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<p>CENTRO DE ESTUDOS SUPERIORES DE CAXIAS–CESC</p><p>DEPARTAMENTO DE QUÍMICA E BIOLOGIA</p><p>CURSO CIÊNCIAS NATURAIS LICENCIATURA</p><p>GAMIFICAÇÃO: UMA PROPOSTA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS</p><p>EM UMA ESCOLA EM CAXIAS-MA</p><p>CAXIAS-MA</p><p>2024</p><p>2024</p><p>GEORGE RIBEIRO SANTANA</p><p>GAMIFICAÇÃO: UMA PROPOSTA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS</p><p>EM UMA ESCOLA EM CAXIAS-MA</p><p>Projeto apresentado ao colegiado do Curso</p><p>Ciências Naturais, do Centro de Estudos</p><p>Superiores de Caxias, da Universidade Estadual</p><p>do Maranhão como requisito parcial ao</p><p>desenvolvimento da disciplina Trabalho de</p><p>Conclusão do Curso - TCC.</p><p>Orientadora:Prof. Dra. Deuzuita dos</p><p>Santos Freitas Viana</p><p>CAXIAS-MA</p><p>2024</p><p>Caxias (MA),08 de agosto de 2024.</p><p>De acordo,</p><p>CAXIAS-MA</p><p>Assinatura do Orientador (a)</p><p>RESUMO</p><p>O ensino de Ciências muitas vezes enfrenta desafios significativos relacionados à</p><p>falta de motivação e engajamento dos alunos. As metodologias tradicionais,</p><p>predominantemente baseadas na transmissão de conhecimento de forma expositiva, têm se</p><p>mostrado insuficientes para despertar o interesse dos estudantes. Este projeto propõe a</p><p>implementação da gamificação como uma ferramenta didática para o ensino de Ciências</p><p>em uma escola pública localizada em Caxias-MA, com o objetivo de motivar o</p><p>engajamento dos alunos, melhorando o desempenho acadêmico e a retenção do</p><p>conhecimento. A pesquisa será desenvolvida em etapas. A primeira etapa envolverá a</p><p>apresentação e socialização da proposta pedagógica para gestores e docentes, destacando</p><p>seus principais pontos e objetivos, e será um momento aberto para receber opiniões e</p><p>sugestões. Na segunda etapa, serão realizadas palestras sobre o ensino de Ciências,</p><p>metodologias ativas, gamificação, Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) e</p><p>jogos educacionais. A terceira etapa consistirá na realização de oficinas práticas, onde os</p><p>participantes desenvolverão atividades e jogos educativos baseados na gamificação e se</p><p>familiarizarão com o uso das TICs. Na quarta etapa, essas atividades e jogos serão</p><p>implementados em sala de aula, permitindo a observação da dinâmica e participação dos</p><p>alunos. Finalmente, na quinta etapa, será feita uma roda de conversa com alunos e docentes</p><p>para discutir o aproveitamento da proposta pedagógica e seus benefícios. Espera-se, com</p><p>isso, criar um ambiente de aprendizagem mais dinâmico, motivador e eficaz, promovendo</p><p>um aprendizado mais prazeroso e significativo para os alunos.</p><p>Palavras-chave: Gamificação, Jogos, Ensino de Ciências.</p><p>SUMÁRIO</p><p>1INTRODUÇÃO. .......................................................................................................................... 6</p><p>1.1 PROBLEMA DE ESQUISA. .................................................................................................7</p><p>2 JUSTIFICATIVA...................................................................................................................... 7</p><p>3 OBJETIVOS ............................................................................................................................... 8</p><p>3.1 Objetivo Geral ......................................................................................................................... 8</p><p>3.2 Objetivos Específicos…,, ........................................................................................................8</p><p>4 REFERENCIAL TEÓRICO. ................................................................................................... 9</p><p>4.1 Metodologias Ativas e metodologias inovadoras na sala de</p><p>aula. ................................................................................................................................................. 9</p><p>4.2 Tecnologias Educacionais e Gamificação ......................................................................... 10</p><p>5 METODOLOGIA .................................................................................................................. 13</p><p>5 CRONOGRAMA ..................................................................................................................... 15</p><p>6 REFERÊNCIAS ....................................................................................................................... 16</p><p>6</p><p>1 INTRODUÇÃO</p><p>O ensino de Ciências muitas vezes enfrenta desafios significativos relacionados à falta</p><p>de motivação e engajamento dos alunos. As metodologias tradicionais, predominantemente</p><p>baseadas na transmissão de conhecimento de forma expositiva, têm se mostrado insuficientes</p><p>para despertar o interesse dos estudantes. Como resultado, observa-se um baixo desempenho</p><p>acadêmico e dificuldades na retenção do conhecimento.</p><p>A busca por metodologias inovadoras no ensino tem levado educadores a explorar</p><p>diversas abordagens para tornar o processo de aprendizagem mais envolvente e eficaz. Entre</p><p>essas abordagens, a gamificação tem se destacado como uma estratégia promissora,</p><p>especialmente no contexto da educação básica. A gamificação, que envolve a aplicação de</p><p>elementos e dinâmicas de jogos em ambientes não lúdicos, tem mostrado potencial para</p><p>transformar a experiência educativa, tornando-a mais interativa e motivadora para os alunos</p><p>(Gomes, 2020)</p><p>No cenário educacional brasileiro, a integração de métodos inovadores é crucial para</p><p>enfrentar desafios como a desmotivação e o baixo engajamento dos alunos com conteúdos</p><p>acadêmicos. Em particular, o ensino de ciências, frequentemente considerado complexo e</p><p>abstrato, pode se beneficiar significativamente de estratégias que facilitem a compreensão e a</p><p>aplicação dos conceitos científicos de forma prática e envolvente (Mattar, 2021).</p><p>A gamificação pode criar um ambiente de aprendizagem mais estimulante ao utilizar</p><p>jogos e elementos lúdicos. Siqueira revisa a literatura existente sobre a teoria da motivação e</p><p>aplica esses conceitos ao contexto educacional, discutindo os princípios da teoria da</p><p>autodeterminação e como a gamificação pode satisfazer as necessidades psicológicas básicas</p><p>dos alunos, como a autonomia, a competência e a relação social. A autora também apresenta</p><p>exemplos de aplicação prática em sala de aula e analisa a eficácia dessas práticas na promoção</p><p>do engajamento e da retenção de conhecimento” (SIQUEIRA, 2019).</p><p>A escolha deste contexto se justifica pela necessidade de encontrar soluções adaptadas</p><p>à realidade local e aos desafios específicos enfrentados por escolas na região. A proposta visa</p><p>explorar como a gamificação pode ser aplicada para melhorar a participação dos alunos, o</p><p>entendimento dos conceitos científicos e o desenvolvimento de habilidades de trabalho em</p><p>equipe.</p><p>Laíce Lima</p><p>Realce</p><p>Acrescentar citação da referência usada.</p><p>Laíce Lima</p><p>Realce</p><p>Verifique as normas da ABNT 2023 e padronize as citações das referências.</p><p>7</p><p>A partir de uma análise das práticas de gamificação existentes e das necessidades</p><p>educacionais específicas, esta proposta buscará criar um ambiente de aprendizagem mais</p><p>dinâmico e motivador. O objetivo é oferecer uma alternativa que complemente as metodologias</p><p>tradicionais e promova um aprendizado mais eficaz e prazeroso para os alunos.</p><p>1.1 PROBLEMA DE PESQUISA</p><p>Como a gamificação pode ser implementada no ensino de Ciências para aumentar a</p><p>motivação e o engajamento dos alunos, melhorando assim o desempenho acadêmico e a</p><p>retenção do conhecimento?</p><p>2 JUSTIFICATIVA</p><p>A educação contemporânea enfrenta o desafio de manter os alunos engajados e</p><p>motivados em um ambiente onde as distrações são abundantes e a atenção</p><p>é fragmentada. A</p><p>gamificação surge como uma abordagem inovadora que pode transformar a dinâmica de sala</p><p>de aula, tornando o aprendizado mais interativo e envolvente. Estudos indicam que a</p><p>gamificação pode melhorar a retenção de conhecimento, a motivação intrínseca e a participação</p><p>ativa dos alunos em sala de aula.</p><p>A necessidade de inovar nas práticas pedagógicas do ensino de Ciências é imperativa</p><p>diante dos desafios apresentados. A gamificação surge como uma abordagem capaz de tornar</p><p>o processo de aprendizagem mais atraente e relevante para os estudantes, ao incorporar</p><p>elementos lúdicos e interativos que despertam o interesse e promovem um aprendizado ativo.</p><p>Com isso, espera-se não apenas melhorar o desempenho acadêmico, mas também desenvolver</p><p>habilidades como o trabalho em equipe, a resolução de problemas e o pensamento crítico,</p><p>essenciais para a formação integral dos alunos.</p><p>8</p><p>3 OBJETIVOS</p><p>3.1 Objetivo geral:</p><p>Implementar a gamificação como uma estratégia didática para o ensino de Ciências, com o</p><p>intuito de motivar o engajamento dos alunos, melhorando assim o desempenho acadêmico e a</p><p>retenção de conhecimento.</p><p>3.2 Objetivos Específicos:</p><p>● Desenvolver atividades e jogos educativos que contextualizem os conteúdos de Ciências de</p><p>forma prática e interativa.</p><p>● Promover um ambiente de aprendizagem colaborativo e participativo, incentivando a</p><p>participação ativa dos alunos.</p><p>● Identificar a eficácia da gamificação no aumento da motivação e do engajamento dos</p><p>estudantes em relação às aulas de Ciências.</p><p>9</p><p>4 REFERENCIAL TEÓRICO</p><p>4.1 Metodologias Ativas e metodologias inovadoras na sala de aula</p><p>As metodologias inovadoras e ativas são essenciais para promover uma aprendizagem</p><p>significativa e engajadora. Moran detalha diversas abordagens, como a aprendizagem baseada</p><p>em projetos (ABP), a aprendizagem colaborativa e a aprendizagem invertida (flipped</p><p>classroom). O autor enfatiza a importância de criar ambientes de aprendizagem que estimulem</p><p>a autonomia dos alunos e a resolução de problemas, promovendo uma participação mais ativa</p><p>e reflexiva no processo educacional (MORAN, 2020).</p><p>Metodologias ativas são abordagens pedagógicas que colocam os alunos no centro do</p><p>processo de aprendizagem, incentivando-os a participar ativamente na construção do</p><p>conhecimento. Ponte discute como metodologias como a aprendizagem baseada em problemas</p><p>(ABP) e a aprendizagem experiencial se beneficiam da gamificação, proporcionando</p><p>experiências práticas e contextos desafiadores que estimulam a reflexão e a aplicação dos</p><p>conceitos aprendidos (PONTE, 2019).</p><p>Segundo Bonwell e Eison (1991), a aprendizagem ativa envolve atividades que exigem</p><p>que os alunos pensem sobre o que estão fazendo. Essa abordagem inclui discussões em grupo,</p><p>resolução de problemas, estudos de caso, dramatizações, simulações e outras atividades que</p><p>incentivam a reflexão e a participação ativa.</p><p>Jean Piaget e Lev Vygotsky são figuras centrais no construtivismo, que sustenta que o</p><p>conhecimento é construído pelo próprio aprendiz através de experiências e interações sociais.</p><p>Piaget focou no desenvolvimento cognitivo e nas fases pelas quais as crianças passam enquanto</p><p>constroem conhecimento, enquanto Vygotsky destacou a importância da interação social e do</p><p>contexto cultural no desenvolvimento cognitivo.</p><p>Baseada nos trabalhos de Vygotsky, essa abordagem destaca a importância da interação</p><p>social e do trabalho em grupo para o desenvolvimento cognitivo. Em ambientes colaborativos,</p><p>os alunos trabalham juntos para resolver problemas, completar tarefas ou aprender novos</p><p>conceitos, o que pode levar a um entendimento mais profundo e a habilidades aprimoradas de</p><p>comunicação e trabalho em equipe.</p><p>Descrita por Bergmann e Sams (2012), essa metodologia inverte a estrutura tradicional</p><p>10</p><p>de aula. A instrução direta é feita em casa por meio de vídeos, leituras ou outros materiais,</p><p>enquanto o tempo de sala de aula é dedicado a atividades práticas e colaborativas. Isso permite</p><p>que os alunos apliquem o que aprenderam e recebam suporte imediato dos professores e</p><p>colegas.</p><p>Metodologias inovadoras incorporam novas tecnologias e abordagens pedagógicas para</p><p>enriquecer o processo de ensino e aprendizagem. Elas procuram não apenas transmitir</p><p>conhecimento, mas também desenvolver habilidades críticas para o século XXI, como</p><p>pensamento crítico, criatividade e colaboração (DECI; RYAN, 2018).</p><p>A motivação dos alunos pode ser dividida em dois tipos principais: a motivação</p><p>intrínseca, que é impulsionada pelo interesse e prazer na atividade em si, e a motivação</p><p>extrínseca, que é impulsionada por recompensas externas ou pressão. A Teoria da</p><p>Autodeterminação sugere que a gamificação pode aumentar a motivação intrínseca ao</p><p>proporcionar um ambiente que satisfaz três necessidades psicológicas básicas: autonomia,</p><p>competência e relacionamento social (DECI; RYAN, 2018).</p><p>4.2 Tecnologias Educacionais e Gamificação</p><p>Vianna et al. (2013) consideram que gamificação abrange a utilização de mecanismos</p><p>de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado</p><p>público. Para os autores isso não significa, necessariamente, a participação em um jogo, mas a</p><p>utilização dos elementos mais eficientes – como mecânicas, dinâmicas e estética – para</p><p>reproduzir os mesmos benefícios alcançados com o ato de jogar. Segundo Zichermann e</p><p>Cunningham (2011), a gamificação explora os níveis de engajamento do indivíduo para a</p><p>resolução de problemas.</p><p>A gamificação não deve ser vista apenas como um complemento, mas como uma</p><p>abordagem que pode reestruturar profundamente a dinâmica da sala de aula. Ele apresenta um</p><p>modelo teórico que associa os elementos de jogos, como pontos, níveis e recompensas, às</p><p>estratégias pedagógicas que envolvem os alunos em atividades práticas e colaborativas. A</p><p>análise é baseada em estudos de caso e experimentos realizados em escolas de diferentes</p><p>contextos, fornecendo uma visão prática e teórica sobre a eficácia da gamificação na promoção</p><p>do engajamento e da aprendizagem significativa (GOMES, 2020).</p><p>11</p><p>Diferentes ferramentas tecnológicas, como aplicativos e plataformas digitais, podem ser</p><p>usadas para criar experiências de aprendizagem gamificadas. Mattar apresenta estratégias para</p><p>a implementação eficaz dessas tecnologias, discutindo tanto os benefícios quanto os desafios</p><p>associados. Ele inclui estudos de caso que ilustram a aplicação de tecnologias em ambientes</p><p>educacionais, abordando questões como acessibilidade, adaptação curricular e impacto no</p><p>desempenho dos alunos (MATTAR, 2021).</p><p>O aprendizado é mais eficaz quando ocorre em contextos autênticos e significativos, e</p><p>as tecnologias digitais podem criar essas situações de aprendizagem situadas. O artigo explora</p><p>como ferramentas tecnológicas podem ser utilizadas para simular ambientes e cenários reais,</p><p>oferecendo aos alunos oportunidades de aplicar o conhecimento em contextos práticos e</p><p>relevantes. Esse conceito é crucial para a integração eficaz da gamificação, pois permite que os</p><p>jogos e atividades gamificadas sejam mais relevantes e envolventes” (BROWN; COLLINS;</p><p>DUGUID, 1989).</p><p>Diferentes tipos de jogos educacionais podem ser utilizados para engajar os alunos e</p><p>promover a aprendizagem ativa. Kapp discute estratégias para o desenvolvimento e</p><p>implementação de jogos educacionais, destacando a importância de alinhar os objetivos do jogo</p><p>com os objetivos educacionais e de garantir que os jogos ofereçam desafios apropriados e</p><p>feedback significativo. O autor também explora como as tecnologias podem ser usadas para</p><p>criar e gerenciar jogos educacionais, aumentando a eficácia da gamificação (KAPP, 2012).</p><p>As dificuldades que os educadores enfrentam ao tentar implementar gamificação</p><p>incluem</p><p>resistência à mudança, falta de treinamento e recursos limitados. Meira apresenta</p><p>soluções e estratégias para superar esses desafios, com base em experiências práticas e</p><p>pesquisas acadêmicas. O autor também discute as oportunidades oferecidas pelos jogos digitais,</p><p>como a capacidade de personalizar o aprendizado e fornecer feedback imediato” (MEIRA,</p><p>2018).</p><p>Simulações e jogos, como simulações baseadas em computador e jogos de tabuleiro,</p><p>podem ser integrados ao currículo de ciências para facilitar a compreensão de conceitos</p><p>complexos. Tavares fornece exemplos práticos e estudos de caso que mostram como essas</p><p>ferramentas podem ser utilizadas para ilustrar conceitos científicos, promover o pensamento</p><p>crítico e estimular a curiosidade científica. O livro oferece também diretrizes para a criação e</p><p>12</p><p>adaptação de simulações e jogos, garantindo que sejam pedagogicamente sólidos e alinhados</p><p>aos objetivos de aprendizado (TAVARES, 2022).</p><p>A aprendizagem baseada em projetos (ABP) incentiva os alunos a trabalhar em projetos</p><p>reais ou simulados, relevantes para seu contexto e interesses. Martins discute os benefícios da</p><p>ABP, como o desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas, a colaboração e a</p><p>aplicação prática dos conceitos aprendidos. O autor fornece orientações sobre como</p><p>implementar projetos em sala de aula, incluindo estratégias para o planejamento, a execução e</p><p>a avaliação dos projetos (MARTINS, 2019).</p><p>As metodologias colaborativas e cooperativas promovem um ambiente de</p><p>aprendizagem mais inclusivo e dinâmico, onde os alunos trabalham juntos para alcançar</p><p>objetivos comuns. Davis e Rideout oferecem exemplos de práticas colaborativas e cooperativas,</p><p>como trabalhos em grupo, discussões dirigidas e atividades de resolução de problemas em</p><p>equipe. Elas também exploram como essas abordagens podem ser integradas com tecnologias</p><p>educacionais e metodologias ativas para melhorar o engajamento e o desempenho dos alunos</p><p>(DAVIS; RIDEOUT, 2018).</p><p>As tecnologias educacionais, como plataformas de aprendizagem online, aplicativos e</p><p>ferramentas de colaboração, podem ser usadas para apoiar e melhorar metodologias inovadoras</p><p>na educação. Herrington e Herrington analisam como essas tecnologias podem ser integradas</p><p>com metodologias ativas, como a aprendizagem baseada em projetos e o ensino invertido, para</p><p>criar experiências de aprendizagem mais envolventes e eficazes (HERRINGTON;</p><p>HERRINGTON, 2019).</p><p>13</p><p>5 METODOLOGIA</p><p>A proposta pedagógica será implementada em uma escola da rede pública do município</p><p>de Caxias-MA, com a participação de professores e alunos. O projeto será conduzido em etapas</p><p>para garantir uma aplicação eficiente e para permitir ajustes conforme necessário. As etapas do</p><p>projeto são descritas a seguir:</p><p>O planejamento inclui o desenvolvimento de material didático gamificado, como</p><p>desafios e missões temáticas, pontos e recompensas, rankings e quadros de líderes, e emblemas</p><p>para conquistas específicas. Os professores serão capacitados para utilizar a metodologia da</p><p>gamificação, as ferramentas tecnológicas envolvidas e as estratégias de motivação. Na fase de</p><p>implementação, o conceito de gamificação será apresentado aos alunos, seguido pela aplicação</p><p>de atividades gamificadas, como:</p><p>Kahoot!</p><p>Descrição: Kahoot! é uma plataforma de aprendizado baseada em jogos, onde os</p><p>professores podem criar quizzes interativos sobre diversos tópicos.</p><p>Aplicação em Ciências: Criar quizzes sobre conceitos científicos, onde os alunos</p><p>respondem em tempo real usando dispositivos móveis. O Kahoot! oferece feedback imediato e</p><p>pode gerar rankings de desempenho.</p><p>Benefícios: Aumenta a motivação, engajamento e permite a avaliação formativa</p><p>instantânea.</p><p>Na primeira etapa, será realizada a apresentação e socialização da proposta pedagógica</p><p>para gestores e docentes da escola. Este momento inicial tem o objetivo de apresentar os</p><p>principais pontos da proposta, destacando os objetivos que se pretende atingir e a importância</p><p>da aplicação da proposta no contexto educacional. Será também um espaço para receber e</p><p>discutir as opiniões e sugestões dos participantes, assegurando que a proposta esteja alinhada</p><p>às necessidades e expectativas da escola.</p><p>A segunda etapa consistirá na realização de palestras sobre temas fundamentais para a</p><p>compreensão e aplicação da proposta, como o Ensino de Ciências, metodologias ativas,</p><p>gamificação, Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) e jogos educacionais. Essas</p><p>palestras serão conduzidas por especialistas e incluirão uma sessão de perguntas e respostas</p><p>para esclarecer dúvidas e aprofundar o conhecimento dos participantes.</p><p>A terceira etapa envolverá a realização de oficinas práticas, cujo objetivo é desenvolver</p><p>habilidades para a aplicação da proposta pedagógica. Durante essas oficinas, os participantes</p><p>Laíce Lima</p><p>Realce</p><p>Que é isso?</p><p>Laíce Lima</p><p>Realce</p><p>Não será vc?</p><p>14</p><p>terão a oportunidade de elaborar atividades e jogos educativos baseados na gamificação, além</p><p>de se familiarizar com o uso das TICs no contexto educacional.</p><p>A quarta etapa consistirá na implementação das atividades e jogos desenvolvidos</p><p>durante as oficinas em sala de aula, permitindo a observação e registro da dinâmica e</p><p>participação dos alunos.</p><p>Laíce Lima</p><p>Realce</p><p>Penso que cabe acrescentar um parágrafo falando sobre a análise dos dados.</p><p>15</p><p>6 CRONOGRAMA</p><p>ATIVIDADES junho julho agosto setembro</p><p>outubr</p><p>o</p><p>Revisão de literatura</p><p>X</p><p>X X X X</p><p>Realização de palestra e oficinas X X</p><p>Análise dos dados</p><p>X X</p><p>Elaboração da síntese e conclusão</p><p>da análise dos resultados</p><p>X</p><p>Redação final, revisão linguística;</p><p>formatação conforme ABNT</p><p>X</p><p>Entrega do trabalho final X</p><p>Apresentação do TCC</p><p>16</p><p>7 REFERÊNCIAS</p><p>BROWN, J. S.; COLLINS, A.; DUGUID, P. Situated cognition and the culture of learning.</p><p>Educational researcher, v. 18, n. 1, p. 32-42, 1989.</p><p>DAVI, L.; RIDEOUT, M. Collaborative learning: Theory, principles, and applications. Journal</p><p>of Educational Technology, v. 34, n. 2, p. 47-56, 2018.</p><p>DECI, E. L.; RYAN, R. M. Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation,</p><p>development, and wellness. Guilford Press, 2018.</p><p>GOMES, M. L. A gamificação na educação: Estratégias para o engajamento dos alunos. Revista</p><p>Brasileira de Ensino de Ciências, v. 12, n. 1, p. 45-59, 2020.</p><p>HERRINGTON, J.; HERRINGTON, A. Technology-supported learning in context: A guide</p><p>for educators. Educational Technology Research and Development, v. 67, n. 1, p. 59-76, 2019.</p><p>KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies</p><p>for training and education. Wiley, 2012.</p><p>MARTINS, A. F. Aprendizagem baseada em projetos: Estratégias e práticas pedagógicas.</p><p>Revista de Educação e Pedagogia, v. 15, n. 3, p. 77-89, 2019.</p><p>MATTAR, J. L. Tecnologias digitais e gamificação na educação: Análise e estratégias de</p><p>implementação. Revista de Tecnologias Educacionais, v. 18, n. 2, p. 105-123, 2021.</p><p>MEIRA, L. M. Desafios e oportunidades na implementação da gamificação em sala de aula.</p><p>Revista de Educação e Tecnologia, v. 21, n. 1, p. 93-110, 2018.</p><p>MORAN, J. M. Metodologias ativas e inovadoras para a educação: Tendências e práticas.</p><p>Revista Brasileira de Educação, v. 32, n. 4, p. 120-134, 2020.</p><p>PONTE, P. Metodologias ativas e gamificação: Teoria e práticas. Journal of Educational</p><p>Innovation, v. 22, n. 1, p. 55-69, 2019.</p><p>17</p><p>SIQUEIRA, M. F. Motivação e engajamento escolar: A influência da gamificação. Revista de</p><p>Psicologia Educacional, v. 29, n. 2, p. 145-160, 2019.</p><p>TAVARES, E. J. Simulações e jogos no ensino de ciências: Metodologias e práticas. Revista</p><p>Brasileira de Ensino de Ciências, v. 17, n. 3, p. 88-102, 2022.</p><p>VIANNA, M.; OLIVEIRA, T.; LIMA, A. Gamificação: Teorias e práticas para a educação.</p><p>Revista de Educação e Jogos, v. 11, n. 2, p. 34-48,</p><p>2013.</p><p>ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design: Implementing game</p><p>mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media, 2011.</p><p>CENTRO DE ESTUDOS SUPERIORES DE CAXIAS–CESC DEPARTAMENTO DE QUÍMICA E BIOLOGIA CURSO CIÊNCIAS NATURAIS LICENCIATURA</p><p>CAXIAS-MA 2024</p><p>GAMIFICAÇÃO: UMA PROPOSTA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS EM UMA ESCOLA EM CAXIAS-MA</p><p>CAXIAS-MA</p><p>CAXIAS-MA (1)</p><p>SUMÁRIO</p><p>1 INTRODUÇÃO</p><p>1.1 PROBLEMA DE PESQUISA</p><p>2 JUSTIFICATIVA</p><p>3.2 Objetivos Específicos:</p><p>4 REFERENCIAL TEÓRICO</p><p>4.1 Metodologias Ativas e metodologias inovadoras na sala de aula</p><p>4.2 Tecnologias Educacionais e Gamificação</p><p>5 METODOLOGIA</p><p>Kahoot!</p><p>6 CRONOGRAMA</p>

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