ensacado, o café precisa ser transportado para um</p><p>local onde será beneficiado: secado, torrado, moído e, possivelmente, submetido</p><p>a congelamento rápido e secagem a vácuo (freeze-drying), processo pelo qual</p><p>se fabrica o café instantâneo. Em seguida, recebe a embalagem final, e é dis-</p><p>tribuído para o comércio de varejo, para, então, chegar às mãos do consumidor.</p><p>Essa cadeia de produção e distribuição pode envolver grandes distâncias, uma</p><p>ou mais unidades de beneficiamento e pelo menos três instâncias de transporte</p><p>(do campo para o porto; do porto para a fábrica; da fábrica para o comércio). Cada</p><p>um dos elos da cadeia requer alto grau de organização interna e coordenação com</p><p>os outros, não somente em termos de engenharia de produção e de transportes,</p><p>como também de sinalização, identidade visual e planejamento de interfaces.</p><p>Para culminar o aspecto distributivo, acrescentam-se ainda as demandas liga-</p><p>das à confecção de rótulos e embalagens, assim como ao dimensionamento de</p><p>campanhas de publicidade e marketing. O resultado final é uma série longa e</p><p>extremamente complexa de decisões de planejamento e projeto, sem as quais</p><p>seria impossível para um cidadão europeu ou americano tomar sua canequinha</p><p>de Nescafé pela manhã. Ao considerar que, há duzentos anos, nada disso ex-</p><p>istia – nem os trens, nem os rótulos, muito menos os anúncios comerciais -,</p><p>tem-se uma justa dimensão de quanto o mundo mudou, e de quanto o design</p><p>contribuiu para viabilizar essas mudanças (CARDOSO, 2008, p. 23).</p><p>APROFUNDANDO</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 1</p><p>A definição de design, por si só, já pode ser bastante confusa. Mas é necessário, antes</p><p>de tudo, entender como os diversos campos do design interagem entre si e quais são</p><p>as possibilidades futuras que existem nessas interações para nós, como profissionais.</p><p>Nas últimas décadas, a área de estudo do design teve um avanço significativo</p><p>em nosso país, devido à multiplicação do número de escolas de design e à procura,</p><p>cada vez maior, por essa área do conhecimento, indicando uma grande demanda de</p><p>designers no Brasil. É comum encontrarmos a falsa crença de que o design se trata</p><p>de computadores e softwares, em especial no âmbito gráfico. De fato, o computador</p><p>se tornou uma ferramenta vital de trabalho em nossa área, entretanto, é apenas isto:</p><p>uma ferramenta. Seu papel é ajudar o designer a desenvolver um conceito original.</p><p>Etimologicamente, design é um vocábulo de origem imediata na língua in-</p><p>glesa. Como substantivo, design se refere tanto à ideia de um plano ou intenção</p><p>quanto ao conceito de uma configuração ou estrutura — não, necessariamente,</p><p>para coisas fabricadas, já que é aceitável, em inglês, falar sobre o design de</p><p>uma molécula, por exemplo. Já em relação às origens mais distantes, podemos</p><p>encontrar, no latim, a palavra designare, um verbo que significa tanto designar</p><p>quanto desenhar. Podemos perceber que, mesmo em sua etimologia, o design</p><p>apresenta certa ambiguidade (CARDOSO, 2008).</p><p>Boa parte das definições aceita que o design opera em ambos os níveis,</p><p>projetando forma material a conceitos intelectuais, ou seja, é uma atividade</p><p>que gera projetos, envolvendo planos, esboços ou modelos. O design, como</p><p>profissão, é fruto de três grandes processos históricos de escala mundial,</p><p>que ocorreram entre os séculos XIX e XX: a industrialização, a urbanização</p><p>Reflita como ocorreu a mudança de pensamento do pré para o pós-Guerra.</p><p>Perceba a utilização das técnicas artísticas visuais para a criação de uma nova</p><p>forma de expressão visual. Analise qual era o foco dos artistas, que proporcionar-</p><p>am o nascimento do design como profissão, em seus trabalhos. Por fim, mas não</p><p>menos importante, entenda como o pensamento racionalista e científico propor-</p><p>cionou a elaboração de uma base técnica para a profissão de design gráfico.</p><p>PENSANDO JUNTOS</p><p>1</p><p>1</p><p>moderna e a globalização. Existem, em todos os processos, a necessidade de</p><p>se organizar um enorme número de elementos distintos (pessoas, veículos,</p><p>máquinas, moradias, lojas, fábricas, legislações, entre outros) de maneira har-</p><p>moniosa e dinâmica.</p><p>Podemos entender que designer, então, é o/a profissional competente para</p><p>criar (e aplicar) soluções eficazes para problemas, exigindo boa capacidade para</p><p>geração de ideias e concretização delas. O desempenho profissional depende da</p><p>pesquisa (de dados, informações e fundamentos), da criatividade e das habili-</p><p>dades técnicas (desenho, prototipagem e visualização) (HSUAN-AN, 2007). O</p><p>design gráfico, então, pode ser definido como a solução de problemas em uma</p><p>superfície bidimensional. Entretanto, essa definição</p><p>tem se expandido, visto que novos campos, como</p><p>o design de interfaces (antigamente chamado de</p><p>web design) e o design digital, estão, cada vez mais,</p><p>abraçando aplicações 3D e aplicações baseadas em</p><p>tempo, ou seja, na quarta dimensão (4D) (ARNTSON, 2006).</p><p>De maneira mais específica, podemos afirmar que o designer gráfico, con-</p><p>cebe, planeja e executa designs que comuniquem uma mensagem específica</p><p>para uma audiência específica dentro de determinadas limitações: financeiras,</p><p>físicas ou psicológicas.</p><p>O nascimento do design gráfico pode ser rastreado há 30.000 anos em pintu-</p><p>ras rupestres ou há 550 anos, mais ou menos, com a invenção dos tipos móveis de</p><p>Gutenberg. Apesar da abismal diferença de anos, o fato é que houve uma explosão</p><p>do campo apenas no final do século XIX, com a Revolução Industrial (ARNTSON,</p><p>2006). Com todas as transformações ocorridas nesse período (máquinas e trens a</p><p>vapor, êxodo populacional das áreas rurais em direção às cidades, inúmeras inven-</p><p>ções e descobertas), a sociedade se esforçou para se adaptar a essa nova realidade.</p><p>Com o surgimento de polos urbanos, inicialmente na Inglaterra, depois, es-</p><p>palhando-se pela Europa Ocidental e, depois, nos Estados Unidos da América,</p><p>as cidades começaram a se desenvolver mais rapidamente — mais trabalho, mais</p><p>demanda, mais tecnologia. Foi nesse cenário, então, que o artesanato começou a</p><p>ser substituído pela “indústria do design” (AZAMBUJA, 2021).</p><p>o designer gráfico</p><p>concebe, planeja e</p><p>executa designs</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 1</p><p>Ilustrações e tipografia possuíam, segundo</p><p>Conway (2006), uma longa história. Entretanto</p><p>foi apenas no século XIX que esses elementos</p><p>foram combinados de diversas formas, alteran-</p><p>do a função da palavra e da imagem dentro da</p><p>sociedade industrializada. O cartaz (ou pôster),</p><p>combinava tipografia e ilustração em uma for-</p><p>ma visual, assim como revistas, jornais e livros</p><p>necessitavam de novas formas de organização e</p><p>“design” para sua impressão.</p><p>O espírito de inovação e progresso impulsionou</p><p>a disseminação de informação para a população</p><p>de maneira mais ampla, em vez de centralizar-se</p><p>em uma elite afluente. Com a necessidade de dis-</p><p>seminar informação, a comunicação visual flores-</p><p>ceu rapidamente nesse período. A primeira gravura</p><p>fotográfica em metal foi inventada em 1824.</p><p>A primeira tela de meio-tom surgiu em 1852. A</p><p>primeira impressão em meio-tom com diferentes</p><p>cores bem-sucedidas apareceu em 1893. Os avan-</p><p>ços das impressões coloridas em litogravura em</p><p>pedra, na década de 1880, encorajavam artistas e</p><p>designers a trabalharem, diretamente, na pedra</p><p>(meio utilizado), para realizarem trabalhos de</p><p>larga escala e alta reprodução. Isso representava</p><p>uma nova liberdade criativa, já que estavam livres</p><p>dos aparatos da impressão letterpress, que utiliza-</p><p>va tipos móveis e gravuras em uma rígida grade</p><p>(ARNTSON, 2006).</p><p>1</p><p>4</p><p>Figura 1 - Folheto para uma excursão de trem, de 1876 / Fonte: Meggs (2009, p. 157).</p><p>Descrição da imagem: na figura, vemos um folheto branco de 70 x 34 cm, com a propaganda</p><p>não são pri-</p><p>oridade de um ou de outro, mas constituídas em eventos co-</p><p>municativos circunscritos à ideologia e inscritos na novidade.</p><p>INDICAÇÃO DE LIVRO</p><p>A escala deve ser considerada objetivamente e subjetivamente. Nos termos</p><p>objetivos, a escala se refere às dimensões literais de um objeto ou à relação</p><p>de tamanho literal de um artefato real e sua representação. Mapas impressos,</p><p>por exemplo, possuem uma escala exata, em que cada centímetro do papel</p><p>representa uma quantidade absoluta de quilômetros no mundo real (LUP-</p><p>TON; PHILLIPIS, 2015).</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 3</p><p>Figura 17 - Exemplo de imagem que apresenta diferentes</p><p>elementos sem contraste, deixando o resultado sem escala.</p><p>Descrição da imagem: em fundo branco, três edifícios são apre-</p><p>sentados com o mesmo tamanho. O primeiro apresenta uma base</p><p>branca na parte de baixo, um corpo feito de vidros espelhados</p><p>azuis e uma torre branca à sua direita. O segundo é uma única</p><p>torre cinza com janelas azuis e a cobertura em forma de pirâmide.</p><p>O terceiro é uma torre de vidros espelhados azuis e com duas</p><p>faixas brancas em seu topo e sua base.</p><p>Estruturas rítmicas, nas</p><p>artes e no design, são, fre-</p><p>quentemente, descritas em</p><p>termos do vocabulário mu-</p><p>sical. A conexão entre o rit-</p><p>mo visual e o musical pode</p><p>ser considerada mais do que</p><p>uma metáfora, já que, em al-</p><p>guns casos, os ritmos visuais</p><p>de alguns designs ressoam</p><p>com memórias ou associa-</p><p>ções de seus outros sentidos.</p><p>Para que uma peça visual</p><p>tenha ritmo, é necessário</p><p>existir repetição, exigindo a</p><p>clara repetição de elemen-</p><p>tos idênticos, semelhantes</p><p>ou levemente modificados</p><p>(LAUER; PENTAK, 2012).</p><p>Figura 18 - Exemplo de ritmo</p><p>utilizando alternância de linhas</p><p>convexas e côncavas de múlti-</p><p>plos pesos.</p><p>Descrição da imagem: so-</p><p>bre um fundo preto, é apre-</p><p>sentado um conjunto de</p><p>linhas brancas posicionado</p><p>no centro, do topo à parte in-</p><p>ferior da imagem. Ainda que</p><p>posicionado uniformemente</p><p>entre si, o formato das linhas</p><p>se alterna entre curvas, ora</p><p>convexo, ora côncavo, dando</p><p>sensação de movimento e</p><p>ritmo.</p><p>1</p><p>1</p><p>4</p><p>Não são, apenas, elementos abstratos que apresentam ritmo. As linhas vistas em</p><p>fotografias aéreas, por exemplo, também podem apresentar um ritmo gráfico</p><p>bastante nítido. Assim como em uma melodia, a repetição e a mudança vivem</p><p>em justaposição na vida real.</p><p>Essa mesma aplicação pode ser utilizada em trabalhos editoriais onde, ao</p><p>longo das várias páginas de uma publicação, as figuras, as tipografias, as cores e os</p><p>fólios podem ser projetados conscientemente, para criar pontos focais e carregar o</p><p>olhar do leitor por toda a publicação. Geralmente, a utilização de uma grade invi-</p><p>sível ao leitor ajuda o designer a trazer ordem e progressão ao design, permitindo</p><p>a utilização de “elementos surpresa”, para criar variação e manter o interesse.</p><p>Figura 19 - As pessoas e suas posições evocam um ritmo caótico invadindo o ritmo ordenado e constante</p><p>da faixa de pedestres</p><p>Descrição da imagem: a figura apresenta uma foto aérea de uma faixa de pedestres com dezenas de pessoas</p><p>atravessando sobre ela. As pessoas vêm e vão em todas as direções, estão vestidas com roupas de diferentes</p><p>cores e estilos.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 3</p><p>O espaço é um elemento de design vital em todas as comunicações visuais, entre-</p><p>tanto, diferentemente de outros elementos, como linha, formato, cor e textura, ele</p><p>não pode ser colocado em uma composição. Ele se refere à área existente entre</p><p>entorno, acima, abaixo ou dentro dos elementos. Ele pode ser tanto bidimensional</p><p>quanto tridimensional, podendo ser descrito como</p><p>raso, profundo, aberto, fechado, positivo, negativo,</p><p>ambíguo ou ilusório (POULIN, 2011).</p><p>No âmbito gráfico, o espaço é identificado como</p><p>espaço negativo ou espaço em branco, ou seja, áreas</p><p>vazias de informação. Sendo assim, as áreas que con-</p><p>tém elementos (formatos, formas, imagens, fotografias, entre outros) são tidas como</p><p>áreas positivas. A relação entre positivo e negativo, em uma composição, pode criar</p><p>uma ilusão de profundidade quando projetada cuidadosamente, estabelecendo</p><p>relações espaciais entre os elementos de primeiro plano e os elementos de plano de</p><p>fundo. Quando as áreas negativa e positiva são iguais, a sensação de profundidade</p><p>fica prejudicada, deixando a composição visual mais estática (POULIN, 2011).</p><p>Figura 20 - Exemplo espaço negativo aplicado nas letras de Negative Space.</p><p>Descrição da imagem: em fundo branco, são apresentadas as palavras “negative” e “space”, que, em português,</p><p>querem dizer negativo e espaço, respectivamente, alternando entre espaço negativo e positivo com as cores</p><p>preto e branco para compor cada letra.</p><p>o espaço é</p><p>identificado como</p><p>espaço negativo ou</p><p>espaço em branco</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>O contraste é um elemento que pode ser definido como a justaposição de</p><p>elementos dissimilares, como cores, tons ou, até mesmo, significados. É o</p><p>princípio fundamental de prover ao espectador uma diferença significativa</p><p>entre duas coisas ou objetos: pequeno e grande, vermelho e verde, claro e</p><p>escuro, quente e frio.</p><p>No campo das comunicações visuais, o contraste é a diferença perceptível</p><p>das características visuais que fazem um elemento distinguível dos demais ao</p><p>seu redor. Pode ser atingido ao exagerar determinada característica do elemento</p><p>– seu formato, sua cor, seu tamanho, sua textura – em comparação aos demais</p><p>elementos da composição, de maneira a aprimorar a mensagem transmitida,</p><p>deixando-a mais acessível e entendível para o espectador. O contraste é uma</p><p>ferramenta poderosa para chamar atenção, ambientar uma emoção e estruturar</p><p>a hierarquia dos elementos dentro de uma composição (POULIN, 2011).</p><p>Figura 21 - Contraste entre claro e escuro é uma das formas mais tradicionais de se aplicar esse conceito.</p><p>Descrição da imagem: à esquerda, há um fundo preto e, à direita, um fundo branco. Na metade superior, há um</p><p>lápis de cor preta apontando para baixo e encostando sua ponta lateralmente com a ponta de um lápis de cor</p><p>branca, que está, na metade inferior, apontando para cima.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 3</p><p>O equilíbrio acontece quando os elementos visuais, dentro de uma composição,</p><p>estão distribuídos e arranjados, de maneira a transmitir a sensação de estabilidade</p><p>e harmonia. Esse princípio visual pode ser descrito como: formal e simétrico;</p><p>dinâmico e assimétrico; e radial. A nossa resposta ao equilíbrio, geralmente, é</p><p>intuitiva, estando conectada com nosso equilíbrio corporal como seres huma-</p><p>nos (POULIN, 2011). A simetria, de acordo com Leborg (2004), ocorre quando</p><p>objetos são dispostos em posições idênticas em ambos os lados de determinado</p><p>eixo. É possível que um elemento seja monossimétrico ou multissimétrico, ou</p><p>seja, simétrico em um único eixo ou simétrico em múltiplos eixos.</p><p>O conceito de multissimétrico do autor pode ser tido, também, como simetria ra-</p><p>dial. Poulin (2011) apresenta a simetria como elemento fundamental e atemporal da</p><p>percepção visual, fortalecendo, além do equilíbrio, a estabilidade e a harmonia das</p><p>composições. Entretanto, quando os elementos visuais estão em completa simetria</p><p>ou centralizados, eles apresentam um estado de equilíbrio onde todos os elementos</p><p>apresentam o mesmo peso. Essa composição é mais estática, parada e balanceada.</p><p>A assimetria, o oposto da simetria, por sua</p><p>vez, atinge seu equilíbrio sem se basear no</p><p>espelhamento dos elementos. O equilíbrio al-</p><p>cançado com a assimetria exige um elemento</p><p>mais dominante, esclarecendo a hierarquia da</p><p>composição. Seus resultados apresentam mais</p><p>dinamismo que as composições simétricas</p><p>(POULIN, 2011). Segundo Poulin (2011), po-</p><p>demos usar os elementos de design para nos</p><p>ajudar a aperfeiçoar o senso de equilíbrio de</p><p>nossas composições. Existem variados graus</p><p>de balanço que podem ser atingidos em uma</p><p>composição utilizando os seguintes elementos:</p><p>1</p><p>1</p><p>8</p><p>COR</p><p>Nossos olhos são mais atraídos pelas cores do que por uma imagem neutra.</p><p>Elementos pequenos vibrantes em cor podem</p><p>gerar muito mais peso visual do</p><p>que elementos grandes de cores neutras. Cores complementares tendem a apre-</p><p>sentar um peso visual muito maior, comparado ao peso de cores análogas.</p><p>DIREÇÃO</p><p>Nossos olhos podem ser direcionados para uma localização específica em</p><p>qualquer composição de acordo com o arranjo dos elementos. Se os elementos</p><p>forem orientados em uma direção específica, nossos olhos, também, serão con-</p><p>duzidos por essa mesma direção.</p><p>LOCALIZAÇÃO</p><p>Um elemento menor localizado distantemente do centro da composição equili-</p><p>brará um grande elemento localizado proximamente ao centro da composição.</p><p>FORMATO</p><p>Formatos pequenos e detalhados podem balancear formatos simples maiores.</p><p>TEXTURA</p><p>Pequenas áreas com texturas detalhadas podem balancear áreas maiores com</p><p>texturas mais lisas e suaves.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 3</p><p>Agora, você possui um repertório vasto de elementos gráficos para cada um de</p><p>seus trabalhos. Um conselho profissional que gosto de dar é: nunca subestime a</p><p>capacidade de comunicação dos elementos básicos. Dominar esses elementos e</p><p>as relações entre eles é a principal forma de conquistar uma fluidez de trabalho</p><p>gráfico para todo e qualquer projeto que você possa encontrar em sua carreira,</p><p>não apenas para o âmbito bidimensional, mas também para o tridimensional.</p><p>Trabalhar de maneira consciente e intencional exige domínio do poder e</p><p>significado de cada um dos elementos apresentados aqui. Pratique, experimente,</p><p>explore o máximo que você puder, pois isso o(a) ajudará muito quando você se</p><p>deparar com os desafios do dia a dia em sua carreira.</p><p>Figura 22 - O equilíbrio visual também segue as leis físicas da gravidade, essa composição nos gera es-</p><p>tranheza pela sua irrealidade.</p><p>Descrição da imagem: em fundo branco, são apresentadas três esferas. Duas esferas brancas em cima de uma</p><p>superfície de madeira, sendo a esfera da esquerda menor e da direita, maior. A superfície de madeira está apoiada</p><p>em uma terceira esfera amarela, que, por sua vez, é grande e se encontra no meio da imagem e da superfície de</p><p>madeira, equilibrando-a.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>NOVOS DESAFIOS</p><p>Para fortalecer seu entendimento dos elementos fundamentais de design, é</p><p>necessário prestar atenção ao seu redor, ter curiosidade constante, e não, apenas,</p><p>ler a respeito. Nossos olhos são a principal ferramenta que temos para identificar</p><p>a presença e a utilização de cada elemento e de cada princípio.</p><p>E, claro, não apenas nossos olhos, mas todos nossos sentidos. O trabalho com</p><p>sinestesia, também, segue o mesmo conjunto de lógicas, com a diferença de exi-</p><p>gir uma tradução do sentido visual para o sentido tátil, auditivo ou qualquer outro.</p><p>Da mesma forma que nós, designers, acabamos traduzindo o conceito de ritmo</p><p>para o âmbito visual.</p><p>Assim, ao criarmos projetos gráficos, utilizamos de conceitos, técnicas e ferra-</p><p>mentas para a elaboração de um conjunto de elementos que trazem algum tipo</p><p>de mensagem para um determinado contexto e para um grupo específico de</p><p>pessoas, que pode ser maior ou menor, a depender dos objetivos de cada projeto.</p><p>Caro(a) aluno(a), para expandir seus conhecimentos sobre</p><p>o assunto abordado, gostaríamos de lhe indicar a aula que</p><p>preparamos especialmente para você. Acreditamos que essa</p><p>aula irá complementar e aprofundar ainda mais o seu entendi-</p><p>mento sobre o tema.</p><p>EM FOCO</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/21463</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>1. O designer se posiciona como um articulador de significados, ou seja, por natureza, o</p><p>designer deve interpretar os mais diversos tipos de linguagem e, acima de tudo, arti-</p><p>culá-las para alcançar objetivos específicos com seu trabalho.</p><p>AMBROSE, G.; HARRIS, P. The Fundamentals of Graphic Design. Worthing: AVA Pu-</p><p>blishing, 2009.</p><p>Sendo mais específicos, Ambrose e Harris (2009) afirmam que o design gráfico é uma</p><p>disciplina visual criativa que abrange diversas áreas. Essa variedade apresenta um</p><p>panorama fragmentado, permitindo, assim, que designers possam se especializar e focar</p><p>em uma ou várias áreas dentro desse grande campo do conhecimento.</p><p>Assim, a partir do enunciado, assinale a opção que traz, de forma correta, duas áreas de</p><p>atuação de designers:</p><p>a) Direção de arte e tipografia.</p><p>b) Editoração e escrita criativa.</p><p>c) Editoração e esculturas.</p><p>d) Diagramação e textos jornalísticos.</p><p>e) Catalogação e tecnologia da informação.</p><p>2. Entender como funciona o processo de articulação necessária para se construir um</p><p>bom design é o mais importante — ainda mais com toda a evolução que tem ocorrido</p><p>e novas atribuições existentes. É necessário compreender por que existe um designer</p><p>responsável por aquela tarefa e qual é o objetivo que aquela tarefa possui, para poder-</p><p>mos realizar um bom projeto de design, independentemente do ramo.</p><p>POULIN, R. The Language of Graphic Design: an illustrated handbook for understanding</p><p>fundamental design principles. Beverly: Rockport Publishers, 2011.</p><p>A linguagem visual é, talvez, a base mais preciosa de conhecimento para todos esses</p><p>ramos associados ao aspecto visual do design. Ela engloba todos os elementos visuais</p><p>e seus significados, proporcionando a nós, designers, uma biblioteca de possibilidades</p><p>que nos guie na soma desses elementos na construção de nossos projetos. Dessa forma,</p><p>assinale a alternativa que traz um dos elementos básicos da linguagem visual:</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>a) O ponto é um elemento geométrico que possui zero dimensões e uma localização</p><p>determinada por um conjunto de coordenadas. Ele é um elemento fundamental de</p><p>toda a comunicação visual, seus elementos e princípios.</p><p>b) O ponto é um elemento geométrico que possui zero dimensões e uma localização</p><p>determinada por um conjunto de coordenadas. Ele é um elemento secundário da</p><p>comunicação visual, assim como seus elementos e princípios.</p><p>c) O ponto é um elemento orgânico que possui altura, largura e uma localização deter-</p><p>minada por um conjunto de coordenadas. Ele é um elemento fundamental de toda a</p><p>comunicação visual, seus elementos e princípios.</p><p>d) O ponto é um elemento geométrico que possui três dimensões: altura, largura e pro-</p><p>fundidade, assim como uma localização indeterminada por um conjunto de coorde-</p><p>nadas. Ele é um elemento fundamental de toda a comunicação visual, seus elementos</p><p>e princípios.</p><p>e) O ponto é um elemento misto e fluído que possui uma dimensão e sem localização</p><p>determinada. Ele é um elemento secundário de comunicação visual, seus elementos</p><p>e princípios.</p><p>3. A linha pode ser entendida como uma série de pontos que estão adjacentes um ao</p><p>outro. A linha pode ser tanto infinita quanto finita, apresentando duas pontas (LEBORG,</p><p>2004). De um ponto para outro, um observador é capaz de traçar uma linha imaginária,</p><p>por exemplo, quando olhamos para o céu e conectamos as estrelas com linhas, gerando</p><p>figuras imaginárias. Pontos dispostos em uma linha reta e em um intervalo constante</p><p>são tidos como uma linha pontilhada.</p><p>FRUTIGER, A. Sinais e símbolos: desenho, projeto e significado. 2. ed. São Paulo: Martins</p><p>Fontes, 2007.</p><p>LEBORG, C. Visual Grammar. New York: Princeton Architectural Press, 2004.</p><p>LUPTON, E.; PHILLIPS, J. C. Graphic Design: the new basics. 2. ed. New York: Princeton</p><p>Architectural Press, 2015.</p><p>A linha, enquanto elemento básico de linguagem visual, assume uma série de aspectos</p><p>no desenvolvimento de projetos, sob a perspectiva de contribuir na construção de formas</p><p>das mais diversas. Dessa forma, a partir desse entendimento, assinale a opção correta de</p><p>relações entre as afirmações a seguir:</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>I - Outro aspecto importante de se notar é que, se a linha é concebida como uma suces-</p><p>são de pontos em sequência, ela é, por natureza, um ponto em estado de movimento.</p><p>II - Ao tocar e mover o lápis, deixa uma marca de uma linha, registrando esse movimento.</p><p>III - No aspecto gráfico, a linha assume diversos pesos e texturas, podendo ser retas,</p><p>curvas, contínuas ou interrompidas, e, quando atinge determinado peso, a linha se</p><p>torna um formato.</p><p>IV - No conceito</p><p>de linha, é possível afirmar que, como elemento geométrico, ela possui</p><p>comprimento e largura.</p><p>É correto o que se afirma em:</p><p>a) I e IV, apenas.</p><p>b) II e III, apenas.</p><p>c) III e IV, apenas.</p><p>d) I, II e III, apenas.</p><p>e) II, III e IV, apenas.</p><p>4. Cabe a nós, designers, valorizarmos nosso conhecimento técnico e acadêmico mos-</p><p>trando o real potencial do design para as empresas, assim como na tarefa de com-</p><p>preendermos a democratização de ferramentas, aplicativos e recursos para a produção</p><p>de peças gráficas, buscando conhecer que ferramentas estão a nosso dispor.</p><p>DONDIS, D. A. Sintaxe da linguagem visual. 2. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1997.</p><p>Dessa forma, conhecer os conceitos de linguagem visual são de suma importância para o</p><p>entendimento e desenvolvimento de projetos que possam alcançar resultados de maior</p><p>expressão em termos comunicacionais, com o objetivo de contribuir com o crescimento</p><p>de empresas e da sociedade de uma forma geral. Assim, a partir do enunciado, escreva</p><p>com suas palavras o conceito geral de linguagem visual.</p><p>1</p><p>1</p><p>4</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>5. O desenvolvimento tecnológico colocou o designer como uma peça importante no</p><p>coração do processo criativo. É comum que um designer gráfico gerencie um processo</p><p>criativo enquanto realiza o trabalho braçal, utilizando diversas disciplinas criativas e</p><p>artísticas para o serviço. Com o tempo, as responsabilidades dos designers gráficos</p><p>expandiram, incluindo acompanhamento técnico de impressões nas gráficas, progra-</p><p>mação de websites, fotografia, diagramação de layouts para publicações, ilustração,</p><p>direção artística e, até mesmo, execução de gráficos 3D.</p><p>VENANCIO, R. F. Design Gráfico. Maringá: Unicesumar, 2022.</p><p>Pensar o design gráfico como uma única atividade ou função é algo limitado. É muito mais</p><p>útil entender que existe uma abordagem específica que os designers gráficos utilizam para</p><p>alcançar resultados em suas atuações no mundo impresso ou no mundo digital. No final</p><p>das contas, os designers sempre possuem duas obrigações a serem cumpridas: satisfazer</p><p>o brief e executar o serviço. Diante do enunciado, descreva com suas palavras as novas</p><p>tendências de atuação de designers no mercado de trabalho e desenvolvimento de projetos.</p><p>1</p><p>1</p><p>5</p><p>MEU ESPAÇO</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>AMBROSE, G.; HARRIS, P. The Fundamentals of Graphic Design. Worthing: AVA Publishing,</p><p>2009.</p><p>ARNTSON, A. E. Graphic Design Basics. 6. ed. Belmont: Wadsworth Publishing, 2012.</p><p>DONDIS, D. A. Sintaxe da linguagem visual. 2. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1997.</p><p>FRUTIGER, A. Sinais e símbolos: desenho, projeto e significado. 2. ed. São Paulo: Martins</p><p>Fontes, 2007.</p><p>LAUER, D. A.; PENTAK, S. Design Basics. 8. ed. Belmont: Wadsworth Publishing, 2012.</p><p>LEBORG, C. Visual Grammar. New York: Princeton Architectural Press, 2004.</p><p>LUPTON, E.; PHILLIPS, J. C. Graphic Design: the new basics. 2. ed. New York: Princeton</p><p>Architectural Press, 2015.</p><p>POULIN, R. The Language of Graphic Design: an illustrated handbook for understanding</p><p>fundamental design principles. Beverly: Rockport Publishers, 2011.</p><p>PUHALLA, D. M. Design Elements: form & space: a graphic style manual for understanding</p><p>structure and design. Beverly: Rockport Publishers, 2011.</p><p>SAMARA, T. Design Elements: a graphic style manual – understanding the rules and kno-</p><p>wing when to break them. Beverly: Rockport Publishers, 2014.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>1. A alternativa correta é a letra A. Sendo mais específicos, Ambrose e Harris (2009)</p><p>afirmam que o design gráfico é uma disciplina visual criativa que abrange diversas áreas,</p><p>como a direção de arte, a tipografia, a editoração e a diagramação, a tecnologia da in-</p><p>formação e muitas outras mais. Essa variedade apresenta um panorama fragmentado,</p><p>permitindo, assim, que designers possam se especializar e focar em uma ou várias áreas</p><p>dentro desse grande campo do conhecimento.</p><p>2. A alternativa correta é a letra A. O ponto é um elemento geométrico que possui zero</p><p>dimensões e uma localização determinada por um conjunto de coordenadas. Ele é um</p><p>elemento fundamental de toda a comunicação visual, seus elementos e princípios. Sendo</p><p>o mais simples e puro de todos os elementos gráficos, o ponto é usado como elemento</p><p>essencial na geometria, na física, nos gráficos vetoriais e em diversos outros campos de</p><p>conhecimento. A linha é uma série de pontos, já uma massa de pontos pode criar um</p><p>formato e, até mesmo, uma forma (POULIN, 2011).</p><p>O ponto possui diversas definições, mas, como fenômeno abstrato, ele indica uma loca-</p><p>lização precisa, por mais que não seja visto ou sentido. Essa localização não possui área</p><p>ou dimensão, sendo a menor unidade de medida. Na comunicação visual, o ponto pode</p><p>tomar diversas formas e marcas. Pode ser um elemento que se destaca isoladamente e</p><p>se tornar um elemento integrado a um coletivo maior.</p><p>3. A alternativa correta é a letra D. A linha pode ser entendida como uma série de pontos</p><p>que estão adjacentes um ao outro. A linha pode ser tanto infinita quanto finita, apresen-</p><p>tando duas pontas (LEBORG, 2004). De um ponto para outro, um observador é capaz de</p><p>traçar uma linha imaginária, por exemplo, quando olhamos para o céu e conectamos as</p><p>estrelas com linhas, gerando figuras imaginárias. Pontos dispostos em uma linha reta e</p><p>em um intervalo constante são tidos como uma linha pontilhada.</p><p>Outro aspecto importante de se notar é que, se a linha é concebida como uma sucessão de</p><p>pontos em sequência, ela é, por natureza, um ponto em estado de movimento. Tomando o</p><p>lápis como exemplo, a ponta dele gera um ponto ao tocar o papel, mas, ao tocar e mover</p><p>o lápis, deixa uma marca de uma linha, registrando esse movimento (FRUTIGER, 2007).</p><p>Lupton e Phillips (2015) complementam o conceito de linha afirmando que, como ele-</p><p>mento geométrico, ela possui comprimento, mas não largura. Podendo ser uma marca</p><p>positiva ou negativa, as linhas aparecem nas arestas dos objetos ou onde dois planos se</p><p>encontram. No aspecto gráfico, a linha assume diversos pesos e texturas, podendo ser</p><p>retas, curvas, contínuas ou interrompidas, e, quando atinge determinado peso, a linha</p><p>se torna um formato.</p><p>CONFIRA SUAS RESPOSTAS</p><p>1</p><p>1</p><p>8</p><p>4. A atividade de visualizar algo diz respeito à nossa capacidade de conseguirmos criar ima-</p><p>gens mentais sobre esse algo. Com essa atividade, somos capazes de fazer um exercício</p><p>mental bastante mágico: ver uma coisa que não existe e nunca vimos antes. E é essa</p><p>capacidade que nos permite criar diversas imagens na nossa própria imaginação e até,</p><p>algumas vezes, nos permite o encontro de soluções inesperadas.</p><p>Essa habilidade está atrelada à nossa evolução como civilização: a linguagem começou</p><p>nas imagens, evoluiu para pictogramas, chegou às unidades fonéticas e, finalmente, al-</p><p>cançou o alfabeto — que pode ser tido como a matemática do significado. Cada novo passo</p><p>dessa evolução permitiu uma comunicação mais eficiente que a anterior (DONDIS, 1997).</p><p>5. Com o avanço da tecnologia, os designers serão responsáveis, cada vez mais, por aspectos</p><p>do trabalho criativo. Com a popularização das startups e dos aplicativos para smartpho-</p><p>nes, é possível ver, hoje, uma grande demanda de designers relacionados à interface (UI</p><p>designer — user interface designer, ou designer de interface de usuário) e à experiência</p><p>de uso dessas interfaces (UX designer — user experience designer, ou designer de ex-</p><p>periência de usuário) – bem como profissionais (não necessariamente designers) para</p><p>construir textos que facilitem as experiências projetadas pelo profissional de UX: o UX</p><p>writer.</p><p>CONFIRA SUAS RESPOSTAS</p><p>1</p><p>1</p><p>9</p><p>UNIDADE 3</p><p>MINHAS METAS</p><p>BRANDING, IDENTIDADE VISUAL</p><p>E LOGOS</p><p>Entender como aplicar os elementos de conhecimento em design gráfico.</p><p>Conhecer os conceitos para a construção de identidades visuais.</p><p>Compreender a diferença entre branding, sistema de identidade visual e logo.</p><p>Verificar como se configura uma identidade visual.</p><p>Ver o papel da identidade visual no mercado e como produzi-la.</p><p>T E M A D E A P R E N D I Z A G E M 4</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>INICIE SUA JORNADA</p><p>Entender como aplicar os elementos de conhecimento de design gráfico na construção</p><p>de identidades visuais, é de suma importância para profissionais da comunicação</p><p>visual, tendo em vista que somos seres visuais, que tendem majoritariamente a</p><p>entender e reter mais as informações, a partir daquilo que vemos.</p><p>Assim, ao analisarmos a diferença entre branding, sistema de identidade visual</p><p>e logo, podemos ter mais ferramentas para uso no desenvolvimento de projetos</p><p>mais assertivos e que, consequentemente, atinjam melhores resultados. Além</p><p>disso, é importante compreendermos como exatamente configura-se uma iden-</p><p>tidade visual, qual o seu papel no mercado e como produzi-la.</p><p>Esse tipo de entendimento contribui para que as empresas consigam alcançar</p><p>resultados mais consistentes, pois boa parte da relação das pessoas com empre-</p><p>sas, seus produtos e serviços, acontece de forma mais ou menos efetiva, a partir</p><p>do quanto elas conseguem se identificar com aquilo que as empresas oferecem.</p><p>Convido-lhe a ouvir nosso podcast, pois os conceitos que serão</p><p>apresentados em nosso tema são de extrema importância para o</p><p>desenvolvimento de projetos mais elaborados, fundamentados</p><p>e que possam proporcionar melhores resultados para as empre-</p><p>sas que podem lhe contratar. Assim, a ideia é ter um conteúdo,</p><p>que funcione no sentido de contribuir com o entendimento ini-</p><p>cial sobre os conceitos de branding, identidade visual e logos.</p><p>PLAY NO CONHECIMENTO</p><p>DESENVOLVA SEU POTENCIAL</p><p>BRANDING, IDENTIDADE VISUAL E LOGOS</p><p>Para proporcionar um conhecimento inicial sobre branding, identidade visual e</p><p>logos, vamos juntos realizar uma atividade? Utilize seu celular para tirar fotos do</p><p>máximo de logos que conseguir em seu cotidiano. Faça uma biblioteca pessoal</p><p>(acervo) com essas fotos. Isso lhe ajudará a entender quais linguagens gráficas</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/19154</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 4</p><p>mais se destacam em sua cidade e região e, assim, as especificidades encontradas</p><p>nesse contexto. Dê um passo além: categorize todas as suas fotos; atribua um</p><p>nome a cada estilo gráfico diferente que você encontrar; e agrupe todas as solu-</p><p>ções daquele estilo em uma pasta. Ao fazer isso, você entenderá que, assim como</p><p>em qualquer peça de design, identidades visuais possuem linguagens específicas.</p><p>Afinal, design é uma linguagem.</p><p>A partir da atividade proposta, que possibilitou a criação de um acervo de logos</p><p>que você encontra no dia a dia da sua cidade, analise como são os elementos</p><p>de uma identidade visual e como são utilizados na construção de projetos que</p><p>conseguem evocar personalidade e emoções.</p><p>Uma confusão muito comum em nosso mercado diz respeito ao conceito de</p><p>marca. Fazendo uma rápida busca na internet, podemos encontrar que marca</p><p>é o logo ou a identidade visual de uma empresa, e, ainda, que fazer a marca de</p><p>uma empresa significa fazer sua identidade visual. Essa confusão se estende até</p><p>o mercado de design internacional: muitos profissionais vendem um projeto</p><p>de marca e executam uma identidade visual. Então, para evitar que você tenha</p><p>essa dúvida, alinharemos isso.</p><p>Começando pelo termo mais difícil: a marca. O que, exatamente, é uma marca?</p><p>Neumeier (2006) explica o conceito, de início, pelo que ela não é: uma marca não</p><p>é um logo; uma marca não é uma identidade corporativa; uma marca não é um</p><p>produto. Uma marca é o sentimento intuitivo de uma pessoa sobre um produto, um</p><p>serviço ou uma empresa. É um sentimento intuitivo por sermos intrinsecamente</p><p>emocionais, pois, no final das contas, uma marca é definida pelos indivíduos, e não</p><p>pelas empresas ou seus mercados — cada pessoa cria sua própria versão para si.</p><p>Apesar de não controlarem a criação de uma marca, as empresas podem</p><p>influenciar essa construção com suas comunicações, suas qualidades e seus</p><p>diferenciais. Quando uma boa parcela da população chega ao mesmo sen-</p><p>timento intuitivo sobre a empresa, isso significa que a construção de uma</p><p>marca foi bem definida. Portanto, a marca não é o que nós, designers, ou os</p><p>empresários por trás das empresas dizem que ela é: uma marca é o que as</p><p>pessoas dizem o que ela é.</p><p>1</p><p>1</p><p>4</p><p>JUSTJUSTJUSTJUSTJUSTDOIT</p><p>DOITDOITDOITDOITDOITJUSTIT</p><p>ITJUTIITDOITDOITDOIDOITDOIT-</p><p>DOITJUSTDOITJUSTODDOITJU</p><p>O branding, que, em português, quer dizer gestão de marcas, tem como objeti-</p><p>vo mais simples a criação de diferenciação, fazendo um produto ou serviço parecer</p><p>ser diferente de seus concorrentes de maneira positiva. Os valores da marca e sua</p><p>filosofia são suas bases para criar essa diferenciação diante dos competidores. Uma</p><p>forma de realizar identificação, a partir dessas bases, é a humanização da marca a</p><p>partir de características humanas. Em geral, podemos resumir essas características</p><p>em cinco grupos: sinceridade (honestidade, genuinidade), excitamento (ousadia,</p><p>imaginação), competência (confiabilidade, responsabilidade), sofisticação (gla-</p><p>mour, romance) e rudeza (força, resistência) (SLADE-BROOKING, 2016).</p><p>A Nike, assim como outras gigantes da indústria de bens de consumo, cons-</p><p>truiu, ao longo de décadas, sua marca. O fato de conseguirmos reconhecer que o</p><p>texto “just do it”, ao lado de seu icônico swoosh, já a representa, é a prova de que a</p><p>Nike atingiu o status de marca. Mas a parte mais importante é que esse pequeno</p><p>ponto de contato, um adesivo na parede, é capaz de ressaltar algo muito maior:</p><p>ousadia, persistência, atletismo, performance, dinamismo, movimento, entre vários</p><p>outros valores que a marca Nike demonstrou defender ao longo de toda sua história.</p><p>Figura 1 - Exemplo de slogan de uma marca</p><p>Descrição da imagem: em um quadro preto, é aplicada, em tipografia branca, a frase “just do it” (apenas faça,</p><p>em tradução livre), e, ao lado do símbolo da Nike, um elemento horizontalizado formado por curvas e diagonais.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 4</p><p>Dentro desse grande espectro conceitual, existem os pontos de contato de uma</p><p>marca que são responsáveis por tangibilizar esses conceitos na vida das pessoas.</p><p>Definindo esses pontos de contato, existe a identidade da marca. Ela é tangível e</p><p>apela para os sentidos, podendo ser tocada, sentida, segurada, ouvida, observada.</p><p>Seu papel é acelerar o reconhecimento da marca; amplificar a diferenciação; e</p><p>sintetizar grandes ideias em formatos acessíveis. A identidade da marca é capaz</p><p>de juntar elementos díspares em um sistema completo.</p><p>A Figura 2 apresenta um exemplo de uma assinatura vertical, referente a uma</p><p>identidade visual, intitulada brand name, e o símbolo que a acompanha, elemen-</p><p>tos genéricos. Essa identidade visual pode ser utilizada por inúmeras empresas,</p><p>basta substituir o texto brand name pelo nome da empresa — inclusive é essa a</p><p>intenção desse layout, visto que é vendido em um site de vetores. Esse exemplo</p><p>não é uma marca, pois não existe uma estratégia de construção de valor para o</p><p>consumidor final, fundamentando a criação desse logo.</p><p>Figura 2 - Exemplo de uma assinatura vertical de uma identidade visual</p><p>Descrição da imagem: em um fundo branco, é apresentado um símbolo composto de três faixas azuis, uma ao</p><p>lado da outra, na posição vertical, localizadas ao centro da imagem. No espaço negativo entre as faixas, encon-</p><p>tram-se duas setas para cima e, logo abaixo do símbolo, o texto “brand name”, em cinza.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>Finalmente, dentro da identidade da marca, temos a identidade visual, em</p><p>conjunto com uma série de outras identidades, como: identidade olfativa,</p><p>identidade fotográfica, identidade verbal, entre outras. Peón (2009) define</p><p>a identidade visual (corporativa) como um dos veículos que leva à marca.</p><p>Sendo o mais explícito, mas não o único. A autora traz o conceito de Sistema</p><p>de Identidade Visual (SIV), que é a maneira que se configura a identidade</p><p>visual. O SIV define os elementos básicos da identidade, como logotipo, sím-</p><p>bolo, bem como cores e alfabetos institucionais, além de outros elementos de</p><p>apoio, como letreiros, uniformes, sinalização, embalagens, papelaria e adesivos</p><p>para frota.</p><p>Nesse sentido, o SIV é o sistema de normatização que cria unidade</p><p>para todos os itens de uma organização.</p><p>Agora que compreendemos esse ponto crucial do nosso trabalho, pode-</p><p>mos focar em entender o que constitui uma identidade visual. Iniciando pelo</p><p>conceito de logo, segundo Adams e Morioka (2004), ele é o elemento visual</p><p>distintivo de uma organização, objeto, publicação, serviço, pessoa ou ideia.</p><p>Ele é capaz de facilitar a diferenciação, direcionar o foco corporativo, prover</p><p>uma clara identificação, expressar uma personalidade para a empresa, criar</p><p>credibilidade, trazer ordem para os inúmeros pontos de contato, comunicar</p><p>uma mensagem e, ainda, outros elementos.</p><p>O logotipo é uma assinatura que utiliza apenas elementos tipográficos estiliza-</p><p>dos (ou não) para representar sua empresa proprietária. Sua vantagem é apre-</p><p>sentar, apenas, o nome completo da empresa, superando problemas de reconhe-</p><p>cimento mais facilmente.</p><p>Sua desvantagem é a possibilidade de resultar em algo genérico, e não memorá-</p><p>vel (ADAMS, MORIOKA, 2004). Precisamos analisar a tipografia, como figuras</p><p>de palavras e letras. Cada forma de cada letra, quando unida em uma palavra,</p><p>é capaz de transmitir uma mensagem. Escolher a tipografia adequada para um</p><p>logotipo é uma tarefa complexa. Deve-se analisar as formas das letras, a combi-</p><p>nação de cada uma dessas formas na construção da palavra, a legibilidade das</p><p>letras, entre outros aspectos formais que as letras apresentam.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 4</p><p>É comum que designers iniciem sua busca de opções com múltiplas fontes</p><p>envolvidas, mas, depois que um direcionamento tipográfico é estabelecido, esse</p><p>número tende a cair drasticamente, até sobrar apenas uma fonte escolhida. Entre-</p><p>tanto, é comum que não seja tão fácil assim, visto que, muitas vezes, é necessário</p><p>editar ou redesenhar algumas letras, para conseguir alcançar uma identificação</p><p>maior para o logotipo, melhor legibilidade ou maior adequação das letras para o</p><p>uso final (ADAMS; MORIOKA, 2004).</p><p>É importante lembrar que a tipografia aplicada ao logotipo, que pode, ou</p><p>não, ser estilizada ou desenhada do zero, não, obrigatoriamente, define o alfabeto</p><p>institucional. Ambas precisam de sinergia entre si, mas a tipografia aplicada ao</p><p>logotipo pode ser uma fonte paga (como a Helvetica), enquanto o alfabeto ins-</p><p>titucional pode ser uma fonte gratuita (como a Poppins do Google Fonts), para</p><p>não gerar custos adicionais.</p><p>Figura 3 - Exemplo de logotipo</p><p>Descrição da imagem: em fundo preto, é apre-</p><p>sentado o logotipo Braun em branco, com a letra</p><p>A, no centro da palavra, mais alta que os demais</p><p>caracteres. As letras são arredondadas e estão</p><p>alinhadas no centro da imagem, levemente na</p><p>diagonal. Ao fundo, é possível observar uma</p><p>construção distorcida, com luzes acesas que se</p><p>destacam no escuro da noite e do restante do</p><p>fundo da imagem.</p><p>O símbolo, por sua vez, é a parte icônica do logo, podendo ser utilizado com, ou</p><p>sem, o logotipo. Os benefícios de um símbolo utilizado isoladamente é sua capa-</p><p>cidade de comunicação de conceitos, de maneira mais eficaz. Entretanto, sem o</p><p>logotipo para indicar o nome, é muito fácil acontecer problemas de reconhecimento</p><p>da empresa — sendo necessário uma comunicação muito forte para garantir esse</p><p>reconhecimento, como é o caso da Nike e seu swoosh (ADAMS; MORIOKA, 2004).</p><p>Um outro exemplo de logo icônico, cuja comunicação se tornou tão forte</p><p>que reconhecemos a empresa a partir do símbolo utilizado isoladamente, é o</p><p>logo da Apple (ver Figura 4), empresa multinacional estadunidense que tem o</p><p>objetivo de projetar e comercializar produtos eletrônicos de consumo, software</p><p>de computador e computadores pessoais.</p><p>1</p><p>1</p><p>8</p><p>Figura 5 - Esquema de uma assinatura de identidade visual / Fonte: Wheeler (2009, p. 36).</p><p>Descrição da imagem: em fundo branco, é apresentado um diagrama, detalhando a assinatura de identidade</p><p>visual da Spectrum Health. No centro, encontra-se o logotipo, com a devida legenda “logotipo”, logo acima. À</p><p>direita do logotipo, encontra-se o símbolo, formado por um losango constituído por pontos azuis que se tornam</p><p>verdes, conforme vai chegando mais ao seu centro, e, ao lado direito, encontra-se a legenda “símbolo”. Abaixo</p><p>do logotipo, encontra-se a tagline “For a Better Life” (para uma vida melhor, em tradução livre) em texto azul.</p><p>Enquadrando toda a composição, uma legenda “assinatura” é apresentada acima de tudo.</p><p>Por fim, mas não menos importante, temos a assinatura, que é uma combinação</p><p>distinta de configuração de formas e dos outros elementos e, também, sinônimo</p><p>de logo (ADAMS; MORIOKA, 2004). As assinaturas podem apresentar diversas</p><p>configurações, mas podemos encontrar dois tipos mais comuns: as assinaturas</p><p>horizontais e as assinaturas verticais. O que define o tipo de assinatura é a maneira</p><p>que os elementos são posicionados dentro da área destinada a ela. Na horizontal,</p><p>o logo e o símbolo aparecem lado a lado no eixo horizontal, enquanto, na vertical,</p><p>o logo e o símbolo aparecem um em cima do outro.</p><p>Figura 4 - Exemplo de símbolo</p><p>Descrição da imagem: em</p><p>fundo dégradé, entre rosa e</p><p>lilás, é apresentado o símbolo</p><p>da Apple, uma maçã, de cor</p><p>branca, com uma mordida em</p><p>seu lado direito, e uma folha</p><p>em sua parte superior.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 4</p><p>Como profissionais de design, precisamos entender que as cores afetam as pes-</p><p>soas de jeitos específicos, de acordo com seu contexto e uso. Heller (2016) afirma</p><p>que cores e sentimentos se combinam a partir de experiências de vida que se</p><p>enraízam em nosso pensamento desde nossa infância. Cada cor age de muitas</p><p>formas, inclusive, gerando efeitos emocionais contraditórios, pois cada aplicação</p><p>de cada cor depende de seu contexto de uso. O vermelho, por exemplo, pode</p><p>trazer uma sensação erótica, mas, ao mesmo tempo, é capaz de remeter a algo</p><p>brutal. Nenhuma cor está sozinha, elas sempre estarão rodeadas de outras cores,</p><p>outros signos, outros elementos.</p><p>Mantenha isso em mente quando encontrar as famosas falácias sobre</p><p>psicologias das cores, que dizem que uma cor representa algo de forma</p><p>obrigatória, totalizante e fixa.</p><p>Trabalhar com cores exige uma visão macro a respeito de seu uso: qual será o</p><p>ambiente de aplicação? Quais serão os elementos ao redor da aplicação? Quais</p><p>serão as cores que estarão em volta da aplicação?</p><p>PENSANDO JUNTOS</p><p>Essas e outras perguntas importantes devem ser feitas, sendo necessário que te-</p><p>nhamos sempre em mente que a cor deve ser analisada a partir do contexto e de</p><p>aspectos físicos, emocionais e ambientais. As cores são subjetivas. Para o projeto</p><p>de identidade visual, a cor serve, principalmente, como aparelho mnemônico,</p><p>ajudando os consumidores a se lembrarem da empresa.</p><p>Da mesma forma, a cor pode direcionar o tom</p><p>emocional da empresa quando bem utilizada. Por</p><p>isso, a ideia de “possuir uma cor” é algo presente nas</p><p>grandes empresas: a utilização repetitiva e constante</p><p>de uma única cor pode ajudar em sua memorização</p><p>na mente do consumidor (ADAMS; MORIOKA,</p><p>2004). Dentro do projeto de identidades visuais, existem alguns sistemas de co-</p><p>res que precisamos estar atentos para garantir que o resultado final seja factível.</p><p>a cor pode</p><p>direcionar o tom</p><p>emocional da</p><p>empresa quando</p><p>bem utilizada</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>O mais famoso é o CMYK, que é o sistema de cores mais utilizado para</p><p>impressão, sendo associado à impressão offset e à impressão digital. CMYK é</p><p>um acrônimo de Cyan (ciano), Magenta (magenta), Yellow (amarelo), e Key</p><p>(chave) — sendo este último canal associado à tinta preta, tida como chave para o</p><p>contraste das imagens. A cor resultante na impressão é resultado da combinação</p><p>de todos esses canais em meios-tons (ADAMS, 2017).</p><p>O RGB, por sua vez, é o sistema de cores utilizado pelas mídias baseadas em telas,</p><p>como monitores, celulares e televisões. As telas apresentam suas imagens utili-</p><p>zando a combinação de Red (vermelho), Green (verde) e Blue (azul). Muitas cores</p><p>do sistema RGB não são possíveis de serem impressas,</p><p>por isso, cuidado com as</p><p>cores fluorescentes (ADAMS, 2017).</p><p>Já o PMS (Pantone Matching System) é o sistema de reprodução de cores pa-</p><p>dronizadas que assegura a cor correta no resultado final da impressão com alta</p><p>precisão. Seu propósito é definir cores que possam ser impressas em qualquer</p><p>lugar do mundo (ADAMS, 2017). Tenha certeza de projetar seu logo em ambos</p><p>os sistemas de cores, RGB e CMYK, e no sistema de reprodução de cores PMS,</p><p>pois isso garantirá que seus projetos sejam executados com a cor correta.</p><p>Figura 6 - Círculo cromático</p><p>Descrição da imagem: em</p><p>fundo branco, é apresentado</p><p>um círculo cromático com to-</p><p>das as cores e variações de</p><p>brilho. Ao centro, o brilho é</p><p>menor, com cores mais es-</p><p>curas; nas extremidades do</p><p>círculo, o brilho é maior, com</p><p>cores mais pastéis.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 4</p><p>Além da seleção da cor para o logo, é necessário definir as cores institucionais</p><p>ou paleta cromática da identidade visual. Este é um elemento de grande impor-</p><p>tância e tem seu uso ligado à configuração de cada aplicação do logo (PEÓN,</p><p>2009). Agora que vimos todos os elementos a serem trabalhados dentro de uma</p><p>identidade visual, podemos entender mais sobre o processo de sua construção.</p><p>Lembre-se de que todo projeto de design se inicia a partir de um briefing, para</p><p>garantir que você, designer, entenda exatamente qual é a necessidade do cliente.</p><p>Segundo Peón (2009), a etapa de concepção de uma identidade visual é quan-</p><p>do ocorre o rascunho de inúmeras alternativas e selecionam-se algumas soluções</p><p>para serem testadas com o público-alvo. Iniciando pela geração de ideias, passa-se</p><p>para a seleção das alternativas, de acordo com o briefing do projeto, seguindo-se</p><p>para o agrupamento das melhores soluções. Ao conferir com o cliente os direciona-</p><p>mentos para o refinamento das soluções iniciais, chega-se a uma solução preliminar.</p><p>Com a solução preliminar em mãos, deve-se validá-la diante do público-al-</p><p>vo (com questionários, entrevistas, formulários). Validando a alternativa, temos</p><p>uma fase de refinamento dessa solução preliminar em solução final, que será</p><p>validada junto ao cliente, para uma aprovação final. Com a aprovação do clien-</p><p>te, inicia-se o desenvolvimento de todas as variações dos elementos primários e</p><p>secundários da identidade visual para a entrega final.</p><p>Como podemos ver, o trabalho é longo e exaustivo, mas necessário para ga-</p><p>rantir um resultado final que atinja os objetivos de negócio de nossos clientes. É</p><p>claro que não existem fórmulas mágicas ou padrões rígidos, você poderá criar o</p><p>seu próprio processo para sanar as necessidades da sua futura clientela. Por isso,</p><p>tenha em mente que o escopo anterior é uma sugestão já validada e testada no</p><p>mercado de escritórios de design, mas, ainda, pode ser melhorada. Algumas das</p><p>etapas apontadas por Peón merecem um aprofunda-</p><p>mento maior de nossa parte: rascunho de alternativas,</p><p>solução preliminar e aprovação com o cliente. Essas</p><p>três fases envolvem pensamentos criativos diferentes.</p><p>A etapa de rascunhos se caracteriza pela busca</p><p>de referências (em fotos, outros logos e logotipos) e</p><p>pelo desenho livre de ideias. Inicialmente, o objetivo é mais exploratório, visando</p><p>encontrar soluções diferentes para o mesmo problema. Com o tempo, passa-se a</p><p>refinar essas ideias iniciais, buscando variações do mesmo conceito para encon-</p><p>trar a forma que melhor solucione o problema.</p><p>A etapa de</p><p>rascunhos se</p><p>caracteriza</p><p>pela busca de</p><p>referências</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>O mesmo processo deve ser feito com as tipografias: testar diversas fontes diferen-</p><p>tes no início, selecionar as mais próximas do resultado esperado e ir afunilando</p><p>as alternativas até encontrar a versão final de tipografia.</p><p>Figura 7 - Exem-</p><p>plos de rascu-</p><p>nhos de um logo</p><p>Fonte: Gardner</p><p>(2013, p. 98).</p><p>Descrição da imagem: em papel, são apresentados doze rascunhos variados de um logo em formato de pássaro e,</p><p>também, cinco rascunhos com variações tipográficas para um logotipo. Todos os rascunhos apresentam contornos</p><p>na cor preta e estão distribuídos, de forma aleatória, pelo papel.</p><p>Figura 8 - Exemplos de busca por</p><p>tipografia para logotipos</p><p>Fonte: Gardner (2013, p. 88).</p><p>Descrição da imagem: em</p><p>um quadro branco, são apre-</p><p>sentadas três colunas, cada</p><p>qual com dez linhas da palavra</p><p>“permaguard” em preto, escri-</p><p>tas com tipografias diferentes.</p><p>Sete das tipografias são desta-</p><p>cadas com um círculo magenta:</p><p>duas na primeira coluna, duas</p><p>na segunda e três na terceira.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 4</p><p>Para a solução preliminar, é necessário ter alternativas diferentes em uma quali-</p><p>dade quase final ou, até mesmo, final. Diante dos testes com o público e o cliente,</p><p>a alternativa preliminar selecionada pode ser refinada e finalizada. Nessa etapa,</p><p>pode-se, ainda, trazer algumas variações de finalização para garantir que foram</p><p>exploradas as melhores possibilidades daquela solução.</p><p>A apresentação final para o cliente é um grande momento do projeto. É quando</p><p>todo o trabalho criativo envolvido é, enfim, finalizado, para iniciar a etapa de de-</p><p>senvolvimento, aplicação e execução do projeto de identidade visual. Geralmente,</p><p>essas apresentações envolvem aplicações do logo projetado nos mais diferentes</p><p>materiais — dependendo da natureza da empresa cliente.</p><p>É importante permitir que o cliente visualize o resultado final de seu investi-</p><p>mento antes mesmo de iniciar a produção dos impressos, brindes ou peças de</p><p>comunicação, pois isso traz mais segurança a respeito da decisão importante</p><p>que a empresa está tomando. Por isso, a apresentação é um projeto à parte:</p><p>ela deve contar a história de seu projeto, apresentar o valor da alternativa</p><p>final e, mais importante, deve permitir um olhar ambicioso sobre o futuro da</p><p>empresa por parte do cliente.</p><p>Rian Hughes é designer, escritor e ilustrador que trabalha</p><p>em Kew, Londres. Ele desenhou logotipos para vários quad-</p><p>rinhos americanos e britânicos, incluindo Batman, James</p><p>Bond, Homem-Aranha e Os Vingadores. Ele também é autor</p><p>do livro Really Good Logos Explained, no qual registra dez</p><p>erros que designers cometem ao projetar um logo. Convi-</p><p>do-lhe a acessar o site desse excelente profissional (https://</p><p>www.rianhughes.com/featured), para conhecer um pouco</p><p>mais do seu trabalho.</p><p>EU INDICO</p><p>1</p><p>1</p><p>4</p><p>https://www.rianhughes.com/featured</p><p>https://www.rianhughes.com/featured</p><p>https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/20581</p><p>Figura 9 - Exemplo de alternativas pre-</p><p>liminares, com foco na diversidade de</p><p>soluções</p><p>Fonte: Gardner (2013, p. 93-94).</p><p>Figura 10 - Exemplo de alternativas</p><p>preliminares, com foco na variação de</p><p>uma mesma solução</p><p>Fonte: Gardner (201, p. 110).</p><p>Descrição da imagem: três alternati-</p><p>vas de logos são apresentadas, duas</p><p>em fundo preto e uma em fundo bege.</p><p>A primeira, em fundo bege, apresen-</p><p>ta uma estrela de oito pontas cinza,</p><p>acima do texto “Feru” em preto. A</p><p>segunda, em fundo preto, apresenta</p><p>a silhueta negativa de uma ave den-</p><p>tro de um círculo bege, acima do texto</p><p>“Feru”, em bege. A terceira, em fundo</p><p>preto, apresenta um círculo cortado</p><p>por diagonais repetidas que formam</p><p>um x em branco, ao lado esquerdo do</p><p>texto “Feru Sport”, em bege.</p><p>Descrição da imagem: em um fundo branco, três alternativas de logos circulares são apresentadas em preto. A</p><p>primeira apresenta uma abstração de uma figura humana, segurando uma estrela; a segunda apresenta a mesma</p><p>abstração, mas com linhas circundando a estrela e a figura humana; e a terceira apresenta a mesma abstração,</p><p>mas com linhas evidenciando as marcações longitudinais e latitudinais de um globo implícito na área do círculo.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 4</p><p>Figura 12 - As representações de aplicações também podem ser produções completamente digitais, en-</p><p>volvendo até técnicas 3D</p><p>Figura 11 - As representações de aplicações podem ser fotomontagens, baseadas em fotos reais</p><p>Descrição da imagem: em fundo cinza e branco, são apresentadas duas camisetas esportivas, uma de frente</p><p>e uma de costas. A</p><p>da esquerda está de frente, tem uma manga amarela e outra preta, com o texto “Lorem”, no</p><p>peito, e o número sete, logo acima, à esquerda. A da direita está de costas, tem uma manga amarela e outra preta,</p><p>com o texto “Dolorsit”, na parte de cima, e o número sete, logo abaixo, em escala aumentada.</p><p>Descrição da imagem: a figura apresenta a fotografia de uma fachada de prédio com o logo da Vale, empresa</p><p>mineradora multinacional brasileira. O símbolo é formado por um V, verde, com detalhes, em amarelo, em sua</p><p>ponta direita. Ao lado direito do símbolo, está a tipografia “Vale”, em letras maiúsculas e preto.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>Com o logo apresentado e aprovado, finalmente, podemos dar início à etapa</p><p>de execução das demais peças da identidade visual. Peón (2009) configura os</p><p>projetos de sistema de identidade visual em extenso (para grandes empresas),</p><p>completo (para médias empresas) e restrito (para pequenas empresas):</p><p>EXTENSO</p><p>Demanda grande número de aplicações e, consequentemente, energia na gestão</p><p>da qualidade e na manutenção. A lista de itens desse tipo de projeto acaba</p><p>dependendo muito das necessidades específicas da empresa, não existindo um</p><p>número específico para o total de aplicações.</p><p>COMPLETO</p><p>Permite um número de aplicações que possibilita a projeção e implementação do sis-</p><p>tema de identidade visual, de forma completa à empresa. Novamente, não existe um</p><p>número específico para o total de aplicações, mas as aplicações desse modelo são</p><p>em menor número, exigem menor energia de gestão de qualidade e de manutenção.</p><p>RESTRITO</p><p>Inclui poucos elementos e aplicações, que, muitas vezes, são pouco diversifica-</p><p>das. Por falta de recursos operacionais e financeiros das empresas, esses proje-</p><p>tos não podem exigir gestão de qualidade e manutenção tão dedicadas.</p><p>Essa separação pelo porte da empresa se baseia no fato de que, quanto maior ela for, mais</p><p>verba e envolvidos o projeto terá. Da mesma forma, uma alta quantidade de aplicações e</p><p>uma alta qualidade exigem muito mais energia e verba da própria empresa cliente para ge-</p><p>rir todas essas aplicações. O que é inviável para pequenas e microempresas (PEÓN, 2009).</p><p>Existem inúmeros materiais que podem fazer parte de um SIV: adesivos para</p><p>carros, peças colaterais de comunicação, relatórios, apresentações institucionais,</p><p>cartões de visita, pastas para documentos, layout de fachada de loja, brindes, entre</p><p>muitos outros. Entretanto, alguns acabam sendo mais comuns para todos os tipos</p><p>e tamanhos de projeto. Peón (2009) elenca alguns desses elementos acessórios do</p><p>projeto de identidade visual, que estão diretamente ligados à forma como a em-</p><p>presa investirá na sua comunicação, sendo eles:</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 4</p><p>GRAFISMOS</p><p>São elementos gráficos abstratos, em sua maioria. Sua função é apresentar um</p><p>conceito ou apoiar as comunicações visuais da empresa em suas peças de comu-</p><p>nicação. Não são elementos essenciais para o SIV, entretanto, podem ser utilizados</p><p>para evocar ideias mais abstratas, como jovialidade, solidez ou velocidade.</p><p>NORMAS PARA LAYOUTS</p><p>Mais comum em projetos complexos ou extensos, as normas para layout per-</p><p>mitem a produção contínua de peças gráficas em um mesmo padrão, podendo</p><p>ser utilizadas em folders, convites, flyers, relatórios, entre outros. As normas não</p><p>precisam ser restritivas. É preciso ter cuidado para não as engessar, mas elas</p><p>devem criar uma lógica que proteja a imagem corporativa da empresa.</p><p>MASCOTES</p><p>Personagens humanizados que são utilizados para atingir fatias específicas de</p><p>público-alvo. São capazes de criar identificação entre o público e a imagem cor-</p><p>porativa da empresa, quando bem utilizados, agregando valor à sua comunicação.</p><p>É muito comum que os mascotes não sejam criados dentro de um SIV, mas, sim,</p><p>em um projeto posterior. Por isso, é importante atualizar ou adequar as normas do</p><p>sistema para garantir uma harmonia entre o mascote e o logo da empresa.</p><p>Figura 13 - Exemplo de uma identidade vi-</p><p>sual que utiliza uma mascote como símbolo</p><p>Descrição da imagem: em um fundo</p><p>laranja-pastel, é apresentado um logo</p><p>que conta com uma mascote de cachorro</p><p>ilustrado, de maneira lúdica, como símbolo.</p><p>Suas cores são laranja e branca, e ele está</p><p>em pé, isto é, com as patas traseiras no</p><p>chão e as patas frontais erguidas. Suas</p><p>orelhas estão eretas e sua língua está</p><p>para fora da boca. Logo abaixo, é apresen-</p><p>tado o texto “Bibi”, em preto, e “Dog”, em</p><p>laranja. Abaixo da tipografia de Bibi Dog,</p><p>é apresentado, em preto, o texto “Tagline</p><p>Here” (tagline aqui, em tradução livre).</p><p>1</p><p>1</p><p>8</p><p>Trabalhar com identidades visuais requer muita organização e empatia. Enten-</p><p>der desejos de empresários para suas empresas e transformá-los em aplicações</p><p>visuais que as ajudem a se destacar no mercado é algo complexo e demorado.</p><p>Exige uma atenção aos detalhes da cultura da empresa, de suas ações e políticas</p><p>comerciais e de como os consumidores a percebem.</p><p>Figura 14 - Perceba como a papelaria apresenta um elemento gráfico feito com linhas que é repetido em</p><p>várias peças, esse é o grafismo</p><p>Descrição da imagem: em fundo cinza, são apresentadas representações de 16 peças de papelaria. Da superior</p><p>esquerda para a inferior direita, encontram-se, respectivamente: agenda com lombada em espiral, papel timbrado,</p><p>pasta para documentos, calendário, crachá, lápis azul, lápis branco, envelope para documentos aberto, envelope para</p><p>documentos fechado, envelope para documentos de tamanho menor fechado, envelope para documentos de tamanho</p><p>menor aberto, cartão de visita de frente, cartão de visita de verso, caneca, CD, capa para CD e sacola de papel. Em todos</p><p>os itens, é apresentado o mesmo grafismo com repetição de linhas diagonais se cruzando em azul-escuro e azul-médio.</p><p>Analise uma identidade visual de qualquer empresa de sua cidade, de preferência, uma</p><p>microempresa bastante tradicional, uma pequena mercearia ou mercadinho de bairro</p><p>ou algo do tipo — essas empresas, geralmente, são as que menos investem em design.</p><p>Utilizando seus novos conhecimentos, como você avalia a atual identidade</p><p>visual dessa empresa? Deixa claro o que ela faz? Deixa claro qual sua personali-</p><p>dade? É parecida com a de outras empresas do mesmo segmento? A partir dessa</p><p>análise, como podemos melhorar essa identidade?</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 4</p><p>Precisamos redesenhar do zero? Podemos modernizá-la para atingir um re-</p><p>sultado mais satisfatório? Como podemos ajudar essa empresa a ter uma percep-</p><p>ção melhor perante seu público? Quais pontos de contato estão envolvidos com</p><p>essa identidade? Fachada, folhetos, vitrines? Como podemos utilizar esses pontos</p><p>de contato para ajudar a empresa a se destacar em seu contexto?</p><p>Título: Sistemas de Identidade Visual</p><p>Autora: Maria Luísa Peón</p><p>Editora: 2AB</p><p>Sinopse: um manual objetivo para a projetação de siste-</p><p>mas de identidade visual, abordando desde as questões</p><p>de administração de projetos até a implantação do siste-</p><p>ma. Maria Luísa Peón, apoiada em sólida experiência, faz</p><p>parte de uma metodologia enxuta, que permite o controle</p><p>das variáveis aliado à economia de custos e prazos. Com</p><p>isso, evita o etapismo que, fatalmente, é atropelado pelas</p><p>demandas do dia a dia profissional. Tal postura, no entan-</p><p>to, não deixa de lado o rigor metodológico exigido por uma</p><p>tarefa complexa, como a projetação de sistemas de identi-</p><p>dade visual — sejam eles para microempresas ou grandes</p><p>conglomerados; instituições ou eventos.</p><p>Comentário: você encontrará, aqui, um guia consistente para</p><p>o aperfeiçoamento de sua atividade e, para o(a) aluno(a), é uma</p><p>primeira oportunidade de mergulhar no fascinante universo de</p><p>um dos serviços mais requisitados aos designers gráficos.</p><p>INDICAÇÃO DE LIVRO</p><p>Faça uma nova identidade visual para esse negócio com essas perguntas em mente.</p><p>Lembre-se: não é questão de bonito ou feio, mas, sim, de eficiente ou não. Como</p><p>você pode, como designer, produzir uma identidade visual que ajude essa pequena</p><p>empresa de bairro a expressar para as pessoas que ela possui</p><p>boa qualidade de produtos</p><p>e serviços? Reflita sobre isso enquanto rascunha sua proposta de identidade visual.</p><p>1</p><p>4</p><p>1</p><p>Caro(a) aluno(a), para expandir seus conhecimentos sobre</p><p>o assunto abordado, gostaríamos de lhe indicar a aula que</p><p>preparamos especialmente para você. Acreditamos que essa</p><p>aula irá complementar e aprofundar ainda mais o seu entendi-</p><p>mento sobre o tema.</p><p>EM FOCO</p><p>NOVOS DESAFIOS</p><p>Com isso, finalizamos nosso tema! Aqui, foi possível vermos, em detalhes, todos</p><p>os elementos necessários para a composição de uma identidade visual e o pro-</p><p>cesso de como projetar uma.</p><p>Assim, com os conhecimentos vistos aqui, é possível construir e desenvolver pro-</p><p>jetos que tragam todos os elementos e sensações necessários, para que um con-</p><p>junto de informações e itens possa ser considerado e entendido como sistema</p><p>de identidade visual.</p><p>Conseguir isso, é essencial para que as mensagens sejam efetivas para as pessoas</p><p>que as recebem e interagem com elas. Esse tipo de efetividade garante a quali-</p><p>dade e consistência, para que as pessoas possam criar fidelidade com a marca e,</p><p>consequentemente, seus produtos e serviços. Espero que este conteúdo tenha</p><p>mudado sua visão a respeito dos logos e das marcas, e que você possa fazer bom</p><p>uso desse conhecimento como profissional!</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>4</p><p>1</p><p>https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/21464</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>1. A Nike, assim como outras gigantes da indústria de bens de consumo, construiu, ao</p><p>longo de décadas, sua marca. O fato de conseguirmos reconhecer que o texto “just</p><p>do it”, ao lado de seu icônico swoosh, já a representa, é a prova de que a Nike atingiu o</p><p>status de marca. Mas a parte mais importante é que esse pequeno ponto de contato,</p><p>um adesivo na parede, é capaz de ressaltar algo muito maior: ousadia, persistência,</p><p>atletismo, performance, dinamismo, movimento, entre vários outros valores que a mar-</p><p>ca Nike demonstrou defender ao longo de toda sua história.</p><p>VENANCIO, R. F. Design gráfico. Maringá: Unicesumar, 2022.</p><p>Dentro desse grande espectro conceitual, existem os pontos de contato de uma marca</p><p>que são responsáveis em tangibilizar esses conceitos na vida das pessoas. Dessa forma,</p><p>a partir do enunciado, assinale a alternativa que traz, de forma correta, um importante</p><p>ponto de tangibilizar esses conceitos na vida das pessoas:</p><p>a) Identidade da marca.</p><p>b) Logo.</p><p>c) Logomarca.</p><p>d) Logotipo.</p><p>e) Marca.</p><p>2. Dentro da identidade da marca, temos a identidade visual, em conjunto com uma série</p><p>de outras identidades, como: identidade olfativa, identidade fotográfica, identidade</p><p>verbal, entre outras. Peón (2009) define a identidade visual (corporativa) como um dos</p><p>veículos que leva à marca. Sendo o mais explícito, mas não o único.</p><p>PEÓN, M. L. Sistema de identidade visual. Rio de Janeiro: 2AB, 2009.</p><p>Peón (2009) traz o conceito de Sistema de Identidade Visual (SIV), que é a maneira que</p><p>se configura a identidade visual. Dessa forma, assinale a alternativa que traz, de forma</p><p>correta, tais elementos:</p><p>a) Logotipo, símbolo, cores e alfabetos institucionais, além de outros elementos de apoio,</p><p>como letreiros, uniformes, sinalização, embalagens, papelaria e adesivos para frota.</p><p>b) Marca, símbolo, cores e alfabetos institucionais, além de outros elementos de apoio,</p><p>como textos e uniformes.</p><p>c) Logotipo, ícone, alfabetos institucionais, além de outros elementos de apoio, como</p><p>letreiros e uniformes.</p><p>1</p><p>4</p><p>1</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>d) Alfabetos institucionais, além de outros elementos de apoio, como letreiros, uniformes,</p><p>sinalização, embalagens, papelaria e adesivos para frota.</p><p>e) Logotipo, símbolo, além de outros elementos de apoio, como letreiros, uniformes,</p><p>sinalização, embalagens, papelaria, adesivos para frota e textos institucionais.</p><p>3. Quando compreendemos os pontos cruciais do nosso trabalho enquanto designers,</p><p>podemos focar em entender o que constitui uma identidade visual, no sentido de, com</p><p>essas informações, ter a possibilidade de gerar projetos que fazem com que clientes,</p><p>de uma maneira geral, possam alcançar resultados expressivos.</p><p>ADAMS, S.; MORIOKA, N. Logo Design Workbook: a hands-on guide to creating logos.</p><p>Beverly: Rockport Publishers, 2004.</p><p>Assim, a partir da ideia de que a identidade visual é formada por uma série de elemen-</p><p>tos, é importante entendermos cada um, iniciando pelo que é denominado de logo, que</p><p>usualmente é o elemento mais importante da identidade visual. Dessa forma, a partir do</p><p>enunciado, observe as afirmações:</p><p>I - Logo é o elemento visual distintivo de uma organização, objeto, publicação, serviço,</p><p>pessoa ou ideia.</p><p>II - Ele é capaz de facilitar a diferenciação, direcionar o foco corporativo, prover uma</p><p>clara identificação, expressar uma personalidade para a empresa, criar credibilidade,</p><p>trazer ordem para os inúmeros pontos de contato, comunicar uma mensagem e,</p><p>ainda, outros elementos.</p><p>III - O logotipo é uma assinatura que utiliza apenas elementos tipográficos estilizados (ou</p><p>não) para representar sua empresa proprietária.</p><p>IV - Sua desvantagem é apresentar, apenas, o nome completo da empresa, superando</p><p>problemas de reconhecimento, mais facilmente.</p><p>É correto o que se afirma em:</p><p>a) I e IV, apenas.</p><p>b) II e III, apenas.</p><p>c) III e IV, apenas.</p><p>d) I, II e III, apenas.</p><p>e) II, III e IV, apenas.</p><p>1</p><p>4</p><p>1</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>4. Uma confusão muito comum em nosso mercado diz respeito ao conceito de marca.</p><p>Fazendo uma rápida busca na internet, podemos encontrar que marca é o logo de</p><p>uma empresa ou a sua identidade visual e, ainda, que fazer a marca de uma empre-</p><p>sa significa fazer sua identidade visual. Essa confusão se estende até o mercado de</p><p>design internacional: muitos profissionais vendem um projeto de marca e executam</p><p>uma identidade visual.</p><p>NEUMEIER, M. The Brand Gap: how to bridge the distance between business strategy</p><p>and design. San Francisco: New Riders, 2006.</p><p>Para profissionais de comunicação, é fundamental entender os termos e conceitos co-</p><p>tidianos do dia a dia da profissão, uma vez que são usados constantemente, inclusive,</p><p>para a elaboração de propostas e no próprio desenvolvimento em si de projetos. Dessa</p><p>forma, ao abordarmos o termo e conceito de marca, existe uma enorme confusão. A partir</p><p>dessas informações, descreva com suas palavras o conceito de marca.</p><p>1</p><p>4</p><p>4</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>5. Os diversos aspectos, que envolvem as relações entre as pessoas e as empresas e</p><p>profissionais, trazem influência sobre resultados, expansões e retrações, assim como</p><p>a imagem que formamos sobre as empresas, seja através de seus produtos e serviços,</p><p>assim como por todo o conjunto de formas comunicacionais utilizadas.</p><p>SLADE-BROOKING, C. Creating a Brand Identity. London: Laurence King Publishing, 2016.</p><p>Assim, é importante entender como o branding é crucial para a construção,</p><p>desenvolvimento e expansão de empresas, produtos, serviços e profissionais, uma vez</p><p>que o mercado, na atualidade, é competitivo e difícil de se manter na liderança. Dessa</p><p>forma, descreva com suas palavras o conceito de branding.</p><p>1</p><p>4</p><p>5</p><p>MEU ESPAÇO</p><p>1</p><p>4</p><p>1</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>ADAMS, S. The Designer’s Dictionary of Color. New York: Abrams Books, 2017.</p><p>ADAMS, S.; MORIOKA, N. Logo Design Workbook: a hands-on guide to creating logos. Be-</p><p>verly: Rockport Publishers, 2004.</p><p>GARDNER, B. Logo Creed. Beverly: Rockport Publishers, 2013.</p><p>HELLER, E. A psicologia das cores: como as cores afetam a emoção e a razão. São Paulo:</p><p>Gustavo Gili, 2016.</p><p>NEUMEIER, M. The Brand Gap: how to bridge the distance between business strategy and</p><p>design. San Francisco: New Riders, 2006.</p><p>SLADE-BROOKING, C. Creating a Brand Identity. London: Laurence King Publishing, 2016.</p><p>PEÓN, M. L. Sistema de identidade visual. Rio de Janeiro: 2AB, 2009.</p><p>WHEELER, A. Designing Brand Identity: an essential guide for the entire branding team. 3.</p><p>ed. New Jersey: John Wiley & Sons, 2009.</p><p>1</p><p>4</p><p>1</p><p>1. A alternativa correta é a letra A. Ao definirmos os pontos de contato, existe a iden-</p><p>tidade da marca. Ela é tangível e apela para os sentidos, podendo ser tocada, sentida,</p><p>segurada, ouvida,</p><p>observada. Seu papel é acelerar o reconhecimento da marca, amplificar</p><p>a diferenciação e sintetizar grandes ideias em formatos acessíveis. A identidade da marca</p><p>é capaz de juntar elementos díspares em um sistema completo.</p><p>2. A alternativa correta é a letra A. Dentro da identidade da marca, temos a identidade</p><p>visual, em conjunto com uma série de outras identidades, como: identidade olfativa, iden-</p><p>tidade fotográfica, identidade verbal, entre outras. Peón (2009) define a identidade visual</p><p>(corporativa) como um dos veículos que leva à marca. Sendo o mais explícito, mas não o</p><p>único. A autora traz o conceito de Sistema de Identidade Visual (SIV), que é a maneira que</p><p>se configura a identidade visual. O SIV define os elementos básicos da identidade, como</p><p>logotipo, símbolo, bem como cores e alfabetos institucionais, além de outros elementos</p><p>de apoio, como letreiros, uniformes, sinalização, embalagens, papelaria e adesivos para</p><p>frota. Nesse sentido, o SIV é o sistema de normatização que cria unidade para todos os</p><p>itens de uma organização.</p><p>3. A alternativa correta é a letra D. Agora que compreendemos esse ponto crucial do</p><p>nosso trabalho, podemos focar em entender o que constitui uma identidade visual. Ini-</p><p>ciando pelo conceito de logo, segundo Adams e Morioka (2004), ele é o elemento visual</p><p>distintivo de uma organização, objeto, publicação, serviço, pessoa ou ideia. Ele é capaz</p><p>de facilitar a diferenciação, direcionar o foco corporativo, prover uma clara identificação,</p><p>expressar uma personalidade para a empresa, criar credibilidade, trazer ordem para os</p><p>inúmeros pontos de contato, comunicar uma mensagem e, ainda, outros elementos. O</p><p>logotipo é uma assinatura que utiliza apenas elementos tipográficos estilizados (ou não)</p><p>para representar sua empresa proprietária. Sua vantagem é apresentar, apenas, o nome</p><p>completo da empresa, superando problemas de reconhecimento mais facilmente.</p><p>Sua desvantagem é a possibilidade de resultar em algo genérico, e não memorável</p><p>(ADAMS; MORIOKA, 2004). Precisamos analisar a tipografia, como figuras de palavras e</p><p>letras. Cada forma de cada letra, quando unida em uma palavra, é capaz de transmitir</p><p>uma mensagem. Escolher a tipografia adequada para um logotipo é uma tarefa comple-</p><p>xa. Deve-se analisar as formas das letras, a combinação de cada uma dessas formas na</p><p>construção da palavra, a legibilidade das letras, entre outros aspectos formais que as</p><p>letras apresentam.</p><p>CONFIRA SUAS RESPOSTAS</p><p>1</p><p>4</p><p>8</p><p>4. Neumeier (2006) explica o que é uma marca, de início, pelo que ela não é: uma marca não</p><p>é um logo; uma marca não é uma identidade corporativa; uma marca não é um produto.</p><p>Uma marca é o sentimento intuitivo de uma pessoa sobre um produto, um serviço ou</p><p>uma empresa. É um sentimento intuitivo por sermos intrinsecamente emocionais, pois,</p><p>no final das contas, uma marca é definida pelos indivíduos, e não pelas empresas ou seus</p><p>mercados — cada pessoa cria sua própria versão para si.</p><p>Apesar de não controlarem a criação de uma marca, as empresas podem influenciar essa</p><p>construção com suas comunicações, suas qualidades e seus diferenciais. Quando uma</p><p>boa parcela da população chega ao mesmo sentimento intuitivo sobre a empresa, isso</p><p>significa que a construção de uma marca foi bem definida. Portanto, a marca não é o que</p><p>nós, designers, ou os empresários por trás das empresas dizem que ela é: uma marca é</p><p>o que as pessoas dizem o que ela é.</p><p>5. O branding, que, em português, quer dizer gestão de marcas, tem, como objetivo mais</p><p>simples, a criação de diferenciação, fazendo um produto ou serviço parecer ser diferente</p><p>de seus concorrentes de maneira positiva. Os valores da marca e sua filosofia são suas</p><p>bases para criar essa diferenciação diante dos competidores. Uma forma de realizar</p><p>identificação, a partir dessas bases, é a humanização da marca a partir de características</p><p>humanas. Em geral, podemos resumir essas características em cinco grupos: sinceridade</p><p>(honestidade, genuinidade), excitamento (ousadia, imaginação), competência (confiabi-</p><p>lidade, responsabilidade), sofisticação (glamour, romance) e rudeza (força, resistência)</p><p>(SLADE-BROOKING, 2016).</p><p>CONFIRA SUAS RESPOSTAS</p><p>1</p><p>4</p><p>9</p><p>MINHAS METAS</p><p>PROJETO GRÁFICO E</p><p>COMPUTAÇÃO GRÁFICA</p><p>Entender o que é o projeto gráfico.</p><p>Compreender a importância do projeto gráfico.</p><p>Verificar as particularidades do planejamento gráfico.</p><p>Conhecer as especificidades da produção gráfica.</p><p>Conferir o detalhamento do projeto gráfico.</p><p>T E M A D E A P R E N D I Z A G E M 5</p><p>1</p><p>5</p><p>1</p><p>INICIE SUA JORNADA</p><p>O projeto gráfico contém todas as especificações para a produção e reprodução de</p><p>uma peça ou criação gráfica. É o projeto inicial que define todas as características</p><p>formais de um impresso. Por exemplo: em um jornal ou revista, o projeto gráfico</p><p>define e orienta todas as etapas de produção que irão gerar a impressão: tipos e</p><p>fontes utilizadas, tamanhos dos títulos, textos e legendas, margens da página, lar-</p><p>gura das colunas, espaço, quantidade de cores aplicadas, linguagem de construção</p><p>dos textos, formas de construção do texto e das imagens etc.</p><p>É importante colocar que não existem regras ou formas exatas/corretas</p><p>para ser desenvolvido um projeto gráfico. Há conhecimentos e práticas que são</p><p>oriundos dos séculos do uso do gráfico. Ainda, fatores culturais que geram a</p><p>aplicação ou não de determinados recursos ou processos.</p><p>Da mesma forma, existem fatores técnicos que afetam o processo de produção</p><p>do impresso, como a forma de absorção da tinta no papel escolhido, limitações de</p><p>aplicação de cor e o orçamento, que pode ou não suportar a utilização e aplicação</p><p>de determinado recurso.</p><p>Convido você a ouvir o nosso podcast, para que consiga ter</p><p>o entendimento inicial sobre os conceitos de Projeto Gráfico</p><p>e Computação Gráfica. Entender tais pontos é essencial para</p><p>que possa desenvolver projetos mais adequados e consist-</p><p>entes para seus clientes, e com isso, ter a possibilidade de al-</p><p>cançar resultados mais expressivos.</p><p>PLAY NO CONHECIMENTO</p><p>DESENVOLVA SEU POTENCIAL</p><p>PROJETO GRÁFICO E COMPUTAÇÃO GRÁFICA</p><p>Um impresso será fruto de um projeto de design, este que gerará um projeto</p><p>gráfico. Ainda, o ponto de partida do design é um problema, ou seja, o objetivo,</p><p>a razão de ser, o que se deseja transmitir, comunicar com aquele impresso.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>5</p><p>1</p><p>https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/19155</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 5</p><p>Assim, um elemento muito importante a ser compreendido no começo da</p><p>criação e desenvolvimento do projeto gráfico é o público, além das suas caracte-</p><p>rísticas e a relação com o impresso. Algumas perguntas que devem ser feitas pelo</p><p>designer ao começar um projeto gráfico:</p><p>• A que público se destina o que será criado?</p><p>• Como o público pode ser caracterizado? Qual é sua faixa etária, nível de ren-</p><p>da, grau de instrução?</p><p>• Qual é o objetivo da publicação? O que a empresa, organização, instituição ou</p><p>profissional liberal deseja com tal impresso?</p><p>• Qual é o tipo de material: institucional, promocional, de consulta, didático, de</p><p>consulta ou outro?</p><p>• Qual é o número de páginas previsto ou necessário?</p><p>• Qual é a durabilidade desejada para o material?</p><p>• Qual é o orçamento disponível? A quantidade a ser produzida?</p><p>Essas e outras perguntas devem nortear, orientar o trabalho do designer gráfico</p><p>na construção do impresso, seja um jornal, um livro, um folder ou um cartão de</p><p>visitas, tendo suas características funcionais e estéticas determinadas no projeto</p><p>gráfico. São elementos básicos, essenciais de um projeto gráfico:</p><p>DIAGRAMAÇÃO</p><p>Envolve a distribuição dos elementos no espaço da página e os critérios para</p><p>sua aplicação, além do aproveitamento do espaço disponível e a priorização dos</p><p>elementos frente aos objetivos.</p><p>1</p><p>5</p><p>1</p><p>Figura 1 - O que é uma</p><p>fonte serifada</p><p>Descrição da ima-</p><p>gem: palavras Ti-</p><p>mes New Roman,</p><p>com o abecedário e</p><p>números de 0 a 9,</p><p>escrita com um tipo</p><p>de letra que contém</p><p>pequenas hastes</p><p>em suas extremi-</p><p>dades chamadas de</p><p>serifadas, que usual-</p><p>mente</p><p>estão na base</p><p>das letras e ajudam</p><p>a formar uma linha</p><p>imaginária, o que</p><p>contribui para o</p><p>processo de leitura.</p><p>TIPOLOGIA</p><p>A escolha dos tipos, ou fontes, que serão aplicados no impresso, levando em</p><p>conta o público-alvo e os objetivos, o que é preciso comunicar com a fonte. Por</p><p>exemplo: fontes serifadas geram melhor leitura, mas tendem a ser percebidas</p><p>como mais formais.</p><p>Formato: o tamanho do papel a ser usado, se conterá dobras, grampos, páginas</p><p>numeradas, encadernação etc. Aqui deve ser levado em conta o aproveitamento</p><p>do papel e sua relação com orçamento. Muitas vezes, formatos muito diferen-</p><p>ciados podem gerar alto impacto junto ao público, diferenciando o material e</p><p>gerando pouco aproveitamento de papel.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>5</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 5</p><p>Figura 2 - Formatos de papel</p><p>Descrição da imagem: esquema visual com os principais tamanhos de papel utilizados na indústria gráfica, indo</p><p>do A0 (1189X841mm), o maior tamanho, até o A8 (105X52mm), o menor, sempre diminuindo pela metade para</p><p>os tamanhos menores.</p><p>1</p><p>5</p><p>4</p><p>Figuras e tabelas: são elementos que, quando bem aplicados, e tendo relação com</p><p>o texto, com os conteúdos, valorizam e enriquecem visualmente o material gráfico.</p><p>Resumidamente, o processo de desenvolvimento de projetos gráficos edito-</p><p>riais envolve cinco fases, sendo elas:</p><p>1. Análise do público-alvo.</p><p>2. Definição do conceito editorial.</p><p>3. Criação do projeto gráfico.</p><p>4. Edição.</p><p>5. Finalização, impressão e distribuição.</p><p>Público-alvo</p><p>Conceito</p><p>Editorial Projeto</p><p>Grá�co</p><p>Edição</p><p>FinalizaçãoMissão</p><p>Título</p><p>Fórmula/Projeto</p><p>editorial</p><p>Formato</p><p>Papel/acabamento</p><p>Grid</p><p>Tipogra�a</p><p>Ritmo</p><p>Redação</p><p>Espelho</p><p>Diagramação</p><p>PLANEJAMENTO EDIÇÃO</p><p>Impressão</p><p>Distribuição</p><p>Figura 3 - Fases do processo de desenvolvimento de projetos gráficos editoriais</p><p>Descrição da imagem: a figura apresenta as fases do processo de desenvolvimento de projetos gráficos, divi-</p><p>dido em duas partes. Do lado esquerdo, temos o planejamento e do direito, a edição. No planejamento, temos</p><p>primeiro o público-alvo, seguindo pelo conceito editorial, dividido em missão, título e fórmula/projeto editorial.</p><p>Posteriormente, seguimos para a fase de projeto gráfico, dividido em formato, papel/acabamento, grid, tipografia</p><p>e ritmo. Na edição, temos a fase de edição com a redação, espelho e diagramação, e na fase de finalização, temos</p><p>a impressão e distribuição.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>5</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 5</p><p>Lembrando que um projeto gráfico tem como propósitos e objetivos comunicar,</p><p>levar, dar suporte e transmitir uma mensagem. Há elementos fundamentais,</p><p>indispensáveis, imprescindíveis na definição do projeto gráfico.</p><p>FORMATO</p><p>É a dimensão que o impresso terá e que afeta diretamente a experiência de con-</p><p>tato do receptor, o espaço disponível para o criativo e, principalmente, o custo de</p><p>produção.</p><p>PAPEL</p><p>Além de garantir a durabilidade do material, transmite sensações ao olhar e ao</p><p>toque, gerando, assim, percepções sobre o material impresso. Contudo, o tipo</p><p>de papel também afeta os custos de produção, o que deve ser considerado na</p><p>definição do projeto.</p><p>ACABAMENTO</p><p>É o conjunto de processos aplicados após a impressão, e que dará as carac-</p><p>terísticas finais ao material. Encadernação, aplicação de verniz, de relevo, hot</p><p>stamp e laminação são alguns exemplos de acabamentos que podem ser aplica-</p><p>dos, gerando efeitos construtivos e destacando o impresso.</p><p>1</p><p>5</p><p>1</p><p>Grades ou Grids: são guias para a diagramação, que serão aplicadas em</p><p>todas as páginas, mantendo medidas e espaços uniformes e dando unidade</p><p>e estrutura para o projeto.</p><p>Figura 4 - Exemplo de grid de diagramação</p><p>Descrição da imagem: retângulo com retículas quadradas, em que é possível verificar a divisão para exemplificar</p><p>as diversas partes do grid de diagramação, como coluna, espaço entre colunas, margem e módulo.</p><p>ESPAÇO ENTRE</p><p>COLUNAS</p><p>MARGEM</p><p>MÓDULO</p><p>MARGEM</p><p>COLUNA</p><p>Tipografia: o tipo de fonte, de letra</p><p>utilizada, afeta a legibilidade do ma-</p><p>terial impresso, mas também estabe-</p><p>lece grande parte de sua identidade</p><p>visual, gerando maior ou menor im-</p><p>pacto no receptor.</p><p>Figura 5 - Exemplo de possibilidades com a fonte</p><p>Frutiger</p><p>Descrição da imagem: palavra Frutiger no topo</p><p>da figura, com as letras A, E e R em letras maiús-</p><p>culas e minúsculas, em fonte normal e em negrito,</p><p>seguida pelas palavras “Accès aux avions” e pelo</p><p>abecedário e números de 0 a 9, na fonte Frutiger.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>5</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 5</p><p>Paletas de cores: são as cores e tons que serão utilizados no material, afetando</p><p>diretamente a harmonia visual e gerando maior ou menor contraste. Junto com a</p><p>tipologia, é um elemento fundamental da construção da identidade do material gráfico.</p><p>Variação e variabilidade dos elemen-</p><p>tos: com o grid ou grade de diagramação,</p><p>é possível inserir e manipular variados e</p><p>diversificados elementos nas páginas.</p><p>Figura 6 - Paletas de cores do Adobe Colors</p><p>Descrição da imagem: print do site do Adobe Colors, contendo nove imagens na paleta de cores em tons de azul</p><p>e verde, e nove gradientes de tons mais escuros e mais claros de cores da mesma paleta.</p><p>1</p><p>5</p><p>8</p><p>Figura 7 - Variação de diagramação nas páginas de uma publicação</p><p>Descrição da imagem: duas páginas de um livro educacional, que demonstram sua diagramação. A página da</p><p>esquerda contém, no topo, uma coluna de texto com a imagem de uma mandala em preto e branco; ao lado e</p><p>abaixo, há o título “Fechamento”, seguido por mais um parágrafo de texto e uma imagem abaixo em preto e</p><p>branco. Na página do lado direito, há três parágrafos de texto com o título “Continuidade” e uma fotografia de</p><p>uma linha de trilhos de trem.</p><p>Na etapa de planejamento será feita a análise das necessidades de comunicação</p><p>do impresso em detalhes, com profundidade. É necessário observar, além de</p><p>determinar todos os elementos e características. Por exemplo, pode ser obser-</p><p>vada a necessidade de produção de fotografias específicas de um produto ou</p><p>local para o desenvolvimento do material. A etapa pode ser anterior ou con-</p><p>comitante, simultânea ao desenvolvimento do material, dependendo de como</p><p>forem organizadas e planejadas as atividades. Já surgem rafes (rascunhos) e</p><p>esboços das características que o material final terá, indicando ou agilizando,</p><p>acelerando o processo de desenvolvimento.</p><p>Já a produção gráfica é o conjunto de atividades que visa trazer o projeto grá-</p><p>fico “à vida”. Envolve orçamento, prototipagem, revisão e distribuição, ou outras</p><p>etapas, conforme necessidade específica.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>5</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 5</p><p>Normalmente, o processo é realizado por um profissional especializado em</p><p>produção gráfica, mas o desenvolvimento das tecnologias de impressão digital</p><p>tem feito diminuir a necessidade desses profissionais no mercado.</p><p>Figura 8 - Impressora Offset</p><p>Descrição da imagem: impressora Offset em funcionamento, imprimindo em formato de rolo de papel. O processo</p><p>ocorre com a passagem do papel em branco, pela parte interna da máquina, que conta com uma série de rolos e</p><p>engrenagens que fazem com que o papel passe de um lado para outro, e no meio do caminho, ocorre o processo</p><p>de impressão a partir de cada cor do processo (CMYK).</p><p>Todo designer gráfico precisa, obrigatoriamente, conhecer os processos de impres-</p><p>são, acabamento e finalização de materiais gráficos, de forma a saber como aplicá-los,</p><p>como utilizá-los em suas criações, gerando o melhor resultado e com o melhor custo.</p><p>Para ganhar vida, materialidade, o material passa pelas várias etapas do pro-</p><p>jeto gráfico, este que inicia com a definição dos objetivos da publicação e passa</p><p>pelo processo de análise técnica. A partir dessas informações, o projeto começa</p><p>a ser construído graficamente, com a definição das margens, largura das colunas,</p><p>módulos, guias de diagramação, espaçamentos e mais.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>Figura 9 - Definições essenciais do projeto gráfico</p><p>Descrição da imagem: quadro esquemático com os elementos básicos de um projeto gráfico. Iniciando pela</p><p>margem, área de segurança ao redor da página que usualmente</p><p>para uma excursão,</p><p>no qual todo o texto e a moldura estão em vermelho e em inglês. No canto superior esquerdo, lemos “1776” e,</p><p>no canto superior direito, “1876”. De cima para baixo, vemos a maioria das palavras mais importantes citadas em</p><p>letras garrafais e, a partir da metade até o rodapé, vão diminuindo, gradativamente, de tamanho para algumas</p><p>informações. No alto, pegando a totalidade da folha de lado a lado, lemos a palavra “centennial”, finalizando</p><p>com ponto de exclamação. Abaixo dessa palavra, há uma linha em vermelho e, abaixo desta, na sua totalidade,</p><p>também lemos as palavras “maryland”, tendo seu estilo condensado e estendido, e “day”, finalizando com ponto</p><p>de exclamação. Abaixo dessas palavras, há uma linha em vermelho e, abaixo desta, lemos “excursion tickets to</p><p>Philadelphia” e, abaixo dessa escrita, lemos “Balto & Potomag rail road”. Por fim, lemos “at $4.50”, que é o preço</p><p>da excursão, e as informações técnicas em letras miúdas.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 1</p><p>Figura 2 - Pastilles Poncelet (1896),</p><p>de Jules Cheret e Divan Japonais</p><p>(1892), de Henri de Toulouse-Lautrec</p><p>Fonte: Arntson (2006, p. 20).</p><p>Descrição da imagem: a figura</p><p>apresenta duas litografias impres-</p><p>sas em cores, de 80,3 x 60,7 cm,</p><p>que estão, atualmente, no Museu</p><p>de Arte Moderna, de Nova York.</p><p>A primeira, à esquerda, Pastilles</p><p>Poncelet, apresenta uma mulher</p><p>sob a chuva, com casaco amarelo,</p><p>saia e chapéu vermelhos, ao lado</p><p>de um guarda-chuva voando. Ris-</p><p>cos brancos populam a área total</p><p>do cartaz, que apresenta moldura</p><p>em bege e um fundo preto. Suas</p><p>mãos estão juntas ao peito e há,</p><p>à esquerda da mulher, um texto</p><p>descritivo do evento. A segunda</p><p>litografia, à direita, Divan Japo-</p><p>nais, apresenta um casal sentado</p><p>em um divã: a mulher está com</p><p>vestido e chapéu pretos, segu-</p><p>rando um leque com a mão direi-</p><p>ta e com a outra mão apoiada na</p><p>cintura, olhando para a esquerda;</p><p>e o homem está vestindo terno e</p><p>chapéu pretos, segurando, com</p><p>a mão esquerda, uma bengala</p><p>e olhando para baixo. Ao fundo,</p><p>uma orquestra é apresentada em</p><p>cores cinza e amarelo. Ambos os</p><p>cartazes apresentam seus títulos</p><p>em tipografias de aspecto manual</p><p>integradas às ilustrações.</p><p>1</p><p>1</p><p>A demanda de mensagens, cada vez mais chamativas, também permitiu a as-</p><p>censão do design editorial e da publicidade estadunidenses. Nessa época, sur-</p><p>giu um dos principais nomes desse mercado: a Harper’s. A família Harper havia</p><p>lançado uma modesta firma de impressões em 1817 e, até meados do século</p><p>XIX, Harper and Brothers havia se tornado a maior firma de impressão e pu-</p><p>blicação no mundo. Em 1850, deu-se início a uma nova era da revista pictórica</p><p>com o lançamento da Harper’s New Monthly Magazine,</p><p>com 144 páginas. A revista conti-</p><p>nha contos seriados</p><p>de ficção e diversas</p><p>ilustrações. Poucos</p><p>anos após, em 1857,</p><p>surgiu a Harper’s</p><p>Weekly, que fun-</p><p>cionava como uma</p><p>revista de notícias e</p><p>novidades.</p><p>A famosa Har-</p><p>per’s Bazar foi lan-</p><p>çada em 1867, com</p><p>foco nas mulheres.</p><p>Além disso, em 1879,</p><p>surgiu a Harper’s</p><p>Young People para</p><p>a audiência mais</p><p>jovem (MEGGS,</p><p>2009). Como afir-</p><p>ma Hollis (2001),</p><p>a Primeira Guerra</p><p>Mundial, também,</p><p>foi responsável por estabelecer a importância do design visual. Diagramas,</p><p>ilustrações e legendas eram utilizados para instruir o público. Signos de iden-</p><p>tificação para unidades militares eram, facilmente, compreendidos.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 1</p><p>Figura 3 - Pôster da Harper’s Magazine (1983), de Richard G. Tietze / Fonte: Meggs (2009, p. 182).</p><p>Descrição da imagem: a figura apresenta uma ilustração binária, em branco e preto, dividida em três zonas, com a</p><p>área do meio fornecendo um fundo para a mensagem textual “Harper’s Magazine Christmas”, enquanto separa as</p><p>imagens. O pôster possui 41 x 28 cm. Na parte superior esquerda, vemos um trenó parado sobre algo que remete</p><p>à neve, tendo quatro alces seguindo em direção à direita da imagem. Na parte superior direita, vemos uma figura</p><p>que evoca a ideia do Papai Noel, olhando para a esquerda da imagem, segurando, com as mãos, o topo de uma</p><p>chaminé. Ao fundo, no horizonte, vemos, parcialmente, a projeção da lua cheia com algumas nuvens. Na parte</p><p>inferior da imagem, vemos cinco pessoas adultas e duas crianças, sendo que um dos adultos tem, em mãos, um</p><p>bandolim, o segundo, uma flauta, o terceiro, uma espécie de um livro e uma das crianças, uma corneta, enquanto</p><p>os demais, ao entorno, observam. Todos usam vestimentas típicas de inverno, com chapéus nas cabeças. Saindo</p><p>dos cantos inferiores esquerdo e direito, vemos dois pés de poinsétia em formato de arbusto, dando efeito a</p><p>uma grande guirlanda que se encontra no centro da imagem. Sobre a parte central da guirlanda, lemos em letras</p><p>garrafais e em inglês “Harper’s Magazine Christmas”. Na parte superior central, está escrito “december - 1883”</p><p>e, na parte inferior, “harper and brothers”, “Franklin Square” e “New York”. As margens estão representadas por</p><p>uma moldura com simulações de varas que se cruzam em seus cantos.</p><p>1</p><p>8</p><p>Os pôsteres utilizavam o mesmo design econômico que as insígnias regimentais,</p><p>mas com ilustrações e slogans fortes. Os governos utilizaram esses materiais para</p><p>fazer propaganda com o intuito de incentivar os cidadãos a participarem no es-</p><p>forço da guerra. Em um aspecto mais técnico, os pôsteres realizados pelas nações</p><p>em guerra revelavam o estágio de desenvolvimento do design gráfico em cada</p><p>país (França, Grã-Bretanha, Itália, Império Austro-Húngaro, Alemanha, Rússia</p><p>e, mais tarde, Estados Unidos da América).</p><p>Figura 4 - Os Britânicos Precisam de Você (1914), de Alfred Leet e Quero Você no Exército dos Estados</p><p>Unidos da América (1917), de James Montgomery Flagg / Fonte: Hollis (2001, p. 29).</p><p>Descrição da imagem: a figura apresenta dois cartazes de guerra, em preto e branco. O primeiro, à esquerda,</p><p>apresenta, na parte central, o ministro da Primeira Guerra, Lorde Kitchener, que está utilizando uniforme</p><p>militar e apontando, com o dedo indicador direito, para o espectador. Acima dele, está escrito “britânicos” e,</p><p>abaixo, “juntem-se ao exército do seu país”. Esse cartaz, em especial, foi muito imitado, inclusive pelo famoso</p><p>cartaz de guerra estadunidense, Quero Você no Exército dos Estados Unidos da América, realizado por James</p><p>Montgomery Flagg, que é o segundo cartaz apresentado à direita. Nele, vemos a ilustração do famoso Tio</p><p>Sam (Uncle Sam), de chapéu com faixa estrelada e terno smoking, apontando, com o dedo indicador direito,</p><p>para o espectador.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 1</p><p>MOVIMENTO ARTS AND CRAFTS</p><p>Em 1861, como afirma Bürdek (2006), William Morris fundou a empresa Morris,</p><p>Marschall, Falkner & Co. na Inglaterra, com objetivo de promover a renovação</p><p>das artes aplicadas. Com o tempo, formou-se o Arts and Crafts, o movimento</p><p>que serviu como reformador social e de renovação de estilo. Com a nova junção</p><p>do projeto e da produção, o movimento era uma renovação das artes e dos ofí-</p><p>cios. Morris se voltava contra a estética das máquinas, e um exemplar dessa fase</p><p>inicial do design é a máquina de costura da Singer, de 1879, que teve produção</p><p>de 400.000 exemplares ao ano.</p><p>Figura 5 - Exemplar da máquina de</p><p>costura da Singer, de 1879</p><p>Fonte: Memórias... (2014, on-line).</p><p>Descrição da imagem: a figura apresenta uma fotografia de um exemplar da máquina de costura da marca Singer,</p><p>de 1879. Ela foi tomada, parcialmente, de cima para baixo, sob o olhar do espectador, sendo possível ver que a</p><p>roda de mão está para a lateral direita da imagem, enquanto o corpo da máquina de formas arredondadas, com</p><p>peças circulares e ovaladas, é projetado para o lado esquerdo. Na base, do lado direito, há uma espécie de etiqueta</p><p>em metal dourado que remete à marca do fabricante. Ela é toda em ferro, pintura na cor preta, com detalhes em</p><p>metálico, porém, com o tempo, apresenta, também, desgaste na pintura, deixando-a fosca em várias partes. A</p><p>máquina está posicionada sobre uma base</p><p>é vazia de informações textuais. Guias horizon-</p><p>tais, que ajudam a definir hierarquias de informação; colunas, que são áreas retangulares verticalizadas para</p><p>incluir textos e imagens, calhas, espaço para separar e distanciar colunas; módulos e zonas especiais, que são</p><p>espaços maiores ou menores para a inclusão de elementos especiais, como imagens, ilustrações e elementos</p><p>visuais. Além do marcador, que pode ser de numeração de página, como de títulos ou capítulos.</p><p>Margens</p><p>Guias Horizontais (�owlines)</p><p>Calhas (gutters)</p><p>Zonas Espaciais</p><p>Marcadores</p><p>MódulosColunas</p><p>A base parte para a definição de fontes, cores e organização visual, que abrange</p><p>desde a capa, índice (se houver) e páginas internas, prevendo textos, imagens,</p><p>ilustrações, espaços e organização dos elementos.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 5</p><p>Figura 10 - Capa do projeto grá-</p><p>fico de revista com a identidade</p><p>da publicação</p><p>Descrição da imagem: a figura apresenta duas capas do projeto gráfico de uma revista, cada uma com uma</p><p>imagem de uma rua com um ônibus e prédios, com o título e informações editoriais.</p><p>O principal elemento de uma publicação, é claro, é a política editorial, ou seja, as</p><p>temáticas, os temas, os focos e problemáticas que serão atendidos. Contudo, isso tudo</p><p>está fora da alçada do projeto gráfico, que deve refletir essas temáticas em seu visual.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>o projeto gráfico</p><p>determina as</p><p>características de</p><p>uma publicação</p><p>Observa-se que o projeto gráfico determina as ca-</p><p>racterísticas de uma publicação e, assim, sua rela-</p><p>ção com o leitor. A computação gráfica auxilia e</p><p>facilita o processo, como veremos.</p><p>COMPUTAÇÃO GRÁFICA E DESIGN GRÁFICO</p><p>O avanço da informática tem impactado, diretamente, nas atividades do design</p><p>gráfico e seus profissionais. Se, há alguns anos, o designer trabalhava diretamente</p><p>com o papel e fazia tudo de forma manual, quase artesanalmente, na atualidade,</p><p>dominar as ferramentas e softwares digitais é indispensável.</p><p>O processo criativo, o pensar, o planejar não dispensam o papel, o lápis, o</p><p>rabisco. Contudo, a execução passa, necessariamente, pelas mais variadas ferra-</p><p>mentas computacionais para o planejamento, a execução e a finalização do design</p><p>gráfico em todas as etapas.</p><p>O QUE É COMPUTAÇÃO GRÁFICA</p><p>De forma geral, computação gráfica é uma área que foca no desenvolvimento</p><p>de imagens, sejam elas reais, uma simulação do real, desenhos e animações,</p><p>sejam em duas ou três dimensões. Reúne técnicas e tecnologias que, conjugadas</p><p>e com base em objetos e elementos reais ou imaginários, permitem a geração de</p><p>imagens, bi ou tridimensionais.</p><p>Foley et al. (1995) colocam que computação gráfica é a criação, armazena-</p><p>mento e manipulação de</p><p>modelos de objetos e suas</p><p>imagens via computador,</p><p>ou seja, toda forma de ar-</p><p>mazenamento, processa-</p><p>mento e utilização de dados</p><p>para geração ou edição de</p><p>imagens, independentemente</p><p>da finalidade.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 5</p><p>Um exame de tomografia computadorizada usa tecnologia de computação gráfica</p><p>para transformar os dados obtidos pelo escaneamento em imagens. O processa-</p><p>dor de texto que gera este livro usa conhecimentos da computação gráfica para</p><p>gerar uma interface leve e com boa acessibilidade. O GPS do celular utiliza a</p><p>computação gráfica para gerar o mapa que indica o caminho.</p><p>A previsão do tempo, para que possamos facilmente entender se terá sol ou</p><p>chuva. No cinema, a computação gráfica cria mundos e personagens, na TV, gera</p><p>as legendas e artes que participam do telejornal e, mesmo em um jornal impresso,</p><p>é utilizado um software de computação gráfica para a diagramação e tratamento</p><p>das imagens. O desenvolvimento da computação gráfica está intimamente ligado</p><p>à evolução do microprocessador com capacidade para trabalhar com o volume</p><p>de cálculos necessários para a geração e edição de imagens.</p><p>Também há o desenvolvimento de dispositivos de interface humano-com-</p><p>putador, como mouse, teclado, telas e scanners, a partir dos quais foi possível</p><p>gerar uma boa interação do homem com a máquina, facilitando a inserção das</p><p>imagens e sua manipulação visual. Para compreender, com detalhes e clareza, a</p><p>computação gráfica, é preciso compreender alguns conceitos básicos:</p><p>IMAGEM</p><p>Pintura, desenho, fotografia ou quadro de uma filmagem, bi ou tridimensional,</p><p>que possa ser captado pelo olho humano e seja reconhecido pelo cérebro.</p><p>PIXEL</p><p>É a menor parte de uma imagem, um ponto que, somado aos demais, gera a</p><p>imagem que o cérebro percebe. As telas de televisão e de computador são for-</p><p>madas por pixels, assim como as imagens capturadas com scanners.</p><p>1</p><p>1</p><p>4</p><p>DPI</p><p>Dots per inch, pontos por polegada, é uma medida da profundidade e qualidade</p><p>de uma imagem captada por câmera ou scanner. Para utilização em projetos</p><p>gráficos e impressão em sistemas industriais de alta tiragem, como o offset, uma</p><p>imagem deve ter, no mínimo, 300 DPI.</p><p>GRÁFICO</p><p>Representação visual de uma cena, uma informação ou um conjunto de dados,</p><p>podendo ser bi ou tridimensional.</p><p>RENDERIZAÇÃO</p><p>Processo de transformar o conjunto de dados e modelos em uma imagem per-</p><p>ceptível, que possa ser compreendida e utilizada.</p><p>Figura 11 - Exemplo de</p><p>renderização</p><p>Descrição da ima-</p><p>gem: renderização de</p><p>paisagismo de uma</p><p>casa, sendo o proje-</p><p>to no lado esquerdo</p><p>contendo apenas as</p><p>linhas do projeto da</p><p>edificação, e do lado</p><p>direito, a renderiza-</p><p>ção com o ambiente</p><p>colorido e iluminado.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 5</p><p>A aplicação da computação gráfica no design e no projeto gráfico é imensa, indo</p><p>desde o tratamento e a correção de imagens até a criação de páginas impressas, te-</p><p>las de websites e jogos eletrônicos. Especificamente no campo da comunicação, a</p><p>computação gráfica tem se tornado centro e pilar das atividades dos profissionais.</p><p>Desde a criação de um logotipo e cartão até o tratamento de uma imagem para</p><p>um anúncio, os recursos dos softwares focados em computação gráfica são utilizados</p><p>para gerar peças com conceitos e recursos cada dia mais impactantes e com melhores</p><p>resultados. Uma área que surge para atender às necessidades de guerra, mas que cresce</p><p>e se desenvolve para contemplar as demandas que surgem no mercado como um todo.</p><p>ORIGENS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA</p><p>O computador tem sua origem na palavra computar, que significa, de forma mui-</p><p>to simplificada, calcular. Os primeiros computadores surgiram durante a Segunda</p><p>Guerra Mundial, para atender às necessidades da guerra, mas sua origem é muito</p><p>anterior ao período. Os computadores utilizam cálculos binários através dos alga-</p><p>rismos zero e um para realizar as operações matemáticas necessárias. O processo</p><p>já era, e ainda é, utilizado nos ábacos, e existem registros de uso do ábaco na Ásia.</p><p>Em 1640, Blaise Pascal desenvolveu uma das primeiras máquinas de calcular</p><p>que se tem notícia no Ocidente, usando mecanismos e rodas dentadas que eram</p><p>movidos representando unidade, dezena, centena, e assim sucessivamente. Ao</p><p>girar uma alavanca, o mecanismo de rodas realizava a operação programada e,</p><p>a cada vez que uma das rodas somasse mais que nove, a roda seguinte girava, e a</p><p>anterior zerava. Cerca de 30 anos depois, Gottfried Leibniz aprimorou o equipa-</p><p>mento, permitindo que multiplicação e divisão pudessem ser feitas automatica-</p><p>mente, mas mantendo o processo mecânico.</p><p>Passaram-se quase dois séculos até que, em 1820, o inglês Charles Babbage cri-</p><p>asse a difference engine, que realizava cálculos mais complexos, gerando a</p><p>analytical engine. Um mesmo mecanismo fazia as quatro operações básicas e</p><p>cálculos complexos. Ainda, pela primeira vez, possuía um tipo de memória, arma-</p><p>zenando dados intermediários para finalizar o cálculo.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>Já em 1884, um funcionário do censo dos EUA, Hermann Hollerith, desenvol-</p><p>veu uma máquina denominada de “tabuladora Hollerith”, em que cartões</p><p>perfurados alimentavam a máquina, que armazenava os dados e cálculos. Essa</p><p>máquina foi fundamental para a realização da contagem populacional nos EUA,</p><p>e inaugurou o uso de cartões perfurados para</p><p>armazenamento, que perdurou</p><p>durante décadas na computação.</p><p>Em 1930, cientistas do MIT construíram um computador analógico para</p><p>resolver equações diferenciais, mas o processo seguia totalmente mecânico e</p><p>necessitava de ajustes manuais nas engrenagens antes de iniciar. Contudo, foi</p><p>em 1938 que o engenheiro alemão Konrad Zuze criou o primeiro calculador</p><p>mecânico a utilizar uma régua binária para a execução das atividades. Por ter</p><p>permanecido escondida até tempos recentes, praticamente, não existem dados</p><p>e imagens da máquina de Turing, mas sabe-se que era composta de eixos que</p><p>giravam mecanicamente, gerando os cálculos e, assim, as associações.</p><p>A eletrônica só chega na história em 1942, com o calculador eletrônico de</p><p>John Vicente Atanasoff, que utilizava válvulas em sua montagem, e que foi a base</p><p>e inspiração para o ENIAC, Electronic Numerical Integrator and Calculator.</p><p>Composto por mais de 18 mil válvulas, ocupava três salas de 72 metros quadrados</p><p>e pesava cerca de 30 toneladas.</p><p>Sinopse: o filme Estrelas além do tempo, que conta a história</p><p>de três mulheres negras que trabalharam na Nasa e ajudaram</p><p>nos cálculos que levaram o homem ao espaço e à Lua, mostra</p><p>a inserção dos primeiros computadores da IBM na corrida es-</p><p>pacial, e como uma delas soube aprender a usar a máquina da</p><p>IBM para facilitar seu trabalho.</p><p>Comentário: além de ser um filme interessante no aspecto</p><p>conceitual, nele, é possível entender um pouco da evolução</p><p>dos equipamentos computacionais e a importância disso para</p><p>profissionais que desenvolvem projetos de design e comuni-</p><p>cação de forma geral.</p><p>INDICAÇÃO DE FILME</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 5</p><p>Em 1954, a IBM apresentava o primeiro computador com memória em tambor,</p><p>que podia armazenar de 2 a 10 mil palavras e podia ser programado em uma</p><p>linguagem própria através de cartões perfurados. Contudo, em 1954, que Jack</p><p>Kirby, pesquisador da Texas Instruments, desenvolveu o primeiro circuito inte-</p><p>grado, que substituía as válvulas nas operações binárias e que viria a dar origem</p><p>aos microprocessadores, estes que surgiram em 1971, como o processador 4004</p><p>da Intel, que tinha 2.300 transistores em seu interior.</p><p>A computação gráfica tem seus primeiros pas-</p><p>sos marcados em 1963, quando um doutorando do</p><p>MIT apresentou sua tese denominada Sketchpad: a</p><p>man-machine graphical communications system.</p><p>Basicamente, propunha um sistema de interação ho-</p><p>mem-máquina baseado em telas interativas, mas que</p><p>só ganha forma e materialidade em 1984, quando a Apple lança o primeiro com-</p><p>putador pessoal, o Apple Macintosh.</p><p>A IBM já havia lançado seu sistema de computação caseiro, o IBM-PC, em</p><p>1971, mas seu sistema era baseado em DOS e sua interface totalmente por di-</p><p>gitação e comandos, exigindo um longo processo de aprendizado pelo usuário,</p><p>enquanto o sistema da</p><p>Apple utilizava imagens</p><p>e ícones interativos em</p><p>uma tela gráfica, e a inte-</p><p>ração ainda contava com</p><p>o apoio de um mouse.</p><p>A computação</p><p>gráfica tem seus</p><p>primeiros passos</p><p>marcados em 1963</p><p>Figura 12 - Computador Apple</p><p>com interface gráfica</p><p>Descrição da imagem: computador desktop da marca Apple, que apresenta um teclado, mouse e CPU integra-</p><p>da com o monitor. Na tela, é mostrada a frase “Happy birthday!” (Feliz aniversário!) em uma aplicação gráfica</p><p>computacional.</p><p>1</p><p>1</p><p>8</p><p>Figura 13 - Exemplo de imagem vetorial</p><p>Descrição da imagem: desenho de um san-</p><p>duíche, com um pão com gergelim, fatias de</p><p>tomate entre duas fatias de queijo, alface e</p><p>um hambúrguer.</p><p>A partir desse lançamento, desenvolveu-se toda a indústria dos computadores</p><p>pessoais. Surgem o Windows e outros sistemas de interface gráfica que não terão</p><p>sucesso no mercado e logo desaparecerão, além dos softwares de edição de textos, de</p><p>planilhas, de imagens, sons e, até mesmo, vídeos, que hoje encontramos à disposição.</p><p>Assim, surge o conceito de computação gráfica, além de todo o conjunto de</p><p>aplicações e ferramentas. Deste, jogos eletrônicos e softwares de edição de textos,</p><p>imagens de realidade virtual utilizadas no cinema e treinamento de médicos e pi-</p><p>lotos de avião, permitindo a criação e execução de uma infinidade de recursos com</p><p>características próprias, específicas, que dependem do objetivo e da forma de criação.</p><p>IMAGENS VETORIAIS E SOFTWARES DE CRIAÇÃO E EDIÇÃO</p><p>Vetorial é todo desenho construído a partir de vetores matemáticos. Em um</p><p>desenho vetorial, as formas, sejam curvas, retas, retângulos, preenchidas ou so-</p><p>mente com contorno, e toda a diversidade de formas que pode ser produzida na</p><p>tela são resultados, produtos de fórmulas matemáticas que não são vistas, visíveis</p><p>pelos usuários, mas garantem a precisão e a reprodução do desenho sem perda</p><p>de informação, sem perda da qualidade da imagem.</p><p>Normalmente, as imagens geradas em formato</p><p>vetorial apresentam melhor definição e detalhes.</p><p>Contudo, o formato vetorial não é aplicável a todos</p><p>os tipos de imagem, pois apresenta limitações em</p><p>relação ao detalhamento.</p><p>o formato vetorial</p><p>não é aplicável a</p><p>todos os tipos de</p><p>imagem</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 5</p><p>Os bons softwares de edição vetorial já trabalham com a definição mínima</p><p>para impressão, mas cabe, ao designer, observar e estabelecer claramente os pa-</p><p>drões qualitativos, de forma que, quando o trabalho for impresso, esteja de acordo</p><p>com os parâmetros técnicos necessários.</p><p>Para designs impressos, os softwares que dominam o mercado são Adobe Il-</p><p>lustrator e Corel Draw. Existem, claro, outras soluções, mas essas duas plataformas</p><p>estão há mais tempo, apresentam estabilidade e recursos mais intuitivos, pois suas</p><p>interfaces e recursos estão sendo testados e utilizados há mais tempo.</p><p>Figura 14 - Interface do Illustrator</p><p>Descrição da imagem: print da interface do programa Illustrator, com um quadro branco e ferramentas situadas</p><p>do lado direito, esquerdo e superior da tela.</p><p>Esses softwares são ótimos para criações complexas, mas com pouco volume</p><p>de textos ou poucas páginas. Para diagramação mais complexas, como a cria-</p><p>ção de uma revista ou um pequeno jornal, existem soluções específicas, sendo</p><p>que, atualmente, o mercado mostra inclinação diante dos recursos ofertados</p><p>pelo InDesign, plataforma da Adobe.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>O programa possibilita, inclusive, a diagramação de livros com muitas páginas, man-</p><p>tendo o padrão visual adotado no início do projeto gráfico em todas as páginas.</p><p>Há, também, softwares que, apesar de focarem no desenvolvimento para web-</p><p>sites e redes sociais, comportam-se como um desenho vetorial, permitindo, ao</p><p>profissional, desenhar o site da forma mais livre e intuitiva. Após, é preciso gerar</p><p>o código necessário para a publicação na rede.</p><p>A plataforma Apple/Mac apresenta várias ferramentas de desempenho, como</p><p>Sketch. Para Windows, existem Axure e Figma. Ambas as plataformas con-</p><p>tam com as soluções da Adobe, que se integram facilmente com o Photoshop,</p><p>Illustrator e Indesign, mas são programas que apresentam um alto custo de</p><p>aquisição, além de manutenção.</p><p>Figura 15 – Interface do Indesign</p><p>Descrição da imagem: fotografia com um notebook, no centro da imagem, com a interface do programa Indesign,</p><p>contendo um quadro em branco com duas divisões e as ferramentas do programa do lado direito da tela. Ao lado di-</p><p>reito do notebook, há uma lente fotográfica e ao lado esquerdo, um vaso pequeno com uma planta e duas canetas.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 5</p><p>Existem, inclusive, ferramentas gratuitas para o desenvolvimento de páginas</p><p>e sites de forma automática e intuitiva, mas mudam muito, e sua utilização está</p><p>diretamente ligada ao perfil do profissional de desenvolvimento.</p><p>Cada plataforma, cada software oferece recursos e ferramentas específicas,</p><p>e organiza a tela de forma diferenciada. Alguns profissionais preferem uma pla-</p><p>taforma a outra. Outros as usam combinando o melhor que cada uma tem a</p><p>oferecer. Essa escolha depende do tipo de profissional, da disponibilidade das</p><p>ferramentas e dos objetivos do projeto em execução, e essas variáveis precisam</p><p>ser analisadas</p><p>com cuidado quando há definição do software.</p><p>IMAGENS BITMAP E SOFTWARES DE CRIAÇÃO E EDIÇÃO</p><p>Um bitmap pode ser traduzido por mapa de bits. O bit é a menor informação</p><p>na computação. No caso de uma imagem, relaciona-se com o pixel, o ponto que</p><p>contém as informações de cor, formato etc. O conjunto de informações desses</p><p>pixels formará a imagem.</p><p>Figura 16 - Adobe XD</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>Como se trata de um mapa com vários pontos de informações, o formato bitmap</p><p>é ótimo para fotografias ou ilustrações com um ótimo nível de detalhamento.</p><p>Quanto mais DPIs, mais pontos por polegada, logo, melhor será a definição da</p><p>imagem, pois existirão mais pixels com mais informação.</p><p>As imagens bitmaps podem ter vários formatos, como TIFF, JPG, GIF e mui-</p><p>tos mais. Cada formato apresenta benefícios específicos, como arquivos mais</p><p>leves, com poucos bytes, ou grande nível de detalhamento em cor e forma.</p><p>Novamente, a escolha do formato está ligada diretamente ao objetivo do pro-</p><p>jeto e à execução.</p><p>O software mais popular e conhecido para edição de imagens no mercado é o</p><p>Adobe Photoshop, mas existem outras plataformas e, inclusive, softwares gratui-</p><p>tos com bons recursos técnicos para a edição de imagens bitmaps.</p><p>Figura 17 - Exemplo de zoom de pixels</p><p>Descrição da imagem: duas fotografias de um cachorro branco e caramelo, deitado na grama. A fotografia do lado</p><p>esquerdo está desfocada em diversos quadrados pequenos, chamados pixels, e uma seta, no centro da imagem,</p><p>aponta para a fotografia do lado direito, que está nítida.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 5</p><p>A diferença entre vetor e bitmap está diretamente ligada a duas variáveis dentro</p><p>do projeto gráfico:</p><p>■ definição necessária da imagem;</p><p>■ propósito do projeto.</p><p>Raramente, será utilizado um software bitmap para edição de volumes de texto,</p><p>assim como será muito difícil, para não dizer praticamente impossível, tratar,</p><p>além de corrigir uma imagem bitmap em um software para edição e criação</p><p>vetorial. Cada ferramenta, cada software tem seus recursos específicos, devendo</p><p>ser explorados em sua função e papel específicos.</p><p>Figura 18 - Interface do Photoshop</p><p>Descrição da imagem: fotografia com um notebook, no centro da imagem, com a interface do programa Adobe</p><p>Photoshop, que contém um quadro em branco com as ferramentas do programa do lado direito da tela, os quais</p><p>possuem diversos quadrados com cores diferentes. Ao lado direito do notebook, há uma lente fotográfica e ao</p><p>lado esquerdo, um vaso pequeno com uma planta e duas canetas.</p><p>1</p><p>1</p><p>4</p><p>Figura 19 - Diferença entre vetorial e bitmap</p><p>Caro(a) aluno(a)! Para expandir seus conhecimentos sobre o</p><p>assunto abordado, gostaríamos de indicar a aula que prepara-</p><p>mos especialmente para você. Acreditamos que esta aula irá</p><p>complementar e aprofundar ainda mais o seu entendimento</p><p>sobre o tema.</p><p>EM FOCO</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>5</p><p>https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/21465</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 5</p><p>NOVOS DESAFIOS</p><p>A computação gráfica é uma área que tem uma infinidade de aplicações que vão</p><p>muito além do design gráfico, contemplando, também, a geração de imagens para</p><p>medicina, arquitetura, cinema e mais. Contudo, o foco está sempre nas imagens</p><p>em duas ou três dimensões.</p><p>As origens do computador remontam a antes mesmo da eletrônica, em má-</p><p>quinas manuais ou mecânicas que faziam cálculos e processavam a informação.</p><p>Com o surgimento da eletrônica e o desenvolvimento de válvulas, transistores e,</p><p>posteriormente, microchips, os computadores adquiriram a capacidade de proces-</p><p>samento necessária para editar e gerar imagens, surgindo a computação gráfica.</p><p>Imagens vetoriais são geradas a partir de vetores matemáticos e cálculos que</p><p>geram as formas na tela, tendo, normalmente, melhor definição e flexibilidade</p><p>de aplicação, como redução e ampliação da perda de qualidade dentro da</p><p>computação gráfica.</p><p>As imagens bitmaps se diferenciam das vetoriais por serem compostas por um</p><p>conjunto de informações ponto a ponto, cada um denominado bit, possibilitando</p><p>a geração e edição de imagens com alta qualidade e detalhamento, sendo ótimas</p><p>para fotografias ou ilustrações com muito detalhamento.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>1. A área do design possui uma série de conceitos, os quais devem fazer parte do nosso</p><p>dia a dia. Conhecê-los é essencial para o bom desenvolvimento das atividades perti-</p><p>nentes aos projetos. Esses conceitos vão desde os relacionados com o pensamento,</p><p>materiais, modos de desenvolvimento aos de caráter técnico.</p><p>Existem dois conceitos importantes que profissionais do design necessitam conhecer para</p><p>que suas atividades projetuais sejam realizadas de forma assertiva no que tange à qualidade</p><p>técnica e estética dos projetos, e isso está relacionado com o conhecimento dos conceitos</p><p>da menor parte de uma imagem, assim aos que dizem respeito a sua qualidade.</p><p>Dessa forma, escreva um texto explicando o que é um pixel e DPI.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>2. Na atualidade, é cada vez mais comum nos depararmos com projetos que são quase</p><p>desenvolvidos em sua totalidade de forma digital. Mesmo que a parte manual ainda</p><p>esteja presente, a forma de trabalho citada anteriormente é uma prática comum,</p><p>especialmente, em projetos para o meio digital, ou com tempo e recursos escas-</p><p>sos. Assim, é necessário ter em mente que tipo de software utilizar, conforme cada</p><p>projeto e finalidade.</p><p>No dia a dia das atividades de design, profissionais precisam lidar com uma série de</p><p>softwares, como os de edição de imagens vetoriais e de imagens bitmap. Explique</p><p>como cada um desses arquivos é estruturado. Assim como os softwares mais popu-</p><p>lares para cada fim.</p><p>1</p><p>1</p><p>8</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>3. Todo projeto gráfico é formado por elementos essenciais, que irão trazer sua forma e</p><p>expressão, contribuindo para que determinada mensagem seja desenvolvida e trans-</p><p>mitida para o público-alvo.</p><p>Podemos citar como elementos básicos, essenciais, que compõem o projeto gráfico:</p><p>a) Tipos, fontes, cores e formas.</p><p>b) Formato, papel, fontes e cores.</p><p>c) Diagramação, papel, dobras e cores.</p><p>d) Diagramação, tipologia, formato, figuras e tabelas.</p><p>e) Composição, impressão, verificação e distribuição.</p><p>4. Assim como qualquer tipo de projeto, o gráfico possui uma série de etapas, que se bem</p><p>executadas, potencializam a possibilidade de o projeto funcionar de forma melhor e</p><p>mais adequada para alcançar resultados mais expressivos, e conhecer essas etapas é</p><p>fundamental para profissionais do design.</p><p>BERGSTROM, B. Fundamentos da comunicação visual. São Paulo: Rosari, 2009.</p><p>Dessa forma, quando os projetos são executados de maneira adequada, com etapas bem</p><p>definidas, podemos entender que seja mais fácil ter resultados melhores. Portanto, com</p><p>base no que é trazido na contextualização, a partir da definição de Bergstrom (2009),</p><p>podemos dividir os projetos em cinco etapas. Dentre as alternativas, a seguir, qual delas</p><p>traz as etapas de desenvolvimento de um projeto gráfico de forma correta?</p><p>a) Análise do mercado; observação do público; definição do conceito; criação do projeto;</p><p>finalização e distribuição.</p><p>b) Análise do público-alvo; definição do conceito editorial; criação do projeto gráfico;</p><p>edição; finalização, impressão e distribuição.</p><p>c) Análise das necessidades de comunicação; design; conceituação; impressão; distri-</p><p>buição; verificação.</p><p>d) Análise do mercado; criação do projeto gráfico; definição do conceito; distribuição e</p><p>finalização.</p><p>e) Criação do conceito; desenvolvimento do projeto; finalização; impressão; distribuição.</p><p>1</p><p>1</p><p>9</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>5. O processo de produção gráfica requer certo nível de conhecimento técnico, além de</p><p>possuir uma série de etapas que constituem seu processo, as quais ajudam a forne-</p><p>cer produtos gráficos que irão contribuir para que determinados objetivos sejam mais</p><p>facilmente alcançados. Por isso, é importante entender o que faz ou não parte do</p><p>processo de produção gráfica.</p><p>Com base nas informações apresentadas, avalie as asserções, a seguir, e a relação pro-</p><p>posta entre elas:</p><p>I - As rafes são parte da produção</p><p>gráfica</p><p>PORQUE</p><p>II - servem como rascunhos e esboços do projeto, para se ter uma ideia do resultado final.</p><p>A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:</p><p>a) As asserções I e II são verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.</p><p>b) As asserções I e II são verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.</p><p>c) A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.</p><p>d) A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.</p><p>e) As asserções I e II são falsas.</p><p>1</p><p>8</p><p>1</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>BERGSTROM, B. Fundamentos da comunicação visual. São Paulo: Rosari, 2009.</p><p>DERDYK, E. Disegno, desenho, desígnio. São Paulo: Senac, 2007.</p><p>ECO, U. Apocalípticos e integrados. São Paulo: Perspectiva, 2004.</p><p>FARINA, M.; PEREZ, C.; BASTOS, D. Psicodinâmica das cores em comunicação. São Paulo:</p><p>Blucher, 2011.</p><p>FASCIONI, L. O design do designer. [S. l: s. n.], 2007.</p><p>FOLEY, J. D. et al. Introduction to computer graphics. Boston: Addison-Wesley, 1995.</p><p>GIBSON, J. J. The ecological approach to visual perception. Boston: Houghton Mifflin,</p><p>1986.</p><p>MCQUAIL, D.; WINDAHL, S. Modelos de comunicação para o estudo da comunicação de</p><p>massas. Lisboa: Editorial Notícias, 2003.</p><p>NIELSEN, J.; LORANGER, H. Usabilidade na web: projetando websites com qualidade. São</p><p>Paulo: GEN LTC, 2007.</p><p>VILLAS-BOAS, A. O que é e o que nunca foi design gráfico. 5. ed. Rio de Janeiro: 2AB,</p><p>2003.</p><p>WOLF, M. Teorias das comunicações de massa. São Paulo: Martins Fontes, 2001.</p><p>1</p><p>8</p><p>1</p><p>1. Pixel é a menor parte de uma imagem. Trata-se de um ponto que, somado aos demais,</p><p>gera a imagem que o cérebro percebe. As telas de televisão e de computador são formadas</p><p>por pixels, assim como as imagens capturadas com scanners.</p><p>DPI, ou dots per inch, pontos por polegada, é uma medida da profundidade e qualidade</p><p>de uma imagem captada por câmera ou scanner. Para utilização em projetos gráficos e</p><p>impressão em sistemas industriais de alta tiragem, como o offset, uma imagem deve ter,</p><p>no mínimo, 300 DPI.</p><p>2. Vetorial é todo desenho construído a partir de vetores matemáticos. Em um desenho ve-</p><p>torial, as formas, sejam curvas, retas, retângulos, preenchidas ou somente com contorno,</p><p>e toda a diversidade de formas que pode ser produzida na tela são resultados, produtos</p><p>de fórmulas matemáticas que não são vistas pelos usuários, mas garantem a precisão e</p><p>a reprodução do desenho sem perda de informação, sem perda da qualidade da imagem.</p><p>Um bitmap pode ser traduzido por mapa de bits. O bit é a menor informação na compu-</p><p>tação. No caso de uma imagem, relaciona-se com o pixel, o ponto que contém as infor-</p><p>mações de cor, formato etc. O conjunto de informações desses pixels formará a imagem.</p><p>As imagens bitmaps podem ter vários formatos, como TIFF, JPG, GIF e muitos mais. Cada</p><p>formato apresenta benefícios específicos, como arquivos mais leves, com poucos bytes,</p><p>ou grande nível de detalhamento em cor e forma. Novamente, a escolha do formato está</p><p>ligada diretamente ao objetivo do projeto e à execução.</p><p>Os softwares mais populares para a criação de imagens vetoriais são o Illustrator e o</p><p>CorelDraw, e para imagens bitmap, o Photoshop.</p><p>3. A alternativa correta é a letra D. São elementos básicos, essenciais de um projeto</p><p>gráfico: diagramação, tipologia, formato, figuras e tabelas. As demais alternativas estão</p><p>incorretas, pois apresentam elementos que não necessariamente fazem parte de todos</p><p>os tipos de projetos gráficos, ou por estarem incompletas.</p><p>4. A alternativa correta é a letra B. Resumidamente, o processo de desenvolvimento</p><p>de projetos gráficos editoriais envolve cinco fases, sendo elas: análise do público-alvo;</p><p>definição do conceito editorial; criação do projeto gráfico; edição; e finalização, impressão</p><p>e distribuição.</p><p>CONFIRA SUAS RESPOSTAS</p><p>1</p><p>8</p><p>1</p><p>5. A alternativa correta é a letra A. Na etapa de planejamento, será feita a análise das</p><p>necessidades de comunicação do impresso em detalhes, com profundidade. É necessário</p><p>observar, além de determinar todos os elementos e características. Por exemplo, pode</p><p>ser observada a necessidade de produção de fotografias específicas de um produto ou</p><p>local para o desenvolvimento do material. A etapa pode ser anterior ou concomitante,</p><p>simultânea ao desenvolvimento do material, dependendo de como forem organizadas e</p><p>planejadas as atividades. Já surgem rafes (rascunhos) e esboços das características que</p><p>o material final terá, indicando ou agilizando, acelerando o processo de desenvolvimento.</p><p>As demais afirmações são partes relativas a outros departamentos, ou profissionais, por</p><p>exemplo: análise do público, que é responsabilidade de profissionais de marketing; layout</p><p>e criação, de responsabilidade de departamentos ou profissionais de criação, e que ante-</p><p>cede o processo de produção gráfica e por fim, o orçamento, que é de responsabilidade</p><p>do departamento comercial, ou administrativo, pois envolve a questão financeira.</p><p>CONFIRA SUAS RESPOSTAS</p><p>1</p><p>8</p><p>1</p><p>UNIDADE 4</p><p>MINHAS METAS</p><p>ELEMENTOS DO DESIGN GRÁFICO</p><p>Entender os elementos do design gráfico.</p><p>Conhecer os conceitos de tipografia.</p><p>Verificar informações sobre fotografia.</p><p>Explanar conhecimentos sobre ilustração.</p><p>Compreender a utilização de cor, tom e forma.</p><p>T E M A D E A P R E N D I Z A G E M 6</p><p>1</p><p>8</p><p>1</p><p>INICIE SUA JORNADA</p><p>Neste tema, serão abordados, separadamente, os elementos que compõem a criação</p><p>de uma peça gráfica e que estão envolvidos no planejamento gráfico. A separação se</p><p>deve a uma estratégia de esclarecimento, mas esses elementos devem ser inseridos,</p><p>pensados, planejados sempre em conjunto, afetando-se mutuamente.</p><p>Isso é necessário, pois ao criarmos um projeto gráfico, é fundamental ter-</p><p>mos em mente cada etapa e detalhe que fará parte do projeto. Por exemplo, para</p><p>o desenvolvimento de um catálogo, é importante saber a quantidade de páginas,</p><p>se será colorido ou com cores específicas, que tipo de papel, se terá algum tipo de</p><p>acabamento especial, e outras características que poderiam ser citadas.</p><p>Outro aspecto comum em projetos é que o planejamento é negligenciado,</p><p>o que pode acarretar uma série de problemas posteriores. Por isso, é de suma</p><p>importância, usar o tempo e recursos em prol do projeto, realizando um bom e</p><p>completo planejamento.</p><p>Este podcast tem como objetivo trazer algumas provocações</p><p>iniciais para estudantes, no sentido de contribuir com o en-</p><p>tendimento inicial sobre os elementos do design gráfico.</p><p>PLAY NO CONHECIMENTO</p><p>DESENVOLVA SEU POTENCIAL</p><p>ELEMENTOS DO DESIGN GRÁFICO</p><p>Tipografia</p><p>Quando Gutemberg uniu uma série de tipos móveis de metal formando palavras,</p><p>frases e páginas, inaugurou a tecnologia, a prática da impressão e, também, a ti-</p><p>pografia. Tipografia, traduzindo literalmente, é a escrita com tipos, ou seja, a arte</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>8</p><p>1</p><p>https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/19156</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 6</p><p>ou processo de compor um texto para impressão, dando ordem, forma e estrutura</p><p>à comunicação escrita e, também, organizando ou manejando a comunicação</p><p>visual, facilitando o processo de leitura do texto.</p><p>Figura 1 - Página da bíblia de Gutenberg</p><p>Descrição da imagem: página impressa da bíblia de Gutenberg com a utilização de tipos móveis de metal para a</p><p>montagem dos textos. Existe também o complemento da página com desenhos manuais coloridos com predomínio</p><p>da cor verde. O texto é dividido em duas colunas, como acontece até a contemporaneidade com a bíblia.</p><p>1</p><p>8</p><p>8</p><p>Cada letra, número, sinal de pontuação, caractere especial (&, %, $ etc.) é deno-</p><p>minado TIPO, surgindo, então, o termo tipografia, escrita por e com tipos. Uma</p><p>família completa de tipos com um mesmo desenho, abrangendo todas as letras</p><p>em suas variações maiúscula e minúscula e sinais de pontuação, a fonte. Existem</p><p>diversos e diversificados modelos e características de tipos e fontes:</p><p>Serifadas: “serifa” são pequenas marcas, traços e prolongamentos que ocorrem</p><p>no fim das hastes das letras. Exemplos são as fontes Times New Roman e Courier.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>8</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 6</p><p>Comenta-se que seu surgimento esteja ligado aos escul-</p><p>tores de letras romanas, que faziam pequenos cortes no</p><p>fim da letra para haver melhor acabamento, especial-</p><p>mente nas pedras. Os estudos de design mostram que</p><p>fontes serifadas são melhores, trazem ótimos resultados</p><p>para a leitura e legibilidade de textos longos ou com letras pequenas, pois o cérebro</p><p>consegue, com a serifa, reconhecer rapidamente a distinção, as diferenças entre as letras.</p><p>Não serifadas, grotescas ou modernas: são famílias de tipos que não apresen-</p><p>tam esses traços ou alongamentos, normalmente, apresentando um desenho mais</p><p>geométrico em suas extremidades. Exemplos são as fontes Futura, Helvetica e Arial.</p><p>Os estudos de design mostram que as</p><p>fontes sem serifas são mais versáteis,</p><p>geram mais ênfase e são melhores para</p><p>aplicação em tamanhos menores, pois</p><p>geram pouca variação em reproduções.</p><p>Ainda são melhores para leitura em</p><p>telas de computadores, como texto na</p><p>web, por exemplo.</p><p>Monoespaçadas: são fontes em que o</p><p>espaço ocupado pela letra não varia confor-</p><p>me o tipo. O “A” ocupará o mesmo espaço na</p><p>linha que o “M” ou o “W”, por exemplo.</p><p>estudos de design</p><p>mostram que</p><p>fontes serifadas são</p><p>melhores</p><p>1</p><p>9</p><p>1</p><p>Largura variável: são fontes em que cada caractere, cada letra, número ou sím-</p><p>bolo ocupa um espaço próprio, condizente com seu tamanho. No caso, a letra “A”</p><p>ocupará uma largura menor que a “M”, por ser menor.</p><p>Fonte manuscrita ou caligráfica: imita o desenho da letra humana, respei-</p><p>tando, inclusive, a distribuição da tinta, conforme o movimento da caneta.</p><p>Ao usar uma caneta, a tinta apresenta variação na disposição. Quando a mão faz o</p><p>movimento de subida, o traço fica com menos tinta. O contrário acontece quando</p><p>a caneta desce, gerando um traço mais grosso. As fontes manuscritas ou caligráficas</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>9</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 6</p><p>Sugere-se, inclusive, sua aplicação em</p><p>textos pequenos, pois podem surgir</p><p>problemas de legibilidade e textos lon-</p><p>gos ou parágrafos com muitas linhas.</p><p>Para finalizar, é importante alertar que,</p><p>na era digital, os tipos e fontes estão</p><p>muito popularizados e acessíveis, o que</p><p>não significa que podem ser usados li-</p><p>vremente. Muitos tipos foram criados</p><p>por designer, e são frutos de muitas ho-</p><p>ras de trabalho, sendo passíveis de cobrança pelo seu uso comercial em, por exemplo,</p><p>um logotipo ou identidade de marca.</p><p>tendem a reproduzir essa lógica, tornando sua percepção e aceitação, pelo cérebro,</p><p>mais fáceis. Todos os tipos e todas as fontes terão variações em itálico, negrito,</p><p>maiúsculas e minúsculas, conforme a necessidade ou normas técnicas que orientam</p><p>o desenvolvimento do material.</p><p>A tipografia é elemento central, fundamental em um projeto gráfico. Além de o</p><p>formato da letra afetar diretamente a legibilidade, a leitura do texto, o tipo também</p><p>é elemento de comunicação no contexto do material em desenvolvimento.</p><p>Uma letra serifada tende a ser vista, compreendida como mais formal, mais séria.</p><p>Não por acaso, fontes serifadas, às vezes, podem ser denominadas de “clássicas”.</p><p>Assim, um texto com uma fonte serifada tende a ser percebido como mais sério,</p><p>mais formal, apesar de já estarmos acostumados com a aplicação em publicações</p><p>periódicas, como jornais e revistas. Fontes não serifadas ou grotescas gerarão im-</p><p>pacto e percepção, conforme suas características. É importante lembrar que há uma</p><p>variedade muito maior de fontes desse tipo, com aspectos visuais diferenciados.</p><p>Fontes manuscritas imitam o processo de escrita artesanal humana, havendo,</p><p>inclusive, variações que remetem à escrita de giz em uma lousa ou quadro negro.</p><p>1</p><p>9</p><p>1</p><p>A Netflix, por exemplo, criou a sua própria fonte para aplicar em materiais promocion-</p><p>ais. Com isso, a empresa evitou ou reduziu, drasticamente, o pagamento de milhões</p><p>de dólares pela licença, de uso comercial, da fonte Gothan, que utilizava até então.</p><p>Assim, o profissional de programação visual deve sempre estar atento, de forma</p><p>a desenvolver um projeto que seja esteticamente viável e juridicamente correto.</p><p>As expressões “caixa alta”, para designar letras maiúsculas, e “caixa baixa”, para</p><p>letras minúsculas, são oriundas do tempo da composição tipográfica, pois, lit-</p><p>eralmente, os tipos maiúsculos eram armazenados nas caixas acima da cabeça</p><p>do compositor, enquanto as minúsculas ficavam abaixo ou na altura dos olhos,</p><p>dependendo, claro, da organização do ambiente. Contudo, sempre uma forma</p><p>ficava acima, “alta” e, outra, abaixo, “baixa”.</p><p>APROFUNDANDO</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>9</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 6</p><p>Fotografia</p><p>A fotografia deve muito de sua origem à pintura, especialmente, à câmara obs-</p><p>cura e às propriedades de propagação da luz. Já Aristóteles, em sua obra Pro-</p><p>blemática, citava a propriedade da luz de se propagar de várias formas, gerando</p><p>projeções de imagens em superfícies. Contudo, Leonardo da Vinci, no século</p><p>XV, pormenorizou o processo e o funcionamento de uma câmara obscura: um</p><p>compartimento ou sala totalmente escuro, onde a luz entrava por um orifício,</p><p>projetando-se na parede oposta, gerando uma imagem invertida da cena exterior.</p><p>Anos mais tarde, o físico italiano Giambattista Porta adaptou uma lente ao</p><p>orifício da câmara obscura, obtendo, assim, imagens mais nítidas e controlá-</p><p>veis, e tornando a câmara amplamente utilizada por pintores, especialmente</p><p>no período renascentista, retratando cenários e ambientes com a perspectiva</p><p>perfeita. Então, em 1826, o francês Joseph Nicéforo Niépce expôs uma chapa</p><p>de metal, com material fotossensível, dentro de uma pequena caixa de câmara</p><p>obscura por oito horas, captando uma cena que é reconhecida como a primeira</p><p>fotografia obtida no mundo.</p><p>Figura 2 - Primeira</p><p>foto de Niépce</p><p>Descrição da imagem: paisagem em preto e branco do jardim da casa de Niépce, onde existe uma parede de cada</p><p>lado da foto e no centro, a vista de um gramado. A imagem é bem borrada, devido à rusticidade do método utilizado.</p><p>1</p><p>9</p><p>4</p><p>Figura 3 - Foto de Hannah Stilley</p><p>obtida em 1840, considerada o</p><p>ser humano mais antigo a ser</p><p>capturado em uma fotografia</p><p>Descrição da imagem: mu-</p><p>lher idosa, usando vestido</p><p>e lenço na cabeça, sentada</p><p>e olhando de frente para a</p><p>câmera.</p><p>Niépce denominou o processo de “heliografia”, escrita com a luz do sol. Contudo,</p><p>ele não trabalhou sozinho. Muitas pesquisas e inventores já buscavam uma forma</p><p>de registar imagens. Um destes era o também francês Louis Jacques Daguerre, que</p><p>usava a câmara obscura para obter efeitos e gerar um espetáculo chamado de “Dio-</p><p>rama”. Daguerre e Niépce são considerados os precursores, os pais da fotografia.</p><p>Fotografia é, literalmente, a escrita com luz – foto, luz, grafia, escrita. A linguagem</p><p>da fotografia deve muito, em seu início, à pintura. A fotografia, em seus primórdi-</p><p>os, apresentava limitações técnicas sensíveis, como a foto ter de ser tirada dire-</p><p>tamente em chapa, pouca sensibilidade dos sais e elementos e câmeras muito</p><p>grandes com lentes de baixa qualidade.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>9</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 6</p><p>Contudo, a tecnologia evoluiu até termos filmes com boa sensibilidade e câmeras</p><p>que poderiam ser transportadas em bolsa. Ainda, com a redução de preços dos</p><p>papéis e filmes, houve a popularização da técnica, especialmente após a Eastman</p><p>Co. norte-americana desenvolver uma câmera fotográfica portátil com filme.</p><p>Esta era usada e enviada para a empresa pelo correio, sendo remetidas, de volta,</p><p>as fotografias impressas em papel.</p><p>Figura 4 - Anúncio da Kodak do fim do século XIX</p><p>Descrição da imagem: anúncio promocional de jornal da empresa Kodak, apresentando uma câmera fotográfica</p><p>para venda, com a proposta de ser um equipamento de uso fácil e sem a necessidade de técnicas complicadas.</p><p>Com o slogan “você aperta o botão, nós fazemos o resto”, a empresa, que logo</p><p>viria a se chamar Kodak, foi uma das pioneiras da fotografia amadora e da po-</p><p>pularização da técnica, tendo gerado câmeras e filmes com diversos recursos e</p><p>formatos, registrando, durante anos, o cotidiano e histórias das pessoas em todos</p><p>os recantos</p><p>do mundo. Se Niépce e outros criaram a técnica da fotografia, a Kodak</p><p>a popularizou, criando o mercado de imagens e fotografias.</p><p>1</p><p>9</p><p>1</p><p>Na atualidade, com a popularização da fotografia digital e quase onipresença</p><p>dos smartphones com câmeras fotográficas, os formatos e proporções das ima-</p><p>gens fotográficas que eram obtidas em câmeras portáteis se mantêm. É mantida,</p><p>também, a lógica da composição da imagem, além da forma de retratar o objeto</p><p>ou cena dentro dos limites do enquadramento proporcionados pela imagem.</p><p>Como diria um dos maiores fotógrafos do século XX, Henri Cartier-Brésson: “A</p><p>composição deve ser uma de nossas preocupações constantes, até nos encontrar-</p><p>mos prestes a tirar uma fotografia e, então, devemos ceder lugar à sensibilidade”.</p><p>A composição trata da forma como os elementos da imagem são organizados,</p><p>estabelecendo clareza no tema, no objeto, nas características. A percepção huma-</p><p>na deve se organizar de forma rápida, quase automática, gerando, assim, os efeitos</p><p>desejados pelo designer. Há várias formas de abordar a composição. A regra dos</p><p>“dois terços” menciona que se deve dividir a imagem em nove quadros, posicio-</p><p>nando os elementos principais no encontro das linhas imaginárias. Assim, gera-se</p><p>uma imagem com uma composição rica e de fácil percepção e compreensão.</p><p>Figura 5 - Regra dos terços</p><p>Descrição da imagem: a figura apresenta uma pessoa de costas, com um casaco escuro, posicionada em um</p><p>ambiente nevado. A sobreposição na imagem consiste em duas linhas horizontais e duas linhas verticais, criando</p><p>um total de nove retângulos. O retângulo central é destacado com quatro círculos nos cantos. Além disso, nos</p><p>retângulos da coluna da esquerda e da linha superior, há a indicação numérica “1/3”.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>9</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 6</p><p>Já a “proporção áurea” trata do que e como o olho humano realmente “vê”. O pro-</p><p>pósito é gerar uma imagem que rápida, quase imediatamente chame a atenção</p><p>dos elementos desejados.</p><p>Nota-se que essas regras estão intimamente ligadas às formas de organizar e po-</p><p>sicionar os elementos visuais que compõem a fotografia, gerando uma imagem</p><p>que seja facilmente percebida e compreendida pelas pessoas.</p><p>Estudando, profundamente, a fotografia, encontraremos profissionais favo-</p><p>ráveis a qualquer uma dessas regras, e com argumentos pró e contra sustentá-</p><p>veis. Cabe, então, tendo como foco, a questão do design gráfico, compreender</p><p>os elementos gerais que formam a composição de uma fotografia: plano, foco,</p><p>movimento, forma, ângulo, cor, textura, perspectiva e iluminação.</p><p>Figura 6 - Proporção áurea</p><p>Descrição da imagem: a figura retrata uma praia como plano de fundo, com duas conchas em destaque. Sobre-</p><p>posta à imagem, há uma representação das linhas da proporção áurea. As linhas da proporção áurea consistem</p><p>em uma linha vertical e uma linha horizontal, dividindo a imagem em seções de acordo com a proporção áurea.</p><p>Essas linhas formam uma grade que destaca áreas específicas da imagem com base nessa proporção matemática.</p><p>Nesse contexto, as linhas da proporção áurea estão sobrepostas na imagem das conchas e da praia, enfatizando</p><p>a presença dessa proporção na composição visual.</p><p>1</p><p>9</p><p>8</p><p>Plano</p><p>O plano é a distância da câmera até o objeto que gera o</p><p>corte, o enquadramento do objeto em relação ao filme,</p><p>a proporção da imagem gerada.</p><p>Foco</p><p>O foco trata da quantidade de elementos que terão</p><p>nitidez dentro da imagem, destacando os elementos</p><p>de interesse, mas sem retirá-los do seu contexto.</p><p>Movimento</p><p>Não raro, colocar um objeto em movimento destaca e</p><p>valoriza o tema, gerando sensação de ação, de movi-</p><p>mento e de continuidade.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>9</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 6</p><p>Forma</p><p>Colocar o objeto para que ele ocupe seu espaço dentro</p><p>da composição, seja através de perspectiva, de sen-</p><p>sação de profundidade ou de iluminação.</p><p>Ângulo</p><p>Trata da posição de captação em relação ao objeto de</p><p>atenção, podendo ser de cima para baixo, de baixo para</p><p>cima, no mesmo nível do objeto, forma lateral ou oblíqua</p><p>etc. Cada ângulo tem uma função na composição, ger-</p><p>ando uma percepção diferente no receptor.</p><p>Cor</p><p>A fotografia colorida tende a se aproximar mais da real-</p><p>idade, gerando, assim, pouca resistência do receptor e</p><p>limitando sua imaginação frente ao objeto ou tema. Por</p><p>outo lado, uma imagem preto e branco ou sépia pode</p><p>gerar a sensação de algo antigo, clássico, dando es-</p><p>paço para o receptor. É importante observar a geração</p><p>da imagem dentro dos objetivos do projeto gráfico.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>Textura</p><p>É uma característica própria do objeto. Através da tex-</p><p>tura, reconhecemos um material, como couro, metal,</p><p>cimento etc. Assim, a fotografia precisa ser planejada</p><p>de forma a destacar, ou não, essa característica.</p><p>Perspectiva</p><p>Cria a sensação, a ilusão de um espaço ou objeto tridi-</p><p>mensional com profundidade, ofertando mais detalhes</p><p>ou elementos do objeto ou tema em foco.</p><p>Iluminação</p><p>É essencial, pois a luz gerará a imagem que será utiliza-</p><p>da. A iluminação cria muitos significados na fotografia,</p><p>podendo passar uma ideia de algo mais denso, industri-</p><p>al, mais formal ou livre, sonho ou devaneio. O efeito está</p><p>diretamente ligado ao objetivo, ao papel que a fotografia</p><p>irá desempenhar no contexto do projeto gráfico.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 6</p><p>É importante citar que todos esses elementos destacam e formam a composição de</p><p>uma imagem, podendo aparecer em maior ou menor grau, com maior ou menor</p><p>destaque e importância na fotografia obtida. Por exemplo, uma imagem tomada</p><p>com a câmera acima do objeto pode ressaltar uma característica ou elemento im-</p><p>portante, mas também dar a sensação de que o objeto é pequeno, “inferior”.</p><p>Da mesma forma, uma cor muito saturada, muito forte pode confundir os</p><p>sentidos, ao mesmo tempo em que a ausência da cor, uma imagem preto e branco,</p><p>por exemplo, pode não somente destacar o elemento, mas também passar uma</p><p>imagem tradicional clássica. Então, o objetivo da imagem, da fotografia dentro</p><p>do projeto gráfico deve estar claro, preciso, de forma que os elementos necessários</p><p>possam ser gerenciados, gerando uma boa composição e um material impresso</p><p>ou digital de alto valor.</p><p>Figura 7 - Fotografia de produto, uma forma de destacar os elementos e características, obtendo a atenção</p><p>e conquistando o público-alvo</p><p>Descrição da imagem: a figura mostra, em primeiro plano, uma mesa no canto inferior direito, com um compu-</p><p>tador; na tela, há a imagem de dois sapatos de salto na cor vermelha. Ao fundo, há três pessoas, realizando uma</p><p>seção fotográfica com os sapatos.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>Vemos, assim, que a fotografia é, na perspectiva do design gráfico, e tomando</p><p>emprestado um pouco de semiótica, uma narrativa, um texto, um elemento fun-</p><p>damental na composição do projeto, e não deve ser tratada de forma amadora</p><p>ou casual, sob o risco de comprometimento de todo o projeto.</p><p>Ilustração</p><p>Antes de tratar da questão da ilustração, cabe diferenciar algo que, muitas vezes,</p><p>é confundido: a relação entre ilustração e desenho. Por mais que sejam pare-</p><p>cidos, estão longe de serem iguais. Enquanto o desenho é uma expressão livre,</p><p>uma ideia colocada no papel sem um compromisso formal e obrigatório com</p><p>uma realidade, objeto, forma, cenário ou ideia, a ilustração tem papel e função</p><p>figurativa e representativa, estando, de alguma forma, mais ou menos conectada</p><p>a um objeto, cena, forma etc.</p><p>Assim, o desenho pode e deve funcionar por si só, manifestando a inten-</p><p>ção, a ideia do autor. Já a ilustração é uma imagem produzida de forma que não</p><p>funcione por si mesma, estando sempre ligada, conectada a algo que representa.</p><p>Figura 8 - Ilustração do corpo humano</p><p>Descrição da imagem: na figura, há três ilustrações do corpo humano, com os músculos do corpo, da esquerda</p><p>para a direita, de frente, de costas no meio e no canto direito na posição lateral.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 6</p><p>A ilustração é, então, uma imagem pictórica aplicada ao design gráfico para</p><p>acompanhar, explicar, interpretar, acrescentar</p><p>ou sintetizar uma informação,</p><p>estando, normalmente, mas não obrigatoriamente, conectada a um texto, e</p><p>pode se manifestar como uma imagem, uma fotografia, desenho, uma co-</p><p>lagem, ou mesmo uma junção, união de mais de uma das técnicas em um</p><p>mesmo bloco, mesmo enquadramento.</p><p>Uma música, um filme, um poema, um texto acadêmico ou literário e um texto</p><p>técnico podem ser a fonte, o início de uma ilustração. Transmitirão, ao papel, em duas</p><p>dimensões, tudo o que o objeto representa, seu conteúdo, sua forma, suas sensações.</p><p>A ilustração desempenhou um papel fundamental nas histórias da imprensa</p><p>e das artes gráficas. Até meados do século XIX, as tecnologias de impressão eram</p><p>limitadas, praticamente aplicando somente os princípios da tipografia, o que limi-</p><p>tava a aplicação de fotografias ou imagens mais detalhadas nas páginas impressas.</p><p>Da mesma forma, a tecnologia da fotografia ainda não estava totalmente de-</p><p>senvolvida, então, obter registros fotográficos que pudessem ser aplicados nos</p><p>veículos impressos era</p><p>tecnicamente muito di-</p><p>fícil e caro. Cabia, então,</p><p>à ilustração, representar</p><p>visualmente fatos e ele-</p><p>mentos que fossem vitais</p><p>para a notícia, ou produ-</p><p>tos e marcas que usas-</p><p>sem as mesmas páginas</p><p>para chegar aos públicos.</p><p>Figura 9 - Exemplo de jornal an-</p><p>tigo com ilustrações</p><p>Descrição da imagem: a</p><p>figura representa um jornal</p><p>antigo com diversas ilustra-</p><p>ções de anúncios, dividido</p><p>em três colunas.</p><p>1</p><p>1</p><p>4</p><p>A ilustração desempenha um papel fundamental nas artes gráficas. Através</p><p>das diversas e diversificadas técnicas de ilustração, puderam ser representados</p><p>personagens, fatos, produtos, serviços, logotipos, marcas, pessoas, animais e</p><p>toda infinidade de elementos que ocupa e precisa ocupar uma página im-</p><p>pressa. Muitos classificam as ilustrações conforme a técnica aplicada em sua</p><p>produção, como:</p><p>DESENHO</p><p>Forma de representação mais ou menos livre, que pode ser o fim de um</p><p>processo de representação gráfica ou apenas uma etapa, como um rascunho</p><p>de algo maior. Você precisa apenas de papel, caneta ou lápis, e de alguma</p><p>habilidade.</p><p>PINTURA</p><p>Utiliza tintas e pigmentos com variadas composições em telas ou em paredes,</p><p>como murais. Diferencia-se do desenho pelo uso abundantemente da cor em</p><p>todas as suas aplicações e expressões.</p><p>IMPRESSÃO</p><p>É o processo de ilustrar utilizando técnicas de impressão diversas, como a xilo-</p><p>gravura ou a litografia.</p><p>COLAGEM</p><p>Gera-se a ilustração somando e articulando elementos diversos e diferentes,</p><p>com suportes variados, como papel e tecido, por exemplo, que passam a compor</p><p>um quadro, uma imagem única e específica. Outros classificam, nomeiam a ilus-</p><p>tração conforme sua técnica de produção, a qual depende, diretamente, das suas</p><p>possibilidades de reprodução.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 6</p><p>GRAVURA</p><p>É a gravação de uma imagem em uma superfície, a matriz que, posteriormente,</p><p>receberá tinta para a impressão em papel, tecido ou outro suporte. A técnica</p><p>mais popular e conhecida é a xilogravura, em que a imagem é esculpida em ma-</p><p>deira para, então, ser transferida para o suporte.</p><p>ÁGUA-FORTE</p><p>Tem esse nome, pois, na diluição da tinta, às vezes, eram utilizados ácidos es-</p><p>pecíficos no processo. É relativamente semelhante à gravura, mas é usada uma</p><p>chapa de metal como matriz, além de papel ou tecido umedecido com a tinta</p><p>para recebimento da impressão.</p><p>LINOLEOGRAVURA</p><p>Usa, como base, o linóleo, material amplamente usado em revestimentos e pisos</p><p>no século XIX. A técnica também é semelhante à xilogravura, com a imagem</p><p>esculpida no linóleo e, posteriormente, impressa.</p><p>LITOGRAFIA</p><p>Lito, em grego, é pedra. A técnica usa, como base, a repulsa entre água e óleo,</p><p>pois os desenhos são feitos com uso de gordura na superfície da pedra. Depois,</p><p>estes são transferidos para o papel com água.</p><p>SUMI-Ê</p><p>Técnica japonesa de pintura artesanal usando apenas pincéis, nanquim e papel</p><p>à base de arroz. Tem, em seu fundamento, a ideia de que a mensagem deve ser</p><p>passada da forma mais resumida possível e sem correções, exigindo, assim,</p><p>anos de prática.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>CANETA E TINTA</p><p>Talvez, a mais comum e popular forma de ilustração, pois são usadas canetas do</p><p>tipo tinteiro, nanquim ou, até mesmo, esferográficas, para fazer a ilustração.</p><p>ILUSTRAÇÃO DIGITAL</p><p>É toda ilustração gerada diretamente no computador, utilizando softwares es-</p><p>pecíficos e recursos técnicos, como mouse ou mesa digitalizadora. Uma última</p><p>ou mais recente forma de aplicação da ilustração é a criação de infográficos,</p><p>imagens compostas por textos, imagens, fotografias e ilustrações que buscam</p><p>resumir ou passar um amplo conjunto de informações de forma visual. Os</p><p>infográficos têm se tornado comuns no jornalismo e em apresentações em-</p><p>presariais, pelo seu poder de chamar a atenção e resumir dados e informações</p><p>cruciais. Independentemente da técnica ou recurso utilizado, compreender as</p><p>características da ilustração, sua versatilidade e seu papel no contexto das artes</p><p>gráficas é essencial para a inserção no contexto do projeto gráfico, valorizando,</p><p>assim, a peça e o conteúdo.</p><p>Cor e Tom</p><p>A cor exerce influências que, às vezes, nem perce-</p><p>bemos. As cores geram sensações, emoções, estimu-</p><p>lam ou amortecem, aceleram e freiam, comunicam</p><p>algo a todos os instantes. A psicodinâmica das co-</p><p>res (FARINA; PEREZ; BASTOS, 2011) explica que</p><p>cada cor gera um apelo visual específico que atua</p><p>sobre o cérebro, gerando uma reação que pode ou</p><p>não ser percebida pela pessoa. Na verdade, estudos</p><p>mostram que a maioria das sensações e percepções</p><p>geradas pela cor é inconsciente, não são percebidas</p><p>de forma clara e racional, mas afetam as reações e</p><p>decisões.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 6</p><p>Por exemplo, em muitos hospitais, especialmente na emergência, os pacientes</p><p>são classificados com cores, conforme a urgência de atendimento: vermelho</p><p>para os mais urgentes ou em estado crítico; amarelo para os que demandam</p><p>atenção; e azul, verde ou branco para pacientes de baixa urgência ou gravi-</p><p>dade, fazendo com que médicos, pacientes e atendentes possam identificar o</p><p>quadro e tomar as providências necessárias.</p><p>Claro, o sistema pode variar e ter mais ou menos cores e escalas, conforme</p><p>o local, a cultura etc., mas, em todos os lugares do mundo, os sinais de trânsito</p><p>usam o vermelho para parar, amarelo para atenção e verde para seguir, formando</p><p>um código visual que, mesmo com a maior diferença cultural ou linguística, pode</p><p>ser compreendido e aplicado. É importante observar a questão dentro do projeto</p><p>gráfico, de forma que as cores escolhidas e aplicadas estejam de acordo com os</p><p>objetivos da peça, sensações e percepções que devem ser geradas no receptor.</p><p>Figura 10 - Influência das cores</p><p>Descrição da imagem: a figura apresenta uma ilustração com sete cores: amarelo com a palavra Otimismo,</p><p>significando clareza e calor, seguida pela cor laranja com a palavra Amigável, significando alegria e confiança.</p><p>A terceira cor é vermelho, com a palavra Excitação, correspondendo a juventude e coragem. A quarta cor é rosa,</p><p>com a palavra Criativo, correspondendo a imaginação e sabedoria. A quinta cor é azul, com a palavra Confiança,</p><p>significando segurança e força. A sexta cor é verde, com a palavra Pacífico, significando crescimento e saúde, e</p><p>a última cor é cinza, com a palavra Equilíbrio, significando neutralidade e calmo.</p><p>OTIMISMO</p><p>AMIGÁVEL</p><p>EXCITAÇÃO</p><p>CRIATIVO</p><p>CONFIANÇA</p><p>PACÍFICO</p><p>EQUILÍBRIO</p><p>Clareza</p><p>Calor</p><p>Alegria</p><p>Con�ança</p><p>Juventude</p><p>Coragem</p><p>Imaginação</p><p>Sabedoria</p><p>Segurança</p><p>Força</p><p>Crescimento</p><p>Saúde</p><p>Neutralidade</p><p>Calmo</p><p>1</p><p>1</p><p>8</p><p>Bergstrom (2009) coloca que as cores têm o poder de criar muitos sentidos no</p><p>projeto de design gráfico. O autor cita que imagens com céu azul e uma neve</p><p>branca despertam o desejo pela neve, pelos Alpes e pela altitude. Já cores leves e</p><p>alegres, em tons de vermelho, laranja e amarelo, criam um clima mais animado</p><p>na página. Por outro lado, tons escuros de azul ou verde geram percepções com-</p><p>pletamente opostas.</p><p>“ A cor comunica em vários contextos diferentes […]. As</p><p>cores po-</p><p>dem estabelecer uma estrutura através de um código de cor que</p><p>sinalize as diferentes seções de um relatório […]. Imagens chamati-</p><p>vas ou tons decorativos estimulam a leitura; blocos de cor acentuam</p><p>blocos diversos no conteúdo (BERGSTROM, 2009, p. 41).</p><p>Como foi comentado, uma imagem colorida e outra em preto e branco ou sépia</p><p>geram sensações, percepções diferentes, logo, com impactos diferentes para o</p><p>receptor, público-alvo. Da mesma forma, cores quentes ou frias, em tom pastel</p><p>ou vivo, brilhantes ou opacas, tendem a gerar sensações, percepções diferentes.</p><p>Cores frias, como azul e verde, têm um menor comprimento de onda, logo,</p><p>são vistas e percebidas rapidamente, Cores quentes, como vermelho, laranja e</p><p>amarelo, têm um comprimento de onda maior, exigindo esforço e tempo para sua</p><p>percepção e contemplação. A aplicação plena e eficaz das cores em um projeto</p><p>gráfico requer o conhecimento de alguns conceitos básicos, como cores análogas,</p><p>cores complementares e cores triádicas.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 6</p><p>Análogas são as cores que estão lado a lado no círculo cromático, como azul e</p><p>roxo ou amarelo e verde. A combinação de cores análogas traz sensações de</p><p>uniformidade, harmonia, equilíbrio, calma, gerando esses efeitos no layout. Com-</p><p>plementares são as cores que estão em lados opostos no círculo cromático, como</p><p>amarelo e roxo. Sua aplicação conjunta gera contraste, o que constrói sensações</p><p>ligadas à força, ao equilíbrio.</p><p>Já triádico é um conjunto formado por três matizes de cores diferentes, cada</p><p>uma em um vértice de um triângulo no círculo cromático, como verde, rosa e azul,</p><p>gerando, como resultado, um layout mais arrojado. A escolha da cor, da paleta</p><p>de cores em um projeto de design gráfico não é algo casual. Pelo contrário, deve</p><p>estar diretamente ligada ao perfil do público alvo e aos objetivos de comunicação</p><p>a serem alcançados.</p><p>Figura 11 – Círculos cromáticos: 1 - Cores complementares; 2 - Quadrante; 3 - Triádico e 4 – Cores análogas</p><p>Descrição da imagem: quatro círculos cromáticos, sendo o primeiro de cores complementares, ou seja, opostas e</p><p>que se complementam em uma composição; segundo de cores quadrante, no mesmo conceito da anterior, mas com</p><p>a utilização de quatro pontos e consequentemente, quatro cores; o terceiro é o círculo triádico, que também conta</p><p>com o mesmo conceito, porém com três pontos; o quarto círculo é o de cores análogas, que são cores próximas e</p><p>usualmente funciona com uma combinação de três cores.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>Forma</p><p>Assim como a cor, a escolha da forma é</p><p>crucial no desenvolvimento da peça.</p><p>Todos os elementos que compõem</p><p>o projeto gráfico podem se decom-</p><p>por ou ser decompostos em unidades</p><p>básicas com significado próprio. Estas,</p><p>unidas, geram um significado específico e</p><p>novo, aliado aos objetivos da peça. O design</p><p>gráfico contempla e se forma no entorno de</p><p>três elementos básicos, ponto, linha e contorno,</p><p>que possuem características próprias. O ponto é a</p><p>unidade mínima de informação no layout, e se ca-</p><p>racteriza por sua forma, tamanho, cor e localização, gerando seu papel e impacto</p><p>no projeto gráfico. A linha pode estar presente formalmente ou ser apenas um</p><p>elemento invisível, mas perceptível, de organização dos elementos. De qualquer</p><p>forma, ela direciona o olhar, cria ênfase, passa as sensações de movimento e de</p><p>continuidade, leveza. Se olharmos friamente, tudo é composto por linhas.</p><p>Linhas retas evocam ordem, clareza, organização. Linhas onduladas criam mo-</p><p>vimento, ação, deslocamento, mas podem evocar confusão, tensão ou entusiasmo.</p><p>Contorno é o objeto criado pelo encontro do ponto, da linha e do traço, que começa</p><p>e termina em um mesmo ponto, demarcando uma área no seu interior e outra no</p><p>seu exterior. Cada forma gerada, assim como as cores, gera percepções específi-</p><p>cas. Formas arredondadas, como círculos, elipses ou ovais, tendem a ser percebidas</p><p>como suaves, leves, femininas, sugerindo amizade, leveza, amor e lealdade.</p><p>Formas retas ou com cantos com ângulos retos, como triângulos, quadrados ou</p><p>pentagramas, remetem à estabilidade, equilíbrio, sobriedade, seriedade, eficiência.</p><p>O triângulo, especificamente, tem sido indicado para gerar associações com poder</p><p>e religião, assim como linhas horizontais sugerem tranquilidade e, verticais, força e</p><p>agressividade. Esses elementos básicos, ponto, linha e contorno, somam-se e articu-</p><p>lam, gerando tudo o que será aplicado e utilizado na construção do projeto gráfico:</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 6</p><p>FORMA</p><p>A forma delimita, gera a disposição geométrica dos elementos, além do seu papel</p><p>como representação de algo real, simbólico ou imaginário.</p><p>DIREÇÃO</p><p>A projeção é gerada pela junção, pela união dos elementos visuais no contexto do</p><p>espaço, da página. Pode ser vertical, horizontal ou inclinada.</p><p>COR</p><p>Pode estar presente no contorno ou no preenchimento de um objeto ou forma,</p><p>evidenciando o papel da forma, do objeto no contexto do projeto gráfico.</p><p>TEXTURA</p><p>Pode ser oriunda da superfície utilizada, como do papel ou da tela, ou de uma</p><p>variação na aplicação de materiais de impressão.</p><p>ESCALA</p><p>Refere-se à relação do tamanho dos diversos objetos e formas.</p><p>DIMENSÃO</p><p>Capacidade de alguns objetos de gerarem a sensação, a ilusão de profundidade,</p><p>de terceira dimensão, de espaços tridimensionais.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>MOVIMENTO</p><p>O movimento, no design gráfico, nunca é real, mas é um efeito, uma sensação</p><p>gerada pela organização das formas e elementos. Se bem organizada, gera efei-</p><p>tos de velocidade e mobilidade ao layout.</p><p>ENQUADRAMENTO</p><p>O enquadramento organiza, gera a organização do layout, e remete a elementos</p><p>citados na fotografia, como a regra dos três terços e a proporção áurea, que po-</p><p>dem e devem ser aplicadas para a geração de projetos gráficos que se adequem</p><p>ao movimento natural do olho humano, gerando, assim, percepções mais fáceis e</p><p>ótimos efeitos.</p><p>Caro(a) aluno(a), para expandir seus conhecimentos sobre o</p><p>assunto abordado, gostaríamos de indicar a aula que prepara-</p><p>mos especialmente para você. Acreditamos que essa aula irá</p><p>complementar e aprofundar ainda mais o seu entendimento</p><p>sobre o tema</p><p>EM FOCO</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/21466</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 6</p><p>NOVOS DESAFIOS</p><p>As fontes e letras utilizadas e aplicadas no design gráfico surgem junto com o</p><p>processo de impressão. Além disso, podemos entender fonte como uma família</p><p>com características iguais, com o mesmo desenho. Cada letra é um caractere. Vi-</p><p>mos que existem fontes serifadas e não serifadas, também chamadas de grotescas</p><p>ou modernas, que apresentam recursos e características visuais específicas que</p><p>impactam no design gráfico. Vimos que a fotografia teve, sua origem, à pintura e</p><p>às técnicas químicas, estas que permitiram o registro de imagens em sais. A fo-</p><p>tografia se desenvolve e cria suas regras de enquadramento e composição, com a</p><p>“regra dos dois terços” e a “proporção áurea”. Sua linguagem é composta por foco,</p><p>forma, movimento, ângulo, cor, textura, perspectiva e iluminação.</p><p>Ilustração não é o mesmo que desenho, mas o desenho é uma técnica de ilus-</p><p>tração. A ilustração tem um compromisso direto com a realidade, retratando obje-</p><p>tos, formas e cores da forma mais próxima possível da realidade, além de possuir</p><p>grande aplicabilidade no projeto de design gráfico.</p><p>Cor e tom são elementos fundamentais no projeto de design gráfico, pois a cor</p><p>afeta o cérebro inconscientemente, gerando apelos visuais específicos. Em sua apli-</p><p>cação, no projeto de design gráfico, as cores podem ser análogas, lado a lado no</p><p>círculo cromático; complementares, nos lados opostos; e triádicas, formando um</p><p>triângulo dentro do círculo cromático. A escolha das cores aplicadas deve ser feita</p><p>com cuidado e atenção em relação ao público e aos objetivos da peça em criação.</p><p>As formas têm três elementos básicos: ponto,</p><p>linha e contorno. Linha retas evocam organização</p><p>e, linhas onduladas, movimento. Assim, cada forma</p><p>gera uma percepção específica, sensações que, uni-</p><p>das às outras variáveis do projeto de design gráfico,</p><p>geram a percepção no receptor.</p><p>As formas têm três</p><p>elementos básicos:</p><p>ponto, linha e</p><p>contorno</p><p>1</p><p>1</p><p>4</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>1. Existem projetos gráficos que são visivelmente estáticos, outros com movimento e</p><p>há, ainda, aqueles que apresentam uma mistura. Isso tudo depende dos objetivos que</p><p>cada projeto traz, a partir do que clientes esperam alcançar com a mensagem que</p><p>será criada.</p><p>Diante do contexto apresentado, explique como é possível gerar movimento em um</p><p>design gráfico?</p><p>1</p><p>1</p><p>5</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>2. Em um projeto gráfico, é comum pensarmos em uma determinada área onde as in-</p><p>formações serão inseridas, assim como as margens, colunas e, consequentemente, o</p><p>espaço onde os elementos serão introduzidos e dispostos.</p><p>Diante do que foi apresentado, comente qual é a importância do enquadramento no</p><p>projeto de design?</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>3. Capturar uma imagem, na atualidade, é algo tão comum como trocar de roupas antes</p><p>de dormir, ter uma refeição, ou realizar a higiene pessoal. Mas no princípio de tudo, o</p><p>que conhecemos atualmente não era assim.</p><p>Diante do entendimento sobre captura de imagem, podemos afirmar que a câmara es-</p><p>cura é:</p><p>a) Sala com um orifício que permite a passagem da luz, formando a imagem.</p><p>b) O local de revelação dos filmes e ampliação ou cópia das fotografias em papel.</p><p>c) O local de reunião dos primeiros fotógrafos e técnicos da fotografia.</p><p>d) O resultado do processo de junção de várias lentes possibilita dar zoom.</p><p>e) O mesmo que heliogravura ou heliografia.</p><p>4. Somos seres que sofrem estímulos constantemente e, com isso, é possível entender</p><p>que a partir desses estímulos se reage de um ou outro jeito, mesmo que nem sejam</p><p>percebidos, por exemplo, os estímulos que as cores causam nas pessoas.</p><p>FARINA, M.; PEREZ, C.; BASTOS, D. Psicodinâmica das cores em comunicação. São</p><p>Paulo: Blucher, 2011.</p><p>A cor gera estímulos e reações específicas e, por vezes, inconscientes no cérebro, po-</p><p>dendo, assim, criar muitos sentidos, que podem ser explorados nos projetos de design</p><p>gráfico. Dessa forma, assinale a alternativa que traz, de forma correta, a área que estuda</p><p>essa relação entre as cores e as pessoas:</p><p>I - Programação de cores.</p><p>II - Psicologia das cores.</p><p>III - Esquema de cores.</p><p>IV - Psicodinâmica das cores.</p><p>É correto o que se afirma em:</p><p>a) I, apenas.</p><p>b) II e IV, apenas.</p><p>c) IV, apenas.</p><p>d) I, II e III, apenas.</p><p>e) I, II, III e IV.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>Com base nas informações apresentadas, avalie as asserções, a seguir, e a relação pro-</p><p>posta entre elas:</p><p>I - Trata-se de uma fonte serifada.</p><p>PORQUE</p><p>II - Contém pequenas marcas e prolongamentos no fim das hastes das letras.</p><p>A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:</p><p>a) As asserções I e II são verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.</p><p>b) As asserções I e II são verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.</p><p>c) A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.</p><p>d) A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.</p><p>e) As asserções I e II são falsas.</p><p>5. Observe o exposto a seguir:</p><p>1</p><p>1</p><p>8</p><p>MEU ESPAÇO</p><p>1</p><p>1</p><p>9</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>BERGSTROM, B. Fundamentos da comunicação visual. São Paulo: Rosari, 2009.</p><p>DERDYK, E. Disegno, desenho, desígnio. São Paulo: Senac, 2007.</p><p>ECO, U. Apocalípticos e integrados. São Paulo: Perspectiva, 2004.</p><p>FARINA, M.; PEREZ, C.; BASTOS, D. Psicodinâmica das cores em comunicação. São Paulo:</p><p>Blucher, 2011.</p><p>FASCIONI, L. O design do designer. [S. l: s. n.], 2007.</p><p>FOLEY, J. D. et al. Introduction to computer graphics. Boston: Addison-Wesley, 1995.</p><p>GIBSON, J. J. The ecological approach to visual perception. Boston: Houghton Mifflin,</p><p>1986.</p><p>MCQUAIL, D.; WINDAHL, S. Modelos de comunicação para o estudo da comunicação de</p><p>massas. Lisboa: Editorial Notícias, 2003.</p><p>NIELSEN, J.; LORANGER, H. Usabilidade na web: projetando websites com qualidade. São</p><p>Paulo: GEN LTC, 2007.</p><p>VILLAS-BOAS, A. O que é e o que nunca foi design gráfico. 5. ed. Rio de Janeiro: 2AB,</p><p>2003.</p><p>WOLF, M. Teorias das comunicações de massa. São Paulo: Martins Fontes, 2001.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>1. O movimento, no design gráfico, nunca é real, mas é um efeito, uma sensação gerada</p><p>pela organização das formas e elementos. Se bem organizado, gera efeitos de velocidade</p><p>e mobilidade ao layout.</p><p>2. O enquadramento organiza, gera a organização do layout, e remete a elementos citados</p><p>na fotografia, como a regra dos três terços e a proporção áurea, que podem e devem ser</p><p>aplicadas para a geração de projetos gráficos, que se adéquem ao movimento natural do</p><p>olho humano, gerando, assim, percepções mais fáceis e ótimos efeitos.</p><p>3. A alternativa correta é a letra A. A fotografia deve muito de sua origem à pintura, es-</p><p>pecialmente, à câmara obscura e às propriedades de propagação da luz. Já Aristóteles,</p><p>em sua obra Problemática, citava a propriedade da luz de se propagar de várias formas,</p><p>gerando projeções de imagens em superfícies. Contudo, Leonardo da Vinci, no século XV,</p><p>pormenorizou o processo e o funcionamento de uma câmara obscura: um compartimento</p><p>ou sala totalmente escuro, onde a luz entrava por um orifício, projetando-se na parede</p><p>oposta, gerando uma imagem invertida da cena exterior.</p><p>4. A alternativa correta é a letra C. A cor exerce influências que, às vezes, nem percebe-</p><p>mos. As cores geram sensações, emoções, estimulam ou amortecem, aceleram ou freiam,</p><p>comunicam algo a todos os instantes.</p><p>A psicodinâmica das cores (FARINA; PEREZ; BASTOS, 2011) explica que cada cor gera um</p><p>apelo visual específico que atua sobre o cérebro, gerando uma reação, que pode ou não</p><p>ser percebida pela pessoa. Na verdade, estudos mostram que a maioria das sensações</p><p>e percepções geradas pela cor são inconscientes, não são percebidas de forma clara e</p><p>racional, mas afetam as reações e decisões.</p><p>5. A alternativa correta é a letra A. “Serifas” são pequenas marcas, traços e prolonga-</p><p>mentos que ocorrem no fim das hastes das letras. Exemplos são as fontes Times New</p><p>Roman e Courier.</p><p>Comenta-se que seu surgimento esteja ligado aos escultores de letras romanas, que faziam</p><p>pequenos cortes no fim da letra para haver melhor acabamento, especialmente nas pedras.</p><p>Os estudos de design mostram que fontes serifadas são melhores, trazem ótimos resultados</p><p>para a leitura e legibilidade de textos longos ou com letras pequenas, pois o cérebro</p><p>consegue, com a serifa, reconhecer rapidamente a distinção, as diferenças entre as letras.</p><p>CONFIRA SUAS RESPOSTAS</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>MINHAS METAS</p><p>PROCESSO DE IMPRESSÃO</p><p>Conhecer os principais processos de impressão.</p><p>Entender as formas de funcionamento dos processos de impressão.</p><p>Verificar a usabilidade de cada processo de impressão.</p><p>Compreender as qualidades e especificidades.</p><p>Captar as possibilidades para projetos de design gráfico.</p><p>T E M A D E A P R E N D I Z A G E M 7</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>INICIE SUA JORNADA</p><p>Para que o design gráfico possa circular junto à sociedade, é preciso aplicar téc-</p><p>nicas específicas para que se materialize. Se o digital trouxe suportes diversos,</p><p>virtuais, o impresso segue com valor e impacto no contexto das comunicações, e</p><p>suas técnicas e tecnologias permanecem vivas e em operação.</p><p>Dessa forma, é de suma importância, que profissionais de áreas da comuni-</p><p>cação, saibam como os processos de impressão funcionam e como se beneficiar</p><p>em cada projeto, das diversas possibilidades.</p><p>Cada projeto, por mais restrito que seja o orçamento para sua produção, pode</p><p>trazer, a partir de suas especificações e objetivos, características únicas em sua</p><p>produção gráfica, e, dessa forma, conhecer os processos de impressão, contribuin-</p><p>do para essa possibilidade de ganho, no momento da impressão.</p><p>Este podcast tem como objetivo trazer algumas provocações</p><p>iniciais para estudantes, no sentido de contribuir com o en-</p><p>tendimento inicial acerca dos processos de impressão.</p><p>PLAY NO CONHECIMENTO</p><p>DESENVOLVA SEU POTENCIAL</p><p>PROCESSOS DE IMPRESSÃO</p><p>Tipografia</p><p>A técnica de impressão mais antiga, baseada nos procedimentos</p><p>criados por Gu-</p><p>temberg, e ainda em utilização. Na tipografia, o desenvolvimento da peça passa</p><p>pelas etapas de projeto gráfico, mas encontra sua execução e materialização. As</p><p>páginas ou seções de textos impressos, sejam em um jornal, em um bloco de notas</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/19157</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 7</p><p>de uma empresa ou em um cartão, são montadas artesanalmente em blocos de</p><p>tipos móveis com a fonte escolhida. Depois, há o recebimento da tinta, a qual será</p><p>transferida ao papel por pressão.</p><p>A cidade de Taquari, no interior do Rio Grande do Sul, tem um jornal, ainda</p><p>hoje, impresso em tipografia, o Taquaryense. Fundado em 1887, o jornal é tom-</p><p>bado como patrimônio cultural, sendo um dos dois mais antigos ainda em</p><p>atuação no estado. Frequentemente, recebe visitas de estudantes e curiosos em</p><p>conhecer seus processos gráficos.</p><p>Figura 1 – Impressão de jornal / Fonte: Taquari ([202-?], on-line).</p><p>Descrição da imagem: a imagem apresenta um jornal sendo impresso em máquina de tipos móveis, parecida</p><p>com a desenvolvida por Gutenberg no século XVI. Folha gráfica saindo da máquina com a impressão da tinta</p><p>em sua superfície.</p><p>A tipografia teve um grande impacto social, além de cultural, pois a possibilidade</p><p>de reprodução de textos de forma rápida, estruturada e seriada, permitiu que a in-</p><p>formação ganhasse novos espaços e pudesse circular de forma mais rápida e livre</p><p>na sociedade. Assim como a tipografia, todas as técnicas e tecnologias de impressão</p><p>impactaram, e ainda impactam, a sociedade, levando informação e conhecimento.</p><p>1</p><p>1</p><p>4</p><p>Como benefícios do uso da tipografia, podemos colocar baixo custo, agi-</p><p>lidade para ajustes e alterações e resultados impressos que ganham um ar clás-</p><p>sico, retro. Ainda, os profissionais que trabalham com tipografia normalmente</p><p>são muito experientes e encontram soluções criativas para valorizar o trabalho</p><p>impresso. Claro, por ser uma técnica tão antiga, também apresenta limitações,</p><p>especialmente no uso de imagens e cores. Sua utilização está cada dia mais limi-</p><p>tada a pequenos impressos, apesar de ainda sobreviverem algumas, ou melhor</p><p>dizendo, poucas publicações, como o Taquaryense.</p><p>SERIGRAFIA</p><p>A serigrafia, conhecida comercialmente como silkscreen, é um processo no qual</p><p>a arte é aplicada em uma tela ou matriz vazada, chamada estêncil. Esta, em contato</p><p>com a superfície a ser impressa, deixa passar a tinta, gerando a impressão.</p><p>Apesar de existirem</p><p>máquinas que fazem a</p><p>impressão, a serigrafia</p><p>ainda envolve muita</p><p>intervenção humana,</p><p>muitos processos ma-</p><p>nuais em sua produção,</p><p>possibilitando a aplica-</p><p>ção em, praticamente,</p><p>qualquer superfície ou</p><p>material que aceite tinta.</p><p>A combinação de cores,</p><p>o uso de mais de uma cor</p><p>na arte a ser impressa é</p><p>possível na serigrafia, mas, para cada cor a ser impressa, será necessária uma</p><p>tela de impressão, o que aumenta custos, além do processo de encaixe das cores</p><p>necessitar de atenção extra, com possibilidades de erro.</p><p>A serigrafia gera resultados ótimos na impressão, especialmente em tecidos, mas</p><p>não somente. Como a tinta é aplicada diretamente, podem ser gerados pequenos rele-</p><p>vos e texturas como parte do projeto ou mesmo resultado da técnica ou das caracte-</p><p>rísticas da tinta, com embelezamento e enriquecimento do trabalho e dos resultados.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 7</p><p>OFFSET</p><p>A tecnologia de impressão</p><p>offset talvez seja o processo</p><p>mais difundido e utilizado</p><p>no mundo, graças à quali-</p><p>dade do material gerado e</p><p>aos custos acessíveis, prin-</p><p>cipalmente para grandes</p><p>volumes. Offset, em uma</p><p>tradução direta, pode ser</p><p>entendida como “fora do</p><p>lugar”, uma referência ao</p><p>Figura 2 – Layout básico do processo de impressão em offset</p><p>Descrição da imagem: a imagem apresenta um esquema da ordem como acontece o processo de trabalho em</p><p>uma gráfica com impressão offset, onde existem funcionários encarregados de trazer e abastecer as máquinas</p><p>com o papel correto para cada projeto, aqueles que conferem a calibragem das cores, que configuram e enviam</p><p>os arquivos, assim como a pessoa que retira os impressos do lugar para próximas etapas.</p><p>fato de que, ao contrário das tecnologias que a precedem, no offset, o papel não</p><p>tem contato direto com a matriz de impressão, mas somente com um cilindro</p><p>intermediário, que recebe a tinta da matriz e transfere para o papel.</p><p>O processo de impressão funciona à base de repulsão entre água e gordura,</p><p>bases da tinta. A tinta, gordura, passa por uma chapa com a imagem a ser im-</p><p>pressa, aderindo em espaços nos quais não há água. Essa chapa gira no cilindro,</p><p>transportando a tinta para outro cilindro de borracha que, por sua vez, terá con-</p><p>tato com o papel, imprimindo a imagem.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>Dentre as vantagens de uso, estão a velocidade de impressão, a possibilidade</p><p>de gerar grandes quantidades com mínima interferência humana (depois da</p><p>máquina ajustada, o processo pode gerar qualquer quantidade), nitidez na</p><p>imagem, sendo o sistema ideal para policromia, como fotos coloridas, ofe-</p><p>recendo cores e formas e com pouco custo por unidade impressa, desde que</p><p>impressas grandes quantidades.</p><p>No processo de impressão em offset, é utilizado o sistema de policromia, que</p><p>é um sistema de impressão que utiliza a combinação de quatro cores: CMYK</p><p>– ciano, amarelo, magenta e preto (black). Combinadas, geram todo o espectro</p><p>de cores visíveis, permitindo, assim, a reprodução de, praticamente, qualquer</p><p>imagem gerada ou obtida.</p><p>Contudo, por usar muitas matrizes e chapas, o processo pode ser muito caro para</p><p>pequenos volumes e, até mesmo, inviável, para formatos muito pequenos. Ainda,</p><p>não por acaso, é o sistema de impressão mais utilizado no mundo, gerando desde</p><p>jornais diários até embalagens e adesivos plásticos.</p><p>Figura 3 – Policromia com exemplos de marcas de impressão</p><p>Descrição da imagem: a imagem apresenta todos os tipos de marcas gráficas que podem ser configuradas em</p><p>um arquivo de saída de impressão. Marca de corte, cores, registro etc.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 7</p><p>ROTOGRAVURA</p><p>A rotogravura tem um processo assemelhado ao da impressão offset, mas a chapa</p><p>de impressão é feita em metal com baixo relevo e tem a forma cilíndrica, com</p><p>diamantes por processo eletromecânico.</p><p>Título: Impressão offset – máquina alimentada a folha</p><p>Comentário: o processo de impressão offset atende a diver-</p><p>sos segmentos do mercado gráfico, em razão da versatilidade</p><p>oferecida pelos equipamentos. Neste livro, você vai aprender</p><p>os conceitos da tecnologia gráfica; características, campo de</p><p>atuação, equipamentos, operações e etapas do processo de</p><p>impressão offset; as partes que compõem a máquina offset</p><p>alimentada a folha; os principais insumos e os fundamentos</p><p>das variáveis de impressão offset.</p><p>INDICAÇÃO DE LIVRO</p><p>1</p><p>1</p><p>8</p><p>A vantagem da rotogravura em relação aos demais sistemas é a velocidade de</p><p>impressão, especialmente para grandes volumes de impressão, contudo as chapas</p><p>de metal e o processo de gravação geram altos custos, sendo viável somente para</p><p>volumes extremamente elevados de impressão.</p><p>FLEXOGRAFIA</p><p>A flexografia utiliza chapas de borracha em relevo, também chamadas de clichês,</p><p>para imprimir utilizando tintas de secagem rápida. O que torna o processo inte-</p><p>ressante para determinados fins, produtos e processos.</p><p>Observando o processo com detalhes, vemos que é semelhante a um carimbo,</p><p>mas possibilita impressão em policromia e em vários materiais, como adesivos</p><p>plásticos usados em embalagens e rótulos. A cada dia, está mais competitivo em</p><p>relação a outros sistemas de impressão de rótulos.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 7</p><p>IMPRESSÃO HÍBRIDA</p><p>Impressão híbrida é um sistema que une offset com a moderna tecnologia de</p><p>impressão digital, sendo parte da impressão feita no offset e parte no sistema de</p><p>impressão digital. Tornando o processo dinâmico e com possibilidades de alcan-</p><p>çar objetivos específicos de determinados projetos, quanto ao tipo de acabamento,</p><p>efeito de cores distintas, ou mesmo algum efeito visual</p><p>coberta com um tecido de fundo branco com detalhes florais. Ao fundo,</p><p>é possível ver o detalhe de alguma mobília na cor marrom.</p><p>1</p><p>1</p><p>Com abominação aos produtos baratos e desa-</p><p>gradáveis produzidos em massa na era Vitoriana</p><p>(1837–1901), o movimento Arts and Crafts promo-</p><p>via o design e o retorno do feito à mão. Na Ingla-</p><p>terra, o arquiteto William Morris se tornou o líder</p><p>do movimento, devido à aptidão ao propósito, ao</p><p>respeito à natureza dos materiais e métodos de produção e à sua expressão</p><p>individual como designer e trabalhador. Entretanto, foi John Ruskin, autor e</p><p>artista, quem inspirou a filosofia do movimento (MEGGS, 2009).</p><p>abominação aos</p><p>produtos baratos</p><p>e desagradáveis</p><p>produzidos em</p><p>massa</p><p>Pugin também era conhecido por seu trabalho de design de ourivesaria, ce-</p><p>nógrafo e arquiteto (SILVA, 2005). Segundo Meggs (2009), Ruskin questio-</p><p>nava sobre como a sociedade poderia “conscientemente ordenar a vida de</p><p>seus membros de modo a manter o maior número de seres humanos nobres</p><p>e felizes”. Ele rejeitava a economia mercantil e buscava a união da arte e do</p><p>trabalho em serviço da sociedade.</p><p>Sua visão era de que a Renascença havia iniciado um processo de separação</p><p>da arte da sociedade. A industrialização e a tecnologia estavam, gradualmente,</p><p>isolando o artista. Em sua visão, a consequência dessa separação era um de-</p><p>clínio da criatividade e dos projetos de design realizados por engenheiros sem</p><p>preocupação estética. Para Ruskin, coisas belas eram valiosas e úteis justamente</p><p>por serem bonitas, além disso, sua visão incluía: a defesa de melhoria habita-</p><p>cional para os trabalhadores industriais, um sistema nacional de educação e o</p><p>direito à aposentadoria para os idosos.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 1</p><p>De acordo com Silva (2005), os princípios fundamentais do movimento Arts and</p><p>Crafts não abrangiam um estilo próprio. O movimento buscava: uma unidade</p><p>de projeto; valorização do trabalho e do processo artesanal; liberdade individual</p><p>de expressão; levar arte a todos os cidadãos; uso de materiais naturais e locais;</p><p>projetar edifícios para fazer parte da paisagem; simplicidade e honestidade; e</p><p>regionalismo com a consciência da herança nacional.</p><p>Azambuja (2021) afirma que o objetivo mais importante do movimento era,</p><p>portanto, determinar o valor do trabalho do artesão, a partir da retomada de har-</p><p>monia entre o trabalho do arquiteto, do designer e do artesão que existia anterior-</p><p>Figura 6 - Detalhe de desenho de</p><p>tecido de Rose, de 1883, feito</p><p>por William Morris</p><p>Fonte: Meggs (2009, p. 188).</p><p>Descrição da imagem: a</p><p>figura apresenta o detalhe</p><p>de uma parte do desenho</p><p>da estampa de um tecido</p><p>com diversas abstrações</p><p>naturalistas, sendo elas: flo-</p><p>res variadas em tons laranja</p><p>avermelhado, com destaque</p><p>para as nove rosas com seus</p><p>caules amarelados com espi-</p><p>nhos, folhas em tons verde e</p><p>azul esverdeado e ramos que</p><p>se entrelaçam em forma de</p><p>arabescos, desenhando um</p><p>emaranhado floral. Também,</p><p>vemos quatro pássaros em</p><p>tons amarelo e rosa claro, um</p><p>no canto superior esquerdo</p><p>da imagem e outro no canto</p><p>superior direito, tendo suas</p><p>cabeças viradas um para o</p><p>outro; os outros dois estão</p><p>no centro da imagem, virados</p><p>de costas um para o outro,</p><p>numa posição em que suas</p><p>longas caudas quase se to-</p><p>cam. A imagem apresenta um</p><p>detalhe de espelhamento: o</p><p>que é visto da metade do</p><p>lado direito se repete igual-</p><p>mente para o lado esquerdo.</p><p>1</p><p>1</p><p>Figura 7 - Mar-</p><p>ca da Kelmscott</p><p>Press, projeta-</p><p>da por William</p><p>Morris, em 1892</p><p>Fonte: Wikimedia</p><p>(2009, on-line).</p><p>Descrição da imagem: a figura apresenta a marca gráfica da Kelmscott Press, em representação binária, em preto</p><p>e branco. Conta com abstrações de uma árvore ao centro, enquanto abstrações de flores criam uma moldura para</p><p>a palavra Kelmscott em tipografia gótica. Na moldura, na parte inferior, é apresentado o nome de William Morris,</p><p>também em tipografia gótica, contando com um grafismo de ramo com folhas. A árvore possui efeito em arabescos,</p><p>em que os ramos formam um fundo preto, enquanto a moldura apresenta-se em branco. No centro da imagem,</p><p>há o desenho de uma faixa branca, a qual é transpassada por ramos. A faixa contém a palavra Kelmscott, escrita</p><p>em tipografia gótica com preenchimento em preto. A escrita no rodapé tem a mesma forma da que se encontra</p><p>no centro da imagem, inclusive em relação ao preenchimento.</p><p>mente à Revolução Industrial. Isso se concretizava com a defesa de uma arte “feita</p><p>pelo povo e para o povo”. O movimento Arts and Crafts é, amplamente, estudado</p><p>por designers e escolas de design. O legado de seu pensamento e de seu trabalho</p><p>influenciou os principais nomes do design do século XX e, ainda, podemos encon-</p><p>trar resquícios de sua filosofia em instituições e nos grupos de classe de designers.</p><p>Um dos importantes movimentos, diretamente influenciados pelo Arts and</p><p>Crafts foi o Kelmscott Press, fundado por William Morris e Emery Walker. Meggs</p><p>(2009) apresenta como Emery Walker, em sua apresentação na exibição Arts and</p><p>Crafts Exhibition Society, defendeu a unidade de design presente em manuscritos</p><p>medievais e em livros impressos nos primórdios da imprensa (até 1500).</p><p>Walker afirmava que “o ornamento, seja ele qual for, imagem ou grafismo, deve</p><p>fazer parte da página, deve fazer parte de todo o esquema do livro”. Sua visão era</p><p>de que o design de um livro é similar à arquitetura, exigindo um planejamento</p><p>cauteloso em cada aspecto: papel, tinta, tipografia, espaçamento, margens, ilus-</p><p>trações e ornamentos. Sem tal planejamento, seria impossível alcançar um design</p><p>unificado (MEGGS, 2009).</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 1</p><p>Segundo Meggs (2009), a Kelmscott Press buscava retomar a beleza dos livros</p><p>impressos nos primórdios da imprensa. Para isso, executavam-se meticulosas</p><p>impressões à mão, papéis feitos à mão, blocos de madeira cortados à mão, iniciais</p><p>e ornamentos similares aos utilizados por Erhard Ratdolt no século XV. A firma</p><p>de impressão se manteve ativa até 1898, dois anos após a morte de Morris, tendo</p><p>produzido mais de 18.000 volumes de 53 diferentes títulos.</p><p>Figura 8 - Página de título de The Works of Percy Bysshe Shelly (1895), de William Morris</p><p>Fonte: Meggs (2009, p. 193).</p><p>Descrição da imagem: a figura apresenta a página espelho do livro The Works of Percy Bysshe Shelly, com</p><p>ilustrações, em branco e preto, de arabescos florais preenchendo quase todo o espaço das páginas, enquadrando,</p><p>à esquerda, o título The Poems of Percy Bysshe Shelly e, à direita, o texto introdutório. No lado esquerdo, o título</p><p>é apresentado dentro de um retângulo preenchido de arabescos florais e, no lado direito, o texto da página é visto</p><p>sobre um retângulo branco preenchido pelo poema.</p><p>1</p><p>4</p><p>A influência da Kelmscott Press no design gráfico, em especial no design de livros,</p><p>não se limitou, apenas, ao direcionamento estilístico. O conceito de livro bem</p><p>projetado de Morris (com tipografias atraentes baseadas em letras antigas, seu</p><p>senso de unidade de design, com a atenção dada aos mínimos detalhes para se</p><p>relacionarem com o conceito geral) inspirou toda uma nova geração de designers</p><p>de livros. Seus livros alcançavam uma harmonia como um todo, suas páginas</p><p>tipográficas eram concebidas e executadas com a legibilidade em mente.</p><p>Figura 9 - Esboços de</p><p>layout para The Bases</p><p>of Design (1898), de</p><p>Walter Crane</p><p>Fonte: Meggs (2009, p.</p><p>195).</p><p>Descrição da ima-</p><p>gem: a figura apre-</p><p>senta oito páginas</p><p>espelho (spreads,</p><p>ou páginas du-</p><p>plas) rascunhadas</p><p>à mão, com estilos</p><p>de diagramação</p><p>diferentes, dispos-</p><p>tas duas a duas em</p><p>quatro fileiras. As</p><p>16 páginas estão</p><p>em papel branco,</p><p>com suas escritas</p><p>em preto, rascu-</p><p>nhadas à mão com</p><p>estudos de diagra-</p><p>mação diferentes</p><p>para cada página.</p><p>Também, vemos di-</p><p>ferentes margens</p><p>para cada página.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 1</p><p>ART NOUVEAU</p><p>A disseminação do Art Nouveau ocorreu</p><p>entre 1880 e 1914. Também era conhe-</p><p>cido como Jugendstil, na Alemanha, e</p><p>Sezession,</p><p>desejado.</p><p>Assim, é possível, por exemplo, imprimir a capa de um material promocional,</p><p>como um folder ou revista, personalizando com itens regionais, como cores ou</p><p>objetos típicos de um estado ou cidade em parte dos impressos, sem a necessi-</p><p>dade de geração de muitas matrizes, reduzindo custos e tempo do processo e, ao</p><p>mesmo tempo, permitindo a utilização do offset para pequenas quantidades com</p><p>pouca adição de custos.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>Título: Prenda-me se For Capaz</p><p>Comentário: no filme, é possível verificar que o criminoso utiliza</p><p>métodos de impressão para realizar seus golpes, que foram com</p><p>o passar do tempo, cada vez mais sofisticados, contribuindo, de</p><p>certa forma, para uma série de técnicas e procedimentos de se-</p><p>gurança para impressos como dinheiro, cheques, documentos,</p><p>dentre outros impressos de segurança.</p><p>Sinopse: Frank Abagnale Jr. (Leonardo DiCaprio) já foi médi-</p><p>co, advogado e copiloto, tudo isso com apenas 18 anos. Mestre</p><p>na arte do disfarce, ele aproveita suas habilidades para viver a</p><p>vida como quer e praticar golpes milionários, que fazem com</p><p>que se torne o ladrão de banco mais bem-sucedido da história</p><p>dos Estados Unidos, com apenas 17 anos, mas em seu encalço</p><p>está o agente do FBI Carl Hanratty (Tom Hanks), que usa todos</p><p>os meios que tem ao seu dispor para encontrá-lo e capturá-lo.</p><p>INDICAÇÃO DE FILME</p><p>SAÍDA DIGITAL, CTP (COMPUTER TO PRESS) E</p><p>DTP (DIRECT TO PRESS)</p><p>CTP é a sigla de Computer To Plate, do Computador para a Chapa ou Com-</p><p>putador para o Filme. A chapa de impressão offset é gerada diretamente a partir</p><p>da imagem do computador, sem a necessidade de elementos intermediários, agi-</p><p>lizando o processo de ajuste e reduzindo custos de produção.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 7</p><p>Um exemplo de aplicação da tecnologia são os jornais que fazem, geram capas</p><p>específicas para determinadas regiões e, assim, conseguem agilidade e velocida-</p><p>de na impressão, sem altos custos. Já DTP é a sigla de Direct To Press, também</p><p>Computer to Press. A arte do projeto é enviada diretamente para a impressora</p><p>industrial, gerando grandes volumes. Esses sistemas apresentam custos relativa-</p><p>mente altos, especialmente se comparados a tecnologias que precedem, como</p><p>offset e rotogravura, sendo muito utilizados para a produção de displays ou peças</p><p>personalizadas.</p><p>EFEITOS ESPECIAIS E ACABAMENTOS</p><p>Cada tecnologia de impressão e reprodução oferece diferentes e diferenciados re-</p><p>cursos para o acabamento das peças e materiais gráficos. Aqui, estão sistematizados</p><p>os principais, os mais comuns e presentes efeitos. A combinação desses efeitos entre</p><p>si nem sempre é possível, mas pode ser estudada em conjunto com o fornecedor.</p><p>Hot Stamp</p><p>É um processo especial de impressão que gera el-</p><p>ementos, como letras e formas, com acabamento</p><p>metalizado. É utilizada uma fita especial com o mate-</p><p>rial aderente, que é transferido para o papel mediante</p><p>aplicação de calor, conferindo destaque ao elemento</p><p>no contexto da arte impressa.</p><p>Relevo Seco</p><p>A aplicação de dois clichês, positivo e negativo, que</p><p>prensam o papel e geram um efeito de relevo, é de-</p><p>nominada de relevo seco, conferindo elegância, sofisti-</p><p>cação e requinte ao projeto gráfico.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>Lenticular</p><p>Trata-se de uma técnica relativamente nova. A im-</p><p>agem recebe um tratamento especial na impressão e</p><p>acabamento, gerando uma imagem que se transforma</p><p>conforme o ângulo em que é visualizada, podendo ofer-</p><p>tar um efeito de flip (virada), de morf (transformação)</p><p>etc. Trata-se de uma técnica ainda fornecida por poucas</p><p>empresas no Brasil, e com custo relativamente alto, mas</p><p>que pode gerar uma peça gráfica de alto impacto.</p><p>Corte ou faca</p><p>Permite a realização de cortes especiais no papel, ger-</p><p>ando formatos específicos e exclusivos.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 7</p><p>Ainda, é somada uma infinidade de recursos e processos técnicos e de acaba-</p><p>mento, como encadernação e corte, que podem conferir as mais diferentes e</p><p>diversas características ao material.</p><p>Algumas técnicas estão ligadas diretamente à tinta utilizada, sendo aplicáveis, mui-</p><p>tas vezes, somente com técnica serigráfica. Sugere-se consulta aos fornecedores de</p><p>impressão antes de utilizar no projeto gráfico. Como exemplificado a seguir:</p><p>GLITTER</p><p>Trata-se de um efeito de impressão com brilho, e está ligado diretamente à tinta</p><p>com elementos brilhantes. Pela característica da tinta ter elementos que geram</p><p>o brilho, não é ofertado em todas as técnicas de impressão, devendo ser a gráfica</p><p>consultada antes de ser usado no projeto.</p><p>SUEDE</p><p>Uma tinta especial que confere um tom mais aveludado à estampa.</p><p>PLUSH</p><p>Como o nome sugere, confere uma textura de pelúcia à impressão.</p><p>PUFF</p><p>Tinta que gera alto relevo na impressão, com uma sensação macia.</p><p>1</p><p>1</p><p>4</p><p>Caro(a) aluno(a), para expandir seus conhecimentos em</p><p>relação ao assunto abordado, gostaríamos de lhe indicar uma</p><p>aula preparada especialmente para você. Acreditamos que</p><p>essa aula irá complementar e aprofundar ainda mais o seu en-</p><p>tendimento acerca do tema</p><p>EM FOCO</p><p>NOVOS DESAFIOS</p><p>A tipografia é uma técnica de impressão ainda utilizada que é muito assemelhada</p><p>à utilizada por Gutenberg. A serigrafia é uma técnica que utiliza uma tela como</p><p>matriz vazada que permite que a tinta aplicada passe para outra superfície, que</p><p>pode ser papel, tecido ou outros materiais.</p><p>Uma das tecnologias de impressão mais difundidas é a offset, que tem esse</p><p>nome porque o papel não tem contato direto com as chapas de impressão.</p><p>Existem muitos processos e técnicas de acabamento em impressão, como</p><p>hot stamp, relevo e lenticular, que oferecem aprimoramento e valorização ao</p><p>material gerado.</p><p>Dessa forma, conhecer os principais processos de impressão faz com que pro-</p><p>fissionais da área de comunicação visual tenham um tipo de diferencial, que pode</p><p>contribuir de forma significativa com resultados dos clientes, em seus projetos,</p><p>na forma de comunicar mensagens, e na significação das pessoas que recebem e</p><p>interagem com os projetos.</p><p>As artes gráficas, as tecnologias de impressão cresceram e crescem a cada</p><p>dia, ofertando mais e mais recursos. Consulte seu fornecedor sobre suas ideias e</p><p>projetos, pois você pode descobrir soluções incríveis para suas impressões.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>5</p><p>https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/21467</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>1. Existe um bom número de processos gráficos e, dessa forma, ao conhecer cada um, é</p><p>possível os utilizar conforme cada tipo de projeto desenvolvido, de maneira a alcançar</p><p>melhores resultados. Cada um traz particularidades e qualidades que irão ajudar o tipo</p><p>certo de projeto. Dentre os processos de impressão, o offset é um dos mais utilizados</p><p>na indústria gráfica, pois traz uma série de possibilidades e vantagens. Por isso, de-</p><p>signer, empresas, editoras, indústrias de embalagens e diversos outros setores optam</p><p>por esse tipo de processo.</p><p>Escreva as vantagens do sistema de impressão em offset, além do método de policromia</p><p>que é utilizado no offset.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>2. Conforme as tecnologias avançam, trazem consigo, novas possibilidades, o que, por</p><p>vezes, pode gerar confusão ou o não conhecimento, pode ainda fazer com que as</p><p>potencialidades de cada projeto não sejam atingidas. Cada tecnologia de impressão e</p><p>reprodução oferece diferentes e diferenciados recursos para o acabamento das peças</p><p>e materiais gráficos. O que pode e deve ser explorado por profissionais do Design, com</p><p>o objetivo de trazer resultados exclusivos para clientes.</p><p>Escreva sobre ao menos dois dos tipos de acabamento a seguir: hot stamp, relevo seco,</p><p>lenticular, corte ou faca, glitter, suede, plush e puff.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>3. Existem projetos que, em termos de layout, são simples, mas contam com os acaba-</p><p>mentos gráficos para trazer os detalhes que fazem com que sejam especiais, seja para</p><p>um momento específico ou para alguma ação promocional. Assim, entender como cada</p><p>acabamento funciona tecnicamente é essencial para essas possibilidades em projetos.</p><p>O efeito relevo seco é obtido pela combinação de:</p><p>a) Tinta especial e calor, conforme o volume.</p><p>b) Fita especial e adesivo específico.</p><p>c) Papel especial e película adesiva.</p><p>d) Dois clichês que prensam o papel.</p><p>e) Água e gordura, que se repelem mutuamente.</p><p>4. Existem técnicas, acabamentos e processos que, por vezes, possuem mais de uma</p><p>denominação, assim como macaxeira, aipim e mandioca, que são denominações dis-</p><p>tintas para a mesma coisa. Da mesma forma, isso acontece com os processos gráficos,</p><p>que, por vezes, possuem outra denominação, como no caso da serigrafia, que também</p><p>é conhecida como:</p><p>I - I. Offset.</p><p>II - II. Stencil.</p><p>III - III. Silkscreen.</p><p>IV - IV. Silk-print.</p><p>É correto o que se afirma em:</p><p>a) I, apenas.</p><p>b) III, apenas.</p><p>c) I e II, apenas.</p><p>d) III e IV, apenas.</p><p>e) I, II, III e IV.</p><p>1</p><p>1</p><p>8</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>5. O processo de impressão offset funciona à base de:</p><p>Fonte: BERGSTROM, B. Fundamentos da comunicação visual. São Paulo: Rosari,</p><p>2009.</p><p>Com base nas informações apresentadas, avalie as asserções a seguir e a relação pro-</p><p>posta entre elas:</p><p>I - Repulsão entre a água e a gordura, uma vez que são elementos que não se misturam.</p><p>PORQUE</p><p>II - A água é densa e o óleo leve, servindo como condutor dos pigmentos de tinta para o</p><p>papel em altas temperaturas e pressão.</p><p>A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:</p><p>a) As asserções I e II são verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.</p><p>b) As asserções I e II são verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.</p><p>c) A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.</p><p>d) A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.</p><p>e) As asserções I e II são falsas.</p><p>1</p><p>1</p><p>9</p><p>MEU ESPAÇO</p><p>1</p><p>4</p><p>1</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>BERGSTROM, B. Fundamentos da comunicação visual. São Paulo: Rosari, 2009.</p><p>DERDYK, E. Disegno, desenho, desígnio. São Paulo: Senac, 2007.</p><p>ECO, U. Apocalípticos e integrados. São Paulo: Perspectiva, 2004.</p><p>FARINA, M.; PEREZ, C.; BASTOS, D. Psicodinâmica das cores em comunicação. São Paulo:</p><p>Blucher, 2011.</p><p>FASCIONI, L. O design do designer. São Paulo: Ligia Fascioni, 2007. E-book.</p><p>FOLEY, J. D. et al. Introduction to computer graphics. Boston: Addison-Wesley, 1995.</p><p>GIBSON, J. J. The ecological approach to visual perception. Boston: Houghton Mifflin,</p><p>1986.</p><p>MCQUAIL, D.; WINDAHL, S. Modelos de comunicação para o estudo da comunicação de</p><p>massas. Lisboa: Editorial Notícias, 2003.</p><p>NIELSEN, J.; LORANGER, H. Usabilidade na web: projetando websites com qualidade. São</p><p>Paulo: GEN LTC, 2007.</p><p>TAQUARI. Jornal O Taquaryense. [202-?]. 1 fotografia. Disponível em: https://www.taquari.</p><p>rs.gov.br/uploads/pontoturistico/20204/maior_08.jpg. Acesso em: 16 jun. 2023.</p><p>VILLAS-BOAS, A. O que é e o que nunca foi design gráfico. 5. ed. Rio de Janeiro: 2AB,</p><p>2003.</p><p>WOLF, M. Teorias das comunicações de massa. São Paulo: Martins Fontes, 2001.</p><p>1</p><p>4</p><p>1</p><p>1. Dentre as vantagens de uso, estão a velocidade de impressão, a possibilidade de gerar</p><p>grandes quantidades com mínima interferência humana (depois da máquina ajustada,</p><p>o processo pode gerar qualquer quantidade), nitidez na imagem, sendo o sistema ideal</p><p>para policromia, como fotos coloridas, oferecendo cores e formas e com pouco custo por</p><p>unidade impressa, desde que impressas grandes quantidades.</p><p>Policromia é um sistema de impressão que utiliza a combinação de quatro cores: CMYK</p><p>– ciano, amarelo, magenta e preto (black). Combinadas, geram todo o espectro de cores</p><p>visíveis, permitindo, assim, a reprodução de, praticamente, qualquer imagem gerada ou</p><p>obtida.</p><p>2. Hot stamp: é um processo especial de impressão que gera elementos, como letras e</p><p>formas, com acabamento metalizado. É utilizada uma fita especial com o material ade-</p><p>rente, que é transferido para o papel mediante aplicação de calor, conferindo destaque</p><p>ao elemento no contexto da arte impressa.</p><p>Relevo Seco: a aplicação de dois clichês, positivo e negativo, que prensam o papel e geram</p><p>um efeito de relevo, é denominada de relevo seco, conferindo elegância, sofisticação e</p><p>requinte ao projeto gráfico.</p><p>Lenticular: trata-se de uma técnica relativamente nova. A imagem recebe um tratamento</p><p>especial na impressão e acabamento, gerando uma imagem que se transforma conforme</p><p>o ângulo em que é visualizada, podendo ofertar um efeito de flip (virada), de morf (trans-</p><p>formação) etc. Trata-se de uma técnica ainda fornecida por poucas empresas no Brasil,</p><p>e com custo relativamente alto, mas que pode gerar uma peça gráfica de alto impacto.</p><p>Corte ou faca: permite a realização de cortes especiais no papel, gerando formatos es-</p><p>pecíficos e exclusivos.</p><p>Glitter: trata-se de um efeito de impressão com brilho, e está ligado diretamente à tinta</p><p>com elementos brilhantes. Pela característica da tinta ter elementos que geram o brilho,</p><p>não é ofertado em todas as técnicas de impressão, devendo ser a gráfica consultada</p><p>antes de ser usada no projeto.</p><p>Suede: uma tinta especial que confere um tom mais aveludado à estampa.</p><p>Plush: como o nome sugere, confere uma textura de pelúcia à impressão.</p><p>Puff: tinta que gera alto relevo na impressão, com uma sensação macia.</p><p>CONFIRA SUAS RESPOSTAS</p><p>1</p><p>4</p><p>1</p><p>3. C.</p><p>A alternativa C é a correta. Relevo seco: a aplicação de dois clichês, positivo e negativo,</p><p>que prensam o papel e geram um efeito de relevo, é denominada de relevo seco, confe-</p><p>rindo elegância, sofisticação e requinte ao projeto gráfico.</p><p>As alternativas A, B, D e E, estão incorretas, pois ou são constituídas por algum elemento</p><p>úmido ou molhado, ou ainda por um adesivo, o que contradiz a parte de que o relevo seco</p><p>não traz esse tipo de característica. Sendo essas características de umidade e adesivas,</p><p>de outros tipos de acabamentos gráficos.</p><p>4. B.</p><p>A serigrafia, também conhecida comercialmente como silkscreen, é um processo no qual</p><p>a arte é aplicada em uma tela ou matriz vazada, chamada estêncil. Esta, em contato com</p><p>a superfície a ser impressa, deixa passar a tinta, gerando a impressão.</p><p>5. C.</p><p>O processo de impressão funciona à base de repulsão entre água e gordura, bases da</p><p>tinta. A tinta, gordura, passa por uma chapa com a imagem a ser impressa, aderindo em</p><p>espaços nos quais não há água. Essa chapa gira no cilindro, transportando a tinta para ou-</p><p>tro cilindro de borracha que, por sua vez, terá contato com o papel, imprimindo a imagem.</p><p>CONFIRA SUAS RESPOSTAS</p><p>1</p><p>4</p><p>1</p><p>UNIDADE 5</p><p>MINHAS METAS</p><p>SOFTWARES PARA</p><p>DESENVOLVIMENTO E CRIAÇÃO</p><p>Conhecer softwares e ferramentas.</p><p>Verificar peças digitais para redes sociais.</p><p>Conferir suas potencialidades.</p><p>Compreender o desenvolvimento das peças digitais.</p><p>Entender as inúmeras possibilidades para projetos.</p><p>T E M A D E A P R E N D I Z A G E M 8</p><p>1</p><p>4</p><p>1</p><p>INICIE SUA JORNADA</p><p>Aqui, serão apresentadas as principais ferramentas de edição, softwares pagos</p><p>e gratuitos, possibilitando a execução de seu trabalho com qualidade. Compreen-</p><p>demos as formas, a temática das cores, formatos, tipografias e imagens, então, po-</p><p>demos unir esse conhecimento; praticar e analisar o produto final; potencializar</p><p>sua arte e atender à necessidade do seu cliente.</p><p>Esse tipo de conhecimento é essencial para a atuação na área do design e da</p><p>comunicação visual de forma geral, o que possibilita ganhos expressivos para</p><p>clientes e consumidores, com layouts de melhor qualidade.</p><p>Observe as campanhas que lhe chamam a atenção e identifique onde está esse</p><p>ponto de atenção, depois, comece a praticar em seus projetos, aproveite ao máximo</p><p>as dicas que traremos na unidade e pratique para aprimorar seus conhecimentos.</p><p>Este podcast tem como objetivo trazer algumas provocações</p><p>iniciais para estudantes, no sentido de contribuir com o en-</p><p>tendimento inicial sobre os softwares para desenvolvimento</p><p>e criação.</p><p>PLAY NO CONHECIMENTO</p><p>DESENVOLVA SEU POTENCIAL</p><p>SOFTWARES PARA DESENVOLVIMENTO E CRIAÇÃO</p><p>Com a velocidade da tecnologia, o mercado de software e as ferramentas de</p><p>edição gráfica têm crescido e colaborado com todos os profissionais que precisam</p><p>produzir conteúdo gráfico. A escolha do software correto possibilita a qualida-</p><p>de</p><p>final do seu projeto, pois é importante, sempre, buscar a melhor ferramenta,</p><p>aquela que você se sinta confortável para trabalhar.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>4</p><p>1</p><p>https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/19158</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 8</p><p>Hoje, essas ferramentas podem estar na palma de sua mão, em seu dispositivo</p><p>móvel. Perceba que seu smartphone, ao tirar uma foto, possibilita a você perso-</p><p>nalizar a fotografia em questão de segundos, você pode inserir vários efeitos,</p><p>melhorar a qualidade para uma postagem e, se não ficou satisfeito, basta descartar</p><p>e iniciar uma nova edição.</p><p>Suíte Adobe</p><p>Conforme Dabner, Stewart e Zempol (2014, p. 102), “a produção e a prática do de-</p><p>sign gráfico são quase que completamente digitais e dependentes de tecnologias</p><p>que estão em constantes mudanças”. O pacote de softwares mais conhecido por</p><p>designers gráficos e profissionais que precisam trabalhar com a produção gráfica</p><p>é o Suíte Adobe, mais conhecido como Creative Cloud, que inclui softwares como</p><p>Photoshop (edição de imagens bitmap), Illustrator (criação e edição de imagens</p><p>vetoriais e ilustração digital) e Indesign (editoração e diagramação).</p><p>Atualmente, o Creative Cloud é um repositório com mais de 20 aplicativos</p><p>e serviços variados para desktop e smartphones para fotografia, design, vídeos,</p><p>web e serviços de experiências com usuários. Um grande ponto positivo do</p><p>Creative Cloud é a interação entre os programas e a qualidade dos softwares,</p><p>pois as ferramentas de manipulação são similares.</p><p>Figura 1 - Menu de ferramentas</p><p>similares na plataforma Adobe</p><p>Fonte: o autor.</p><p>Descrição da imagem: menu</p><p>de ferramentas que são simi-</p><p>lares na plataforma Adobe, por</p><p>exemplo, a seta, que é denomi-</p><p>nada de Ferramenta de Seleção,</p><p>a qual é utilizada para selecionar</p><p>objetos, assim como as de for-</p><p>mas geométricas, criação de nós</p><p>em formas, borrachas, seleções</p><p>etc., totalizando 65 ferramentas</p><p>similares na plataforma.</p><p>1</p><p>4</p><p>8</p><p>Photoshop</p><p>Conhecido mundialmente no mercado do design e da fotografia, o Photoshop</p><p>está no centro de diversos projetos de criação, desde a edição de fotos, pinturas</p><p>digitais, animações até designs gráficos.</p><p>Figura 2 - Interface do Photoshop / Fonte: o autor.</p><p>Descrição da imagem: janela da interface do Photoshop com um arquivo aberto, e menus de ferramentas na</p><p>parte superior, laterais e informações técnicas, como tamanho do arquivo em pixels na parte inferior.</p><p>O painel de ferramentas da Adobe, por padrão, fica disponível ao lado esquerdo e</p><p>apresenta as principais; as complementares, por sua vez, é possível acessar demais</p><p>ferramentas por meio da seta, no canto inferior direito, nas opções que contam</p><p>com variações da ferramenta.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>4</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 8</p><p>É importante, também, entender que nos softwares da plataforma da Adobe,</p><p>existem uma série de propriedades que podem ser úteis no dia a dia, no desen-</p><p>volvimento de projetos e na utilização dos softwares.</p><p>Figura 3 - Acessando variações de</p><p>ferramentas no menu lateral</p><p>Fonte: o autor.</p><p>Descrição da imagem: menu</p><p>de ferramentas lateral, em que é</p><p>possível acessar as variações de</p><p>ferramentas, como as de seleção</p><p>com retângulo, elipse, de linha e</p><p>de coluna.</p><p>Título: Guia de Photoshop para Iniciantes</p><p>Autora: Milena Vargas</p><p>Comentário: o Photoshop faz parte de um dos principais</p><p>pacotes de software gráfico, usado por muitas pessoas, porém</p><p>ele não é um programa em que a sua intuição e curiosidade</p><p>darão conta do recado. Nesse e-book, você encontrará uma in-</p><p>trodução sobre o que é este software gráfico da Adobe e como</p><p>você pode usá-lo para seus projetos. Você aprenderá alguns</p><p>segredos para dominar esse software e obter resultados mag-</p><p>níficos. A quantidade de ferramentas desse programa é muito</p><p>grande, mas é importante conhecer o básico antes de começar</p><p>a mergulhar em recursos e funções mais avançadas. Quando</p><p>você aprende a fazer uma coisa, pode seguir para outras tarefas.</p><p>INDICAÇÃO DE LIVRO</p><p>1</p><p>5</p><p>1</p><p>Quadro 1 - Propriedades dos softwares da plataforma Adobe / Fonte: o autor.</p><p>Painel de propriedades</p><p>Propriedades</p><p>adicionadas</p><p>Ações rápidas</p><p>adicionadas</p><p>Propriedades do</p><p>documento</p><p>Tela de desenho</p><p>Réguas e grades</p><p>Guias</p><p>Tamanho da imagem</p><p>Cortar</p><p>Aparar</p><p>Girar</p><p>Propriedades da</p><p>camada de pixel</p><p>Transformar</p><p>Alinhar e distribuir</p><p>Remover fundo</p><p>Selecionar objeto</p><p>Propriedades da</p><p>camada de texto</p><p>Transformar</p><p>Caractere</p><p>Parágrafo</p><p>Opções de texto</p><p>Converter para quadro</p><p>Converter em forma</p><p>Illustrator</p><p>Gráficos vetoriais, esse software auxilia no desenvolvimento de ilustração digi-</p><p>tal, possibilitando a manipulação de logotipos, ícones e ilustrações. Muito utili-</p><p>zado por ilustradores para o desenvolvimento e a pintura digital de ilustrações.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>5</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 8</p><p>Figura 4 - Interface do Illustrator / Fonte: o autor.</p><p>Descrição da imagem: janela da interface do Illustrator com um arquivo aberto, e menus de ferramentas na parte</p><p>superior, laterais e informações técnicas como tamanho do arquivo em pixels na parte inferior.</p><p>Título: Adobe Illustrator CC</p><p>Autor: William Pereira Alves</p><p>Comentário: indicado a usuários iniciantes ou profissionais</p><p>da área de ilustração por computador que desejem conhecer</p><p>as novidades da versão, este livro fornece técnicas para de-</p><p>senvolvimento de ilustrações com Illustrator CC (versão em</p><p>português, para Windows), incluindo exemplos passo a pas-</p><p>so acompanhados de imagens do processo de criação e do</p><p>resultado a ser obtido. Algumas ilustrações são exemplos</p><p>de desenhos técnicos; outras, de logotipos, cartões de visi-</p><p>ta, catálogos, embalagens e rótulos de produtos. Aborda a</p><p>criação de ilustração vetorial com base em imagem mapeada</p><p>a bit, além de fundamentos de cores, objetos gráficos e textos,</p><p>preenchimentos com cores sólidas e gradientes, aplicação de</p><p>perspectiva e extrusão, efeitos de envelopes e transparência.</p><p>INDICAÇÃO DE LIVRO</p><p>1</p><p>5</p><p>1</p><p>Indesign</p><p>O Indesign é o software com grande utilização entre os designers no desenvol-</p><p>vimento de layout e páginas para mídias digitais e impressa. Possibilita bons</p><p>gráficos com tipografia e compartilhar conteúdo em PDF com qualidade de im-</p><p>pressão. O indesign possibilita criar e publicar livros, revistas impressas e digitais,</p><p>eBooks, pôsteres e PDFs interativos.</p><p>Figura 5 - Interface do Indesign / Fonte: o autor.</p><p>Descrição da imagem: janela da interface do Indesign com um arquivo aberto e menus de ferramentas na parte</p><p>superior, laterais e informações técnicas como tamanho do arquivo em pixels na parte inferior.</p><p>CorelDraw</p><p>O software CorelDraw surgiu em 1989, como um programa de layout e ilustração</p><p>vetorial, com utilização de cores. A combinação de texto permitiu o avanço da in-</p><p>dústria gráfica, atribuindo valor à indústria da moda, que se beneficiou da concep-</p><p>ção de croquis panificados. Sua nova versão CorelDraw Graphics Suite 2020 conta</p><p>com algumas atualizações que podem contribuir para sua produção, a saber: criar</p><p>layouts para impressão e web, desenvolvimento de logotipos, envoltórios de veícu-</p><p>los, tecidos, ilustrações, edite fotos, gerenciamento de fontes e design de páginas.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>5</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 8</p><p>O CorelDraw Graphics Suite inclui uma série de ferramentas para lhe auxiliar,</p><p>profissional, no desenvolvimento dos seus projetos. Mas é importante verificar</p><p>com quais delas você mais se adequa ou tem mais facilidade de trabalho, sem</p><p>perder o contato com as demais possibilidades, pois é possível que seja necessário</p><p>utilizar outra ferramenta para alguma atividade.</p><p>Figura 6 - Interface do CorelDraw / Fonte: o autor.</p><p>Descrição da imagem: janela da interface do CorelDraw com um arquivo aberto, e menus de ferramentas na parte</p><p>superior, laterais e informações técnicas como tamanho do arquivo em pixels na parte inferior.</p><p>Figura 7 - Ferramentas da CorelDraw Gra-</p><p>phics Suite</p><p>Fonte: o autor.</p><p>Descrição da imagem: conjunto de ferra-</p><p>mentas (softwares) da plataforma Corel-</p><p>Draw, com aplicações para tratamento e</p><p>edição de imagens, rasterização de imagens</p><p>bitmap para vetor e outras mais.</p><p>1</p><p>5</p><p>4</p><p>Além desses aplicativos, o CorelDraw Graphics Suite disponibiliza ao usuário</p><p>conteúdo livre de direitos autorais e recursos de aprendizagem integrados, para</p><p>contribuir com a ideia de conhecimentos de softwares para a construção e desen-</p><p>volvimento de projetos criativos de comunicação visual, independente da área. É</p><p>importante, também, entender as principais possibilidades e usos mais indicados.</p><p>VETORIAL BITMAP</p><p>Adobe Ilustrator</p><p>CorelDraw</p><p>Inkscape</p><p>Adobe Photoshop</p><p>GIMP</p><p>Corel Photopaint</p><p>Pixelmator</p><p>Photoscape</p><p>EDITORAÇÃO DESIGN 3D</p><p>QuarkXpress</p><p>Adobe Indesign</p><p>PageStream</p><p>Scribus</p><p>Microsoft Publisher</p><p>Apple Pages</p><p>CorelDraw</p><p>Blender</p><p>Autodes 3D Studio Max</p><p>Google Sketchup</p><p>Rinoceros</p><p>Zbrush</p><p>Vue 3D</p><p>Terragen</p><p>CINEMA 4D</p><p>Quadro 2 - Softwares e usos indicados / Fonte: o autor.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>5</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 8</p><p>Gimp</p><p>O GIMP (GNU Image Manipulation System) é um software de edição de ima-</p><p>gens bitmap, o mais próximo de um concorrente gratuito do Photoshop.</p><p>Figura 8 - Interface do Gimp. / Fonte: o autor.</p><p>Descrição da imagem: janela da interface do GIMP com um arquivo aberto, e menus de ferramentas na parte</p><p>superior, laterais e informações técnicas, como tamanho do arquivo em pixels na parte inferior.</p><p>1</p><p>5</p><p>1</p><p>Inkscape</p><p>O InKScape, por sua vez, dentre suas funcionalidades, pode ser comparado com</p><p>o Illustrator da Adobe.</p><p>Figura 9 - Interface do InKcape. / Fonte: o autor.</p><p>Descrição da imagem: janela da interface do InKScape com um arquivo aberto, e menus de ferramentas na parte</p><p>superior, laterais e informações técnicas como tamanho do arquivo em pixels na parte inferior.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>5</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 8</p><p>Pixlr</p><p>É um popular software de edição de fotografia avançada. Essa é uma alternati-</p><p>va próxima ao Adobe Photoshop. Você pode usar camadas e uma variedade de</p><p>filtros e efeitos.</p><p>Figura 10 - Interface do Pixlr. / Fonte: o autor.</p><p>Descrição da imagem: janela da interface do Pixlr com um arquivo aberto, e menus de ferramentas na parte</p><p>superior, laterais e informações técnicas como tamanho do arquivo em pixels na parte inferior.</p><p>1</p><p>5</p><p>8</p><p>Autodesk Maya</p><p>Software de animação, modelagem, simulação e renderização. Ele auxilia os desig-</p><p>ners gráficos a contar sua história, oferecendo-lhes um conjunto de ferramentas</p><p>criativas e rápidas.</p><p>Figura 11 - Interface do Maya. / Fonte: o autor.</p><p>Descrição da imagem: janela da interface do Maya com um arquivo aberto, e menus de ferramentas na parte</p><p>superior, laterais e informações técnicas como tamanho do arquivo em pixels na parte inferior.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>5</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 8</p><p>Color Scheme Designer</p><p>Color Scheme Designer é uma ferramenta on-line que oferece diversos instru-</p><p>mentos para ajudar os designers a chegar à paleta de cores desejada. Possui uma</p><p>interface baseada em web sofisticada, isso facilita sua utilização. A melhor carac-</p><p>terística do Color Scheme Designer é que ele permite exportar a sua paleta de</p><p>cores para diversos formatos.</p><p>Figura 12 - Interface do Color Scheme Designer / Fonte: o autor.</p><p>Descrição da imagem: janela da interface do Color Scheme Designer para a criação de paletas de cores em</p><p>diversos padrões como RGB, CMYK, Hexa etc. Metade da esquerda o círculo cromático, na parte da direita, quadro</p><p>de combinação cromática a partir de seleções e especificações realizadas. Na parte superior à esquerda, tipos de</p><p>combinações, e, à direita, a paleta de cores com 4 opções.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>Adobe Color</p><p>A Adobe Color também é uma ferramenta on-line que oferece diversos instru-</p><p>mentos para ajudar os designers a chegar à paleta de cores desejada. Ela apre-</p><p>senta várias opções, dentre elas: análogo, monocromático, tríade e complementar.</p><p>Figura 13 - Adobe Color. / Fonte: o autor.</p><p>Descrição da imagem: interface do Adobe Colors, aplicação on-line de criação de padrões de cores. Lateral es-</p><p>querda com as opções de combinações que podem ser selecionadas, como Monocromático, Tríade, Complementar,</p><p>Análoga etc. No centro, o círculo cromático com as hastes de tensão para definir as cores e suas intensidades, e,</p><p>na lateral direita acima, a palestra que vai aparecendo conforme as cores são escolhidas.</p><p>A cada dia, as redes sociais crescem e seus formatos se modificam. Esse contexto</p><p>exige que o profissional esteja sempre atualizado para saber a melhor forma de</p><p>desenvolver sua produção, entendendo as suas linguagens e padrões. Nessa aula,</p><p>portanto, estudaremos o aplicativo Canva e apresentaremos suas diferentes pro-</p><p>duções e formatos para as redes sociais.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 8</p><p>PEÇAS DIGITAIS</p><p>Layout para Mídias Digitais</p><p>O processo de criação de uma página web ou de um documento digital se inicia pela</p><p>definição de um grid e uma estrutura que descreve os padrões de páginas. Os demais</p><p>elementos visuais, como estilo de fonte e elementos de navegação, são adicionados</p><p>posteriormente. Todos os princípios usados para mídia impressa continuam váli-</p><p>dos para as mídias digitais. Todavia, a organização dos conteúdos e a navegação do</p><p>usuário são bem mais importantes no ambiente digital. Outras diferenças relevantes</p><p>entre as mídias são: tamanho, espaço em branco, composição angular, textos longos</p><p>particionados, largura de página fixa e flexível, bem como a navegação.</p><p>Canva</p><p>É uma plataforma que permite aos usuários criar gráficos de mídia social, apre-</p><p>sentações e outros conteúdos visuais. Está disponível on-line e em smartphones,</p><p>integra milhões de imagens, fontes, modelos e ilustrações. Os usuários podem es-</p><p>colher entre muitos modelos projetados por profissionais, editar os designs e fazer</p><p>upload de suas próprias fotos, por meio de uma interface de arrastar e soltar. A</p><p>plataforma é gratuita e possibilita duas versões pagas com outros recursos, o Canva</p><p>Pro e o Canva for Enterprise. São mais de 500.000 modelos para todos os tipos de</p><p>design que você precisar. Ao concluir, você pode baixar, compartilhar ou imprimir</p><p>com alta qualidade. São diversas opções de layout, conseguindo atender a todas as</p><p>necessidades de diferentes projetos, segue a relação:</p><p>• Cartões de visita.</p><p>• Cardápio para restaurante.</p><p>• Cartão postal.</p><p>• Modelos de vale presente.</p><p>• Modelos de apresentação.</p><p>• Modelos de flyer.</p><p>• Modelos de convite.</p><p>• Modelos de papel timbrado.</p><p>• Modelos de currículo.</p><p>• Modelos de Web banner.</p><p>• Modelos de cartaz.</p><p>• Modelos de logo.</p><p>• Modelos de certificados.</p><p>• Modelos de infográficos.</p><p>• Modelos de etiquetas.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>Escolha do Projeto</p><p>Sua interface é muito intuitiva, possibilitando ao usuário, com a conta gratuita,</p><p>ter todos os modelos disponíveis para sua escolha.</p><p>Figura 14 - Tela inicial do Canva / Fonte: o autor.</p><p>Seu home está disponível ao lado esquerdo da página, possibilitando ao</p><p>usuário a escolha dos itens para auxiliar em sua produção, o Canva pro-</p><p>porciona ao profissional diferentes modelos e templates para auxiliar as</p><p>mais variadas produções.</p><p>Figura 15 - Escolha de templates / Fonte: o autor.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 8</p><p>Na aba Templates, temos os diferentes formatos para escolher e iniciar o</p><p>desenvolvimento da peça gráfica, assim, podemos trabalhar em uma cam-</p><p>panha e atender todas as mídias sociais, possibilitando que a informação</p><p>alcance diferentes públicos. Ao escolher uma das opções de mídia, o Canva</p><p>habilita, automaticamente, o desenvolvimento dentro do formato correto.</p><p>Por exemplo, escolhemos a opção Facebook 940 x 788 pixels.</p><p>Figura 16 - Definições / Fonte: o autor.</p><p>Figura 17 - Detalhe</p><p>do menu</p><p>Fonte: o autor.</p><p>No Canva, sua construção é to-</p><p>talmente intuitiva. Desse modo,</p><p>escolhendo, no Menu, as opções,</p><p>a edição é simples e se aplica, di-</p><p>retamente, à opção escolhida.</p><p>1</p><p>1</p><p>4</p><p>As opções do menu lateral auxiliam o desenvolvimento, aplicando dife-</p><p>rentes recursos, somente atribuídos ao sistema do Canva. São eles: fotos,</p><p>elementos, texto, músicas, vídeos, fundos e a possibilidade de utilizar al-</p><p>guma opção que esteja em seu computador ou dispositivo.</p><p>Figura 19 - Aplicativos / Fonte: o autor.</p><p>Figura 18 - Opções de imagens / Fonte: o autor.</p><p>Um</p><p>ponto principal no desenvolvimento de peças gráficas é a escolha</p><p>correta das imagens, o Canva tem um banco de imagens a sua disposição,</p><p>possibilitando uma busca intuitiva por palavras-chave ou a escolha das</p><p>categorias pré-definidas.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 8</p><p>Ao escolher a opção aplicativo, é possível utilizar informações, logos e</p><p>funções de aplicativos que compartilham com o Canva, possibilitando,</p><p>assim, mais qualidade para sua criação. A escolha de uma tipografia cor-</p><p>reta para seu projeto pode auxiliar o sucesso de sua campanha. O Canva</p><p>tem a possibilidade de adicionar uma tipografia, realizando o upload de</p><p>uma fonte externa, retiradas de sites da internet.</p><p>Figura 20 - Criação de equipes / Fonte: o autor.</p><p>Desenvolver um projeto com a colaboração de uma equipe multidiscipli-</p><p>nar é muito mais assertivo, o Canva possibilita convidar membros para</p><p>colaborar com o desenvolvimento de Projetos, possibilitando, assim, di-</p><p>ferentes visões para o sucesso de uma campanha. Pensando sempre em</p><p>equipes grandes para a construção de uma campanha, a possibilidade</p><p>de inclusão é grande, por isso, permite enviar o convite para diferentes</p><p>profissionais, necessitando somente de um e-mail válido para o envio do</p><p>convite. Em relação à organização, o Canva possibilita a construção de</p><p>pastas que abarcam diferentes projetos. Observe, por meio da imagem a</p><p>seguir, como isso acontece:</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>Publicação de postagens também fazem parte das opções existentes no</p><p>Canva, opção que facilita a rotina cotidiana para o desenvolvimento de</p><p>projetos que, por exemplo, precisam ser publicados de forma rápida, para</p><p>não perder nenhuma oportunidade que possa surgir.</p><p>Figura 21 - Criação de pastas / Fonte: o autor.</p><p>Figura 22 - Publicação de pos-</p><p>tagens / Fonte: o autor.</p><p>Todo o conteúdo desenvolvido no Canva pode ser direcionado para pu-</p><p>blicação e postagem. Desse modo, o usuário realiza a postagem, direta-</p><p>mente, na rede social, baixando o arquivo e gerando um link comparti-</p><p>lhável. Sua postagem pode se efetivar em diferentes mídias e, até mesmo,</p><p>é possível realizar uma apresentação para aprovação do seu cliente. Todas</p><p>as funcionalidades, aqui apresentadas, são gratuitas.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 8</p><p>O Canva PRO é uma conta paga que possibilita ao usuário duas opções de</p><p>gerenciamento, uma com pagamento anual e outra com pagamento mensal. A</p><p>diferença entre esse tipo de conta e a conta gratuita é a quantidade de possibili-</p><p>dades disponíveis ao usuário, confira a seguir:</p><p>■ Criar qualquer projeto e publicar em qualquer lugar.</p><p>■ 60 milhões de fotos e ilustrações.</p><p>■ Carregar mais de 1.000 fontes premium.</p><p>■ Pastas ilimitadas, 100 GB de armazenamento.</p><p>■ Redimensionamento para qualquer formato.</p><p>■ Criar animações e gifs.</p><p>■ Milhares de modelos profissionais.</p><p>Muitas vezes, o conteúdo de um material impresso é adaptado para o meio</p><p>digital, por exemplo, com o advento dos tablets, as revistas passaram a apre-</p><p>sentar um conteúdo que antes era impresso e muito custoso em mídias digitais</p><p>e mais acessíveis. Antigamente, quando se trabalhava com ambos os suportes</p><p>simultaneamente, editoras, após fecharem a revista impressa, trabalhavam</p><p>para adaptar o seu conteúdo para tamanhos de tela menores.</p><p>Nesse processo eram adicionados os recursos interativos, tais como ani-</p><p>mações, vídeos e áudios. Porém, esse modelo de produção demandava dois</p><p>trabalhos: uma para cada mídia utilizada. Isso fazia com que os custos e o tempo</p><p>investidos para converter o conteúdo impresso em digital fossem inviabilizados.</p><p>O crescente uso de mídias digitais e a evolução das tecnologias em smartphones</p><p>resultaram em soluções mais ágeis de conversão de conteúdos impressos para</p><p>mídias digitais. Uma dessas soluções é o design responsivo, que nada mais</p><p>é do que uma diagramação baseada em páginas de web de largura flexível. O</p><p>design responsivo foi criado inicialmente para adaptar conteúdos aos diferentes</p><p>tamanhos de telas dos dispositivos de leitura (desktop, tablet e smartphones).</p><p>Ele funciona da seguinte maneira: a largura no navegador é modificada pelo aciona-</p><p>mento de um algoritmo – sequência de instruções e cálculos, usados por um com-</p><p>putador para a resolução de problemas –, que ajusta o conteúdo para cada tamanho</p><p>de tela, incluindo mudanças sutis, como entre modelos distintos de smartphones.</p><p>Por exemplo, um site, quando visto em um desktop, é composto de várias col-</p><p>unas de texto, mas será visualizado automaticamente em coluna única quando</p><p>visualizado em um celular. No entanto, para desenhar diferentes layouts fluidos</p><p>que se adaptam aos mais variados tipos de tela, é preciso conhecer quais são</p><p>os tamanhos mais comuns dos suportes digitais.</p><p>Fonte: Justo (2017).</p><p>APROFUNDANDO</p><p>1</p><p>1</p><p>8</p><p>NOVOS DESAFIOS</p><p>Iniciamos o material, mostrando os principais softwares e as ferramentas que</p><p>você utilizará no dia a dia do seu trabalho; apresentamos, também, suas principais</p><p>funcionalidades e atribuições, diferenciando os softwares pagos daqueles que</p><p>você pode utilizar de forma gratuita.</p><p>Ainda, mostramos a você todo tipo de desenvolvimento, o tratamento de imagens,</p><p>vetores, diagramação e projetos em 3D, apresentando cada um deles e as suas</p><p>funcionalidades. Compartilhamos com você uma dica importante para quando</p><p>montar o seu projeto e saber como escolher cada imagem. Para concluir, apre-</p><p>sentamos o tema Peças Digitais.</p><p>Nesse momento, você pôde conhecer e estudar uma ferramenta gratuita que</p><p>poderá auxiliar todo tipo de projeto desenvolvido por você, bem como no atendi-</p><p>mento ao cliente, de forma completa e satisfatória. Utilizando o Canva, portanto,</p><p>demonstramos a você todas as suas funcionalidades e possibilidades para a versão</p><p>gratuita da ferramenta. Assim, você poderá utilizá-la na composição dos seus</p><p>projetos particulares e, também, dos seus clientes.</p><p>Caro(a) aluno(a), para expandir seus conhecimentos sobre</p><p>o assunto abordado, gostaríamos de lhe indicar a aula que</p><p>preparamos especialmente para você. Acreditamos que essa</p><p>aula irá complementar e aprofundar ainda mais o seu entendi-</p><p>mento sobre o tema.</p><p>EM FOCO</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>9</p><p>https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/21469</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>1. Os avanços tecnológicos trazem uma série de influências no dia a dia de profissionais</p><p>do design, e da comunicação visual de uma forma geral, tendo em vista que processos</p><p>e formas de criação são afetados por esse aspecto. Conforme Dabner, Stewart e Zempol</p><p>(2014, p. 102), “a produção e a prática do design gráfico são quase que completamente</p><p>digitais e dependentes de tecnologias que estão em constantes mudanças”. O pacote</p><p>de softwares mais conhecido por designers gráficos e profissionais que precisam tra-</p><p>balhar com a produção gráfica é o Suíte Adobe.</p><p>Fonte: DABNER, D.; STEWART, S.; ZEMPOL, E. Curso de design gráfico: princípios e</p><p>práticas. São Paulo: Gustavo Gili, 2014.</p><p>Dessa forma, escreva um texto explicando os principais softwares dessa plataforma e</p><p>suas características.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>2. Durante a maior parte do século XX, designers e profissionais da comunicação trabalha-</p><p>vam com ferramentas e recursos majoritariamente manuais e mecânicos. Porém, com os</p><p>avanços em diversas áreas, esses processos foram sofrendo diversas influências. Com o</p><p>advento tecnológico, profissionais da comunicação visual estão cada vez mais experimen-</p><p>tando a possibilidade de trabalhar com plataformas on-line, como o Canva, que trazem</p><p>uma gama interessante de opções para a elaboração e desenvolvimento de projetos.</p><p>Dessa forma, escreva sobre essa importante plataforma.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>3. A partir de um enorme número de variedade de softwares, sites, aplicativos e demais</p><p>recursos, uma questão que sempre surge para profissionais é: qual utilizar? Isso acon-</p><p>tece, pois é necessário ter em mente, o que se deseja alcançar.</p><p>Como foi possível acompanhar, ao longo da unidade, a escolha do software correto con-</p><p>tribui, e muito, para a qualidade final do seu projeto. A marca Adobe apresenta pacotes</p><p>de softwares</p><p>que são os mais reconhecidos entre a área do design gráfico. Assim, leia as</p><p>afirmativas, a seguir, sobre as características do Photoshop, Illustrator e Indesign:</p><p>I - O programa Photoshop, como designa o próprio nome, trata-se de um software de</p><p>criação e edição de fotos, pinturas digitais, animações, entre outros.</p><p>II - O programa Illustrator pode ser empregado para manipulação de imagens.</p><p>III - O Indesign é amplamente empregado no layout de páginas, por exemplo, ele pode</p><p>criar e publicar livros, revistas ou PDF interativos.</p><p>É correto o que se afirma em:</p><p>a) I, apenas.</p><p>b) III, apenas.</p><p>c) I e II, apenas.</p><p>d) II e III, apenas.</p><p>e) I, II e III.</p><p>4. Ao desenvolver projetos de design gráfico, é importante entender que existem uma</p><p>série de ferramentas disponíveis, e conhecê-las é importante, no sentido de conseguir</p><p>desenvolver os projetos de acordo com aquilo que estiver à mão, ou seja, disponível</p><p>para ser utilizado. Isso é essencial, pois é possível que no lugar onde se trabalhe, tenha</p><p>uma ou outra ferramenta.</p><p>Falando sobre as ferramentas do design gráfico, vimos que o CorelDraw é também uma</p><p>opção que pode contribuir com suas produções, já que é possível criar layouts para a web</p><p>ou impressão. Sobre as ferramentas do Corel, analise as afirmativas:</p><p>I - Font Manager, do Corel, é um aplicativo independente, no qual é possível o gerencia-</p><p>mento de fontes de forma simplificada.</p><p>II - After Shot e Photo Paint são ferramentas para a edição de imagens, sendo o primeiro</p><p>baseado em pixel e o segundo voltado para fotos raw.</p><p>III - O Corel Power Trace foi um recurso incorporado ao CorelDraw para corroborar com a</p><p>conversão de Bitmap, em gráficos de vetor.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>IV - Corel DRAW.app é uma versão do software on-line que oferece várias possibilidades,</p><p>entre elas, a abertura de projetos já iniciados no PC.</p><p>É correto o que se afirma em:</p><p>a) I, apenas.</p><p>b) II e IV, apenas.</p><p>c) III e IV, apenas.</p><p>d) I, II e III, apenas.</p><p>e) I, II, III e IV.</p><p>5. “A cor influencia e molda nossa percepção, seja por acidente ou de maneira intencional”</p><p>(SEHN, 2017, p. 22). O designer gráfico sabe que as cores comunicam e são importan-</p><p>tíssimas em suas criações. Existem ferramentas que podem auxiliar a escolha ou o</p><p>acesso às cores.</p><p>Fonte: SEHN, L. R. Designer gráfico: conceitos e práticas indispensáveis. Porto Alegre:</p><p>Simplismo, 2017.</p><p>Com base nas informações apresentadas, avalie as asserções, a seguir, e a relação pro-</p><p>posta entre elas:</p><p>I - I. Por ter várias possibilidades e recursos, o uso da ferramenta Adobe Color substitui</p><p>completamente o emprego da ferramenta Color Scheme Designer, por serem exata-</p><p>mente iguais.</p><p>PORQUE</p><p>II - II. Color Scheme Designer e Adobe Color são ferramentas on-line, que podem ser</p><p>utilizadas para encontrar uma determinada paleta de cores.</p><p>A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:</p><p>a) As asserções I e II são verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.</p><p>b) As asserções I e II são verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.</p><p>c) A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.</p><p>d) A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.</p><p>e) As asserções I e II são falsas.</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>ABREU, T. de C.; ANDRADE, A. L. M. O uso da cor no cinema de animação de Tim Burton. Re-</p><p>vista Anagrama, São Paulo, v. 10, n. 1, jan./jun. 2016. Disponível em: https://www.revistas.</p><p>usp.br/anagrama/article/view/108967/107440. Acesso em: 21 jun. 2023.</p><p>AGOSTINI. M. L. Cores do ano: Pantone e a tradução de tendências. 2019. 87 f. Trabalho de</p><p>Conclusão de Curso (Bacharelado em Designer) - Universidade Federal de Santa Catarina,</p><p>Florianópolis, 2019.</p><p>AMBROSE, G.; HARRIS, P. Fundamentos de Design Criativo. Tradução de Aline Evers. 2. ed.</p><p>Porto Alegre: Bookman, 2012.</p><p>BAER, L. Produção gráfica. São Paulo: Senac, 2004.</p><p>DABNER, D.; STEWART, S.; ZEMPOL, E. Curso de design gráfico: princípios e práticas. São</p><p>Paulo: Gustavo Gili, 2014.</p><p>DONDIS, A. D. Sintaxe da Linguagem Visual. São Paulo: Martins Fontes, 2007.</p><p>FREITAS, A. K. M. Psicodinâmica das cores em comunicação. Nucom, Limeira, v. 4, n. 12,</p><p>out./dez. 2007. Disponível em: https://hosting.iar.unicamp.br/lab/luz/ld/Cor/psicodinami-</p><p>ca_das_cores_em_comunicacao.pdf. Acesso em: 21 jun. 2023.</p><p>GOMES FILHO, J. Gestalt do Objeto: sistema de leitura visual da forma. São Paulo: Escritu-</p><p>ras, 2009.</p><p>JUSTO, T. C. T. Diagramação fundamentos e técnicas. São Paulo: Senai, 2017.</p><p>KANDINSKY, W. Ponto e linha sobre plano. São Paulo: Martins Fontes, 1997.</p><p>LUPTIN, E. Pensar com tipos: um guia para designer, escritores, editores e estudantes. 2.</p><p>ed. revista e ampliada. São Paulo: Cosac Naify, 2013.</p><p>MARTINS, N. Fotografia: da analógica à digital. Rio de Janeiro: Senac, 2010.</p><p>PAULINO. R. Teoria da Cor para Web Designers. 2015. 106 f. Disponível em: https://pt.scribd.</p><p>com/document/306759859/Teoria-Da-Cor-Para-WebDesigners. Acesso em: 22 jul. 2020.</p><p>ROCHA, J. C. Cor Luz, Cor Pigmento e os sistemas RGB e CMY. Revista Belas Artes,</p><p>[s. l.], v. 3, n. 5, jan./ abr., 2011. Disponível em: https://www.belasartes.br/wp-content/</p><p>uploads/2023/05/cor-luz-cor-pigmento-e-os-sistemas-rgb-e-cmy.pdf. Acesso em: 21 jun.</p><p>2023.</p><p>SCHONARTH, A. J. O olhar fotográfico: os princípios do design para a composição da fo-</p><p>tografia. 2014. 73 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Designer) - Centro</p><p>Universitário Univates, Lajeado, 2014.</p><p>SEHN, L. R. Designer gráfico: conceitos e práticas indispensáveis. Porto Alegre: Simplismo,</p><p>2017.</p><p>1</p><p>1</p><p>4</p><p>1. Mais conhecido como Creative Cloud, que inclui softwares como Photoshop (edição de</p><p>imagens bitmap), Illustrator (criação e edição de imagens vetoriais e ilustração digital) e</p><p>Indesign (editoração e diagramação). Atualmente, o Creative Cloud é um repositório com</p><p>mais de 20 aplicativos e serviços variados para desktop e smartphones para fotografia,</p><p>design, vídeos, web e serviços de experiências com usuários.</p><p>2. É uma plataforma que permite aos usuários criar gráficos de mídia social, apresentações</p><p>e outros conteúdos visuais. Está disponível on-line e em smartphones, integra milhões</p><p>de imagens, fontes, modelos e ilustrações. Os usuários podem escolher entre muitos</p><p>modelos projetados por profissionais, editar os designs e fazer upload de suas próprias</p><p>fotos, por meio de uma interface de arrastar e soltar. A plataforma é gratuita e possibilita</p><p>duas versões pagas com outros recursos, o Canva Pro e o Canva for Enterprise. São mais</p><p>de 500.000 modelos para todos os tipos de design que você precisar.</p><p>3. A alternativa correta é a letra E. O Indesign é o software com grande utilização entre</p><p>os designers no desenvolvimento de layout e páginas para mídias digitais e impressa.</p><p>Possibilita bons gráficos com tipografia e compartilhar conteúdo, em PDF, com qualidade</p><p>de impressão. O Indesign possibilita criar e publicar livros, revistas impressas e digitais,</p><p>eBooks, pôsteres e PDFs interativos. As alternativas A, B, C e D estão incorretas, pois</p><p>estão incompletas, com algum aspecto ausente em sua formulação.</p><p>4. A alternativa correta é a letra E. O Corel AfterShot Pro é um software de processamento</p><p>de imagens raw comercial e proprietário da Corel. O Corel PHOTO-PAINT, juntamente com</p><p>o seu concorrente da Adobe, o Adobe Photoshop, está entre os melhores softwares para</p><p>edição de imagens disponíveis no mercado. Ele faz parte do pacote CorelDRAW, e sua</p><p>principal função é a edição de imagens.</p><p>5. A alternativa correta é a letra D. As alternativas A, B, C e E estão incorretas, pois</p><p>trazem algum tipo de inconformidade de informações. Isso ocorre, pois o Color Scheme</p><p>Designer e o Adobe Color são ferramentas on-line de criação de cores, ou padrões de</p><p>cores. Elas funcionam de maneira similar, mas possuem características próprias, o que</p><p>traz as distinções entre cada ferramenta.</p><p>CONFIRA SUAS RESPOSTAS</p><p>1</p><p>1</p><p>5</p><p>MINHAS METAS</p><p>INTRODUÇÃO AO DESIGN</p><p>DE INTERFACES (UI)</p><p>Entender o design gráfico a partir da ótica de interfaces.</p><p>Analisar o que é uma interface.</p><p>Compreender o processo de design de interfaces.</p><p>Captar informações sobre a interação das pessoas com as interfaces.</p><p>Conhecer as formas de interfaces.</p><p>T E M A D E A P R E N D I Z A G E M 9</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>INICIE SUA JORNADA</p><p>Com a constante atualização das tecnologias, aparelhos eletrônicos e móveis,</p><p>ferramentas, mídias e meios de comunicação de nossa civilização, o mercado de</p><p>design se expandiu para atender às necessidades dos consumidores e das indús-</p><p>trias. Nesse movimento, uma área ganhou bastante destaque no meio do design</p><p>visual e do design digital: o design de interfaces. Apesar de não ser algo novo —</p><p>podemos encontrar as raízes desse braço do design nos projetos de maquinários</p><p>para indústrias já na primeira metade do século XX —, é um campo que tem</p><p>ganhado bastante visibilidade e valorização, visto que está em contato direto</p><p>com o campo da tecnologia de informação, um campo do conhecimento em</p><p>expressivo crescimento nas últimas décadas.</p><p>Além disso, com o uso massivo de aparelhos móveis e aplicativos que de-</p><p>mandam cada vez mais a questão da interatividade e intuitividade, o design de</p><p>interfaces ganha cada vez mais espaço no dia a dia do desenvolvimento de pro-</p><p>jetos de profissionais do design.</p><p>Este podcast tem como objetivo trazer algumas provocações</p><p>iniciais para estudantes, no sentido de contribuir com o enten-</p><p>dimento inicial sobre os conceitos de design de interfaces (UI).</p><p>PLAY NO CONHECIMENTO</p><p>DESENVOLVA SEU POTENCIAL</p><p>INTRODUÇÃO AO DESIGN DE INTERFACES (UI)</p><p>A interface de usuário é o elemento mais importante de qualquer sistema com-</p><p>putadorizado, pelo fato de ela ser o próprio sistema para a maioria dos usuários.</p><p>Ou seja, ela pode ser vista, ouvida e tocada, mas as pilhas de milhares de linhas</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>1</p><p>https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/19159</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 9</p><p>de código que formam o sistema permanecem ocultas. Dessa forma, o objetivo</p><p>de uma interface de usuário é simples: permitir o uso de um sistema de maneira</p><p>fácil, produtiva e agradável (GALITZ, 2007).</p><p>Ao procurarmos qualquer informação sobre interfaces no Google encontramos uma</p><p>infinidade de artigos a respeito de como construir websites, aplicativos e aplicações</p><p>digitais. Entretanto, os softwares de automação industrial possuem desafios hu-</p><p>manos tão complexos quanto qualquer interface mobile, se não mais complicados e</p><p>capciosos. Pare para pensar: o sabonete que você utiliza para tomar banho, o carro</p><p>que você dirige, a cerveja que você bebe, a fralda que você utiliza em seus filhos.</p><p>Todos esses produtos dependem de softwares operados por pessoas que contro-</p><p>lam máquinas e processos de produção em massa para produzir esses insumos</p><p>para as pessoas. As pessoas, ainda, fazem grande papel nessa cadeia de manufatu-</p><p>ra, mesmo com a presença da inteligência artificial e a automação. Uma alta qua-</p><p>lidade de experiência de usuário nas interfaces desses softwares pode significar</p><p>ganhos ou perdas críticas para qualquer indústria (WALTER, 2017).</p><p>Figura 1 – Exemplo de interface</p><p>industrial / Fonte: o autor.</p><p>Descrição da imagem: em</p><p>uma tela, é apresentado um</p><p>esquema de uma indústria</p><p>no qual, da esquerda para a</p><p>direita, aparecem dois funis</p><p>que se conectam com dois</p><p>carrinhos e, após um cami-</p><p>nho traçado na tela, chegam</p><p>a uma área vermelha. Nas ex-</p><p>tremidades superior, inferior</p><p>e lateral direita, são apresen-</p><p>tadas diversas informações</p><p>numéricas.</p><p>Existem alguns grandes desafios que são específicos das interfaces de softwares</p><p>industriais, como o ambiente de trabalho. Uma condição ruim de iluminação, por</p><p>exemplo, pode afetar não só a produtividade, mas a segurança das pessoas também.</p><p>1</p><p>1</p><p>8</p><p>A maneira como o ambiente é organizado, iluminado e projetado afeta, diretamen-</p><p>te, as decisões de experiência de usuário nos softwares que serão operados nesse</p><p>ambiente. As distrações e limitações físicas podem estar em qualquer detalhe no</p><p>ambiente de trabalho, e isso precisa ser levado em consideração no projeto da HMI,</p><p>ou human-machine interface (interface humano-máquina) (WALTER, 2017).</p><p>Por mais que sejam interfaces extremamente específicas e adaptadas para</p><p>um ambiente singular de uso, as HMI, ainda, não são interfaces e não compar-</p><p>tilham de princípios com as interfaces mais populares. Afinal de contas, ambas</p><p>fazem parte da chamada HCI, ou human-computer interaction (interação huma-</p><p>no-computador), que é o estudo de como os humanos interagem com sistemas</p><p>computadorizados. Dentro do HCI, existem tangentes de várias disciplinas, como</p><p>psicologia, ciências da computação, ergonomia, engenharia e design gráfico. Toda</p><p>vez que uma pessoa interage com um sistema computadorizado, ela o faz a partir</p><p>de uma interface de usuário (UI – user interface) (STONE et al., 2005).</p><p>De acordo com Stone et al. (2005), um bom design de interface é importante</p><p>pelo fato de estarmos em contínuo contato com sistemas computadorizados em</p><p>nosso cotidiano. Décadas atrás, o desenvolvimento de sistemas computacionais</p><p>era caro e extremamente direcionado a tarefas específicas, sendo comum a exis-</p><p>tência da linha de comando com uma série de comandos obscuros que, apenas,</p><p>os usuários mais especialistas sabiam como executar. Com o passar do tempo, a</p><p>tecnologia se popularizou e não se restringe mais ao domínio dos especialistas.</p><p>Com a redução do preço dos PC, ou personal computer (computadores pes-</p><p>soais), e das tecnologias baseadas em computação, o público geral começou</p><p>a consumir e utilizar cotidianamente esses produtos. Desse modo, surgiu a</p><p>necessidade de design e desenvolvimento de interfaces de usuário, que são</p><p>capazes de suportar as inúmeras tarefas que o mais variado perfil de pessoas</p><p>deseja realizar nesses sistemas.</p><p>Os usuários se sentem mais confortáveis com sistemas computacionais de fácil</p><p>uso e entendimento, pois os permitem atingir seus objetivos com o mínimo de</p><p>frustração possível. Um bom design de interface encoraja uma interação intuitiva</p><p>e engajadora entre o sistema e o sistema em uso, permite o usuário performar suas</p><p>atividades e tarefas de maneira que esqueça que está utilizando um equipamento</p><p>e se foque, apenas, em sua atividade. Entretanto é necessário notar que os termos</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 9</p><p>“boa interface” e “interface ruim” são subjetivos, ou seja, cada interface será boa ou</p><p>ruim de acordo com a pessoa que usará. Portanto, é preciso analisar uma interface</p><p>a partir de critério mais objetivo, ou seja, sua usabilidade (STONE et al., 2005).</p><p>Segundo Stone et al. (2005), usabilidade é definida na parte 11, do padrão</p><p>ISO 9241, como o nível em que um produto pode ser usado por seus usuários</p><p>para atingir objetivos especificados com eficácia, eficiência e satisfação em um</p><p>contexto de uso especificado. Eficácia é definida como precisão e completude</p><p>com as quais o usuário pode atingir um objetivo específico. Eficiência é definida</p><p>como os recursos gastos na relação entre a precisão e a completude dos objeti-</p><p>vos alcançados. Por fim, satisfação é definida como conforto e aceitabilidade do</p><p>sistema de trabalho para seus usuários e demais pessoas afetadas pelo seu uso.</p><p>Essa definição, bastante técnica, implica dois principais aspectos: a interface</p><p>precisa ser percebida como usável pelo usuário específico, ou seja, o usuário para</p><p>o qual o sistema foi projetado e desenvolvido; e o foco para o design da interface</p><p>é estendido para além do ambiente imediato do usuário, olhando para o contexto</p><p>mais amplo dentro do qual o sistema opera (o domínio, as tarefas e os ambientes</p><p>que compõem uma organização). Dessa maneira, um sistema que é utilizável</p><p>em um contexto pode ser completamente inutilizável em outro. Como designer</p><p>de interfaces, é importante que você considere o contexto no qual o sistema será</p><p>utilizado. Uma UI que seus usuários a achem agradável é a chave para se ter um</p><p>sistema mais bem aceito e para que os usuários sejam mais produtivos.</p><p>Quando falamos do conceito de usabilidade de uma interface, já estamos</p><p>dentro do campo da experiência</p><p>de usuário. Segundo Wilson et al. (2010), a boa</p><p>e a má experiência de interface são facilmente identificadas, mas dificilmente</p><p>definidas. Isso porque o meio que ocorre a UX, ou user experience (experiên-</p><p>cia de usuário), é individual, sendo uma experiência humana subjetiva. Projetar</p><p>boa experiência pode ser visto como a criação de uma boa música, que envolve</p><p>uma combinação de princípios matemáticos subjacentes, a habilidade técnica de</p><p>escrever e tocar os instrumentos e o senso artístico necessário para saber como</p><p>juntar tudo em uma combinação agradável na consciência subjetiva da audiência.</p><p>Retirar qualquer um desses três elementos será impossível criar uma</p><p>nova música. A qualidade da música não é objetiva, mas, sim, específica para</p><p>o indivíduo que está ouvindo: um grupo de pessoas gosta de música techno,</p><p>enquanto outros gostam de rock, mas isso não significa que techno e rock são</p><p>1</p><p>8</p><p>1</p><p>objetivamente bons ou ruins, significa apenas que aquele grupo prefere aquele</p><p>estilo. Dessa forma, não existem UX objetivamente boas ou ruins, apenas, sub-</p><p>jetivamente, boas ou ruins para o usuário em questão.</p><p>O processo de construção de ótimas experiências de usuário envolve a soma</p><p>de várias disciplinas, como fatores humanos, ergonomia, engenharia, usabilidade e</p><p>arquitetura de informação. As habilidades técnicas de se construir excelentes UX e</p><p>UI exigem, também, o domínio do software utilizado para o processo de design e</p><p>o senso artístico para entender como as diferentes perspectivas subjetivas dos mais</p><p>diversos usuários experienciarão cada detalhe do sistema (WILSON et al., 2010).</p><p>Figura 2 – Exemplo de elementos de uma interface de web-aplicativo</p><p>Descrição da imagem: a figura é a representação de elementos de uma interface de web-aplicativo, vista em</p><p>um fundo cinza claro, no qual são apresentadas nove áreas de fundo branco. Em cada área, são apresentados</p><p>diferentes tipos de informações, algumas são números e gráficos; outras, apenas gráficos.</p><p>Uma boa UX aumenta o engajamento de usuário no sistema em questão. Dessa</p><p>forma, o UX design é o projeto e a manutenção do engajamento dos usuários</p><p>em um sistema. De acordo com Wilson et al. (2010), temos algumas analogias</p><p>para entender o que, exatamente, é esse engajamento:</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>8</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 9</p><p>ENGAJAMENTO COMO IMERSÃO</p><p>Jogar um ótimo videogame é o exemplo mais intuitivo de engajamento. Essa pro-</p><p>funda imersão ocorre quando o jogador se torna menos ciente de seus arredores,</p><p>e sua percepção de espaço, separando-o, e a tela começa a desaparecer. Esse</p><p>jogador experimenta o jogo e seus personagens como um, como parte de si, e</p><p>não como uma pessoa sentada segurando um controle.</p><p>ENGAJAMENTO COMO ALCANCE DE METAS SEM FRICÇÃO</p><p>Diferentemente dos videogames, o objetivo de um sistema não é necessar-</p><p>iamente entreter, mas, sim, manter o usuário focado nos objetivos que ele</p><p>está tentado alcançar. O sistema é apenas uma ferramenta para facilitar essa</p><p>obtenção de metas. Para atuar nesse papel, o sistema precisa ser o menos ob-</p><p>strutivo possível, sendo claro e direto, com um caminho claro e sem fricção, para</p><p>o cumprimento das metas de seu usuário.</p><p>Como pode perceber, caro(a) aluno(a), a experiência e a usabilidade de uma inter-</p><p>face dependem diretamente de seus usuários e é por esse motivo que é tão comum,</p><p>no design de experiências, a execução de protótipos e testes com usuários para</p><p>garantir um resultado realmente satisfatório. Agora que entendemos o que exa-</p><p>tamente é uma interface e os requisitos para construir uma boa experiência para</p><p>uma interface, podemos nos atentar aos elementos que constituem uma interface.</p><p>Iniciaremos pelo conceito que define o trabalho do designer de interfaces contem-</p><p>porâneo: as telas. O tamanho das telas que deverão ser trabalhadas deve ser man-</p><p>tido em mente logo no início do projeto. Uma unidade que precisa ser definida com</p><p>atenção logo no início é o PPI (pixel per inch – pixel por polegada). Em algum mo-</p><p>mento na evolução tecnológica das telas, o padrão de 72 ppi se tornou mais aceito.</p><p>Entretanto, isso mudou com o lançamento dos smartphones com resolução</p><p>acima de 72 ppi, as chamadas retina display. Essa maior resolução trouxe para</p><p>os usuários mais qualidade de resolução para gerar textos e imagens mais</p><p>nítidos. Isso causou mudanças na maneira como os designers de interfaces</p><p>projetam os sites: por exemplo, o iPhoneX usa uma tela de 375 x 812 pixels</p><p>1</p><p>8</p><p>1</p><p>como resolução de base (também chamada de 1x), entretanto, sua quantidade</p><p>real de pixels é de 1125 a 2436 (três vezes maior, também chamada de 3x), ou</p><p>seja, sua resolução tem a densidade de 458 ppi (MALEWICZ; MALEWICZ,</p><p>2020). É por esse motivo que a maior parte dos softwares para design de in-</p><p>terfaces já permite o designer inserir a resolução de base (1x) e trabalhar em</p><p>resoluções superiores, para exportar imagens e elementos preparados para</p><p>esses dispositivos com resolução maior.</p><p>Entendendo com qual tela trabalharemos, é necessário manter em mente os</p><p>conceitos de alcance dos dedos nas telas. Malewicz e Malewicz (2020) afirmam</p><p>que elementos aleatoriamente posicionados na tela podem gerar complicações</p><p>na utilização de dispositivos de mão. É necessário levar em consideração que o</p><p>típico uso de um smartphone se dá em apenas uma única mão, com o dedão dessa</p><p>mesma mão realizando a maioria das ações na tela. Compreender o alcance do</p><p>dedão na tela ajuda a posicionar os elementos mais importantes da navegação</p><p>do produto nos locais mais acessíveis.</p><p>Figura 3 – Área do dedão na tela de um smartphone / Fonte: Malewicz e Maleqicz (2020, p. 54).</p><p>Descrição da imagem: em fundo branco, são apresentados dois retângulos na vertical, o da esquerda com um</p><p>L e o da direita com um R, na parte superior. No retângulo com L, há um círculo verde na parte inferior esquerda,</p><p>seguido de uma borda amarela, que é seguida por uma área vermelha que se estende até a extremidade superior</p><p>do retângulo. No retângulo com R, há um círculo verde na parte inferior direita, seguido de uma borda amarela,</p><p>que é seguida por uma área vermelha que se estende até a extremidade superior do retângulo. À direita dos</p><p>retângulos, existem três legendas. De cima para baixo, a vermelha tem os seguintes dizeres: “requer ambas as</p><p>mãos”; a amarela: “requer uma mudança de posição da mão”; e a verde: “fácil acesso pelo dedão”.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>8</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 9</p><p>Entendendo os princípios da usabilidade e ergono-</p><p>mia envolvidos na interface, podemos nos atentar à</p><p>parte mais tangível do processo, que envolve rascunhos,</p><p>desenhos e softwares. Iniciando pelo Fluxo de Usuário,</p><p>que é uma importante etapa de todas as interfaces, mas,</p><p>infelizmente, ignorada por profissionais menos expe-</p><p>rientes. Segundo Mulligan (2021), o papel do designer</p><p>no projeto de interfaces é garantir uma experiência</p><p>otimizada, o que exige um pensamento direcionado à</p><p>jornada do usuário no sistema. O fluxo de usuário, por</p><p>sua vez, é o método que nos ajuda a conceber a melhor</p><p>jornada possível dentro das funções do sistema.</p><p>O fluxo de usuário permite a nós, designers, enten-</p><p>dermos o que, realmente, é importante e o que não é.</p><p>De maneira simples, esse fluxo é apenas um diagrama</p><p>abstrato de como as pessoas se movem de uma página</p><p>ou tela para outra no sistema. É um caminho que as</p><p>pessoas precisam seguir para sair do ponto de entrada</p><p>e alcançar determinado ponto desejado – podendo ser</p><p>uma função, uma página ou uma informação dentro do</p><p>sistema, aplicativo ou website (MULLIGAN, 2021).</p><p>No exemplo a seguir, você pode reparar como existem</p><p>desenhos de telas e setinhas conectando-as, isso já pode</p><p>ser considerado um fluxo de usuário (user flow), pois está</p><p>determinando os caminhos possíveis entre as diversas</p><p>telas de um aplicativo. Esse é um exemplo simples, mas</p><p>imagine um website de dez páginas ou um aplicativo de</p><p>50 telas. As coisas podem ficar realmente complexas e</p><p>confusas. Por isso, não subestime a importância dessa fer-</p><p>ramenta em seus projetos: prepare-se com boa</p><p>jornada</p><p>de usuário antes de pensar em qualquer elemento visual.</p><p>1</p><p>8</p><p>4</p><p>Com o fluxo pronto, precisamos determinar a lógica da construção da interface:</p><p>o grid (ou grade). O grid é uma estrutura de linhas que ajuda o designer a orga-</p><p>nizar as informações dentro de um layout. É como uma planta baixa estrutural</p><p>de todos os projetos que ajuda a fortalecer e criar o senso de hierarquia entre os</p><p>elementos, gerando melhor entendimento desses elementos.</p><p>Apesar de as linhas serem (usualmente) invisíveis no resultado final do proje-</p><p>to, qualquer mudança súbita fora da lógica construída por essa grade de linhas já</p><p>afeta a percepção do resultado final – sendo essa a diferença de um bom para um</p><p>ótimo projeto. É por esse exato motivo que o grid é um dos primeiros elementos,</p><p>se não o primeiro, a ser definido no projeto. Sua lógica e linhas-guia permitem</p><p>melhor consistência durante o projeto inteiro quando definidas logo de início</p><p>(MALEWICZ; MALEWICZ, 2020).</p><p>Figura 4 – Exemplo de rascunho de fluxo de usuário / Fonte: o autor.</p><p>Descrição da imagem: a figura traz uma base de fundo preto e, sobre ela, é apresentada uma folha de papel</p><p>branco, tipo um sulfite, com traçados de cor preta, contendo seis retângulos de tamanhos iguais, sendo que cada</p><p>um apresenta detalhes internos diferentes, que são conectados por diversas setas. Abaixo da folha em foco,</p><p>vemos, parcialmente, outra, contendo desenhos semelhantes à anterior. No canto superior direito e sobre as</p><p>folhas, temos uma caneta com corpo em tom claro com a ponteira preta.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>8</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 9</p><p>De acordo com Malewicz e Malewicz (2020), a maneira mais adequada de se</p><p>iniciar a construção de um grid é começar pela listagem de telas necessárias e</p><p>pela categorização do conteúdo. As telas determinarão a quantidade de colunas e</p><p>a flexibilidade do grid, enquanto os tipos de conteúdo podem ser utilizados para</p><p>entender os tipos de estruturas que precisarão ser encaixadas no grid.</p><p>Ao realizar isso, pode-se entender a quais necessidades o grid deverá atender</p><p>e, dessa forma, definir um grid para o projeto inteiro, de maneira mais asserti-</p><p>va. O grid na interface abrange duas dimensões: a horizontal e a vertical. Na</p><p>horizontal, temos a composição do grid baseada em coluna (column) e calha</p><p>(gutter). Ambos os elementos possuem escala fixa ou flexível, dependendo da</p><p>programação do sistema (MALEWICZ; MALEWICZ, 2020).</p><p>Figura 5 – Exemplo de</p><p>grid para interfaces</p><p>Figura 6 – Exemplo de grid horizontal / Fonte: Malewicz e Malewicz (2020, p. 59).</p><p>Descrição da imagem: a figura apresenta um fundo branco, no qual são apresentadas 12 colunas vermelhas.</p><p>Entre cada coluna, existe uma área em branco com uma linha vermelha fina.</p><p>Descrição da imagem: em fundo branco, é apresentada uma série de dez retângulos verticais azuis. Entre os</p><p>retângulos, existem áreas azul-claro que possuem bordas pontilhadas superior e inferior em azul. No segundo</p><p>retângulo, uma linha se destaca para baixo conectando com o texto “Gutter”. Entre o terceiro e o quarto retângulos,</p><p>uma linha invade a área azul-claro e se conecta com a palavra “Column”.</p><p>1</p><p>8</p><p>1</p><p>Já na vertical, possuímos um elemento menos prevalente. Podemos trazer linhas</p><p>na vertical que ajudam a definir a altura dos elementos, as sessões e o espaço em</p><p>branco. O grid vertical pode ser mais eficiente em páginas focadas em conteúdo</p><p>textual, como blogs, notícias e portais. Seu objetivo principal é facilitar o entendi-</p><p>mento por parte do usuário em relação ao conteúdo, deixando mais confortável</p><p>a navegação em grande volume de conteúdo (MALEWICZ; MALEWICZ, 2020).</p><p>A presença das linhas verticais nos layouts permite, por exemplo, a defini-</p><p>ção de linhas de tamanho fixo para a definição da altura do texto e da entreli-</p><p>nha para gerar melhor legibilidade. Outra forma comum de utilização de linhas</p><p>nos grids é a utilização de um tamanho relativamente grande para criar ritmo no</p><p>posicionamento vertical dos elementos: por exemplo, em um site preparado para</p><p>resolução fullHD (1920 x 1080 px), podemos dividir a altura total da tela (1080 px)</p><p>em seis linhas espadas entre si por 180 px, para usar cada linha como referência de</p><p>posicionamento dos elementos ou, ainda, para gerar espaço em branco — nesse</p><p>caso, o espaçamento vertical mínimo entre os elementos seria de 180 px.</p><p>Figura 7 – Exemplo de grid vertical / Fonte: Malewicz e Malewicz (2020, p. 59).</p><p>Descrição da imagem: em fundo branco, uma tabela de quatro linhas com bordas azuis é apresentada, incluindo</p><p>as bordas, nas quais cada linha horizontal possui uma linha pontilhada dividindo-as ao meio. De baixo para cima,</p><p>vemos o segundo e o terceiro espaços preenchidos em azul-claro, sendo separados por uma linha também em</p><p>azul. Ao todo, temos seis espaços na horizontal.</p><p>Como os grids para interfaces se baseiam em colunas, em especial, pela flexibilidade</p><p>na dimensão vertical, podemos inserir elementos na vertical indefinidamente, ou</p><p>seja, uma página web, por exemplo, pode ser infinita na dimensão vertical. É comum</p><p>que as colunas acabem sendo utilizadas como unidades para escala e posiciona-</p><p>mento nesse contexto. Por exemplo: em um grid de 12 colunas, podemos colocar</p><p>uma foto cujo tamanho horizontal inicia na terceira coluna e finaliza na décima</p><p>coluna, enquanto seu tamanho vertical é determinado em proporção a essa medida.</p><p>Nesse exemplo, teríamos, em uma interface, então, a tela dividida em 12 co-</p><p>lunas iguais, em que as duas primeiras (da esquerda para direita) estariam vazias,</p><p>depois desse vazio, teríamos uma foto que se estenderia até a décima coluna, onde</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>8</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 9</p><p>iniciaria outro espaço em branco, ou seja, a foto estaria centralizada com duas co-</p><p>lunas de margem em cada lateral. Em formato de texto, isso pode parecer bastante</p><p>complexo, mas experimente fazer isso em um papel e perceba como é mais fácil.</p><p>Por isso, uma recomendação nesta etapa é utilizar</p><p>papel e caneta – claro, pode-se utilizar um software,</p><p>mas dessa maneira mais artesanal acaba sendo mais</p><p>rápido. Estude as estruturas de conteúdo necessárias</p><p>para o aplicativo/site/sistema, determine as principais</p><p>estruturas de apresentação desses conteúdos e anali-</p><p>se quantas colunas serão necessárias para “englobar” todas essas configurações.</p><p>Existem diversos padrões sugeridos, como o Google Material Design, que possui</p><p>uma documentação bastante extensa. Independentemente do padrão utilizado (8</p><p>colunas, 12 colunas, 16 colunas), o que importa é entender como cada estrutura</p><p>utilizará as colunas sem precisar de exceções (sete colunas e meia, por exemplo).</p><p>Via de regra, quanto mais complexo e complicado é o conteúdo do projeto ou</p><p>o projeto em si, mais colunas serão necessárias – um grid de 16 colunas, por exem-</p><p>plo, para a resolução de monitores FullHD (1920 x 1080) – para acomodar maior</p><p>número de possibilidades. Enquanto um projeto mais simples, de conteúdo ou</p><p>estrutura, pode contar com um grid mais simples – talvez um de 12 colunas, para a</p><p>resolução de monitores FullHD (1920 x 1080) (MALEWICZ; MALEWICZ, 2020).</p><p>De acordo com Malewicz e Malewicz (2020), existem tipos de grids que precisam</p><p>ser analisados antes de iniciar seu projeto. Iniciando pelo tipo fluído, que possui</p><p>uma margem externa como base principal para determinar, fluidamente, na tela,</p><p>a largura das colunas.</p><p>Esse tipo atribui à coluna um tamanho variável, enquanto as calhas possuem um</p><p>tamanho fixo, assim como a margem externa. Esse é um dos tipos de grids mais</p><p>comuns utilizados em websites e aplicativos nos dias de hoje, pois facilita o ajuste</p><p>do conteúdo para uma infinidade de dispositivos e tamanhos de telas. A seguir, é</p><p>apresentado um grid de quatro colunas com margem de 16 px e calha de 8 px em</p><p>duas resoluções diferentes. Note como as colunas alteram seu tamanho.</p><p>o que importa é</p><p>entender como cada</p><p>estrutura utilizará</p><p>as colunas</p><p>1</p><p>8</p><p>8</p><p>Outro tipo de grid bastante comum é o grid fixo. Ele trabalha com valores de-</p><p>finidos tanto para as colunas quanto para as</p><p>calhas. Dessa forma, caso a tela seja</p><p>maior que o grid, surge espaço em branco nas laterais. Esse tipo de grid trabalha</p><p>muito bem para websites e portais de notícia, pelo fato de que, se esticarmos o</p><p>conteúdo para mais de 1400 px, acabaremos com uma legibilidade pior. Com</p><p>esse tipo de grid, podemos fixar o tamanho máximo do grid e deixar o espaço</p><p>em branco nas laterais ir acumulando de acordo com a resolução do usuário</p><p>(MALEWICZ; MALEWICZ, 2020).</p><p>A seguir é apresentado um grid de duas colunas com margem de 16 px e calha</p><p>de 8 px em duas resoluções diferentes. Note como o grid não depende do tamanho</p><p>total da tela: ele será apresentado com o mesmo tamanho em ambas resoluções.</p><p>Figura 8 – Exemplo de grid fluído / Fonte: Malewicz e Maleqicz (2020, p. 60).</p><p>Descrição da imagem: em fundo branco, são apresentados dois conjuntos. O primeiro, à esquerda, possui cinco</p><p>retângulos, sendo os retângulos das extremidades laterais mais largos. Entre os retângulos, há uma área azul-claro</p><p>com bordas pontilhadas nas extremidades superior e inferior. O segundo conjunto apresenta os mesmos retângulos</p><p>do primeiro, entretanto, as áreas em azul-claro, entre os retângulos, são drasticamente menores.</p><p>Figura 9 – Exemplo de grid fixo / Fonte: Malewicz e Malewicz (2020, p. 60).</p><p>Descrição da imagem: em fundo branco são apresentados dois conjuntos. Cada conjunto possui uma sombra</p><p>indicando suas extremidades. Dentro de cada conjunto, é apresentada uma mesma composição de três retângulos</p><p>de linhas azuis, sendo os retângulos das extremidades laterais mais largos. Entre os retângulos, há uma área</p><p>azul-clara com bordas pontilhadas nas extremidades superior e inferior. A área branca, em torno da composição</p><p>à esquerda, é mais larga, deixando um espaço vazio entre os retângulos e a sombra. Enquanto a área branca,</p><p>em torno da composição à direita, é justa, acabando exatamente onde os retângulos de linhas azuis acabam.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>8</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 9</p><p>Com nossa jornada de usuário e nossa lógica de construção definida, podemos,</p><p>finalmente, começar a nos preocupar com os elementos visuais que estarão</p><p>no produto final de nosso trabalho.</p><p>Na etapa de design visual da interface,</p><p>nós, necessariamente, trabalhamos com</p><p>softwares gráficos, como Adobe XD, Adobe</p><p>Illustrator, Figma, Axure RP, Sketch, Adobe</p><p>Muse, entre vários outros.</p><p>Geralmente, as ferramentas direcionadas para de-</p><p>sign de interfaces trabalham gráficos vetoriais, ou seja,</p><p>elementos visuais representados por cálculos matemáticos</p><p>que garantem sua qualidade final, mesmo se forem esticados</p><p>ou aumentados – diferentemente de fotos, que são gráficos ras-</p><p>terizados. Sendo assim, trabalhar com interfaces é, a maior parte do tempo, mover</p><p>diversos objetos na tela – em especial, objetos retangulares, que são os elementos</p><p>mais populares dentro das interfaces (MALEWICZ; MALEWICZ, 2020).</p><p>Malewicz e Malewicz (2020) apresentam o conceito de Modelo Caixa (Box</p><p>Model) como o método mais básico de definição de um objetivo dentro de uma</p><p>interface digital. Este modelo é amplamente utilizado no mercado, pois engloba</p><p>tanto o lado do design quanto do código dos aplicativos, sites e sistemas. Ele</p><p>consiste em quatro elementos principais:</p><p>MARGEM INTERNA (INNER MARGIN)</p><p>Também chamada de padding. Representa a quantidade de área segura dentro</p><p>de um objeto, ou seja, área onde o texto não invadirá.</p><p>MARGEM EXTERNA (OUTER MARGIN)</p><p>Também chamada apenas de margem. É a área fora do objeto que permite seu</p><p>posicionamento com área segura suficiente, atendendo às necessidades de seu</p><p>contexto.</p><p>1</p><p>9</p><p>1</p><p>PREENCHIMENTO (FILL)</p><p>Também chamado de fundo (ou background) do objeto. Pode ser uma cor, um degradê</p><p>ou, até mesmo, uma foto – podendo, ainda, ter variados níveis de opacidade. Se</p><p>um objeto não possui um preenchimento e uma borda, ele será invisível ao usuário,</p><p>mesmo ainda sendo um elemento ativo no produto final. Também, é possível combinar</p><p>diferentes tipos de preenchimento dentro de um objeto: por exemplo, utilizar uma foto</p><p>e adicionar um degradê transparente sobre ela para gerar um efeito colorido.</p><p>BORDA (BORDER)</p><p>É a linha que contorna o objeto. Pode ser interna (inner border, ou borda interna em</p><p>tradução livre), externa (outer border, ou borda externa em tradução livre) ou ainda</p><p>entre as outras duas (center border, ou borda central em tradução livre). Apenas a</p><p>borda interna não faz o objeto ter suas medidas alteradas, as outras duas afetam</p><p>diretamente sua escala. Esse elemento pode ter diferentes pesos (1 pixel, 10 pixels e</p><p>quaisquer outras medidas mais) e estilos (pontilhada, sólida, colorida ou em degradê).</p><p>Figura 10 – Gráfi-</p><p>co do box model</p><p>Fonte: Male-</p><p>wicz e Malewicz</p><p>(2020, p. 60).</p><p>Descrição da imagem: em fundo branco, temos um retângulo branco com bordas pontilhadas azuis, no qual</p><p>é apresentado, com o texto, o objeto em seu centro. Imediato à sua borda, é apresentado um retângulo cinza</p><p>com bordas azuis pontilhadas, seguido por um retângulo sem preenchimento com bordas azuis pontilhadas mais</p><p>grossas. Na sequência, há outro retângulo sem preenchimento com bordas azuis pontilhadas, entretanto, mais</p><p>finas. Por fim, um último retângulo com preenchimento azul-claro é apresentado com bordas azuis pontilhadas.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>9</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 9</p><p>São nos objetos que nós, designers, atuamos com o aspecto visual do projeto.</p><p>A composição final que se forma, na tela, pela soma de todos os objetos, é, de</p><p>certa forma, muito parecida com uma página de revista ou um cartaz – ambos</p><p>necessitam da aplicação dos princípios da linguagem visual e das cores. De</p><p>certa forma, é nesse momento que você, caro(a) aluno(a), pode se sentir mais</p><p>livre para realizar um ótimo resultado visual.</p><p>Repare como os</p><p>elementos principais</p><p>são, de fato, apenas</p><p>retângulos</p><p>A seguir, é apresentado um exemplo de interface. Re-</p><p>pare como os elementos principais são, de fato, apenas</p><p>retângulos. Retirando as cores, as ilustrações, os ícones</p><p>e os textos, o que nos resta são apenas retângulos com</p><p>cantos arredondados. Por isso, uma recomendação</p><p>para você que iniciará seus estudos e projetos em interface é que se preocupe, pri-</p><p>meiro, com a estrutura dos objetos (a lógica ou grid de construção, os posiciona-</p><p>mentos e espaçamentos) e seus textos, só depois aplique cores, ícones e ilustrações.</p><p>Dessa forma, você se preocupa em montar um “esqueleto” bem definido antes de</p><p>se focar em aspectos que podem ser alterados mais facilmente.</p><p>Figura 11 – Exemplo de</p><p>interface para aplicativo</p><p>mobile / Fonte: o autor.</p><p>Descrição da ima-</p><p>gem: em fundo cin-</p><p>za, são apresentadas</p><p>seis telas de um</p><p>aplicativo mobile.</p><p>Nas telas, existem</p><p>diversas combinações</p><p>de elementos laranjas</p><p>e roxos em fundos</p><p>brancos.</p><p>1</p><p>9</p><p>1</p><p>Com as novas tecnologias e o aumento da complexidade das interfaces, a</p><p>construção de objetos um a um acaba se tornando improdutiva. Sem contar</p><p>que um time de designers trabalhando em um mesmo projeto pode acabar</p><p>perdendo o foco da linha visual definida no início do projeto. Pensando nisso,</p><p>podemos trazer para nosso projeto o sistema de design (design system). Segun-</p><p>do Suarez et al. (2019), o design system une o time de designer e demais envol-</p><p>vidos em uma linguagem visual em comum, reduzindo os erros e acelerando</p><p>o processo de design. Ele é capaz de criar uma ponte entre times trabalhando</p><p>remotamente, permite aumentar a escala do projeto sem comprometer sua</p><p>qualidade e facilita a etapa de prototipagem do produto final.</p><p>Sobre o sistema de design, Perez-Cruz (2019) afirma a necessidade de entender</p><p>o propósito do projeto para se criar objetos e componentes com uma única direção</p><p>de pensamento dentro do sistema. Algumas perguntas podem ajudar nesse aspecto:</p><p>1. O que esse sistema/produto servirá para a sociedade?</p><p>2. Qual é o escopo desse sistema/produto?</p><p>Com essas duas perguntas, nós, designers, somos capazes de compreender os limites</p><p>do projeto bem como sua função social. A função pode direcionar os aspectos</p><p>visuais (como escala e posicionamento</p><p>no Império Austro-Húngaro.</p><p>O movimento ocorreu de maneira in-</p><p>ternacional, contando com os arquitetos</p><p>Henry Van de Velde, na Europa, Louis</p><p>Sullivan, nos Estados Unidos da Améri-</p><p>ca, e Victor Dubugras, no Brasil. Foi um</p><p>período rico em soluções, e a análise do</p><p>trabalho desses três arquitetos permitiu a</p><p>definição de uma unidade fundamental</p><p>e as mesmas diretrizes estéticas em qual-</p><p>quer objeto, desde uma capa de livro até</p><p>um edifício (SILVA, 2005).</p><p>1</p><p>1</p><p>Ao contrário do Arts and Crafts, segundo Azambuja</p><p>(2021), o Art Nouveau, como seu nome já afirma,</p><p>desejava uma “arte nova” que se utilizasse de novas</p><p>possibilidades de construção, rompendo com a arte</p><p>do passado, para atingir uma linguagem decorativa</p><p>simplificada, com formas que apresentavam uma for-</p><p>ça expressiva e significados próprios.</p><p>Analisando as movimentações comerciais e cul-</p><p>turais da época, podemos encontrar uma das fon-</p><p>tes de inspiração para o movimento. De acordo</p><p>com Meggs (2009), a crescente troca e comuni-</p><p>cação entre a Ásia e a Europa, durante o final do</p><p>século XIX, proporcionou uma colisão cultural.</p><p>Ambos, Oriente e Ocidente, experienciaram influên-</p><p>cias recíprocas. A arte oriental proporcionou aos de-</p><p>signers e artistas ocidentais a abordagem de espaço,</p><p>cores, desenhos e motivos, radicalmente, diferentes</p><p>das tradições ocidentais, ajudando a revitalizar o de-</p><p>sign gráfico da época. Especialmente, o estilo Ukiyo-e</p><p>japonês, movimento artístico do período Tokugawa</p><p>(1603–1667), que significa “figuras de um mundo</p><p>flutuante”, cativou artistas europeus com seus traços</p><p>caligráficos, abstrações e simplificações do natural,</p><p>cores chapadas e silhuetas, uso ousado de formatos</p><p>pretos e uso de grafismos decorativos.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 1</p><p>O termo Art Nouveau surgiu em Paris, numa galeria do negociante de arte Samuel</p><p>Bing, que fez sua abertura, em 1895, como Salon de l’Art Nouveau (Salão Art</p><p>Nouveau). Em conjunto de artes japonesas, “novas artes” de artistas europeus e</p><p>estadunidenses estavam à exposição e à venda. A galeria se tornou um ponto de</p><p>encontro internacional, onde muitos jovens artistas eram apresentados (MEGGS,</p><p>2009). Segundo Meggs (2009), o Art Nouveau se configura como um estilo tran-</p><p>sicional que evoluiu do historicismo, o qual dominou o design pela maior parte</p><p>do século XIX. Substituindo o uso das velhas formas e estilos e rejeitando as</p><p>abordagens do século XIX, a corrente se tornou a fase inicial do movimento</p><p>moderno — preparando o caminho para o século XX.</p><p>Figura 10 - South Wind, Clear Dawn (1830–1832), de Katsushika Hokusai / Fonte: Meggs (2009, p. 211).</p><p>Descrição da imagem: a figura apresenta uma xilogravura do Monte Fuji atingido pela luz do amanhecer, con-</p><p>tando com texto em japonês no canto superior esquerdo. O céu azul, com nuvens em branco, envolve o Monte</p><p>Fuji com sua metade superior em laranja e sua metade inferior em verde com texturas em preto. A xilogravura</p><p>possui 28,5 x 38,8 cm. O Monte Fuji, com seu topo coberto por neve, é atingido pela luz do amanhecer, o que</p><p>faz sua tonalidade superior ficar alaranjada, enquanto sua metade inferior apresenta as árvores em tamanhos</p><p>extremamente reduzidos a pequenos triângulos verdes que se estendem ao longo da base do Fuji, atingindo,</p><p>principalmente, a porção inferior esquerda da imagem, enquanto, ao fundo, vemos o céu azul com um padrão de</p><p>nuvens em formato de papel branco em escala.</p><p>1</p><p>8</p><p>Figura 12 - Antiga casa e ateliê de Victor</p><p>Horta, em Bruxelas. Hoje, é onde reside</p><p>o museu dedicado à vida e obra do ar-</p><p>quiteto belga</p><p>Descrição da imagem: a figura apre-</p><p>senta uma fotografia da antiga casa e</p><p>ateliê de Victor Horta, em Bruxelas. Na</p><p>fachada, vemos uma porta larga em</p><p>bronze, à direita, e diversas janelas, que</p><p>apresentam grades minuciosamente</p><p>estilizadas no estilo Art Nouveau, em</p><p>cor bronze, contrastando com paredes</p><p>acinzentadas. As janelas se dispõem ao</p><p>lado da porta e acima, onde há grades</p><p>que simulam uma espécie de sacada,</p><p>também com grades em bronze.</p><p>Figura 11 - Exemplo da Art Nouveau bel-</p><p>ga, Solvay Hotel, de Victor Horta, localiza-</p><p>do em Bruxelas, Bélgica</p><p>Descrição da imagem: na figura, há o</p><p>enquadramento do detalhe de uma porta</p><p>em madeira, de cor marrom-claro cara-</p><p>melizado, com aspecto em verniz, tam-</p><p>bém claro, com detalhes de talhamento</p><p>em alto e baixo relevo. Em partes, para</p><p>ambos os lados da imagem, tendo, ao</p><p>meio, o detalhe da madeira, vemos dois</p><p>espaços em vidro transparente e, sobre</p><p>eles, a projeção de arabescos abstratos,</p><p>em ferro, como se saíssem de dentro</p><p>da madeira, assim, sobrepondo-se aos</p><p>vidros, típicos da Art Nouveau.</p><p>O aspecto visual do Art Nouveau se caracterizou por movimentos lineares</p><p>orgânicos, o uso de cores e texturas. Anteriormente, os ornamentos, frequente-</p><p>mente, eram utilizados como elementos decorativos aplicados à superfície dos</p><p>edifícios ou dos objetivos, e, no Art Nouveau, a forma básica dos objetivos ou</p><p>dos edifícios era envolta com o design do ornamento. Isto era um novo princípio</p><p>de design: a unificação da decoração, da estrutura e da intenção de função. Além</p><p>disso, por conta de suas formas e linhas exigirem um processo inventivo, em vez</p><p>de copiativo (da natureza ou do passado), houve uma revitalização do processo</p><p>de design em direção à arte abstrata.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 1</p><p>Gustav Klimt (1862–1918) é conhecido como um artista por excelência do</p><p>movimento Art Nouveau, mas ele foi um dos vários artistas vienenses que</p><p>se esforçou para se libertar das restrições do estabelecimento de arte</p><p>acadêmica do final do século XIX. Suas obras deixam expressas as profun-</p><p>das mudanças que estavam ocorrendo na virada do século XIX para o sécu-</p><p>lo XX. Apesar de estar envolvido no Art Nouveau como artista, o estilo de</p><p>suas obras é único e atípico. Suas obras, frequentemente, eram revestidas</p><p>ricamente de ouro, e sua ideologia se estendia para sua estética, expres-</p><p>sando uma exploração emocional e existencialista que buscava a liberdade</p><p>das amarras das convenções da época. Desafio-lhe a buscar informações a</p><p>respeito da vida e obra desse grande artista.</p><p>APROFUNDANDO</p><p>No âmbito gráfico, dois artistas franceses tiveram importante papel na transi-</p><p>ção para o Art Nouveau: Jules Chéret e Eugène Grasset. Eles trabalhavam em</p><p>Paris, em 1881, quando uma nova lei de liberdade de expressão foi instaurada,</p><p>permitindo cartazes em quaisquer lugares, com exceção de igrejas, piscinas e</p><p>áreas designadas para publicações oficiais. Essa lei permitiu grande avanço da</p><p>indústria de cartazes, que contratou muitos designers, impressores e afficheurs</p><p>(responsáveis pela colagem dos cartazes). Nessa época, o Arts and Crafts estava</p><p>criando um novo respeito para as artes aplicadas, e Jules Chéret participou da</p><p>consolidação desse caminho (MEGGS, 2009).</p><p>Ainda de acordo com Meggs (2009), Cherét é, atualmente, considerado pai do</p><p>cartaz moderno. Ele acreditava, desde jovem, que o pôster pictórico impresso em</p><p>litografia substituiria o tradicional cartaz tipográfico impresso em letterpress.</p><p>Durante a década de 1870, o artista evoluiu do estilo Vitoriano e sua complexi-</p><p>dade para uma versão simplificada de seus designs, bem como foi aumentando,</p><p>cada vez mais, a escala de suas figuras e de seus letterings. Em 1884, alguns dos</p><p>pôsteres de Chéret foram produzidos em tamanhos de até dois metros de altura.</p><p>1</p><p>1</p><p>Figura 13 - Palais de Glace, Champs-Ély-</p><p>sées (Palácio do Gelo, Champs-Élysées)</p><p>(1893), de Jules Chéret</p><p>Fonte: Meggs (2009, p. 215).</p><p>Descrição da imagem: em primeiro</p><p>plano, há uma mulher, de pele clara e</p><p>cabelos loiros, que é vista de costas,</p><p>tendo a cabeça, levemente, inclinada e</p><p>voltada para os olhos do observador. Ela</p><p>é o foco principal. O braço esquerdo está</p><p>ligeiramente voltado para trás, e o dorso</p><p>da mão toca suas costas, enquanto o bra-</p><p>ço direito projeta sua mão, vestida com</p><p>luva de inverno na cor cinza, para frente,</p><p>acima da sua cabeça. Na cabeça, há um</p><p>chapéu vermelho com plumas no mesmo</p><p>tom</p><p>dos elementos), enquanto o escopo do siste-</p><p>ma/produto definirá quais elementos construiremos dentro de nosso design system.</p><p>A seguir, temos o exemplo de um design system. Perceba como são elementos</p><p>diversos espalhados em uma única tela e, apesar de parecerem “repetitivos”, cada</p><p>elemento possui uma função específica e distinta. Algumas vezes, é necessário</p><p>pensar em variações de cores e escala, mas, via de regra, o primeiro passo de um</p><p>design system está em atender às funções requisitadas pelo sistema. Nesse exem-</p><p>plo, a seguir, podemos perceber que o produto final terá players de vídeo como</p><p>elemento importante de sua experiência, já que boa parte do sistema de design</p><p>se preocupa com estados diferentes de um player de vídeo.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>9</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 9</p><p>Agora que entendemos o caminho mental e operacional</p><p>da construção de uma interface bem como os elementos</p><p>envolvidos em sua construção, podemos nos atentar a</p><p>alguns tipos de projetos dessa natureza que são mais</p><p>comuns, os quais você, como designer, poderá encontrar</p><p>em sua carreira caso deseja seguir no ramo de interfaces.</p><p>Websites são, talvez, os projetos mais comuns em que</p><p>exigem interfaces. Mas, mesmo com sua popularidade, não</p><p>significa que a exigência de qualidade seja menor. Nos</p><p>últimos anos, o ramo de T.I., envolvido com o desenvolvi-</p><p>mento web, passou por uma grande profissionalização e,</p><p>consequentemente, os campos do design envolvidos tam-</p><p>bém. Esse campo exige muitas vagas de UI designers e UX</p><p>designers, portanto, pode ser uma ótima porta de entrada.</p><p>Figura 12 – Exemplo de design system</p><p>Descrição da imagem: em fundo branco, são apresentados mais de 100 elementos de interface que utilizam</p><p>as cores azul-claro, azul, vermelho e amarelo.</p><p>1</p><p>9</p><p>4</p><p>Aplicativos e web-aplicativos, também, exigem múltiplos times de design. Essa</p><p>área é bastante próxima dos websites – visto que web-aplicativos são, de fato, sites –,</p><p>entretanto a funcionalidade é completamente diferente. O objetivo do aplicativo, ou</p><p>web-aplicativo, é servir uma função específica para seus usuários, e seu sucesso não</p><p>depende apenas do sucesso comercial da empresa dona do website, mas também</p><p>do sucesso da experiência de usuário do aplicativo, ou web-aplicativo.</p><p>Figura 13 – Exemplo de website institucional / Fonte: Wood (2014, p. 13).</p><p>Descrição da imagem: em fundo preto, temos um menu vertical na lateral esquerda, no qual é apresentado o</p><p>logo da ATHLON, e, no canto superior esquerdo e abaixo dela, mais algumas informações pertinentes ao site. Ao</p><p>centro, é apresentada uma grade de fotografia de pessoas em um fundo azul, num total de 18 fotos, sendo dis-</p><p>postas em três linhas com seis fotografias em cada uma, sendo homens e mulheres, cada um com uma expressão</p><p>facial, vistos da cintura para cima. Na parte inferior, são apresentados textos com localização de escritórios da</p><p>empresa e uma imagem de fundo azul aparece recortada, na extremidade direita, com efeito de transparência.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>9</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 9</p><p>Interfaces de softwares desktop são mais tradicionais,</p><p>exigindo, muitas vezes, em suas vagas de trabalho,</p><p>designers de interfaces com habilidades de programação</p><p>em linguagens específicas. Aqui é onde as ferramentas</p><p>são criadas, então, o domínio e a excelência devem ser</p><p>habituais. Os softwares, assim como os web-aplicativos,</p><p>são ferramentas projetadas para determinadas funções,</p><p>exigindo otimizações em cada detalhe de seus códigos</p><p>– inclusive na parte da interface. Aqui estão, também, as</p><p>interfaces para softwares especializados em indústrias.</p><p>Figura 14 – Exemplo de web-aplicativo</p><p>Descrição da imagem: em fundo cinza escuro, uma interface de uma caixa de e-mails é apresentada. De frente</p><p>para o(a) observador(a), temos, à esquerda, uma coluna com 12 linhas, a contar do título da mesma, enquanto,</p><p>ao centro, em fundo branco, são apresentadas 12 linhas, a contar também do título na parte superior da imagem,</p><p>cada qual com um título e uma data. Na extremidade direita, em fundo cinza, um bloco de texto é apresentado</p><p>com os botões REPLY e SPAM na sua extremidade inferior.</p><p>1</p><p>9</p><p>1</p><p>Um ramo bastante desejado é o de design de interfaces para jogos. Seja pelo am-</p><p>biente criativo, seja pela ludicidade, esse ramo é bastante complexo e exige grande</p><p>quantidade de pessoas envolvidas em cada projeto. Uma interface de jogo pode ser</p><p>vista como uma interface de um aplicativo ou um software desktop. Entretanto sua</p><p>função é facilitar o engajamento do jogador ao máximo, de maneira que a interfa-</p><p>ce “desapareça” e, apenas, a experiência do jogo permaneça. Talvez, esse princípio</p><p>acabe sendo muito mais presente nesse ramo do que nos outros, o que pode dar a</p><p>impressão de ser mais simples, entretanto, a complexidade de funções e interações</p><p>existentes nos jogos não é menor do que um aplicativo ou software qualquer.</p><p>Figura 15 – Exemplo de interface de software</p><p>Descrição da imagem: a figura apresenta um monitor retangular com sua base de cor preta posicionado sobre</p><p>uma bancada de cor escura. À frente dele, há um teclado, uma caneca em tom esverdeado e um vasinho branco</p><p>com uma planta. Na frente do teclado e do monitor, vemos, parcialmente, uma figura humana em meio perfil, com</p><p>blusa branca, que olha para o monitor, enquanto a mão direita está sobre o mouse e a esquerda, sobre o teclado.</p><p>O restante do espaço vemos de forma embaçada, mas é possível identificar, na lateral esquerda, um sofá bege</p><p>e uma pessoa deitada nele, com as mãos para o alto manuseando algum objeto. Ao fundo, há uma parede em</p><p>tom acinzentado, seguindo para a direita com detalhes em branco vistos em forma de nichos. Na tela do monitor,</p><p>vemos um fundo cinza com uma interface em que, à esquerda, há uma longa lista em fundo cinza escuro. À direita,</p><p>outra lista de textos em branco é apresentada. No centro, há uma representação tridimensional de um espaço</p><p>com elementos vermelhos e brancos e uma iluminação amarelada.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>9</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 9</p><p>Figura 16 – Exemplo de interface para jogos / Fonte: Wood (2014, p.125).</p><p>Descrição da imagem: em fundo ilustrado, como uma planície, é apresentada uma grade com diversos</p><p>personagens, ilustrados de maneira lúdica, de zumbis, estrelas, plantas e girassóis. Na parte superior</p><p>esquerda, temos o logo com os dizeres: “PLANTS VS. ZOMBIES”. Na parte inferior central, há um texto,</p><p>em inglês, ao lado de um troféu dourado, com os dizeres: “Winner of More Than 30 Game of the Year</p><p>Awards!”. Na parte inferior direita, há a mão de um zumbi ilustrada de maneira lúdica, saindo da terra.</p><p>Título: Não me faça pensar</p><p>Autor: Steve Krug</p><p>Editora: Alta Books</p><p>Sinopse: quantas vezes você se sentiu perdido(a) em um</p><p>site? Quantas outras falhou ao tentar entender como funcion-</p><p>ava um aplicativo? Na maioria das vezes, a culpa não é sua.</p><p>Muitos são os sites ou aplicativos com falhas de desenvolvi-</p><p>mento que dificultam sua compreensão e uso. Profissionais</p><p>de usabilidade estão aí para assegurar que isso não aconteça,</p><p>indo na raiz do problema, identificando, por meio de testes, os</p><p>pontos em que os usuários “travam” e propondo soluções.</p><p>Comentário: entender os pontos sensíveis de uma interface,</p><p>ou ainda, de seu desenvolvimento, é essencial para profissio-</p><p>nais do design, para alcançar de forma assertiva, os desejos e</p><p>necessidades dos usuários/clientes.</p><p>INDICAÇÃO DE LIVRO</p><p>1</p><p>9</p><p>8</p><p>Com isso, caro(a) aluno(a), finalizamos nosso assunto. Vimos, em detalhes, o pen-</p><p>samento por trás de uma boa experiência de usabilidade, bem como os elementos</p><p>necessários para se construir qualquer interface. Espero que esse conteúdo possa</p><p>ajudar-lhe a conhecer mais sobre esse vasto campo do conhecimento e, se você</p><p>se interessou, servir de base para uma longa jornada nessa área!</p><p>NOVOS DESAFIOS</p><p>Agora, você conhece melhor o campo de interfaces. É uma área bastante popular,</p><p>mas, infelizmente, acaba sendo vista, por muitos profissionais, como algo pura-</p><p>mente estético, esquecendo toda a carga funcional que uma boa interface</p><p>e o casaco se apresenta, também,</p><p>em vermelho intenso. No pescoço, há um</p><p>boá de plumas brancas, que faz contras-</p><p>te com o babado também branco, que é</p><p>visto no punho da manga esquerda. Nos</p><p>pés, há sapatos especiais para patinação.</p><p>Em segundo plano, para sua frente, indo</p><p>para o lado direito, vemos a silhueta de</p><p>uma outra mulher e, mais à frente desta,</p><p>outras duas silhuetas, mais masculinas.</p><p>Todos estão sobre a pista de patinação</p><p>no gelo do Palácio do Gelo. Na parte su-</p><p>perior, em letras garrafais, lemos “Palais</p><p>de Glace” em azul marinho, mesma cor</p><p>usada para as palavras “Champs Ely-</p><p>sées”, também em letras garrafais vistas</p><p>no rodapé do pôster, que possui 246 x</p><p>88 cm. Chéret trabalhava diretamente na</p><p>pedra, ao contrário das práticas comuns</p><p>da época, em que um artesão executa-</p><p>va na pedra os projetos dos designers.</p><p>Durante a década de 1880, ele utilizou,</p><p>majoritariamente, linhas pretas com co-</p><p>res primárias (vermelho, amarelo e azul)</p><p>em seus trabalhos, alcançando alto nível</p><p>de vitalidade com essas cores vibrantes.</p><p>Isso, somado a efeitos sutis de sobreim-</p><p>pressão, permitia que seus trabalhos</p><p>alcançassem uma incrível variedade de</p><p>cores e efeitos. Uma de suas caracterís-</p><p>ticas mais marcantes são as mulheres</p><p>jovens e bonitas que ilustravam seus</p><p>trabalhos, chamadas, pelo público admi-</p><p>rado, chérettes.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 1</p><p>As figuras eram arquétipos, não apenas uma apresentação idealizada da figura</p><p>feminina para a mídia de massa, mas uma representação da mulher francesa que</p><p>usava seus vestidos e aparente estilo de vida como inspiração. Seu trabalho é tido</p><p>como responsável por introduzir um novo papel modelo da mulher no final da</p><p>era vitoriana, estando relacionado à liberação feminina (MEGGS, 2009).</p><p>Segundo Meggs (2009), Grasset, artista de nacionalidade suíça, foi o primeiro</p><p>ilustrador e designer a ser comparado com a popularidade de Chéret. Ele hav-</p><p>ia estudado intensamente a arte medieval, e essa influência, somada com seu</p><p>amor por artes orientais exóticas, foi refletida, fortemente, em seus designs para</p><p>móveis, vitrais, tecidos e livros.</p><p>Uma conquista marcante, tanto para o design gráfico quanto para a tecnologia de</p><p>impressão, foi a publicação de Histoire des Quatre Fils Aymon (Conto dos Quatro</p><p>Filhos de Aymon), em 1883, com design e ilustrações feitas por Grasset. Foi impres-</p><p>so em aquatint-grain/color photo a partir de placas realizadas por Charles Gillot.</p><p>Com essa técnica, Gillot transformou as ilustrações em aquarela de Grasset em um</p><p>livro de ilustrações, completamente colorido. Eles colaboraram de maneira muito</p><p>próxima por dois anos, exaustivamente, para alcançarem o resultado final.</p><p>Figura 14 - Página de título de Histoire des Quatre</p><p>Fils Aymon (1883), de Eugène Grasset</p><p>Fonte: Meggs (2009, p. 216).</p><p>Descrição da imagem: com zonas de separação</p><p>para o espaço da página, Grasset unificou as letras,</p><p>as ilustrações e os grafismos decorativos em um</p><p>design unificado. No centro da ilustração, vemos</p><p>um cavaleiro de armadura segurando uma lança</p><p>em cima de um cavalo preto, os dois são vistos de</p><p>perfil. No canto inferior direito, também de perfil,</p><p>há uma águia dourada que segura, em suas garras,</p><p>uma espada, enquanto é estrangulada por uma</p><p>mão desenhada com traços fortes. Posicionada</p><p>como um recorte em primeiro plano, de cima a</p><p>baixo, próximo ao lado esquerdo da imagem, há</p><p>uma régua com flores e folhas. Por fim, próximo ao</p><p>canto superior esquerdo, há um texto em francês</p><p>“histoire de quatre fils aymon”. A ilustração possui</p><p>27,8 x 22,2 cm.</p><p>1</p><p>1</p><p>Em 1886, Grasset recebeu sua primeira comissão para um pôster, mas, logo, suas</p><p>donzelas esguias com túnicas longas e esvoaçantes, com poses estáticas para</p><p>anunciar tintas, chocolates e cerveja, começaram a agraciar as ruas francesas.</p><p>Com seu estilo, chamado “estilo livro de colorir”, que apresentava contornos</p><p>pretos grossos separando formas em áreas planas de cores, semelhantes aos vitrais</p><p>medievais, as composições que ecoavam Botticelli e as cores suaves contrastavam,</p><p>fortemente, com o trabalho de Chéret — caracterizado por composições infor-</p><p>mais e cores altamente brilhantes.</p><p>Apesar de sua atitude aparentemente tradicional, seus traços, suas cores</p><p>subjetivas e os onipresentes motivos florais apontavam, fortemente, para o Art</p><p>Nouveau francês. Suas obras incluem papéis de parede, design de tecidos, vi-</p><p>trais, tipografias e ornamentos para impressores (MEGGS, 2009). Apesar dos</p><p>diversos nomes de destaque que existem dentro do Art Nouveau no aspecto</p><p>artístico, iremos nos focar em um último artista que teve grande influência</p><p>no design gráfico, Alphonse Mucha.</p><p>Segundo Meggs (2009), o jovem artista tcheco se aventurou para Paris</p><p>com 27 anos, onde passou dois anos estudando com o apoio de um ben-</p><p>feitor. Quando o apoio financeiro subitamente acabou, Mucha se viu em um</p><p>período de terrível pobreza. Foi, então, que sua forte habilidade de desenho o</p><p>ajudou a conquistar a aceitação como um ilustrador confiável. Na véspera de</p><p>Natal, em 1894, Mucha estava na companhia de impressão Lemerciers, dili-</p><p>gentemente, corrigindo provas para um amigo que havia tirado folga. Quando</p><p>o gerente da firma surgiu com uma demanda para o dia do Ano Novo, Mucha,</p><p>sendo o único artista presente, recebeu a comissão.</p><p>APROFUNDANDO</p><p>Utilizando mosaicos bizantinos como inspiração e motivos de fundo da compo-</p><p>sição, Mucha produziu algo completamente distinto de seus trabalhos anteriores.</p><p>Apesar da parte inferior do cartaz estar inacabada por causa do prazo de uma</p><p>semana para realizar o design, a impressão e a colagem, a complexidade de seu</p><p>trabalho, em conjunto com as cores suaves, separava seu trabalho do trabalho de</p><p>Chéret, deixando os parisienses maravilhados.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 1</p><p>Figura 15 - Pôster para papéis de cigarro Job (1897), de Alphonse Mucha / Fonte: Meggs (2009, p. 224).</p><p>Descrição da imagem: a figura apresenta uma personagem de cabelos laranja esvoaçantes que toma a área</p><p>do cartaz e um cigarro em sua mão sobrepondo o texto “job”, em um fundo marrom com molduras em laranja. A</p><p>ilustração possui 155,5 x 104,5 cm. A mulher jovem, vista da cintura para cima, em perfil, com olhos voltados para</p><p>o lado esquerdo da imagem, possui pele clara, cabelos alaranjados com um adorno sobre eles, sendo volumosos e</p><p>compridos, indo até a linha da cintura, jogados para frente do seu corpo. Ela apresenta o braço direito flexionado</p><p>e segura um cigarro que libera a fumaça que sai estreita e vai se encorpando em forma de zig-zag, passando por</p><p>trás da mulher e indo em direção ao topo do pôster. A mulher apresenta cabeça levemente inclinada para cima,</p><p>mostrando que o olho está fechado e os lábios em vermelho, tendo a boca levemente aberta. A marca do cigarro</p><p>é apresentada em letras garrafais em verde com bordas em laranja, a mulher está à sua frente escondendo, par-</p><p>cialmente, detalhes da palavra. No canto inferior direito, vemos também a assinatura do artista.</p><p>Meggs (2009) afirma que, a partir do primeiro dia de 1895, Mucha começou</p><p>sua ascensão meteórica. As tendências pela Europa estavam convergindo para</p><p>o que seria rotulado de Art Nouveau. Apesar de Mucha resistir ao rótulo, por</p><p>acreditar que “arte é eterna e, assim, nunca poderia ser nova”, o desenvolvimento</p><p>de seu trabalho, ao longo dos anos, tornou-se, inseparavelmente, ligado ao difuso</p><p>movimento internacional Art Nouveau.</p><p>1</p><p>4</p><p>Título: Design gráfico: uma história concisa</p><p>Autor: Richard Hollis</p><p>Editora: Martins Fontes</p><p>Sinopse: a história do design gráfico é uma das mais empol-</p><p>gantes e interessantes da história cultural do século XX. Des-</p><p>de suas raízes, na fase de desenvolvimento da imprensa, o</p><p>design gráfico evoluiu como meio de identificação, informação</p><p>e promoção, tornando-se uma disciplina e profissão por seus</p><p>próprios méritos.</p><p>INDICAÇÃO DE LIVRO</p><p>Com o tempo e a evolução do movimento em direção aos motivos florais, Mucha</p><p>desenvolveu seus grafismos, e seu tema</p><p>mais dominante era uma figura feminina</p><p>central envolvida de formas estilizadas derivadas de plantas, flores, vitrais bizan-</p><p>tinos e, até mesmo, de magia e ocultismo. Seu trabalho era tão presente que, por</p><p>volta de 1900, o Le Style Mucha era comumente utilizado para se referir ao L’Art</p><p>Nouveau. As mulheres de Mucha projetavam um senso arquetípico de irrealidade.</p><p>Ao mesmo tempo que eram exóticas e sensuais, suas personagens mantinham</p><p>uma aura de inocência e não expressavam nenhuma idade específica, naciona-</p><p>lidade ou período histórico.</p><p>Até então, em nossa linha do tempo, podemos perceber que a arte está, intrinseca-</p><p>mente, ligada ao que seria, posteriormente, definido como a profissão de designer</p><p>gráfico. As preocupações técnicas, racionais e estéticas já estavam se mesclando,</p><p>proporcionando o projeto de obras que atendesse às necessidades comerciais e</p><p>estéticas ao mesmo tempo. O Art Nouveau deixa presente a preocupação estilís-</p><p>tica dos designers, revelando forte ligação com a arte tradicional nesse aspecto,</p><p>por mais que os nomes desse movimento desejassem se afastar de tais visões.</p><p>É importante perceber como a mudança foi gradual, mas constante e muito</p><p>impactante na vida das pessoas. Percebe-se que esse impacto, ainda, não se limi-</p><p>tou, apenas, ao mundo da arte, mas também influenciou a maneira de consumo</p><p>e, consequentemente, a maneira que as pessoas viviam em sociedade. Com esse</p><p>embrião racionalista implantado na mente dos designers e artistas, perceberemos,</p><p>em nossa próxima unidade, como isso foi um elemento-chave na formalização do</p><p>designer como um profissional diferente do artista e de qualquer outro até então.</p><p>UNICESUMAR</p><p>1</p><p>5</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 1</p><p>Caro(a) aluno(a), para expandir seus conhecimentos sobre</p><p>o assunto abordado, gostaríamos de lhe indicar a aula que</p><p>preparamos especialmente para você. Acreditamos que</p><p>essa aula irá complementar e aprofundar ainda mais o seu</p><p>entendimento sobre o tema.</p><p>EM FOCO</p><p>NOVOS DESAFIOS</p><p>Você pode perceber, nesse início da linha do tempo da história do design gráfico,</p><p>que o pensamento racionalista começou a ser implementado nas artes gráficas.</p><p>Começou-se a pensar em uma produção que abandonava determinadas tradições</p><p>e valorizava certas ideologias iluministas.</p><p>Com o tempo, esse início proporcionou os questionamentos que permitiram o</p><p>surgimento do design, o qual, ainda hoje, é tido como uma profissão quase sem-</p><p>pre ligada apenas à técnica. Entretanto, o design nasceu a partir de pensamentos</p><p>e ideologias, e isso reflete muito em nossa atuação no mercado de trabalho.</p><p>Com essas primeiras décadas abordadas em nosso conteúdo, convido-lhe a</p><p>refletir sobre como nossa profissão, ainda hoje, enfrenta diversos desafios que</p><p>esses grandes nomes enfrentaram. Eles, também, passaram por dificuldades e</p><p>conflitos para introduzir uma nova forma de pensar e abordar as artes gráficas,</p><p>e, até hoje, seus nomes ecoam em nossa história, tão grande foram suas contri-</p><p>buições para nossa profissão.</p><p>1</p><p>1</p><p>https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/21457</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>1. A humanidade vem passando por uma série de situações, como as que fazem parte</p><p>da evolução social, econômica e cultural, através do tempo, trazendo transformações</p><p>de diversas ordens, inclusive para a criação do design. Essas alterações de diversas</p><p>ordens fazem com que profissionais do design tenham atenção às mudanças, para</p><p>usá-las para o desenvolvimento de projetos melhores.</p><p>AZAMBUJA, C. S. História da arte e do design. Curitiba: Intersaberes, 2021.</p><p>Com o surgimento de polos urbanos, inicialmente na Inglaterra, depois, espalhando-se pela</p><p>Europa Ocidental e, mais à frente, nos Estados Unidos da América, as cidades começaram</p><p>a se desenvolver mais rapidamente — mais trabalho, mais demanda, mais tecnologia.</p><p>Diante do exposto, indique a alternativa correta:</p><p>a) O artesanato começou a ser substituído pela indústria do design.</p><p>b) O artesanato ganha força com a junção de diversos artesãos.</p><p>c) O artesanato se renova com a utilização de novos materiais.</p><p>d) O artesanato resiste às novas formas de produção e trabalho.</p><p>e) O artesanato começou a ser substituído por produtos feitos na China.</p><p>2. Em 1861, como afirma Bürdek (2006), William Morris fundou a empresa Morris, Marschall,</p><p>Falkner & Co. na Inglaterra, com objetivo de renovar as artes aplicadas. Esse proces-</p><p>so, assim como em outros exemplos que poderiam ser citados, é algo corriqueiro na</p><p>história humana, que é evidentemente alinhado aos avanços tecnológicos, culturais,</p><p>econômicos e sociais.</p><p>BÜRDEK, B. E. História, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: Blucher, 2006.</p><p>MEGGS, P. B. História do design gráfico. 4. ed. São Paulo: Cosac Naify, 2009.</p><p>A partir da fundação da Morris, Marschall, Falkner & Co., nasce o Arts and Crafts, movi-</p><p>mento que serviu como reformador social e de renovação de estilo. Com a nova junção</p><p>do projeto e da produção, o movimento era uma renovação das artes e dos ofícios. Dessa</p><p>forma, a partir do enunciado, assinale a resposta correta:</p><p>a) O movimento Arts and Crafts promovia o design e o retorno do feito à mão.</p><p>b) O movimento Arts and Crafts promovia anarquia e o retorno do da vida simples.</p><p>c) O movimento Arts and Crafts promovia o retorno do feito à mão e o fim da indústria.</p><p>d) O movimento Arts and Crafts era contra o design e o retorno do feito à mão.</p><p>e) O movimento Arts and Crafts era uma cópia do movimento surrealista.</p><p>1</p><p>1</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>3. A definição de design, por si só, já pode ser bastante confusa. Mas, é necessário, antes</p><p>de tudo, entender como os diversos campos do design interagem entre si e quais são</p><p>as possibilidades futuras que existem nessas interações para nós, como profissionais.</p><p>CARDOSO, R. Uma introdução à história do design. 3. ed. São Paulo: Blucher, 2008.</p><p>Nas últimas décadas, a área de estudo do design teve um avanço significativo em nosso</p><p>país, devido à multiplicação do número de escolas de design e à procura, cada vez maior,</p><p>por essa área do conhecimento, indicando uma grande demanda de designers no Brasil.</p><p>Dessa forma, observe as afirmações:</p><p>I - Como substantivo, design se refere tanto à ideia de um plano ou intenção quanto à</p><p>ideia de uma configuração ou estrutura.</p><p>II - Em relação às origens mais distantes, podemos encontrar, no latim, a palavra desig-</p><p>nare, um verbo que significa tanto designar quanto desenhar.</p><p>III - É possível perceber que, mesmo em sua etimologia, o design apresenta um significado</p><p>único.</p><p>IV - Design não opera em níveis distintos, projetando forma material a conceitos inte-</p><p>lectuais.</p><p>É correto o que se afirma em:</p><p>a) I e IV, apenas.</p><p>b) I e II, apenas.</p><p>c) III e IV, apenas.</p><p>d) I, II e III, apenas.</p><p>e) II, III e IV, apenas.</p><p>1</p><p>8</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>4. O design é um campo altamente difundido no mercado internacional. Amplamente co-</p><p>nhecido como ferramenta de agregação de valor para produtos e serviços nas últimas</p><p>décadas, acabou sendo um termo altamente difundido.</p><p>CARDOSO, R. Uma introdução à história do design. 3. ed. São Paulo: Blucher, 2008.</p><p>Conhecer melhor a história e a origem desse termo que é utilizado, amplamente, como</p><p>jargão corporativo pode ajudar-lhe a entender o real valor de sua futura profissão. A his-</p><p>tória de sua futura profissão pode ser, além de inspiradora, muito útil para direcionar não</p><p>só seu trabalho, mas também sua carreira. Dessa forma, a partir do enunciado, descreva</p><p>com suas palavras, a definição para design.</p><p>1</p><p>9</p><p>VAMOS PRATICAR</p><p>5. O nascimento do design gráfico pode ser rastreado há 30.000 anos em pinturas rupes-</p><p>tres ou há 550 anos, mais ou menos, com a invenção dos tipos móveis de Gutenberg.</p><p>ARNTSON, A. E. Graphic Design Basics. 5. ed. Belmont: Wadsworth Publishing, 2006.</p><p>Entender historicamente a evolução e tudo o que trouxe influências para o surgimento</p><p>do design, é importante, no sentido de realizar relações entre assuntos e possibilidades</p><p>para o desenvolvimento de projetos, os quais podem se valer desses conhecimentos para</p><p>entregar resultados mais relevantes. Diante do enunciado,</p><p>descreva com suas palavras</p><p>qual foi o período primordial para o surgimento do design.</p><p>4</p><p>1</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>ARNTSON, A. E. Graphic Design Basics. 5. ed. Belmont: Wadsworth Publishing, 2006.</p><p>AZAMBUJA, C. S. História da arte e do design. Curitiba: Intersaberes, 2021.</p><p>BÜRDEK, B. E. História, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: Blucher, 2006.</p><p>CARDOSO, R. Uma introdução à história do design. 3. ed. São Paulo: Blucher, 2008.</p><p>CONWAY, H. Design History: a students’ handbook. Abingdon-on-Thames: Taylor & Francis</p><p>e-Library, 2006.</p><p>HOLLIS, R. Design Gráfico: uma história concisa. São Paulo: Martins Fontes, 2001.</p><p>HSUAN-AN, T. Design: conceitos e métodos. São Paulo: Blucher, 2017.</p><p>MEGGS, P. B. História do design gráfico. 4. ed. São Paulo: Cosac Naify, 2009.</p><p>MEMÓRIAS partilhadas: cabeça de máquina de costura Singer, 1879. Móveis com Memória,</p><p>[s. l.], 24 set. 2014. Disponível em: http://moveiscommemoria.blogspot.com/2014/09/cabe-</p><p>ca-de-maquina-de-costura-singer.html. Acesso em: 26 maio 2023.</p><p>SILVA, J. C. C. da. O desenvolvimento do design e a evolução do pensamento artístico</p><p>na Europa até o início do século XX. 2005. Dissertação (Mestrado em Arquitetura) – Facul-</p><p>dade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre,</p><p>2005.</p><p>WIKIMEDIA. [Sem título]. 2009. 1 fotografia. Disponível em: https://upload.wikimedia.org/wiki-</p><p>pedia/commons/0/0c/KelmscottPressColophone.jpg. Acesso em: 26 maio 2023.</p><p>4</p><p>1</p><p>1. A alternativa correta é a letra A. Com o surgimento de polos urbanos, inicialmente na</p><p>Inglaterra, depois, espalhando-se pela Europa Ocidental e, mais à frente, nos Estados</p><p>Unidos da América, as cidades começaram a se desenvolver mais rapidamente — mais</p><p>trabalho, mais demanda, mais tecnologia. Foi nesse cenário, então, que o artesanato</p><p>começou a ser substituído pela “indústria do design” (AZAMBUJA, 2021).</p><p>2. A alternativa correta é a letra A. Com abominação aos produtos baratos e desagra-</p><p>dáveis produzidos em massa na era Vitoriana (1837–1901), o movimento Arts and Crafts</p><p>promovia o design e o retorno do feito à mão. Na Inglaterra, o arquiteto William Morris se</p><p>tornou o líder do movimento, devido à aptidão ao propósito, ao respeito à natureza dos</p><p>materiais e métodos de produção e à sua expressão individual como designer e trabalha-</p><p>dor. Entretanto, foi John Ruskin, autor e artista, quem inspirou a filosofia do movimento</p><p>(MEGGS, 2009).</p><p>3. A alternativa correta é a letra B. Nas últimas décadas, a área de estudo do design teve</p><p>um avanço significativo em nosso país, devido à multiplicação do número de escolas</p><p>de design e à procura, cada vez maior, por essa área do conhecimento, indicando uma</p><p>grande demanda de designers no Brasil. É comum encontrarmos a falsa crença de que</p><p>o design se trata de computadores e softwares, em especial no âmbito gráfico. De fato,</p><p>o computador se tornou uma ferramenta vital de trabalho em nossa área, entretanto, é,</p><p>apenas, isto: uma ferramenta. Seu papel é ajudar o designer a desenvolver um conceito</p><p>original.</p><p>Etimologicamente, design é um vocábulo de origem imediata na língua inglesa. Como</p><p>substantivo, design se refere tanto à ideia de um plano ou intenção quanto à ideia de</p><p>uma configuração ou estrutura — não, necessariamente, para coisas fabricadas, já que é</p><p>aceitável, em inglês, falar sobre o design de uma molécula, por exemplo. Já em relação</p><p>às origens mais distantes, podemos encontrar, no latim, a palavra designare, um verbo</p><p>que significa tanto designar quanto desenhar. Podemos perceber que, mesmo em sua</p><p>etimologia, o design apresenta certa ambiguidade (CARDOSO, 2008).</p><p>Boa parte das definições aceita que o design opera em ambos os níveis, projetando forma</p><p>material a conceitos intelectuais, ou seja, é uma atividade que gera projetos envolvendo</p><p>planos, esboços ou modelos. O design, como profissão, é fruto de três grandes processos</p><p>históricos de escala mundial, que ocorreram entre os séculos XIX e XX: a industrialização,</p><p>a urbanização moderna e a globalização. Existem, em todos os processos, a necessidade</p><p>de se organizar um enorme número de elementos distintos (pessoas, veículos, máquinas,</p><p>moradias, lojas, fábricas, legislações, entre outros) de maneira harmoniosa e dinâmica.</p><p>CONFIRA SUAS RESPOSTAS</p><p>4</p><p>1</p><p>4. Etimologicamente, design é um vocábulo de origem imediata na língua inglesa. Como</p><p>substantivo, design se refere tanto à ideia de um plano ou intenção quanto à ideia de</p><p>uma configuração ou estrutura — não, necessariamente, para coisas fabricadas, já que é</p><p>aceitável, em inglês, falar sobre o design de uma molécula, por exemplo. Já em relação</p><p>às origens mais distantes, podemos encontrar, no latim, a palavra designare, um verbo</p><p>que significa tanto designar quanto desenhar. Podemos perceber que, mesmo em sua</p><p>etimologia, o design apresenta certa ambiguidade (CARDOSO, 2008).</p><p>5. Apesar da abismal diferença de anos, o fato é que houve uma explosão do campo ape-</p><p>nas no final do século XIX, com a Revolução Industrial (ARNTSON, 2006). Com todas as</p><p>transformações ocorridas nesse período (máquinas e trens a vapor, êxodo populacional</p><p>das áreas rurais em direção às cidades, inúmeras invenções e descobertas), a sociedade</p><p>se esforçou para se adaptar a essa nova realidade.</p><p>CONFIRA SUAS RESPOSTAS</p><p>4</p><p>1</p><p>UNIDADE 2</p><p>MINHAS METAS</p><p>CONSOLIDAÇÃO E</p><p>CONTEMPORANEIDADE</p><p>DO DESIGN GRÁFICO</p><p>Entender o processo de consolidação do design como profissão.</p><p>Verificar as principais atuações no mercado contemporâneo.</p><p>Compreender a influência de pensamentos e filosofias dos movimentos</p><p>artísticos.</p><p>Estudar a evolução do design para construir uma nova forma de pensamento.</p><p>T E M A D E A P R E N D I Z A G E M 2</p><p>4</p><p>1</p><p>INICIE SUA JORNADA</p><p>Aqui, você terá a oportunidade de entender o processo de consolidação do design</p><p>como profissão e as principais possibilidades dele, a partir das quais é possível</p><p>atuar no mercado contemporâneo. Também, observará a possibilidade de en-</p><p>tender como os pensamentos e as filosofias de diversos movimentos artísticos,</p><p>envolvidos no nascimento do design, evoluíram para a construção de uma nova</p><p>forma de pensamento, com o desenvolvimento e o entendimento de objetos,</p><p>construções visuais e relações.</p><p>Entender os processos de consolidação e contemporaneidade é fun-</p><p>damental para que, no dia a dia, possamos ser profissionais com mais capa-</p><p>cidade de atenção e olhar certeiro, além de utilizar fragmentos de informa-</p><p>ções, ou conjuntos delas, para o desenvolvimento de projetos impactantes,</p><p>assertivos e diferenciados.</p><p>Ao ser utilizado um conjunto de referências e de entendimentos teóricos e</p><p>conceituais, é possível alcançar resultados mais relevantes, de forma a se desta-</p><p>carem em diversos sentidos.</p><p>Olá, aluno(a)! Este podcast tem, como objetivo, trazer algumas</p><p>provocações iniciais para estudantes, no sentido de contribuir</p><p>com o entendimento inicial de consolidação e contempora-</p><p>neidade do design gráfico.</p><p>Entender como ocorrem a consolidação e a contemporanei-</p><p>dade do design gráfico é fundamental para que se consiga</p><p>utilizar esses conhecimentos para gerar peças e projetos com</p><p>uma conexão maior com um possível público-alvo. Dessa for-</p><p>ma, pode-se alcançar resultados mais efetivos e consistentes</p><p>com clientes contratantes.</p><p>PLAY NO CONHECIMENTO</p><p>UNICESUMAR</p><p>4</p><p>1</p><p>https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/19152</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 2</p><p>DESENVOLVA SEU POTENCIAL</p><p>CONSOLIDAÇÃO E CONTEMPORANEIDADE</p><p>DO DESIGN GRÁFICO</p><p>Com a difusão dos smartphones, podemos realizar peças, muitas vezes, com-</p><p>plexas e difíceis com muita facilidade, por exemplo, uma foto de celular de uma</p><p>folha de árvore está apta a ser um elemento utilizado na produção de um cartaz</p><p>de uma exposição.</p><p>O tradicional estúdio do designer se tornou, com o tempo, um computador,</p><p>e, hoje, podemos vê-lo a fim de se tornar, apenas, um smartphone.</p><p>Utilize o seu celular, ou uma câmera fotográfica, para produzir uma peça</p><p>gráfica! Repense, por exemplo, na capa de um livro!</p><p>Como você pode utilizar elementos do seu contexto para</p><p>projetar essa</p><p>capa? Você utilizaria fotos? Que tipos de textos seriam necessários? Como</p><p>você apresentaria esses textos, sem incluí-los no seu layout, a partir de um</p><p>computador?</p><p>PENSANDO JUNTOS</p><p>Esse é um exercício de restrição. Ao restringir as suas ferramentas, você será capaz</p><p>de encontrar o seu potencial criativo real. Ao não depender de “efeitos mágicos”</p><p>de softwares, ou aplicativos, precisa pensar por conta própria, contando, apenas,</p><p>com aquilo que tem de tangível ao seu redor.</p><p>A mudança no pós-Guerra, o pensamento racionalista e as expressões visuais</p><p>“puras e gráficas” foram sintomas de uma mudança de pensamento muito pro-</p><p>funda que ocorreu na sociedade. Analise e entenda como isso ocorreu e, mais</p><p>importante, qual foi essa mudança.</p><p>4</p><p>8</p><p>Modernismo e Bauhaus</p><p>Com um avanço na linha tempo, incluindo movimentos artísticos e culturais</p><p>da virada e do início do século XX, chegamos ao Modernismo, um importan-</p><p>te movimento da história do design gráfico e da arte. Ele englobou belas artes,</p><p>design gráfico e arquitetura por meio de diversos movimentos, como Cubismo,</p><p>Futurismo, Suprematismo, Dadaísmo, Construtivismo, De Stijl e Bauhaus, cujos</p><p>artistas e designers atuavam em diversas categorias (ARNTSON, 2006).</p><p>Figura 1 - Composição em Ver-</p><p>melho, Amarelo e Azul (1927),</p><p>de Piet Mondrian</p><p>Fonte: Meggs (2009, p. 332).</p><p>Descrição da imagem: a figura traz um quadro de óleo sobre tela, que apresenta quadrados brancos com tama-</p><p>nhos variados e espaçados com linhas pretas, sendo que um deles é visto tomando quase a totalidade da tela. Em</p><p>contraste aos formatos brancos, são apresentados, na parte superior esquerda, um quadrado azul; na parte inferior</p><p>direita, um pequeno retângulo vermelho; e, na parte inferior central, um retângulo amarelo. Tamanho de 40 x 50,5 cm.</p><p>UNICESUMAR</p><p>4</p><p>9</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 2</p><p>Manifesto Bauhaus</p><p>O fim último de toda atividade plástica é a construção. Adorná-la era, em algum</p><p>momento, a tarefa mais nobre das artes plásticas, componentes inseparáveis</p><p>da arquitetura magna. Hoje, elas se encontram em uma situação de autossu-</p><p>ficiência singular, da qual só se libertam através da consciente atuação con-</p><p>junta e coordenada de todos os profissionais. Arquitetos, pintores e escultores</p><p>devem, novamente, chegar a conhecer e a compreender a estrutura multiforme</p><p>da construção como um todo e em partes. Só então, as obras são, outra vez,</p><p>plenas de espírito arquitetônico, o qual se perdeu na arte de salão.</p><p>As antigas escolas de arte foram incapazes de criar a unidade, e como pode-</p><p>riam, visto ser, a arte, coisa que não se ensina? Elas devem voltar a ser ofici-</p><p>nas. Esse mundo de desenhistas e artistas necessita, por fim, orientar-se para</p><p>a construção. Quando o jovem que sente amor pela atividade plástica começa,</p><p>como antigamente, pela aprendizagem de um ofício, o “artista” improdutivo não</p><p>fica condenado, futuramente, ao incompleto exercício da arte, uma vez que a</p><p>habilidade dele fica conservada para a atividade artesanal, a partir da qual pode</p><p>prestar serviços excelentes.</p><p>Arquitetos, escultores, pintores, todos devemos retornar ao artesanato, pois</p><p>não existe “arte por profissão”.</p><p>Não há alguma diferença essencial entre artista e artesão. O artista é uma</p><p>elevação do artesão, uma graça divina, com raros momentos de luz que estão</p><p>além da vontade dele, o que faz florescerem, inconscientemente, obras de arte,</p><p>entretanto, a base do “saber fazer” é indispensável para todo artista. Então, en-</p><p>contra-se a fonte de criação artística.</p><p>Formemos uma nova corporação de artesãos, sem a arrogância exclusivista</p><p>que criava um muro de orgulho entre artesãos e artistas. Desejemos, invente-</p><p>mos, criemos a nova construção do futuro juntos, que enfeixará tudo com uma</p><p>única forma: arquitetura, escultura e pintura. Essa forma, feita por milhões de</p><p>mãos de artesãos, deve se alçar, um dia, aos céus, como um símbolo cristalino</p><p>de uma nova fé vindoura.</p><p>Walter Gropius</p><p>Weimar, abril de 1919.</p><p>APROFUNDANDO</p><p>5</p><p>1</p><p>As escolas De Stijl e Bauhaus apresentam importantes influências na história</p><p>do design como um todo.</p><p>Segundo Arntson (2006), De Stijl foi desenvolvido na Holanda, por artistas que</p><p>decidiram evitar se envolver, diretamente, com a Primeira Guerra Mundial. Surgiu</p><p>no verão de 1917, com o arquiteto, pintor e poeta Théo Van Doesburg como funda-</p><p>dor, e contou com a presença de artistas, como Piet Mondrian, Bart Anthony Van</p><p>Der Leck e Vilmos Huszár. O grupo, também, contava com arquitetos, dentre eles,</p><p>estava Jacobus Johannes Pieter Oud (ARNTSON, 2006; MEGGS, 2009).</p><p>Era um movimento vanguardista que utilizava, como base, uma revista</p><p>de mesmo nome que surgiu como um experimento tipográfico, com o design</p><p>projetado por Vilmos Huszar.</p><p>Uma forte coerência estilística marcava presença nos trabalhos do grupo,</p><p>com o uso de cores primárias, formas retangulares e composições assimétri-</p><p>cas. O estilo ficou, internacionalmente, mais conhecido pelas diversas pinturas</p><p>não figurativas de Mondrian (AYNSLEY, 2004).</p><p>Figura 2 - Páginas de rosto de De Stijl, de 1918, por Vilmos Huszár / Fonte: Meggs (2009, p. 333).</p><p>Descrição da imagem: a figura apresenta uma página dupla com um estudo gráfico de figura/fundo positivo/</p><p>negativo e relações espaciais. À esquerda, é apresentado um texto, de forma centralizada, com tipografia pesada,</p><p>enquadrado com linhas pretas; e, à direita, uma abstração de retângulos positivos e negativos em preto e branco</p><p>toma a página. Aqui, o enquadramento com linhas pretas é visto na lateral direita e inferior; e, as linhas em branco,</p><p>na lateral esquerda e na parte superior da imagem. Tamanho de 26 x 19,1 cm.</p><p>UNICESUMAR</p><p>5</p><p>1</p><p>TEMA DE APRENDIZAGEM 2</p><p>Segundo Meggs (2009), durante um período de</p><p>tempo, no final da década de 1910, as pinturas e</p><p>os designs de Mondrian, Van Der Leck e Van Does-</p><p>burg eram muito similares. Ambos tinham reduzi-</p><p>do os vocabulários visuais deles ao uso de cores</p><p>primárias e neutras, linhas retas horizontais e ver-</p><p>ticais e planos chapados limitados por retângulos</p><p>ou quadrados.</p><p>Com uma linguagem visual bem definida, o movi-</p><p>mento buscava a expressão de uma estrutura mate-</p><p>mática e universal, incluindo a harmonia universal</p><p>da natureza. Atentos aos acontecimentos daquele</p><p>tempo, os artistas desejavam expressar uma “cons-</p><p>ciência geral da era”, uma forma de mostrar a crença</p><p>de que a guerra era obsoleta e a ciência, a tecnologia</p><p>e o desenvolvimento político proporcionariam uma</p><p>nova era de objetividade e coletivismo. Essa visão res-</p><p>soou em muitos filósofos europeus que acreditavam</p><p>que os valores anteriores à Primeira Guerra Mundial</p><p>tinham perdido relevância (MEGGS, 2009).</p><p>Por causa da Primeira Guerra Mundial, o</p><p>pôster, a seguir, não pôde ser usado: as companhias</p><p>marítimas, entre a Holanda e o Reino Unido, foram</p><p>canceladas no período. Na década de 1920, quando</p><p>foi, finalmente, utilizado, os textos e as cores foram</p><p>alterados, de modo a deixar Van der Leck enfurecido.</p><p>Esse exemplo é a segunda impressão do pôster, não o</p><p>desenho original do artista (MEGGS, 2009).</p><p>5</p><p>1</p><p>Figura 3 - Pôster Linha Batavier (1916), de Bart Van Der Leck / Fonte: Meggs (2009, p. 333).</p><p>Descrição da imagem: a figura apresenta um cartaz de design composto por cores planas e puras, com</p><p>divisões espaciais, horizontais e verticais. O terço horizontal superior do cartaz apresenta três terços verti-</p><p>cais com representações gráficas de diferentes pessoas. À esquerda, vemos a representação de um traba-</p><p>lhador, com camisa azul e calça marrom, um personagem uniformizado de marrom; e, à direita, uma família</p><p>composta por um homem com um terno preto, uma mulher de vestido marrom, e uma criança de vestido azul,</p><p>e acompanhados por um trabalhador com camisa azul e calça marrom. Nos dois terços verticais restantes do</p><p>cartaz, vemos a representação de um navio, e da cor preta, com logo M em negativo em quadrado vermelho.</p><p>Tamanho de 72,4 x 108,9 cm.</p><p>De acordo com Meggs (2009), os adeptos ao movimento acreditavam que a</p><p>beleza surgia da mais absoluta pureza</p>