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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP EaD
Projeto Integrado Multidisciplinar
Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistema
JULIA MATHEUS – RA: 2458299
LEONARDO GONZALEZ DO NASCIMENTO – RA: 2443831
Projeto Integrado Multidisciplinar – PIM V
Sistema de Reserva de Equipamentos Audiovisuais
Santos
2025
JULIA MATHEUS – RA: 2458299
LEONARDO GONZALEZ DO NASCIMENTO – RA: 2443831
SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS
Projeto Integrado Multidisciplinar em Análise e Desenvolvimento de Projetos
Projeto Integrado Multidisciplinar para obtenção
do título de tecnólogo em Analise e
Desenvolvimento de Sistemas, apresentado à
Universidade Paulista – UNIP EaD.
Orientador (a): Gislaine Stachissini Barros.
Santos
2025
Resumo
O Projeto Integrado Multidisciplinar (PIM V) do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas tem como
objetivo testar, de forma prática, os conhecimentos adquiridos ao longo do semestre nas disciplinas de Economia
e Mercado, Engenharia de Software II e Programação Orientada a Objetos I. Neste projeto foi desenvolvido um
sistema de reserva de equipamentos audiovisuais para um colégio de ensino fundamental e médio. O sistema tem
como finalidade otimizar e facilitar o processo de locação de equipamentos, como projetores, caixas de som e
microfones, por parte dos professores e demais colaboradores da instituição.
Durante o desenvolvimento, foram aplicados conceitos de modelagem de sistemas, análise de requisitos, boas
práticas de programação orientada a objetos, além de considerações sobre viabilidade econômica e impacto no
ambiente organizacional. A solução proposta contribui para uma gestão mais eficiente dos recursos tecnológicos
disponíveis, reduzindo conflitos de uso e aumentando a produtividade no ambiente escolar. O projeto demonstra
a integração de conhecimentos técnicos e gerenciais, promovendo uma vivência prática dos conteúdos
aprendidos ao longo do curso.
Palavras – chave: Sistema, Otimizar, Gestão.
Abstract
The Multidisciplinary Integrated Project (PIM V) of the Systems Analysis and Development course aims to
practically apply the knowledge acquired in the subjects of Economics and Market, Software Engineering II, and
Object-Oriented Programming I. The project involved the development of an audiovisual equipment reservation
system for a primary and secondary school. The purpose of the system is to optimize and simplify the process of
reserving equipment such as projectors, speakers, and microphones by teachers and other staff members of the
institution.
Throughout the development process, concepts such as systems modeling, requirements analysis, best practices
in object-oriented programming, as well as considerations regarding economic feasibility and organizational
impact were applied. The proposed solution contributes to a more efficient management of the available
technological resources, reducing usage conflicts and increasing productivity in the school environment. The
project demonstrates the integration of technical and managerial knowledge, providing practical experience with
the content learned throughout the course.
Keywords: System, Optimization, Management.
Sumário
1. INTRODUÇÃO ................................................................................................... 6
2. ECONOMIA E MERCADO ............................................................................... 7
2.1. Mapeamento dos Agentes Econômicos Envolvidos ................................... 7
2.2. Viabilidade Econômica da Implementação ............................................... 7
3. ENGENHARIA DE SOFTWARE .................................................................... 8
3.1. Requisitos do Sistema ........................................................................... 8
3.2. Interfaces e Mensagens ....................................................................... 10
3.3. Metodologia de Qualidade ................................................................... 10
3.4. Planejamento de testes ....................................................................... 11
3.5. Roteiro de testes (Caso de Teste) ......................................................... 11
4. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS .................................................... 12
4.1. Aplicação dos conceitos de POO no sistema de reservas ........................ 12
5. CONCLUSÃO ........................................................................................... 14
6. REFERÊNCIAS ......................................................................................... 15
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1. INTRODUÇÃO
Hoje em dia, a tecnologia tem ganhado cada vez mais espaço nos ambientes educacionais, tornando-se
ferramentas essenciais para ajudar no processo de ensino e aprendizagem. Entre essas tecnologias, os aparelhos
audiovisuais têm um papel muito importante, pois ajudam a tornar as aulas mais atrativas para os jovens. Porém,
em muitos colégios e faculdades, a organização desse tipo de equipamento pode ser deixada de lado, dificultando
o trabalho dos professores e auxiliares, principalmente quando se tem muitos alunos. Faltam sistemas
organizados e eficientes, o que pode gerar confusões no uso e perdas de tempo.
Este trabalho tem como objetivo desenvolver um sistema de reserva de equipamentos audiovisuais para uma
escola de ensino fundamental e médio, chamado Colégio Vencer Sempre, com a ideia de otimizar o processo de
locação de equipamentos como projetores, microfones e caixas de som. A ideia é tornar o processo mais rápido,
fácil e organizado, para que os professores e demais colaboradores da escola possam usufruir dos equipamentos
sem conflitos.
O desenvolvimento deste sistema foi baseado nos conhecimentos adquiridos durante o semestre nas disciplinas
de Economia e Mercado, Engenharia de Software II e Programação Orientada a Objetos I. O objetivo do projeto
é aplicar conceitos de modelo de sistemas, análise de requisitos, práticas de programação e ainda considerar a
viabilidade econômica da solução. Além disso, o trabalho também levou em conta o impacto que a
implementação desse sistema pode ter no dia a dia da escola, tanto para os usuários finais quanto para a gestão
administrativa.
A solução proposta tem como objetivo facilitar a gestão dos recursos audiovisuais e aumentar a produtividade na
escola. Ao mesmo tempo, busca mostrar como a tecnologia pode ser usada de maneira prática para resolver
problemas reais, integrando teoria e prática, e contribuindo para um ambiente educacional mais organizado e
eficiente.
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2. ECONOMIA E MERCADO
A disciplina de Economia e Mercado tem como objetivo apresentar os principais conceitos econômicos que
influenciam o ambiente empresarial e o comportamento dos agentes econômicos. Ela busca desenvolver a
capacidade de análise do aluno sobre como as decisões econômicas que afetam o mercado e os aos negócios.
Entre os temas abordados, estão os princípios da oferta e demanda, formação de preços, inflação, juros, custo de
produção, concorrência, além das políticas econômicas adotadas pelo governo. A disciplina também trata do
funcionamento do mercado, e do papel das empresas e empresários no cenário econômico.
O conhecimento adquirido em Economia e Mercado permite compreender melhor o contexto em que os negócios
estão inseridos, ajudando na tomada de decisões estratégicas, na análise de viabilidade de projetos e no
entendimento das forças externas que podem influenciar o sucesso de uma empresa ou produto.
2.1. Mapeamento dos Agentes Econômicos Envolvidos
No contexto deste projeto, Nossa empresa desenvolvedora de software atua como fornecedora de uma solução
tecnológica voltada à organização dasreservas de equipamentos audiovisuais para o Colégio Vencer Sempre. A
seguir, são apresentados os principais agentes econômicos que interagem diretamente ou indiretamente com a
empresa durante o desenvolvimento e implantação do sistema:
1. Famílias
As famílias estão representadas pelos colaboradores da empresa de software (desenvolvedores,
analistas, designers, entre outros), que oferecem sua força de trabalho em troca de remuneração.
Também podem ser afetadas indiretamente, já que a melhoria do ambiente escolar pode beneficiar seus
filhos ou parentes que estudam na instituição.
2. 2. Empresas
A própria empresa de software é um agente econômico, pois atua como produtora de bens e serviços
tecnológicos. A escola que contratou o sistema também se enquadra como uma empresa, ao consumir a
solução para atender às suas necessidades internas.
3. 3. Governo
O governo atua como agente regulador, estabelecendo leis e normas que impactam diretamente o
funcionamento da empresa de software, como legislações trabalhistas, tributárias e de proteção de
dados.
4. 4. Setor Externo
Caso a empresa utilize plataformas, serviços ou tecnologias estrangeiras (como servidores em nuvem,
bibliotecas de código ou APIs internacionais), o setor externo também passa a ser um agente econômico
relevante, mesmo que de forma indireta.
2.2. Viabilidade Econômica da Implementação
O objetivo do investimento é a criação de um sistema que facilite a reserva dos equipamentos audiovisuais do
colégio, tornando a experiência organizada, segura e eficiente. O prazo de conclusão é estimado de 3 a 4 meses.
Com base em nossa equipe para pequenos projetos, o custo estimado deve ser:
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Figura 1 - Autoria própria
3. ENGENHARIA DE SOFTWARE
Na disciplina Engenharia de Software II aprendemos sobre o conjunto de métodos, processos,
ferramentas e boas práticas utilizadas para projetar, desenvolver, testar, manter e melhorar
sistemas de software com agilidade e qualidade, e cumprindo os prazos e orçamentos
estimados.
3.1. Requisitos do Sistema
Requisitos de software são as especificações que definem as funcionalidades e restrições de um software. Eles
são utilizados para guiar o processo de desenvolvimento, garantindo que o resultado atenda às necessidades
levantadas durante a etapa de concepção do produto e aos objetivos do negócio (SOFTDESIGN, 2021).
Existem dois tipos de requisitos de software, sendo eles: Funcionais (RF) e não funcionais (RNF).
Os Requisitos funcionais são as funcionalidades que o sistema deve realizar. Os requisitos não funcionais são
critérios que descrevem como o sistema deve se comportar.
Existem também os requisitos de negócio, que são regras relacionadas ao contexto empresa e cliente.
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Requisitos Funcionais do sistema:
RF 01 – O sistema deve permitir o login de usuários;
RF 02 – O sistema deve permitir cadastro de novos usuários;
RF 03 – O sistema deve exibir a lista de equipamentos disponíveis para a reserva;
RF 04 – O sistema deve permitir a reserva de equipamentos em datas e horários específicos;
RF 05 – O sistema deve evitar reservas duplicadas;
RF 06 – O sistema deve gerar um histórico de reservas para o usuário;
RF 07 – O Admin deve poder cadastrar, editar e remover equipamentos e reservas;
RF 08 – O sistema deve enviar uma confirmação de reserva ao usuário.
Requisitos Não Funcionais do Sistema:
RNF 01 – O sistema deve estar conectado 24hrs por dia;
RNF 02 – A interface deve ser responsiva (acessível em diferentes dispositivos);
RNF 03 – O sistema deve ter um tempo de resposta rápido;
RNF 04 – Os dados do usuário devem estar protegidos;
RNF 05 – O sistema deve ter backup automático diário.
Requisitos de Negócio do Sistema:
1 – Apenas usuários cadastrados do colégio devem ter acesso ao sistema;
2 – Cada reserva deve ser autorizada pelo sistema, com base na disponibilidade do equipamento;
3 – Usuários não podem exceder o número de reservas por semana;
4 – O sistema deve fornecer relatórios semanais sobre a utilização dos equipamentos.
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3.2. Interfaces e Mensagens
Interfaces do sistema:
• Tela de Login: possui os campos, login e senha;
• Tela de Cadastro: possui os campos para nome, Email, tipo de usuário e senha;
• Dashboard de Equipamentos: Painel com botão de "Reservar ";
• Tela de Administração: Painel com botões de "adicionar/remover/editar ";
• Tela de Histórico de Reservas: Exibe as reservas passadas do usuário.
Mensagens do sistema:
• "Login Realizado com Sucesso! ";
• "Usuário ou senha inválidos ";
• "Reserva Confirmada ";
• "Horário ou Data indisponível ";
• "Cadastro realizado com sucesso! ";
• "Você excedeu o limite de reservas por usuário ";
• "Equipamento removido com sucesso! ";
• "Equipamento editado com sucesso! ";
• "Equipamento adicionado com sucesso! ";
• "Dados salvos com sucesso! ".
3.3. Metodologia de Qualidade
As metodologias de qualidade são um conjunto de práticas e técnicas que prezam pela qualidade da empresa e do
software. Ela é usada para projetar, desenvolver, testar e evoluir o sistema. As normas mais utilizadas atualmente
são: ISO/IEC 12207, ISO/IEC 15504 (SPICE), CMMI (Capability Maturity Model Integration) e MPS.BR.
A norma escolhida foi a MPS.BR. (Melhoria de Processo do Software Brasileiro), é a metodologia mais
adequada para este projeto, pois ela é mais acessível em termos de custo e é a mais adequada para empresas de
pequeno ou médio porte.
Como Funciona o MPS.BR.:
O modelo é dividido em níveis (de G até A), e cada nível define um conjunto de práticas e processos a serem
implementados que são:
• G – Parcialmente Gerenciado.
• F – Gerenciado.
• E – Parcialmente Definido.
• D – Definido.
• C – Totalmente Definido.
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• B – Gerenciado Quantitativamente.
• A – Em otimização.
Os Benefícios do MPS.BR. são, a acessibilidade em relação a custos e esforço, é alinhado com a realidade do
mercado brasileiro, tem foco na melhoria contínua dos processos, oferece uma estrutura clara para implementar
qualidade no desenvolvimento de software e é reconhecido nacionalmente se tornando um diferencial no
mercado.
3.4. Planejamento de testes
O planejamento de testes tem como função principal garantir que os requisitos funcionais e de negócio sejam
verificados da forma correta, garantindo que o sistema atenda os requisitos do cliente e funcione de forma
estável.
Testes a serem aplicados:
• Teste de Unidade: Verifica se cada componente funciona isoladamente.
• Teste de Integração: Verifica se os módulos interagem corretamente entre si.
• Teste de Sistema: Testa os requisitos do ponto de vista do usuário.
• Teste de Aceitação: Verifica se o sistema atende aos requisitos do cliente.
3.5. Roteiro de testes (Caso de Teste)
Caso de teste Descrição Entrada Resultado Esperado
CT01 - Login com dados
válidos
Usuário faz login com e-
mail e senha corretos
E-mail e senha válidos
Acesso permitido ao
sistema
CT02 - Login com dados
inválidos
Usuário tenta login com
dados incorretos
E-mail/senha inválidos
Mensagem: "Usuário ou
senha inválidos"
CT03 - Cadastro de
usuário
Admin realiza cadastro
de novo colaborador
Nome, e-mail, senha,
tipo de usuário
Usuário cadastrado com
sucesso
CT04 - Listar
equipamentos
disponíveis
Usuário acessa lista de
equipamentos
- Lista exibida com botão
de reserva
CT05 - Realizar reserva Usuário reserva
equipamento disponível
Equipamento + data/hora Reserva confirmada com
mensagem
CT06 - Reservar
equipamento já
reservado
Usuário tenta reservar
em horário ocupado
Equipamento +
data/hora ocupada
Mensagem de erro e
bloqueio
CT07 - Limite de
reservas por usuário
Usuário tenta fazer 4ª
reserva na semana
3 reservas já feitas
Mensagem: "Limite
semanal atingido"
CT08 - Cadastrode novo
equipamento
Admin adiciona novo
item ao sistema
Nome, tipo, quantidade
Equipamento
adicionado com sucesso
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CT09 - Excluir
equipamento
Admin exclui item da
lista
ID do equipamento
Equipamento removido
e mensagem de
confirmação
4. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
A Programação Orientada a Objetos (POO) é um paradigma de desenvolvimento de software que organiza o
código em torno de objetos, que são instâncias de classes, e permite a reutilização e flexibilidade através de
conceitos como herança e polimorfismo.
• Objetos: São entidades que representam elementos do mundo real
• Classes: São moldes para criar objetos, definem os atributos que os objetos daquela classe terão
• Herança: É um mecanismo que permite uma classe herdar características de outra
• Polimorfismo: Permite que métodos mesmo que com nomes iguais, tenham comportamentos diferentes.
4.1. Aplicação dos conceitos de POO no sistema de reservas
No sistema de reserva de equipamentos audiovisuais que foi desenvolvido, também se encontra os conceitos da
programação orientada a objetos que são
• Classe "Equipamento" – Definindo atributos e métodos comuns
A classe Equipamento representa qualquer equipamento audiovisual. Ela possui atributos como Nome, Tipo e
Disponível, e métodos para realizar a reserva ou liberar o equipamento.
public class Equipamento
{
public string Nome { get; set; }
public string Tipo { get; set; }
public bool Disponivel { get; set; } = true;
public virtual void Reservar()
{
Disponivel = false;
}
public void Liberar()
{
Disponivel = true;
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}
}
}
• Herança – Classe Projetor herda de Equipamento
A classe Projetor é um tipo específico de equipamento. Ela herda da classe Equipamento, e sobrescreve o
método Reservar() com uma lógica própria, utilizando o recurso de herança.
public class Projetor : Equipamento
{
public int Lumens { get; set; }
public override void Reservar()
{
base.Reservar();
Console.WriteLine("Projetor reservado com sucesso!");
}
}
• Polimorfismo – Método que funciona com diferentes tipos de equipamentos
O método FazerReserva() da classe Usuario utiliza polimorfismo, pois pode receber qualquer objeto que seja do
tipo Equipamento e chamar o método Reservar() de forma genérica.
public class Usuario
{
public string Nome { get; set; }
public string TipoUsuario { get; set; }
public void FazerReserva(Equipamento equipamento)
{
equipamento.Reservar(); // Polimorfismo em ação
}
}
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5. CONCLUSÃO
O desenvolvimento do sistema de reserva de equipamentos audiovisuais para o Colégio Vencer Sempre nos
permitiu aplicar, de forma prática, os conhecimentos adquiridos ao longo do semestre, especialmente nas
disciplinas de Economia e Mercado, Engenharia de Software II e Programação Orientada a Objetos I.
A partir da análise dos agentes econômicos envolvidos, foi possível compreender melhor o contexto econômico
em que a empresa se encontra e a viabilidade econômica do projeto. A definição dos requisitos, escolha da
metodologia de desenvolvimento baseada em normas de qualidade e a elaboração de um planejamento de testes
garantiram organização, otimização e qualidade no processo de engenharia de software.
Além disso, a aplicação dos conceitos de programação orientada a objetos, como classes, herança e
polimorfismo, contribuiu para a construção de um sistema flexível, reutilizável, prático e de resposta rápida.
Com isso, o projeto cumpriu seu principal objetivo: propor uma solução tecnológica funcional que otimize o
processo de reserva de equipamentos na instituição de ensino, promovendo eficiência e organização no uso dos
equipamentos audiovisuais.
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6. REFERÊNCIAS
PRESSMAN, Roger S. Engenharia de Software. 8. ed. Porto Alegre: AMGH, 2016.
SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. 10. ed. São Paulo: Pearson, 2019.
DEITEL, Paul; DEITEL, Harvey. C#: Como Programar. 10. ed. São Paulo: Pearson, 2017.
VASCONCELLOS, Marco A. S.; GARCIA, Manuel E. Fundamentos de Economia. 3. ed. São Paulo: Atlas,
2020.
SEBRAE. Plano de Negócio: Seu guia para a elaboração de um plano de negócio. Disponível em:
https://www.sebrae.com.br. Acesso em: 14 abr. 2025.
SOFTEX. Guia Geral MPS.BR: Melhoria de Processo do Software Brasileiro. Disponível em:
https://softex.br/mpsbr/. Acesso em: 14 abr. 2025.
ISO. ISO/IEC 12207: Software Life Cycle Processes. International Organization for Standardization, 2008.
https://www.sebrae.com.br/