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<p>XXII Simpósio Nacional de Ensino de Física – SNEF 2017 1</p><p>____________________________________________________________________________________________________</p><p>23 a 27 de janeiro de 2017</p><p>VIDEOGAMES, SATISFAÇÃO CULTURAL E ENSINO DE FÍSICA:</p><p>ANÁLISE DISCURSIVA DO JOGO “NO MEN’S SKY” E SUAS</p><p>POSSIBILIDADES DE DIVULGAÇÃO CIENTÍFICA</p><p>Emerson Ferreira Gomes1, João Eduardo Fernandes Ramos2, Luís Paulo de</p><p>Carvalho Piassi3</p><p>1 Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo/ Câmpus Boituva,</p><p>emersonfg@ifsp.edu.br</p><p>2 Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo/ Câmpus São Paulo,</p><p>joaoefr@ifsp.edu.br</p><p>3 Universidade de São Paulo/Escola de Artes, Ciências e Humanidades, lppiassi@usp.br</p><p>Resumo</p><p>Jogos eletrônicos têm apresentado cada vez mais conceitos físicos, seja no seu</p><p>enredo ou na sua elaboração/programação, na tentativa de deixar a simulação</p><p>computacionais mais próxima da realidade. Além do mais, temos observado um que</p><p>consumo de jogos virtuais pelo público jovem e adultos tem se intensificado. Dado esse</p><p>contexto, propomos nesse trabalho, uma reflexão sobre o uso de vídeo games na</p><p>divulgação científica, a partir do, recente, jogo No Mans Sky. Apoiamos nossa análise a</p><p>partir da proposta educacional de Georges Snyders e analisamos o jogo sob a ótica da</p><p>análise discursiva de Maingueneau. Como resultado observamos que ao apresentar a</p><p>temática da exploração espacial o jogo acaba trazendo elementos como diferentes</p><p>ambientes e seus fatores biótipos, com suas características físicas (campo gravitacional,</p><p>rotação, pressão, dimensões, velocidade da nave durante os deslocamentos), e de seus</p><p>recursos minerais. Além disso, o personagem aprende o idioma do planeta, ou do sistema</p><p>estelar, conforme o desenvolvimento da história. Tal características, aproximam a história de</p><p>um romance de ficção científica. Dado o potencial do jogo na divulgação de conceitos e</p><p>ideias da ciência, acreditamos que os jogos eletrônicos devem ter um espaço nas atividades</p><p>educacionais.</p><p>Palavras-chave: Análise do discurso, Cultura primeira, Jogos virtuais,</p><p>Divulgação científica.</p><p>Introdução</p><p>Diversos trabalhos refletem sobre o uso do vídeo games na educação:</p><p>Squire et al (2004, p. 214) defendem o uso de simuladores e jogos para o</p><p>entendimento de fenômenos complexos no ensino de Física; Gee (2003, p. 3)</p><p>identifica aspectos de interação e compartilhamento de habilidades e conhecimentos</p><p>para jogos on-line e que o uso dessa ferramenta pode contribuir tanto para o</p><p>processo de aprendizagem e letramento; Gros (2007, p. 23) afirma que os jogos</p><p>digitais podem promover o engajamento e a colaboração da resolução de situações-</p><p>problema; Barab e Dede (2007, p. 3) refletem sobre o potencial de alfabetização</p><p>científica no uso dessas tecnologias; e De Paula, Hildebrand e Valente (2014, p.</p><p>427), defendem que o letramento lúdico em videogames, permitindo que os</p><p>educandos construam seus próprios jogos.</p><p>Neste trabalho apresentaremos de que forma os videogames, através de um</p><p>processo informal de divulgação científica, permitem aproximação da cultura</p><p>primeira do estudante, estabelecendo uma ponte com o conhecimento formal, de</p><p>XXII Simpósio Nacional de Ensino de Física – SNEF 2017 2</p><p>____________________________________________________________________________________________________</p><p>23 a 27 de janeiro de 2017</p><p>forma a evidenciar aspectos de satisfação cultural nesse processo. Para isto</p><p>utilizaremos a análise discursiva de Dominique Maingueneau (1994) e a pedagogia</p><p>sociocultural de Georges Snyders (1988).</p><p>Georges Snyders, a Satisfação Cultural e a Divulgação Científica</p><p>Informal</p><p>A divulgação científica, a partir de produtos culturais como obras literárias</p><p>(ALMEIDA e RINCON, 1993; PINTO, 2011) ou espaços de cultura (MARANDINO,</p><p>2005; GASPAR, 2006; JACOBUCCI, 2008; TEIXEIRA e ALVES, 2010) vem sendo</p><p>investigada há alguns anos na área de educação em ciências. Em trabalhos</p><p>anteriores entendemos a perspectiva do processo de divulgação científica informal</p><p>através de produtos da cultura pop como canções de rock (GOMES, 2016), textos,</p><p>séries e charges com viés humorístico (RAMOS, 2016) e obras de ficção científica</p><p>(PIASSI, 2015). Ao entender que esses tipos de produtos que possibilitam a</p><p>divulgação científica recorreremos ao trabalho do pedagogo francês Georges</p><p>Snyders (1917-2011).</p><p>Snyders, em sua obra “A Alegria na Escola”, afirma que o espaço escolar é</p><p>um ambiente onde a “cultura primeira” trazida pelo estudante – sendo esta</p><p>decorrente de sua “experiência direta da vida” ou a partir da recepção dos produtos</p><p>da cultura de massa (SNYDERS, 1988, p. 30) – deve ser incorporada ao processo</p><p>educacional, no sentido que traz a satisfação ao educando (SNYDERS, 1988, p. 36).</p><p>Entretanto, Snyders aponta também para a presença da “cultura elaborada”, que,</p><p>segundo Carvalho (1999), visa “abrir o mundo”, que é dirigida a todos. Essa “cultura</p><p>elaborada” pode ser verificada nas grandes obras de arte, no conhecimento</p><p>científico e escolar (p. 164):</p><p>A alegria da cultura elaborada é a alegria de ampliar minhas aquisições sem as trair:</p><p>adquirir uma visão junto dos problemas e das tarefas; fazer aparecer elos entre o que</p><p>vejo, o que penso viver – e os acontecimentos que atravessam o mundo. E assim,</p><p>apreendo mais dados e os apreendo com mais acuidade, pois eles iluminam-se uns</p><p>pelos outros. E ao mesmo tempo, sou concernido por mais, participo mais, é assim</p><p>que posso esperar compreender meu lugar, encontrar e tomar meu lugar (SNYDERS,</p><p>1988, p. 51).</p><p>O pensador francês associa a cultura primeira à denominada “alegria</p><p>simples” (1988, p. 24), que são aquelas satisfações decorrentes das atividades</p><p>cotidianas dos estudantes, sejam suas brincadeiras, seus jogos, e os seus</p><p>interesses culturais como a música, o cinema e, particularmente em nossos tempos,</p><p>suas séries de televisão e os jogos de videogame. Essa alegria, num primeiro</p><p>momento, permite ao jovem ambicionar e se aprofundar em suas satisfações</p><p>culturais:</p><p>Em suma, os momentos descontínuos das alegrias simples e imediatas vão logo</p><p>ambicionar atingir a duração, a fidelidade e a consistência e encontrarão desde então</p><p>todas as interrogações que o tempo coloca. Em nome de seu movimento próprio</p><p>tornam-se complexas - e lançam apelos à cultura elaborada; nesse movimento de</p><p>ultrapassagem, cessam pouco a pouco de serem simples e tornam-se cada vez mais</p><p>satisfações (SNYDERS, 1988, p. 25)</p><p>Para exemplificar esse processo de transformação das alegrias simples em</p><p>alegrias ambiciosas - sendo essas vinculadas à cultura elaborada -, o autor cita dois</p><p>exemplos: um indivíduo ao se banhar incialmente na água, vai querer manter com a</p><p>água uma relação mais “sutil” e mais “refinada", aprendendo a inicialmente a nadar e</p><p>XXII Simpósio Nacional de Ensino de Física – SNEF 2017 3</p><p>____________________________________________________________________________________________________</p><p>23 a 27 de janeiro de 2017</p><p>depois a “nadar bem” (SNYDERS, 1988, p. 24); o indivíduo que possui uma moto,</p><p>que é um dos símbolos da cultura primeira, com o tempo realizará diversas ações de</p><p>melhoria no veículo como desmontagem, montagem e manutenção (SNYDERS,</p><p>1988, p. 25). Conforme nos aponta Piassi (2015, p. 787), quando isso acontece, o</p><p>jovem passa a “procurar a orientac�ão daqueles que são mais experientes, que</p><p>podem trazer um nível de conhecimento a um novo patamar que permita desfrutar</p><p>satisfac�ões mais elaboradas”.</p><p>Conforme nos aponta Snyders, ao refletirmos sobre a possibilidade de</p><p>integrar a cultura primeira do estudante – evidenciada pelo seu senso comum e suas</p><p>concepções derivadas da cultura de massa – com a cultura elaborada – que permite</p><p>ampliar a visão de mundo do estudante, representada pela arte, ciência e filosofia –</p><p>encontramos nos videogames, um meio de intermediar a cultura enraizada na</p><p>subjetividade do jovem com o conhecimento científico. Nesse caso, esses</p><p>reconhecem e interagem com esse produto cultural de forma</p><p>espontânea,</p><p>reconhecendo temas que tangem às ciências.</p><p>Teoria da Enunciação em Videogames</p><p>Para análise desses jogos, recorreremos aos estudos discursivos,</p><p>especialmente na teoria de enunciação de Maingueneau. A análise de discurso,</p><p>conforme afirmação de Maingueneau (2008, p. 153) sugere uma prática</p><p>interdisciplinar que integra a “natureza da linguagem e da comunicação humana”</p><p>com a sua “dimensão cognitiva”, inscrita em atividades sociais. Utilizando</p><p>referenciais da análise de discurso, podemos identificar de que forma esses</p><p>produtos culturais dialogam com o contexto histórico de produção. Para isto, nos</p><p>recorremos a estudo do processo de enunciação desses jogos. Para Maingueneau</p><p>(2004), a enunciação ocorre em três instâncias: cena englobante, relacionada à</p><p>instância de produção e ao tipo de discurso; cena genérica, relacionada ao gênero</p><p>de discurso e a cenografia, relacionada à caracterização da enunciação.</p><p>A cenografia está vinculada à narrativa, ou seja, a história do jogo e a forma</p><p>como os temas são abordados. A cena genérica, entendemos o produto como</p><p>resultado de uma situação discursiva de interação social em que a relação entre</p><p>enunciação e enunciado deve ser considerada. Neste caso, analisamos as intenções</p><p>dos produtores dos jogos com seu público alvo. Já a cena englobante está</p><p>relacionada à instância de produção, ou seja, as condições em que o produto</p><p>cultural foi produzido.</p><p>O Jogo “No Man’s Sky”</p><p>Desenvolvido pelo estúdio independente Hello Games, dirigido por Sean</p><p>Murray e David Ream e lançado em agosto de 2016, o jogo “No Men’s Sky” é uma</p><p>aventura de ficção científica, em que jogador explora uma galáxia com</p><p>aproximadamente 18 quintilhões de planetas (HIRANAND, 2016). O protagonista da</p><p>história surge num planeta aleatório e o objetivo final é chegar até o centro da</p><p>galáxia de Euclides.</p><p>Sob a perspectiva da teoria da enunciação de Maingueneau, observamos</p><p>que a cenografia aponta a exploração de um personagem de forma solitária no</p><p>espaço. As descobertas do sujeito ocorrem através da interação com o ambiente em</p><p>seus fatores biótipos (fauna e flora, que podem ser nomeados pelo jogador), com</p><p>XXII Simpósio Nacional de Ensino de Física – SNEF 2017 4</p><p>____________________________________________________________________________________________________</p><p>23 a 27 de janeiro de 2017</p><p>suas características físicas (campo gravitacional, rotação, pressão, dimensões,</p><p>velocidade da nave durante os deslocamentos), e de seus recursos minerais</p><p>(através de elementos químicos como ouro, cobre, carbono, entre outros, que</p><p>permitem ao jogador aprimorar o seu exotraje e sua nave). Além disso, o</p><p>personagem aprende o idioma do planeta, ou do sistema estelar, conforme o</p><p>desenvolvimento da história. Para as viagens interestelares, o personagem deve</p><p>recolher elementos para o sistema de propulsão da nave. As imagens a seguir</p><p>representam: um dos sistemas estelares disponíveis no jogo; o sistema de</p><p>navegação da nave no espaço sideral e no interior de um planeta; e a fauna e a flora</p><p>de um planeta.</p><p>Figura 01: Sistema estelar Figura 02: Sistema de navegação</p><p>Figura 03: Fauna e flora de um planeta Figura 04: Sistema de navegação</p><p>Quanto à cena genérica, observa-se que os enunciadores (produtores do</p><p>jogo) pressupõe que o enunciatário (jogador) esteja contextualizado com o gênero</p><p>de ficção científica assim como do processo de exploração espacial, presentes na</p><p>cultura de massa. Podemos neste caso articular com a cena englobante, que</p><p>contextualiza com o processo histórico de ficção científica. A busca por simuladores</p><p>de exploração espacial é um fenômeno já observado em outros jogos de videogame</p><p>como “Mass Effect”, “StarFox”, Faster Than Light, entre outros. No caso da ficção</p><p>científica, os autores dos jogos reafirmam a influência de autores clássicos desse</p><p>gênero, como Isaac Asimov, Arthur C. Clarke e Robert Heinlein1.</p><p>1 http://www.no-mans-sky.com/2014/10/your-favourite-classic-sci-fi-books/</p><p>XXII Simpósio Nacional de Ensino de Física – SNEF 2017 5</p><p>____________________________________________________________________________________________________</p><p>23 a 27 de janeiro de 2017</p><p>Game Over? Considerações finais</p><p>Nossa proposta com o trabalho, ao apresentar o jogo No Mans Sky, foi de</p><p>iniciar discussões em torno da potencialidade dos jogos virtuais na divulgação</p><p>científica. Da análise do jogo, pudemos observar a diversidade de conteúdos e</p><p>temas para discussão e ensino. Evidente que outros jogos também são passíveis de</p><p>se utilizar para este fim, como é o caso dos jogos casuais de Angry Birds e Pokémon</p><p>Go. No entanto, mais do que se prender a um aspecto técnico da utilização de</p><p>conceitos científicos, enxergamos em No Mans Sky, a possibilidade da discussão de</p><p>enredos que são latentes a pesquisa científica, ou seja, será que há vida fora da</p><p>Terra? Como fazer para viajar para outros sistemas solares? É possível fazer isso?</p><p>Sem deixar de lado a preocupação didática, podemos nos questionar sobre</p><p>como utilizar estes materiais em atividades de ensino. Um primeiro aspecto a se</p><p>considerar é o acesso as plataformas e consoles de jogos, que no geral possui um</p><p>custo envolvido, nesse aspecto, que escola, por exemplo, tem uma sala com</p><p>videogames? O segundo, é que são jogos que demandam tempo e disponibilidade</p><p>para “mergulhar” na dinâmica da história e sua jogabilidade. Com estas</p><p>considerações em mente, acreditamos que possibilitar espaços de discussão de</p><p>jogos virtuais na escola, já seja um bom início. Mas, além deste, atividades em</p><p>horário de contra turno com a participação voluntária dos estudantes, no qual jogos</p><p>estejam disponíveis para serem jogados, pode colaborar para que os jogos sejam</p><p>utilizados como ferramenta da divulgação.</p><p>Referências</p><p>ALMEIDA, Maria José Pereira Monteiro de; RICON, Alan Esteves.</p><p>Divulgação científica e texto literário-Uma perspectiva cultural em aulas de física.</p><p>Caderno Brasileiro de Ensino de Física, v. 10, n. 1, p. 7-13, 1993.</p><p>BARAB, Sasha; DEDE, Chris. Games and immersive participatory</p><p>simulations for science education: an emerging type of curricula. Journal of Science</p><p>Education and Technology, v. 16, n. 1, p. 1-3, 2007.</p><p>PAULA, Bruno. H. de ; HILDEBRAND, Hermes R. ; VALENTE, José A.</p><p>Jogos digitais e o letramento lúdico: a consolidação dos videogames como meio com</p><p>diferentes possibilidades expressivas. In: XIII Simpósio Brasileiro de Jogos e</p><p>Entretenimento Digital - SBGames, 2014, Porto Alegre. Proceedings do XIII</p><p>SBGames - Cultura, 2014. v. 1. p. 420-428.</p><p>GASPAR, Alberto. Museus e Centros de Ciências. In: Ana Maria de Andrade</p><p>Caldeira; João José Caluzi. (Org.). Divulgação Científica e Ensino de Ciências:</p><p>Estudos e Experiências. São Paulo: Escrituras, 2006, p. 141-189.</p><p>GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and</p><p>literacy. Computers in Entertainment (CIE), v. 1, n. 1, p. 20-20, 2003.</p><p>GOMES, Emerson Ferreira. Astros no rock: uma perspectiva sociocultural</p><p>no uso da canção na educação em ciências. 2016. Tese (Doutorado em Ensino de</p><p>Física) - Ensino de Ciências (Física, Química e Biologia), Universidade de São</p><p>Paulo, São Paulo, 2016. Disponível em:</p><p>.</p><p>Acesso em: 2016-09-02.</p><p>XXII Simpósio Nacional de Ensino de Física – SNEF 2017 6</p><p>____________________________________________________________________________________________________</p><p>23 a 27 de janeiro de 2017</p><p>GROS, Begoña. Digital games in education: The design of games-based</p><p>learning environments. Journal of Research on Technology in Education, v. 40, n.</p><p>1, p. 23-38, 2007.</p><p>HIRANAND, Ravi. 18 quintillion planets: The video game that imagines an</p><p>entire galaxy. In: CNN. Disponível em: Acesso em: 2 set. 2016.</p><p>JACOBUCCI, Daniela Franco Carvalho. Contribuições dos espaços não-</p><p>formais de educação para</p><p>a formação da cultura científica. Em Extensão, v. 7, n. 1,</p><p>2008.</p><p>MARANDINO, Martha. Museus de Ciências como Espaços de Educação In:</p><p>Museus: dos Gabinetes de Curiosidades à Museologia Moderna. Belo Horizonte:</p><p>Argumentum, 2005, p. 165-176.</p><p>PIASSI, Luís Paulo de Carvalho. A ficção científica como elemento de</p><p>problematização na educação em ciências. In: Ciência & Educação, v. 21, p. 783-</p><p>798, 2015.</p><p>PINTO, Gisnaldo Amorim. Literatura não-canônica de divulgação científica</p><p>em aulas de ciências. Ensaio Pesquisa em Educação em Ciências, v. 11, n. 2, p.</p><p>262-276, 2009.</p><p>RAMOS, João Eduardo Fernandes. O cômico e a física: o riso, a quebra</p><p>de expectativa e o absurdo no ensino e na divulgação da física. 2016. Tese</p><p>(Doutorado) - Instituto de Física, Pós-graduação Interunidades em Ensino de</p><p>Ciências, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2016.</p><p>MAINGUENEAU, Dominique. Análise de Textos de Comunicação. São</p><p>Paulo: Cortez, 1994.</p><p>______. Discurso e análise do discurso. In: SIGNORINI, I. (org.) [Re]discutir</p><p>texto, gênero, discurso. p. 135-156. São Paulo: Parábola Editorial, 2008.</p><p>SNYDERS, Georges. A Alegria na Escola. São Paulo: Ed. Manole, 1988.</p><p>SQUIRE, Kurt et al. Electromagnetism supercharged!: learning physics with</p><p>digital simulation games. In: Proceedings of the 6th international conference on</p><p>Learning sciences. International Society of the Learning Sciences, 2004. p. 513-</p><p>520.</p><p>TEIXEIRA, Jonny Nelson; ALVES, Luis Augusto; MURAMATSU, Mikiya.</p><p>Projeto Arte e Ciência no Parque: uma abordagem de divulgação científica</p><p>interativa em espaços abertos. Caderno Brasileiro de Ensino de Física, v. 27, n.</p><p>1, p. 171-187, 2010.</p>

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