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1 
 
 
UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP EaD 
Projeto integrado multidisciplinar V 
 
 
 
Curso Superior de Tecnologia em 
Análise e Desenvolvimento de Sistemas 
 
 
 
NATHALIA BALDIBIA MATHEUS – 2364760 
 
 
 
 
PIM V - PROJETO DE UM SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS 
AUDIOVISUAIS 
 
 
 
 
 
 
SÃO PAULO 
2024 
 
 
 
 2 
 
 
 
NATHALIA BALDIBIA MATHEUS – 2364760 
 
 
 
 
 
 
PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR V 
PROJETO DE UM SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS 
 
 
 
 
Projeto integrado Multidisciplinar para obtenção do 
Título de tecnólogo em Análise e Desenvolvimento 
De Sistemas, apresentado á Universidade Paulista 
Unip EaD. 
Orientador: Profa. Ma. Gislaine Stachissini 
 
 
 
 
SÃO PAULO 
2024 
 
 
 3 
 
 
 
RESUMO 
 
 O objetivo do Projeto Integrado Multidisciplinar V é aplicar os conhecimentos adquiridos ao 
longo do semestre nas disciplinas de Economia e Mercado, Engenharia de Software II, Projeto de 
Interface com o Usuário e Programação Orientada a Objetos I. Esse projeto visa desenvolver um 
Sistema de Informação para o controle das reservas de equipamentos de multimídia do Colégio Vencer 
Sempre. O sistema permitirá o cadastro de equipamentos e usuários, além da geração de relatórios, 
como o de reservas do dia. O projeto abrange todo o ciclo de vida da construção do software, incluindo 
orçamento, previsão de gastos, cronograma de entrega, levantamento, análise e documentação de 
requisitos, prototipagem, desenvolvimento de interfaces, testes e implantação do produto junto aos 
usuários. 
Palavra-chave: Projeto. Sistema de Informação.Reserva de equipamentos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 4 
 
 
ABSTRACT 
 
The objective of the Integrated Multidisciplinary Project V is to apply the knowledge acquired 
throughout the semester in the subjects of Economy and Market, Software Engineering II, User 
Interface Design and Object-Oriented Programming I. This project aims to develop an Information 
System for control of the reserves of multimedia equipment at Colégio Vencer Semper. The system will 
allow the registration of equipment and users, in addition to generating reports, such as daily 
reservations. The project covers the entire software construction life cycle, including budget, cost 
forecast, delivery schedule, survey, analysis and documentation of requirements, prototyping, interface 
development, testing and deployment of the product to users. 
 
Keywords: Project. Information System. Equipment reservation. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 5 
 
 
SUMÁRIO 
 
1. INTRODUÇÃO................................................................................................................................10 
1.1. OBJETIVOS DO PROJETO.........................................................................................................10 
1.2. GESTÃO DE CONHECIMENTO..................................................................................................10 
1.3. SISTEMA ATUAL RESERVA DE EQUIPAMENTOS...................................................................12 
1.4. SOLUÇÃO PROPOSTA...............................................................................................................12 
1.4.1. Ferramentas de implementação................................................................................................12 
1.4.1.1. MySQL....................................................................................................................................12 
1.4.1.2. PHP........................................................................................................................................13 
1.4.1.3. Apache....................................................................................................................................13 
2. ECONOMIA E MERCADO..............................................................................................................14 
2.1. MERCADO DE ATUAÇÃO ..........................................................................................................14 
2.2. AGENTES ECONÔMICOS...........................................................................................................14 
2.2.1. Agentes econômicos identificados no projeto...........................................................................15 
2.3. GERENCIAMENTO DO TEMPO DO PROJETO.........................................................................15 
2.3.1. Cronograma...............................................................................................................................16 
2.4. VIABILIDADE ECONÔMICA E FINANCEIRA DO PROJETO......................................................16 
2.4.1. Custo do projeto........................................................................................................................17 
3. ENGENHARIA DE SOFTWARE II .................................................................................................18 
3.1. QUALIDADE DE SOFTWARE .....................................................................................................18 
3.2. NORMAS DE QUALIDADE .........................................................................................................19 
3.2.1. ISO 9126 ...................................................................................................................................19 
3.2.2. MPS-BR ....................................................................................................................................20 
3.3. CLASSIFICAÇÃO DOS REQUISITOS ........................................................................................22 
3.3.1. Engenharia de requisitos ..........................................................................................................22 
 
 
 6 
 
3.3.2. Requisitos Funcionais ...............................................................................................................23 
3.3.3. Requisitos não funcionais .........................................................................................................23 
3.3.4. Regras de negócio ....................................................................................................................24 
3.4. DOCUMENTAÇÃO DO PROJETO .............................................................................................25 
3.5. PLANEJAMENTO DE TESTES ...................................................................................................27 
3.5.1. Metodologia e Ferramentas ......................................................................................................28 
3.5.2. Casos de teste ..........................................................................................................................29 
3.5.3. Roteiros de teste .......................................................................................................................32 
3.5.3.1. Especificações de Interface....................................................................................................46 
4. PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO ............................................................................46 
4.1. ESPECIFICAÇÃO DA INTERFACE ............................................................................................46 
4.1.1. IHC- interação humano-computador ........................................................................................47 
4.2. CASOS DE USO .........................................................................................................................47 
4.3. PROTÓTIPO................................................................................................................................55 
5. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA AOBJETOS ..............................................................................61 
5.1. OBJETOS ....................................................................................................................................62 
5.2. CLASSES ....................................................................................................................................62 
5.3. HERANÇA ...................................................................................................................................62 
5.4. POLIMORFISMO .........................................................................................................................62 
5.5. CLASSES E HERANÇAS DO SISTEMA......................................................................................62 
6. CONCLUSÃO..................................................................................................................................64 
7. REFERÊNCIAS...............................................................................................................................65 
 
 
 
 
 
 
 
 
 7 
 
 
 
TABELA DE ILUSTRAÇÕES 
 
Figura 01 - Evolução dos Sistemas de Informação e comunicação....................................................11 
Figura 02 - Custos do Projeto..............................................................................................................18 
Figura 03 - MPF-SW............................................................................................................................21 
Figura 04 - Requisitos Funcionais.......................................................................................................23 
Figura 05 - Requisitos Não Funcionais................................................................................................24 
Figura 06 - Regras de Negócio............................................................................................................25 
Figura 07 - Descrição Requisitos Funcionais......................................................................................26 
Figura 08 - Processo de Teste de Software........................................................................................27 
Figura 09 - Casos de Teste.................................................................................................................29 
Figura 10 - Especificações de Interface..............................................................................................30 
Figura 11 - Roteiro de Teste 01 | Login no Sistema............................................................................32 
Figura 12 - Evidência: Tela 01 - Principal | Login e Senha..................................................................32 
Figura 13 - Roteiro de Teste 02 - Login Incorreto no Sistema.............................................................33 
Figura 14 - Evidência: Tela Inicial | Mensagem Erro Login e Senha...................................................33 
Figura 15 - Roteiro de Teste 03 | Cadastro de Usuário no Sistema com Sucesso.............................33 
Figura 16 - Evidência: Tela 02 - Usuários | Administrador..................................................................35 
Figura 17 - Evidência: Tela Usuários | Administrador - Mensagem Usuário Cadastrado...................35 
Figura 18 - Evidência: Tela Usuários | Administrador - Definir Perfil de Usuário................................36 
Figura 19 - Roteiro de Teste 04 | Cadastro de Usuário já cadastrado no Sistema.............................36 
Figura 20 - Evidência: Tela Usuários | Administrador - Mensagem Usuário Já Cadastrado...............37 
Figura 21 - Roteiro de Teste 05 | Busca de Usuários no Sistema.......................................................37 
Figura 22 - Evidência: Tela Usuários | Administrador - Buscar Usuário..............................................38 
Figura 23 - Evidência: Tela Usuários | Administrador - Resultado da Busca......................................39 
 
 
 8 
 
Figura 24 - Evidência: Tela Usuários | Administrador - Usuário Não Encontrado...............................39 
Figura 25 - Roteiro de Teste 06 | Cadastro de Equipamentos no Sistema com Sucesso...................40 
Figura 26 - Roteiro de Teste 07 | Reservar Equipamentos no Sistema..............................................40 
Figura 27 - Evidência: Tela 04 - Nova Reserva | Administrador - Reserva de Equipamentos............41 
Figura 28 - Evidência: Tela Equipamentos | Administrador - Confirmação Reserva de 
Equipamentos......................................................................................................................................42 
Figura 29 - Roteiro de Teste 08 | Busca e Cancelamento de Reservas de Equipamentos no 
Sistema................................................................................................................................................42 
Figura 30 - Evidência: Tela Equipamentos | Administrador - Confirmação Cancelamento Reserva de 
Equipamentos......................................................................................................................................43 
Figura 31 - Roteiro de Teste 09 | Busca de Reservas de Equipamentos no Sistema.........................43 
Figura 32 - Evidência: Tela 07 - Nova Reserva | Usuário...................................................................44 
Figura 33 - Roteiro de Teste 10 | Reservar Equipamentos no Sistema..............................................44 
Figura 34 - Evidência: Tela 07 - Nova Reserva | Usuário...................................................................45 
Figura 35 - Evidência: Tela Nova Reserva | Usuário - Mensagem Reserva Realizada......................46 
Figura 36 - Diagrama de Caso de Uso | Administrador.......................................................................48 
Figura 37 - Diagrama de Casos de Uso | Usuário...............................................................................48 
Figura 38 - Caso de Uso 01 | Login no Sistema..................................................................................49 
Figura 39 - Caso de Uso 02 | Cadastro de Usuários no Sistema........................................................49 
Figura 40 - Caso de Uso 03 | Busca de Usuários no Sistema............................................................50 
Figura 41 - Caso de Uso 04 | Definir Perfil de Usuário........................................................................51 
Figura 42 - Caso de Uso 05 | Cadastro de Equipamentos no Sistema...............................................52 
Figura 43 - Caso de Uso 06 | Reserva de Equipamentos no Sistema................................................53 
Figura 44 - Caso de Uso 07 | Consulta de Reserva de Equipamentos no Sistema............................54 
Figura 45 - Caso de Uso 08 | Cancelamento de Reserva de Equipamentos no Sistema...................54 
Figura 46 - Tela 01 - Principal | Login e Senha...................................................................................56 
Figura 47 - Tela 02 - Usuários | Administrador....................................................................................57 
Figura 48 - Tela 03 - Equipamentos | Administrador - Busca Equipamentos......................................58 
Figura 49 - Tela 04 - Nova Reserva | Administrador - Reserva de Equipamentos..............................58 
 
 
 9 
 
Figura 50 - Tela 05 - Reservas | Administrador...................................................................................59 
Figura 51 - Tela 06 - Reservas | Usuário.............................................................................................60 
Figura 52 - Tela 07 - Nova Reserva | Usuário.....................................................................................61 
Figura 53 - Classes e Heranças..........................................................................................................6310 
 
1. INTRODUÇÃO 
 
O Colégio Vencer Sempre oferece uma variedade de equipamentos, como data show, TV com 
VCR, TV com DVD, Projetor com VCR, Projetor de Slides, Microfone, Caixa Amplificada, Notebooks, 
Kits Multimídia, entre outros, como ferramentas de suporte para aulas e palestras aos professores e 
coordenadores da instituição. Esses equipamentos são alocados em salas de aula e auditórios 
mediante solicitação antecipada dos colaboradores. O Sistema de Reserva de Equipamentos e 
recursos audiovisuais foi desenvolvido com o propósito de agilizar e controlar o empréstimo desses 
equipamentos e recursos de apoio, tanto para os professores quanto para os demais colaboradores 
que necessitam utilizá-los. 
 
1.1. Objetivo do projeto 
 Desenvolver uma solução para a gestão das reservas de equipamentos multimídia do Colégio 
Vencer Sempre. 
 
1.2. Gestão de Conhecimento 
A figura abaixo representa a visão piramidal da evolução dos sistemas de informação, 
conforme descrito por Martin (1982) e Martin e Leben (1989), adaptada e apresentada por Pacheco e 
Kern (2003) com base no trabalho de Pant e Hsu (1995). Essa figura oferece uma ideia de como a 
tecnologia da informação e comunicação tem evoluído nas organizações ao longo do tempo. Como 
observado por O'Brien (2004), houve uma considerável expansão das funcionalidades dos sistemas 
de informação computadorizados, causando impacto tanto nos usuários finais quanto nos gestores das 
organizações. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 11 
 
 
 Figura 01 - Evolução dos Sistemas de Informação e Comunicação 
 
Os sistemas de controle de reservas desempenham um papel importante na organização dos 
bens e serviços de uma instituição. Ter domínio e organização sobre os dados e informações é 
fundamental para qualquer tipo de serviço ou atendimento prestado. 
De acordo com R. Ke Rainer Jr. e Casey Cegielski (2011, p. 35), a governança de dados é 
uma técnica para gerenciar informações em toda a organização. Para serem lucrativas, as empresas 
precisam desenvolver uma estratégia eficiente para gerenciar esses dados (R. Ke Rainer Jr., Casey 
Cegielski, 2011, p. 22). 
Conforme Schmitt citado por Laudon e Laudon (1999, p. 4), um sistema de informação (SI) 
pode ser qualificado para tratar informações de forma a facilitar o planejamento, controle, 
coordenação, análise e processo decisório em empresas. 
Dessa forma, torna-se evidente a necessidade de desenvolver um sistema de controle para 
as reservas de uso de equipamentos multimídia para o Colégio Vencer Sempre. 
 
1.3 Sistema atual reserva de equipamentos 
Atualmente, os equipamentos multimídia disponibilizados pelo Colégio Vencer Sempre como 
apoio pedagógico para incremento de aulas, palestras e outros eventos são reservados pelos 
usuários da seguinte forma: 
• O usuário (professor, coordenador, etc.) dirige-se até a secretaria do Colégio Vencer 
Sempre. 
• O usuário solicita a reserva, fornecendo informações sobre o equipamento que será utilizado, 
a data e horário de utilização e detalhes sobre o evento. 
• A reserva do equipamento é registrada manualmente em um livro chamado "Reservas de 
Equipamentos", mantido pela secretaria do colégio. O registro inclui o nome do usuário 
 
 
 12 
 
(geralmente o professor), bem como detalhes sobre a aula, palestra ou evento onde o 
equipamento será utilizado. 
 
1.4. Solução proposta 
Em tempos de avanços tecnológicos e um mercado cada vez mais exigente, as instituições 
precisam se adaptar e modernizar, substituindo práticas manuais e em papel por sistemas 
informatizados. 
Hoje em dia, os sistemas de software estão cada vez mais presentes no dia a dia das 
pessoas. Informação e conhecimento são, sem dúvida, impulsionadores fundamentais da economia. 
A Tecnologia da Informação tem um impacto significativo no desempenho de todos os setores 
econômicos, sejam eles públicos ou privados, e é um setor extremamente dinâmico e de grande 
peso econômico. 
Em um ambiente com diversas demandas e funções, as empresas precisam encontrar novas 
formas de lidar com problemas e rotinas empresariais. Nesse sentido, a tecnologia da informação 
pode ser um grande aliado para os administradores desenvolverem soluções inovadoras para uma 
ampla variedade de problemas (Kleinsorge, 2015, p. 22). 
É nesse contexto que entram em cena os diferentes modelos de sistemas de informação, 
como os de gestão de reservas, por exemplo, que ajudam na resolução de problemas. 
 
11.4.1. Ferramentas de implementação 
1.4.1.1. MySQL 
Um Banco de Dados consiste essencialmente em um conjunto de informações organizadas e 
facilmente acessíveis, o que permite o gerenciamento e a atualização dos dados disponíveis no 
sistema. 
O MySQL, desenvolvido na década de 90 por David Axmark, Allan Larsson e Michael 
Widenius, é um banco de dados open source reconhecido pela sua qualidade. Ele se destaca por 
sua alta performance, confiabilidade e facilidade de uso, sendo uma escolha popular entre os 
desenvolvedores. 
O MySQL oferece todas as funcionalidades de um sistema gerenciador de banco de dados, 
incluindo o armazenamento de dados de forma multiacesso e atividades completas de 
gerenciamento de acesso, integridade dos dados, relacionalidade, concorrência e transações. 
Como parte fundamental de sistemas, websites ou projetos rápidos, um gerenciador de 
banco de dados desempenha um papel crucial. É importante discriminar detalhadamente todas as 
informações dos dados, e o MySQL disponibiliza vários tipos de tabelas para armazenamento de 
 
 
 13 
 
dados, cada uma com suas próprias características, permitindo escolher a mais adequada para a 
função designada. 
O MySQL é capaz de realizar desde funções básicas, como criação de banco de dados e 
tabelas, até operações mais avançadas, como inserção, exclusão e alteração de dados, rotinas de 
backup e recovery, e gestão de privilégios de usuários. Além disso, ele oferece segurança adicional, 
incluindo criptografia no tráfego de senhas e serviços de firewall de autenticação para determinar 
quem pode utilizar o serviço. 
 
1.4.1.2. PHP 
 
Conforme Tatroe, Macintyre e Lerdorf (2013), o PHP possui um amplo suporte para bancos 
de dados, incluindo todos os principais bancos de dados, como o MySQL. 
No desenvolvimento de softwares, a escolha das linguagens de programação é feita 
considerando as funções que serão realizadas pelo sistema. O PHP, abreviação de Personal Home 
Page, é uma linguagem de programação multiplataforma que oferece uma biblioteca extensa de 
códigos. É conhecida por sua praticidade e é especialmente adequada para o desenvolvimento de 
sistemas web. 
 
1.4.1.3. Apache 
 
O Apache é um servidor de código aberto que alimenta aproximadamente 46% de todos os 
sites hospedados na internet, tornando-se um dos servidores mais antigos e confiáveis. Ele é 
responsável por estabelecer a conexão entre o servidor e os navegadores web, como Internet 
Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, entre outros. 
A Apache Software Foundation é reconhecida como uma pedra fundamental no ecossistema 
moderno de software de código aberto, fornecendo suporte para algumas das soluções de software 
mais utilizadas e significativas que impulsionam a economia atual da internet, como afirmou Mark 
Driver, vice-presidente de pesquisa da Gartner. 
 
 
 
 14 
 
2. ECONOMIA E MERCADO 
 
Conforme Mendes (2004), o mercado é um espaço social ou virtual no qual agentes 
econômicos realizam transações econômicas, ou seja, trocam bens e serviços entre si, sejam 
particulares, empresas ou outras organizações, em troca de uma unidade monetária ou outros bens. 
A existência do mercado é de extrema importância para o desenvolvimento da economia, da 
sociedade e das instituições, sendo a principal atividade econômica. 
Assim como a ciência política,a psicologia e a sociologia, a economia é uma ciência social. 
Ela pode ser definida como o estudo da alocação dos recursos escassos na produção de bens e 
serviços para satisfazer as necessidades ou desejos humanos. 
 
2.1. MERCADO DE ATUAÇÃO 
 
Vivemos em um país que se destaca no cenário mundial de Tecnologia da Informação (TI), 
estando entre os Top 10 mercados globais, representando 1,9% das vendas totais de hardware, 
software e serviços globais. O Brasil ocupa a 9ª posição nesse ranking e também é responsável por 
36,5% das vendas totais do setor na América Latina. 
O setor de TI no Brasil está cada vez mais focado no desenvolvimento de software e é 
previsto ser o principal impulsionador de crescimento para o mercado de TI. Isso se deve aos 
investimentos crescentes em segurança cibernética e aplicativos na nuvem, que devem aumentar as 
vendas nos próximos anos. 
De acordo com projeções para 2021, o mercado de desenvolvimento de software no Brasil 
deverá crescer mais de 10%. Essa estimativa é baseada no estudo recente "Mercado Brasileiro de 
Software – Panorama e Tendências 2020", realizado pela Associação Brasileira das Empresas de 
Software (ABES) em parceria com o IDC. 
 
2.2. AGENTES ECONÔMICOS 
 
Agentes Econômicos são entidades com autonomia, capazes de realizar operações 
econômicas e deter valor econômico. Um circuito econômico é estabelecido quando interações e 
relações entre os agentes ocorrem no exercício de suas funções. 
Conforme Mendes et al. (2015), os Agentes Econômicos podem ser pessoas de natureza 
física ou jurídica que, por meio de suas ações, contribuem para o funcionamento do sistema 
 
 
 15 
 
econômico, seja ele capitalista ou socialista. No contexto do colégio, a aquisição do software é 
realizada pela administração, que atua como o agente demandante do produto de software. 
Cada agente econômico possui sua própria função e participação no sistema econômico, 
sendo responsável tanto pela oferta quanto pela demanda. 
 
2.2.1. AGENTES ECONÔMICOS INDENTIFICADOS NO PROJETO 
 
Na economia, o conceito de Empresa abrange todos os agentes encarregados de produzir e 
comercializar bens e serviços, conectados por sistemas de informação e influenciados pelo ambiente 
externo. O Colégio Vencer Sempre, nesse contexto, é considerado uma empresa que presta serviços 
de ensino e contrata serviços de software. 
De acordo com Santana et al. (2019, p.32), uma empresa pode ser conceituada como toda 
atividade econômica organizada para a produção ou circulação de bens (produtos) ou serviços. Os 
serviços são definidos como bens especiais não tangíveis, fornecidos por pessoas ou empresas. 
Assim, o Colégio Vencer Sempre é caracterizado como uma empresa prestadora de serviços 
educacionais. 
As Famílias compreendem todos os indivíduos e famílias na economia que, na qualidade de 
consumidores, adquirem diversos tipos de bens e serviços para satisfazer suas necessidades. Os 
pais ou responsáveis pagam a mensalidade ao colégio, que, por sua vez, atua como prestador de 
serviços de ensino. 
O Governo engloba todas as organizações sob o controle do Estado, seja diretamente ou 
indiretamente, em nível federal, estadual ou municipal. Ele administra impostos recolhidos e recursos 
consumidos. 
 
2.3. GERENCIAMENTO DO TEMPO DO PROJETO 
 
O gerenciamento do cronograma do projeto engloba os processos necessários para 
assegurar o término pontual do projeto. Segundo o Guia PMBOK® - 6ª Edição (2018), o objetivo 
desse gerenciamento é descrever os processos necessários para garantir que o projeto cumpra os 
prazos definidos em um cronograma de atividades, reduzindo as chances de atrasos e evitando 
aumentos de custos. 
Os principais processos desse gerenciamento são: 
 
 
 16 
 
1. Planejar o gerenciamento do cronograma: Define as políticas, procedimentos e 
documentação a serem utilizados no planejamento, desenvolvimento, gerenciamento, 
execução e controle do cronograma do projeto. 
2. Definir as atividades: Identifica e documenta as ações específicas necessárias para produzir 
os entregáveis do projeto. 
3. Sequenciar as atividades: Identifica e documenta as dependências entre as atividades do 
projeto, estabelecendo uma sequência lógica para a execução do trabalho. 
4. Estimar os recursos das atividades: Identifica o tipo, quantidade e características dos 
recursos necessários para concluir cada atividade, permitindo uma estimativa mais precisa 
de custos e duração. 
5. Estimar a duração das atividades: Fornece uma estimativa do tempo necessário para 
completar cada atividade. 
6. Desenvolver o cronograma: Inclui as atividades do cronograma, suas durações, recursos, 
disponibilidade de recursos e relacionamentos lógicos. 
7. Controlar o cronograma: Identifica desvios em relação ao cronograma planejado e 
implementa medidas corretivas e preventivas para minimizar riscos e manter o projeto dentro 
do prazo planejado. 
 
2.3.1. CRONOGRAMA 
 
Após a aprovação do Colégio Vencer Sempre, as etapas de desenvolvimento do projeto 
terão início, visando cumprir a entrega do produto dentro do prazo máximo de 90 dias (três meses). 
No projeto, estarão envolvidos um analista de sistemas, responsável pelo levantamento dos 
requisitos, planejamento e documentação, e um programador, encarregado de codificar a ferramenta. 
A equipe trabalhará em conjunto para testar o sistema, com o objetivo de validar os requisitos antes 
da entrega final. 
 
2.4. VIABILIDADE ECONÔMICA E FINANCEIRA DO PROJETO 
 
A análise de viabilidade econômica e financeira é um estudo que avalia e mede os custos e 
benefícios de um projeto ou investimento específico. Seu objetivo é comparar os retornos que podem 
ser obtidos com os investimentos demandados, a fim de decidir se vale a pena prosseguir com o 
investimento. Esta análise fornece informações essenciais sobre a rentabilidade do projeto e seu 
impacto na empresa, ajudando a prever diferentes cenários e antecipar riscos. 
Para realizar essa análise, é comum utilizar o Business Case do Projeto, um estudo 
documentado de viabilidade econômica que determina a validade dos benefícios de um componente 
 
 
 17 
 
ainda sem definição suficiente, servindo como base para a autorização de outras atividades de 
gerenciamento de projetos. 
Ao desenvolver um modelo de Business Case, quatro tópicos essenciais devem ser 
considerados para um documento bem elaborado: 
1. Números: Incluem receitas, despesas e resultados financeiros esperados após a 
implementação do projeto. 
2. Pessoas: Considera os profissionais envolvidos no projeto, suas especializações e quem 
fornecerá apoio. 
3. Mercado: Analisa o comportamento e demanda do mercado para o projeto, identificando 
oportunidades e inovações. 
4. Produtos e Serviços: Descreve os benefícios e inovações que o novo produto ou serviço 
oferecerá aos usuários, comparando com a situação atual e projetando o futuro. 
Além disso, é fundamental alinhar novos investimentos à estratégia da organização. Os 
investimentos devem estar integrados aos objetivos organizacionais e serem capazes de 
proporcionar impacto efetivo. Utilizar indicadores financeiros como Valor Presente Líquido (VPL), 
Retorno sobre o Investimento (ROI), Taxa Interna de Retorno (TIR), Período de Retorno (PDR) e 
Relação de Custo-Benefício (RCB) pode ajudar a demonstrar à alta gestão que o projeto é um 
investimento valioso para a organização. 
 
2.4.1. CUSTO DO PROJETO 
 
O custo total se refere a soma do custo de Levantamento de Requisitos, Desenvolvimento, 
Investimentos, Treinamento, Implantação. 
 Visitas de Manutenção e Atualizações do Software. A empresa desenvolvedora do Software 
trabalhará com uma margem de lucro de 40%, aproximadamente. 
Valor final do produto: Valor final do produto: R$ 17.000,00 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 18 
 
 Figura 02 - Custos do Projeto 
 
 
3. ENGENHARIA DE SOFTWARE IIA Engenharia de Software, de acordo com as definições propostas por Fritz Bauer e pelo 
Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), pode ser entendida da seguinte forma: 
Definição de Fritz Bauer: 
Engenharia de software é o estabelecimento e o emprego de sólidos princípios de engenharia 
de modo a obter software de maneira econômica, confiável e que funcione de forma eficiente em 
máquinas reais. 
Definição do IEEE (SWEBOK, 2004): 
Engenharia de software é a aplicação de uma abordagem sistemática, disciplinada e 
quantificável para o desenvolvimento, operação e manutenção de software, ou seja, a aplicação de 
engenharia de software. 
Essas definições destacam a importância da aplicação de princípios de engenharia na 
produção de software, visando garantir sua qualidade, confiabilidade, eficiência e economia ao longo 
de todo o ciclo de vida do software, desde o desenvolvimento até a sua manutenção. 
 
 
3.1. QUALIDADE DE SOFTWARE 
 
As definições de qualidade de software propostas por Sommerville (2008) e Pressman (2011) 
enfatizam a importância dos procedimentos, padrões e conformidade aos requisitos para garantir a 
qualidade do software. Aqui estão as definições: 
 
 
 19 
 
Definição de Sommerville (2008): 
Garantia de qualidade consiste em estabelecer procedimentos e padrões que conduzam ao 
desenvolvimento de software de alta qualidade. 
Definição de Pressman (2011): 
Qualidade de software está relacionada com a conformidade a requisitos funcionais e de 
desempenho explicitamente declarados, padrões de desenvolvimento documentados e características 
implícitas esperadas de todo software desenvolvido por profissionais. 
Ambas as definições destacam a importância de seguir procedimentos e padrões durante o 
desenvolvimento de software para garantir a conformidade aos requisitos e assegurar a qualidade do 
produto final. Além disso, ressaltam que a qualidade do processo de desenvolvimento também 
influencia diretamente na qualidade do software produzido. 
 
3.2. NORMAS DE QUALIDADE 
 
A definição de qualidade de software conforme a norma NBR ISO (2000) destaca que a 
qualidade é medida pelo grau em que um produto atende às necessidades dos usuários, abrangendo 
um conjunto de características que devem ser alcançadas em determinado grau. 
Além disso, Rocha (2001) complementa essa definição ao explicar que a qualidade de um 
sistema é avaliada com base em um conjunto de características que indicam o grau de qualidade 
alcançado. 
Em resumo, tanto a norma NBR ISO (2000) quanto a perspectiva de Rocha (2001) enfatizam 
a importância de avaliar e medir diferentes características para determinar a qualidade de um sistema 
de software. 
 
3.2.1. ISO 9126 
 
A norma ISO 9126 estabelece diretrizes e características de qualidade que devem estar 
presentes em um software, desde o levantamento de requisitos até a avaliação do produto final. Essas 
características são divididas em seis categorias principais: Confiabilidade, Usabilidade, Eficiência, 
Manutenibilidade, Portabilidade e Funcionalidade. 
Além disso, a norma ISO 9126 também define quatro tipos de manutenção, cada um com uma 
finalidade específica: 
 
 
 20 
 
• Manutenção Corretiva: Utilizada para corrigir problemas encontrados em um sistema em 
produção. Geralmente é uma ação reativa e emergencial. 
• Manutenção Preventiva: Planejada antecipadamente para momentos mais adequados, onde 
é possível interromper o funcionamento do sistema em produção para realizar as correções 
necessárias. 
• Manutenção Perfectiva: Similar à preventiva, mas com o objetivo de incluir novas 
funcionalidades que visam satisfazer os usuários finais. Essas alterações são feitas para 
melhorar o desempenho do sistema em comparação com concorrentes ou atender a novos 
requisitos. 
• Manutenção Adaptativa: Realizada de forma reativa e não planejada, esta manutenção é 
necessária para adaptar o software a novas tecnologias, modelos de gestão ou mudanças na 
legislação. 
Esses tipos de manutenção garantem que o software permaneça atualizado, funcional e 
atenda às necessidades dos usuários ao longo do tempo. 
 
3.2.2. MPS-BR 
 
O MPS-BR (Melhoria de Processos do Software Brasileiro) é um modelo de qualidade de 
processo criado em 2003 pela Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro 
(SOFTEX) com o objetivo de aprimorar a capacidade de desenvolvimento de software nas empresas 
brasileiras. 
Para definir o MPS-BR, foram considerados normas e modelos internacionalmente 
reconhecidos, como o CMMI (Capability Maturity Model Integration), além das normas ISO/IEC 12207 
e ISO/IEC 15504. 
Os níveis de maturidade no modelo MPS-BR estabelecem diferentes estágios de evolução dos 
processos. O nível de maturidade de uma organização indica sua capacidade de prever seu 
desempenho futuro ao executar um ou mais processos. 
O modelo MPS-BR define sete níveis de maturidade: 
1 - Em Otimização; 
2 - Gerenciado Quantitativamente; 
3- Definido; 
4 - Largamente Definido; 
5 - Parcialmente Definido; 
6 - Gerenciado; 
 
 
 21 
 
7 - Parcialmente Gerenciado. 
 
 Figura 03 - MPF-SW 
 
 
A escala de maturidade do MPS-SW começa no nível G e progride até o nível A. Cada um 
desses sete níveis de maturidade possui um perfil de processos atribuído, indicando onde a 
organização deve focar seus esforços de melhoria. 
O progresso e a realização de um determinado nível de maturidade do MPS-SW são 
alcançados quando os propósitos e todos os resultados esperados dos respectivos processos, bem 
como os resultados esperados dos atributos de processo estabelecidos para aquele nível, são 
atendidos. 
A divisão em sete estágios visa facilitar a implementação e avaliação, especialmente para 
micro, pequenas e médias empresas. Além disso, a capacidade de realizar avaliações considerando 
múltiplos níveis proporciona uma visibilidade mais rápida dos resultados de melhoria de processos. 
A implementação do modelo MPS-BR traz como principal benefício o aprimoramento da 
qualidade dos produtos, aumentando assim a competitividade da empresa em relação a outros 
produtos do mesmo mercado. 
O MPS-BR será a referência de norma de qualidade utilizada pela empresa desenvolvedora 
de software do projeto. Embora tenha sido desenvolvido com foco em pequenas e médias empresas 
que enfrentam restrições técnicas e financeiras, o modelo também é adequado para grandes 
organizações que têm recursos suficientes para investir na melhoria de processos de software. 
 
 
 22 
 
 
 
3.3. CLASSIFICAÇÃO DOS REQUISITOS 
3.3.1. Engenharia de requisitos 
 
A engenharia de requisitos é um processo abrangente que engloba todas as atividades 
relacionadas à produção de um documento de requisitos para um produto de software. Esse 
documento é essencial para coletar, analisar, documentar e gerenciar os requisitos ao longo de todo o 
ciclo de vida do software. Antes de iniciar qualquer trabalho técnico, é recomendável aplicar um 
conjunto de tarefas de engenharia de requisitos. 
O principal objetivo da engenharia de requisitos é produzir um documento de requisitos 
acordados que especifique um sistema que atenda às necessidades dos stakeholders. Isso leva a um 
entendimento claro do impacto do software no negócio, dos desejos do cliente e de como os usuários 
finais interagirão com o software. 
Os requisitos são fundamentais como uma ponte entre o projeto e a construção do sistema, 
identificando as necessidades do negócio e as restrições do projeto. Eles fornecem um ponto de partida 
para o desenvolvimento do sistema. 
A especificação de software ou engenharia de requisitos envolve compreender e definir os 
serviços solicitados do sistema, bem como identificar as restrições relacionadas à operação e ao 
desenvolvimento do sistema. 
A fase de engenharia de requisitos é particularmente crítica no processo de software, pois 
errosnessa fase podem gerar problemas no projeto e na implementação do sistema. 
Os usuários finais e os clientes precisam de uma declaração de requisitos de alto nível, 
enquanto os desenvolvedores de sistemas precisam de uma especificação mais detalhada. Os 
requisitos vão além de funções e objetivos; eles incluem propriedades, restrições e critérios de 
aceitação do produto. 
Um processo típico de levantamento e análise de requisitos inclui etapas como compreensão 
do domínio, coleta de requisitos, classificação, resolução de conflitos, definição de prioridades e 
verificação de requisitos. 
Segue abaixo a lista de Requisitos Funcionais, Requisitos Não Funcionais e Regras de 
Negócio relacionados ao projeto do Sistema de Reserva de Equipamentos do Colégio Vencer Sempre: 
 
 
 
 
 23 
 
 
 Figura 04 - Requisitos Funcionais 
 
 
3.3.3. Requisitos não funcionais 
Os requisitos não funcionais são restrições que se aplicam ao sistema como um todo, em vez 
de características individuais ou serviços específicos. Eles incluem restrições de tempo, 
desempenho, segurança, usabilidade e outras áreas que não se relacionam diretamente com as 
funções oferecidas pelo sistema. Esses requisitos também podem incluir restrições no processo de 
desenvolvimento, como prazos e metodologias a serem seguidas, e restrições impostas por normas 
e regulamentos relevantes para o sistema em questão. Ao contrário dos requisitos funcionais, que 
descrevem o que o sistema deve fazer, os requisitos não funcionais descrevem como o sistema deve 
realizar suas funções, garantindo que ele atenda aos padrões de desempenho, segurança e outras 
especificações relevantes. 
 
 
 
 
 
 24 
 
 Figura 05 - Requisitos Não Funcionais 
 
 
3.3.4. Regras de negócio 
 
As regras de negócio (RN) são premissas e restrições aplicadas a uma operação comercial de 
uma empresa, que precisam ser atendidas para que o negócio funcione conforme o esperado. Essas 
regras são fundamentais para definir como o sistema de software irá atender às necessidades e 
exigências definidas pelos processos de negócio da organização. 
As regras de negócio podem incluir restrições, validações, condições e exceções que orientam 
o funcionamento do sistema e garantem que ele opere de acordo com as políticas e práticas 
estabelecidas pela empresa. Essas regras ajudam a garantir a consistência, integridade e 
conformidade das operações comerciais, além de influenciar diretamente o design e a implementação 
do sistema de software. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 25 
 
 Figura 06 - Regras de Negócio 
 
 
3.4. DOCUMENTAÇÃO DO PROJETO 
 
Aqui estão alguns exemplos de requisitos funcionais que poderiam ser incluídos na 
documentação de especificação de requisitos para o sistema de reservas de equipamentos de uma 
instituição de ensino: 
1. Cadastro de Usuários: 
O sistema deve permitir o cadastro de novos usuários, incluindo nome, e-mail, senha e cargo 
na instituição. 
O sistema deve validar e armazenar as informações de cadastro de forma segura. 
2. Autenticação de Usuários: 
O sistema deve exigir autenticação por meio de e-mail e senha para acessar as 
funcionalidades. 
O sistema deve verificar as credenciais do usuário e permitir o acesso apenas a usuários 
autorizados. 
3. Reserva de Equipamentos: 
Os usuários autorizados devem poder reservar equipamentos multimídia para uso em aulas 
ou atividades específicas. 
As reservas devem incluir informações como data, horário de início e término, tipo de 
equipamento e finalidade da reserva. 
Consulta e Edição de Reservas: 
 
 
 26 
 
Os usuários devem poder visualizar as reservas existentes, incluindo detalhes como data, 
horário e equipamento reservado. 
Os usuários devem poder editar ou cancelar suas próprias reservas, desde que dentro de um 
prazo especificado. 
4. Relatórios de Reservas: 
O sistema deve gerar relatórios com informações sobre as reservas realizadas, incluindo 
histórico de uso de equipamentos e usuários cadastrados. 
5. Controle de Acesso e Segurança: 
O sistema deve garantir a segurança dos dados dos usuários e das reservas, protegendo 
contra acesso não autorizado. 
O sistema deve registrar e rastrear atividades de login, alterações de reserva e outras ações 
realizadas pelos usuários. 
Esses são apenas exemplos de requisitos funcionais que podem ser especificados na 
documentação, e podem variar dependendo das necessidades específicas da instituição de ensino e 
do sistema em desenvolvimento 
Figura 07 - Descrição Requisitos Funcionai 
 
 
 
 
 
 27 
 
3.5. PLANEJAMENTO DE TESTES 
 
O teste de software é uma etapa crucial no desenvolvimento de sistemas, pois visa garantir 
que o software atenda às expectativas, funcione corretamente e seja livre de defeitos antes de ser 
utilizado. Existem diferentes abordagens para realizar o teste de software, incluindo o teste caixa preta 
e o teste caixa branca. 
Teste Caixa Preta: Neste tipo de teste, o examinador não possui conhecimento sobre a 
estrutura interna do software ou aplicativo sendo testado. O foco está nas entradas e saídas do 
sistema, e o testador avalia o comportamento do sistema com base nessas entradas, sem conhecer 
como o código-fonte está implementado. O objetivo é garantir que o software funcione corretamente 
do ponto de vista do usuário, sem considerar detalhes internos de implementação. 
Teste Caixa Branca: Ao contrário do teste caixa preta, o testador neste caso possui 
conhecimento sobre a estrutura interna do software, incluindo o código-fonte. O teste caixa branca é 
usado para avaliar a lógica interna e a estrutura do código, identificando possíveis áreas de fragilidade, 
falhas de lógica ou caminhos não testados no código-fonte. Este tipo de teste é mais técnico e pode 
ser realizado por desenvolvedores ou especialistas em qualidade de software. 
Ambos os tipos de teste têm suas vantagens e são complementares. O teste caixa preta é útil 
para avaliar o software do ponto de vista do usuário final, enquanto o teste caixa branca é mais técnico 
e pode revelar problemas específicos de implementação. Em geral, é recomendável realizar ambos os 
tipos de teste para garantir uma cobertura abrangente e eficaz do software. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 28 
 
 Figura 08 - Processo de Teste de Software 
 
 
3.5.1. Metodologia Metodologia e Ferramentas 
 
O Test Driven Development (TDD), ou Desenvolvimento Orientado a Testes, é uma abordagem 
de desenvolvimento de software em que os testes automatizados são escritos antes mesmo da 
implementação do código-fonte. Essa metodologia segue um ciclo de desenvolvimento que envolve 
três etapas principais: 
1. Escrever o teste: O programador escreve um teste automatizado que define uma 
funcionalidade ou comportamento específico que deseja implementar no sistema. 
2. Executar o teste: Em seguida, o teste é executado e, como o código-fonte ainda não 
foi implementado, o teste deve falhar. Isso valida que o teste está realmente testando a 
funcionalidade desejada. 
3. Implementar o código-fonte: O programador então escreve o código-fonte necessário 
para fazer o teste passar. O objetivo é implementar apenas o código necessário para que o teste 
passe, sem adicionar funcionalidades adicionais. 
Esse ciclo é repetido várias vezes ao longo do desenvolvimento do software, com novos testes 
sendo adicionados para cada nova funcionalidade ou modificação do código-fonte. 
O TDD tem como objetivo principal garantir que o software seja desenvolvido de forma mais 
confiável, com menos defeitos e de acordo com os requisitos definidos. Ele também ajuda a promover 
 
 
 29 
 
uma abordagem de desenvolvimento mais modular e orientada a objetos, onde o código é mais 
facilmente testávele mantido. 
Portanto, ao utilizar a metodologia TDD para realizar os testes do sistema de reservas de 
equipamentos, foi possível garantir que todas as funcionalidades foram testadas de forma abrangente 
e que o sistema está funcionando corretamente, pronto para ser utilizado pelos usuários. 
 
3.5.2. Casos de teste 
Figura 09 - Casos de Teste 
 
 
3.5.3. Roteiros de teste 
O teste de softwares é uma das atividades do processo de desenvolvimento do software, que 
tem por objetivo testar sistematicamente o software, a fim de encontrar falhas e aumentar a 
confiabilidade do produto. 
 
3.5.3.1. Especificações de Interface 
 
 
 
 
Figura 10 - Especificações de Interface 
 
 
 30 
 
 
 
 
 31 
 
 
 
 
 
 
 
 
 32 
 
Figura 11 - Roteiro de Teste 01 | Login no Sistema 
 
 
Figura 12 - Evidência: Tela 01 - Principal | Login e Senha 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 33 
 
 
Figura 13 - Roteiro de Teste 02 - Login Incorreto no Sistema 
 
Figura 14 - Evidência: Tela Inicial Mensagem Erro Login e Senha 
 
Figura 15 - Roteiro de Teste 03 | Cadastro de Usuário no Site | 
 
 
 
 34 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 35 
 
Figura 16 - Evidência: Tela 02 - Usuários | Administrador 
 
Figura 17 - | Evidência: Tela Usuários | Administrador - Mensagem Usuário Cadastrado 
 
 
 
 
 
 
 
 36 
 
Figura 18 - Evidência: Tela Usuários | Administrador - Definir Perfil de Usuário 
 
Figura 19 - Roteiro de Teste 04 |Cadastro de Usuário já cadastrado no Sistema 
 
 
 
 
 37 
 
Figura 20 - Evidência: Tela Usuários | Administrador - Mensagem Usuário Já Cadastrado 
 
Figura 21 - Roteiro de Teste 05 | Busca de Usuários no Sistema 
 
 
 
 
 
 38 
 
 
 
Figura 22 - Evidência: Tela Usuários | Administrador - Buscar Usuário 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 39 
 
Figura 23 - Evidência: Tela Usuários | Administrador - Resultado da Busca 
 
Figura 24 - Evidência: Tela Usuários | Administrador - Usuário Não Encontrado 
 
 
 
 
 
 
 
 40 
 
Figura 25 - Roteiro de Teste 06 | Cadastro de Equipamentos no Sistema com Sucesso | 
 
Figura 26 - Roteiro de Teste 07 |Reserva Equipamentos no Sistema | 
 
 
 
 41 
 
 
 
Figura 27 - Evidência: Tela 04 - Nova Reserva | Administrador - Reserva de Equipamentos | 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 42 
 
Figura 28 - Evidência: Tela Equipamentos- Administrador - Confirmação Reserva de Equipamento 
Figura 29 - Roteiro de Teste 08 | Busca e Cancelamento de Reservas de Equipamentos no Sistema 
 
 
 
 43 
 
 
Figura 30 - Evidência: Tela Equipamentos | Administrador - Confirmação Cancelamento Reserva de 
Equipamentos 
 
Figura 31 - Roteiro de Teste 09 | Busca de Reservas de Equipamentos no Sistema 
 
 
 
 
 44 
 
 
 
Figura 32 - Evidência: Tela 07 - Nova Reserva | Usuário 
 
Figura 33 - Roteiro de Teste 10 | Reservar Equipamentos no Sistema 
 
 
 
 
 45 
 
 
 
Figura 34 - Evidência: Tela 07 - Nova Reserva | Usuário 
 
 
 
 
 
 
 46 
 
Figura 35 - Evidência: Tela Nova Reserva | Usuário - Mensagem Reserva Realizada 
 
Após conduzir os testes, conseguimos estabelecer de forma clara todas as mensagens que o 
sistema precisa mostrar, dependendo das ações do usuário. Todos os testes realizados durante o 
processo de desenvolvimento foram bem-sucedidos. 
 
4. PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO 
 
4.1. ESPECIFICAÇÃO DA INTERFACE 
O sistema será implementado em três áreas da escola: na secretaria, no almoxarifado e na 
sala da diretoria, onde estão localizados os computadores que servirão como terminais para a 
implantação do sistema. A interação com o sistema será feita por meio dos computadores e seus 
periféricos, como mouse, teclado e impressora, todos com acesso à internet. 
As telas do sistema serão projetadas de forma simples, com botões grandes e de fácil 
compreensão e utilização. O objetivo é criar um modelo o mais simples possível, evitando exageros 
no software. Ao manter o modelo simples, o resultado será um software que também é simples, 
facilitando sua integração, teste e manutenção. Além disso, modelos simples são mais fáceis de 
entender e criticar, proporcionando um feedback contínuo que otimiza o resultado final (Pressman; 
Maxim, 2016). 
 
 
 47 
 
A tecnologia deve ser empregada para maximizar as habilidades dos seres humanos, 
garantindo que o uso dos computadores seja o mais simples, seguro e agradável possível. Criar 
sistemas difíceis de usar pode comprometer o sucesso de softwares que poderiam ser bastante úteis. 
 
4.1.1. IHC- interação humano-computador 
 
A Interação Humano-Computador (IHC) é o campo de estudo que se concentra na interação 
entre seres humanos e computadores. Essa interação ocorre por meio da interface, que é composta 
por software e hardware que se combinam para realizar uma tarefa específica. 
A IHC é uma disciplina interdisciplinar que envolve diversos campos, incluindo Ciência da 
Computação, Artes, Design, Ergonomia, Psicologia, Sociologia, Semiótica, Linguística e áreas 
relacionadas. 
Seu objetivo principal é desenvolver ou aprimorar a segurança, utilidade, eficácia e usabilidade 
de produtos interativos computacionais. 
Os critérios de qualidade para software definidos na IHC incluem: 
Acessibilidade: eliminar as barreiras que impedem que mais usuários possam acessar a 
interface do sistema e interagir com ele. 
Comunicabilidade: a responsabilidade do designer em comunicar ao usuário suas intenções 
de design e a lógica que governa o comportamento da interface. 
Experiência do usuário: relacionada aos sentimentos e emoções dos usuários. 
Usabilidade: a facilidade de aprendizado e uso da interface, bem como a satisfação do usuário 
decorrente desse uso. 
 
4.2. CASOS DE USO 
 
Jacobson (1992 apud MACORATTI, 2004) define um caso de uso como um "documento 
narrativo que descreve a sequência de eventos de um ator que utiliza um sistema para completar um 
processo". 
No sistema em questão, o administrador tem acesso total a todas as funcionalidades 
disponíveis. Por outro lado, o usuário cadastrado, que pode ser um professor, coordenador ou outro 
tipo de usuário, tem acesso apenas às funcionalidades necessárias para realizar a reserva e visualizar 
as reservas já efetuadas. 
 
 
 48 
 
Figura 36 - Diagrama de Caso de Uso | Administrador 
 
Figura 37 -| Diagrama de Casos de Uso | Usuário 
 
 
Figura 38 - Caso de Uso 01 | Login no Sistema 
 
 
 49 
 
 
Figura 39 - Caso de Uso 02 | Cadastro de Usuários no Sistema 
 
 
 
 
 
 50 
 
 
Figura 40 - Caso de Uso 03 | Busca de Usuários no Sistema 
 
 
 
 51 
 
 
Figura 41 - Caso de Uso 04 | Definir Perfil de Usuário 
 
 
 
 
 52 
 
 
Figura 42 - Caso de Uso 05| Cadastro de Equipamentos no Sistema 
 
 
 
 53 
 
 
Figura 43 - Caso de Uso 06| Reservas de Equipamentos no Sistema 
 
 
Figura 44 - Caso de Uso 07 |Consulta de Reserva de Equipamentos no Sistema 
 
 
 54 
 
 
Figura 45 - Caso de Uso 08 |Cancelamento de Reserva de Equipamentos no Sistema 
 
 
 
 
 55 
 
 
 
4.3. PROTÓTIPO 
 
Conforme Sommerville (2011, p. 30), um protótipo é uma versão inicial de um sistema de 
software utilizada para explorar opções de design e compreender melhor o problema e suas possíveis 
soluções. O objetivo é facilitar o entendimento dos requisitos de uma aplicação. Além disso, permite 
apresentar de forma simplificada os conceitos e funcionalidades do software, o que possibilita propor 
uma solução adequada para o problema do cliente, aumentando sua percepção de valor. Os usuários 
podem avaliar a distribuição dos recursos, a organização do layout e outros elementos que influenciam 
na experiência de uso. 
A prototipação é uma técnica utilizada no processo de desenvolvimento pelos 
desenvolvedores, que a utilizam comoreferência para criar uma versão final de alta fidelidade, alinhada 
com os requisitos levantados. Durante o projeto, ajustes podem ser feitos para alinhar as expectativas 
do cliente por meio da experiência e avaliação do protótipo pelo usuário. 
Em relação à tela de Login e Senha, a seguinte descrição é apresentada: O usuário deve 
inserir informações de "Usuário" e "Senha" válidas para acessar o sistema e ser redirecionado às 
opções de "Reserva de Equipamentos". 
 
 
 
 56 
 
Figura 46 - Tela 01 - Principal | Login e Senha 
 
Tela de Cadastro de Usuários 
Apenas os administradores têm acesso à Tela de Cadastro de Usuários. Nesta tela, é possível 
adicionar um novo usuário preenchendo todos os campos com as informações do novo usuário e 
clicando no botão "Salvar". O sistema irá então exibir uma mensagem confirmando que o cadastro foi 
realizado com sucesso. O botão "Cancelar" permite interromper a ação iniciada. Além disso, é possível 
buscar usuários preenchendo um dos campos como critério e selecionando o botão "Buscar". 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 57 
 
Figura 47 - Tela 02 - Usuários | Administrador 
 
Tela de Cadastro de Tela de Cadastro de Equipamentos 
Apenas os usuários com perfil de administrador têm acesso à Tela de Cadastro de 
Equipamentos. Para cadastrar um Novo Equipamento, o administrador deve preencher todos os 
campos com os dados do equipamento e clicar em "Salvar". O botão "Cancelar" permite interromper a 
ação iniciada. Além disso, é possível buscar equipamentos preenchendo um dos campos como critério 
e selecionando o botão "Buscar". Se o administrador desejar reservar um equipamento, ele será 
direcionado para a Tela de Reserva de Equipamentos ao clicar no botão "Reservar". 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 58 
 
 
Figura 48 - Tela 03 - | Administrador - Busca Equipamentos 
 
Tela de Reserva de Equipamentos 
Na Tela de Reserva de Equipamentos, o administrador tem a opção de "Cancelar Reserva" de 
um equipamento que já está confirmada no sistema, além de poder inserir uma Nova Reserva 
preenchendo todos os campos necessários e clicando no botão "Salvar Reserva". 
Figura 49 - Tela 04 - Nova Reserva | Administrador - Reserva de Equipamentos 
 
 
 
 
 59 
 
Tela de Reserva 
Na Tela de Reservas, é possível visualizar uma prévia dos equipamentos reservados. Ao 
realizar uma busca preenchendo os campos "Data" e "Horário" e selecionando o botão "Buscar", à 
direita, os resultados serão exibidos. Selecionando uma das reservas, o administrador pode realizar 
diversas ações ao clicar no botão "Opções". Isso direciona o administrador para a "Tela de Reserva 
de Equipamentos", onde é possível visualizar mais detalhes sobre o equipamento reservado e escolher 
entre "Cancelar a Reserva" ou "Sair" do sistema, conforme desejado. Ao selecionar o botão "Sair", o 
sistema apresentará a "Tela de Login". 
 
Figura 50 - Tela 05 - Tela 05 - Reservas | Administrador 
 
Tela de Reservas 
Na Tela de Reservas, é possível visualizar uma prévia dos equipamentos reservados. O 
usuário pode realizar uma busca pela data e horário preenchendo os campos "Data" e "Horário" e, em 
seguida, selecionando o botão "Buscar" à direita. Ao escolher o botão "Sair", o sistema apresentará a 
"Tela de Login". 
 
 
 
 
 
 
 60 
 
 
 
Figura 51 - Tela 06 - Reservas | Tela 06 - Reservas | Usuário 
 
 Tela de Reserva de Equipamentos 
Usuários em geral têm permissão para inserir uma Nova Reserva, preenchendo todos os 
campos necessários e clicando no botão "Salvar Reserva". 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 61 
 
 
Figura 52 - Tela 07 - Nova Reserva | Usuário 
 
5. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS 
 
Em um sistema orientado a objetos, os objetos interativos mantêm seu próprio estado local e 
oferecem operações nesse estado, com a representação do estado sendo privada e não acessível 
diretamente de fora do objeto. O processo de design orientado a objetos envolve projetar as classes 
de objetos e os relacionamentos entre essas classes, que definem os objetos no sistema e suas 
interações. Durante a execução do programa, os objetos são criados dinamicamente a partir dessas 
definições de classe. Sistemas orientados a objetos são mais flexíveis para mudanças do que sistemas 
desenvolvidos com abordagens funcionais. 
A Programação Orientada a Objetos é uma metodologia recente que se baseia no conceito de 
objetos, tratando o software como um conjunto de componentes interativos para resolver um problema, 
onde esses componentes são chamados de Objetos. 
Na Programação Orientada a Objetos, um programa de computador é definido como um 
conjunto de objetos que trabalham juntos para realizar uma tarefa específica, onde cada objeto interage 
de forma controlada e específica com as outras partes do programa. 
 
 
 
 
 62 
 
 
5.1. OBJETOS 
Os objetos são instâncias de classes, que executam tarefas por meio de ações e podem ser 
agrupados em tipos organizados hierarquicamente. Antes de criar um objeto, é necessário definir uma 
classe para ele. 
Um objeto é uma entidade que pode armazenar seu estado e oferecer um conjunto de 
operações que examinam ou modificam esse estado (Jacobson, 1993). 
 
5.2. CLASSES 
Através da definição de uma classe, são descritos os atributos que o objeto terá. Além disso, 
a definição de uma classe também descreve o comportamento dos objetos da classe, ou seja, quais 
funcionalidades podem ser aplicadas a esses objetos. Essas funcionalidades são descritas por meio 
de métodos. Um método é essencialmente um procedimento ou função, com a restrição de que ele 
manipula apenas suas variáveis locais e os atributos definidos para a classe. 
 
5.3. HERANÇA 
A herança é um conceito que permite criar novas classes com base em classes já existentes, 
seguindo uma hierarquia específica. Em resumo, é um mecanismo que possibilita que uma classe 
adquira todo o comportamento e os atributos de outra classe (Cadenhead & Lemay, 2005, p. 13). 
Nesse contexto: 
• Superclasses ou classes ascendentes: São classes posicionadas no topo da hierarquia, das 
quais outras classes herdam suas características. 
• Subclasses ou classes descendentes: São classes que herdam características de uma 
superclasse e podem adicionar suas próprias funcionalidades. 
• Classe mãe: É a classe ascendente direta de uma classe específica. 
• Classe filha: É a classe descendente direta de uma classe específica. 
 
5.4. POLIMORFISMO 
O polimorfismo é uma característica que permite a criação de código capaz de operar sobre 
valores distintos, possibilitando que subclasses invoquem os mesmos métodos herdados através da 
mesma assinatura, porém com comportamentos diferentes. Essa capacidade de processar objetos que 
compartilham a mesma superclasse como se todos fossem objetos da superclasse pode simplificar a 
programação. 
 
 
 63 
 
Existem duas formas de implementação do polimorfismo: 
Sobrecarga (Overload): Um identificador ou operador é sobrecarregado quando pode ser 
utilizado para designar duas ou mais operações distintas. 
Sobrescrita (Override): É alcançada com o auxílio do uso de herança nas classes e consiste 
na reescrita de métodos das superclasses nas suas subclasses. 
No contexto do software de reserva de equipamentos desenvolvido para o colégio Vencer 
Sempre, podemos utilizar a herança para aproveitar os atributos e métodos da classe "Usuário admin" 
na classe "Usuário", retirando apenas os métodos "Cadastrar" e "Excluir". 
5.5. Classes e Heranças do Sistema 
Figura 53 - Classes e Heranças 
 
 
 
 
 64 
 
 
6. CONCLUSÃO 
 
Muitas atividades, como Levantamento de Requisitos, Análise de Requisitos, Projeto, 
Implementação, Testes e Implantação, são comuns à maioria dos processos de desenvolvimento de 
software existentes. 
Um sistema de informações pode ser utilizado para automatizar processos em uma 
organização.No que se refere ao retorno de investimentos no projeto, o Levantamento de Requisitos 
é uma etapa crucial e requer tempo suficiente para compreender as necessidades do cliente em 
relação ao sistema a ser desenvolvido. 
Durante a Análise ou especificação de requisitos, os desenvolvedores realizam um estudo 
detalhado dos dados coletados na etapa anterior, construindo protótipos e realizando validação e 
verificação. 
Na fase de Projeto do Sistema, diversos aspectos são considerados, como arquitetura, 
linguagem de programação, Sistema Gerenciador de Banco de Dados e padrão de interfaces. 
A Implementação envolve a codificação do sistema conforme descrito na fase de projeto, 
utilizando uma linguagem de programação específica. 
Na fase de Testes, várias atividades são executadas para validar o produto de software. 
A Implantação inclui a instalação do software no ambiente do usuário, fornecendo manuais do 
sistema e treinamento para os usuários. 
Ao longo das décadas, houve uma mudança significativa no gerenciamento de informações, 
passando de registros impressos para a computadorização das informações organizacionais e seu 
fluxo entre os principais atores dos negócios. 
Os Sistemas de Reservas por Computador (Computer Reservation System - CRS) surgiram 
na década de 1960 e foram desenvolvidos na década de 1980. Esses sistemas se tornaram 
dominantes no processo de reservas de voos por companhias aéreas e foram adotados por hotéis e 
operadores turísticos para melhorar a gestão de suas reservas. 
Portanto, a implantação do projeto pode ser considerada viável e benéfica para o Colégio 
Vencer Sempre, oferecendo uma solução efetiva para o problema enfrentado. 
 
 
 
 
 
 
 65 
 
7. REFERÊNCIAS 
 
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Geral Software 2020 – Softex Acesso em: 23 mar 2024 
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