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<p>UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP EaD</p><p>Projeto Integrado Multidisciplinar V</p><p>Curso Superior de Tecnologia em</p><p>Análise e Desenvolvimentos de Sistemas</p><p>DAVI BARBOSA – RA 2302794</p><p>JULIO CESAR ALVES – RA 2318554</p><p>SISTEMA DE RESERVAS DE EQUIPAMENTOS</p><p>Piracicaba, São Paulo</p><p>2024</p><p>DAVI BARBOSA – RA 2302794</p><p>JULIO CESAR ALVES – RA 2318554</p><p>SISTEMA DE RESERVAS DE EQUIPAMENTOS</p><p>Projeto Integrado Multidisciplinar em</p><p>Análise e Desenvolvimento de Sistemas</p><p>Projeto Integrado Multidisciplinar para obtenção do título de tecnólogo em</p><p>Análise e Desenvolvimento de Sistemas, apresentado à Universidade</p><p>Paulista – UNIP EaD.</p><p>Piracicaba, São Paulo</p><p>2024</p><p>RESUMO</p><p>O propósito deste projeto é criação e implementação de um sistema para</p><p>gerenciar o empréstimo de equipamentos e recursos audiovisuais. Essa iniciativa visa</p><p>apoiar os professores do ensino fundamental e médio do Colégio Vencer Sempre, tendo</p><p>o objetivo de simplificar e controlar o empréstimo de equipamentos e recursos de apoio</p><p>para os docentes e demais funcionários.</p><p>Os administradores terão a capacidade de gerenciar os acessos e equipamentos</p><p>cadastrados no sistema, assim como exportar relatórios. Os usuários regulares poderão</p><p>realizar reservas de equipamentos, assim como editar e cancelar reservas ativas.</p><p>Durante o projeto, serão apresentados casos de teste essenciais para verificar a eficácia</p><p>do sistema de reserva de equipamentos desenvolvido.</p><p>Todos os fundamentos abordados nesse projeto terão como base as disciplinas</p><p>acadêmicas de Economia e Mercado, Engenharia de Software, Programação Orientada</p><p>à Objetos e Projeto de Interface com o Usuário.</p><p>Palavras chave: Colégio Vencer Sempre, Sistema de Reserva de Equipamentos,</p><p>Economia, Mercado, Interface com o Usuário, Desenvolvimento de Software, POO.</p><p>ABSTRACT</p><p>The purpose of this project is the creation and implementation of a system to</p><p>manage the loan of audiovisual equipment and resources. This initiative aims to support</p><p>elementary and high school teachers at Vencer Sempre College, with the goal of</p><p>simplifying and controlling the loan of equipment and support resources for teachers and</p><p>other staff members.</p><p>Administrators will have the ability to manage access and equipment registered in</p><p>the system, as well as export reports. Regular users will be able to make equipment</p><p>reservations, as well as edit and cancel active reservations. During the project, essential</p><p>test cases will be presented to verify the effectiveness of the developed equipment</p><p>reservation system.</p><p>All the principles addressed in this project will be based on the academic</p><p>disciplines of Economics and Market, Software Engineering, Object-Oriented</p><p>Programming, and User Interface Design.</p><p>Keywords: Vencer Sempre College, Equipment Reservation System, Economics,</p><p>Market, User Interface, Software Development, OOP.</p><p>SUMÁRIO</p><p>1 INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 6</p><p>1.1 Objetivos Gerais ................................................................................................ 6</p><p>2 ECONOMIA E MERCADO ........................................................................................ 7</p><p>2.1 Agentes Econômicos ........................................................................................ 7</p><p>2.2 Viabilidade Econômica ..................................................................................... 8</p><p>3 ENGENHARIA DE SOFTWARE ............................................................................. 10</p><p>3.1 Requisitos Funcionais .................................................................................... 10</p><p>3.2 Requisitos Não Funcionais: ........................................................................... 11</p><p>3.3 Normas de Qualidade ..................................................................................... 12</p><p>3.3.1 MPS.br (Melhoria de Processo do Software Brasileiro) .............................. 12</p><p>3.4 Planejamento e Roteiro de Testes ................................................................. 14</p><p>4 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS ....................................................... 16</p><p>4.1 Objetos ............................................................................................................. 16</p><p>4.2 Classes ............................................................................................................. 17</p><p>4.3 Herança ............................................................................................................ 17</p><p>4.4 Polimorfismo ................................................................................................... 17</p><p>4.5 Identificação e Aplicação dos Fundamentos de POO no Sistema de Reserva</p><p>de Equipamentos ...................................................................................................... 18</p><p>5 PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO ..................................................... 20</p><p>5.1 Protótipos ........................................................................................................ 20</p><p>6 CONCLUSÃO ......................................................................................................... 29</p><p>7 REFERÊNCIAS ...................................................................................................... 30</p><p>6</p><p>1 INTRODUÇÃO</p><p>O sistema de reserva de equipamentos utilizado atualmente pelo colégio é</p><p>manual, trazendo despesas e desperdícios com o papel utilizado, contendo problemas</p><p>com armazenamento e organização, podendo ser também perdidos ou até danificados.</p><p>O projeto proposto visa desenvolver um sistema que organize e facilite a reserva</p><p>de equipamentos audiovisuais em um colégio, tais como Datashow, DVD, caixa de som</p><p>e computador. Desta maneira efetuamos a criação de um software que permite aos</p><p>professores a reserva dos equipamentos desejados, tornando pratica a gestão e</p><p>organização dos mesmos que estarão disponíveis em aula, melhorando a qualidade e</p><p>eficiência do ensino.</p><p>O desenvolvimento do projeto baseia-se nos conhecimentos das disciplinas de</p><p>Engenharia de Software II, Economia e Mercado, Projeto de Interface com o usuário e</p><p>Programação Orientada a Objetos I.</p><p>1.1 Objetivos Gerais</p><p>O objetivo deste trabalho baseia se na construção de um sistema que possa</p><p>substituir os atuais métodos de gerenciamento de maneira fácil e prática sendo ele capaz</p><p>de incluir, alterar e excluir cadastros dos equipamentos audiovisuais e dos usuários como</p><p>professores e coordenadores.</p><p>O acesso do aplicativo será efetuado por meio de login comum, assim os usuários</p><p>deverão incluir nos campos digitáveis seu número de matrícula e senha criados no</p><p>primeiro acesso.</p><p>7</p><p>2 ECONOMIA E MERCADO</p><p>A disciplina de Economia e Mercado trata do estudo das relações de oferta e</p><p>demanda de bens e serviços em uma economia, bem como dos mecanismos que regem</p><p>a alocação de recursos escassos para satisfazer as necessidades humanas. Ela analisa</p><p>como os agentes econômicos, como consumidores, empresas e governo, interagem no</p><p>mercado para determinar preços, quantidades e distribuição de produtos e serviços.</p><p>Os principais conceitos abordados incluem oferta e demanda, elasticidade,</p><p>concorrência, mercados monopolistas, oligopolistas e competitivos, além de políticas</p><p>econômicas, como política monetária e fiscal, e suas influências sobre o mercado, sendo</p><p>esses fundamentais para o desenvolvimento do PIM (Projeto Integrado Multidisciplinar),</p><p>especialmente nos aspectos de mapeamento de mercado e viabilidade econômica.</p><p>Utilizando os conceitos de economia, pode-se analisar a demanda pelo sistema</p><p>de reserva de equipamentos audiovisuais, identificar os agentes</p><p>econômicos envolvidos,</p><p>compreender as tendências do mercado e avaliar a competitividade. A compreensão dos</p><p>princípios econômicos permite a elaboração de projeções financeiras, cálculo de custos</p><p>de desenvolvimento e manutenção do software, definição de preços de venda adequados</p><p>e análise do retorno sobre o investimento, aspectos cruciais para determinar a viabilidade</p><p>do projeto.</p><p>2.1 Agentes Econômicos</p><p>Os agentes econômicos envolvidos no desenvolvimento do sistema de reserva de</p><p>equipamentos audiovisuais para o Colégio Vencer Sempre incluem o próprio colégio, que</p><p>atua como cliente direto e demandante da solução; a equipe de desenvolvimento e</p><p>tecnologia, responsável por criar e manter o software, considerando que o projeto é de</p><p>baixa complexidade com um simples layout de interface de usuário seguindo os padrões</p><p>de qualidade necessários; a equipe de vendas e marketing, encarregada de promover e</p><p>comercializar o produto; parceiros estratégicos, como fornecedores de equipamentos</p><p>audiovisuais e consultorias educacionais, que podem contribuir para a oferta e integração</p><p>8</p><p>da solução; concorrentes no mercado de software, cujas estratégias e produtos</p><p>influenciam a competitividade; e potenciais investidores e financiadores, que podem</p><p>fornecer recursos financeiros para o projeto. Cada um desses agentes desempenha um</p><p>papel crucial no ecossistema econômico em torno do desenvolvimento e implementação</p><p>do software, contribuindo para o sucesso e viabilidade do projeto.</p><p>2.2 Viabilidade Econômica</p><p>Para a viabilidade econômica, consideraremos os seguintes pontos:</p><p>Custo de Desenvolvimento: Considerando salários da equipe de desenvolvimento,</p><p>licenças de software, aquisição de hardware e outros custos, estimamos um investimento</p><p>total de desenvolvimento de aproximadamente R$20.000,00.</p><p>Custo de Manutenção: Considerando estimativas para atualizações, suporte técnico e</p><p>correções de bugs, estimamos um custo mensal de manutenção de aproximadamente</p><p>R$ 2.000,00.</p><p>Preço de Venda: Determinaremos o preço de venda do software com base nos custos de</p><p>desenvolvimento e manutenção, na concorrência no mercado e na percepção de valor</p><p>pelo cliente. Levando em consideração essas informações, o preço de venda foi</p><p>estipulado em R$50.000,00.</p><p>Análise de Riscos: Riscos como atrasos no desenvolvimento, mudanças nas demandas</p><p>do mercado e concorrência acirrada serão monitorados e gerenciados ao longo do projeto</p><p>para mitigar impactos negativos na viabilidade econômica.</p><p>Após levantados todos os pontos de viabilidade econômica, desenvolvemos o</p><p>cronograma de implantação do software:</p><p>Semana 1-2: Planejamento e Levantamento de Requisitos</p><p>• Realizar reuniões com o Colégio Vencer Sempre para entender suas</p><p>necessidades e requisitos específicos.</p><p>• Definir escopo do projeto, funcionalidades principais e metas de</p><p>desenvolvimento.</p><p>• Designar equipe e atribuir responsabilidades.</p><p>Semana 3-4: Desenvolvimento do Software</p><p>9</p><p>• Desenvolver a estrutura básica do sistema de reserva de equipamentos</p><p>audiovisuais, incluindo a interface de usuário seguindo os padrões de</p><p>qualidade necessários.</p><p>• Implementar funcionalidades de reserva, verificação de disponibilidade e</p><p>acompanhamento de pedidos.</p><p>• Realizar testes preliminares para identificar e corrigir possíveis erros.</p><p>Semana 5-6: Ajustes e Testes Finais</p><p>• Realizar ajustes com base nos feedbacks recebidos do Colégio Vencer</p><p>Sempre.</p><p>• Realizar testes finais de funcionalidade, usabilidade e segurança.</p><p>• Preparar documentação e manuais de usuário.</p><p>Semana 7-8: Implementação e Treinamento</p><p>• Implementar o sistema no ambiente do Colégio Vencer Sempre.</p><p>• Fornecer treinamento para a equipe do colégio sobre como utilizar o software</p><p>de forma eficaz.</p><p>• Realizar ajustes finais conforme necessário.</p><p>Com este cronograma e análise de viabilidade econômica, estamos preparados</p><p>para avançar com o desenvolvimento do software de reserva de equipamentos</p><p>audiovisuais para o Colégio Vencer Sempre.</p><p>10</p><p>3 ENGENHARIA DE SOFTWARE</p><p>O desenvolvimento do projeto será elaborado em linguagem C#. Sendo esta bem</p><p>difundida entre os desenvolvedores e engenheiros do projeto e para documentar de</p><p>maneira mais assertiva faremos anotações diárias de acordo com a evolução no sistema.</p><p>Nesta primeira etapa os requisitos funcionais e não funcionais foram definidos e</p><p>documentados para o desenvolvimento do software.</p><p>3.1 Requisitos Funcionais</p><p>Os requisitos funcionais definem o que o sistema deve fazer e descrevem as</p><p>funções e o comportamento esperados do software.</p><p>Quadro 1 – Requisitos funcionais</p><p>Categoria Descrição</p><p>Reserva de</p><p>equipamentos</p><p>O sistema deve permitir que os usuários façam reservas de</p><p>equipamentos audiovisuais para uso em salas de aula e auditórios.</p><p>Os usuários devem poder selecionar os equipamentos desejados,</p><p>como datashows, TVs, projetores, microfones, entre outros.</p><p>Deve ser possível especificar a data, hora de início e término da</p><p>reserva.</p><p>Gestão de</p><p>reservas</p><p>O sistema deve manter um registro de todas as reservas feitas,</p><p>incluindo detalhes como data da reserva, equipamentos</p><p>selecionados e informações do usuário.</p><p>Os usuários devem poder visualizar suas reservas atuais e fazer</p><p>alterações ou cancelamentos conforme necessários.</p><p>O sistema deve enviar notificações aos usuários sobre confirmações</p><p>de reserva, cancelamentos ou alterações.</p><p>Verificação de</p><p>Disponibilidad</p><p>e</p><p>Antes de confirmar uma reserva, o sistema deve verificar a</p><p>disponibilidade dos equipamentos para a data e horário solicitados.</p><p>Caso algum equipamento esteja indisponível, o sistema deve sugerir</p><p>datas alternativas ou oferecer opções de equipamentos similares</p><p>disponíveis.</p><p>Fonte: Autoria própria</p><p>11</p><p>3.2 Requisitos Não Funcionais:</p><p>Requisitos não funcionais referem-se aos critérios que descrevem aspectos do</p><p>sistema além das suas funcionalidades específicas. Eles descrevem como o sistema</p><p>deve operar, em vez do que o sistema deve fazer. Alguns exemplos comuns de requisitos</p><p>não funcionais incluem desempenho, segurança, usabilidade, confiabilidade,</p><p>escalabilidade e manutenibilidade. Diferentemente dos requisitos funcionais, que</p><p>descrevem as ações específicas que o sistema deve executar, os requisitos não</p><p>funcionais focam em características mais amplas e globais do sistema que afetam sua</p><p>qualidade e desempenho.</p><p>Quadro 2 – Requisitos não funcionais</p><p>Categoria Descrição</p><p>Usabilidade</p><p>A interface do usuário deve ser intuitiva e fácil de usar, mesmo para</p><p>usuários sem experiência técnica.</p><p>As operações do sistema devem ser realizadas de forma rápida e</p><p>eficiente.</p><p>Desempenho</p><p>O sistema deve ser capaz de lidar com múltiplos acessos simultâneos</p><p>sem comprometer o desempenho.</p><p>Os tempos de resposta do sistema devem ser rápidos, garantindo uma</p><p>experiência fluida para os usuários.</p><p>Segurança</p><p>O acesso ao sistema deve ser protegido por autenticação e</p><p>autorização adequadas.</p><p>As informações dos usuários e das reservas devem ser armazenadas</p><p>de forma segura e protegidas contra acesso não autorizado.</p><p>Fonte: Autoria própria</p><p>12</p><p>3.3 Normas de Qualidade</p><p>Para o desenvolvimento do sistema de reserva de equipamentos audiovisuais</p><p>para o Colégio Vencer Sempre, a metodologia mais adequada seria o MPS.br (Melhoria</p><p>de Processo do Software Brasileiro), especialmente considerando as normas de</p><p>qualidade ISO, CMMI e MPS.br.</p><p>3.3.1 MPS.br (Melhoria de Processo do Software Brasileiro)</p><p>O MPS.br é uma iniciativa brasileira que visa a melhoria dos processos de</p><p>software, adaptada às necessidades e realidades das empresas brasileiras. Ele é</p><p>baseado no modelo de maturidade do CMMI (Capability Maturity Model Integration), mas</p><p>ajustado para atender às características do mercado brasileiro.</p><p>O MPS.br oferece um conjunto de práticas e processos de gestão, engenharia e</p><p>suporte, organizados em níveis de maturidade que indicam</p><p>o quão madura é a</p><p>capacidade da empresa em gerenciar seus processos de desenvolvimento de software.</p><p>O processo de implementação do MPS.br envolve a definição e adaptação dos processos</p><p>de acordo com as necessidades da empresa, seguido de avaliações periódicas para</p><p>medir o progresso e identificar oportunidades de melhoria.</p><p>O Modelo de Referência para Melhoria de Processo de Software (MPS.br)</p><p>estabelece um caminho evolutivo composto por sete níveis de maturidade, cada um</p><p>representando um estágio de aprimoramento na gestão e execução de processos de</p><p>software em organizações. A base dos níveis de maturidade iniciam-se no nível G</p><p>(Parcialmente Gerenciado). Este nível representa organizações que estão começando a</p><p>estruturar seus processos de desenvolvimento de software de forma mais formalizada,</p><p>buscando definir suas práticas e políticas. A partir daí, as empresas progridem pelos</p><p>níveis seguintes até alcançar o nível A (Em Otimização), onde os processos são</p><p>constantemente aprimorados com base em métricas e análises quantitativas.</p><p>13</p><p>Figura 1 – Níveis de MPS.br</p><p>Disponível em: https://www.oficinadanet.com.br/artigo/desenvolvimento/melhoria-de-processos-do-software-</p><p>brasileiro--mpsbr - Acesso em 13 de Abril de 2024.</p><p>Justificativa Técnica:</p><p>• O MPS.br é uma escolha adequada para empresas de software brasileiras, pois foi</p><p>desenvolvido levando em consideração as características e necessidades do</p><p>mercado nacional.</p><p>• Ele oferece um modelo de maturidade flexível e adaptável, que pode ser</p><p>implementado gradualmente, de acordo com as capacidades e recursos disponíveis</p><p>da empresa.</p><p>• O Modelo de Referência para Melhoria de Processo de Software enfatiza a melhoria</p><p>contínua dos processos, o que é essencial para garantir a qualidade do software</p><p>desenvolvido, especialmente em um projeto como o sistema de reserva de</p><p>equipamentos audiovisuais, onde a precisão, confiabilidade e segurança são</p><p>fundamentais.</p><p>Portanto, diante das normas de qualidade ISO, CMMI e MPS.br, a metodologia</p><p>MPS.br seria a mais adequada para a empresa de software desenvolver o sistema de</p><p>https://www.oficinadanet.com.br/artigo/desenvolvimento/melhoria-de-processos-do-software-brasileiro--mpsbr</p><p>https://www.oficinadanet.com.br/artigo/desenvolvimento/melhoria-de-processos-do-software-brasileiro--mpsbr</p><p>14</p><p>reserva de equipamentos audiovisuais para o Colégio Vencer Sempre, garantindo um</p><p>processo de desenvolvimento eficiente, controlado e com foco na qualidade do produto.</p><p>3.4 Planejamento e Roteiro de Testes</p><p>Testes de Reserva de Equipamentos:</p><p>Quadro 3 – Testes de Reserve de Equipamentos.</p><p>Objetivo</p><p>Verificar se os usuários podem fazer reservas de equipamentos de forma correta e</p><p>eficaz.</p><p>Procedimento</p><p>Simular diferentes cenários de reserva, incluindo reserva de múltiplos equipamentos,</p><p>reserva para datas e horários diferentes, e reserva de equipamentos indisponíveis.</p><p>Critérios de</p><p>Aceitação</p><p>Todas as reservas devem ser registradas corretamente no sistema, e os usuários</p><p>devem receber confirmação adequada após a conclusão da reserva.</p><p>Fonte: Autoria própria</p><p>Testes de Gestão de Reservas:</p><p>Quadro 4 – Testes de Gestão de Reservas</p><p>Objetivo</p><p>Testar a funcionalidade de gerenciamento de reservas, incluindo visualização, edição</p><p>e cancelamento de reservas existentes.</p><p>Procedimento</p><p>Realizar operações de visualização, edição e cancelamento de reservas em diferentes</p><p>estados (confirmadas, pendentes, canceladas).</p><p>Critérios de</p><p>Aceitação</p><p>Os usuários devem ser capazes de visualizar suas reservas atuais, editar detalhes da</p><p>reserva quando necessário e cancelar reservas com sucesso.</p><p>Fonte: Autoria propria</p><p>Testes de Verificação de Disponibilidade:</p><p>Quadro 5 – Testes de Verificação de Disponibilidade</p><p>Objetivo</p><p>Confirmar se o sistema verifica corretamente a disponibilidade dos equipamentos</p><p>antes de confirmar uma reserva.</p><p>Procedimento</p><p>Tentar fazer reservas para datas e horários em que os equipamentos estejam</p><p>indisponíveis e verificar a resposta do sistema.</p><p>Critérios de</p><p>Aceitação</p><p>O sistema deve impedir a reserva de equipamentos indisponíveis e sugerir datas</p><p>alternativas ou equipamentos similares disponíveis.</p><p>Fonte: Autoria própria</p><p>15</p><p>Roteiro de Testes:</p><p>Passos para acessar a funcionalidade de Reserva de Equipamentos:</p><p>1) Acesse a página de reserva de equipamentos.</p><p>2) Selecione um equipamento disponível.</p><p>3) Escolha a data e horário desejados para a reserva.</p><p>4) Confirme a reserva.</p><p>5) Verifique se a reserva foi registrada corretamente no sistema e se você recebeu a</p><p>confirmação.</p><p>Passos para acessar a funcionalidade de Gestão de Reservas:</p><p>1) Acesse a página de gerenciamento de reservas.</p><p>2) Visualize suas reservas atuais.</p><p>3) Edite os detalhes de uma reserva existente, se necessário.</p><p>4) Cancelar uma reserva.</p><p>5) Verifique se as alterações foram aplicadas corretamente e se você recebeu a</p><p>confirmação de cancelamento.</p><p>Passos para executar a Verificação de Disponibilidade:</p><p>1) Tente fazer uma reserva para um equipamento indisponível.</p><p>2) Observe a resposta do sistema e as sugestões alternativas, se houver.</p><p>3) Tente fazer uma reserva para um equipamento disponível.</p><p>4) Verifique se a reserva foi confirmada corretamente.</p><p>Esses são exemplos de planejamento de teste e roteiro de testes para os</p><p>requisitos funcionais e de negócios do sistema de reserva de equipamentos audiovisuais.</p><p>Esses testes são essenciais para garantir que o sistema atenda aos requisitos do cliente</p><p>e funcione corretamente em todos os cenários esperados.</p><p>16</p><p>4 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS</p><p>A Programação Orientada a Objetos (POO) é um paradigma de programação que</p><p>se baseia na criação de objetos, entidades que possuem características (atributos) e</p><p>comportamentos (métodos), encapsulando assim o estado e o comportamento de um</p><p>sistema. Na POO, os programas são organizados em torno de objetos que interagem</p><p>entre si, permitindo uma modelagem mais próxima do mundo real e facilitando a</p><p>manutenção e reutilização do código.</p><p>No desenvolvimento do sistema de reserva de equipamentos audiovisuais, a</p><p>POO será fundamental para a criação de uma estrutura de classes que represente de</p><p>forma adequada os elementos do sistema, como equipamentos, professores e reservas.</p><p>Através da definição de classes com seus atributos e métodos, poderemos modelar o</p><p>comportamento dos objetos do sistema e implementar funcionalidades como reserva de</p><p>equipamentos, consulta de disponibilidade e geração de relatórios. A POO também</p><p>permitirá a utilização de conceitos como herança e polimorfismo, possibilitando uma</p><p>implementação mais flexível e eficiente do sistema.</p><p>4.1 Objetos</p><p>Os objetos são entidades que representam elementos do mundo real dentro de</p><p>um sistema de software. Cada objeto possui características próprias, conhecidas como</p><p>atributos, e comportamentos associados, representados por métodos. No contexto do</p><p>sistema de reserva de equipamentos audiovisuais, os objetos podem incluir</p><p>equipamentos específicos (como projetores, câmeras e microfones), professores,</p><p>reservas e salas de aula. Cada objeto terá atributos que descrevem suas propriedades</p><p>(por exemplo, um objeto "Projetor" pode ter atributos como marca, modelo e</p><p>disponibilidade) e métodos que definem suas operações (por exemplo, um método</p><p>"reservar()" que permite que um professor reserve um equipamento).</p><p>17</p><p>4.2 Classes</p><p>As classes são estruturas que definem os tipos de objetos que podem ser criados</p><p>no sistema. Elas funcionam como modelos para a criação de objetos, especificando quais</p><p>atributos e métodos estarão presentes em cada instância da classe. No sistema de</p><p>reserva de equipamentos, teremos classes como "Equipamento", "Professor" e</p><p>"Reserva". A classe "Equipamento" pode conter atributos gerais compartilhados por</p><p>todos os tipos de equipamentos (como identificador e descrição), enquanto as subclasses</p><p>específicas</p><p>(como "Projetor" e "Câmera") herdarão esses atributos e poderão adicionar</p><p>atributos específicos.</p><p>4.3 Herança</p><p>A herança é um conceito chave na POO que permite que uma classe (subclasse)</p><p>herde atributos e métodos de outra classe (superclasse). Isso promove a reutilização de</p><p>código e a organização hierárquica das classes. No sistema de reserva de equipamentos,</p><p>podemos ter uma classe "Equipamento" como superclasse, contendo os atributos e</p><p>métodos comuns a todos os tipos de equipamentos. As subclasses específicas, como</p><p>"Projetor" e "Câmera", herdarão esses atributos e métodos e poderão adicionar novos</p><p>atributos e métodos específicos, como "resolução" para um projetor ou "tipo de lente"</p><p>para uma câmera.</p><p>4.4 Polimorfismo</p><p>O polimorfismo é outro conceito importante na POO, que permite que objetos de</p><p>diferentes classes sejam tratados de forma uniforme através de uma interface comum.</p><p>Isso significa que um método pode ser aplicado a diferentes tipos de objetos, sem que o</p><p>código precise saber exatamente qual é o tipo específico do objeto em questão. No</p><p>sistema de reserva de equipamentos, o polimorfismo pode ser aplicado em métodos que</p><p>operam sobre objetos do tipo "Equipamento", permitindo que diferentes tipos de</p><p>equipamentos (como projetores, câmeras e microfones) sejam tratados de forma</p><p>transparente e eficiente. Por exemplo, um método "reservarEquipamento()" pode aceitar</p><p>18</p><p>como parâmetro um objeto do tipo "Equipamento", sem precisar saber exatamente qual</p><p>é o tipo específico de equipamento sendo reservado.</p><p>4.5 Identificação e Aplicação dos Fundamentos de POO no Sistema de Reserva</p><p>de Equipamentos</p><p>Objetos:</p><p>• Equipamentos: Cada tipo de equipamento (como projetores, câmeras e microfones)</p><p>será representado por um objeto correspondente. Cada objeto "Equipamento" terá</p><p>atributos que descrevem suas características, como marca, modelo, disponibilidade</p><p>e condição. Métodos associados incluirão a reserva do equipamento, a atualização</p><p>do status de disponibilidade e a recuperação de informações sobre o equipamento.</p><p>• Professores: Os professores que desejam reservar equipamentos serão</p><p>representados por objetos "Professor", contendo informações como nome, matrícula</p><p>e histórico de reservas. Métodos relacionados incluirão a realização de uma reserva,</p><p>o cancelamento de uma reserva e a consulta das reservas existentes.</p><p>• Reservas: Cada reserva de equipamento será representada por um objeto</p><p>"Reserva", contendo informações como data, horário, equipamento reservado e</p><p>professor responsável. Métodos associados incluirão a criação de uma nova</p><p>reserva, a atualização de informações de reserva e a remoção de reservas</p><p>canceladas.</p><p>Classes:</p><p>• Classe "Equipamento": Esta classe servirá como a superclasse para os diferentes</p><p>tipos de equipamentos (por exemplo, "Projetor", "Câmera", "Microfone"). Ela conterá</p><p>os atributos e métodos comuns a todos os tipos de equipamentos, como</p><p>identificador, descrição e disponibilidade. As subclasses específicas herdarão esses</p><p>atributos e métodos e poderão adicionar atributos específicos, como resolução para</p><p>um projetor ou tipo de lente para uma câmera.</p><p>• Outras Classes Relacionadas: Além da classe "Equipamento", serão definidas</p><p>classes para representar professores e reservas, com seus respectivos atributos e</p><p>19</p><p>métodos. Essas classes serão interconectadas para permitir a interação entre os</p><p>diferentes elementos do sistema.</p><p>Herança:</p><p>• A herança será aplicada na definição das subclasses de "Equipamento", como</p><p>"Projetor", "Câmera" e "Microfone", que herdarão os atributos e métodos da classe</p><p>"Equipamento". Isso promoverá a reutilização de código e a organização hierárquica</p><p>das classes, facilitando a manutenção e a extensão do sistema no futuro.</p><p>Polimorfismo:</p><p>• O polimorfismo será utilizado em métodos que operam sobre objetos do tipo</p><p>"Equipamento", permitindo que diferentes tipos de equipamentos sejam tratados de</p><p>forma uniforme. Por exemplo, um método "reservarEquipamento()" poderá aceitar</p><p>como parâmetro um objeto do tipo "Equipamento", sem precisar saber exatamente</p><p>qual é o tipo específico de equipamento sendo reservado. Isso proporcionará uma</p><p>maior flexibilidade e extensibilidade ao sistema, permitindo a adição de novos tipos</p><p>de equipamentos no futuro sem a necessidade de alterações nos métodos</p><p>existentes.</p><p>Ao aplicar esses fundamentos de Programação Orientada a Objetos no sistema</p><p>de reserva de equipamentos, será possível criar uma estrutura sólida e flexível, que</p><p>permitirá uma gestão eficiente e simplificada dos recursos audiovisuais disponíveis para</p><p>os professores do colégio.</p><p>20</p><p>5 PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO</p><p>A interface de usuário desempenha um papel crucial no sucesso de qualquer</p><p>sistema, especialmente no contexto do sistema de reserva de equipamentos audiovisuais</p><p>para o Colégio Vencer Sempre. Essa interface é a ponte entre os usuários e as</p><p>funcionalidades do sistema, determinando em grande parte a experiência do usuário e a</p><p>eficácia do software. Neste projeto, a interface de usuário é projetada para ser intuitiva,</p><p>amigável e eficiente, garantindo que os professores e coordenadores do Colégio Vencer</p><p>Sempre possam acessar facilmente as funcionalidades do sistema de reserva de</p><p>equipamentos audiovisuais.</p><p>5.1 Protótipos</p><p>Com base nos conceitos de interface com o usuário, foram realizados protótipos</p><p>com alta fidelidade com o objetivo de visualizar a ideia e conceito do sistema de reservas</p><p>de equipamentos.</p><p>Tela de login:</p><p>Ao abrir o aplicativo desktop SRE – Sistema de Reserva de Equipamentos nos</p><p>deparamos primeiramente com a tela de login, onde o usuário com acesso deverá digitar</p><p>a sua matrícula e a senha gerada no primeiro acesso para autenticar. Caso o usuário</p><p>não se lembre de sua senha, inserimos o campo “Esqueci a senha” para auxiliar na</p><p>recuperação do acesso. Também foi inserido o campo “Primeiro acesso” para que novos</p><p>funcionários possam definir sua senha de autenticação:</p><p>21</p><p>Figura 2 – Tela de Login</p><p>Fonte: Autoria própria</p><p>Sessão administradora:</p><p>Usuários com um nível maior de acesso poderão se autenticar no SRE – Sistema</p><p>de Reserva de Equipamentos como administradores. Esses usuários poderão gerenciar</p><p>todos os acessos e equipamentos no sistema:</p><p>Fonte: Autoria própria</p><p>Figura 3 – Sessão Administradora</p><p>22</p><p>Gerenciar acessos:</p><p>Em “Gerenciar acessos” o administrador poderá visualizar uma lista contendo</p><p>todos os usuários já cadastrados no sistema e suas respectivas matrículas, assim como</p><p>adicionar novos acessos. Na coluna de “Ação”, ele também poderá editar usuários ou</p><p>excluir usuários, revogando assim, o acesso ao SRE:</p><p>Fonte: Autoria própria</p><p>Adicionar novo acesso:</p><p>Ao clicar em “Adicionar novo acesso”, o administrador será levado a uma nova</p><p>tela, onde será necessário adicionar o número de matrícula, juntamente com outras</p><p>informações do usuário. Após isso, o usuário estará habilitado para realizar o primeiro</p><p>acesso no sistema:</p><p>Figura 4 – Gerenciar acessos</p><p>23</p><p>Fonte: Autoria própria</p><p>Gerenciar equipamentos:</p><p>Em “Gerenciar equipamentos” o administrador poderá visualizar uma lista</p><p>contendo todos equipamentos já cadastrados no sistema, podendo adicionar, editar e</p><p>excluir equipamentos:</p><p>Figura 5 - Adicionar novo acesso</p><p>Figura 6 - Gerenciar equipamentos</p><p>Fonte: Autoria própria</p><p>24</p><p>Adicionar novo equipamento:</p><p>Para adicionar um novo equipamento, o administrador precisará clicar em</p><p>“Adicionar novo equipamento”. Na próxima tela ele poderá digitar todas as informações</p><p>do equipamento necessárias para concluir o cadastro, como nome do equipamento,</p><p>marca, modelo e quantidade disponível para locação. O ID de cada equipamento será</p><p>preenchido automaticamente e terá um número</p><p>incremental, conforme mais</p><p>equipamentos vão sendo incluídos no sistema:</p><p>Primeiro acesso:</p><p>Ao ter acesso concedido pelo administrador, o usuário deverá acessar a sessão</p><p>de “Primeiro acesso”, disponível na tela de login. Com isso ele precisará adicionar sua</p><p>matrícula, senha e uma frase de segurança para quando for necessário redefinir a sua</p><p>senha:</p><p>Figura 7 - Adicionar novo equipamento</p><p>Fonte: Autoria própria</p><p>25</p><p>Após isso concluir o cadastro, o usuário será direcionado a uma tela confirmando</p><p>que o cadastro foi finalizado com sucesso. Ao clicar em “Entrar”, o usuário deverá ser</p><p>automaticamente direcionado para a tela de login, onde ele poderá se autenticar no SRE:</p><p>Figura 9 - Sucesso cadastro</p><p>Figura 8 - Primeiro acesso</p><p>Fonte: Autoria própria</p><p>Fonte: Autoria própria</p><p>26</p><p>Tela inicial:</p><p>Após a autenticação com sucesso no SRE, o usuário será apresentado para a</p><p>Tela inicial, onde ele poderá reservar equipamentos, gerenciar reservas ativas e</p><p>visualizar o histórico de reservas concluídas no sistema:</p><p>Figura 10 – Tela inicial</p><p>Reservar equipamento:</p><p>Ao clicar em “Reservar equipamento”, o usuário poderá selecionar o</p><p>equipamento que ele quer reservar, juntamente com a data de retirada do equipamento,</p><p>horário inicial e horário de devolução do equipamento:</p><p>Fonte: Autoria própria</p><p>27</p><p>Figura 11 - Reservar equipamento</p><p>Após concluir a reserva, o usuário será apresentado à tela de confirmação de reserva.</p><p>Figura 12 – Sucesso reserva</p><p>Gerenciar reservas ativas:</p><p>Em “Gerenciar minhas reservas ativas”, o usuário poderá visualizar e editar reservas que</p><p>ainda não foram consumadas, assim como cancelar reservas:</p><p>Fonte: Autoria própria</p><p>Fonte: Autoria própria</p><p>28</p><p>Figura 13 - Gerenciar reservas ativas</p><p>Histórico de reservas:</p><p>Em “Histórico de reservas”, o usuário poderá visualizar todas as reservas já consumadas,</p><p>podendo ter a opção de salvar ou imprimir o histórico:</p><p>Figura 14 - Histórico de reservas</p><p>Fonte: Autoria própria</p><p>Fonte: Autoria própria</p><p>29</p><p>6 CONCLUSÃO</p><p>O presente estudo enfoca a relevância dos sistemas de informação para</p><p>organizações, sejam elas públicas ou privadas. A partir do desenvolvimento do sistema</p><p>de reserva de equipamentos para o Colégio Vencer Sempre, tivemos a oportunidade de</p><p>criar uma solução alinhada às necessidades do cliente.</p><p>Considerando os princípios da Economia e do Mercado, analisamos os diversos</p><p>agentes que influenciam o ecossistema econômico do projeto, além de avaliar sua</p><p>viabilidade financeira. Em seguida, aprofundamo-nos na evolução do projeto utilizando</p><p>conceitos de Engenharia de Software, abordando os requisitos funcionais e não</p><p>funcionais do sistema e optando pela metodologia MPS.br como a mais adequada para</p><p>sua implementação. A Programação Orientada a Objetos desempenhou um papel crucial</p><p>na evolução do sistema, permitindo o uso de boas práticas e otimizando cada linha de</p><p>código. Além disso, foi implementado um Projeto de Interface com o Usuário para melhor</p><p>compreensão da funcionalidade e dos objetivos do sistema, sempre considerando a</p><p>experiência do usuário final.</p><p>Ao concluir este trabalho, podemos afirmar que os objetivos propostos foram</p><p>alcançados. O software SRE (Sistema de Reserva de Equipamentos) visa atender todas</p><p>as expectativas do Colégio Vencer Sempre, facilitando suas atividades e fornecendo</p><p>informações úteis.</p><p>30</p><p>7 REFERÊNCIAS</p><p>ALURA. POO: o que é programação orientada a objetos? Disponivel em:</p><p>https://www.alura.com.br/artigos/poo-programacao-orientada-a-objetos/. Acesso em: 13</p><p>abr. 2024.</p><p>MAXIM, Bruce R. Engenharia de software: uma abordagem profissional. 8. ed.</p><p>Porto Alegre: AMGH, 2016.</p><p>OFICINA DA NET. Melhoria de Processos do Software Brasileiro (MPS.br). Disponível</p><p>em: https://www.oficinadanet.com.br/artigo/desenvolvimento/melhoria-de-processos-do-</p><p>software-brasileiro--mpsbr. Acesso em: 13 abr. 2024.</p><p>SILVA, César Roberto Leite da. Economia e mercados: introdução à economia. São</p><p>Paulo: Editora Saraiva, 2010.</p><p>UNIP. Projeto de Interface com o Usuário: Livro texto, Unidade III. Disponível em:</p><p>https://ava.ead.unip.br/bbcswebdav/pid-3738657-dt-content-rid-</p><p>2662380_1/institution/Conteudos_AVA/DISCIPLINAS_GERAIS/6859-60%20-</p><p>%20Projeto%20de%20Interface%20com%20o%20Usu%C3%A1rio/Livro-</p><p>Texto%20%E2%80%93%20Unidade%20III.pdf. Acesso em: 10 de abr. 2024.</p><p>VERSOLATTO, Fábio. Sistemas Orientados a Objetos: Conceitos e práticas. 1. ed. Rio</p><p>de Janeiro: Freitas Bastos, 2023.</p><p>https://www.alura.com.br/artigos/poo-programacao-orientada-a-objetos/</p><p>https://www.oficinadanet.com.br/artigo/desenvolvimento/melhoria-de-processos-do-software-brasileiro--mpsbr</p><p>https://www.oficinadanet.com.br/artigo/desenvolvimento/melhoria-de-processos-do-software-brasileiro--mpsbr</p><p>https://ava.ead.unip.br/bbcswebdav/pid-3738657-dt-content-rid-2662380_1/institution/Conteudos_AVA/DISCIPLINAS_GERAIS/6859-60%20-%20Projeto%20de%20Interface%20com%20o%20Usu%C3%A1rio/Livro-Texto%20%E2%80%93%20Unidade%20III.pdf</p><p>https://ava.ead.unip.br/bbcswebdav/pid-3738657-dt-content-rid-2662380_1/institution/Conteudos_AVA/DISCIPLINAS_GERAIS/6859-60%20-%20Projeto%20de%20Interface%20com%20o%20Usu%C3%A1rio/Livro-Texto%20%E2%80%93%20Unidade%20III.pdf</p><p>https://ava.ead.unip.br/bbcswebdav/pid-3738657-dt-content-rid-2662380_1/institution/Conteudos_AVA/DISCIPLINAS_GERAIS/6859-60%20-%20Projeto%20de%20Interface%20com%20o%20Usu%C3%A1rio/Livro-Texto%20%E2%80%93%20Unidade%20III.pdf</p><p>https://ava.ead.unip.br/bbcswebdav/pid-3738657-dt-content-rid-2662380_1/institution/Conteudos_AVA/DISCIPLINAS_GERAIS/6859-60%20-%20Projeto%20de%20Interface%20com%20o%20Usu%C3%A1rio/Livro-Texto%20%E2%80%93%20Unidade%20III.pdf</p>