Prévia do material em texto
<p>See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.net/publication/341450768</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>Book · January 2013</p><p>CITATIONS</p><p>0</p><p>READS</p><p>2,233</p><p>1 author:</p><p>Marcos Evandro Cintra</p><p>Universidade Federal do Espírito Santo</p><p>74 PUBLICATIONS 492 CITATIONS</p><p>SEE PROFILE</p><p>All content following this page was uploaded by Marcos Evandro Cintra on 18 May 2020.</p><p>The user has requested enhancement of the downloaded file.</p><p>https://www.researchgate.net/publication/341450768_INTRODUCAO_A_COMPUTACAO?enrichId=rgreq-dbfa424b5f63456b68983e4a15ab3721-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzM0MTQ1MDc2ODtBUzo4OTIzNTcwMDg0NDk1MzdAMTU4OTc2NTg5ODc5NA%3D%3D&el=1_x_2&_esc=publicationCoverPdf</p><p>https://www.researchgate.net/publication/341450768_INTRODUCAO_A_COMPUTACAO?enrichId=rgreq-dbfa424b5f63456b68983e4a15ab3721-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzM0MTQ1MDc2ODtBUzo4OTIzNTcwMDg0NDk1MzdAMTU4OTc2NTg5ODc5NA%3D%3D&el=1_x_3&_esc=publicationCoverPdf</p><p>https://www.researchgate.net/?enrichId=rgreq-dbfa424b5f63456b68983e4a15ab3721-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzM0MTQ1MDc2ODtBUzo4OTIzNTcwMDg0NDk1MzdAMTU4OTc2NTg5ODc5NA%3D%3D&el=1_x_1&_esc=publicationCoverPdf</p><p>https://www.researchgate.net/profile/Marcos-Cintra-2?enrichId=rgreq-dbfa424b5f63456b68983e4a15ab3721-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzM0MTQ1MDc2ODtBUzo4OTIzNTcwMDg0NDk1MzdAMTU4OTc2NTg5ODc5NA%3D%3D&el=1_x_4&_esc=publicationCoverPdf</p><p>https://www.researchgate.net/profile/Marcos-Cintra-2?enrichId=rgreq-dbfa424b5f63456b68983e4a15ab3721-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzM0MTQ1MDc2ODtBUzo4OTIzNTcwMDg0NDk1MzdAMTU4OTc2NTg5ODc5NA%3D%3D&el=1_x_5&_esc=publicationCoverPdf</p><p>https://www.researchgate.net/institution/Universidade_Federal_do_Espirito_Santo?enrichId=rgreq-dbfa424b5f63456b68983e4a15ab3721-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzM0MTQ1MDc2ODtBUzo4OTIzNTcwMDg0NDk1MzdAMTU4OTc2NTg5ODc5NA%3D%3D&el=1_x_6&_esc=publicationCoverPdf</p><p>https://www.researchgate.net/profile/Marcos-Cintra-2?enrichId=rgreq-dbfa424b5f63456b68983e4a15ab3721-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzM0MTQ1MDc2ODtBUzo4OTIzNTcwMDg0NDk1MzdAMTU4OTc2NTg5ODc5NA%3D%3D&el=1_x_7&_esc=publicationCoverPdf</p><p>https://www.researchgate.net/profile/Marcos-Cintra-2?enrichId=rgreq-dbfa424b5f63456b68983e4a15ab3721-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzM0MTQ1MDc2ODtBUzo4OTIzNTcwMDg0NDk1MzdAMTU4OTc2NTg5ODc5NA%3D%3D&el=1_x_10&_esc=publicationCoverPdf</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>http://nead.ufersa.edu.br/</p><p>Governo Federal</p><p>Ministro de Educação</p><p>Aloizio Mercadante Oliva</p><p>Universidade Aberta do Brasil</p><p>Responsável pela Diretoria da Educação a Distância</p><p>João Carlos Teatini de Souza Clímaco</p><p>Universidade Federal Rural do Semi-Árido</p><p>Reitor</p><p>José de Arimatea de Matos</p><p>Pró-Reitor de Graduação</p><p>Augusto Carlos Pavão</p><p>Núcleo de Educação a Distância</p><p>Coordenadora UAB</p><p>Kátia Cilene da Silva</p><p>Equipe multidisciplinar</p><p>Antônio Charleskson Lopes Pinheiro – Diretor de</p><p>Produção de Material Didático</p><p>Ulisses de Melo Furtado – Designer Instrucional</p><p>Celeneh Rocha de Castro – Diretora de Formação Continuada</p><p>Thiago Henrique Freire de Oliveira – Gerente de Rede</p><p>Adriana Mara Guimarães de Farias – Programadora</p><p>Camilla Moreira Uchoa – Webdesigner</p><p>Ramon Ribeiro Vitorino Rodrigues - Diretor de Arte</p><p>Alberto de Oliveira Lima – Diagramador</p><p>José Antônio Silva – Diagramador</p><p>Mikael Oliveira de Meneses – Diagramador</p><p>Frediano Araújo de Sousa – Ilustrador</p><p>Arte da capa</p><p>Felipe de Araújo Alves</p><p>Equipe administrativa</p><p>Rafaela Cristina Alves de Freitas – Assistente em Administração</p><p>Iriane Teresa de Araújo – Responsável pelo fomento</p><p>Bruno Layson Ferreira leão – Estagiário</p><p>Equipe de apoio</p><p>Ceres Germana Braga Morais – Revisor de Conteúdo</p><p>Nayra Maria da Costa Lima – Revisão Didática</p><p>Alvaneide Maria de Morais Moura – Revisão Didática</p><p>Márcio Vinicius Barreto da Silva – Revisão Linguística</p><p>Serviços técnicos especializados</p><p>Life Tecnologia e Consultoria</p><p>Edição</p><p>EDUFERSA</p><p>Impressão</p><p>Imprima Soluções Gráfica Ltda/ME</p><p>© 2013 by NEaD/UFERSA - Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida</p><p>ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio, eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação</p><p>ou qualquer outro tipo de sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia autorização, por escrito,</p><p>do NEaD/UFERSA. O conteúdo da obra é de exclusiva responsabilidade dos autores.</p><p>Biblioteca Central Orlando Teixeira – BCOT/UFERSA</p><p>Setor de Processos Técnicos – Ficha Catalográfica</p><p>Bibliotecário-Documentalista</p><p>Mário Gaudêncio – CRB-15/476</p><p>C493i Cintra, Marcos Evandro.</p><p>Introdução à computação / Marcos Evandro Cintra.</p><p>– Mossoró : EdUFERSA, 2013.</p><p>68 p. : il.</p><p>ISBN: 978-85-63145-55-0</p><p>1. Computação. 2. Fundamentos de computação. I.</p><p>Título.</p><p>RN/UFERSA/BCOT CDD: 004</p><p>APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA</p><p>Esse livro tem como objetivo introduzir os conceitos básicos da computação a</p><p>estudantes de graduação em computação.</p><p>A Unidade I apresenta uma cronologia de ferramentas inventadas através dos</p><p>séculos para auxiliar o ser humano a computar, até a invenção do computador</p><p>como conhecemos hoje. Em seguida, são apresentados os conceitos de software e</p><p>hardware e detalhados os principais tipos de software, suas licenças e componentes</p><p>de hardware.</p><p>A Unidade II foca na Internet e apresenta detalhes do hardware que serve de</p><p>base para o funcionamento da mesma. Também apresenta os conceitos de acesso</p><p>remoto e comunicação de dados. Posteriormente, são apresentadas ferramentas</p><p>computacionais para organização de documentos e arquivos, além de ferramentas</p><p>para processamento de texto, planilhas eletrônicas e para apresentações.</p><p>A Unidade III é dedicada ao estudo da resolução de problemas por meio de</p><p>algoritmos computacionais. São vistos os principais tipos de representação de</p><p>algoritmos e trabalhados diversos problemas para modelagem computacional.</p><p>Bons estudos!</p><p>SOBRE O AUTOR</p><p>Marcos Evandro Cintra é natural de São Carlos-SP, fez graduação, mes-</p><p>trado e doutorado na área de computação. Estudou na Universidade de</p><p>São Paulo, Universidade Federal de São Carlos e na Universidade de Bristol,</p><p>Inglaterra.</p><p>É professor da UFERSA adjunto desde 2012. Trabalha na área de inteli-</p><p>gência artificial, em especial com sistemas fuzzy e aprendizado de máquina.</p><p>SUMÁRIO</p><p>UNIDADE I - INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>HISTÓRIA DA COMPUTAÇÃO 13</p><p>• Computar é preciso 13</p><p>• Do ábaco ao computador moderno 14</p><p>• Próximos passos da computação 16</p><p>OS COMPUTADORES NA EDUCAÇÃO 18</p><p>• Novas formas de ensinar e aprender 18</p><p>• Recursos disponíveis 19</p><p>• Aproveitando ao máximo os recursos disponíveis no computador 19</p><p>ENTENDENDO O FUNCIONAMENTO DO NOSSO AMIGO, O COMPUTADOR 20</p><p>• Conceitos de software 20</p><p>• Conceitos de hardware 23</p><p>UNIDADE II - FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS E INTERNET</p><p>FERRAMENTAS DO COMPUTADOR 29</p><p>• Organização de arquivos no computador 29</p><p>• Processadores de texto 31</p><p>INTERNET 35</p><p>• Definindo a internet 35</p><p>• O hardware da internet 36</p><p>ACESSANDO TUDO REMOTAMENTE 37</p><p>• A internet como um sistema distribuído 38</p><p>• Sistemas da internet 38</p><p>• Comunicação na internet 38</p><p>• Transferência de dados 39</p><p>• Ferramentas de busca 40</p><p>UNIDADE III - ALGORITMOS</p><p>CONCEITOS BÁSICOS 43</p><p>• História e definições 43</p><p>• Algoritmo de Erastóstenes 44</p><p>• A navalha de Ockham 45</p><p>• Variáveis 45</p><p>• Análise de problemas 47</p><p>• Exercícios de análise de problemas 48</p><p>• Soluções 49</p><p>REPRESENTAÇÃO DE ALGORITMOS 50</p><p>• Descrição narrativa (definições e exemplos) 50</p><p>• Fluxogramas 50</p><p>• Pseudocódigo 52</p><p>ALGORITMOS ESTRUTURADOS 53</p><p>• Estruturas sequenciais 54</p><p>• Estruturas condicionais 54</p><p>• Estruturas de repetição 57</p><p>CRIANDO ALGORITMOS 60</p><p>• Análise de problemas</p><p>no fornecimento de</p><p>energia), baixa temperatura que evita o superaquecimento das máquinas, sistemas especiais de proteção con-</p><p>tra incêndios, entre outros cuidados que se deve ter a fim de tornar esses data centers o local ideal para instalar</p><p>os servidores. Alguns data centers possuem sistemas de proteção inclusive contra terremotos e enchentes!</p><p>Roteadores:</p><p>São equipamentos eletrônicos que transmitem os dados de um computador a outro ou de um computador</p><p>a um servidor.</p><p>O hardware da internet</p><p>SAIBA MAIS</p><p>Obtenha mais informações sobre a tecnologia RAID em:</p><p><http://www.boadica.com.br/dica/104/entendendo-a-tecnologia-raid></p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>PI - ECAutor: Marcos Evandro Cintra</p><p>37</p><p>II - FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS E INTERNET</p><p>SAIBA MAIS</p><p>cabos de fibra ótica: http://www.youtube.com/</p><p>watch?v=nXBiReoqxAo</p><p>roteadores: http://www.infowester.com/hubswi-</p><p>tchrouter.php</p><p>SAIBA MAIS</p><p>O que é um Provedor ou Fornecedor de Serviços Internet?</p><p>Um Fornecedor de Serviços Internet, ISP, do inglês Internet Service Provider, é uma empresa</p><p>que fornece acesso à Internet que, normalmente, é pago. As formas mais comuns de ligação a</p><p>um ISP são através de uma linha de telefone (acesso telefónico) ou de uma ligação de banda</p><p>larga (cabo ou DSL). Muitos ISPs fornecem serviços adicionais, tais como contas de correio.</p><p>Isto é possível devido ao endereçamento de cada computador ou servidor, por meio de um sistema único</p><p>que é capaz de identificar a localização de cada máquina, o chamado IP (Internet Protocol). O IP de uma</p><p>máquina é como o endereço completo da sua casa, permitindo que alguém na China envie um cartão postal</p><p>e este chegue até você.</p><p>A comunicação de computadores é detalhada na disciplina de redes, que você verá na sequência do curso.</p><p>No momento, é suficiente você saber que o IP de um computador permite sua localização exata em uma</p><p>rede ou na Internet.</p><p>Assim, os roteadores simplesmente transmitem dados de um computador para outro, muitas vezes pas-</p><p>sando por vários roteadores no caminho.</p><p>O funcionamento é parecido com o dos correios. Imagine que você quer mandar uma carta de Mossoró</p><p>para Moscou, na Rússia: quando você entrega sua carta em uma agência dos correios, ela é levada até a</p><p>central de distribuição em Mossoró. De lá ela é enviada a Natal. De Natal ela é enviada para outra central</p><p>de distribuição maior até que chegue na central de distribuição de Moscou, que a encaminhará para o</p><p>endereço que você informou.</p><p>Podemos dizer que os roteadores não são tão inteligentes, pois só recebem os dados e transmitem a outro</p><p>roteador ou computador, mas realizam esse trabalho essencial de forma eficiente e rápida.</p><p>Clientes:</p><p>Clientes são todas as pessoas que fazem uso da Internet, também podem ser entendidos como os compu-</p><p>tadores conectados a ela.</p><p>Os clientes humanos, também chamados de usuários finais, são as pessoas que requisitam páginas da</p><p>Internet e usam e-mails. A máquina cliente usa um navegador de Internet e um programa para trabalhar</p><p>com e-mails. Desta forma, os servidores aguardam as solicitações dos computadores clientes para então</p><p>transferir as informações entre si.</p><p>Podemos listar um quarto componente essencial para o funcionamento da Internet: os cabos e conduites.</p><p>As conexões físicas entre servidores, computadores e roteadores variam demasiadamente.</p><p>Entre você e seu provedor de Internet local é possível que haja pares de cabos de cobre. Já entre os prove-</p><p>dores de Internet geralmente há cabos de fibra ótica ou comunicação via satélite.</p><p>Como vimos anteriormente, a Internet consiste de um número gigante de redes de computadores menores</p><p>que são conectadas entre si no mundo todo.</p><p>Acessando tudo remotamente</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>PI - EC Autor: Marcos Evandro Cintra</p><p>38</p><p>II - FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS E INTERNET</p><p>Não existe um computador central responsável pelo desempenho da Internet ou pela vastidão de infor-</p><p>mação que encontramos nela todos os dias. Pelo contrário, o desempenho da Internet e as informações</p><p>contidas nela são distribuídos e influenciados por milhões de entidades individuais (pessoas, empresas</p><p>e organizações) e por equipamentos (roteadores, computadores, servidores, smartphones, tablets, dentre</p><p>outros). Assim, podemos dizer que a Internet é um sistema distribuído.</p><p>Mas o que é um sistema distribuído? Vamos definir isto em seguida.</p><p>- A INTERNET COMO UM SISTEMA DISTRIBUÍDO</p><p>Imagine uma empresa que vende produtos na Internet. As informações sobre os produtos ficam armaze-</p><p>nadas em uma base de dados instalada em um servidor, podendo ser acessadas por meio de um programa</p><p>de computador. Ao invés de instalar este programa em todos os computadores do mundo, o que não seria</p><p>possível, a empresa coloca suas informações em um banco de dados e as disponibiliza aos possíveis com-</p><p>pradores por meio de uma rede de computadores. Temos, portanto, um sistema distribuído entre muitos</p><p>computadores, potencialmente todos os computadores que acessarem a Internet.</p><p>Diante disto, podemos compreender que um sistema distribuído pode ter partes dos dados compartilha-</p><p>dos em diferentes computadores, ou servidores, que rodam ao mesmo tempo.</p><p>Este sistema de compartilhamento pode ser classificado de diversas formas. Vejamos uma classificação a</p><p>seguir.</p><p>- SISTEMAS DA INTERNET</p><p>Por meio da Internet podemos comprar e vender produtos. Mas também temos acesso a bancos, sites que</p><p>oferecem e buscam empregos, sistemas de locadoras de carro, de venda de passagens, de reserva de ho-</p><p>téis, de leilões eletrônicos, de venda de ingressos para cinemas e teatros, etc. Vejamos alguns deles:</p><p>E-Learning: Também conhecido como aprendizado eletrônico, permite o uso da internet para a realização</p><p>de ensino à distância (cursos, treinamentos, etc.). Os conteúdos dessa forma de ensino/aprendizagem são</p><p>ofertados por meio do computador (internet). Um bom exemplo de e-learning são os recursos que você</p><p>vem usando neste curso de Licenciatura em Computação.</p><p>E-Government: É um sistema governamental criado com o objetivo de facilitar às relações entre governo e</p><p>cidadãos, permitem verificação de impostos, licenciamento de veículos, obtenção de documentos oficiais,</p><p>entre outros.</p><p>E-Commerce: É um tipo de negociação que, permite a compra e venda de bens, produtos e serviços, além de</p><p>transações financeiras. A compra e venda de produtos por meio da Internet tem crescido muito devido aos</p><p>menores preços, à ampla oferta de produtos no mercado e ao fato de ser possível comprar sem sair de casa.</p><p>Comunicação na internet</p><p>A Internet permite que as pessoas se comuniquem e troquem informações estando em qualquer lugar.</p><p>Os principais recursos da Internet nesta categoria são: o e-mail, os programas de mensagens eletrônicas,</p><p>os programas de comunicação por voz e vídeo.</p><p>E-MAIL</p><p>O e-mail é o recurso mais usado da Internet, caracterizado por ser um sistema de envio de mensagens que</p><p>podem incluir textos, imagens, documentos e até vídeos em anexo.</p><p>Para a troca de e-mails, são usados servidores que se comunicam entre si. Assim, os clientes acessam os</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>PI - ECAutor: Marcos Evandro Cintra</p><p>39</p><p>II - FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS E INTERNET</p><p>Transferência de dados</p><p>sistemas de e-mails das empresas onde possuem conta, sendo os referidos servidores responsáveis por</p><p>enviar e receber os e-mails de seus clientes. Os e-mails ficam disponíveis nos servidores das empresas para</p><p>serem lidos por seus destinatários quando acessados.</p><p>A fim de facilitar o envio e recebimento de e-mails, temos os programas gerenciadores de e-mail que são</p><p>instalados em nossos computadores, tablets ou smartphones.</p><p>TROCA DE MENSAGENS</p><p>Há vários sites e aplicativos para troca de mensagens. O primeiro, e hoje já extinto, foi o ICQ, o qual permi-</p><p>tia ao usuário adicionar outros usuários e mostrava quais deles estavam conectados à Internet (online).</p><p>O ICQ foi uma sensação e causou euforia quando foi apresentado, devido à facilidade de comunicação em</p><p>tempo real via Internet que essa ferramenta proporcionou. Até</p><p>então, toda comunicação era feita apenas</p><p>por e-mails, nunca em tempo real.</p><p>Após o ICQ, vários outros aplicativos surgiram, entre eles o extinto Messenger, o Skype, o Gtalk e o progra-</p><p>ma de bate-papo do Facebook.</p><p>Há também diversos sites de bate-papo em salas coletivas, que permitem a comunicação entre conhecidos</p><p>e desconhecidos. Os programas de troca de mensagem, ao contrário, permitem a comunicação entre pes-</p><p>soas que se conhecem, ou que pelo menos tiveram algum tipo de contato que permitiu a troca de informa-</p><p>ções para comunicação, geralmente um endereço de e-mail ou nome de usuário.</p><p>COMUNICAÇÃO POR VOZ E VÍDEO</p><p>A comunicação realizada por meio de programas de voz é um dos recursos ótimos da Internet. É possível exe-</p><p>cutar uma conversa por voz e vídeo em sites e por meio de programas instalados em nossos computadores.</p><p>Há sistemas de comunicação que permitem aos usuários fazer ligações para telefones fixos e móveis. São</p><p>os chamados sistemas de VoIP, do inglês Voice over Internet Protocol, ou voz sobre o protocolo da Internet,</p><p>em português (tradução livre). Há tanto sistemas pagos quanto gratuitos.</p><p>Estes recursos vêm causando mudanças drásticas em nossos sistemas de comunicação devido à grande</p><p>facilidade de acesso e ao baixo custo ou mesmo custo zero.</p><p>Um dos grandes recursos da Internet é a transferência de dados por meio de arquivos de computador.</p><p>Como vimos, utilizando e-mail ou sites é possível enviar e receber documentos, fotografias, imagens, mú-</p><p>sicas e até vídeos.</p><p>Esta facilidade tem gerado diversos problemas relacionados aos direitos autorais, gerando a pirataria,</p><p>assunto estudado na unidade I. Isto ocorre devido ao fato de os arquivos serem transferidos via e-mail e</p><p>programas como o dropbox, que armazenam arquivos na nuvem, ou seja, em servidores virtuais.</p><p>SAIBA MAIS</p><p>Há diversas empresas que fornecem contas de e-mail gratuitamente. Algumas das mais conhe-</p><p>cidas são:</p><p>• www.yahoo.com;</p><p>• www.google.com;</p><p>• www.outlook.com;</p><p>• www.inbox.com.</p><p>Já os programas para gerenciamento de e-mails incluem:</p><p>• Outlook;</p><p>• Mozilla Thunderbird;</p><p>• Eudora.</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>PI - EC Autor: Marcos Evandro Cintra</p><p>40</p><p>II - FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS E INTERNET</p><p>É verdade que há muitas informações na Internet. Mas é preciso saber onde elas estão a fim de que pos-</p><p>samos acessá-las e tirar proveito delas. Para isto, usamos ferramentas de busca, como as encontradas em</p><p>www.yahoo.com, www.bing.com e www.google.com.br.</p><p>Estas ferramentas nos dão sugestões de páginas para qualquer consulta que pretendemos fazer. Em geral,</p><p>as sugestões são apresentadas em uma lista ordenada de acordo com a quantidade de vezes que cada pá-</p><p>gina sugerida anteriormente é acessada. Deste modo, as páginas mais acessadas vão subindo na lista de</p><p>sugestões.</p><p>Mas como essas ferramentas conseguem descobrir estas informações? O princípio é simples: elas ficam</p><p>vasculhando milhares de páginas da Internet e criando índices de acordo com categorias.</p><p>Assim, quando alguém faz uma busca por UFERSA, por exemplo, o servidor da ferramenta de busca tem</p><p>uma lista de sites que apresentam a palavra UFERSA.</p><p>Observe que ao mesmo tempo em que o princípio é simples, buscar e apresentar páginas que tenham as</p><p>palavras ou frases da consulta, para que as sugestões sejam boas, estes servidores precisam passar por</p><p>muitas páginas. Em função disso, esta tarefa demanda tempo excessivo, grande processamento e enormes</p><p>quantidades de memória para criar e armazenar tais índices.</p><p>Estas ferramentas de busca conseguem se autossustentar e até mesmo obter lucro por meio da publicida-</p><p>de. Desta forma, a cada busca que fazemos, recebemos as sugestões relacionadas à essa busca e também</p><p>links de páginas que contêm propagandas de produtos ou lojas, por exemplo. As empresas que desejam ter</p><p>seus produtos divulgados na Internet pagam por este serviço como se estivessem comprando determina-</p><p>do tempo para exibir sua propaganda em uma emissora de televisão ou rádio.</p><p>A escolha dos links pagos se baseia muitas vezes nas páginas que você acessou. Assim, se você buscou in-</p><p>formações sobre um determinado tênis, por exemplo, é bastante provável que nas próximas buscas sejam</p><p>apresentados links para lojas que vendem exatamente o tênis que você procurou. Muito eficiente, certo?!</p><p>E, com isso, chegamos ao fim da segunda unidade. Obtivemos muitas informações sobre sistemas opera-</p><p>cionais, ferramentas computacionais para edição de texto, criação de planilhas eletrônicas e apresenta-</p><p>ções. Também estudamos a Internet, aprendendo como ela funciona e os recursos que ela oferece.</p><p>Na próxima unidade, estudaremos os algoritmos para criação de programas de computador.</p><p>SAIBA MAIS</p><p>Há na Internet vários aplicativos para compartilhamento de arquivos, os quais, por meio de</p><p>programas, permitem aos usuários acesso a arquivos de outros usuários conectados à Internet.</p><p>Destacam-se os seguintes:</p><p>• Emule: http://www.emule-project.net/home/perl/general.cgi?l=33;</p><p>• BitTorrent: http://www.bittorrent.com/intl/pt/;</p><p>• Shareaza: http://shareaza.sourceforge.net/.</p><p>Esses aplicativos permitem que você busque por músicas, programas e vídeos, por exemplo,</p><p>pelo nome dos mesmos.</p><p>Ferramentas de busca</p><p>III ALGORITMOS</p><p>A unidade três é toda dedicada ao estudo de algoritmos.</p><p>Vamos aprender o que são, como representá-los e defini-los.</p><p>Mas o que são algoritmos e por que uma unidade inteira</p><p>para estudar algoritmos? Os algoritmos são a base da pro-</p><p>gramação, sendo, portanto, essenciais para a área de com-</p><p>putação. Continue lendo para ver as respostas a essas duas</p><p>perguntas.</p><p>Objetivos:</p><p>• Conceituar algoritmos;</p><p>• Apresentar formas de representação de algoritmos;</p><p>• Estudar sobre análise de problemas para definição de</p><p>algoritmos;</p><p>• Introduzir os algoritmos estruturados;</p><p>• Aprender sobre estruturas condicionais.</p><p>III - ALGORITMOS</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>ICAutor: Marcos Evandro Cintra</p><p>43</p><p>Conceitos básicos</p><p>UN 03</p><p>Os algoritmos são fundamentais para a computação. É por meio deles que podemos executar tarefas e</p><p>resolver problemas usando nossos computadores.</p><p>Neste capítulo, vamos definir algoritmos, aprender como analisar problemas, além de representar e pro-</p><p>por algoritmos.</p><p>Observou que o sobrenome dele se assemelha à palavra “algoritmo”?</p><p>Quando começou a ser usado, o termo “algoritmo” se referia apenas à aritmética com números árabes, os</p><p>que usamos até hoje, mas foi evoluindo até chegar ao significado atual.</p><p>E qual é o significado de algoritmo que usamos hoje? Segue uma definição pessoal de algoritmos:</p><p>“Algoritmos são quaisquer procedimentos definidos para executar tarefas ou resolver problemas”.</p><p>Os algoritmos são formados por passos bem definidos que devem ser executados em uma sequência de-</p><p>terminada para resolver uma tarefa ou problema. Além disso, os algoritmos têm um número de passos</p><p>finito.</p><p>Desta definição, podemos entender que algoritmos computacionais são procedimentos definidos para</p><p>executar tarefas ou resolver problemas usando um computador.</p><p>A primeira pergunta, o que é um algoritmo, já foi respondida. Vamos responder à segunda, por que uma</p><p>unidade inteira dedicada aos algoritmos? Porque os algoritmos computacionais formam a base da compu-</p><p>tação. É por meio da definição de algoritmos computacionais que podemos resolver problemas e executar</p><p>tarefas usando computadores.</p><p>Vamos fazer uma conexão com a primeira unidade para explicar a importância dos algoritmos. Lembra-se</p><p>de que o computador foi inventado para computar, fazer cálculos? Pois bem, os cálculos (soma, subtração,</p><p>potenciação, etc.) são todos feitos por meio da execução de uma sequência de passos bem definidos. A</p><p>sequência de passos para se executar uma soma ou multiplicação, por exemplo, é o que chamamos de</p><p>algoritmo para aquele determinado cálculo.</p><p>Extrapolando a ideia: assim como temos um algoritmo para somar dois números, que é uma tarefa bem</p><p>simples, podemos definir algoritmos para tocar uma música ou exibir o conteúdo de um arquivo de texto</p><p>na tela do computador.</p><p>É</p><p>importante notar que o algoritmo para somar dois números tem poucos passos e é relativamente sim-</p><p>ples se comparado ao algoritmo para ler o conteúdo de um arquivo de texto e exibir seu conteúdo na tela</p><p>do computador. Mas a ideia de algoritmo é a mesma: resolver um problema ou executar uma tarefa por</p><p>meio de uma sequência de passos bem definidos.</p><p>História e definições</p><p>A origem do termo “algoritmo” é antiga e está relacionada ao nome de um matemático persa do século IX,</p><p>Abu Abdullah Muhammad ibn Musa Al-Khwarizmi.</p><p>SAIBA MAIS</p><p>sobre o matemático Abu em:</p><p><http://www.somatematica.com.br/biograf/khwarizmi.php></p><p>III - ALGORITMOS</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>IC Autor: Marcos Evandro Cintra</p><p>44</p><p>Algoritmo de Erastóstenes</p><p>Um dos primeiros algoritmos propostos foi definido pelo filósofo grego Erastóstenes a fim de descobrir</p><p>números primos.</p><p>SAIBA MAIS</p><p>sobre Erastóstenes em:</p><p><http://www.somatematica.com.br/biograf/erat.php></p><p>SAIBA MAIS</p><p>Você vai encontrar uma ótima visualização do Crivo de Erastóstenes na</p><p>página: http://pt.wikipedia.org/wiki/Crivo_de_Eratóstenes.</p><p>Vamos relembrar: um número natural primo é aquele que tem exatamente dois divisores naturais distin-</p><p>tos: o número um (1) e ele mesmo. Por exemplo: sete é um número primo, pois só é divisível por um e por</p><p>ele mesmo.</p><p>Este algoritmo é conhecido como o Crivo de Erastóstenes, e seus passos são descritos a seguir.</p><p>• Primeiro passo: Determine o número limite que deve ser testado (por exemplo, até o número 30);</p><p>• Segundo passo: Crie uma lista de todos os números inteiros de dois até o valor limite (vamos usar 30</p><p>como limite): 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28,</p><p>29 e 30;</p><p>• Terceiro passo: O primeiro número da lista é primo, ou seja, o número dois;</p><p>• Quarto passo: Remova da lista (ou risque do papel) todos os múltiplos do número primo encontrado.</p><p>No nosso exemplo, restam na lista os números: 2, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 23, 25, 27 e 29;</p><p>• Quinto passo: O próximo número na lista é primo, ou seja, o número três;</p><p>• Sexto passo: Se o próximo número é o último da lista, o algoritmo termina; do contrário, volte ao passo</p><p>quatro.</p><p>Executando-se o crivo de Erastóstenes para nossa lista de dois a 30, a lista final é: 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19,</p><p>23 e 29, justamente os números primos da lista.</p><p>Observe que os algoritmos são formados por passos bem definidos: cada passo executa uma tarefa espe-</p><p>cífica.</p><p>Igualmente importante é observar que um passo pode indicar outro passo, ao invés de executar uma tarefa</p><p>específica. Veja o passo seis do algoritmo de Erastóstenes, por exemplo: nele é indicado voltar ao passo</p><p>quatro, formando um laço de repetição para que o problema seja resolvido completamente. Isto permite</p><p>gerar algoritmos flexíveis e poderosos. Em outras palavras, o algoritmo de Erastóstenes serve para qual-</p><p>quer intervalo, de dois a 30, de dois a 200 ou de dois a 4.000.</p><p>Então é sua vez: pegue uma folha de papel e uma caneta e execute o algoritmo de Erastóstenes para o in-</p><p>tervalo de 1 a 50 acompanhando os passos descritos anteriormente e veja como ele é simples.</p><p>III - ALGORITMOS</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>ICAutor: Marcos Evandro Cintra</p><p>45</p><p>A navalha de Ockham</p><p>Variáveis</p><p>É possível que você questione: mas só existem algoritmos para problemas matemáticos? Não. Podemos</p><p>ter algoritmos para qualquer problema ou tarefa. Podemos ter um algoritmo para atravessar a rua, por</p><p>exemplo:</p><p>• Olhe para a esquerda;</p><p>• Se vier carro da esquerda, espere até o carro passar;</p><p>• Quando não vier carro da esquerda, olhe para a direita;</p><p>• Se vier carro da direta, espere até o carro passar;</p><p>• Se não vier carro da direita, atravesse a rua.</p><p>Mas esse não é o único algoritmo possível para se atravessar uma rua. Assim, a partir deste simples exem-</p><p>plo é possível extrair um conceito importante relacionado à resolução de problemas e definição de algorit-</p><p>mos: pode haver mais de uma forma de solução para o mesmo problema!</p><p>E se houver duas ou mais formas de se resolver um problema, qual será a melhor? Bom, esta é uma questão</p><p>difícil de responder, de forma geral, para qualquer problema.</p><p>Mas podemos usar a Navalha de Ockham para ter uma direção. A navalha de Ockham é um princípio lógico,</p><p>proposto por Guilherme de Ockham, que diz que se há mais de uma opção para se resolver um problema,</p><p>a opção mais simples que resolve o problema é a melhor.</p><p>Há quem diga que existe uma arte na tarefa de criar algoritmos. Alguns de nós somos capazes de criar</p><p>algoritmos simples e eficientes de maneira natural. Para outros, criar algoritmos não é uma tarefa tão</p><p>natural.</p><p>Podemos comparar a criação de algoritmos ao ato de tocar um instrumento musical, como o piano: alguns</p><p>parecem ter nascido com esse dom, outros não.</p><p>Mas o importante é ter em mente que qualquer um pode aprender a tocar piano, dançar ou fazer qualquer</p><p>outra atividade, alguns com mais e outros com menos esforço.</p><p>Isto também é verdade para a criação de algoritmos. Alguns têm muita facilidade, outros menos, mas to-</p><p>dos podem aprender e dominar essa tarefa por meio da prática.</p><p>SAIBA MAIS</p><p>Guilherme de Ockham foi um frade franciscano, nascido na</p><p>Inglaterra no século XIV. Veja mais em:</p><p><http://educacao.uol.com.br/biografias/guilherme-de-ockham.jhtm></p><p>Um conceito essencial para a computação e para a criação de algoritmos é o de variável.</p><p>Variáveis são símbolos ou nomes que representam algum valor. Podemos imaginar uma variável como um</p><p>envelope ou uma caixa na qual colocamos alguma coisa. Esta coisa pode ser uma quantidade, qualidade ou</p><p>característica, como a idade, peso, altura ou nome de uma pessoa, a quantidade de alunos em uma turma,</p><p>o nome de uma disciplina, o nome de um filme, o tamanho de um objeto ou a distância entre duas cidades.</p><p>Em outras palavras, variáveis são containers onde colocamos valores. Em nossos computadores, as variá-</p><p>veis são armazenadas em sua memória. Como os valores que podemos colocar nesses containers, envelo-</p><p>pes ou caixas variam, temos o nome de variável.</p><p>As variáveis são extremamente úteis para a escrita de algoritmos, pois permitem a criação de algoritmos</p><p>flexíveis que não dependem da definição de valores fixos para funcionar corretamente.</p><p>III - ALGORITMOS</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>IC Autor: Marcos Evandro Cintra</p><p>46</p><p>Lembra-se do caso do algoritmo de Erastóstenes? Ele serve para qualquer intervalo de inteiros, seja de um</p><p>a 30 ou um a 300. Este intervalo (de um até um valor x) é definido por uma variável usada na execução do</p><p>algoritmo.</p><p>As variáveis têm dois atributos: nome e tipo. Os nomes que podemos dar às variáveis são bem flexíveis,</p><p>por exemplo:</p><p>• X;</p><p>• Y;</p><p>• Media_notas;</p><p>• Maior_Peso;</p><p>• Nome_Aluno.</p><p>Apesar da flexibilidade para nomear uma variável, ao escrevermos algoritmos devemos seguir algumas</p><p>regras que ajudam na sua interpretação e compreensão. Algumas destas regras incluem:</p><p>• Sempre que possível, o nome da variável deve ser representativo do significado da variável. Se formos</p><p>usar uma variável para armazenar a média de peso de um grupo de pessoas, esta variável pode ser</p><p>chamada de Media_Pesos, por exemplo. Se a chamamos de X ou Y, a interpretação do algoritmo pode</p><p>ser prejudicada;</p><p>• Podemos usar letras e números e o símbolo “_” (subscrito);</p><p>• Não usamos quaisquer outros símbolos, letras com acentuação, o “ç” nem o espaço;</p><p>• Os nomes das variáveis devem começar com uma letra.</p><p>O segundo atributo das variáveis é seu tipo, relacionado ao seu conteúdo, com o que ela pode armazenar.</p><p>Neste curso, usaremos os seguintes tipos:</p><p>• Numérico: Serve para qualquer variável que contenha um número, inteiro, positivo, negativo ou real;</p><p>• Caractere ou literal: Serve para variáveis que armazenam letras, palavras ou sentenças, como o nome</p><p>ou endereço de uma pessoa;</p><p>• Lógico: É um tipo especial de variável que só armazena dois valores: verdadeiro ou falso.</p><p>O significado e uso dos tipos de variáveis ficarão mais claros no próximo capítulo, quando veremos formas</p><p>de escrever algoritmos e usaremos variáveis na prática.</p><p>Com o uso de uma variável, o algoritmo de Erastóstenes pode ser generalizado da seguinte forma:</p><p>Algoritmo de Erastóstenes</p><p>• Primeiro passo: Defina um valor para X, uma variável do tipo numérico, cujo valor deve ser superior a</p><p>dois, e que armazena o valor do limite superior do intervalo a ser testado;</p><p>• Segundo passo: Crie uma lista de todos os números inteiros de dois até X;</p><p>• Terceiro passo: Atribua à variável Y, também do tipo numérico, o primeiro número da lista, que é um</p><p>número primo;</p><p>• Quarto passo: Remova da lista todos os múltiplos de Y;</p><p>• Quinto passo: Defina Y como o próximo número na lista;</p><p>• Sexto passo: Se Y é o último número da lista, o algoritmo termina; do contrário, volte ao passo quatro.</p><p>III - ALGORITMOS</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>ICAutor: Marcos Evandro Cintra</p><p>47</p><p>Análise de problemas</p><p>A definição ou criação de algoritmos começa pelo passo de análise do problema. Parece óbvio, mas não é.</p><p>Na verdade, esta tarefa é geralmente ignorada por muitos.</p><p>É importante ter certeza de que você entende o problema proposto e o que é esperado, qual tarefa deve ser</p><p>realizada, antes de começar a escrever o algoritmo.</p><p>De forma geral, os passos a seguir ajudarão na análise de problemas. Observe:</p><p>1. Leia o enunciado duas ou mais vezes: Ao ler o enunciado pela primeira vez, você terá uma ideia</p><p>geral do problema. Na segunda leitura, você já será capaz de entender alguns detalhes que passaram</p><p>despercebidos na primeira leitura. Se ler uma terceira vez, terá mais segurança em sua interpretação.</p><p>2. Discuta sua interpretação do problema com alguém: Faça um esboço do problema em um papel</p><p>e mostre-o a outra pessoa que está estudando o mesmo problema. Veja se vocês concordam. Se não</p><p>concordarem, trabalhem juntos para chegar a uma interpretação única.</p><p>3. Identifique as entradas do problema: Os problemas em computação costumam ter entradas bem</p><p>definidas, como a idade de uma pessoa, o número de alunos de uma classe, o valor da cotação do dólar,</p><p>a velocidade de um carro, o preço de produtos, e assim por diante. É importante identificar as entra-</p><p>das a fim de trabalhar na solução do problema. Sempre liste as entradas do problema antes de iniciar</p><p>uma proposta de solução.</p><p>4. Identifique as saídas do problema: Tão importantes quanto as entradas são as saídas do problema.</p><p>Em computação, estas saídas também são geralmente bem definidas, como a média de notas de um</p><p>aluno, o resultado de um cálculo de conversão de moedas, gastos com gasolina, dentre outros. Ao iden-</p><p>tificar as saídas do problema, você estará mais próximo de uma solução adequada para ele.</p><p>5. Identifique as restrições do problema: Muitas vezes pensamos em soluções corretas para deter-</p><p>minado problema sem levar em consideração as restrições impostas ou implícitas em seu enunciado.</p><p>É importante listar quaisquer restrições, assim como entradas e saídas. Muitas vezes as restrições</p><p>não estão descritas no enunciado, mas existem. Por exemplo, se precisamos calcular a divisão de dois</p><p>números, X dividido por Y, então Y não pode valer zero. Este tipo de restrição está subentendido no</p><p>enunciado do problema e, geralmente, é ignorado quando a análise do problema não é feita.</p><p>Vejamos um exemplo:</p><p>Em um tabuleiro de xadrez há 64 espaços ou posições.</p><p>Sabendo-se que, no jogo de xadrez, as rainhas podem se</p><p>mover na horizontal, vertical e qualquer diagonal, e por</p><p>qualquer número de posições, escreva um algoritmo para</p><p>colocar oito rainhas no tabuleiro de forma que nenhuma</p><p>esteja em posição de ataque com outra rainha.</p><p>Neste momento, não vamos nos preocupar em resolver</p><p>o problema, em escrever um algoritmo em si, vamos nos</p><p>concentrar na tarefa de interpretação do problema. Veja:</p><p>• Entradas: Tabuleiro de xadrez com 8 × 8 posições, oito</p><p>rainhas.</p><p>• Saídas: Tabuleiro de xadrez com oito rainhas dispos-</p><p>tas apropriadamente.</p><p>• Restrições: Nenhuma rainha pode estar em uma posi-</p><p>ção que ofereça ameaça a outra rainha.</p><p>1 2 3 4 5 6 7 8</p><p>1 2 3 4 5 6 7 8</p><p>1</p><p>2</p><p>3</p><p>4</p><p>5</p><p>6</p><p>7</p><p>8</p><p>1</p><p>2</p><p>3</p><p>4</p><p>5</p><p>6</p><p>7</p><p>8</p><p>Ba</p><p>nc</p><p>o</p><p>de</p><p>im</p><p>ag</p><p>en</p><p>s/</p><p>N</p><p>Ea</p><p>D</p><p>III - ALGORITMOS</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>IC Autor: Marcos Evandro Cintra</p><p>48</p><p>Exercícios de análise de problemas</p><p>Em seguida, são apresentados os enunciados de quatro problemas.</p><p>Use os passos descritos anteriormente para encontrar as entradas, saídas e restrições de cada problema.</p><p>Se for possível, discuta sua interpretação com alguém. Você encontrará respostas na próxima seção.</p><p>1. CÁLCULO DE MÉDIAS DE NOTAS</p><p>Os alunos de certa universidade devem fazer três provas durante cada semestre para cada disciplina.</p><p>Para o cálculo da média final, a primeira prova tem peso dois, a segunda prova tem peso três e a última</p><p>prova tem peso cinco.</p><p>Escreva um algoritmo que receba as três notas de 50 alunos e calcule suas médias finais.</p><p>2. QUAL O MELHOR COMBUSTÍVEL?</p><p>Em determinada cidade, os postos de combustível cobram R$ 3,09 pelo litro da gasolina e R$ 2,79 pelo</p><p>litro do etanol.</p><p>Sabendo-se que o rendimento de determinado veículo é de 14 quilômetros por litro de gasolina e dez qui-</p><p>lômetros por litro de etanol, escreva um algoritmo que diga qual combustível tem melhor relação custo ×</p><p>benefício para este veículo.</p><p>3. OS MISSIONÁRIOS E OS CANIBAIS</p><p>Em uma floresta, há três missionários e três canibais que precisam atravessar um rio usando apenas um</p><p>barco.</p><p>O barco só pode transportar duas pessoas por vez. Além disto, se houver mais canibais do que missioná-</p><p>rios em qualquer lado do rio, os canibais vão comer os missionários.</p><p>Escreva um algoritmo para transportar os três canibais e os três missionários pelo rio de forma que ne-</p><p>nhum missionário seja comido pelos canibais.</p><p>4. PROBLEMA DO CAIXEIRO VIAJANTE</p><p>Um caixeiro viajante (vendedor) precisa visitar cinco cidades diferentes para vender seus produtos. As</p><p>cidades se chamam: Araraquara, Descalvado, Dourado, Ibaté e São Carlos.</p><p>A tabela a seguir mostra as distâncias entre as cidades que têm rodovias conectando-as.</p><p>• Araraquara – Dourado: 59 km;</p><p>• Araraquara – Ibaté: 31 km;</p><p>• Descalvado – São Carlos: 53 km;</p><p>• Dourado – São Carlos: 60 km;</p><p>• Ibaté – São Carlos: 15 km.</p><p>Escreva um algoritmo que determine uma rota para que o caixeiro viajante saia de Dourado e percorra</p><p>todas as outras cidades usando o menor caminho possível.</p><p>III - ALGORITMOS</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>ICAutor: Marcos Evandro Cintra</p><p>49</p><p>Soluções</p><p>Você já deve ter feito as atividades propostas na seção 1.6. Se não fez, volte e faça a análise dos problemas</p><p>propostos antes de ver as soluções apresentadas aqui.</p><p>Lembre-se de que pode haver mais de um algoritmo resolvendo determinado problema de forma adequa-</p><p>da. Também tenha em mente que pode haver diferentes interpretações sobre o mesmo problema. Assim,</p><p>é de suma importância que você analise o problema a fim de compará-lo com os que vai encontrar em</p><p>seguida.</p><p>1. CALCULANDO MÉDIA DE NOTAS</p><p>• Entradas: As três notas de cada um dos 50 alunos;</p><p>• Saídas: A média ponderada das notas de cada um dos 50 alunos;</p><p>• Restrições: O valor de cada nota deve ser no mínimo zero e no máximo dez pontos.</p><p>2. QUAL O MELHOR COMBUSTÍVEL?</p><p>• Entradas: Preço do litro de etanol, Preço do litro de gasolina, Rendimento do carro com etanol,</p><p>Rendimento do carro com gasolina.</p><p>• Saídas: tipo de combustível com melhor relação custo × benefício para aquele carro.</p><p>• Restrições: não há.</p><p>3. OS MISSIONÁRIOS E OS CANIBAIS</p><p>• Entradas: Três missionários, Três canibais,</p><p>Um barco.</p><p>• Saídas: Sequência de viagens com a descrição</p><p>dos ocupantes do barco para completar a tra-</p><p>vessia de todos os canibais e missionários de</p><p>um lado a outro do rio.</p><p>• Restrições: Não pode haver mais canibais do</p><p>que missionários em um lado do rio em ne-</p><p>nhum momento.</p><p>4. O PROBLEMA DO CAIXEIRO VIAJANTE</p><p>• Entradas: Distâncias entre cidades ligadas diretamente por uma rodovia.</p><p>• Saídas: Sequência de cidades a serem visitadas pelo caixeiro</p><p>viajante de forma a minimizar a dis-</p><p>tância percorrida por ele.</p><p>• Restrições: A primeira cidade deve ser Dourado, o caixeiro viajante deve passar por todas as cida-</p><p>des, a rota deve ser a mais curta possível.</p><p>Ba</p><p>nc</p><p>o</p><p>de</p><p>im</p><p>ag</p><p>en</p><p>s/</p><p>N</p><p>Ea</p><p>D</p><p>III - ALGORITMOS</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>IC Autor: Marcos Evandro Cintra</p><p>50</p><p>Agora que você sabe o que são e pra que servem os algoritmos, e também já estudou como analisar proble-</p><p>mas, é hora de estudar representações formais de algoritmos.</p><p>Além de resolver algum problema determinado, os algoritmos devem ser de fácil compreensão e inter-</p><p>pretação, devendo também ter significado claro. Por isso existe a necessidade de representar algoritmos</p><p>formalmente, usando-se padrões preestabelecidos.</p><p>Um problema comum na definição de algoritmos é a ambiguidade de significado. Veja as seguintes frases</p><p>e perceba a ambiguidade:</p><p>• A mãe de Pedro entrou com seu carro na garagem.</p><p>o A garagem é de Pedro ou de sua mãe?</p><p>• O garoto estava sentado perto do banco.</p><p>o O banco é um móvel ou uma agência bancária?</p><p>Infelizmente, a ambiguidade também é um problema quando escrevemos algoritmos. Mas há vários recur-</p><p>sos e técnicas que podemos usar para facilitar nossas vidas e a de quem usar nossos algoritmos. Vamos</p><p>estudá-los a seguir.</p><p>Representação de algoritmos</p><p>UN 03</p><p>Descrição narrativa (definições e exemplos)</p><p>Fluxogramas</p><p>A descrição narrativa é a forma mais simples de se representar um algoritmo. Ela nada mais é do que a</p><p>escrita de passos da mesma forma que falamos. Os algoritmos mostrados anteriormente foram escritos</p><p>usando a descrição narrativa.</p><p>Suponha que você queira escrever um algoritmo para somar dois números. Veja uma possível solução:</p><p>1. Receba o primeiro número;</p><p>2. Receba o segundo número;</p><p>3. Some os dois números;</p><p>4. Apresente o resultado.</p><p>A descrição narrativa possui a vantagem de não termos que aprender nenhum conceito novo. Já sabemos</p><p>tudo de que precisamos para escrever um algoritmo usando linguagem natural. Por outro lado, a lingua-</p><p>gem natural abre espaço para ambiguidades de interpretação. Este problema é especialmente relevante</p><p>quando precisamos passar um algoritmo escrito em linguagem natural para uma linguagem de computa-</p><p>dor.</p><p>Felizmente, há alternativas mais formais para resolver este problema, descritas a seguir.</p><p>Os fluxogramas são usados para muitas tarefas. Usamos fluxogramas também para descrever algoritmos.</p><p>Para tanto, precisamos aprender a simbologia usada para representar as ações. Esta talvez seja uma des-</p><p>vantagem dos fluxogramas, mas é preciso considerar que é relativamente fácil memorizar os símbolos</p><p>usados.</p><p>Estes símbolos são:</p><p>III - ALGORITMOS</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>ICAutor: Marcos Evandro Cintra</p><p>51</p><p>• Retângulo com bordas arredondadas: Usado para representar o início e fim de um algoritmo;</p><p>• Setas: São usadas para representação do fluxo de dados e conexão entre blocos existentes;</p><p>• Retângulos: São usados para atribuição de valores e para cálculos;</p><p>• Paralelogramos: São usados para definir entrada de dados;</p><p>• Losangos: São usados para representar tomadas de decisão;</p><p>• Símbolo de saída de dados: É usado para representar a saída de dados. Note que ao executar algorit-</p><p>mos em um computador, a saída dos dados geralmente é feita na tela do computador.</p><p>Estes símbolos são suficientes para descrever qualquer algoritmo. Vejamos o exemplo do algoritmo para a</p><p>soma de dois números usando-se fluxogramas:</p><p>III - ALGORITMOS</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>IC Autor: Marcos Evandro Cintra</p><p>52</p><p>Inicio</p><p>FimS</p><p>S = N1 + N2</p><p>N1, N2</p><p>Perceba que usamos três variáveis para representar os valores usados no procedimento. São elas N1 e N2</p><p>(dados de entrada), representando o primeiro e segundo números a serem somados, e S (dado de saída),</p><p>representando o valor da soma.</p><p>Pseudocódigo</p><p>O pseudocódigo é uma representação mais formal de algoritmos do que a descrição narrativa e os fluxo-</p><p>gramas. Para escrever algoritmos usando-se pseudocódigo, é preciso aprender algumas regras básicas e</p><p>os comandos usados.</p><p>A maior vantagem do pseudocódigo é que ele é muito semelhante às linguagens de computador e, portan-</p><p>to, a passagem do pseudocódigo para uma linguagem de programação é quase imediata.</p><p>Vejamos os comandos que usaremos para escrever algoritmos por meio de pseudocódigo. Observe que os</p><p>comandos são escritos com letras maiúsculas para destacá-los.</p><p>• ALGORITMO “NOME DO ALGORITMO”: Esse comando é usado para definir um nome para o algorit-</p><p>mo e indicar o início do mesmo;</p><p>• FIMALGORITMO: Analogamente, essa expressão é usada para definirmos o fim do algoritmo;</p><p>• VAR: Usado para declararmos as variáveis que serão usadas no algoritmo. Quando usamos pseudocó-</p><p>digo, declaramos todas as variáveis antes de escrever o algoritmo propriamente dito. Ao declararmos</p><p>uma variável, devemos descrever seu nome e tipo, como descrito na seção anterior;</p><p>• INICIO: Serve para definir o começo do algoritmo em si.</p><p>• ESCREVA(“frase”, variável): Usado quando queremos exibir o resultado de algum cálculo ou o valor</p><p>de uma variável, ou mesmo alguma mensagem. Dentro dos parênteses temos dois campos: frase e va-</p><p>riável. Entre as aspas colocamos frases ou palavras, que são reproduzidas da forma como são escritas</p><p>ali. Já no lugar da variável, o algoritmo mostra os valores que elas armazenam. Quando estamos exe-</p><p>cutando um algoritmo no papel, este comando pode ser interpretado como escrever algo no próprio</p><p>papel. Já com os computadores, como dito anteriormente, as mensagens geralmente são exibidas na</p><p>tela do computador;</p><p>• LEIA(variável): Usado para recebermos o valor de uma variável que será usada pelo algoritmo, como,</p><p>por exemplo, as notas de um aluno;</p><p>• <-: A seta para a esquerda (formada pelo símbolo de menos seguido do hífen) é usada quando fazemos</p><p>atribuições a variáveis. Por exemplo, quando queremos que uma variável chamada X receba a soma de</p><p>outras duas variáveis N1 e N2, escrevemos: X <- N1 + N2.</p><p>Com estes comandos, é possível escrever algoritmos de forma clara e evitando ambiguidades, sendo, por-</p><p>tanto, facilmente interpretáveis.</p><p>Vejamos nosso exemplo da soma de dois números usando pseudocódigo.</p><p>III - ALGORITMOS</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>ICAutor: Marcos Evandro Cintra</p><p>53Os algoritmos são usados para a criação de programas de computador. Como vimos anteriormente, a</p><p>criação de programas baseados em algoritmos descritos por pseudocódigos é bastante fácil, pratica-</p><p>mente direta.</p><p>Quando falamos de programas, estamos nos referindo à tradução de um algoritmo para um formato que</p><p>os computadores entendem. Desta forma, podemos executar um algoritmo em um computador, ao invés</p><p>de usar papel e caneta ou qualquer outra forma de escrita. Assim, para o contexto desta seção, os termos</p><p>“algoritmo” e “programa” têm significado similar.</p><p>As primeiras linguagens de programação surgiram no fim da década de 1950. A partir daí, a criação de</p><p>programas de computador cresceu vertiginosamente.</p><p>Porém, havia carência de padronização para o processo de criação de programas. Os programas escritos</p><p>eram de difícil compreensão. Muitas vezes apenas o criador do programa entendia sua criação. Com o</p><p>passar do tempo, foram surgindo paradigmas de programação a fim de promover a criação de programas</p><p>eficientes e de fácil entendimento.</p><p>O paradigma estruturado define que qualquer algoritmo pode ser escrito usando apenas três estruturas:</p><p>1. Estruturas sequenciais;</p><p>2. Estruturas condicionais;</p><p>3. Estruturas de repetição.</p><p>Estas estruturas são a base da programação estruturada e permitem a criação de algoritmos e programas</p><p>de fácil compreensão, e que podem ser testados para encontrar erros, modificados e adaptados para ou-</p><p>tros problemas. Também facilitam o reuso de programas.</p><p>Vamos estudar cada uma destas estruturas a seguir.</p><p>Algoritmo para soma de dois números</p><p>1. ALGORITMO “Soma”</p><p>2. VAR N1, N2, S: Numérico</p><p>3. INICIO</p><p>4. ESCREVA (“Digite dois números”)</p><p>5. LEIA (N1, N2)</p><p>6. S ← N1 + N2</p><p>7. ESCREVA (“Soma = ”, S)</p><p>8. FIMALGORITMO</p><p>Neste exemplo, usamos as variáveis N1, N2 e S, todas do tipo numérico. Veja que o comando Leia permite</p><p>a entrada dos dados. Perceba também que as frases são escritas usando-se o comando Escreva e o texto</p><p>entre parênteses e aspas duplas. Se for apresentado um texto e depois o valor de uma variável, usamos</p><p>uma vírgula para separar o texto do valor da variável (veja a linha sete do algoritmo).</p><p>Algoritmos estruturados</p><p>UN 03</p><p>III - ALGORITMOS</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>IC Autor: Marcos Evandro Cintra</p><p>54</p><p>Estruturas sequenciais</p><p>Estruturas condicionais</p><p>As estruturas sequenciais são, simplesmente, uma sequência de passos com um início e um fim. Pelo pa-</p><p>radigma estruturado, não é possível desviar a execução de um algoritmo para outro ponto do algoritmo</p><p>ou terminá-lo antes da execução dos passos na sequência. Assim, todos os passos devem ser seguidos na</p><p>sequência em que aparecem, de cima para baixo e da esquerda para a direita.</p><p>Temos usado as estruturas sequenciais em nossos exemplos: os algoritmos começam com Inicio e termi-</p><p>nam com FimAlgoritmo. Os passos realizados pelos algoritmos estruturados são executados na sequência</p><p>em que aparecem no algoritmo.</p><p>As estruturas condicionais servem para a execução de passos de acordo com os valores das variáveis do</p><p>problema. Na verdade, as condições são avaliadas e podem ter resultado verdadeiro ou falso.</p><p>Vejamos um exemplo. Pense em um parque de diversões com atrações só para pessoas com altura mínima</p><p>de 1,5 m. Se formos escrever um algoritmo para decidir se uma pessoa pode brincar nesta atração, preci-</p><p>samos verificar se a altura da pessoa é maior ou igual a 1,5 m.</p><p>Para isso, usamos uma estrutura condicional. O formato das estruturas condicionais é:</p><p>Se altura ≥ 1.5 Entao</p><p>ESCREVA (“Pode entrar e divirta-se!”)</p><p>FimSe</p><p>Veja alguns exemplos de condições seguidas de suas explicações:</p><p>Se idade > 18</p><p>Se o valor da variável idade for maior que 18.</p><p>Se salario > 500</p><p>Se o valor da variável salário for superior a 500.</p><p>Se numero_filhos < 2</p><p>Se o valor da variável numero_filhos for inferior a dois.</p><p>Se tentativas < 3</p><p>Se o valor da variável tentativas for inferior a três.</p><p>Perceba que a condição sempre avalia uma expressão. Sendo assim, as variáveis do tipo lógico são muito</p><p>úteis na definição de condições. Lembre-se que uma variável do tipo lógico pode ter valor Verdadeiro ou</p><p>Falso. Veja outros exemplos usando variáveis do tipo lógico:</p><p>Se tem_filhos = VERDADEIRO</p><p>Se o valor da variável tem_filhos for verdadeiro.</p><p>Se devedor = FALSO</p><p>Se o valor da variável devedor for falso.</p><p>Se adulto = FALSO</p><p>Se o valor da variável adulto for falso.</p><p>Se bom_pagador = VERDADEIRO</p><p>III - ALGORITMOS</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>ICAutor: Marcos Evandro Cintra</p><p>55</p><p>Se o valor da variável bom_pagador for verdadeiro.</p><p>É possível também executar um comando caso a condição não seja atendida. Em nosso exemplo do parque</p><p>de diversões, caso a pessoa tenha altura menor que 1,5 m, podemos exibir uma mensagem informativa,</p><p>como: “Desculpe, você não tem a altura mínima para brincar nesta atração”.</p><p>A estrutura completa fica assim:</p><p>Se (condição = verdadeira) Entao</p><p>Bloco de comandos A</p><p>Senao</p><p>Bloco de comandos B</p><p>FimSe</p><p>Novamente, os comandos não têm acento nem espaço: Entao, Senao e FimSe. Observe que os comandos do</p><p>bloco A só são executados caso a condição seja satisfeita. Em caso contrário, os comandos do bloco B são</p><p>executados. Os blocos de comando podem ter um ou mais comandos.</p><p>Em nosso exemplo do parque de diversões, a estrutura completa fica:</p><p>Se altura ≥ 1.5 Entao</p><p>ESCREVA (“Pode entrar e divirta-se!”)</p><p>Senão</p><p>ESCREVA (“Desculpe, você não tem a altura mínima para brincar nessa atração”)</p><p>FimSe</p><p>A representação em fluxograma das estruturas de repetição é:</p><p>Condição</p><p>Verdadeiro</p><p>Falso</p><p>Por fim, podemos ter condições dentro de condições, ou seja, podemos aninhar estruturas condicionais.</p><p>Seguindo o exemplo do parque de diversões, imagine que há uma restrição sobre a altura da pessoa, no</p><p>mínimo 1,5 m, e de idade, no mínimo 14 anos. De tal modo, teríamos:</p><p>Se altura ≥ 1.5 Entao</p><p>Se idade ≥ 14 Entao</p><p>ESCREVA (“Pode entrar e divirta-se!”)</p><p>Senao</p><p>ESCREVA (“Desculpe, você não tem a altura mínima para brincar nessa atração”)</p><p>FimSe</p><p>FimSe</p><p>Neste exemplo, primeiramente é verificada a altura da pessoa e depois disso sua idade. De acordo com os</p><p>resultados dos testes, uma das duas mensagens é apresentada.</p><p>De forma geral, as estruturas condicionais aninhadas têm o seguinte formato:</p><p>III - ALGORITMOS</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>IC Autor: Marcos Evandro Cintra</p><p>56</p><p>Se (condição 1 = verdadeira) Entao</p><p>Se (condição 2 = verdadeira) Entao</p><p>Se (condição 3 = verdadeira) Entao</p><p>...</p><p>Senão</p><p>Comandos 3</p><p>FimSe</p><p>Senão</p><p>Comandos 2</p><p>FimSe</p><p>Senão</p><p>Comandos 1</p><p>FimSe</p><p>FIQUE DE OLHO</p><p>Para que a leitura do algoritmo seja facilitada, recue os comandos de forma que estejam</p><p>sempre na mesma coluna do início da sua estrutura condicional. Veja a mesma estrutura sem</p><p>recuos:</p><p>Se (condição 1 = verdadeira) Entao</p><p>Se (condição 2 = verdadeira) Entao</p><p>Se (condição 3 = verdadeira) Entao</p><p>...</p><p>Senao</p><p>Comandos 3</p><p>FimSe</p><p>Senao</p><p>Comandos 2</p><p>FimSe</p><p>Senao</p><p>Comandos 1</p><p>FimSe</p><p>O resultado da falta de recuos é um algoritmo muito difícil de ser entendido.</p><p>O uso do recuo é uma ótima prática, que facilita muito sua vida.</p><p>III - ALGORITMOS</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>ICAutor: Marcos Evandro Cintra</p><p>57</p><p>Estruturas de repetição</p><p>Agora imagine que você precisa calcular a média de notas dos 50 alunos de uma turma. A parte de leitura</p><p>das notas e cálculo das médias teria que ser escrita 50 vezes. E se você não soubesse quantos alunos há na</p><p>turma, como você faria? A fim de evitar a repetição da escrita de comandos e generalização do algoritmo,</p><p>é possível usarmos estruturas de repetição.</p><p>As estruturas de repetição permitem que uma parte do algoritmo seja repetida N vezes sem que seja preci-</p><p>so escrever os comandos N vezes. Também é possível definir o valor de N durante a execução do algoritmo.</p><p>As três estruturas de repetição que vamos estudar são:</p><p>• ENQUANTO (condição) FACA instruções/comandos;</p><p>• REPITA instruções/comandos ENQUANTO (condição);</p><p>• PARA contador de x até y FACA instruções/comandos.</p><p>Estas estruturas testam uma condição, chamada de condição de parada, para definir quando a repetição</p><p>de um bloco de instruções deve terminar.</p><p>Vamos estudar cada uma delas.</p><p>ESTRUTURA ENQUANTO – FACA</p><p>Esta estrutura de repetição avalia uma condição logo no início de sua execução. Se a condição for verda-</p><p>deira, os comandos dentro de seu bloco são executados. O bloco de instruções é delimitado pela expressão</p><p>Fim Enquanto, da seguinte forma:</p><p>ENQUANTO (condição) FACA</p><p>Bloco de comandos</p><p>FIMENQUANTO</p><p>Desta forma, se a condição for falsa, o bloco de comandos não é executado nenhuma vez. Lembre-se: um</p><p>bloco de comandos pode ser formado por um ou mais comandos.</p><p>Veja a representação desta estrutura de repetição em forma de fluxograma:</p><p>V</p><p>F</p><p>Bloco de</p><p>comandosCondição</p><p>Nesta representação em fluxograma, V significa verdadeiro e F significa falso. Se a condição for verdadeira,</p><p>o bloco de comandos é executado. Caso contrário, o algoritmo segue.</p><p>Vejamos o exemplo do cálculo das médias dos 50 alunos em pseudocódigo usando Enquanto - Faça:</p><p>III - ALGORITMOS</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>IC Autor: Marcos Evandro Cintra</p><p>58</p><p>Algoritmo para soma de dois números:</p><p>1. ALGORITMO “Media”</p><p>1. Var N1, N2, N3, Media, Contador: Numérico</p><p>2. INICIO</p><p>3. Contador ← 0</p><p>4. ENQUANTO Contador ≤ 50 FACA</p><p>4.1 ESCREVA (“Informe as notas do aluno”, Contador)</p><p>4.2 LEIA (N1, N2, N3)</p><p>4.3 Media ← (N1 + N2 + N3) / 3</p><p>4.4 ESCREVA (“Média do aluno = ”, Media)</p><p>4.5 Contador ← Contador + 1</p><p>5. FIMENQUANTO</p><p>6. FIMALGORITMO</p><p>Observe que para que o bloco de instruções seja executado</p><p>50 vezes, uma variável auxiliar é usada. A vari-</p><p>ável auxiliar do nosso exemplo é chamada de Contador.</p><p>Para que o algoritmo funcione corretamente, é necessário que esta variável seja atualizada ou incremen-</p><p>tada a cada vez que o bloco de comandos for executado.</p><p>Este incremento é feito pelo comando:</p><p>• Contador ← Contador + 1</p><p>Neste comando, a variável Contador recebe o conteúdo dela mesma acrescido de um. Se a variável Conta-</p><p>dor tiver o valor 30, com este comando ela passará a ter o valor 31.</p><p>Além disso, perceba que o comando 4.1 vai produzir uma frase na tela do computador, como:</p><p>• Informe as notas do aluno cinco, ou</p><p>• Informe as notas do aluno seis.</p><p>É importante lembrar também que a condição de parada poderia ser definida da seguinte forma:</p><p>• ENQUANTO Contador < 51 FAÇA</p><p>Ambas as definições produzirão o mesmo resultado.</p><p>Por fim, observe que se a variável contadora não for incrementada, a condição de parada nunca será atin-</p><p>gida e o bloco de comandos será executado sempre.</p><p>ESTRUTURA REPITA – ENQUANTO</p><p>Esta estrutura de repetição avalia uma condição depois de executar um bloco de instruções. Se a condição</p><p>for verdadeira, os comandos dentro de seu bloco são executados novamente. O bloco de instruções é deli-</p><p>mitado pela condição a ser testada, da seguinte forma:</p><p>REPITA</p><p>Bloco de comandos</p><p>ENQUANTO (condição)</p><p>Deste modo, se a condição for falsa, o bloco de instruções é executado apenas uma vez. Caso contrário, ele</p><p>continua a ser executado.</p><p>III - ALGORITMOS</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>ICAutor: Marcos Evandro Cintra</p><p>59</p><p>F</p><p>V</p><p>Bloco de</p><p>comandos</p><p>Condição</p><p>Aqui também usamos V para verdadeiro e F para falso. O bloco de comandos é executado uma vez e então</p><p>a condição de parada é avaliada.</p><p>Se a condição for verdadeira, o bloco de comandos é executado novamente. Caso contrário, o algoritmo</p><p>segue.</p><p>Vejamos o exemplo das notas em pseudocódigo usando Repita - Enquanto:</p><p>Algoritmo para soma de dois números:</p><p>2. ALGORITMO “Soma”;</p><p>7. DECLARE N1, N2, N3, Media, Contador: Numérico</p><p>8. INICIO</p><p>9. Contador ← 1</p><p>10. REPITA</p><p>10.1. ESCREVA (“Informe as notas do aluno”, Contador)</p><p>10.2. LEIA (N1, N2, N3)</p><p>10.3. Media ← (N1 + N2 + N3) / 3</p><p>10.4. ESCREVA (“Média do aluno = ”, Media)</p><p>10.5. Contador ← Contador + 1</p><p>11. ENQUANTO Contador ≤ 50</p><p>12. FIMALGORITMO</p><p>Da mesma forma que na estrutura Enquanto – Faca, podemos definir a condição com contador < 51, ob-</p><p>tendo o mesmo resultado.</p><p>ESTRUTURA PARA - FACA</p><p>Por fim, temos a estrutura de repetição Para – Faça.</p><p>Esta estrutura também usa uma variável contadora para marcar quantas vezes o bloco de instruções deve</p><p>ser executado. Porém, esta variável é incrementada automaticamente. De fato, a variável contadora, diga-</p><p>mos V, é inicializada com um valor Vi e incrementada até um valor Vf.</p><p>Esta estrutura de repetição é ideal para casos em que sabemos quantas vezes determinado bloco de ins-</p><p>truções deve ser executado.</p><p>Mais adiante, nos próximos semestres, você verá outras formas de atualizar a variável contadora usando</p><p>decremento, por exemplo, ao invés de incremento. Também é possível incrementar ou decrementar a va-</p><p>III - ALGORITMOS</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>IC Autor: Marcos Evandro Cintra</p><p>60</p><p>riável contadora de mais de uma unidade. Nos exemplos que temos visto, o incremento é sempre de uma</p><p>unidade.</p><p>Veja a representação desta estrutura de repetição em fluxograma:</p><p>V = Vf?</p><p>Inicializa V com Vi</p><p>Bloco de</p><p>comandos</p><p>Atualiza V</p><p>Vejamos o exemplo das notas em pseudocódigo usando a estrutura de repetição Para - Faça:</p><p>Algoritmo para soma de dois números:</p><p>1. ALGORITMO “Soma”</p><p>2. DECLARE N1, N2, N3, Media, Contador: Numérico</p><p>3. INICIO</p><p>4. PARA Contador de 1 ATE 50 FACA</p><p>4.1. ESCREVA (“Informe as notas do aluno”, Contador)</p><p>4.2. LEIA (N1, N2, N3)</p><p>4.3. Media ← (N1 + N2 + N3) / 3</p><p>4.4. ESCREVA (“Média do aluno = ”, Media)</p><p>5. FIMPARA</p><p>6. FIMALGORITMO</p><p>Observe que a variável contadora é atualizada ou incrementada automaticamente e o bloco de instruções</p><p>é repetido 50 vezes.</p><p>Para esta estrutura de repetição, não há perigo de que a condição de parada nunca seja atingida, ao menos</p><p>na maior parte dos casos, e que o bloco de instruções seja executado indefinidamente.</p><p>Agora que estudamos sobre os algoritmos e sabemos como representá-los formalmente e de forma estru-</p><p>turada, vamos estudar uma série de exemplos.</p><p>A ideia é mostrar exemplos de problemas, suas análises e soluções propostas para que você se familiarize</p><p>com estas tarefas. Você também terá a oportunidade de praticar por meio de exercícios propostos. Tenha</p><p>em mente que é possível resolver o mesmo problema de mais de uma maneira.</p><p>Os problemas são apresentados de acordo com o nível de complexidade, sendo o primeiro o mais simples.</p><p>Como dentro do que vimos a descrição narrativa é a forma mais simples de se escrever algoritmos, e a mais</p><p>limitada também, as soluções são apresentadas apenas com o uso de fluxogramas e pseudocódigo.</p><p>Criando algoritmos</p><p>UN 03</p><p>III - ALGORITMOS</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>ICAutor: Marcos Evandro Cintra</p><p>61</p><p>Análise de problemas</p><p>- CÁLCULO DE REAJUSTE DE SALÁRIO – UM FUNCIONÁRIO</p><p>Escreva um algoritmo que leia o salário atual de um funcionário e calcule o novo salário com reajuste de</p><p>15%.</p><p>Análise do problema:</p><p>• Entrada: Salário do funcionário;</p><p>• Saída: Salário com reajuste;</p><p>• Restrições: O salário informado deve ser maior do que zero.</p><p>Fluxograma da solução:</p><p>Pseudocódigo:</p><p>1. ALGORITMO “Calcula Salário”</p><p>2. VAR Salario, Novo_Salario: Numérico</p><p>3. INICIO</p><p>4. ESCREVA (“Informe o salário atual do funcionário”)</p><p>5. LEIA (Salario)</p><p>6. Novo_Salario ← Salario * 1.15</p><p>7. ESCREVA (“O salário com reajuste é”, Novo_Salario)</p><p>8. FIMALGORITMO</p><p>- CÁLCULO DO VALOR DE PRESTAÇÕES</p><p>Escreva um algoritmo que leia o valor total da conta de um consumidor em uma loja qualquer e o número</p><p>de parcelas em que deseja dividir o valor de sua compra, entre uma e cinco. O algoritmo deve calcular e</p><p>apresentar o valor de cada parcela. Considere que não há juros para o parcelamento das compras em até</p><p>cinco vezes.</p><p>Análise do problema:</p><p>• Entradas: Total da conta do consumidor, Número de parcelas.</p><p>• Saída: Valor de cada parcela;</p><p>• Restrições: O número de parcelas deve ser entre um e cinco, O valor da compra deve ser maior do que</p><p>zero</p><p>Inicio</p><p>Fim</p><p>Salario</p><p>Novo_Salario = Salario*1,15</p><p>Novo_Salario</p><p>III - ALGORITMOS</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>IC Autor: Marcos Evandro Cintra</p><p>62</p><p>Fluxograma da solução:</p><p>Pseudocódigo:</p><p>Inicio</p><p>Fim</p><p>Total_Conta</p><p>Num_Parcelas</p><p>Parcela = Total_Conta/Num_Parcelas</p><p>Parcela</p><p>Inicio</p><p>Fim</p><p>N1, N2, N3</p><p>Media = (N1 + N2 + N3) / 3</p><p>Media</p><p>1. ALGORITMO “Calcula Parcelas”</p><p>2. VAR Total_Conta, Num_Parcelas, Parcela: Numérico</p><p>3. INICIO</p><p>4. ESCREVA (“Informe o total da conta do cliente.”)</p><p>5. LEIA (Total_Conta)</p><p>6. ESCREVA (“Informe o número de parcelas.”)</p><p>7. LEIA (Num_Parcelas)</p><p>8. Parcela ← Total_Conta / Num_Parcelas</p><p>9. ESCREVA (“O valor de cada parcela é ”, Parcela)</p><p>10. FIMALGORITMO</p><p>- CÁLCULO DA MÉDIA DE TRÊS NOTAS</p><p>Escreva um algoritmo que leia três notas de um aluno e calcule sua média final. Observe que cada nota</p><p>deve ser entre zero e dez. Considere a média aritmética.</p><p>Análise do problema:</p><p>• Entradas: Três notas, correspondentes a três provas;</p><p>• Saída: Média aritmética das três notas;</p><p>• Restrições: Cada nota deve estar no intervalo de zero a dez</p><p>Fluxograma da solução:</p><p>III - ALGORITMOS</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>ICAutor: Marcos Evandro Cintra</p><p>63</p><p>Inicio</p><p>Fim</p><p>Saldo</p><p>Saldo_novo = Saldo * 1,015</p><p>Saldo_novo</p><p>- CÁLCULO DE REAJUSTE DA POUPANÇA</p><p>Considerando que a poupança rende 1,5% ao mês, escreva um algoritmo que leia o saldo da poupança de</p><p>um cliente e calcule o saldo do mês seguinte, com o rendimento de 1,5%.</p><p>Análise do problema:</p><p>• Entradas: Saldo da poupança do cliente;</p><p>• Saída: Saldo da poupança com rendimento de 1,5%;</p><p>• Restrições: O saldo da poupança deve ser positivo.</p><p>Fluxograma da solução:</p><p>Pseudocódigo:</p><p>1. ALGORITMO “Médias de notas”</p><p>2. VAR N1, N2, N3, Media: Numérico</p><p>3. INICIO</p><p>4. ESCREVA (“Informe as três notas do aluno.”)</p><p>5. LEIA (N1, N2, N3)</p><p>6. Media ← (N1 + N2 + N3) / 3</p><p>7. ESCREVA (“A média do aluno é ”, Media)</p><p>8. FIMALGORITMO</p><p>Pseudocódigo:</p><p>1. ALGORITMO “Calcula Saldo”</p><p>2. VAR Saldo, Saldo_Novo: Numérico</p><p>3. ESCREVA (“Digite o saldo atual do cliente.”)</p><p>4. LEIA (Saldo)</p><p>5. Saldo_Novo ← Saldo * 1,015</p><p>6. ESCREVA (“Saldo atualizado: ”, Saldo_Novo)</p><p>7. FIMALGORITMO</p><p>III - ALGORITMOS</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>IC Autor: Marcos Evandro Cintra</p><p>64</p><p>Problemas resolvidos</p><p>Pseudocódigo:</p><p>1. ALGORITMO “Imprime ímpares”</p><p>2. VAR x: Numérico</p><p>3. INICIO</p><p>4. x ← 1</p><p>5. ENQUANTO x < 999 FACA</p><p>5.1. ESCREVA (x)</p><p>5.2. x ← x + 2</p><p>6. FIMENQUANTO</p><p>7. FIMALGORITMO</p><p>- IMPRIMINDO NÚMEROS PRIMOS</p><p>Escreva um algoritmo que exiba todos os números ímpares entre um e 1000.</p><p>Análise do problema:</p><p>• Entrada: Lista com números de um a 1000;</p><p>• Saída: Lista de números ímpares entre um e 1000;</p><p>• Restrições: Não há.</p><p>Fluxograma da solução:</p><p>Inicio</p><p>Fim</p><p>x</p><p>x < 999</p><p>x = x + 2</p><p>x = 1</p><p>Falso</p><p>Verdadeiro</p><p>III - ALGORITMOS</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>ICAutor: Marcos Evandro Cintra</p><p>65</p><p>- REAJUSTE DE SALÁRIOS</p><p>Escreva um algoritmo que leia o salário atual de um funcionário e calcule o novo salário com reajuste de</p><p>15%. O algoritmo deve fazer o mesmo procedimento para 50 funcionários diferentes.</p><p>Análise do problema:</p><p>• Entrada: Os salários de 50 funcionários;</p><p>• Saída: Os salários reajustados dos 50 funcionários;</p><p>• Restrições: Os salários informados devem ser maiores do que zero.</p><p>Fluxograma da solução:</p><p>- CALCULANDO PARCELAS</p><p>Escreva um algoritmo que leia o valor total da conta de um cliente em uma loja de roupas e o número de</p><p>parcelas em que ele deseja dividir o valor de sua compra, entre uma e cinco. O algoritmo deve calcular e</p><p>apresentar o valor de cada parcela. Considere que não há juros para o parcelamento das compras em até</p><p>Pseudocódigo:</p><p>1. ALGORITMO “Calcula salário”</p><p>2. VAR Salario, Novo_Salario, func: Numérico</p><p>3. INICIO</p><p>4. Func ← 1</p><p>5. REPITA</p><p>5.1. ESCREVA (“Informe o salário atual do funcionário”)</p><p>5.2. LEIA (Salario)</p><p>5.3. Novo_Salario ← Salario * 1,15</p><p>5.4. ESCREVA (“O salário com reajuste é ”, Novo_Salario)</p><p>5.5. func ← func + 1</p><p>6. ENQUANTO func < 51</p><p>7. FIMALGORITMO</p><p>Inicio</p><p>Fim</p><p>Novo_Salario</p><p>func< 51</p><p>Falso</p><p>Verdadeiro</p><p>func = func + 1</p><p>func = 1</p><p>Novo_Salario = Salario * 1,15</p><p>Salario</p><p>III - ALGORITMOS</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>IC Autor: Marcos Evandro Cintra</p><p>66</p><p>cinco vezes. O algoritmo deve repetir o processo para 50 clientes.</p><p>Análise do problema</p><p>• Entradas: Total da conta de dez clientes, Números de parcelas de cada um dos dez clientes.</p><p>• Saída: valor das parcelas dos dez consumidores.</p><p>• Restrições: O número de parcelas deve estar entre um e cinco, O valor das compras deve ser maior do</p><p>que zero.</p><p>Fluxograma da solução:</p><p>Pseudocódigo:</p><p>1. ALGORITMO “Calcula parcelas”</p><p>2. VAR Conta, Parcelas, Parcela: Numérico</p><p>3. INICIO</p><p>4. PARA cliente = 1 ATE 50</p><p>4.1. ESCREVA (“Informe o total da conta.”)</p><p>4.2. LEIA (Conta)</p><p>4.3. ESCREVA (“Informe o número de parcelas.”)</p><p>4.4. LEIA (Parcelas)</p><p>4.5. Parcela ← Conta / Parcelas</p><p>4.6. ESCREVA (“O valor das parcelas é ”, Parcela)</p><p>5. FIMPARA</p><p>6. FIMALGORITMO</p><p>Inicio</p><p>Fim</p><p>Parcela</p><p>cliente< 51</p><p>Falso</p><p>Verdadeiro</p><p>cliente = cliente + 1</p><p>cliente = 1</p><p>Parcela = Conta / Parcelas</p><p>Conta</p><p>parcelas</p><p>- CÁLCULO DE MÉDIAS</p><p>Escreva um algoritmo para calcular a média final de 50 alunos com base na leitura das três notas de cada</p><p>um dos 50 alunos. Observe que cada nota deve estar entre zero e dez. Considere a média aritmética.</p><p>III - ALGORITMOS</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>ICAutor: Marcos Evandro Cintra</p><p>67</p><p>Pseudocódigo:</p><p>1. ALGORITMO “Calcula Médias”</p><p>2. VAR Aluno, N1, N2, N3, Media: Numérico</p><p>3. INICIO</p><p>4. Aluno ← 1</p><p>5. ENQUANTO ALUNO < 51 FACA</p><p>5.1. ESCREVA (“Informe as três notas do aluno.”)</p><p>5.2. LEIA (N1, N2, N3)</p><p>5.3. Media ← (N1 + N2 + N3) / 3</p><p>5.4. ESCREVA (“A média do aluno é ”, Media)</p><p>5.5. Aluno ← Aluno + 1</p><p>6. FIM ENQUANTO</p><p>7. FIM ALGORITMO</p><p>Inicio</p><p>Fim</p><p>Media</p><p>Aluno< 51</p><p>Falso</p><p>Verdadeiro</p><p>Aluno = Aluno + 1</p><p>Aluno = 1</p><p>Media = (N1 + N2 + N3) / 3</p><p>N1, N2, N3</p><p>Análise do problema:</p><p>• Entradas: Três notas de três provas de 50 alunos;</p><p>• Saída: Média aritmética das três notas de 50 alunos;</p><p>• Restrições: Cada nota deve estar no intervalo de zero a dez.</p><p>Fluxograma da solução:</p><p>III - ALGORITMOS</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>IC Autor: Marcos Evandro Cintra</p><p>68</p><p>Chegamos ao fim do nosso curso de Introdução à Computação. Na primeira unidade, você aprendeu sobre</p><p>a história da Computação, conheceu diversas invenções que surgiram antes dos computadores modernos.</p><p>Você também tem uma ideia do que vem pela frente em seu curso. Também viu como os computadores têm</p><p>sido usados na educação e aprendeu sobre software e hardware.</p><p>Na segunda unidade, você estudou sobre as diversas ferramentas presentes nos computadores, sobre a In-</p><p>ternet e o que a torna possível, tanto em termos de hardware quanto de software. Você também aprendeu</p><p>sobre vários recursos existentes na Internet.</p><p>Por fim, na terceira unidade, você estudou sobre algoritmos, como criá-los e representá-los, além de como</p><p>analisar problemas de forma eficiente a fim de criar algoritmos.</p><p>Com este conhecimento, você está preparado(a) para várias disciplinas do curso, como Algoritmos e Es-</p><p>truturas de Dados I e II, além de Organização e Arquitetura de Computadores e Sistemas de Informação.</p><p>Preparar este caderno foi uma experiência enriquecedora para mim. Espero que você tenha tido um estu-</p><p>do prazeroso e que o conhecimento adquirido sirva como motivação para continuar a estudar com afinco</p><p>para as próximas disciplinas.</p><p>Lembre-se sempre de que com seu esforço e determinação, seu sucesso é inevitável!</p><p>Considerações finais</p><p>UN 03</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>AGUILAR, L. J. Fundamentos de Programação: Algoritmos, Estruturas de dados e Objetos. McGraw-Hill,</p><p>2008.</p><p>BRAGA, Willian. Informática Elementar: Windows XP, Word 2003, Excel 2003. Rio de Janeiro: Editora</p><p>Alta Books, 2004.</p><p>CAPRON, H. L. e JOHNSON, J. A. Introdução à Informática. 8. ed. Rio de Janeiro: Editora Prentice Hall,</p><p>2004.</p><p>FARRER, Harry et al. Algoritmos estruturados. Rio de Janeiro: Editora Guanabara Koogan, 1985.</p><p>NORTON, Peter. Introdução à Informática. São Paulo: Makron Books, 2005.</p><p>RAMALHO, José Antônio Alves. Introdução a Informática. São Paulo: Berkeley Brasil, 2003.</p><p>SOUZA, Marco Antonio Furlan de et al. Algoritmos e Lógica de Programação. São Paulo: Thompson</p><p>Learning, 2006.</p><p>VELOSO, Fernando de Castro. Informática: Conceitos Básicos. Rio de Janeiro: Editora Campus, 2002.</p><p>ANOTAÇÕES</p><p>ANOTAÇÕES</p><p>ANOTAÇÕES</p><p>ANOTAÇÕES</p><p>EDITORA</p><p>EDUFERSA - Editora da Universidade Federal Rural do Semi-Árido</p><p>Campus Leste da UFERSA</p><p>Av. Francisco Mota, 572 - Bairro Costa e Silva</p><p>Mossoró-RN | CEP: 59.625-900</p><p>edufersa@ufersa.edu.br</p><p>IMPRESSÃO</p><p>Imprima Soluções Gráfica Ltda/ME</p><p>Rua Capitão Lima, 170 - Santo Amaro</p><p>Recife-PE | CEP: 50040-080</p><p>Telefone: (91) 3061 6411</p><p>COMPOSIÇÃO</p><p>Formato: 21cm x 29,7cm</p><p>Capa: Couchê, plastificada, alceado e grampeado</p><p>Papel: Couchê liso</p><p>Número de páginas: 76</p><p>Tiragem: 400</p><p>CAPES</p><p>núcleo de educação a distância</p><p>Ministério</p><p>da Educação</p><p>U N I V E R S I D A D E F E D E R A L</p><p>R U R A L D O S E M I - Á R I D O</p><p>View publication stats</p><p>https://www.researchgate.net/publication/341450768</p><p>61</p><p>• Problemas resolvidos 64</p><p>CONSIDERAÇÕES FINAIS 68</p><p>I INTRODUÇÃO À</p><p>COMPUTAÇÃO</p><p>Nessa unidade estudaremos os princípios da computação. Veremos</p><p>uma sequência de invenções que antecederam o computador moder-</p><p>no. Também vamos estudar sobre o futuro da computação. No segun-</p><p>do capítulo estudaremos sobre as formas como os computadores têm</p><p>sido usados na educação e sobre as novas formas de estudar usando</p><p>computadores. No terceiro capítulo vamos estudar sobre software e</p><p>hardware, desde os tipos e licenças de software até os componentes de</p><p>hardware dos computadores.</p><p>Objetivos:</p><p>• Apresentar uma história dirigida da computação;</p><p>• Estudar o uso dos computadores na educação;</p><p>• Aprender conceitos básicos de software;</p><p>• Introduzir tipos e licenças de software;</p><p>• Estudar os componentes básicos de hardware dos computadores.</p><p>I - INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>ICAutor: Marcos Evandro Cintra</p><p>13</p><p>O ser humano sempre precisou fazer contas. Na pré-história, há mais de 5500 anos, quando ainda não havia</p><p>registros escritos, nossos antepassados faziam contas para negociar seus animais e os alimentos que pro-</p><p>duziam, usando porções de pedras e sementes, pedaços de madeira, nós em corda, marcas nas paredes e</p><p>desenhos nas grutas.</p><p>Com o desenvolvimento das cidades e do comércio, fazer cálculos</p><p>se tornou comum. Na atualidade, fazemos contas o tempo todo,</p><p>seja para conferir o troco na padaria, para calcular o valor das par-</p><p>celas quando compramos a prazo ou calcular os juros que vamos</p><p>pagar ao financiarmos um bem.</p><p>Para facilitar nossa vida na hora de fazer cálculos e agilizar as com-</p><p>pras e vendas, várias ferramentas foram criadas e aperfeiçoadas</p><p>ao longo do tempo. Essas ferramentas incluem objetos mecânicos</p><p>como o ábaco, calculadoras mecânicas, elétricas e eletrônicas até a</p><p>chegada do computador moderno.</p><p>Pense como seria nossa vida sem o auxílio das calculadoras, se precisássemos fazer todas as contas usando</p><p>papel e caneta. Seria bastante complicado, certo?</p><p>Há pouco tempo atrás, cerca de 50 anos, nem mesmo as calculadoras mecânicas eram populares e acessíveis, o</p><p>que obrigava os vendedores do comércio a usar papel e caneta para fazer seus cálculos. Imagine de quanto tem-</p><p>po esses profissionais precisavam para somar a lista de compras dos clientes nos estabelecimentos comerciais.</p><p>Antes da invenção das calculadoras e computadores, existia a profissão de computador. Sim,</p><p>computador já foi profissão, assim como mecânico e professor. O computador era alguém que</p><p>fazia cálculos, dos mais simples, como adição e subtração, aos mais complexos, como juros com-</p><p>postos e outros relacionados a projetos de máquinas e edifícios. Até hoje alguns dicionários</p><p>mantêm esta definição para computador (confira no seguinte endereço eletrônico: <http://</p><p>www.priberam.pt/dlpo/computador>).</p><p>Na década de 1960, surgiu o primeiro computador co-</p><p>mercial, o IBM 650 (observe figura ao lado). Esse computador, que</p><p>pesava mais de uma tonelada e que custaria hoje em torno de 10</p><p>milhões de reais, vendeu duas mil unidades para grandes empre-</p><p>sas, e com ele a palavra computador gradativamente deixou de ser</p><p>associada a uma pessoa que fazia cálculos para ser relacionada às</p><p>máquinas que hoje conhecemos e usamos a toda hora.</p><p>Bom, toda essa introdução foi apresentada para que você entenda</p><p>que os computadores foram inventados para fazer cálculos e com-</p><p>putar.</p><p>Segue uma definição bastante ampla e geral de computador:</p><p>“É um equipamento de propósito geral que serve para acessar, armazenar e processar informações em</p><p>forma de texto, áudio e vídeo”.</p><p>SAIBA MAIS</p><p>É interessante notar que em outros países o computador é chamado de “ordenador”, como</p><p>por exemplo, na França, devido à capacidade de ordenar listas de objetos.</p><p>Computar é preciso</p><p>5 + 7</p><p>3</p><p>8</p><p>4 x 26</p><p>História da computação</p><p>UN 01</p><p>ht</p><p>tp</p><p>:/</p><p>/e</p><p>n.</p><p>w</p><p>ik</p><p>ip</p><p>ed</p><p>ia</p><p>.o</p><p>rg</p><p>/w</p><p>ik</p><p>i/</p><p>Fi</p><p>le</p><p>:IB</p><p>M</p><p>_6</p><p>50</p><p>_a</p><p>t_</p><p>Te</p><p>xa</p><p>s_</p><p>A%</p><p>26</p><p>M</p><p>.jp</p><p>g.</p><p>Ba</p><p>nc</p><p>o</p><p>de</p><p>im</p><p>ag</p><p>en</p><p>s/</p><p>N</p><p>Ea</p><p>D</p><p>I - INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>IC Autor: Marcos Evandro Cintra</p><p>14</p><p>O ábaco é considerado o primeiro objeto usado para computar de</p><p>que se tem conhecimento. Foi criado por volta de 5.000 anos antes</p><p>de Cristo na Mesopotâmia e usava o sistema decimal (unidades, de-</p><p>zenas, centenas, etc.). Apesar de ter sido uma das primeiras ferra-</p><p>mentas de computação, ainda hoje é usado.</p><p>Observe a figura ao lado. O ábaco pode ser usado para fazermos</p><p>somas, simplesmente deslocando as contas (bolas) de acordo</p><p>com a quantidade desejada. A primeira coluna representa as uni-</p><p>dades, a segunda representa as dezenas, a terceira, as centenas, e</p><p>assim por diante. O ábaco é bastante útil quando queremos con-</p><p>tar quantos carros ou pessoas passam por determinado lugar, por</p><p>exemplo.</p><p>Podemos classificar as invenções posteriores ao ábaco em três categorias, de acordo com as tecnologias</p><p>que usavam:</p><p>1. Calculadoras mecânicas feitas com engrenagens e alavancas.</p><p>2. Máquinas de calcular de propósito geral que usavam dispositivos mecânicos e elétricos e avanços na</p><p>comunicação.</p><p>3. Computadores eletrônicos.</p><p>Segue uma lista das principais invenções que antecederam o computador, de acordo com as três categorias</p><p>citadas anteriormente.</p><p>CALCULADORAS MECÂNICAS FEITAS COM ENGRENAGENS E ALAVANCAS:</p><p>• Talvez a invenção mais importante após o ábaco tenha sido a régua de cálculo, em 1622, pelo inglês</p><p>William Oughtred. A régua de cálculo é baseada nos logaritmos e foi amplamente utilizada até a déca-</p><p>da de 1970 quando as calculadoras eletrônicas apareceram. As réguas de cálculo auxiliavam nas ope-</p><p>rações de multiplicação e divisão, além de raiz quadrada, exponenciação, logaritmos, seno e cosseno,</p><p>dentre outros;</p><p>• Em meados de 1642, o francês Blaise Pascal criou uma máquina de somar baseada em um mecanismo</p><p>de engrenagem, que ficou conhecida como “Pascalene”;</p><p>M C D U</p><p>5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75</p><p>1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15</p><p>2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30</p><p>1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15</p><p>C</p><p>A</p><p>M</p><p>C</p><p>D</p><p>DI</p><p>Do ábaco ao computador moderno</p><p>Ba</p><p>nc</p><p>o</p><p>de</p><p>im</p><p>ag</p><p>en</p><p>s/</p><p>N</p><p>Ea</p><p>D</p><p>Ba</p><p>nc</p><p>o</p><p>de</p><p>im</p><p>ag</p><p>en</p><p>s/</p><p>N</p><p>Ea</p><p>D</p><p>Os computadores são também amplamente usados para termos acesso à Internet. Hoje compramos e ven-</p><p>demos coisas na Internet, nos entretemos ouvindo música e assistindo a vídeos, além de podermos nos</p><p>comunicar com amigos e parentes nas redes sociais, usando mensagens de texto, conversando e até mes-</p><p>mo fazendo chamadas com vídeo.</p><p>O computador é um equipamento fantástico e de inúmeras aplicações. Você está prestes a se aventurar</p><p>pelo mundo da computação, conhecer sua história, componentes e aplicações.</p><p>No próximo capítulo, estudaremos mais sobre a história da computação.</p><p>I - INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>ICAutor: Marcos Evandro Cintra</p><p>15</p><p>• Em 1666, na Inglaterra, Samuel Morland produziu uma calculadora mecânica capaz de somar e sub-</p><p>trair;</p><p>• Em 1777, o inglês Charles Stanhope inventou uma calculadora com multiplicação;</p><p>• O francês Joseph-Marie Jacquard, em 1801, inventou um mecanismo baseado em uma sequência de</p><p>cartões perfurados que controlava um tear. A ideia de cartões perfurados foi usada posteriormente</p><p>para inúmeras aplicações, desde registros de programas e dados de computadores até cartões de lo-</p><p>teria e fichas de respostas de exames e testes.</p><p>MÁQUINAS DE CALCULAR DE PROPÓSITO GERAL QUE USAVAM DISPOSITIVOS MECÂNICOS E ELÉTRICOS</p><p>E AVANÇOS NA COMUNICAÇÃO</p><p>• Em 1829, o americano William Austin Burt patenteou a primeira</p><p>máquina de escrever. Após essas</p><p>invenções de calculadoras mecânicas básicas, dois ingleses, Charles Babbage e Joseph Clement co-</p><p>meçaram a trabalhar na “Máquina Diferencial”, uma calculadora de propósito geral capaz de resolver</p><p>funções polinomiais, concluída em 1832.</p><p>• Em seguida, Charles Babbage começou a trabalhar na construção da “Máquina Analítica”, com o ob-</p><p>jetivo de transformá-la em um computador de propósito geral. Lembre-se de que até recentemente a</p><p>palavra computador era relacionada às contas e cálculos. Assim, a “Máquina Analítica” foi projetada</p><p>para fazer cálculos gerais, desde simples operações de subtração e adição até cálculos mais comple-</p><p>xos, como funções polinomiais, dentre outros. Infelizmente, Babbage nunca conseguiu terminar sua</p><p>invenção. Diante disso, o primeiro computador de propósito geral só foi construído aproximadamente</p><p>um século depois;</p><p>• Um grande passo foi dado na história das comunicações e da computação em 1844, quando Samuel</p><p>Morse transmitiu uma mensagem telegráfica da cidade de Washington à cidade de Baltimore, ambas</p><p>nos Estados Unidos;</p><p>• Em 1860, o italiano Antonio Meucci inventa o telefone, que foi patenteado em 1876 por Alexander</p><p>Graham Bell;</p><p>• Em 1895, na cidade de Salvan, Suíça, o italiano Guglielmo Marconi transmite um sinal de rádio pela</p><p>primeira vez;</p><p>• Em 1927, são transmitidas as primeiras imagens de televisão em branco e preto nos Estados Unidos,</p><p>dois anos depois essas transmissões passam a ser em cores;</p><p>• Nas duas décadas seguintes, 1930 e 1940, foram desenvolvidos vários computadores eletromecânicos</p><p>de propósito geral. Entre eles estão o Z1 em 1938, o Z2 em 1940 e o Z3 em 1941, todos construídos</p><p>pelo engenheiro alemão Konrad Zuse, pioneiro da computação.</p><p>h</p><p>tt</p><p>p</p><p>:/</p><p>/c</p><p>om</p><p>m</p><p>on</p><p>s.</p><p>w</p><p>ik</p><p>im</p><p>ed</p><p>ia</p><p>.o</p><p>rg</p><p>/w</p><p>ik</p><p>i/</p><p>Fi</p><p>le</p><p>:A</p><p>rt</p><p>s_</p><p>et</p><p>_M</p><p>et</p><p>ie</p><p>rs</p><p>_P</p><p>as</p><p>ca</p><p>lin</p><p>e_</p><p>ds</p><p>c0</p><p>38</p><p>69</p><p>.jp</p><p>g.</p><p>SAIBA MAIS</p><p>Uma década após essa invenção, as máquinas foram destruídas por pessoas que diziam que</p><p>elas ameaçavam eliminar seus empregos.</p><p>I - INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>IC Autor: Marcos Evandro Cintra</p><p>16</p><p>• Em 1944, no Reino Unido, foi terminado o Colossus, feito com tubos de vácuo, por</p><p>Alan Turing, um dos pais da computação, Tommy Flowers e M. H. A. Newman. O Co-</p><p>lossus é considerado o primeiro dispositivo de cálculo totalmente eletrônico (Veja</p><p>mais informações sobre a reconstrução do Colossus em: <http://www.tnmoc.org/</p><p>special-projects/colossus-rebuild/rebuilding-colossus>). Além desses, outro com-</p><p>putador de destaque foi o ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer),</p><p>terminado em 1945 na Moore School of Electrical Engineering, nos Estados Unidos.</p><p>COMPUTADORES ELETRÔNICOS</p><p>• Em 1947, a memória de cilindro magnético é introduzida como dispositivo de armazenamento para</p><p>computadores. Até então, os dados e programas de computadores eram armazenados por meio de</p><p>cartões perfurados;</p><p>• Também em 1947, John Bardeen, Walter Brattain e William Shockley desenvolvem o primeiro transis-</p><p>tor de dados, que permite avanços sem precedentes no desenvolvimento de computadores;</p><p>• Em 1953, o IBM 650 ou Magnetic Drum Calculator torna-se o primeiro computador produzido em</p><p>massa;</p><p>• Em 1962, o primeiro videogame é inventado no MIT pelo estudante de pós-graduação Steve “Lesma”</p><p>Russell;</p><p>• Em 1969, o Departamento de Defesa dos EUA autoriza o uso de uma rede de dados para desenvolver</p><p>pesquisas entre as Universidades da Califórnia e de Santa Bárbara. Na mesma ocasião, o Instituto de</p><p>Pesquisa Stanford e a Universidade de Utah começaram as pesquisas que levaram ao desenvolvimento</p><p>da Internet;</p><p>• Em 1971, o primeiro e-mail é enviado por Ray Tomlinson nos Estados Unidos;</p><p>• Em 1984, o CD-ROM é introduzido no mercado pela Sony e pela Philips;</p><p>• Em 1989, Tim Berners-Lee propõe o projeto World Wide Web (WWW) ao CERN (Conselho Europeu</p><p>para Pesquisa Nuclear). O evento marca o início da Internet.</p><p>Vamos então manter em mente o fato de que os computadores foram criados e desenvolvidos para nos</p><p>possibilitar fazer cálculos de todos os níveis em menos tempo. Desde o ábaco, totalmente manual, pas-</p><p>sando pelas inúmeras máquinas mecânicas de calcular, até os gigantescos computadores construídos na</p><p>primeira metade do século passado, o principal objetivo dessas invenções sempre foi calcular.</p><p>A partir da década de 1980, surgiram computadores cada vez menores e mais baratos. Em virtude da redu-</p><p>ção dos custos, esses computadores, antes comprados por grandes empresas, começaram a ser adquiridos</p><p>para uso individual. Surgiu aí a expressão “computador pessoal”, do inglês Personal Computer, cuja sigla</p><p>é usada até hoje: PC.</p><p>Próximos passos da computação</p><p>O computador tem evoluído constantemente. Vejamos o que podemos esperar dele para o futuro próximo.</p><p>DICA</p><p>Você acabou de ver algumas das invenções mais importantes da história que precederam</p><p>o computador moderno. Existem muitas outras invenções que podem ser encontradas nos</p><p>seguintes endereços:</p><p>• http://www.miniweb.com.br/atualidade/tecnologia/arti-</p><p>gos/pre_historia_tecnologica.htm;</p><p>• http://pt.wikipedia.org/wiki/História_da_computação.</p><p>I - INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>ICAutor: Marcos Evandro Cintra</p><p>17</p><p>A redução do tamanho dos computadores se deu principalmente devido ao desenvolvimento</p><p>de tecnologias destinadas à redução do tamanho dos transistores, componente essencial dos</p><p>computadores. Os transistores de silício proporcionaram um grande impulso na fabricação e</p><p>popularização dos computadores (veja mais sobre os transistores nos seguintes endereços</p><p>eletrônicos: <http://informatica.hsw.uol.com.br/semicondutores.htm></p><p>e <http://www.fazano.pro.br/port105.html>). Outra característica dos</p><p>computadores pessoais montados a partir da década de 1980 foi o ta-</p><p>manho reduzido. Até então os computadores ocupavam salas inteiras, ao</p><p>passo que os novos computadores cabiam em uma mesa, os chamados “desktops”.</p><p>Com o avanço da tecnologia, o uso do computador torna-se algo muito comum entre</p><p>as pessoas, que no seu dia-a-dia usam esta máquina fantástica para digitar textos,</p><p>compartilhar fotos e até mesmo estudar por meio de cursos à distância. Usamos o</p><p>computador em quase tudo o que fazemos, mas é importante lembrar que nem sempre foi assim, pois os</p><p>computadores pessoais eram muito caros até a década de 1980 e poucos tinham condição financeira de</p><p>ter um.</p><p>No futuro, haverão máquinas cada vez mais sofisticadas que, ao invés de usar teclados ou toque, usarão</p><p>sensores e sistemas inteligentes para serem operadas. A computação estará em praticamente todos os</p><p>lugares. Os comandos de voz serão ainda mais comuns.</p><p>Assim sendo, podemos dizer que a próxima geração de computadores será mais evoluída do que a atual</p><p>e diferente de qualquer outra que já vimos. A computação e a tecnologia não serão mais algo que nós</p><p>simplesmente usamos para determinado fim, mas se tornará parte natural dos nossos ambientes e de nós</p><p>mesmos.</p><p>Existem quatro leis, amplamente discutidas, que tentam prever o futuro da computação. São elas:</p><p>LEI DE MOORE</p><p>A primeira delas, desenvolvida por Gordon Moore, um dos fundadores da Intel, que é uma das maiores</p><p>empresas de processadores do mundo. Esta lei diz que o poder dos nossos processadores dobra a cada</p><p>dezoito meses. E com processadores cada vez mais potentes, teremos computadores cada vez mais velozes</p><p>e menores.</p><p>LEI DE KRYDER</p><p>A segunda lei é a do americano Mark Kryder, vice-presidente de pesquisas da Seagate, fábrica de discos</p><p>rígidos, dentre outros. Esta lei é chamada de “Lei de Kryder” e diz que a capacidade de armazenamento</p><p>de dados dobra a cada doze meses. Unindo as leis de Moore e Kryder, podemos pensar em computadores</p><p>cada vez mais rápidos e com grande capacidade de armazenar dados.</p><p>LEI DE NIELSEN</p><p>A terceira lei é chamada de “Lei de Nielsen”, em homenagem ao dinamarquês e perito em Internet, Jakob</p><p>Nielsen. Esta lei determina que a largura da banda de dados, ou seja, a velocidade de conexão à Internet,</p><p>dobra a cada</p><p>vinte e um meses. Esta lei trata de uma velocidade menor do que a de Moore e a de Kryder</p><p>e está relacionada ao fato de a velocidade das comunicações ter sido um fator limitante na computação.</p><p>Entretanto, já temos redes 4G em muitas cidades, satisfazendo a maioria das necessidades de usuários</p><p>domésticos. As redes 5G são esperadas para aproximadamente 2020.</p><p>LEI DE KAKU</p><p>A última lei, e a mais complexa de todas, é chamada de “Lei do homem das cavernas de Kaku”. A lei de</p><p>Michio Kaku, norte-americano, é muito relevante no que concerne ao futuro da computação, tendo em</p><p>vista que já acabamos com a maioria dos limites técnicos para o uso diário da computação. A lei de Kaku</p><p>diz que sempre que existir um conflito entre uma tecnologia moderna e os desejos primitivos dos nossos</p><p>ancestrais, estes desejos primitivos ganharão.</p><p>De tal modo, nossos dispositivos para computação não serão apenas mais poderosos como também mais</p><p>naturais e tendem a desaparecer. Isto mesmo: desaparecer ou ao menos se integrarem com nossas roupas</p><p>e corpos. A computação se tornará menos dependente da destreza humana, e mais em função do desejo.</p><p>Pode parecer algo difícil de conseguir, mas tecnologias como as relacionadas à Internet, aparelhos celula-</p><p>res, smartphones e computadores pessoais são comuns e estão em toda parte.</p><p>I - INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>IC Autor: Marcos Evandro Cintra</p><p>18</p><p>No futuro, teremos computadores integrados às nossas roupas para controlar nossa saúde e proporcionar</p><p>conforto. Teremos óculos inteligentes para nos guiar a determinados lugares e nos dar informações sobre</p><p>o local onde nos encontramos. Os computadores de bordo de automóveis estarão cada vez mais desenvol-</p><p>vidos e serão mais comuns. Teremos computadores nos nossos aparelhos de cozinha, como geladeiras e</p><p>fogões, por exemplo. Muitas destas tecnologias já existem, só estão esperando sua comercialização para se</p><p>tornarem populares e mais difundidas.</p><p>As impressoras 3D, por exemplo, serão tão comuns quanto as que temos hoje, permitindo criar peças e</p><p>produtos dentro de nossas casas. Será possível ligar e desligar aparelhos e lâmpadas das nossas casas de</p><p>onde estivermos: no trânsito ou no trabalho, monitorar e intervir em outros locais, como casas ou escri-</p><p>tórios.</p><p>Considerando toda essa revolução sofrida pelo computador e pelas tecnologias relacionadas à computa-</p><p>ção ao longo dessas últimas décadas, temos uma ideia da importância de saber entender e operar compu-</p><p>tadores com alto nível de eficiência.</p><p>Os computadores na educação</p><p>UN 01</p><p>É fato que a educação à distância já existe há bastante tempo, mas sua difusão, apoiada na computação,</p><p>tem crescido vertiginosamente nos últimos anos.</p><p>Cursos por correspondência eram comuns na segunda metade do século XX, mas perderam sua popula-</p><p>ridade, gradativamente, a partir da popularização da Internet. Esses cursos usavam material impresso e</p><p>fitas de áudio e vídeo distribuídos pelos correios, o que demandava tempo e custo consideráveis.</p><p>Outra forma de ensino bastante usada no Brasil no passado recente, e ainda em uso, é a</p><p>televisão. A Fundação Roberto Marinho (http://www.frm.org.br/) começou a oferecer o Te-</p><p>lecurso na década de 1970, com cursos de formação supletiva para o ensino básico. O Tele-</p><p>curso se beneficia da ampla cobertura da televisão e do poder das videoaulas.</p><p>Uma das dificuldades encontradas neste sistema de ensino foi e continua sendo a falta de</p><p>contato entre os elaboradores do programa e o aluno, impossibilitando um feedback.</p><p>Assim, o sucesso do ensino à distância se deu por conta dos avanços das tecnologias relacionadas à com-</p><p>putação, que facilitou a comunicação entre professor e aluno, aluno e aluno, o acesso ao material de uso</p><p>exclusivo do cursos e a pesquisa dos temas abordados nos cadernos de estudo. Outra vantagem do ensino</p><p>à distância é que, com o advento da Internet, o acesso às aulas e aos materiais educativos ficou mais bara-</p><p>to, fácil e rápido.</p><p>A seguir, vamos conhecer os recursos e as formas de ensinar e de aprender utilizados na educação à dis-</p><p>tância.</p><p>Novas formas de ensinar e aprender</p><p>O ensino à distância é uma modalidade de educação com duas características bastante distintas do ensino</p><p>tradicional:</p><p>1. Professor e aluno geralmente não se encontram no mesmo local. Assim, professor e aluno não dividem</p><p>uma sala de aula ao mesmo tempo.</p><p>2. A interação entre professores e alunos se dá por meio de um ambiente virtual de ensino e aprendiza-</p><p>gem. O ambiente virtual permite o acesso ao material didático, fóruns de discussão, bate-papos com</p><p>outros alunos e com os professores.</p><p>Estas duas características dão forma à educação à distância e permitem que os alunos estudem de acordo</p><p>com suas necessidades e disponibilidades.</p><p>I - INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>ICAutor: Marcos Evandro Cintra</p><p>19</p><p>Recursos disponíveis</p><p>Aproveitando ao máximo os</p><p>recursos disponíveis no computador</p><p>Os recursos relacionados à educação à distância são variados e estão sempre aproveitando as novas tec-</p><p>nologias.</p><p>Os ambientes virtuais são para à educação à distância a ferramenta básica que engloba a maioria dos re-</p><p>cursos envolvidos.</p><p>Você já deve ter se cadastrado no Moodle, nosso ambiente virtual. Nele você pode:</p><p>• Encontrar os cursos nos quais se cadastrou;</p><p>• Acessar as aulas em forma de slide;</p><p>• Acessar as videoaulas;</p><p>• Tirar dúvidas com os professores;</p><p>• Interagir com os outros alunos do curso;</p><p>• Acessar listas de exercícios;</p><p>• Fazer provas;</p><p>• Acompanhar seu progresso, entre outras coisas.</p><p>Você passará bastante tempo no ambiente virtual do Moodle realizan-</p><p>do a maior parte das atividades desenvolvidas para o sucesso do seu</p><p>aprendizado.</p><p>Além do Moodle, você pode aprender por meio de vídeos relacionados</p><p>às matérias do seu curso. Há também inúmeros fóruns de discussão</p><p>online, bibliotecas virtuais e livros eletrônicos, os chamados e-books,</p><p>além de apresentações em formato de slide. Fique atento e aproveite</p><p>os recursos disponíveis, tanto no ambiente virtual quanto os disponí-</p><p>veis na Internet.</p><p>Ba</p><p>nc</p><p>o</p><p>de</p><p>im</p><p>ag</p><p>en</p><p>s/</p><p>N</p><p>Ea</p><p>D</p><p>.</p><p>Com tantos recursos disponíveis, às vezes fica difícil decidir o que e como estudar. Para isso, você contará</p><p>com a experiência de professores que guiarão seus estudos.</p><p>De qualquer forma, apesar de a Internet estar cheia de recursos excelentes para o aprendizado, ela tam-</p><p>bém dispõe de muitas distrações. Cabe a você, caro aluno, concentrar sua atenção nos estudos.</p><p>Aqui vão algumas dicas para que você aproveite ao máximo seu tempo e os recursos disponíveis na</p><p>Internet:</p><p>• É preciso planejar seu tempo. Estudar à distância não significa estudar menos. Pelo con-</p><p>trário: é preciso ser bastante organizado para que todo o cronograma dos cursos seja</p><p>cumprido. Tenha uma agenda e reserve tempo suficiente para cada atividade. Na Internet,</p><p>existem várias agendas interessantes. O calendário do Google é uma delas (https://www.</p><p>google.com/calendar);</p><p>• Seja disciplinado. Para isso você pode contar com recursos e ferramentas que farão você</p><p>lembrar dos seus compromissos de estudo. O Google Calendar envia lembretes ao seu</p><p>e-mail e ao seu celular;</p><p>I - INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>IC Autor: Marcos Evandro Cintra</p><p>20</p><p>• Evite distrações. Sabemos que há muitas distrações na Internet. Se</p><p>você mantiver seus programas de bate-papos abertos, seus amigos o cha-</p><p>marão para conversas, o que o desviará do foco e fará você perder muito</p><p>tempo. Por isso, ao começar seus estudos, feche o bate-papo e as páginas</p><p>de redes sociais. Otimize seu tempo. Há recursos disponíveis para isso nos</p><p>seguintes endereços eletrônicos: <http://e-counter.en.softonic.com/></p><p>e <http://www.escolafreelancer.com/aplicativos-para-controlar-o-seu-</p><p>-tempo-de-trabalho/>;</p><p>• Use a nuvem para guardar cópias de segurança do seu trabalho. Há</p><p>muitos programas gratuitos que realizam esta tarefa para você. Eles per-</p><p>mitem um backup automático e seguro, além do acesso remoto a seus</p><p>arquivos. Podemos citar o dropbox,</p><p>google drive, skydrive, dentre outros.</p><p>Veja: <www.dropbox.com> e <www.skydrive.com>;</p><p>• Use um caderno e escreva muito. Nosso cérebro aprende por meio de</p><p>exemplos e repetições. É de suma importância o uso de um caderno para</p><p>fazer anotações, resumos e exercícios. Isto ajudará seu cérebro a memorizar e, consequentemente,</p><p>aprender. O tempo que passamos escrevendo é usado pelo nosso cérebro para processar as informa-</p><p>ções que recebemos. Apesar da facilidade dos livros eletrônicos, das apresentações, dos blocos de</p><p>nota nos computadores e celulares, nada substitui um caderno e um lápis na hora de estudar. Use e</p><p>abuse.</p><p>Passemos agora ao funcionamento do computador. Vamos ver como ele funciona e quais são seus princi-</p><p>pais componentes.</p><p>Entendendo o funcionamento</p><p>do nosso amigo, o computador</p><p>UN 01</p><p>Sim, podemos dizer que o computador é nosso amigo, porque passamos um tempo considerável com</p><p>ele, estudando, trabalhando ou nos entretendo com músicas, vídeos ou conversando com nossos fami-</p><p>liares e amigos. Mas como tudo isto é possível? Nesta seção vamos encontrar algumas respostas para</p><p>esta pergunta.</p><p>Os computadores são formados por dois componentes principais: software e hardware, sendo o primeiro</p><p>composto pelos programas e dados que fazem o computador funcionar, ao passo que o segundo se cons-</p><p>titui de tudo que vemos em um computador, ou seja, seus componentes físicos. Estudaremos os dois con-</p><p>ceitos mais detalhadamente a seguir.</p><p>Conceitos de software</p><p>Softwares são conjuntos de instruções ou dados em um formato eletrônico apropriado para o computador.</p><p>Tudo que pode ser armazenado eletronicamente é chamado de software. Já os dispositivos usados para</p><p>armazenamento de software são chamados de hardware.</p><p>Os softwares controlam as ações do computador e permitem acesso aos seus recursos.</p><p>TIPOS DE SOFTWARE</p><p>Existem diversos tipos de software. Basicamente, podemos classificá-los em:</p><p>1. Softwares de sistema: sistema operacional;</p><p>2. Softwares de aplicativos: editores de texto, tocadores de música, navegadores de Internet, entre ou-</p><p>tros.</p><p>Podemos entender a diferença entre softwares de sistema e de aplicativos com o auxílio da próxima figura.</p><p>I - INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>ICAutor: Marcos Evandro Cintra</p><p>21</p><p>No núcleo, temos o hardware do computador, a parte física que podemos</p><p>ver e tocar. Para acessar os recursos do computador, temos um tipo es-</p><p>pecial de software chamado sistema operacional, por meio do qual aces-</p><p>samos os aplicativos do sistema. Vejamos um pouco mais.</p><p>Usuário</p><p>Programas aplicativos</p><p>Sistema operacional</p><p>Hardware</p><p>O SISTEMA OPERACIONAL</p><p>É por meio do sistema operacional que acessamos os recursos do compu-</p><p>tador, por meio de programas de aplicativos, ou aplicação.</p><p>O sistema operacional controla todo o hardware do computador. Estes re-</p><p>cursos incluem a memória do computador, a comunicação com impresso-</p><p>ras, mouse, teclado, rede, monitor, dentre outros.</p><p>O sistema operacional também controla o sistema de arquivos do computador. Por meio dele acessamos</p><p>nossos arquivos e dados, na forma de pastas ou diretórios que armazenam os arquivos ou documentos.</p><p>Estes documentos podem ser arquivos de texto, música, fotos e bancos de dados, por exemplo.</p><p>Além disso, o sistema operacional controla nosso acesso ao hardware. Deste modo, podemos dizer que o</p><p>sistema operacional é o principal software de um computador.</p><p>SOFTWARES DE APLICAÇÃO</p><p>Os softwares de aplicação são escritos para realizar tarefas específicas, como processar textos, planilhas,</p><p>mensagens, navegar na Internet, controlar estoques em empresas, gerenciar folhas de pagamento, dentre</p><p>outros.</p><p>Os softwares de aplicação podem ser classificados de acordo com duas características:</p><p>• Finalidade de uso;</p><p>• Tipo da licença.</p><p>As finalidades de uso dos softwares incluem, entre muitas:</p><p>• Processamento de texto;</p><p>• Editoração eletrônica;</p><p>• Planilhas eletrônicas;</p><p>• Bancos de dados;</p><p>• Gráficos;</p><p>• Atividades para pequenos negócios;</p><p>• Grandes empresas;</p><p>• Trabalhos em grupo.</p><p>Ba</p><p>nc</p><p>o</p><p>de</p><p>im</p><p>ag</p><p>en</p><p>s/</p><p>N</p><p>Ea</p><p>D</p><p>O software feito para uma tarefa específica é um software de aplicação, o qual faz a interface entre usuários</p><p>e sistema operacional, a fim de nos permitir acesso aos recursos do computador.</p><p>Vamos conhecer agora algumas das principais licenças de software, também chamadas “direitos de cópia”,</p><p>do inglês copyright:</p><p>1. Software livre - São softwares que podem ser usados, copiados e redistribuídos sem permissão do</p><p>criador. Os softwares livres também são conhecidos como de licença Copyleft, que retira barreiras rela-</p><p>cionadas à utilização, difusão e modificação do software e também impede a utilização não autorizada do</p><p>mesmo, definindo que alterações no software devem ser livres, passando adiante a liberdade de copiá-lo</p><p>e modificá-lo novamente.</p><p>Geralmente os softwares livres são distribuídos sob uma licença de uso. As principais licenças de uso são</p><p>a GPL e a BSD. É importante ressaltar que há várias versões dessas licenças com pequenas modificações</p><p>em suas cláusulas.</p><p>I - INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>IC Autor: Marcos Evandro Cintra</p><p>22</p><p>• Licença GPL - Licença Pública Geral, do inglês General Public License. A GPL é a licença adotada pelo</p><p>Linux. Ela impede que o software seja integrado a um software proprietário e garante os direitos auto-</p><p>rais. Além disso, a licença GPL não permite que as liberdades originais sejam limitadas, nem que sejam</p><p>impostas restrições que impeçam a distribuição da mesma forma que foram adquiridos. Exemplos</p><p>de softwares que tem essa licença incluem o navegador Firefox, o software usado para administrar a</p><p>WIKIPEDIA, o Libre Office e várias distribuições do sistemas operacional Linux.</p><p>• BSD – do inglês Berkeley Software Distribution, ou Distribuição de Software Berkeley – essa licença</p><p>impõe poucas restrições sobre as formas de uso, alterações e redistribuição do software e, por isso,</p><p>é chamada de copycenter. O programa distribuído sob essa licença pode ser vendido e não precisa</p><p>incluir o código fonte, ou seja, o código do programa.</p><p>2. Software em Domínio Público – Sob essa licença, o autor do software relega a propriedade do programa,</p><p>que então se torna bem comum, ou seja, não possui direitos autorais. Entre os softwares de domínio público es-</p><p>tão o SQlite para gerenciamento de bases de dados, I2P, relacionado ao endereçamento de computadores para</p><p>Internet, e o BLAST, usado para tratamento de sequenciamento de DNA, por exemplo. O servidor de internet</p><p>desenvolvido pela CERN, a Organização Européia para Pesquisa Nuclear, também é de domínio público.</p><p>3. Software proprietário – esse tipo de software proíbe a cópia, redistribuição ou modificação em</p><p>determinado grau. É necessário solicitar permissão ou pagar para utilizar o software. Pode ser freeware,</p><p>shareware, de teste ou demo, descritos a seguir.</p><p>• Freeware – é o software proprietário, disponibilizado gratuitamente, mas não pode ser modificado.</p><p>• Shareware – é um software que disponibiliza gratuitamente por um determinado período de tempo algu-</p><p>mas funções abertas, mas o uso continuado implica no pagamento da sua licença.</p><p>• Teste (Trial) – esse tipo de licença é usado para distribuir versões de teste de vários softwares. Esses</p><p>softwares de teste liberam algumas funções por um determinado tempo, geralmente por 30 dias, para</p><p>que o usuário experimente o programa e veja se ele atende às suas necessidades e então o compre.</p><p>Não permite salvar dados ou jogos.</p><p>• Demo – essa é uma versão semelhante à licença de teste, é usada para demonstrações do software.</p><p>Com ela, é possível usar o programa de dados e de jogos por um tempo sempre procurando salvá-los.</p><p>• Software Comercial – os softwares comerciais são desenvolvidos com o objetivo de lucrar e não podem</p><p>ser distribuídos, copiados ou modificados sem permissão do autor.</p><p>• Open Source - esse é o software de código aberto, ou seja, o código fonte é disponibilizado. Pode ser</p><p>livre, ou proprietário (pago). Algumas empresas</p><p>como IBM, HP, Intel e Nokia investem em software</p><p>de código aberto, pois ele pode ser melhorado e/ou corrigido pelos próprios usuários, que também</p><p>podem adaptar certas funcionalidades às suas necessidades.</p><p>O uso não autorizado desses produtos, ou seja, a pirataria é considerada um crime perante a Lei. Esse é um</p><p>tema muito discutido entre as empresas detentoras dos direitos autorais desses produtos.</p><p>Veremos agora alguns exemplos de pirataria.</p><p>• Copiar software de um laboratório ou de um amigo e levar para seu computador;</p><p>• Comprar duas ou três cópias de software e distribuí-las a dezenas ou centenas de empregados;</p><p>• Comprar uma cópia de software e instalá-la em diversos computadores.</p><p>Os softwares são protegidos por suas licenças e por leis que tratam de pirataria e direitos autorais. As pe-</p><p>nalizações cabíveis, de acordo com a Lei n° 10.695, de 01/07/2003, incluem:</p><p>• Detenção de três meses a quatro anos e multa;</p><p>• Multas diárias pelo uso do software;</p><p>• Ressarcimento do valor equivalente a três mil cópias do software produzido ilegalmente. Este número</p><p>é definido por uma combinação da lei contra pirataria e da lei dos direitos autorais.</p><p>Vejamos um exemplo. O Office 2013 da Microsoft, versão Home Business, custa hoje em torno de R$ 600,00.</p><p>Assim, a multa por pirataria pode chegar a R$ 1.800.000,00.</p><p>I - INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>ICAutor: Marcos Evandro Cintra</p><p>23</p><p>É importante reconhecer os tipos de licença dos softwares que instalamos em nossos computadores a fim</p><p>de evitar problemas com a justiça.</p><p>Na próxima unidade, estudaremos algumas ferramentas de software de uso diário e veremos alternativas</p><p>de softwares livres.</p><p>Conceitos de hardware</p><p>Hardware, como dissemos anteriormente, é formado pelos componentes do computador que consegui-</p><p>mos ver e tocar, ou seja, é toda a parte física do computador.</p><p>Cada componente de hardware realiza uma tarefa específica. Os principais componentes de hardware do</p><p>computador são a Central de Processamento de Dados, chamada usualmente de CPU pela sigla em inglês</p><p>(Central Processing Unit), as memórias e as placas de periféricos. Vamos discutir estes componentes agora.</p><p>A CENTRAL DE PROCESSAMENTO DE DADOS – CPU</p><p>A CPU contém os componentes principais do computador. Podemos pensar na CPU como o cérebro do</p><p>computador. Os componentes principais da CPU são: o processador ou Unidade Lógica e Aritmética, o</p><p>contador de instruções e registradores de memória, descritas a seguir:</p><p>1. Unidade Lógica e Aritmética (ULA): Também conhecida como processador, é responsável por realizar</p><p>os cálculos que fazem parte dos programas, como somas, subtrações, divisões e multiplicações. Tam-</p><p>bém é responsável por realizar operações lógicas, como comparar os valores de duas variáveis;</p><p>2. Contador de instruções: É responsável por indicar ao processador as instruções que devem ser exe-</p><p>cutadas e em qual sequência;</p><p>3. Registradores de memória: As instruções que formam os programas devem ser carregadas para a me-</p><p>mória da CPU para que possam ser executadas. Os valores de variáveis também devem ser mantidos</p><p>em memória para que estejam acessíveis ao processador. Estas instruções e valores de variáveis e</p><p>dados em geral são mantidos nos registradores de memória.</p><p>MEMÓRIA</p><p>Há diversos tipos de memória no computador. Elas podem ser classificadas como:</p><p>• Memória de curta duração ou temporária;</p><p>• Memória permanente.</p><p>A memória de curta duração, ou temporária, é aquela usada durante os processamentos do computador e</p><p>é descartada quando desligamos o computador ou quando o programa que a usa termina de ser executa-</p><p>do. Em termos de hardware, este tipo de memória se encontra nos pentes de memória e nos registradores</p><p>da CPU, por exemplo.</p><p>Já a memória permanente, é aquela que é armazenada e acessada diversas vezes e não é descartada ao</p><p>desligarmos o computador. O hardware relacionado a este tipo de memória inclui os discos rígidos ou hard</p><p>drives (HDs), cartões de memória, pen drives, discos de CDs, DVDs e de BluRay, por exemplo.</p><p>Há diversas tecnologias envolvidas na fabricação de dispositivos de memória. Entre eles en-</p><p>contramos a memória eletrônica, com uso de componentes eletrônicos, como capacitores e</p><p>transistores, tecnologias magnéticas, como os discos rígidos, e as que usam reflexão de luz,</p><p>como os DVDs e CDs. Veja mais sobre as tecnologias mencionadas em: http://pt.wikipedia.</p><p>org/wiki/Memória(informática).</p><p>SAIBA MAIS</p><p>Note que a noção de CPU da maioria das pessoas é a do gabinete do computador e tudo que</p><p>tem dentro dele. Esta é uma ideia incorreta. Como vimos anteriormente, a CPU é apenas um dos</p><p>componentes do computador, que está dentro do gabinete.</p><p>I - INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>IC Autor: Marcos Evandro Cintra</p><p>24</p><p>OUTROS COMPONENTES DO COMPUTADOR</p><p>Vejamos agora, mais detalhadamente, os principais componentes de um computador. Consideraremos as</p><p>definições gerais destes componentes, o que é suficiente para os objetivos deste curso. Você terá a oportu-</p><p>nidade de estudar alguns destes componentes a fundo em outras disciplinas.</p><p>FONTE DE ALIMENTAÇÃO</p><p>As fontes de alimentação fornecem energia ao computador. Há basicamente dois tipos de fonte:</p><p>1. Fontes AT (do inglês advanced technology):</p><p>Estas fontes geralmente alimentam circuitos de processadores e memória com aproximadamente cinco</p><p>volts, e dispositivos com motores, como drives de CD e HDs, com aproximadamente doze volts;</p><p>2. ATX (do inglês Advanced Technology extended):</p><p>Estas fontes produzem as mesmas voltagens das fontes AT, além de três volts para alguns chips específicos.</p><p>PLACA-MÃE:</p><p>A placa-mãe é o componente de hardware que integra todos os outros componentes. Ela contém a CPU, a</p><p>memória, os barramentos de endereçamento e acesso aos dados e as placas de periféricos, dentre outros.</p><p>Estes barramentos de dados e endereços são como as ruas pelas quais podemos caminhar. A diferença é</p><p>que nos barramentos da placa-mãe circulam dados eletrônicos.</p><p>A placa-mãe gerencia todos os componentes dentro do computador. Ela faz a conexão dos seguintes com-</p><p>ponentes: CPU, dispositivos de armazenamento de dados, periféricos, rede de dados, dentre outros.</p><p>SLOTS DE CONEXÃO</p><p>Os slots de conexão permitem a adição de novos componentes ao computador, como, por exemplo:</p><p>• Placas de vídeo;</p><p>• Placas de som;</p><p>• Placas de rede.</p><p>Os tipos de slots mais comuns incluem:</p><p>• ISA (Industrial Standard Architecture):</p><p>Esse foi um dos primeiros padrões de slot oferecendo conexões de 16 bits e velocidades de transmissão de</p><p>dados de 8 MB por segundo. Foi definido em 1981.</p><p>• PCI (Peripheral Component Interconnect):</p><p>Definido em 1990, esse tipo de slot tem como característica principal ser Plug and Play, ou seja, o computa-</p><p>dor reconhece automaticamente os dispositivos que são conectados em um slot PCI, sem precisar de muita</p><p>configuração, como no caso dos slots ISA. Eles foram definidos inicialmente com 64 bits e velocidade de</p><p>512 MB (mega bytes) por segundo.</p><p>• AGP (Accelerated Graphics Port):</p><p>Este tipo de slot, definido em 1996, foi definido para uso principalmente com placas de vídeo. Inicialmen-</p><p>te, foi definido com 32 bits e taxas de transmissão de 2.133 MB por segundo, ou seja, este tipo de slot per-</p><p>mite transferência de dados em alta velocidade para servir a placas de vídeo sofisticadas que processam</p><p>jogos pesados, por exemplo.</p><p>SAIBA MAIS</p><p>Existem diversos tipos de placas-mãe. O importante para você é manter em</p><p>mente o propósito delas: conectar os componentes de hardware do compu-</p><p>tador. Para mais detalhes sobre placas-mãe, veja: http://www.tecmundo.com.</p><p>br/intel/1866-conheca-como-e-uma-placa-mae-sem-medo.htm.</p><p>I - INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>ICAutor: Marcos Evandro Cintra</p><p>25</p><p>PORTAS USB</p><p>As portas USB servem para conectar periféricos (mouse, teclados, câmeras, tocadores portáteis, adap-</p><p>tadores de rede, bluetooth, impressoras, scanners, pen drives, HDs externos, etc.). O reconhecimento dos</p><p>periféricos conectados em portas USB</p><p>é sempre automático e estas portas permitem velocidades de trans-</p><p>ferência consideráveis, especialmente nas versões mais atuais.</p><p>Os tipos de portas USB definidos são:</p><p>• Primeira versão lançada em 1996, que permitia conexões de até 1.5 Mbit/s (mega bits por segundo);</p><p>• Full speed, lançada em 1998, com conexões de até 12 Mb/s. Essa versão foi amplamente adotada;</p><p>• High Speed, lançada em 2000, com velocidades de até 480 Mbits/s;</p><p>• Super Speed, de 2008, com velocidades de comunicação de até 5Gb/s.</p><p>As portas USB são amplamente usadas nos computadores e celulares atuais e permitem altas taxas de</p><p>transferência de dados, além de facilitar a conexão e instalação de inúmeros tipos de periféricos. Há vários</p><p>tipos de conectores USB: os tipos A e B, o mini e o micro, ilustrados na figura a seguir.</p><p>PLACAS DE VÍDEO</p><p>As placas de vídeo conectam o computador aos monitores ou aparelhos de vídeo. Atualmente, existem no</p><p>mercado dois tipos de conexões de vídeo. A maior parte das placas já vêm equipada com ambas as cone-</p><p>xões. Vejamos as principais:</p><p>1. VGA – Do inglês Video Graphics Array:</p><p>Este tipo de conexão de vídeo permite apenas a saída da imagem do computador para ser exibida nos mo-</p><p>nitores. Foi a principal saída até recentemente, conseguindo transmitir imagens com resolução Full HD, ou</p><p>seja, 1920 por 1080 pixels.</p><p>2. HDMI – Do inglês High-Definition Multimedia Interface;</p><p>As conexões HDMI permitem transferência de imagem digital e som ao mesmo tempo. Têm sido adotadas</p><p>como padrão pela indústria para os computadores e monitores atuais. Permitem resolução em Full HD e</p><p>eliminam o cabo de áudio.</p><p>4 3 2 1</p><p>1 2</p><p>4 3</p><p>5 4 3 2 1 5 4 3 2 1</p><p>12345 12345</p><p>Type A</p><p>Mini-A</p><p>Micro-A</p><p>Type B</p><p>Mini-B</p><p>Micro-B</p><p>Ba</p><p>nc</p><p>o</p><p>de</p><p>im</p><p>ag</p><p>en</p><p>s/</p><p>N</p><p>Ea</p><p>D</p><p>.</p><p>EXERCÍCIO PROPOSTO</p><p>1. Cite algumas invenções que precederam o computador moderno na ordem em que apareceram.</p><p>2. Como você definiria informalmente o computador?</p><p>3. Foram citadas três categorias de invenções que precederam os computadores modernos. Quais são</p><p>as principais características das invenções de cada categoria?</p><p>4. Uma série de avanços tecnológicos impulsionou o processo de popularização dos computadores.</p><p>Cite alguns deles.</p><p>5. Explique as leis de Moore, Kryder e Nielsen e diga como elas se relacionam.</p><p>6. Como o computador tem sido usado para o ensino? Quais recursos são oferecidos?</p><p>7. Defina com suas palavras o conceito de software.</p><p>8. O que difere os sistemas operacionais dos programas aplicativos de computador?</p><p>9. Quais os tipos básicos de licenças de software?</p><p>10. Cite algumas formas de pirataria relacionadas ao software.</p><p>11. O que é hardware?</p><p>12. Cite alguns dos principais componentes de hardware do computador.</p><p>13. Descreva a ULA.</p><p>II FERRAMENTAS</p><p>COMPUTACIONAIS</p><p>E INTERNET</p><p>Nesta unidade vamos estudar sobre os softwares mais usados</p><p>no computador, o sistema operacional, incluindo a estrutura de ar-</p><p>quivos, e ferramentas para processamento de texto, planilhas ele-</p><p>trônicas e para criação de apresentações. Também vamos estudar</p><p>sobre a Internet, aprendendo os detalhes que permitiram sua cria-</p><p>ção e os recursos que ela traz.</p><p>Objetivos:</p><p>• Entender a organização geral de arquivos nos computadores;</p><p>• Estudar os conceitos básicos da Internet;</p><p>• Estudar os componentes de hardware da Internet;</p><p>• Introduzir conceitos de acesso remoto e comunicação na Internet.</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>PI - ECAutor: Marcos Evandro Cintra</p><p>29</p><p>II - FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS E INTERNET</p><p>Ferramentas do computador</p><p>UN 02</p><p>Neste capítulo, vamos aprender como nossos documentos, fotos, músicas e outros arquivos de dados são or-</p><p>ganizados no computador. Também vamos ver algumas das ferramentas computacionais mais usadas, como:</p><p>os processadores de texto e as ferramentas de criação de planilhas eletrônicas e de criação de apresentações.</p><p>Cada computador tem uma forma de organizar seus arquivos. Na verdade, são os sistemas operacionais</p><p>que definem como os arquivos são organizados nos computadores. Mas antes de entendermos como isto</p><p>acontece, vamos definir o que é um arquivo de computador.</p><p>Arquivos são conjuntos de informações armazenadas no computador. Qualquer arquivo (também chama-</p><p>dos de documentos eletrônicos) – como os documentos de texto, planilhas eletrônicas, imagens, vídeos,</p><p>músicas, livros e programas, dentre outros – é armazenado no computador em formato digital como um</p><p>documento eletrônico. Os arquivos de computador são armazenados com uma série de 0s e 1s, ou seja, em</p><p>base binária, que é a mais apropriada para o tratamento eletrônico de informações.</p><p>Assim, se você pudesse visualizar um arquivo no formato do computador, seria desta forma:</p><p>Os detalhes técnicos de como cada arquivo é armazenado nos discos rígidos ou em outros componentes de</p><p>memória dos computadores dependem de cada sistema operacional.</p><p>Entretanto, qualquer arquivo de computador, independentemente do tipo de sistema operacional, possui</p><p>alguns atributos de identificação. Os atributos básicos dos arquivos de computador são:</p><p>• Nome;</p><p>• Tamanho;</p><p>• Data e hora de criação;</p><p>• Tipo;</p><p>• Ícone.</p><p>Vamos estudar um pouco sobre esses atributos:</p><p>NOME: Descreve geralmente o conteúdo do arquivo, ou seja, dá uma ideia do propósito do arquivo. Este</p><p>nome é definido quando o arquivo é criado. Assim, é importante usar nomes representativos para facilitar</p><p>a busca.</p><p>TAMANHO: Como os arquivos são armazenados nos dispositivos de memória dos computadores (discos</p><p>rígidos, CDs, DVDs, pen drives, etc.) em forma de 0s e 1s, eles ocupam certo espaço. Há arquivos pequenos</p><p>e arquivos muito grandes. O tamanho dos arquivos é registrado como um dos seus atributos, que nos aju-</p><p>dam a procurar arquivos e otimizar o uso dos dispositivos de memória. Como são armazenados em base</p><p>binária, usando-se 0s e 1s, o tamanho deles é dado em bits, bytes, kilobytes etc. Observe a tabela a seguir:</p><p>011101000111101011101010101000011110101</p><p>Organização de arquivos no computador</p><p>Unidade</p><p>Bit</p><p>Byte</p><p>KiloByte</p><p>MegaByte</p><p>GigaByte</p><p>Tamanho</p><p>0 ou 1</p><p>8 Bits</p><p>1024 Bytes</p><p>1024 KiloBytes</p><p>1024 MegaBytes</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>PI - EC Autor: Marcos Evandro Cintra</p><p>30</p><p>II - FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS E INTERNET</p><p>Note que o bit (b) é a unidade mais básica de informação e compreende apenas um 0 ou um 1. Um con-</p><p>junto de 8 bits forma um Byte (B). A partir do Byte temos o KiloByte (KB), MegaByte (MB), GigaByte (GB),</p><p>TeraByte (TB) e assim por diante. Perceba que no sistema métrico, mil gramas formam um quilograma, e</p><p>mil quilogramas uma tonelada. Já as unidades de medida de dados de computador usam multiplicadores</p><p>de 1024: um KiloByte é formado por 1024 Bytes, e assim por diante.</p><p>DATA E HORÁRIO: Quando um arquivo é criado, o sistema operacional registra a data e a hora de sua cria-</p><p>ção automaticamente como um de seus atributos. O nome do arquivo é geralmente dado por quem o cria,</p><p>mas a data de sua criação, assim como seu tamanho, são definidos automaticamente.</p><p>TIPO: O tipo do arquivo é geralmente definido pela extensão do seu nome da seguinte forma:</p><p>Nome.ext</p><p>Os três últimos caracteres separados por um símbolo de ponto final (ext, de extensão) representam o tipo</p><p>do arquivo. Os tipos mais comuns são:</p><p>• .txt: arquivo de texto;</p><p>• .exe: arquivo de programa executável;</p><p>• .jpg, .bmp, .gif: tipos de arquivos de imagens e fotos;</p><p>• .wav, .mp3: arquivos de música;</p><p>• .avi, .mp4, .mkv: arquivos de vídeo.</p><p>Assim, ao lermos o nome do arquivo e sua extensão, sabemos ou ao menos temos uma boa ideia do que</p><p>ele contém e para que ele é usado.</p><p>ÍCONE: Os sistemas operacionais provêm de uma ferramenta criada para gerenciar os arquivos. Essas fer-</p><p>ramentas representam cada arquivo graficamente com uma figura. As figuras são padronizadas para cada</p><p>tipo de arquivo e variam de acordo com o sistema operacional. Alguns sistemas operacionais apresentam</p><p>o conteúdo ou parte do conteúdo de um arquivo como ícone do próprio arquivo. Assim, um arquivo de foto</p><p>pode ter como ícone a própria foto.</p><p>Veja alguns ícones usados</p><p>no sistema operacional Linux:</p><p>Observe que há ícones para:</p><p>1. Calculadora (segunda linha, quarta coluna);</p><p>2. Navegador de Internet (ícone no canto superior esquerdo);</p><p>3. Tocador de músicas (primeira linha, quarto ícone);</p><p>4. Configurador do sistema operacional (terceira linha, primeiro ícone);</p><p>5. Trocador de mensagens (quarta linha, último ícone);</p><p>Re</p><p>pr</p><p>od</p><p>uç</p><p>ão</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>PI - ECAutor: Marcos Evandro Cintra</p><p>31</p><p>II - FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS E INTERNET</p><p>6. Jogos (terceiro ícone da primeira linha), entre outros.</p><p>ONDE FICAM OS ARQUIVOS?</p><p>Os arquivos ficam em pastas, também chamadas diretórios. Estas pastas funcionam como divisões reais</p><p>para objetos; porém, armazenam arquivos eletrônicos e outras pastas. As pastas são indexadas pelo siste-</p><p>ma operacional a fim de facilitar a localização de cada documento.</p><p>É fácil entendermos como funciona o armazenamento de arquivos de um computador se pensarmos no</p><p>esquema de arquivamento de livros de uma biblioteca. Nesta analogia, a biblioteca é nosso computador:</p><p>• Dentro da biblioteca, temos diferentes seções, organizadas de acordo com as áreas dos livros, como:</p><p>literatura brasileira, literatura estrangeira, geografia, direito, entre outros. Estas seções podem ser</p><p>nossos dispositivos de memória, como discos rígidos e pen drives;</p><p>• Em cada seção, há estantes com livros organizados em áreas mais específicas, como direito penal, di-</p><p>reito trabalhista, direito criminal, por exemplo. Aí chegamos às pastas dos computadores. Cada pasta</p><p>do computador serve para armazenar arquivos específicos. Há uma pasta para cada arquivo do siste-</p><p>ma operacional. Cada programa instalado no computador cria uma pasta própria para seus arquivos.</p><p>E nós, usuários, também temos uma pasta especial para nossos arquivos pessoais, geralmente chama-</p><p>da “Meus Documentos”;</p><p>• Mas, mesmo estas subáreas são divididas em seções diferentes na biblioteca e que também contêm</p><p>prateleiras que reúnem livros com assuntos bem parecidos. São como as subpastas dos computa-</p><p>dores, que dividem os documentos (ou arquivos) para facilitar sua procura e organizá-los de forma</p><p>coerente e útil;</p><p>• E por fim, temos na biblioteca um sistema que cataloga todos os livros. Pode ser um sistema de cartões</p><p>de papel, um livro com índices ou um sistema de computador. Assim, quando queremos encontrar um</p><p>livro sobre a história de Dom Pedro I, por exemplo, vamos procurando na seção de livros de História,</p><p>depois História do Brasil e assim por diante, até chegarmos ao livro que nos interesse. É claro que as</p><p>bibliotecas adotam estratégias bem conhecidas para catalogar seus acervos (temos que lembrar que</p><p>bibliotecas não têm apenas livros, mas também revistas, jornais e outros itens). Assim, os sistemas</p><p>operacionais também usam métodos predefinidos para indexar seus arquivos e pastas ou diretórios.</p><p>Mas, independentemente do sistema operacional, sempre existe um índice que contém todos os ar-</p><p>quivos e diretórios ou pastas, permitindo que os arquivos de um computador, juntamente com suas</p><p>pastas, possam ser localizados e acessados.</p><p>Agora veremos alguns dos aplicativos básicos para computadores de uso frequente.</p><p>Processadores de texto</p><p>Quando precisamos escrever um documento, uma carta, preparar</p><p>uma prova ou qualquer outra tarefa relacionada a textos, usamos um</p><p>processador de texto.</p><p>Os processadores de texto funcionam como as antigas máquinas de</p><p>escrever, porém há muitos outros recursos que facilitam e melhoram</p><p>o processo de digitação.</p><p>Entre as principais funções dos processadores de texto, temos:</p><p>• Copiar e colar texto: Permite que textos sejam reaproveitados de outros documentos ou de páginas</p><p>da Internet, por exemplo, e sejam inseridos no documento em edição. Também facilitam bastante a</p><p>reorganização do texto. Esta é uma função presente em todos os processadores de texto;</p><p>• Correção ortográfica: Muitos processadores de texto têm esta função que corrige ou indica erros sim-</p><p>ples, como erros de grafia. Também há processadores de texto que fazem correção de gramática;</p><p>• Inserção de fórmulas matemáticas;</p><p>• Inserção de figuras;</p><p>Ba</p><p>nc</p><p>o</p><p>de</p><p>im</p><p>ag</p><p>en</p><p>s/</p><p>N</p><p>Ea</p><p>D</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>PI - EC Autor: Marcos Evandro Cintra</p><p>32</p><p>II - FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS E INTERNET</p><p>• Inserção de tabelas;</p><p>• Criação e inserção de gráficos;</p><p>• Criação automática de índices;</p><p>• Formatação fácil do estilo do documento, incluindo tamanho das margens, tamanho e tipo de fonte,</p><p>cores, tipo de documento, entre outros;</p><p>• Numeração automática de páginas, capítulos e seções;</p><p>• Trabalho com referências.</p><p>A lista de funções dos processadores de texto é grande e se amplia a cada versão nova. O pro-</p><p>cessador de texto mais conhecido é o Word, da Microsoft, que é proprietário e pago. Mas há al-</p><p>ternativas gratuitas, inclusive em português. A mais conhecida é o Writer. Você pode obter mais</p><p>informações sobre o Writer no seguinte endereço eletrônico: https://pt-br.libreoffice.org/.</p><p>O Writer é parte de um projeto maior chamado de LibreOffice que inclui outros aplicativos</p><p>gratuitos para planilhas eletrônicas e para preparação de apresentações (http://pt-br.libre-</p><p>office.org).</p><p>O Writer é mostrado na figura a seguir.</p><p>ht</p><p>tp</p><p>:/</p><p>/c</p><p>om</p><p>m</p><p>on</p><p>s.</p><p>w</p><p>ik</p><p>im</p><p>ed</p><p>ia</p><p>.o</p><p>rg</p><p>/w</p><p>ik</p><p>i/</p><p>Fi</p><p>le</p><p>:B</p><p>rO</p><p>ffi</p><p>ce</p><p>_W</p><p>ri</p><p>te</p><p>r_</p><p>3.</p><p>3.</p><p>1.</p><p>pn</p><p>g</p><p>Apesar dos processadores de texto serem ferramentas bastante autoexplicativas, as funções mais avança-</p><p>das requerem treinamento.</p><p>FIQUE DE OLHO</p><p>Há diversos cursos para o Word e o Writer na Internet. Confira alguns deles:</p><p>• http://pt-br.libreoffice.org/ajuda-on-line/documentacao/</p><p>• http://www.fundacaobradesco.org.br/vv-apostilas/apostDV_word10sumario.html</p><p>• http://pt.slideshare.net/josimarnunes/apostila-bsica-de-word</p><p>Os programas de planilhas eletrônicas, também conhecidas como planilhas de cálculo ou apenas planilhas, são</p><p>usados para realização de cálculos e apresentação de dados. A base dos programas de planilhas é uma tabela</p><p>em que cada célula pode conter texto, números, testes lógicos, referências para outras células e outras fórmulas.</p><p>O usuário pode modificar qualquer valor armazenado nas células sem se preocupar com os demais, por-</p><p>que o programa atualiza todas as outras células que tenham uma referência com a célula modificada. De</p><p>fato, a habilidade de recalcular os valores das células com base em alterações em outras células é uma das</p><p>principais características das planilhas eletrônicas.</p><p>Planilhas eletrônicas</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>PI - ECAutor: Marcos Evandro Cintra</p><p>33</p><p>II - FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS E INTERNET</p><p>ht</p><p>tp</p><p>:/</p><p>/c</p><p>om</p><p>m</p><p>on</p><p>s.</p><p>w</p><p>ik</p><p>im</p><p>ed</p><p>ia</p><p>.o</p><p>rg</p><p>/w</p><p>ik</p><p>i/</p><p>Fi</p><p>le</p><p>:B</p><p>rO</p><p>ffi</p><p>ce</p><p>_C</p><p>al</p><p>c_</p><p>3.</p><p>3.</p><p>1.</p><p>pn</p><p>g</p><p>Com estes programas é possível criar planilhas para:</p><p>• Análise de dados;</p><p>• Gerar gráficos;</p><p>• Gerar estatísticas;</p><p>• Gerenciar compras e vendas;</p><p>• Organizar orçamentos domésticos;</p><p>• Gerenciar contabilidade;</p><p>• Criar tabelas de gastos;</p><p>• Ordenar listas automaticamente.</p><p>Há inúmeras outras aplicações para as planilhas eletrônicas, que constituem ferramentas extremamente</p><p>úteis.</p><p>Assim como foram apresentadas as principais funções dos processadores de texto anteriormente, apre-</p><p>sentamos o Excel, da Microsoft como o programa de planilhas eletrônicas mais conhecido. Porém, há tam-</p><p>bém alternativas gratuitas, como o Calc do BrOffice, do projeto LibreOffice, apresentado na figura a seguir.</p><p>As planilhas eletrônicas possuem muitas funções que podem facilitar nossa vida. Mas para que isto acon-</p><p>teça, precisamos conhecer tais funções. O esforço é recompensado com a economia de tempo que estas</p><p>ferramentas nos proporcionam. De fato, as planilhas eletrônicas são capazes de resolver problemas que de</p><p>outra forma só poderiam ser resolvidos por meio de programas de computador dedicados.</p><p>FIQUE DE OLHO</p><p>O Calc e o Excel não são tão autoexplicativos quanto o Word e o Writer. Há várias apostilas e</p><p>cursos gratuitos na Internet. Veja:</p><p>• http://www.bibliotecavirtual.celepar.pr.gov.br/arquivos/File/Apostilas/BrOfficeorgCalc31.pdf</p><p>• www.etejga.com.br/download/informatica/mod1/osa/Calc_profaTatiane.pdf</p><p>• http://www.inf.unioeste.br/guardamirim/apostilas/calc.pdf</p><p>• http://pt.slideshare.net/claitok/br-office-calc?from_search=1</p><p>• http://pt.slideshare.net/mraquelss/br-office-calc-10589620?from_search=3</p><p>• http://pt.slideshare.net/fmesteves/apostila-excel-14981971?from_search=1</p><p>• http://pt.slideshare.net/PatriciaMarques2/apostila-excel-15302373?from_search=5</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>PI - EC Autor: Marcos Evandro Cintra</p><p>34</p><p>II - FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS E INTERNET</p><p>Chegamos ao último tópico desse capítulo: as ferramentas para criação de apresentações.</p><p>Mas o que são apresentações? São documentos que servem para mostrar informações na forma de ima-</p><p>gens. As apresentações são amplamente usadas nas indústrias e nas academias (universidades), pois pos-</p><p>sibilitam uma transmissão fácil e adequada de informações, além de treinamento de pessoas, apresenta-</p><p>ção de fotografias, entre outras funções.</p><p>Cada apresentação é formada por um conjunto de páginas que são chamadas de slides, cada um deles con-</p><p>tendo informações apresentadas na forma de:</p><p>• Tabelas;</p><p>• Gráficos;</p><p>• Planilhas;</p><p>• Texto (geralmente apenas tópicos ou frases curtas);</p><p>• Vídeos.</p><p>As apresentações em slides têm várias vantagens em relação aos formatos tradicionais de apresentação de</p><p>informações. Vejamos algumas delas:</p><p>• São dinâmicas e ajudam a manter a atenção do público;</p><p>• Funcionam como um guia para o apresentador, que se baseia nos tópicos dos slides para transmitir</p><p>informações relevantes;</p><p>• Os slides são fáceis de montar e permitem reuso;</p><p>• Várias das funções dos processadores de texto estão presentes nas ferramentas de apresentação,</p><p>como: copiar e colar todo o slide ou partes dele, formatação de fontes, edição de fórmulas, entre ou-</p><p>tros;</p><p>• Ajustes nas apresentações também são feitos facilmente;</p><p>• As apresentações podem ser projetadas em telas ou paredes para grupos de pessoas ou até mesmo</p><p>para plateias em grandes auditórios;</p><p>• As apresentações podem ser disponibilizadas para consultas posteriores ou estudo adicional.</p><p>Assim como o Word e o Excel se sobressaem em suas categorias, o PowerPoint, da Microsoft, se destaca por</p><p>ser a ferramenta de apresentações mais conhecida e usada atualmente.</p><p>O BrOffice também tem sua ferramenta de apresentações gratuita: o Impress, mostrado na imagem a seguir.</p><p>ht</p><p>tp</p><p>:/</p><p>/c</p><p>om</p><p>m</p><p>on</p><p>s.</p><p>w</p><p>ik</p><p>im</p><p>ed</p><p>ia</p><p>.o</p><p>rg</p><p>/w</p><p>ik</p><p>i/</p><p>Fi</p><p>le</p><p>:B</p><p>rO</p><p>ffi</p><p>ce</p><p>_I</p><p>m</p><p>pr</p><p>es</p><p>s_</p><p>3.</p><p>3.</p><p>1.</p><p>pn</p><p>g</p><p>Ferramentas de apresentação</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>PI - ECAutor: Marcos Evandro Cintra</p><p>35</p><p>II - FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS E INTERNET</p><p>As ferramentas para criação de apresentações são bastante intuitivas, assim como os processadores de</p><p>texto. Mas como possuem inúmeros recursos, é preciso estudar para poder ser capaz de usar todos esses</p><p>recursos.</p><p>Agora, vamos estudar sobre o mundo fantástico da Internet. Procurando responder as seguintes pergun-</p><p>tas: O que é a Internet? Como ela funciona? Que recursos ela disponibiliza? Bom aprendizado!</p><p>FIQUE DE OLHO</p><p>Também como o Writer, Word, Excel e o Calc, há várias apostilas e cursos para o PowerPoint e</p><p>Impress na Internet. Veja algumas:</p><p>• www.cafw.ufsm.br/~elisa/Apostila%20de%20OpenOffice-Impress.pdf</p><p>• http://pt-br.libreoffice.org/ajuda-on-line/documentacao/</p><p>• http://pt.slideshare.net/acbello/impress-1779746?from_search=3</p><p>• http://pt.slideshare.net/aceic/pre-apresentao-power-point?from_search=4</p><p>Internet</p><p>UN 02</p><p>Definindo a internet</p><p>A Internet, ou rede mundial de computadores, é basicamente uma grande rede de computadores inter-</p><p>conectados que fornecem diversos recursos. Entre esses recursos estão o compartilhamento de arquivos,</p><p>impressoras e outros periféricos, troca de mensagens, e acesso a páginas, chamadas também de sítios ou</p><p>sites, os quais, por sua vez, fornecem o acesso a sistemas de compra online, as chamadas lojas virtuais,</p><p>acesso às nossas contas bancárias, fóruns de discussão, sites de relacionamento, além de uma infinidade</p><p>de outros recursos.</p><p>A construção da Internet só foi possível devido aos avanços tecnológicos em diversas áreas do conheci-</p><p>mento, entre elas a de telecomunicações, as tecnologias de construção de processadores e o desenvolvi-</p><p>mento de equipamentos de rede. As pesquisas nas teorias da computação também têm sido essenciais</p><p>para tornar a Internet possível e ampliar seus recursos.</p><p>Podemos também entender a Internet como um conjunto de redes menores localizadas em nossas casas,</p><p>escritórios, escolas e universidades que se conectam. Estas redes menores são classificadas em: LANs e</p><p>WANs, descritas a seguir.</p><p>- LANs</p><p>As LANs, do inglês Local Area Network, ou rede local (tradução livre), são pequenas redes de computa-</p><p>dores, geralmente em escritórios e pequenas empresas. O termo é conhecido também de quem gosta de</p><p>jogos (games) eletrônicos, devido à popularidade das LAN Houses no Brasil.</p><p>Ba</p><p>nc</p><p>o</p><p>de</p><p>im</p><p>ag</p><p>en</p><p>s/</p><p>N</p><p>Ea</p><p>D</p><p>INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO</p><p>PI - EC Autor: Marcos Evandro Cintra</p><p>36</p><p>II - FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS E INTERNET</p><p>As LAN Houses exemplificam bem o conceito das redes que se enquadram na categoria LAN: estas redes são ins-</p><p>taladas em pequenos estabelecimentos, com um conjunto reduzido de computadores (geralmente menos de 40</p><p>máquinas) que se comunicam entre si e com a Internet. Proporcionam acesso a recursos locais, como impresso-</p><p>ras, câmeras e scanners, jogos em rede (os games eletrônicos) e também acesso a todos os recursos da Internet.</p><p>- WANs</p><p>As WANs, do inglês Wide Area Network, ou redes de longa distância (tradução livre), são redes maiores</p><p>que as LANs, tanto em número de máquinas quanto em distribuição física. Enquanto os computadores em</p><p>LANs geralmente se localizam em uma sala ou conjunto de salas próximas, as WANs possuem uma área</p><p>física maior, que inclui quarteirões e bairros. Imagine uma grande empresa do porte de uma montadora</p><p>de veículos, por exemplo, que possui várias filiais em diferentes cidades. A rede de computadores dessas</p><p>empresas se encaixa na classificação de WAN. Dentro desta rede, é possível acessar arquivos e outros re-</p><p>cursos computacionais de qualquer computador que esteja no mesmo prédio ou em cidades diferentes.</p><p>Em suma, a Internet é a rede de computadores mundial que conecta redes menores, as LANs e WANs.</p><p>O componente principal da Internet é o computador. Por meio dele podemos acessar todos os recursos da</p><p>Internet: compartilhando fotos nas redes sociais, trocando mensagens com nossos conhecidos, pagando</p><p>contas e comprando produtos.</p><p>Neste contexto, podemos dizer que o computador é sinônimo de tablets e smartphones, que também são</p><p>usados para conectar-se à Internet. Todos (computadores, tablets e smartphones) são clientes da Internet.</p><p>Na Internet, há vários componentes que tornam possível a conexão dos computadores, ou clientes, entre si.</p><p>Simplificando a complexa cadeia de equipamentos que formam a Internet, podemos dizer que ela é feita</p><p>de servidores, roteadores e clientes. Vamos agora estudar estes três componentes.</p><p>Servidores:</p><p>São computadores poderosos que nunca param, ou seja, ficam ligados vinte e quatro horas por dia, sete</p><p>dias por semana.</p><p>Os servidores se diferenciam dos computadores que usamos no dia-a-dia por apresentar alta velocidade</p><p>de processamento. São construídos para funcionar mesmo quando há falhas em seus componentes, pois</p><p>possuem Hardware Redundante, que quando apresenta problema pode ser substituído por outro sem</p><p>prejudicar o funcionamento do computador. Os servidores também possuem refrigeração especial e ge-</p><p>ralmente são colocados em salas com temperatura e umidade controladas. Em especial, há redundância</p><p>de discos rígidos, ou seja, vários discos funcionam juntos e simultaneamente, armazenando as mesmas</p><p>informações (tecnologia RAID). Assim, se um disco rígido apresentar problemas, pode ser substituído</p><p>sem que os dados que ele armazena sejam perdidos.</p><p>Os servidores são geralmente colocados em data centres ou centrais de dados, as quais oferecem segurança</p><p>física, abundância de energia elétrica (recorrendo a geradores quando ocorre interrupção</p>