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<p>1</p><p>2</p><p>- SHINIGAMIS E HOLLOWS -</p><p>LIVRO BÁSICO</p><p>VERSÃO 0.1</p><p>CONSIDERAÇÕES</p><p>Shinigamis & Hollows é uma adaptação do universo de Bleach, obra de Tite Kubo,</p><p>para o RPG de mesa, inspirando-se em vários sistemas e utilizando de ideias originais</p><p>e pequenas adições para criar uma experiência agradável e permitir que você grite</p><p>bankai com toda a vontade e diversão possível!</p><p>Este é um projeto feito por uma fã, com apoio de outras pessoas e da comunidade, com</p><p>o intuito apenas de oferecer uma maneira de se ter aventuras no mundo de Bleach</p><p>através do RPG. Não é um sistema perfeito, e pode apresentar falhas no balanceamento,</p><p>mas sinta-se livre para o adaptar para suas necessidades. Além disso, ele não é oficial,</p><p>por isso há muitas modificações/adaptações que visam colocar certos aspectos da</p><p>melhor maneira para um sistema de RPG, nem sempre sendo completamente fiel com</p><p>a obra original.</p><p>Vale lembrar novamente que os créditos sempre serão</p><p>dedicados a Tite Kubo, mangaká da obra original, tanto pela</p><p>criação do universo, história, personagens, sistema de poder e</p><p>equipamentos quanto pela arte utilizada no livro.</p><p>Você é livre para utilizar do livro como inspiração e/ou usar das habilidades</p><p>apresentados aqui, além de o modificar e readaptar, desde que dê os devidos créditos</p><p>ao usar algo que seja original dele, visto que também há habilidades que foram adaptas</p><p>de outros sistemas, sendo eles Dungeons & Dragons 5E, Tormenta20 e Pathfinder 2E, as</p><p>quais não são de minha autoria.</p><p>Acesse também o nosso servidor oficial do discord:</p><p>https://discord.gg/feiticeirosemaldicoes</p><p>ESTE É UM PROJETO SEM QUALQUER INTENÇÃO DE LUCRO</p><p>Shinigamis e Hollows sempre será gratuito.</p><p>CRÉDITOS</p><p>Desenvolvimento</p><p>Setsugiri</p><p>Caneta Errante</p><p>Grimm</p><p>Artes do Mangá</p><p>Tite Kubo</p><p>Diagramação e Edição</p><p>Setsugiri</p><p>Revisão</p><p>Setsugiri</p><p>Caneta Errante</p><p>Grimm</p><p>SUMÁRIO DO LIVRO</p><p>Introdução</p><p>O que é RPG? - 7</p><p>Um Mundo de Shinigamis e</p><p>Hollows</p><p>Os Shinigamis - 10</p><p>Os Hollows - 11</p><p>Criação de Personagem</p><p>Atributos - 17</p><p>Recursos e Valores de Combate - 18</p><p>Origens</p><p>Shinigami - 21</p><p>Classes</p><p>Subindo de Nível - 26</p><p>Zankensoki - 28</p><p>Zanjutsu - 29</p><p>Hakuda - 36</p><p>Hoho - 43</p><p>Kido - 50</p><p>Equipamentos</p><p>Inventário e Carregamento - 58</p><p>Armas - 59</p><p>Armaduras e Escudos - 66</p><p>Talentos</p><p>Talentos Gerais - 69</p><p>Aptidões Espirituais</p><p>Aptidões de Reiatsu - 71</p><p>Aptidões de Manipulação e Percepção - 73</p><p>Zanpakuto</p><p>Criando uma Zanpakuto - 76</p><p>Técnicas de Manejo - 77</p><p>Espírito da Zanpakuto - 80</p><p>Shikai - 81</p><p>Bankai - 89</p><p>Kidos</p><p>Conjurando Kidos - 95</p><p>Hados - 96</p><p>Bakudo - 99</p><p>Kaido - 102</p><p>Testes e Perícias</p><p>Testes de Perícia - 105</p><p>Jogadas de Ataque - 106</p><p>Salvaguardas - 107</p><p>Bônus de Treinamento - 108</p><p>Perícias - 109</p><p>Combate</p><p>Iniciativa e Surpresa - 116</p><p>Turno e Rodadas - 117</p><p>Movimento e Posicionamento - 118</p><p>Ações em Combate - 125</p><p>Realizando e Resolvendo Ataques - 128</p><p>As Portas da Morte - 130</p><p>Tipos de Dano - 131</p><p>Condições - 132</p><p>Guia de Inimigos</p><p>Inimigos Hollows - 134</p><p>Referência para Criação de Inimigos - 134</p><p>6</p><p>7</p><p>INTRODUÇÃO</p><p>Boas-vindas a Shinigamis e Hollows, uma adaptação de Bleach para o RPG de mesa!</p><p>Caso tenha apenas caído de paraquedas, sendo um fã de Bleach (ou não) e querendo gritar</p><p>bankai, mas com pouco conhecimento do que é o RPG de mesa e do como se joga, este</p><p>capítulo tem como foco introduzir e apresentar tudo que você precisa saber para começar.</p><p>Shinigamis e Hollows foi criado a partir da mescla de vários sistemas, junto a aspectos</p><p>originais, para prover a liberdade e variedade que a obra original apresenta em seus</p><p>personagens, com uma criação ampla, permitindo que quase qualquer conceito seja</p><p>criado dentro dele.</p><p>Por isso, há um número considerável de páginas no Livro Básico, o que pode assustar!</p><p>Porém, não se preocupe, pois basta começar aos poucos e tudo irá se encaixando. Vamos</p><p>começar pelo começo.</p><p>O QUE É RPG?</p><p>O RPG – ou roleplaying game – é um jogo de interpretação de papéis, o qual não precisa</p><p>de muito para se jogar além de papel, dados e criatividade (embora existam várias</p><p>ferramentas online ou adicionais). Para se jogar, normalmente você precisará de um</p><p>grupo de pessoas, o qual pode variar desde duas até dezenas.</p><p>Uma das pessoas assumirá o papel de Mestre ou Narrador, que é responsável por</p><p>conduzir a história, descrevendo o ambiente, criando os obstáculos, personagens do</p><p>mundo, inimigos, história e muito mais.</p><p>O resto dos participantes serão os Jogadores, criando os seus personagens com uma</p><p>ficha, habilidades, poderes, passado e personalidade. É como assumir o papel de um</p><p>personagem no teatro, interpretando-o enquanto é guiado pela sua ficha.</p><p>Unindo ambos, acontece o RPG de mesa, normalmente dividido em sessões, quando</p><p>todos os integrantes se encontram e fazem a história acontecer. Embora certos momentos</p><p>e acontecimentos já sejam definidos, muitos serão decididos pelos dados.</p><p>8</p><p>BÁSICO DAS REGRAS</p><p>Sabendo o que é RPG, vamos conhecer um pouco sobre o básico das regras, inclusive</p><p>explicando melhor o papel dos dados. Shinigamis e Hollows é um jogo de sistema</p><p>D20, logo tendo como dado principal o dado de vinte lados, que talvez você já conheça.</p><p>Além dele, vários outros dados são usados para, por exemplo, rolagens de dano,</p><p>probabilidade ou mais.</p><p>Os dados, resumidamente, definem o resultado de tentativas e de ações. Vamos para</p><p>uma situação exemplo, com uma luta entre Kurosaki Ichigo e Aizen. Com Ichigo sendo</p><p>o protagonista, ele teria uma ficha de personagem, montada com as suas capacidades</p><p>e, quando fosse atacar Aizen, o resultado do golpe seria um mistério dentro do RPG.</p><p>Então, para saber se ele acertaria ou erraria, você jogaria um dado.</p><p>Este dado em questão é o D20, que terá seus devidos modificadores somados e seu</p><p>resultado comparado com a dificuldade de uma ação, normalmente decidida pelo</p><p>Narrador, o que pode levar a um sucesso – conseguindo um resultado maior do que a</p><p>dificuldade – ou em um fracasso – um resultado menor – naquilo.</p><p>Além dos dados, outros números estão envolvidos, com os pontos de vida, que são uma</p><p>métrica da saúde do personagem, assim como valores de quanto um personagem pode</p><p>se mover, quanta energia ele possui e muito mais.</p><p>Há todo um sistema de jogo que sustenta a história. Com o resultado de ações sendo</p><p>imprevisíveis, é sempre necessário improvisar e se adaptar ao que acontece, com cada</p><p>jogo sendo único.</p><p>Você conhecerá mais sobre as regras de Shinigamis e Hollows no decorrer do livro,</p><p>através dos vários capítulos.</p><p>Existem vários dados que</p><p>são usados no RPG de mesa!</p><p>Normalmente, dentro</p><p>do sistema, eles serão</p><p>abreviados, como o d20 que</p><p>representa o dado de vinte</p><p>lados.</p><p>Os dados mais comuns são:</p><p>d4, d6, d8, d10, d12 e d20</p><p>ÍCONES DE AÇÃO</p><p>Dentro do livro, alguns ícones aparecem</p><p>em habilidades, estatísticas de inimigos</p><p>ou itens, sendo legendas para o custo em</p><p>ações.</p><p>Uma Ação</p><p>Duas Ações</p><p>Três Ações</p><p>9</p><p>10</p><p>UM MUNDO DE SHINIGAMIS E HOLLOWS</p><p>Enquanto o primeiro capítulo foi uma introdução ao RPG, este capítulo já é dedicado a</p><p>introduzir o universo de Bleach, obra escrita por Tite Kubo, explicando os seus conceitos</p><p>principais de maneira resumida e direta em um único capítulo.</p><p>É útil tanto para aqueles que querem conhecer melhor a ambientação e fundo da</p><p>história que inspirou o sistema, assim como para aqueles que apenas querem refrescar</p><p>a memória sobre alguns pontos.</p><p>OS SHINIGAMIS</p><p>Os Shinigamis são uma espécie de seres espirituais, os quais são responsáveis por</p><p>purificar os Hollows que causam mal no mundo dos vivos e garantir a travessia segura</p><p>das almas que perderam seu caminho após a morte.</p><p>Possuem um corpo composto por Reishi – o principal componente material das almas</p><p>– e são invisíveis para pessoas comuns, as quais não possuem poderes espirituais. Um</p><p>shinigami normalmente surge quando uma alma com poder excepcional treina o seu</p><p>próprio corpo, assim alcançando esse nível.</p><p>Maioria das almas com o devido potencial surgem no Seireitei, uma cidade no centro da</p><p>Sociedade das Almas, onde também vivem os shinigamis formados, possuindo inclusive</p><p>uma divisão militar</p><p>leve, marcial, modular Pf 3kg 1 $20.000 Espada</p><p>Faixas - - Leve, marcial, especial 1kg 1 $2.500 Desarmado</p><p>Foice 1d6 Ct 19 Fineza, leve, marcial 2kg 1 $15.000 Haste</p><p>Lança 1d6/1d8 Pf 19 Arremessável [6m/18m],</p><p>estendida, versátil 3kg 1 $15.000 Haste</p><p>Leque 1d4 Im 18 Fineza, leve, especial 4kg 1 $20.000 -</p><p>Machado 1d8/1d10 Ct 20 Versátil 1kg 1 $10.000 Machado</p><p>Mangual 1d8 Im 20 Ampla, enérgica 4kg 1 $20.000 Chicote</p><p>Manopla - 19 Leve, marcial, especial 3kg 1 $15.000 Desarmado</p><p>Martelo 1d8/1d10 Im 20 Versátil 1kg 1 $10.000 Martelo</p><p>Tridente 1d6/1d8 Pf 19 Arremessável [6m/18m],</p><p>estendida, versátil 2kg 1 $15.000 Haste</p><p>Armas a Distância</p><p>Arco Curto 1d6 19 Mortal d10, alcance [24m/96m] 2kg 2 $20.000 Arco</p><p>Besta Leve 1d8 20 Leve, alcance [24m/96m],</p><p>recarga [1] 3kg 1 $25.000 Arco</p><p>Pistola 1d10 20 Alcance [36m/108m], recarga [12] 3kg 1 $75.000 Arma</p><p>Armas de Arremesso</p><p>Azagaia 1d6 20 Leve, alcance [12m/30m] 0.25kg 1 $1.500 Dardo</p><p>Dardo 1d4 18 Leve, alcance [12m/30m] 0.25kg 1 $1.500 Dardo</p><p>61</p><p>TABELA DE ARMAS COMPLEXAS</p><p>Arma Dano Crítico Traços Peso Mãos Preço Grupo</p><p>Adaga de Aparar 1d3 Pf 18 Aparar, fineza, leve, marcial,</p><p>apunhaladora, modular Ct 1kg 1 $15.000 Faca</p><p>Alabarda 1d10 Ct 20 Estendida, modular Pf, pesada</p><p>[2], especial 5kg 2 $50.000 Haste</p><p>Chicote 1d4 Ct 18 Estendida, fineza, leve, especial 1kg 1 $30.000 Chicote</p><p>Chicote de Corrente 1d6/1d8 Im 19 Estendida, pesada [2], versátil,</p><p>especial 3kg 1 $30.000 Chicote</p><p>Clava Pesada 2d6 Im 20 Pesada [3], oscilante 6kg 2 $70.000 Bastão</p><p>Espada de Gancho 1d6 Ct 19 Fineza, leve, marcial, especial 3kg 1 $60.000 Espada</p><p>Espada Longa 1d8/1d10 Ct 20 Modular Pf, versátil 4kg 1 $50.000 Espada</p><p>Espada Grande 1d12 Ct 20 Ampla, modular Pf, pesada [3] 6kg 2 $100.000 Espada</p><p>Espada Colossal 2d6 Ct 20 Modular Pf, pesada [5], especial 16kg 2 $200.000 Espada</p><p>Foice Grande 1d10/1d12 Ct 20 Ampla, versátil 5kg 1 $80.000 Haste</p><p>Lança Grande 1d12 Pf 20 Enérgica, estendida, especial,</p><p>pesada [2] 6kg 2 $100.000 Haste</p><p>Machado Grande 1d12 Ct 20 Ampla, pesada [3] 6kg 2 $100.000 Machado</p><p>Martelo Grande 1d12 Im 20 Pesada [3] 6kg 2 $100.000 Martelo</p><p>Rapieira 1d8 Pf 20 Fineza, mortal d10 2kg 1 $65.000 Espada</p><p>Armas a Distância</p><p>Arco Longo 1d8 Pf 20 Pesada [2], mortal d10, alcance</p><p>[30m/120m] 2kg 2 $20.000 Arco</p><p>Besta Pesada 1d12 Pf 20 Pesada [2], alcance [45m/180m],</p><p>recarga [1], mortal d10 3kg 1 $25.000 Arco</p><p>Rifle de Precisão 2d6 Pf 19 Alcance [120m/240m], recarga [5] 3kg 1 $75.000 Arma</p><p>Armas de Arremesso</p><p>Kunai 1d6 Pf 19 Apunhaladora, fineza, leve,</p><p>alcance [12m/30m] 0.25kg 1 $1.500 Dardo</p><p>Shuriken 1d4 Ct 18 Arremessável [12/24m], mortal</p><p>d8 0.25kg 1 $1.500 Dardo</p><p>62</p><p>Como mencionado no início do capítulo, algumas armas possuem traços, os quais</p><p>conferem detalhes no uso delas. Todos os traços de arma são:</p><p>• Ampla. A arma é boa para ataques amplos ou giratórios. Quando atacar com ela,</p><p>você recebe +1 em sua jogada de ataque se já tiver tentado atacar um alvo diferente</p><p>no mesmo turno, usando esta arma.</p><p>• Aparar. A arma pode ser usada de maneira defensiva, bloqueando ataques. Enquanto</p><p>empunhando a arma, caso seja treinado, você pode usar uma ação para posicioná-la</p><p>defensivamente, recebendo +1 em sua Esquiva até o começo do próximo turno.</p><p>• Apunhaladora. A arma é boa para apunhalar discretamente. Quando atingir uma</p><p>criatura Desprevinida, a arma causa dano adicional igual ao seu bônus de treinamento.</p><p>• Arremessável. A arma pode ser usada em ataques de arremesso, com a distância</p><p>especificada juntamente dos traços.</p><p>• Enérgica. A arma acumula impulso para ficar mais poderosa. Quando atacar mais</p><p>de uma vez com ela no mesmo turno, o segundo ataque recebe um bônus de dano</p><p>igual à quantidade de dados de dano da arma. A cada outro ataque subsequente,</p><p>aumenta-se em +1.</p><p>• Especial. A arma possui um traço único dela. Os traços especiais podem ser</p><p>encontrados na próxima página.</p><p>• Estendida. A arma tem um alcance maior. Você pode atacar com a arma de uma</p><p>distância 1,5 metros maior do que a padrão.</p><p>• Fatal. A arma é perigosa ao atingir o ponto certo. Junto do traço, é especificado um</p><p>tamanho de dado. Em um acerto crítico, o dado de dano da arma aumenta para esse</p><p>tamanho listado, o qual é considerado também para calcular o dano adicional do</p><p>crítico.</p><p>• Fineza. A arma tem certa fineza, permitindo-o escolher como manejar. Você pode</p><p>escolher utilizar Destreza ao invés de Força enquanto manejando a arma.</p><p>• Leve. A arma tem um prejuízo menor durante ataques múltiplos.</p><p>• Marcial. A arma é integrada ao uso do corpo, podendo se beneficiar de diversas</p><p>habilidades focadas em formar um lutador.</p><p>• Modular. A arma pode ser moldada para causar um tipo diferente de dano. Junto</p><p>do traço, será especificado um tipo de dano, o qual você pode optar por causar</p><p>em ataques com a arma. Por exemplo, a Adaga tem como dano Perfurante, mas é</p><p>Modular Ct, podendo causar dano cortante.</p><p>• Mortal. A arma é especialmente mortal. Em um acerto crítico, a arma adiciona um</p><p>dado de dano adicional do tamanho listado.</p><p>• Oscilante. A arma permite aproveitar um impulso errado em seu próximo ataque.</p><p>Depois de errar com esta arma no seu turno, você recebe +1 em sua próxima jogada</p><p>de ataque realizada antes do final do seu turno.</p><p>• Pesada [X]. A arma requer uma força maior para usar. Quando manejando uma</p><p>arma pesada, caso você não tenha um valor de força igual ou superior ao especificado</p><p>(X), você recebe desvantagem em jogadas de ataque com ela.</p><p>• Recarga [X]. Uma arma com a propriedade Recarga irá exigir o uso de munições, sendo</p><p>necessária uma ação para a recarregar após uma certa quantidade de ataques [X].</p><p>• Versátil. Uma arma versátil pode ser manuseada com uma mão ou com duas,</p><p>modificando seu dano de acordo com a maneira usada.</p><p>63</p><p>O alcance de uma arma é listado em metros nas suas propriedades, caso seja uma arma</p><p>a distância, de arremesso ou que possua a propriedade arremessável. Por padrão, uma</p><p>arma corpo-a-corpo tem o seu alcance dependente do tamanho da criatura a manejando.</p><p>Caso seja uma criatura de tamanho Média, este é de 1,5 metros.</p><p>Ataques desarmados, por padrão, causam um dano igual a 1 + valor de força do atacante.</p><p>TRAÇOS ESPECIAIS</p><p>Várias armas possuem traços especiais, os quais influenciam em seu manejo:</p><p>• Alabarda. De lâmina curva e amplo alcance, concede +1 em testes da manobra</p><p>Derrubar.</p><p>• Chicote. Você pode usar a manobra Agarrar enquanto o impunha, desde que o alvo</p><p>esteja dentro do seu alcance com a arma. Você recebe +1 em testes de manobra</p><p>utilizando-o.</p><p>• Chicote de Corrente. Pesado e robusto, possui o traço especial de chicote.</p><p>• Dardo. Venenos de ferimento podem ser aplicados em um dardo. Se atingirem uma</p><p>criatura, tem sua CD aumentada em +1.</p><p>• Espada Colossal. Uma espada de tamanho excessivo, naturalmente mais forte.</p><p>Todo ataque realizado com a Espada Colossal conta como um nível de dano acima.</p><p>• Espada de Gancho. Um modelo específico e peculiar de espadas, cuja ponta tem</p><p>forma de gancho. Como uma ação, você pode juntar duas espadas de gancho em uma</p><p>única arma, a qual perde o traço Leve mas recebe os traços Ampla e Estendida.</p><p>• Faixas. Ataques com as faixas contam como desarmados.</p><p>• Lança Grande. Caso esteja empunhando uma lança grande, você ataca com</p><p>desvantagem se estiver dentro de 1,5 metros do alvo.</p><p>• Leque. Você pode alternar entre usar o leque fechado, que causa dano de impacto,</p><p>ou o leque aberto, que causa dano cortante. Alternar dentro de combate é uma ação</p><p>livre. Enquanto fechado, conta como parte do grupo bastão; enquanto aberto, conta</p><p>como parte do grupo faca. O leque também concede +1 em testes de Enganação para</p><p>Fintar.</p><p>• Manopla. A manopla é um complemento dos punhos. Enquanto estiver empunhando</p><p>uma manopla, seu dano desarmado aumenta de 1 para 1d4. Caso seu dano desarmado</p><p>já seja maior do que o padrão, ele aumenta em 1 nível ao invés disso. Você não pode</p><p>ser desarmado.</p><p>64</p><p>NÍVEIS DE DANO</p><p>Os Níveis de Dano fazem parte de uma mecânica adicional das armas, a qual permite a</p><p>melhoria delas, extraindo mais do potencial destrutivo</p><p>que oferecem. Certas habilidades</p><p>e propriedades podem aumentar o nível de dano de uma arma, seguindo a tabela</p><p>presente nesta seção.</p><p>Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja aumentado</p><p>em um nível, ela passará a causar 1d8 de dano.</p><p>Também existem certas habilidades, normalmente de inimigos, que podem diminuir o</p><p>nível de dano de uma arma, com o intuito de reduzir o potencial de dano do atacante.</p><p>Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja reduzido em</p><p>um nível, ela passará a causar 1d4 de dano.</p><p>-2 Níveis -1 Nível Padrão +1 Nível +2 Níveis</p><p>1 1d2 1d3 1d4 1d6</p><p>1d2 1d3 1d4 1d6 1d8</p><p>1d3 1d4 1d6 1d8 1d10</p><p>1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12</p><p>1d6 1d8 1d10 1d12 2d8</p><p>1d8 1d10 1d12 ou 2d6 2d8 2d10</p><p>Caso, de alguma maneira, um personagem consiga aumentar os níveis de dano além do</p><p>limite (+3 níveis), ele passa a receber um bônus de +2 em rolagens de dano com a arma,</p><p>para cada nível além do máximo.</p><p>65</p><p>EFEITOS DE CRÍTICO</p><p>Todas as armas possuem um efeito especial que é aplicado ao conseguir um acerto crítico,</p><p>chamado de Efeito de Crítico. Cada grupo de armas - listado na tabela de equipamentos -</p><p>possui um efeito próprio de crítico, o qual deve ser liberado através de habilidades.</p><p>Os efeitos de cada grupo são:</p><p>• Arco. Caso o alvo do crítico esteja adjacente a uma superfície, ele é preso nela pela</p><p>flecha, ficando Imóvel até que arranque o projétil como uma ação de movimento.</p><p>• Bastão. Você pode empurrar o alvo até 4,5 metros para longe de você.</p><p>• Chicote. O alvo fica caído.</p><p>• Dardo. O alvo recebe Sangramento (CD de Classe) de Xd6 encerrando-se ao suceder</p><p>no teste. X é metade do seu bônus de treinamento.</p><p>• Desarmado. O alvo fica desorientado por uma rodada.</p><p>• Espada. O alvo fica desprevenido até o começo do próximo turno dele.</p><p>• Faca. O alvo recebe Sangramento (CD de Classe) de Xd6 encerrando-se ao suceder</p><p>no teste. X é metade do seu bônus de treinamento.</p><p>• Haste. O alvo é movido 3 metros para qualquer direção a sua escolha.</p><p>• Machado. Escolha uma criatura adjacente ao alvo do ataque: caso a Esquiva da</p><p>criatura seja menor do que o resultado do seu crítico, ela recebe dano igual aos</p><p>dados de dano da arma maximizados.</p><p>• Martelo. O alvo fica caído.</p><p>66</p><p>ARMADURAS E ESCUDOS</p><p>As Armaduras e os Escudos são dois grupos de equipamentos com propósito defensivo,</p><p>diminuindo o dano de ataques ou tornando mais difícil acertá-lo.</p><p>O foco das armaduras é fornecer Dureza, reduzindo danos físicos que você venha</p><p>receber enquanto as veste. Entretanto, algumas delas são excessivamente pesadas,</p><p>prejudicando o movimento, a acrobacia e outras capacidades que dependem da</p><p>agilidade.</p><p>Os escudos, enquanto levantados, aumentam a sua Esquiva, dificultando que você seja</p><p>acertado, podendo também conferir penalidades. Assim como podem ser levantados</p><p>para defesa, escudos podem ser usados em ataques, com seu dano especificado junto</p><p>do nome.</p><p>Armadura Dureza Penalidade Preço Peso</p><p>Armadura Leve 1 0 $50.000 4kg</p><p>Armadura Ágil 1 0 $75.000 3kg</p><p>Armadura Média 2 -1 $100.000 7kg</p><p>Armadura Robusta 3 -2 $150.000 10kg</p><p>Armadura Pesada 4 -3 $250.000 15kg</p><p>Armadura Massiva 5 -4 $500.000 25kg</p><p>Escudo Esquiva Penalidade Preço Peso</p><p>Escudo Leve (1d4) +1 0 $30.000 2kg</p><p>Escudo Pesado (1d6) +2 0 $60.000 4kg</p><p>Escudo Colossal (1d10) +3 -1 $100.000 8kg</p><p>Escudo Pequeno (1d3) +1 -2 $20.000 1kg</p><p>Certos equipamentos listados possuem traços especiais:</p><p>• Armadura Ágil. Uma armadura extremamente leve, a qual acentua a agilidade. Ao</p><p>invés de conceder uma penalidade, concede +2 em testes de Acrobacia e Furtividade.</p><p>• Armadura Massiva. Uma armadura massiva, com uma composição anormalmen-</p><p>te pesada e resistente. Requer no mínimo 5 de força para poder ser usada.</p><p>• Escudo Colossal. Um escudo de tamanho colossal, capaz de cobrir completamente</p><p>o seu portador. Requer no mínimo 4 de força para poder ser usado.</p><p>• Escudo Pequeno. Um escudo pequeno e leve, o qual é preso ao braço, permitindo o</p><p>usar mesmo ao manejar uma arma de duas mãos.</p><p>67</p><p>ITENS</p><p>Além dos equipamentos comuns, os personagens podem se beneficiar de diferentes</p><p>itens, existindo nichos dedicados aos shinigamis, quincys e outros. Normalmente, os</p><p>itens são consumíveis ou concedem capacidades adicionais e que não necessariamente</p><p>serão essenciais.</p><p>Alguns itens, como os de Shinigami, possuem seu valor definido em uma moeda</p><p>específica. Os shinigamis, por exemplo, utilizam o Kan como moeda para os itens dentro</p><p>da sociedade das almas.</p><p>ITENS DE SHINIGAMI</p><p>Os Itens de Shinigami são encontrados e vendidos dentro da sociedade das almas, com</p><p>seu preço definido em Kan - a moeda local - e atendendo a diversas necessidades deles.</p><p>Nome do Item Preço Tipo Peso</p><p>Comunicação Seireitei Mensal 380 Kan - -</p><p>Denreishinki 50.000 Kan Especial 2kg</p><p>Gigai 50.000 Kan Especial 30kg</p><p>Gikon 10.000 Kan Especial 1kg</p><p>Injeção Regenerativa 100.000 Kan Medicina 1kg</p><p>Luva Shinigami 30.000 Kan Especial 1kg</p><p>Pomada Hemostática 20.000 Kan Medicina 1kg</p><p>Comunicação Seireitei Mensal. Sendo um dos deveres da nona divisão, é uma revista</p><p>mensal que é vendida dentro da sociedade das almas, com notícias, matérias escritas</p><p>pelos shinigamis e outros.</p><p>Denreishinki. Um dispositivo de comunicação entre dimensões, utilizado pelos</p><p>shinigamis enquanto estão em missão no mundo dos humanos. Tomando uma forma</p><p>semelhante a de um celular comum, o dispositivo tem as seguintes funções: comunicação</p><p>entre um shinigami no mundo humano e na sociedade das almas; podem receber ordens</p><p>em forma de texto; um radar para detecção de hollows e a busca por informações sobre</p><p>um hollow específico, incluindo sua recompensa.</p><p>Gigai. Um corpo artificial que possibilita um shinigami a ficar no mundo humano e</p><p>interagir com humanos. Um shinigami pode escolher hospedar um gigai, o qual assume</p><p>a aparência do hospedeiro.</p><p>Gikon. O Gikon, ou Soul Candy, é um item que separa o espírito de um shinigami de</p><p>uma gigai. Ao consumir um gikon, a alma do shinigami se separa da gigai.</p><p>Injeção Regenerativa. Desenvolvida por Mayuri Kurotsuchi, este item toma a forma</p><p>de uma injeção com um soro verde em seu interior. Ao ser utilizada, a injeção recupera</p><p>8d8 + 14 pontos de vida e, também, regenera um membro que tenha sido perdido, como</p><p>um braço ou uma perna.</p><p>Luva Shinigami. Uma luva vermelha decorada com o símbolo de uma caveira coberta</p><p>por chamas azuis. Enquanto utilizando a luva, um shinigami pode forçar uma alma</p><p>para fora do corpo, realizando o movimento de empurrar.</p><p>Pomada Hemostática. Um pequeno recipiente com uma dose de uma pomada que</p><p>cura e interrompe sangramentos. Ao ser utilizada, a pomada restaura 3d8 + 6 pontos de</p><p>vida e, também, anula um sangramento ativo.</p><p>68</p><p>69</p><p>TALENTOS</p><p>Os Talentos são um tipo de habilidade disponível para todo personagem, podendo ser</p><p>obtidos no lugar de habilidades de classe ou obtidos através de outras fontes, como origens</p><p>ou treinamentos. Estas habilidades podem complementar certos tipos de personagens e</p><p>oferecer ou ampliar em capacidades que podem ser úteis para todos.</p><p>Neste capítulo estão todos os talentos, sendo que uma parcela considerável deles possui</p><p>pré-requisitos que devem ser atendidos.</p><p>TALENTOS GERAIS</p><p>APRENDIZADO DE KIDO</p><p>Pré-Requisito: Nível de Personagem 2</p><p>Seguindo ou não o caminho do Kido,</p><p>você dedica parte da sua evolução a um</p><p>aprendizado sobre eles. Ao obter este</p><p>talento, você aprende dois kidos a sua</p><p>escolha, os quais devem ser parte de um</p><p>ciclo ao qual já tenha acesso.</p><p>DISCURSO MOTIVADOR</p><p>Pré-Requisito: Carisma 2</p><p>Você conhece bem as palavras que</p><p>conseguem motivar as pessoas. Enquanto</p><p>fora de combate, você pode gastar 10</p><p>minutos inspirando seus aliados com um</p><p>discurso: todas as criaturas amigáveis</p><p>próximas de você recebem pontos de</p><p>vida temporários igual ao seu nível de</p><p>personagem + o dobro do seu valor de</p><p>Carisma. Uma criatura não pode receber</p><p>os benefícios deste talento mais de uma</p><p>vez da mesma pessoa, enquanto não</p><p>realiza um descanso curto ou longo.</p><p>INCREMENTO DE ATRIBUTO</p><p>Um de seus atributos é desenvolvido. Ao</p><p>obter esse talento,</p><p>você aumenta o valor</p><p>de um atributo em 1. Você pode pegar este</p><p>talento várias vezes, mas apenas uma vez</p><p>para cada atributo.</p><p>INICIATIVA RÁPIDA</p><p>Você reage mais rapidamente ao início de</p><p>um conflito. Você recebe um bônus de +2</p><p>em rolagens de iniciativa.</p><p>ROBUSTO</p><p>Seu corpo é mais robusto e resistente. Seu</p><p>máximo de pontos de vida aumenta em</p><p>um valor igual ao dobro do seu nível de</p><p>personagem.</p><p>SORTUDO</p><p>Você tem uma sorte inexplicável, a qual</p><p>o favorece nos momentos mais críticos.</p><p>Você tem 3 pontos de sorte. Sempre que</p><p>fizer uma rolagem, você pode gastar</p><p>um ponto de sorte para rolar outro d20,</p><p>podendo escolher usar qualquer um</p><p>dos dois resultados. Você pode escolher</p><p>rolar o outro dado após ver o resultado</p><p>da primeira rolagem, mas antes de ver</p><p>as consequências. Você também pode</p><p>gastar 1 ponto de sorte quando é atacado,</p><p>rolando um d20 e escolhendo se o inimigo</p><p>usará o seu resultado ou o resultado dele.</p><p>Você recupera seus pontos de sorte após</p><p>um descanso longo.</p><p>TREINO EM PERÍCIA</p><p>Você se torna treinado em uma perícia a</p><p>sua escolha. Você pode pegar este talento</p><p>múltiplas vezes, escolhendo perícias</p><p>diferentes.</p><p>VELOZ</p><p>Sua movimentação é mais rápida. Seu valor</p><p>de Deslocamento aumenta em 1,5 metros.</p><p>70</p><p>71</p><p>APTIDÕES ESPIRITUAIS</p><p>As Aptidões Espirituais são um nicho de habilidades que envolvem a reiryoku e as suas</p><p>aplicações, interagindo com a energia espiritual e o potencial delas.</p><p>Um personagem recebe uma aptidão espiritual no primeiro nível e em todo nível ímpar</p><p>subsequente. Ao obter uma aptidão, você pode escolher qualquer uma da lista, desde que</p><p>atenda aos requisitos.</p><p>APTIDÕES DE REIATSU</p><p>As Aptidões de Reiatsu envolvem o uso e poder da sua pressão espiritual, liberando-a</p><p>com uma intensidade cada vez maior, até o nível de destruir seus inimigos apenas com</p><p>a sua presença.</p><p>EXERCER PRESSÃO</p><p>Você sabe como exercer a sua pressão</p><p>espiritual voluntariamente, usando da</p><p>sua reiryoku para a manipular. Ao possuir</p><p>esta aptidão, você pode utilizar suas ações</p><p>para liberar sua reiatsu. A reiatsu afeta</p><p>uma área variável a partir de você, a qual</p><p>depende de quantas ações e pontos de</p><p>reiryoku você gastar. Você pode gastar</p><p>uma quantidade de PR igual ao seu bônus</p><p>de treinamento e todos os pontos que você</p><p>gaste para exercer pressão são retornados</p><p>a você no começo do seu próximo turno.</p><p>1,5m para cada ponto gasto,</p><p>3m para cada ponto gasto.</p><p>4,5m para cada ponto gasto.</p><p>Todas as criaturas dentro da área da sua</p><p>reiatsu devem realizar um salvaguarda de</p><p>Vontade.</p><p>Sucesso Crítico. A criatura não é afetada.</p><p>Sucesso Comum. A criatura fica</p><p>Amedrontada 1.</p><p>Falha. A criatura fica Amedrontada 2.</p><p>Falha Crítica. A criatura fica Amedrontada 3.</p><p>INTENSIFICAR PRESSÃO</p><p>Pré-Requisito: Exercer Pressão</p><p>Não apenas expandir, mas você sabe</p><p>também como aumentar a intensidade</p><p>da sua pressão espiritual. Ao utilizar sua</p><p>reiatsu, você pode gastar uma quantidade</p><p>adicional de PR igual ao seu bônus de</p><p>treinamento. Para cada ponto gasto, o</p><p>alvo recebe uma penalidade de -1 no</p><p>salvaguarda para resistir.</p><p>ESMAGAR FORÇAS</p><p>Pré-Requisito: Exercer Pressão</p><p>O medo provindo da sua reiatsu é capaz</p><p>de esmagar as forças de alguém, fazendo</p><p>com que uma vitória pareça impossível.</p><p>A penalidade da condição Amedrontado,</p><p>infligida pela reiatsu, é aplicada também</p><p>no dano da criatura.</p><p>CONTROLE MINUCIOSO</p><p>Pré-Requisito: Exercer Pressão, Nível 5</p><p>Você estabelece um controle cuidadoso</p><p>sobre a sua reiatsu, tornando-se capaz de</p><p>escolher quem deseja afetar com a pressão.</p><p>Ao utilizar sua reiatsu, você pode escolher</p><p>quais criaturas afetar ou não. Além disso,</p><p>ao utilizar algum efeito de reiatsu que</p><p>cause dano ou aplique condições, você</p><p>pode escolher reduzir o efeito como</p><p>desejar (aplicar Amedrontado 2 ao invés de</p><p>Amedrontado 3, ou causar menos dano do</p><p>que o total).</p><p>PRESSÃO ATORDOANTE</p><p>Pré-Requisito: Exercer Pressão, Nível 5</p><p>Dedicando ainda mais reiryoku, você</p><p>consegue optar por atordoar com sua</p><p>reiatsu. Quando utilizar Exercer Pressão,</p><p>você pode gastar 2 PR adicionais para</p><p>substituir o efeito do salvaguarda por:</p><p>Sucesso Crítico. A criatura não é afetada.</p><p>Sucesso Comum. A criatura fica</p><p>Atordoada 1.</p><p>Falha. A criatura fica Atordoada 2.</p><p>Falha Crítica. A criatura fica Atordoada 3.</p><p>Entretanto, este uso requer um foco</p><p>maior em um único alvo. Ao invés de</p><p>afetar todas as criaturas na área, você</p><p>deve escolher apenas uma para ser alvo.</p><p>72</p><p>ONDA DESTRUTIVA</p><p>Pré-Requisito: Exercer Pressão, Nível 5</p><p>Sua reiatsu pode se tornar uma onda</p><p>de destruição, varrendo todos. Quando</p><p>utilizar Exercer Pressão, você pode optar</p><p>por substituir o salvaguarda de Vontade</p><p>por um de salvaguarda básico de Fortitude.</p><p>Caso o faça, você pode gastar até uma</p><p>quantidade de PR adicional igual ao seu</p><p>bônus de treinamento. Para cada ponto</p><p>gasto, Onda Destrutiva causa 1d10 de dano.</p><p>PRESSÃO PARALIZANTE</p><p>Pré-Requisito: Exercer Pressão, Pressão</p><p>Atordoante, Nível 9</p><p>A sua pressão espiritual é ainda mais</p><p>poderosa, capaz de congelar cada músculo</p><p>de alguém incapaz de resistir. Quando</p><p>utilizar Exercer Pressão, você pode gastar</p><p>4 PR adicionais para substituir o efeito do</p><p>salvaguarda por:</p><p>Sucesso Crítico. A criatura não é afetada.</p><p>Sucesso Comum. A criatura fica</p><p>Atordoada 1.</p><p>Falha. A criatura fica Paralisada durante</p><p>uma rodada.</p><p>Falha Crítica. A criatura fica Paralisada</p><p>durante 3 rodadas. No final de cada um</p><p>dos turnos dela, ela pode realizar um novo</p><p>salvaguarda de Vontade, reduzindo a duração</p><p>restante em 1 rodada caso tenha um sucesso,</p><p>ou encerrando a condição caso tenha um</p><p>sucesso crítico.</p><p>Este uso segue as mesmas regras de Pressão</p><p>Atordoante.</p><p>73</p><p>APTIDÕES DE MANIPULAÇÃO E PERCEPÇÃO</p><p>As Aptidões de Manipulação e Percepção envolvem a manipulação e aplicação da reiatsu</p><p>de maneiras mais concentradas, como o fortalecimento do corpo e potencialização de</p><p>golpes, assim como a sua percepção, afiando os sentidos.</p><p>COBERTURA DEFENSIVA</p><p>Você consegue utilizar da energia</p><p>espiritual para se proteger, cobrindo seu</p><p>corpo. Quando for receber dano, você</p><p>pode utilizar sua reação para se cobrir,</p><p>reduzindo o dano em 4 para cada PR gasto.</p><p>É possível gastar um total de PR igual ao</p><p>seu bônus de treinamento.</p><p>ESCONDER PRESENÇA</p><p>Com controle cuidadoso, você consegue</p><p>ocultar sua própria presença espiritual,</p><p>bloqueando o vazão de reiryoku. Quando</p><p>utilizar a ação de Esconder, você pode optar</p><p>por gastar 1 ação adicional para esconder</p><p>também a sua reiatsu, ocultando-a do</p><p>sentido espiritual de outras criaturas. Você</p><p>ainda deve realizar o teste de Furtividade.</p><p>REFORÇAR GOLPE</p><p>Você é capaz de utilizar da energia espiritual</p><p>para reforçar seus golpes, potencializando</p><p>a destruição deles. Como uma ação, você</p><p>pode concentrar reiatsu para seu próximo</p><p>golpe, gastando 1 PR para causar 1d8 de</p><p>dano adicional no seu próximo ataque.</p><p>Você pode optar por gastar 2 PR adicionais</p><p>para aumentar o dano em +1d8.</p><p>SENTIDO ESPIRITUAL</p><p>Afiando sua percepção, você consegue</p><p>perceber reiryoku sem depender dos</p><p>seus cinco sentidos. Quando realizar um</p><p>teste de Percepção, você pode escolher</p><p>procurar por criaturas espirituais mesmo</p><p>que não possa utilizar nenhum dos seus</p><p>cinco sentidos. Ao utilizar Percepção desta</p><p>maneira, você pode procurar até mesmo</p><p>por criaturas invisíveis, desde que elas</p><p>tenham reiryoku fluindo.</p><p>RECONHECIMENTO</p><p>Pré-Requisito: Sentido Espiritual, Nível 3</p><p>Sua percepção é ainda mais refinada,</p><p>tornando-se capaz de distinguir uma criatura</p><p>e o seu poder com o sentido espiritual. Ao</p><p>detectar alguém com Sentido Espiritual,</p><p>você consegue saber exatamente quem a</p><p>presença é, caso já tenha a conhecido, assim</p><p>como tem noção do seu nível de poder.</p><p>RETRIBUIÇÃO PUNITIVA</p><p>Pré-Requisito: Cobertura Defensiva, Nível 5</p><p>Em um confronto contra duas forças</p><p>espirituais, o lado mais fraco se fere.</p><p>Quando utilizar Cobertura Defensiva, caso</p><p>consiga reduzir o dano para menos de</p><p>zero, todo o dano excedente é devolvido</p><p>ao atacante, punindo-o por ser mais fraco.</p><p>SEGUNDO IMPACTO</p><p>Pré-Requisito: Reforçar Golpe, Nível 5</p><p>Mesmo ao ser bloqueado, você consegue</p><p>produzir um segundo impacto com a sua</p><p>reiatsu. Quando um ataque seu errar ou</p><p>for bloqueado, você pode utilizar sua</p><p>reação para gerar um segundo impacto</p><p>com a sua reiatsu, o qual segue as regras</p><p>de Reforçar Golpe para definir o dano, que</p><p>é aplicado através de uma salvaguarda</p><p>básica de Fortitude.</p><p>REFLEXO PROTETIVO</p><p>Pré-Requisito: Cobertura Defensiva, Nível 9</p><p>Defender-se de danos se torna um reflexo</p><p>para você, feito por instinto. Você pode,</p><p>uma vez por rodada, utilizar Cobertura</p><p>Defensiva sem consumir sua reação,</p><p>fazendo-o como algo natural.</p><p>74</p><p>75</p><p>ZANPAKUTO</p><p>A Zanpakuto, ou espada corta-almas, é a arma principal de um Shinigami, assim como</p><p>é usada pelos Arrancar e Vizard. Com uma arte dedicada completamente ao seu manejo,</p><p>chamada Zanjutsu, é impossível negar a complexidade e poder de tal arma.</p><p>Normalmente, uma zanpakuto toma o formato de uma espada japonesa em sua forma</p><p>selada, sendo que esta forma também depende do seu portador. Cada zanpakuto é</p><p>única, sendo uma reflexão do poder e da alma do Shinigami que a porta, além de</p><p>seres sencientes por si só.</p><p>O nome da Zanpakuto é o mesmo nome do espírito que habita e dá força ao shinigami</p><p>enquanto a espada é manejada. Os espíritos variam grandemente em aparência, assim</p><p>como possuem personalidades distintas, as quais demonstram certa similaridade com</p><p>seu dono.</p><p>Logo, ao ser um Shinigami, você possui a sua própria zanpakuto, recebida no primeiro</p><p>nível e o acompanhando até o último, com a possibilidade de diferentes evoluções.</p><p>Saltando o estado de Asauchi, em Shinigamis & Hollows, você montará os três estados</p><p>de sua zanpakuto: Selada, Shikai e Bankai. Além disso, também haverá a criação do</p><p>espírito de sua espada.</p><p>76</p><p>CRIANDO UMA ZANPAKUTO</p><p>O primeiro passo é criar o que, efetivamente, será a sua zanpakuto em seu estado selado</p><p>e básico. Comece escolhendo qual será a forma dela, a qual normalmente irá ser a de</p><p>uma espada japonesa, possuindo quatro opções principais:</p><p>• Katana, uma espada curvada e de tamanho moderado e fina. Ao escolher a forma</p><p>de Katana, sua zanpakuto é uma Espada Longa na forma selada.</p><p>• Wakizashi, uma lâmina curta com em torno de 30 a 60cm. Ao escolher a forma de</p><p>Wakizashi, sua zanpakuto é uma Espada Curta na forma selada.</p><p>• Nodachi, uma grande espada de quase 2 metros, de peso e poder notáveis. Ao</p><p>escolher a forma de Nodachi, sua zanpakuto é uma Espada Grande na forma selada.</p><p>• Tanto, uma lâmina pequena, de 15 a 30 centímetros. Ao escolher a forma de Tanto,</p><p>sua zanpakuto é uma Adaga na forma selada.</p><p>Após escolher a forma, anote em sua ficha, juntamente dos valores padrão que ela irá</p><p>possuir.</p><p>Esta é a forma selada, sendo que uma zanpakuto pode tomar o formato de outras armas</p><p>diferentes em suas versões futuras.</p><p>Sua Zanpakuto também possui um nome, o qual será de suma importância para</p><p>a progressão, assim como será também o nome do espírito que a habita. Este nome,</p><p>sendo de um ser consciente, deve ser escolhido anteriormente, com base na ideia que</p><p>circunda sua espada.</p><p>Para mais detalhes sobre o nome e o espírito, confira a seção Criando o Espírito da</p><p>Zanpakuto.</p><p>Por padrão, considera-se que um shinigami já tem sua zanpakuto desde</p><p>o primeiro nível, mas ainda não aprofundou em seu laço com ela,</p><p>desconhecendo seu nome, embora já seja algo definido desde antes:</p><p>o jogador sabe, mas o personagem não.</p><p>77</p><p>TÉCNICAS DE MANEJO</p><p>Todo shinigami empunha sua zanpakuto de uma maneira única, possuindo seus</p><p>próprios fundamentos e objetivos no manejo. Dentro de um combate, isso se expressa</p><p>através das Técnicas de Manejo, as quais são aplicações – sejam ativas ou passivas – da</p><p>técnica e estilo de esgrima do portador juntamente das características da espada.</p><p>Um shinigami inicia, por padrão, com duas técnicas de manejo. Após isso, recebe-</p><p>se mais uma técnica de manejo a cada dois níveis, com esta quantidade podendo</p><p>ser aumentada através de habilidades ou características. Caso um shinigami não se</p><p>beneficie ou pretenda utilizar técnicas de manejo, é possível substituir as duas técnicas</p><p>iniciais por dois kidos a sua escolha, assim como optar por receber um novo kido ao</p><p>invés de uma nova técnica de manejo.</p><p>Além disso, as Técnicas de Manejo são divididas em níveis, o qual define o seu poder,</p><p>assim como seu custo padrão, de acordo com a tabela abaixo:</p><p>Nível da Técnica Custo em Pontos de Reiryoku</p><p>Nível 1 2</p><p>Nível 2 5</p><p>Nível 3 8</p><p>Nível 4 10</p><p>Nível 5 12</p><p>A tabela apresenta o custo padrão das técnicas, o qual pode ser influenciado por</p><p>habilidades de classe ou de origem, as quais reduzem o custo em certas quantidades.</p><p>Entretanto, toda técnica de manejo deve possuir um custo mínimo de 1 ponto de</p><p>reiryoku, a menos que seja uma técnica de nível 0.</p><p>O acesso a técnicas de cada nível está restrito ao bônus de treinamento do personagem,</p><p>que aumenta conforme se sobe o nível do personagem, com as seguintes regras:</p><p>• Personagens de nível 1 a 4 tem acesso a técnicas de nível um.</p><p>• Personagens de nível 5 a 8 tem acesso a técnicas de nível um e dois.</p><p>• Personagens de nível 9 a 12 tem acesso a técnicas de nível um, dois e três.</p><p>• Personagens de nível 13 a 16 tem acesso a técnicas de nível um, dois, três e quatro.</p><p>• Personagens de nível 17 a 20 tem acesso a técnicas de nível um, dois, três, quarto e</p><p>cinco.</p><p>Em suma, um personagem começa com acesso ao nível 1, recebendo acesso a um nível</p><p>superior sempre que o seu bônus de treinamento aumenta.</p><p>Inicialmente, as técnicas de manejo são simples, mas elas terão interações com a sua</p><p>shikai e bankai no decorrer do jogo, tornando-se algo mais importante e versátil. No</p><p>começo, preocupe-se apenas em criar suas técnicas de manejo mais básicas, o que é</p><p>explicado e referenciado na próxima seção.</p><p>78</p><p>GUIA DE CRIAÇÃO - TÉCNICAS DE MANEJO</p><p>Inicialmente, suas Técnicas de Manejo serão utilizadas apenas com a sua zanpakuto em seu</p><p>estado selado, mantendo uma base mais simples e focada na esgrima, podendo ser baseada</p><p>em Iaido, Kendo, Esgrima e outras artes marciais que envolvem o manejo de armas. É</p><p>possível encontrar, na obra, algumas técnicas que podem se encaixar, por exemplo:</p><p>• Agitowari, utilizada por Isshin Kurosaki, onde o alvo é golpeado a partir da</p><p>mandíbula, cortando todo o corpo da criatura de cima para baixo.</p><p>• Ryodan, uma técnica onde Zaraki Kenpachi segura sua espada com as duas mãos</p><p>e brande ela com grande força, disparando uma onda de energia extremamente</p><p>poderosa a partir dela.</p><p>• Senmaioroshi, na qual Lisa desfere vários movimentos rápidos de corte,</p><p>transformando seu alvo em pedaços.</p><p>Focadas nas capacidades naturais e treinadas do usuário, você pode incorporar coisas</p><p>como a reiatsu - disparando energia concentrada, como no Ryodan - e diferentes</p><p>movimentações, avanços e outros.</p><p>Por padrão, uma técnica de manejo pode possuir um custo de uma ou duas ações, o</p><p>que define quantos ataques ela irá realizar. Em uma Técnica de Manejo, seus bônus de</p><p>dano são somados apenas uma vez. Os ataques realizados em uma técnica de manejo</p><p>seguem as mesmas regras da ação Atacar, inclusive contando com a penalidade por</p><p>ataques múltiplos. Na próxima página, você encontrará tabelas para os efeitos que suas</p><p>técnicas podem receber.</p><p>Como base e exemplo, você pode utilizar a técnica abaixo:</p><p>FERROADA 1° NÍVEL</p><p>Conjuração Alcance Corpo a Corpo Alvo Uma Criatura Duração Imediata</p><p>Posicionando sua espada a frente, como um ferrão, você avança rapidamente e perfura</p><p>o inimigo, deixando a impressão de um único golpe. Junto do uso da técnica de manejo,</p><p>você pode incluir um movimento imediato de três metros, escolhendo um alvo que</p><p>acabe dentro do seu alcance corpo a corpo. Realize dois ataques contra o alvo e some o</p><p>dano dos ataques que acertar, os quais são tratados como uma única instância de dano.</p><p>79</p><p>Ferroada, a técnica utilizada como exemplo, tem um custo de duas ações e, por isso,</p><p>realiza dois ataques. Além disso, ela possui dois efeitos: um avanço imediato como</p><p>parte</p><p>do uso dela e o dano ser considerado uma única instância, o que contorna resistências.</p><p>Os efeitos são escolhidos com base no custo em PR da técnica de manejo, em um</p><p>modo de criação onde você tem a liberdade para a moldar, apenas respeitando os limites.</p><p>Então, por exemplo, em uma Técnica de Manejo nível 1 você poderia gastar o equivalente</p><p>a dois pontos de reiryoku entre os efeitos das tabelas. Pense que cada PR no custo da</p><p>técnica será responsável por algum efeito específico. No exemplo da Ferroada, 1PR</p><p>foi gasto para transformar o dano em uma instância única e o outro PR foi gasto para</p><p>adicionar um avanço de três metros.</p><p>TABELA DE EFEITOS PARA TÉCNICAS DE MANEJO</p><p>Efeito Custo Máximo</p><p>Dado de Dano Adicional 1PR, 2PR após o primeiro. Nível da Técnica</p><p>Dano Único 1PR. -</p><p>Movimentação/Avanço 1PR para cada três metros. Nível da Técnica</p><p>Onda de Energia</p><p>(Alvo Único)</p><p>Alcance de 6 metros por</p><p>1PR, aumentando em 3</p><p>metros para cada outro.</p><p>Nível da Técnica</p><p>• Dado de Dano Adicional. A técnica de manejo causa um dado de dano adicional,</p><p>sendo que o primeiro custa 1 PR e cada outro adicional custa 2 PR cada. O dado</p><p>adicional é considerado para um único ataque, sendo possível tanto os distribuir</p><p>entre múltiplos ataques da técnica quanto concentrar em um único.</p><p>• Dano Único. O dano da técnica de manejo é tratado como uma única instância para</p><p>questões de resistência e fraqueza.</p><p>• Movimentação/Avanço. Você pode incluir um movimento ou avanço em conjunto</p><p>com a técnica de manejo, permitindo que você escolha o alvo após se mover ou faça</p><p>o movimento após realizar a técnica de manejo (é necessário escolher entre um dos</p><p>dois previamente).</p><p>• Onda de Energia (Alvo Único). A técnica de manejo utiliza de uma onda de energia,</p><p>enquanto mantém um alvo único, o que permite o uso dela a maior distância,</p><p>ainda realizando uma rolagem de ataque. Na primeira vez que colocar este efeito,</p><p>a técnica recebe um alcance de 6 metros, aumentando em três metros para cada</p><p>outra vez colocado.</p><p>80</p><p>CRIANDO O ESPÍRITO DA ZANPAKUTO</p><p>Além da zanpakuto em si – a arma que o shinigami irá empunhar – é preciso criar o</p><p>espírito que habitará a espada, fornecendo suas forças e participando diretamente de</p><p>processos que envolvam o fortalecimento dela.</p><p>O espírito de uma zanpakuto é um pedaço da alma do shinigami que a porta, tendo uma</p><p>aparência e habilidades que refletem isso, assim como possui a mesma determinação</p><p>e foco do seu mestre. Vivem ao lado do seu mestre, nascendo e morrendo junto do</p><p>shinigami.</p><p>Não há traços comuns de aparência, por serem completamente individuais, podendo</p><p>ser tanto de aspecto humanoide quanto criaturas, como macacos ou dragões. E, embora</p><p>a personalidade seja afetada pela do mestre, os espíritos têm seus próprios pensamentos,</p><p>sentimentos, opiniões e desejos, podendo variar daqueles que o shinigami tem.</p><p>Essa personalidade pode influenciar diretamente no manejo e evolução da zanpakuto,</p><p>visto que é necessário afinidade e aprovação para chegar até a shikai e bankai, assim</p><p>como o uso de um nome errado não iria extrair o verdadeiro poder de nenhuma das</p><p>liberações.</p><p>O espírito vive em um mundo interno, o qual o shinigami consegue adentrar através de</p><p>uma meditação específica, assim como pode ser puxado em outros momentos.</p><p>Para uma progressão adequada, o jogador e o mestre devem, em conjunto, desenvolver</p><p>o espírito da zanpakuto, considerando sempre o fator principal que é ser um reflexo</p><p>da alma de seu portador. Lembre-se que nem sempre a relação será das melhores,</p><p>e precisará de constante crescimento e desenvolvimento para poder atingir o ápice.</p><p>81</p><p>ATINGINDO A SHIKAI</p><p>A Shikai, ou primeira liberação, é um passo acima na evolução de uma zanpakuto,</p><p>sendo necessário conhecer o nome de sua espada e ter um certo nível de comunicação</p><p>e harmonia com ela, assim conseguindo descobrir como liberar a forma selada, não só</p><p>mudando o seu formato, mas também ganhando uma habilidade especial.</p><p>Para descobrir o nome, é necessário meditar e buscar se comunicar com o espírito</p><p>da Zanpakuto, o que pode ser feito através da meditação, em um método chamado de</p><p>Jinzen, ou Lâmina Serena. Então, para progredir, seu personagem deve passar por isso.</p><p>Durante o tempo livre – normalmente um interlúdio – você pode realizar o Jinzen,</p><p>o qual ocorre da seguinte maneira:</p><p>Jinzen. Colocando sua zanpakuto sobre seu colo, você toma uma postura meditativa</p><p>e força sua mente a se tornar uma com a espada. A meditação dura no mínimo 1 hora</p><p>para ter efeito.</p><p>Após realizar o seu primeiro Jinzen, você descobre o nome da sua Zanpakuto. Entretanto,</p><p>vale notar que essa descoberta pode ser feita de outras formas, a rigor do narrador: ser</p><p>levado ao mundo interno da zanpakuto durante o sono ou ver sua manifestação em</p><p>uma situação de grande tensão.</p><p>Com o nome sendo revelado, ainda é necessário ter um nível mínimo de poder em si</p><p>mesmo e, também, fortalecer essa conexão para poder atingir a Shikai: ao atingir o</p><p>quinto nível, você pode realizar um Jinzen Avançado, o qual te levará completamente</p><p>para o mundo interno da Zanpakuto, conhecendo e conversando com o espírito frente</p><p>a frente.</p><p>Caso, durante a conversa, haja sucesso em criar esse laço e compreender melhor o</p><p>espírito dentro de sua lâmina, você se torna capaz de utilizar a Shikai, entoando o seu</p><p>Chamado de Liberação, ou Kaigo, juntamente do nome da zanpakuto, o que ativa a</p><p>shikai efetivamente.</p><p>O comando pode variar desde um simples verbo imperativo até um curto poema, sendo</p><p>que estará sempre relacionado a habilidade ou natureza do espírito.</p><p>Um exemplo seria: “Ruja, Zabimaru!”, o comando de Renji Abarai.</p><p>82</p><p>MONTANDO SUA SHIKAI</p><p>Ao obter a shikai, é necessário agora montá-la dentro de jogo, decidindo as mudanças</p><p>que ela proporciona tanto na zanpakuto diretamente quanto nas técnicas de manejo.</p><p>Um shinigami, ao despertar a shikai, recebe uma técnica de manejo adicional e pode,</p><p>também, modificar todas suas técnicas de manejo já conhecidas, encaixando-as melhor</p><p>diante a mudança.</p><p>Com a Shikai acessível, você pode escolher entre adicionar variações em suas técncias</p><p>de manejo - aplicadas somente enquanto a shikai estiver ativa - ou, também, criar</p><p>técnicas de manejo que são exclusivas da forma de shikai da sua zanpakuto.</p><p>Dentro de combate, ativar sua shikai requer uma ação e gasta 3 pontos de reiryoku.</p><p>Após a shikai ser ativa, deve-se pagar 1 ponto de reiryoku por rodada para a</p><p>sustentar, com ela se encerrando caso deseje deixar de a manter ou não possua mais</p><p>pontos para gastar.</p><p>Enquanto estiver com a shikai ativa, sua zanpakuto recebe as seguintes propriedades</p><p>e características:</p><p>• Sua zanpakuto toma a forma de qualquer arma a sua escolha, utilizando como</p><p>referência a tabela no Capítulo 4: Equipamentos. Uma vez feita essa escolha, ela é</p><p>mantida permanentemente, sendo definida como a forma de sua shikai.</p><p>• O dano da zanpakuto aumenta em um nível, com este efeito se mantendo</p><p>enquanto a shikai estiver ativa.</p><p>• Você recebe acesso a seu Funcionamento de Shikai, sendo uma habilidade base</p><p>que amplia suas capacidades.</p><p>O Funcionamento de Shikai deve ser criado pelo jogador, adaptando aquilo que ele</p><p>deseja para a sua arma. Embora quase não hajam limitações para o que pode ser o</p><p>poder de uma shikai, é necessário manter um balanceamento dentro de jogo, o qual é</p><p>feito através de Pontos de Efeito, permitindo-o customizar os efeitos mecânicos dela,</p><p>podendo tanto criar um único efeito muito poderoso ou várias pequenas melhorias.</p><p>O fator principal da shikai é visto justamente nas técnicas de manejo. Um simples</p><p>corte melhorado pode ser imbuído com algum elemento, ter seu alcance extremamente</p><p>aumentado ou qualquer outra possibilidade.</p><p>83</p><p>FUNCIONAMENTO DE SHIKAI</p><p>Desenvolver o funcionamento da sua shikai é a parte mais importante desse novo</p><p>estágio de poder, onde você estará definindo o essencial dela. Como mencionado, o</p><p>Funcionamento é montado conforme Pontos de Efeito (PE), os quais você pode</p><p>distribuir entre diferentes características, benefícios e habilidades.</p><p>Inicialmente,</p><p>você recebe cinco Pontos de Efeito para distribuir no seu funcionamento.</p><p>Através da evolução do seu personagem - como treinamentos - você pode obter uma</p><p>quantidade maior, fortalecendo ainda mais a sua shikai.</p><p>Como as shikais apresentam uma enorme variedade de efeitos e poderes, você encontrará</p><p>aqui uma tabela de referência, contando com algumas características que podem ser</p><p>observadas na obra, assim como há espaço para expandir e criar aspectos únicos.</p><p>TABELA DE EFEITOS PARA FUNCIONAMENTO DE SHIKAI</p><p>Efeito Custo Máximo</p><p>Arma Adicional 2PE 1 Arma Adicional</p><p>Aumento de Alcance 1PE para cada três metros. Dobro do Bônus de</p><p>Treinamento</p><p>Dado de Dano Adicional 1PE, aumentando em +1PE</p><p>para cada outro dado. Três</p><p>Habilidade Especial Variável, de acordo com o</p><p>poder da habilidade. -</p><p>Ignorar Resistência 1PE para ignorar 3 de</p><p>Dureza. Bônus de Treinamento</p><p>Técnica Exclusiva 1PE por Técnica de Manejo. -</p><p>• Arma Adicional. Sua shikai fornece uma arma adicional, permitindo-o manejar</p><p>duas ao mesmo tempo. A arma adicional pode ser tanto a mesma da sua shikai</p><p>ou uma arma diferente a sua escolha. Um exemplo de shikai com esse efeito seria</p><p>Kazeshini, de Shuhei Hisagi, a qual se transforma em duas foices.</p><p>• Aumento de Alcance. O alcance da sua shikai é aumentado, conseguindo atingir</p><p>inimigos mais distantes, aumentando em 3 metros para cada vez que o efeito é</p><p>colocado. Um exemplo de shikai com esse efeito seria Zabimaru, de Renji Abarai.</p><p>• Dado de Dano Adicional. Seus ataques com a shikai tem o dano aumentado,</p><p>somando dados adicionais. Um exemplo de shikai com esse efeito seria</p><p>Zangetsu, de Kurosaki Ichigo.</p><p>• Habilidade Especial. Sua shikai tem uma habilidade especial e</p><p>que não se encaixa em algum dos efeitos, possuindo um custo</p><p>variável, decidido de acordo com o quão forte a habilidade</p><p>é. Exemplos de shikai com habilidades especiais são Katen</p><p>Kyōkotsu de Shunsui Kyōraku e Kyōka Suigetsu de Sōsuke</p><p>Aizen.</p><p>• Ignorar Resistência. Os ataques com a sua shikai</p><p>conseguem ignorar certas quantidades de resistência</p><p>e redução de dano, ignorando 3 de Dureza para</p><p>cada PE gasto. Um exemplo de shikai com esse</p><p>efeito seria Nozarashi, de Zaraki Kenpachi.</p><p>• Técnica Exclusiva. Enquanto com a shikai ativa, você</p><p>recebe uma técnica de manejo exclusiva para utilizar.</p><p>84</p><p>EXEMPLOS DE FUNCIONAMENTO DE SHIKAI</p><p>Outros exemplos de Funcionamento de Shikai, criados a partir da tabela de efeitos,</p><p>juntamente da explicação sobre, são:</p><p>KAZESHINI</p><p>Com o comando de “Ceife!”, você ativa a sua shikai, transformada em duas foices,</p><p>conectadas por uma corrente: você recebe uma segunda foice e tem seu alcance</p><p>aumentado em seis metros. Além disso, você recebe uma técnica de manejo exclusiva</p><p>da sua shikai: Kubikake. [2PE foram gastos para conceder uma segunda foice, 2PE para</p><p>aumentar o alcance devido as correntes e 1PE para conceder a técnica exclusiva.]</p><p>NOZARASHI</p><p>Com o comando de “Beba!”, você ativa a sua shikai, a qual toma a forma de um enorme</p><p>cutelo extremamente poderoso e capaz de burlar resistências: seus ataques com</p><p>a shikai causam dois dados de dano adicionais e ignoram 6 de dureza em seus</p><p>ataques. [3PE foram gastos para conceder dano adicional e 2PE para ignorar dureza.]</p><p>ZABIMARU</p><p>Com o comando de “Uive!”, você ativa a sua shikai, transformando sua espada em uma</p><p>lâmina segmentada e capaz de se estender, atacando a grandes distâncias: seu alcance</p><p>aumenta em doze metros. Além disso, você recebe uma técnica de manejo exclusiva</p><p>da sua shikai: Higa Zekko. [4PE foram gastos para aumentar o alcance, representando</p><p>o como a arma pode se estender, juntamente de 1PE para adicionar uma técnica que é</p><p>exclusiva da shikai.]</p><p>85</p><p>TÉCNICAS DE MANEJO - SHIKAI</p><p>Com a shikai ativa, suas técnicas de manejo podem receber variações que incorporam</p><p>as habilidades dela, assim como podem ser criadas técnicas exclusivas de quando sua</p><p>shikai está ativa. Ainda seguindo uma distribuição de efeitos baseada nos Pontos de</p><p>Reiryoku, você recebe a oportunidade de modificar suas técnicas quando atinge a</p><p>shikai, conseguindo as adaptar e ajustar como desejar.</p><p>Caso crie uma variação em shikai para uma técnica, a variação pode ser de um nível</p><p>diferente da técnica usada como base, o que altera o custo mas, também, o potencial.</p><p>No caso de shikais cujo funcionamento é especial, as técnicas podem ter dificuldade em</p><p>se beneficiar das tabelas, sendo necessário as formar em conjunto do Narrador.</p><p>Uma shikai pode vir a possuir, também, técnicas de manejo que disparam projéteis ou</p><p>geram explosões, o que exige uma referência própria para isso.</p><p>TÉCNICAS DE CRIAÇÃO DE EXPLOSÕES COM SHIKAI</p><p>As técnicas de manejo que criam explosões podem ser encontradas, por exemplo, na</p><p>shikai de Hinamori, a qual é capaz de disparar uma bola de fogo. Por padrão, usar uma</p><p>técnica de criação de explosão custa duas ações.</p><p>Para utilizar uma criação de explosão, você deve escolher um ponto dentro do alcance</p><p>dela para ser a origem, com ela se expandindo por uma área a partir dela. Toda criatura</p><p>na área da explosão deve realizar uma salvaguarda, podendo reduzir ou evitar os efeitos:</p><p>um sucesso crítico anula o dano; um sucesso comum reduz pela metade; uma falha causa</p><p>o dano completo; uma falha crítica causa o dobro do dano total. Normalmente, a área da</p><p>explosão será esférica.</p><p>O dano inicial, alcance e área são definidos pelo nível da técnica, sendo que é possível</p><p>customizar isso através de efeitos, utilizando dos Pontos de Reiryoku.</p><p>Nível Dano Inicial Alcance Área Afetada</p><p>1° Nível 1d8 12 Metros 4,5 Metros</p><p>2° Nível 2d8 18 Metros 6 Metros</p><p>3° Nível 3d10 30 Metros 9 Metros</p><p>4° Nível 4d10 48 Metros 12 Metros</p><p>5° Nível 5d12 72 Metros 18 Metros</p><p>TABELA DE EFEITOS PARA EXPLOSÕES</p><p>Efeito Custo Máximo</p><p>Aumento de Dano 1 PR por Dado. 2 x Nível da Técnica</p><p>Empurrar Alvo 1PR para cada 3 metros. 2 x Nível da Técnica</p><p>• Aumento de Dano. Para cada PR, a técnica causa um dado de dano adicional.</p><p>• Empurrar Alvo. Caso falhe no teste e receba dano, a criatura deve realizar uma</p><p>salvaguarda de Fortitude, sendo empurrada em uma falha. Para cada PR, a distância</p><p>aumenta em 3 metros.</p><p>86</p><p>TÉCNICAS DE CRIAÇÃO DE PROJÉTEIS COM SHIKAI</p><p>As técnicas de manejo que criam projéteis podem ser vistas em diversas shikais, incluindo</p><p>a icônica Zangetsu, a qual utiliza do Getsuga Tensho, uma técnica que cria um corte na</p><p>forma de uma lua crescente ou onda, avançando e destruindo aquilo no seu caminho.</p><p>As técnicas de criação de projéteis possuem duas variações: Alvo Único, para um projétil</p><p>concentrado e que afetará apenas uma criatura e Em Área, para um projétil que será</p><p>disparado e seguirá afetando uma área específica. Cada um dos dois tipos tem suas</p><p>especificações.</p><p>Possuindo um custo padrão de duas ações, elas possuem suas características e valores</p><p>padrão definidos pelo nível, sendo também customizadas de acordo com o custo em PR.</p><p>REFERÊNCIA PARA PROJÉTIL DE ALVO ÚNICO</p><p>Uma técnica de criação de projétil de alvo único exige a escolha de um alvo para o ataque,</p><p>sendo realizada uma jogada de ataque contra a Esquiva da criatura.</p><p>O dano padrão e alcance da técnica são definidos com base no seu nível, permitindo</p><p>também a customização através do custo de PR. Realizando uma jogada de ataque, segue-</p><p>se o padrão de: um acerto crítico causa o dobro do dano; um acerto comum causa o dano</p><p>normalmente; um erro não causa dano.</p><p>Nível Dano Inicial Alcance</p><p>1° Nível 1d10 18 Metros</p><p>2° Nível 2d10 24 Metros</p><p>3° Nível 3d12 36 Metros</p><p>4° Nível 4d12 60 Metros</p><p>5° Nível 6d12 96 Metros</p><p>TABELA DE EFEITOS PARA PROJÉTIL DE ALVO ÚNICO</p><p>Efeito Custo Máximo</p><p>Aumento de Dano 1 PR por Dado. 2 x Nível da Técnica</p><p>Empurrar Alvo 1PR para cada 3 metros. 2 x Nível da Técnica</p><p>• Aumento de Dano. Para cada PR, a técnica causa um dado de dano adicional.</p><p>• Empurrar Alvo. Caso falhe no teste e receba dano, a criatura deve realizar uma</p><p>salvaguarda de Fortitude, sendo empurrada em uma falha. Para cada PR, a distância</p><p>aumenta em 3 metros.</p><p>87</p><p>REFERÊNCIA PARA PROJÉTIL EM ÁREA</p><p>Uma técnica de criação de projétil em área o permite formar</p><p>e liberar um projétil que</p><p>afeta uma área específica a partir de você. Sem um alcance, o projétil apenas percorre a</p><p>área especificada, tendo seu personagem como ponto de origem.</p><p>Toda criatura na área do projétil deve realizar uma salvaguarda, normalmente seguindo</p><p>as regras de uma salvaguarda básica: um sucesso crítico anula o dano; um sucesso comum</p><p>reduz pela metade; uma falha causa o dano completo; uma falha crítica causa o dobro do</p><p>dano total.</p><p>Normalmente, a área de uma técnica deste tipo será em forma de cone. Você pode</p><p>conferir mais detalhes sobre os tipos de área na página 123.</p><p>Nível Dano Inicial Área Afetada</p><p>1° Nível 1d8 6 Metros</p><p>2° Nível 2d8 12 Metros</p><p>3° Nível 3d10 18 Metros</p><p>4° Nível 4d10 24 Metros</p><p>5° Nível 5d12 30 Metros</p><p>TABELA DE EFEITOS PARA PROJÉTIL EM ÁREA</p><p>Efeito Custo Máximo</p><p>Aumento de Área 1PR por 3 metros; 1PR por</p><p>1,5 metros após o primeiro. Nível da Técnica</p><p>Aumento de Dano 1 PR por Dado. 2 x Nível da Técnica</p><p>Empurrar Alvo 1PR para cada 3 metros. 2 x Nível da Técnica</p><p>• Aumento de Área. No primeiro PR, a área da habilidade aumenta em 3 metros. Após</p><p>isso, cada PR aumenta em 1,5 metros.</p><p>• Aumento de Dano. Para cada PR, a técnica causa um dado de dano adicional.</p><p>• Empurrar Alvo. Caso falhe no teste e receba dano, a criatura deve realizar uma</p><p>salvaguarda de Fortitude, sendo empurrada em uma falha. Para cada PR, a distância</p><p>aumenta em 3 metros.</p><p>88</p><p>Seguindo a técnica de manejo utilizada como exemplo anteriormente - Ferroada - é</p><p>possível criar a sua variação para shikai.</p><p>FERROADA 1° NÍVEL</p><p>Conjuração Alcance Corpo a Corpo Alvo Uma Criatura Duração Imediata</p><p>Posicionando sua espada a frente, como um ferrão, você avança rapidamente e perfura</p><p>o inimigo, deixando a impressão de um único golpe. Junto do uso da técnica de manejo,</p><p>você pode incluir um movimento imediato de três metros, escolhendo um alvo que</p><p>acabe dentro do seu alcance corpo a corpo. Realize dois ataques contra o alvo e some o</p><p>dano dos ataques que acertar, os quais são tratados como uma única instância de dano.</p><p>Variação de Shikai. Enquanto estiver com sua shikai ativa, Ferroada se torna uma</p><p>técnica de segundo nível, causando 2 dados de dano adicionais.</p><p>Além disso, seguindo a referência para Criação de Projéteis, está sendo adaptado o</p><p>icônico Getsuga Tensho, como uma técnica de segundo nível. Sendo uma técnica</p><p>exclusiva do estado de shikai, ele não necessita de uma variação, mas se torna limitado.</p><p>GETSUGA TENSHO 2° NÍVEL</p><p>Conjuração Área 15 Metros Duração Imediata</p><p>Desferindo um corte com sua shikai, sua reiatsu é condensada e transformada em uma</p><p>onda de energia, a qual afeta uma área cônica de 12 metros a partir de você. Toda</p><p>criatura dentro da área deve realizar uma salvaguarda de Reflexos.</p><p>Sucesso Crítico. A criatura não é afetada.</p><p>Sucesso Comum. A criatura recebe metade do dano.</p><p>Falha Comum. A criatura recebe 6d8 de dano energético.</p><p>Falha Crítica. A criatura recebe o dobro do dano.</p><p>89</p><p>DOMINANDO A BANKAI</p><p>A Bankai, ou liberação final, é o último passo para aperfeiçoar sua zanpakuto, extraindo</p><p>o máximo do poder de sua espada. Para atingir essa capacidade, é preciso conseguir</p><p>materializar e subjugar o espírito de sua zanpakuto.</p><p>A Materialização é o contrário de ser arrastado até o mundo interior de sua zanpakuto:</p><p>o portador invoca o espírito ao mundo físico, onde ele deve conseguir o vencer em um</p><p>confronto, aperfeiçoando a zanpakuto e liberando a bankai.</p><p>Para poder buscar a obtenção da bankai, é necessário já ter passado pelos andares</p><p>anteriores: ao atingir o décimo segundo nível, e ser capaz de utilizar a shikai, você</p><p>pode realizar a Materialização durante um tempo livre.</p><p>Materialização. Você materializa o espírito de sua zanpakuto, o qual é invocado até</p><p>o mundo físico. Para poder liberar a bankai, você deve entrar em um confronto contra</p><p>o espírito e vencê-lo. Caso perca, o espírito é desmaterializado e você pode tentar</p><p>novamente no dia seguinte.</p><p>Caso consiga subjugar o espírito com sucesso, você se torna capaz de utilizar a bankai.</p><p>A ativação de uma bankai fortalece a sua zanpakuto grandemente quando comparado</p><p>a shikai, possuindo não só uma forma mais avançada, como também uma habilidade</p><p>ainda mais poderosa.</p><p>Para poder ativar sua bankai, é necessário entoar o que você recebe do próprio espírito.</p><p>Um exemplo seria: “Zanka no Tachi”, de Yamamoto, sendo que sua shikai é a “Ryujin</p><p>Jakka”.</p><p>Além da própria liberação final, cujos benefícios são mais</p><p>elaborados na próxima seção, um shinigami que tenha a bankai</p><p>se torna também capaz de ativar sua shikai sem a necessidade do</p><p>chamado de liberação, embora não seja obrigatório.</p><p>90</p><p>MONTANDO SUA BANKAI</p><p>Por fim, sua bankai deve ser montada dentro de jogo, traduzindo seu efeito para dentro</p><p>dos padrões de Shinigamis & Hollows. Sendo o ápice, uma bankai possuirá um grande</p><p>poder, em troca de ser um recurso valioso.</p><p>Um shinigami, ao despertar a bankai, recebe uma técnica de manejo adicional e pode,</p><p>também, modificar todas suas técnicas de manejo já conhecidas, encaixando-as melhor</p><p>diante a mudança.</p><p>Dentro de combate, ativar sua bankai requer uma ação e gasta 6 pontos de reiryoku.</p><p>Após a bankai ser ativa, ela dura uma quantidade de rodadas igual ao dobro do</p><p>seu bônus de treinamento. É necessário também sustentar ela, pagando 1 ponto de</p><p>reiryoku por rodada, com ela se encerrando anteriormente caso não consiga mais</p><p>sustentar.</p><p>Enquanto estiver com a bankai ativa, sua zanpakuto recebe as seguintes características:</p><p>• Sua zanpakuto toma a forma de qualquer arma a sua escolha, a qual segue as</p><p>mesmas regras da shikai, mas pode possuir uma forma distinta para a bankai.</p><p>• O dano da zanpakuto aumenta em dois níveis, com este efeito se mantendo</p><p>enquanto a bankai estiver ativa.</p><p>• Você recebe acesso ao Funcionamento de Bankai, o qual apresenta um nível de</p><p>poder maior do que o da shikai, fornecendo-o mais possibilidades e efeitos mais</p><p>potentes.</p><p>Estas características não são cumulativas com as de uma shikai, sendo que cada</p><p>liberação fornece seus benefícios específicos, enquanto ativa.</p><p>Com um nível de poder ainda maior, o Funcionamento de Bankai segue um molde</p><p>semelhante ao da shikai, mas contando com mais Pontos de Efeito e, também, um limite</p><p>maior para o quanto cada efeito pode ser potencializado.</p><p>91</p><p>FUNCIONAMENTO DE BANKAI</p><p>O funcionamento da sua bankai, normalmente, será uma versão ainda mais poderosa</p><p>da sua shikai, embora não seja uma regra. Ainda utilizando dos Pontos de Efeito (PE),</p><p>você recebe dez Pontos de Efeito para distribuir no seu funcionamento da bankai.</p><p>Treinamentos podem potencializar sua bankai, também.</p><p>Assim como as shikais, as bankais possuem uma grande variedade de efeitos e poderes,</p><p>sendo mantidas apenas referências base na tabela.</p><p>TABELA DE EFEITOS PARA FUNCIONAMENTO DE BANKAI</p><p>Efeito Custo Máximo</p><p>Arma Adicional 2PE 1 Arma Adicional</p><p>Aumento de Alcance 1PE para cada 4,5 metros. Dobro do Bônus de</p><p>Treinamento</p><p>Dado de Dano Adicional 1PE, aumentando em +1PE</p><p>para cada outro dado. Cinco</p><p>Habilidade Especial Variável, de acordo com o</p><p>poder da habilidade. -</p><p>Ignorar Resistência 1PE para ignorar 4 de</p><p>Dureza.</p><p>1,5 x Bônus de</p><p>Treinamento</p><p>Técnica Exclusiva</p><p>Uma técnica gratuita. 1PE</p><p>por cada outra Técnica de</p><p>Manejo.</p><p>-</p><p>• Arma Adicional. Sua bankai fornece uma arma adicional, permitindo-o manejar</p><p>duas ao mesmo tempo. A arma adicional pode ser tanto a mesma da sua shikai ou</p><p>uma arma diferente a sua escolha.</p><p>• Aumento de Alcance. O alcance da sua bankai é aumentado, conseguindo atingir</p><p>inimigos mais distantes, aumentando em 3 metros para cada vez que o efeito é</p><p>colocado.</p><p>• Dado de Dano Adicional. Seus ataques com a bankai tem o dano aumentado,</p><p>somando dados adicionais.</p><p>• Habilidade Especial. Sua bankai tem uma habilidade especial e que não se encaixa</p><p>em algum</p><p>dos efeitos, possuindo um custo variável, decidido de acordo com o quão</p><p>forte a habilidade é.</p><p>• Ignorar Resistência. Os ataques com a sua shikai conseguem ignorar certas</p><p>quantidades de resistência e redução de dano, ignorando 4 de Dureza para cada PE</p><p>gasto.</p><p>• Técnica Exclusiva. Enquanto com a bankai ativa, você recebe uma técnica de</p><p>manejo exclusiva para utilizar. Inicialmente, toda bankai recebe uma técnica de</p><p>manejo gratuita, com cada outra técnica custando 1PE.</p><p>92</p><p>EXEMPLOS DE FUNCIONAMENTO DE BANKAI</p><p>Exemplos de Funcionamento de Bankai, criados a partir da tabela de efeitos, juntamente</p><p>da explicação sobre, são:</p><p>HIHIO ZABIMARU</p><p>Com o nome de “Hihio Zabimaru”, sua bankai assume a forma de um esqueleto de</p><p>serpente massivo, com mais segmentos e o crânio de uma cobra na ponta. Enquanto</p><p>estiver com a bankai ativa, seu alcance aumenta em 27 metros e seus ataques</p><p>causam um dado de dano adicional. Você também recebe três técnicas de manejo</p><p>exclusivas da bankai: Hikotsu Taiho, Higa Zekko Aprimorado e Cordas de Reiatsu.</p><p>Além disso, sua bankai tem uma habilidade especial: caso os segmentos da sua bankai</p><p>sejam destruídos, você pode utilizar uma ação para separar todos e reformar a</p><p>sua bankai, restaurando-a. [6PE foram gastos para o aumento de alcance, 1PE para</p><p>um dado de dano adicional, uma técnica exclusiva gratuita e 2PE para as outras duas</p><p>técnicas da bankai e 1PE para a habilidade especial, a qual é mais simples.]</p><p>93</p><p>94</p><p>KIDOS</p><p>O Kido é uma forma de combate utilizada pelos shinigamis, o qual é baseado em feitiços</p><p>e conjurações espirituais, sendo produzidas a partir do reiryoku. São divididos em duas</p><p>categorias principais: Hado, para ataques diretos e Bakudo para suporte em batalha e</p><p>técnicas defensivas. Além disso, há o Kaido, uma técnica de cura espiritual.</p><p>Os feitiços de kido são ativados por uma encantação, embora os usuários mais</p><p>experientes consigam os usar sem a encantação, sacrificando um pouco da efetividade.</p><p>Maioria dos kidos são numerados de 1 a 99, com o aumento no número representando</p><p>também um aumento de poder e dificuldade para realizar. Embora a numeração</p><p>defina o poder, a força do próprio Shinigami também é considerada, com aqueles mais</p><p>habilidosos podendo potencializar até mesmo kidos mais fracos.</p><p>Dentro de Shinigamis & Hollows, os kidos podem ser aprendidos pelos shinigamis,</p><p>sendo o foco do Caminho do Kido, no Zankensoki. São habilidades especiais e parte</p><p>essencial do arsenal do shinigami.</p><p>Neste capítulo você encontrará as regras de conjuração, assim como todos os kidos já</p><p>adaptados para jogo, formando a lista da qual você aprenderá kidos, assim como sua</p><p>funcionalidade e aplicação efetiva enquanto jogando.</p><p>95</p><p>CONJURANDO KIDOS</p><p>Conjurar um kido é uma prática que exige treino e habilidade, conseguindo elevar seu</p><p>nível geral, assim como obter a capacidade de usar técnicas mais poderosas.</p><p>Usar um Kido, normalmente, irá exigir uma encantação ou gesto, o que é adaptado</p><p>como os Componentes de Kido. São eles, junto do seu impacto:</p><p>• Componente Material (M). O kido requer algum material físico para ser consumido</p><p>ou aplicado na conjuração. É necessário ter uma mão livre para utilizar um kido</p><p>com componente material.</p><p>• Componente Somático (S). O kido requer um movimento ou gesto específico. Você</p><p>pode utilizar um kido com componente somático mesmo que esteja segurando algo,</p><p>mas não se estiver restrito ou incapaz de gesticular.</p><p>• Componente Verbal (V). O kido requer uma encantação, vocalizando para</p><p>perpetuar a conjuração. Caso seja incapaz de falar, você não pode conjurar um kido</p><p>com componente verbal.</p><p>Todos os kidos, dentro de jogo, são divididos em ciclos, categorizados com base na</p><p>numeração: aqueles de maior numeração pertencem a um ciclo superior. Cada ciclo</p><p>tem um custo padrão em pontos de reiryoku (PR), seguindo a tabela abaixo.</p><p>Ciclo do Kido Custo em Pontos de Reiryoku</p><p>Primeiro Ciclo 2</p><p>Segundo Ciclo 5</p><p>Terceiro Ciclo 8</p><p>Quarto Ciclo 10</p><p>Quinto Ciclo 12</p><p>Cada kido tem um efeito específico ao ser conjurado, especificado e descrito em sua</p><p>respectiva entrada dentro da lista.</p><p>Todo shinigami possui uma lista de Kidos Conhecidos, representando aqueles que ele</p><p>já é capaz de utilizar e conjurar. Normalmente, recebe-se acesso a kidos novos através</p><p>de habilidades classe, talentos etc.</p><p>Inicialmente, um shinigami tem acesso apenas aos kidos de primeiro ciclo. Sempre que</p><p>seu bônus de treinamento aumentar, você recebe acesso a um ciclo superior.</p><p>Quando aprender um kido, iniciando-se na prática, você deve também escolher</p><p>entre Inteligência ou Sabedoria como seu atributo para a conjuração: ele será</p><p>usado no cálculo do bônus para as jogadas de ataque espirituais e na CD de conjuração.</p><p>96</p><p>HADO</p><p>O Hado é o caminho da destruição, com conjurações ofensivas.</p><p>#1 SHOU 1° CICLO</p><p>Conjuração somático, verbal</p><p>Alcance 12 Metros</p><p>Alvo Uma Criatura</p><p>Duração Imediata</p><p>Você aponta para o alvo com o seu dedo</p><p>indicador, liberando energia a partir</p><p>dele para empurrar. A criatura alvo deve</p><p>realizar uma salvaguarda de Fortitude.</p><p>Sucesso Crítico O alvo não é afetado.</p><p>Sucesso Comum O alvo é empurrado 3</p><p>metros para trás.</p><p>Falha O alvo é empurrado 6 metros para</p><p>trás.</p><p>Falha Crítica O alvo é empurrado 9</p><p>metros para trás e é derrubado.</p><p>#4 BYAKURAI 1° CICLO</p><p>Conjuração somático, verbal</p><p>Alcance 18 Metros</p><p>Alvo Uma Criatura</p><p>Duração Imediata</p><p>Você une ambas as mãos e concentra</p><p>energia espiritual de grande densidade,</p><p>descarregando-a na direção de uma</p><p>criatura. Realize uma jogada de ataque</p><p>espiritual contra o alvo.</p><p>Acerto Crítico O dano recebido pelo</p><p>alvo é dobrado.</p><p>Acerto Comum O alvo recebe 3d8 de</p><p>dano elétrico.</p><p>Erro O alvo não recebe nenhum dano.</p><p>#11 TSUZURI RAIDEN 1° CICLO</p><p>Conjuração somático, verbal</p><p>Alcance Toque</p><p>Alvo Um objeto qualquer</p><p>Duração Imediata</p><p>Você gera uma corrente elétrica em</p><p>qualquer objeto que esteja tocando,</p><p>danificando qualquer coisa ou criatura</p><p>que esteja em contato com o objeto pelo</p><p>qual a corrente passa. A criatura alvo deve</p><p>realizar uma salvaguarda de Fortitude.</p><p>Sucesso Crítico O alvo não é afetado.</p><p>Sucesso Comum O alvo recebe metade</p><p>do dano.</p><p>Falha O alvo recebe 2d10 de dano elétrico.</p><p>Falha Crítica O alvo recebe o dobro do</p><p>dano e fica desorientado por 1 rodada.</p><p>#12 FUSHIBI 1° CICLO</p><p>Conjuração somático, verbal</p><p>Alcance 18 Metros</p><p>Área 3 Metros Esférica</p><p>Duração Imediata</p><p>Você cria uma fina rede de reiryoku, a</p><p>qual é quase imperceptível ao olho.</p><p>A rede se expande por uma área esférica</p><p>de 3 metros, a partir de um ponto a sua</p><p>escolha dentro de 18 metros, e possui</p><p>um valor de Furtividade igual a sua CD</p><p>de conjuração + 3 para ser detectada,</p><p>exigindo um teste de Percepção.</p><p>Caso uma criatura entre em contato</p><p>com a rede, ela é revelada por completo</p><p>e prende a criatura, impedindo qualquer</p><p>momento que ela estivesse realizando.</p><p>Além disso, durante a conjuração do</p><p>kido, você pode escolher imbuir a rede</p><p>com outro hado a sua escolha, causando</p><p>o efeito dele ao contato. Você gasta um</p><p>total de PR igual a soma do custo dos</p><p>dois kidos conjuntos.</p><p>#31 SHAKKAHOU 2° CICLO</p><p>Conjuração ou somático, verbal</p><p>Alcance 24 Metros/30 Metros</p><p>Área 6 Metros Esférica/7,5 Metros Esférica</p><p>Duração Imediata</p><p>Você cria chamas de alta temperatura,</p><p>descarregando-a a partir de suas mãos.</p><p>O fogo é liberado na forma de um orbe,</p><p>cujo tamanho varia de acordo com o</p><p>intuito do conjurador.</p><p>Você pode conjurar este kido como 2 ou 3</p><p>ações, alterando seu dano, alcance e área.</p><p>A explosão expande em uma área esférica</p><p>a partir de um ponto dentro do alcance,</p><p>com todas as criaturas nela realizando</p><p>um salvaguarda de Fortitude.</p><p>Sucesso Crítico A criatura não é afetada.</p><p>Sucesso Comum A criatura recebe metade</p><p>do dano.</p><p>Falha A criatura recebe 6d8/6d12 de</p><p>dano queimante.</p><p>Falha Crítica A criatura recebe o dobro</p><p>do dano.</p><p>97</p><p>#32 OUKASEN 2° CICLO</p><p>Conjuração somático, verbal</p><p>Alcance 30 Metros</p><p>Alvo Uma Criatura</p><p>Duração Imediata</p><p>Você coloca sua zanpakuto a frente de seu</p><p>corpo e gera um orbe de energia amarelo, o</p><p>qual se torna um arco horizontal de energia,</p><p>disparado contra o alvo. Realize uma jogada</p><p>de ataque espiritual contra o alvo.</p><p>Acerto Crítico O dano recebido pelo</p><p>alvo é dobrado.</p><p>Acerto Comum O alvo recebe 7d8 de</p><p>dano energético.</p><p>Erro O alvo não recebe nenhum dano.</p><p>#33 SOUKATSUI 2° CICLO</p><p>Conjuração somático, verbal</p><p>Alcance 30 Metros</p><p>Alvo Uma Criatura</p><p>Duração Imediata</p><p>Você aponta sua palma na direção do alvo,</p><p>gerando uma torrente de energia azul</p><p>que se expande através de uma potente</p><p>explosão. A criatura alvo deve realizar</p><p>uma salvaguarda de Reflexos.</p><p>Sucesso Crítico O alvo não é afetado.</p><p>Sucesso Comum O alvo recebe metade</p><p>do dano.</p><p>Falha O alvo recebe 7d8 de dano energético.</p><p>Falha Crítica O alvo recebe o dobro do</p><p>dano.</p><p>#54 HAIEN 3° CICLO</p><p>Conjuração somático, verbal</p><p>Alcance 42 Metros</p><p>Alvo Uma Criatura</p><p>Duração Imediata</p><p>Você cria chamas que erradicam a</p><p>existência do alvo, disparando na forma</p><p>de uma explosão roxa. Realize uma jogada</p><p>de ataque espiritual contra o alvo. Caso</p><p>você inflija um ferimento grave (perda de</p><p>membro), o membro é desintegrado; caso</p><p>os pontos de vida do alvo sejam reduzidos</p><p>a 0, ele é desintegrado, saltando as portas</p><p>da morte.</p><p>Acerto Crítico O dano recebido pelo</p><p>alvo é dobrado.</p><p>Acerto Comum O alvo recebe 10d10 de</p><p>dano queimante.</p><p>Erro O alvo não recebe nenhum dano.</p><p>#58 TENRAN 3° CICLO</p><p>Conjuração somático, verbal</p><p>Área 18 Metros Cônica</p><p>Duração Imediata</p><p>Você faz com que sua zanpakuto</p><p>embainhada flutue a sua frente, girando</p><p>como um ventilador. Após alguns instantes,</p><p>ela para e gera uma explosão em forma</p><p>de tornado, disparada a partir de você e</p><p>afetando uma área cônica de 18 metros.</p><p>Toda criatura na área deve realizar uma</p><p>salvaguarda de Fortitude.</p><p>Sucesso Crítico A criatura não é afetada.</p><p>Sucesso Comum A criatura recebe metade</p><p>do dano e é empurrada 4,5 metros.</p><p>Falha A criatura recebe 8d10 de dano de</p><p>impacto e é empurrada 9 metros.</p><p>Falha Crítica A criatura recebe o dobro do</p><p>dano, é empurrada 18 metros e fica caída.</p><p>#63 RAIKOUHOU 4° CICLO</p><p>Conjuração somático, verbal</p><p>Alcance 60 Metros</p><p>Alvo Uma Criatura</p><p>Duração Imediata</p><p>Você gera um enorme orbe amarelada,</p><p>composta de raios, a qual você dispara</p><p>em um alvo, ocasionando uma explosão</p><p>concentrada e poderosa. A criatura alvo</p><p>deve realizar uma salvaguarda de Fortitude.</p><p>Sucesso Crítico O alvo não é afetado.</p><p>Sucesso Comum O alvo recebe metade</p><p>do dano.</p><p>Falha O alvo recebe 12d10 de dano elétrico</p><p>e fica Atordoado 1.</p><p>Falha Crítica O alvo recebe o dobro do dano</p><p>e fica paralisado durante 1 rodada.</p><p>98</p><p>#73 SOUREN SOUKATSUI 4° CICLO</p><p>Conjuração somático, verbal</p><p>Alcance 60 Metros</p><p>Alvo Uma Criatura</p><p>Duração Imediata</p><p>Você gera uma torrente dupla de energia,</p><p>disparando contra um alvo e resultando em</p><p>uma explosão ainda maior. A criatura alvo</p><p>deve realizar uma salvaguarda de Reflexos.</p><p>Sucesso Crítico O alvo não é afetado.</p><p>Sucesso Comum O alvo recebe metade</p><p>do dano.</p><p>Falha O alvo recebe 14d8 de dano energético.</p><p>Falha Crítica O alvo recebe o dobro do dano.</p><p>#78 ZANGERIN 4° CICLO</p><p>Conjuração somático, verbal</p><p>Área 12 Metros Esférica</p><p>Duração Imediata</p><p>Você gera grandes quantidades de energia</p><p>a partir da sua zanpakuto, liberando em</p><p>uma enorme explosão ao seu redor. Toda</p><p>criatura dentro de uma área esférica de 12</p><p>metros a partir de você deve realizar uma</p><p>salvaguarda de Fortitude.</p><p>Sucesso Crítico A criatura não é afetada.</p><p>Sucesso Comum A criatura recebe metade</p><p>do dano.</p><p>Falha A criatura recebe 12d8 de dano</p><p>energético.</p><p>Falha Crítica A criatura recebe o dobro</p><p>do dano.</p><p>99</p><p>BAKUDO</p><p>O Bakudo é o caminho mais defensivo dos kidos, podendo imobilizar inimigos ou</p><p>formar barreiras e proteções</p><p>#1 SAI 1° CICLO</p><p>Conjuração somático, verbal</p><p>Alcance 18 Metros</p><p>Alvo Uma Criatura</p><p>Duração Imediata</p><p>Você aponta os dedos em um alvo, fazendo</p><p>com que seus braços fiquem presos nas</p><p>suas costas. O alvo deve realizar uma</p><p>salvaguarda de Reflexos.</p><p>Sucesso Crítico O alvo não é afetado.</p><p>Sucesso Comum O alvo tem os braços</p><p>presos, impedindo-o de realizar qualquer</p><p>ação dependente de seus braços (ataques</p><p>com armas, conjurações etc.) por 1 rodada.</p><p>Falha O efeito do kido dura por 2 rodadas.</p><p>Falha Crítica O efeito do kido dura por</p><p>3 rodadas.</p><p>#4 HAINAWA 1° CICLO</p><p>Conjuração somático, verbal</p><p>Alcance 18 Metros</p><p>Alvo Uma Criatura</p><p>Duração Imediata</p><p>Você forma uma corda de reiryoku e</p><p>arremessa contra um oponente, tentando</p><p>o restringir. Realize uma jogada de ataque</p><p>espiritual contra o alvo.</p><p>Acerto Crítico O alvo recebe -3 em testes</p><p>para escapar da corda.</p><p>Acerto Comum O alvo é preso pela corda,</p><p>ficando Imóvel até se livrar, realizando</p><p>um teste de Atletismo contra sua CD de</p><p>conjuração.</p><p>Erro O alvo não é afetado.</p><p>#8 SEKI 1° CICLO</p><p>Conjuração Reação somático, verbal</p><p>Alcance Próprio</p><p>Alvo Próprio</p><p>Duração Imediato</p><p>Ao estar prestes a ser atacado, você gera</p><p>um pequeno disco de energia azul, o qual</p><p>tenta repelir. Ao ser alvo de um ataque</p><p>corpo a corpo, você pode realizar uma</p><p>salvaguarda de Reflexos contra o resultado</p><p>da jogada de ataque contra você.</p><p>Sucesso Crítico Você anula o dano do</p><p>ataque, repelindo tanto o golpe quanto o</p><p>atacante, o qual é empurrado 4,5 metros</p><p>para trás.</p><p>Sucesso Comum Você anula o dano do</p><p>ataque, repelindo-o.</p><p>Falha Você recebe o dano normalmente,</p><p>falhando em o repelir.</p><p>#9 GEKI 1° CICLO</p><p>Conjuração somático, verbal</p><p>Alcance 18 Metros</p><p>Alvo Uma Criatura</p><p>Duração Imediato</p><p>Você desenha símbolos no ar, com o seu</p><p>corpo permeando uma energia vermelha</p><p>que engloba seu alvo, buscando o</p><p>paralisar. A criatura alvo deve realizar</p><p>uma salvaguarda de Fortitude.</p><p>Sucesso Crítico O alvo evita os efeitos</p><p>completamente.</p><p>Sucesso Comum O alvo fica Lento por 1</p><p>rodada.</p><p>Falha O alvo fica Atordoado 2.</p><p>Falha Crítica O alvo fica Paralisado por</p><p>1 rodada.</p><p>#21 SEKIENTON 2° CICLO</p><p>Conjuração somático, verbal</p><p>Alcance Toque</p><p>Área 6 Metros Esférica</p><p>Duração 5 Rodadas</p><p>Você toca o chão com a palma das suas</p><p>mãos, fazendo com que fumaça vermelha</p><p>se espalhe a partir do seu ponto de</p><p>contato. A fumaça se espalha por uma área</p><p>esférica de 6 metros. Enquanto dentro da</p><p>fumaça, uma criatura está sobre o efeito</p><p>de Escuridão Total, assim como recebe</p><p>vantagem em testes de furtividade.</p><p>100</p><p>#26 KYOKKOU 2° CICLO</p><p>Conjuração a somático, verbal</p><p>Alcance Próprio/4,5 Metros</p><p>Alvo Próprio/Um objeto formado de Reiryoku</p><p>Duração Imediato</p><p>Você oculta sua forma física e reiatsu,</p><p>dobrando e moldando a luz para isso. Tanto</p><p>os efeitos quanto a duração dependem</p><p>da quantidade de ações utilizada. Você</p><p>também pode optar por utilizar este kido</p><p>para camuflar objetos criados a partir de</p><p>sua Reiryoku, como armadilhas, possuindo</p><p>um alcance de 4,5 metros.</p><p>Você ou o objeto causam desvantagem</p><p>em testes para os detectar durante 12</p><p>segundos.</p><p>Você ou o objeto escolhido fica</p><p>imperceptível durante 30 segundos por</p><p>visão comum ou sensos espirituais.</p><p>Você ou o objeto escolhido fica</p><p>imperceptível durante 1 minuto por visão</p><p>comum ou sensos espirituais.</p><p>#30 SHITOTSU SANSEN 2° CICLO</p><p>Conjuração somático, verbal</p><p>Alcance 24 Metros</p><p>Alvo Uma criatura adjacente a superfície</p><p>Duração 1 Minuto</p><p>Você gera energia amarela em sua mão,</p><p>usando-a para desenhar um triângulo</p><p>invertido, o qual solidifica a energia em</p><p>três triângulos menores a partir de seus</p><p>três pontos. Os triângulos disparam e</p><p>atingem o alvo, prendendo contra uma</p><p>superfície próxima. O alvo deve realizar</p><p>uma salvaguarda de Reflexos.</p><p>Sucesso Crítico O alvo desvia por completo.</p><p>Sucesso Comum O alvo desvia parcialmente,</p><p>tendo seu movimento</p><p>diminuído em 3</p><p>metros durante uma rodada.</p><p>Falha O alvo é preso contra a superfície</p><p>pelos triângulos, ficando Imóvel até que se</p><p>liberte ou a superfície seja destruída. Para</p><p>se libertar, é necessário suceder em um</p><p>teste de Atletismo cuja CD é igual a sua CD</p><p>de Conjurador.</p><p>Falha Crítica O alvo é preso e possui</p><p>desvantagem em testes para tentar se</p><p>libertar.</p><p>#37 TSURIBOSHI 2° CICLO</p><p>Conjuração Reação somático, verbal</p><p>Alcance 24 Metros</p><p>Área 6 Metros Esférica</p><p>Duração 5 Rodadas</p><p>Você cria uma esfera de energia azul, a</p><p>qual dispara seis cordas a partir do seu</p><p>centro. As cordas se fixam em seis pontos</p><p>firmes próximos, a sua escolha, formando</p><p>no centro uma almofada com área esférica</p><p>de 6 metros. Toda criatura que cair na</p><p>almofada não recebe dano de queda,</p><p>sendo amortecida.</p><p>#39 ENKOUSEN 2° CICLO</p><p>Conjuração Reação somático, verbal</p><p>Alcance Próprio</p><p>Alvo Próprio</p><p>Duração Imediata</p><p>Você usa de suas mãos ou da sua zanpakuto,</p><p>colocando-a em posição de bloqueio como</p><p>reação a um ataque corpo-a-corpo. A</p><p>partir da zanpakuto, surge um disco de</p><p>energia amarelo, o qual gira rapidamente</p><p>a sua frente e bloqueia danos: o disco</p><p>possui 35 pontos de vida, quebrando-se</p><p>após receber dano suficiente.</p><p>#58 KAKUSHITSUIJAKU 3° CICLO</p><p>Conjuração somático, verbal</p><p>Duração 1 Minuto</p><p>Você desenha um círculo no chão com pó</p><p>preto, o qual possui símbolos específicos</p><p>divididos em quatro quadrantes. Ao colocar</p><p>ambas as suas mãos sobre o círculo, o kido</p><p>é ativado, com o círculo brilhando em azul</p><p>e os símbolos passando a serem animados,</p><p>apresentando vários números até que</p><p>um conjunto específico seja encontrado.</p><p>Após 1 minuto, você encontra a latitude</p><p>e longitude na qual uma criatura a sua</p><p>escolha está atualmente, detectando</p><p>sua localização.</p><p>101</p><p>#61 RIKUJOUKOUROU 4° CICLO</p><p>Conjuração somático, verbal</p><p>Alcance 36 Metros</p><p>Alvo Uma Criatura</p><p>Duração Imediata</p><p>Você aponta seu indicador para um alvo e</p><p>gera uma fagulha de energia amarela, a qual</p><p>invoca seis raios de luz, os quais convergem</p><p>no alvo e tentam o prender. A criatura alvo</p><p>deve realizar uma salvaguarda de Fortitude.</p><p>Sucesso Crítico A criatura não é afetada.</p><p>Sucesso Comum A criatura tem seu</p><p>movimento reduzido em 9 metros durante</p><p>2 rodadas.</p><p>Falha A criatura fica Imóvel durante 2</p><p>rodadas.</p><p>Falha Crítica A criatura fica Imóvel e</p><p>Paralisada durante 2 rodadas.</p><p>#62 HYAPPORANKAN 4° CICLO</p><p>Conjuração somático, verbal</p><p>Alcance 48 Metros</p><p>Alvo Uma criatura adjacente a uma</p><p>superfície</p><p>Duração Imediata</p><p>Você manifesta um bastão brilhante de energia</p><p>em sua mão, arremessando-o contra o alvo.</p><p>Logo após, o bastão se multiplica em centenas</p><p>de bastões menores, chovendo no alvo e o</p><p>prendendo contra uma superfície. O alvo deve</p><p>realizar uma salvaguarda de Reflexos.</p><p>Sucesso Crítico O alvo desvia por completo.</p><p>Sucesso Comum O alvo desvia parcialmente,</p><p>tendo seu movimento diminuído em 6</p><p>metros durante uma rodada.</p><p>Falha O alvo é preso contra a superfície,</p><p>ficando Imóvel até que se liberte ou a</p><p>superfície seja destruída. Para se libertar,</p><p>é necessário suceder em dois testes de</p><p>Atletismo cuja CD é igual a sua CD de</p><p>Conjurador + 2.</p><p>Falha Crítica O alvo é preso e, enquanto</p><p>não se libertar, fica também Paralisado.</p><p>102</p><p>KAIDO</p><p>O Kaido é o caminho da cura, permitindo a restauração do corpo.</p><p>RESTAURAÇÃO 1° CICLO</p><p>Conjuração a somático</p><p>Alcance Toque</p><p>Alvo Uma Criatura</p><p>Duração Imediata</p><p>Você toca em uma criatura e começa a</p><p>regenerar o corpo dela. O número de</p><p>ações utilizadas neste kido influencia no</p><p>potencial total dele.</p><p>O alvo recupera 1d10 pontos de vida.</p><p>O alvo recupera 2d6+3 pontos de vida.</p><p>O alvo recupera 2d8+5 pontos de vida.</p><p>REMENDAR 3° CICLO</p><p>Conjuração material e somático</p><p>Alcance Toque</p><p>Alvo Uma Criatura</p><p>Duração Imediata</p><p>Você junta novamente uma parte</p><p>decepada do corpo de uma criatura. Para</p><p>utilizar este kido, é necessário ter acesso</p><p>ao membro que foi decepado. Tocando</p><p>na criatura e encaixando novamente o</p><p>membro, ele é remendado, restaurando-o</p><p>ao corpo.</p><p>103</p><p>104</p><p>TESTES E PERÍCIAS</p><p>Com os personagens devidamente criados, vamos conhecer o básico das regras para</p><p>jogar Shinigamis & Hollows, conhecendo os diferentes tipos de testes, rolagens e</p><p>perícias presentes no jogo.</p><p>OS TESTES</p><p>Nem sempre o sucesso será uma garantia, exigindo um teste para se descobrir o</p><p>resultado de uma ação mais importante e arriscada, como desferir um golpe contra</p><p>alguém, saltar por cima de um enorme abismo ou usar de uma técnica.</p><p>Existem vários tipos diferentes de testes – com três principais entre eles – em Shinigamis</p><p>& Hollows, mas todos seguem uma estrutura básica igual.</p><p>1. Role um d20 e aplique todos os bônus e modificadores aplicáveis.</p><p>2. Calcule o resultado total do teste.</p><p>3. Compare o resultado com a Classe de Dificuldade (CD) do teste.</p><p>4. O grau de sucesso e resultado são definidos.</p><p>Os testes vão surgir em diferentes situações, como ataques, salvaguardas ou o uso de</p><p>uma habilidade e perícia, como o Espiritualismo ou Atletismo. A CD varia conforme o</p><p>tipo de teste e ação realizada. A seguir, você encontra uma explicação sobre os três tipos</p><p>de testes principais.</p><p>105</p><p>TESTES DE PERÍCIA</p><p>Existem várias perícias, as quais medem diferentes habilidades de um personagem,</p><p>como o Atletismo, a Medicina ou o Conhecimento sobre tópicos específicos. Ao</p><p>realizar uma atividade que dependa dessa habilidade, cujo sucesso não é certo,</p><p>realiza-se um teste de perícia.</p><p>Um teste de perícia soma metade do seu nível de personagem e o valor do atributo</p><p>relevante para ela, o qual é especificado na Lista de Perícias.</p><p>Durante a criação de personagem, você receberá treinamento em certas perícias,</p><p>indicando que seu personagem praticou e refinou aquela habilidade, permitindo-o</p><p>somar nela o seu Bônus de Treinamento, além dos valores comuns.</p><p>O bônus usado em um teste de perícia segue a fórmula:</p><p>Além de ser treinado, é possível se tornar mestre em uma perícia – um nível ainda</p><p>superior de proficiência – para aumentar seu bônus. Caso seja mestre, você aumenta o</p><p>bônus recebido em um valor igual a metade do seu bônus de treinamento (efetivamente</p><p>somando 1,5x dele).</p><p>Por exemplo, com um bônus de treinamento +2, recebe-se +3 caso seja mestre na</p><p>perícia. Ao realizar um teste de perícia, normalmente, a CD será definida pelo Narrador.</p><p>Entretanto, para ter uma média e estimativa, use a tabela abaixo:</p><p>Porém, é possível que o teste já possua uma CD pré-definida, seguindo alguma fórmula,</p><p>como é comum em testes para criar itens ou utilizar ferramentas. Além disso, certas</p><p>tarefas podem ser fáceis o suficiente para nem sequer exigir um teste, evitando a</p><p>necessidade de continuar realizando testes para ações mais simples.</p><p>Valor do atributo chave da perícia + metade do nível de personagem</p><p>+ bônus de treinamento (se treinado) + outros bônus</p><p>Dificuldade da Tarefa CD Base</p><p>Média 10</p><p>Difícil 15</p><p>Desafiadora 20</p><p>Magistral 30</p><p>Quase Impossível 40</p><p>106</p><p>JOGADAS DE ATAQUE</p><p>A ação de Atacar, junto de outras instâncias de ataque, exigem um teste chamado Jogada</p><p>de Ataque. O teste possui uma variedade de formas e costuma variar com base na arma</p><p>usada, embora seja possível categorizar em três tipos principais: ataque corpo a corpo,</p><p>ataque a distância e ataque espirituais.</p><p>As jogadas de ataque corpo a corpo usam, por padrão, Força como valor de atributo.</p><p>Caso esteja manejando uma arma com o traço Fineza, você pode escolher usar Destreza</p><p>no lugar de Força.</p><p>As jogadas de ataque a distância usam, por padrão, Destreza como valor de atributo.</p><p>As jogadas de ataque espirituais, realizadas em Kidos, usam Inteligência ou Sabedoria</p><p>como valor de atributo (veja Capítulo 8: Kidos).</p><p>Enquanto manejando uma arma, para poder aplicar seu bônus de treinamento, é</p><p>necessário ser treinado com ela.</p><p>Sabendo o tipo de ataque que será realizado, você realiza a rolagem e faz uma</p><p>comparação entre o resultado da sua jogada e a</p><p>e cidades estabelecidas.</p><p>Um shinigami pode viver muito mais do que um ser humano, além de ter um</p><p>envelhecimento mais lento, podendo viver por centenas ou milhares de anos. São</p><p>naturalmente mais resistentes e duráveis, assim como possuem altos níveis de poder</p><p>espiritual, que os permite exercer diferentes técnicas.</p><p>A principal ferramenta de um shinigami é a sua Zanpakuto, uma arma normalmente</p><p>similar a uma espada japonesa, possuindo diferentes capacidades e evoluções,</p><p>explicadas mais à frente.</p><p>11</p><p>OS HOLLOWS</p><p>Os Hollows são uma raça de criaturas que nascem de almas humanas que, por diversos</p><p>motivos, não conseguem chegar até a Sociedade das Almas após sua morte, ficando no</p><p>mundo humano por muito tempo. Durante essa estadia estendida no mundo humano,</p><p>tornam-se espíritos corruptos que devoram almas de humanos vivos e mortos.</p><p>O lar principal dos Hollows é o Hueco Mundo, mas conseguem atravessar para o mundo</p><p>humano e a sociedade das almas em muitos casos.</p><p>A transformação de uma alma comum para um hollow normalmente leva meses ou</p><p>anos para ser completa, o que é refletido por uma corrente presa entre a alma e o corpo,</p><p>caso ainda presente. É a corrosão desta corrente que degrada os laços da alma com o</p><p>mundo humano, com a transformação se perpetuando quando a corrente decai por</p><p>completo, com um buraco se abrindo no seu peito, onde a corrente estava presa.</p><p>Todos os hollows vestem máscaras, as quais são formadas a partir do coração que</p><p>perderam como humanos e diferem grandemente em aparência física.</p><p>12</p><p>Embora maioria dos hollows sejam simplesmente almas humanas transformadas,</p><p>existe um subgrupo conhecido como Menos Grande ou simplesmente Menos. Os Menos</p><p>são conglomerações de centenas de hollows normais, resultando em uma única entidade</p><p>composta de força muito superior à de um hollow comum.</p><p>Normalmente o Menos vai surgir quando o vazio de um hollow normal se torna incapaz</p><p>de ser sustentado por almas humanas, o que faz com que ele comece a devorar outros</p><p>hollows. Os hollows canibais se atraem uns aos outros, tornando-se uma grande massa:</p><p>um Gillian, o qual pode ter mais duas evoluções, Adjuchas e Vasto Lorde, diante certas</p><p>condições.</p><p>As categorias de Menos explicadas são, então:</p><p>• Gillian, a primeira e mais fraca forma dos Menos, em uma quantidade maior e de</p><p>aparência idêntica. São gigantes, mas lentos e possuem um intelecto bestial.</p><p>• Adjuchas, sendo menores e mais raros do que um Gillian, mas sendo muito mais</p><p>espertos e poderosos, surgindo quando um dos hollows que compõe um Gillian</p><p>ganha controle e consciência, evoluindo para Adjucha.</p><p>• Vasto Lorde, a terceira e mais elevada evolução de um Menos, sendo extremamente</p><p>raros e com capacidades de combate extremamente elevadas, assim como um</p><p>aspecto mais humanoide. A verdade por trás da origem de um vasto lorde ainda é</p><p>desconhecida.</p><p>Existem algumas outras variações, como um Arrancar, que serão explicadas mais à</p><p>frente.</p><p>13</p><p>REISHI, REIRYOKU E REIATSU</p><p>O Reishi é o componente principal das almas e toda matéria espiritual, compondo o</p><p>corpo deles. Ela é invisível para os mortais, com exceção daqueles que possuem um</p><p>certo sentido espiritual desperto.</p><p>Há também o Reiryoku, ou poder espiritual, sendo um poder alinhado com a</p><p>sensitividade espiritual e força de vontade do usuário, com todo ser espiritual e todo</p><p>humano possuindo uma certa quantidade. Ao ultrapassar um certo limiar, a pessoa</p><p>recebe habilidades super-humanas.</p><p>O nível de Reiryoku aumenta mais rápido quando uma alma está em uma situação</p><p>de vida ou morte. Ela pode ser controlada, usada na aplicação de certas técnicas,</p><p>expandida ou escondida e muito mais, servindo como uma das bases para todos os</p><p>poderes espirituais.</p><p>Quando expelida, a Reiryoku cria uma pressão física chamada Reiatsu, ou pressão</p><p>espiritual. Enquanto a primeira é a energia armazenada em um corpo ou alma, a reiatsu</p><p>é a pressão exercida por ela.</p><p>Um shinigami possui uma espécie de abertura localizada no pulso, de onde a reiatsu</p><p>é liberada, podendo ser bloqueada para resultar em danos no próprio shinigami. Uma</p><p>vez liberada, a reiatsu eventualmente irá retornar até o indivíduo, podendo também</p><p>engolfar energia ao seu redor.</p><p>14</p><p>ZANPAKUTO</p><p>Uma Zanpakuto é a arma principal de um shinigami, arrancar e vizard. A arte shinigami</p><p>de manejar uma zanpakuto é conhecida como Zanjutsu.</p><p>Uma zanpakuto possui um nome e, normalmente, em seu estado selado ela toma a</p><p>forma de uma espada japonesa, seja katana, wakizashi, nodachi ou tanto. Elas são</p><p>geradas a partir da alma de seu portador, sendo uma espada única, refletindo o poder</p><p>e alma do shinigami e sendo até mesmo seres sencientes por si só.</p><p>Possuem a capacidade de cortar corpos espirituais, sendo uma das poucas armas</p><p>usáveis para se enfrentar hollows. O nome da zanpakuto é o nome do espírito que</p><p>sustenta a força da espada e confere a força ao shinigami.</p><p>Com a forma e habilidade sendo baseadas na alma do shinigami, ele se torna capaz de</p><p>comunicar com a espada após descobrir o seu nome, fortalecendo-se em conjunto. Uma</p><p>zanpakuto nasce e morre junto de seu portador.</p><p>SHIKAI</p><p>A Shikai é a segunda forma de uma zanpakuto, sendo ativada quando o shinigami</p><p>descobre o nome de sua zanpakuto, o qual já é previamente estabelecido. É necessária</p><p>comunicação e harmonia para ser algo efetivo.</p><p>O acesso e liberação da shikai é conhecido como Manifestação, com a lâmina mudando</p><p>de forma e recebendo habilidades especiais após um chamado ou encantação de</p><p>liberação.</p><p>BANKAI</p><p>A Bankai é a terceira e última forma de uma zanpakuto, exigindo que o portador consiga</p><p>materializar e subjugar o espírito de sua zanpakuto. Requer uma grande experiência e</p><p>normalmente demora anos para ser dominada.</p><p>O poder e a forma de uma bankai, assim como shikai, depende da zanpakuto e varia de</p><p>acordo com a força e treinamento do portador, sendo que o poder da bankai é cinco ou</p><p>dez vezes mais do que a shikai.</p><p>Vale notar que para a bankai ser utilizada em seu ápice, o espírito da arma deve</p><p>reconhecer o seu portador.</p><p>15</p><p>16</p><p>CRIAÇÃO DE PERSONAGEM</p><p>O extenso universo de Bleach conta com uma infinidade de personagens distintos,</p><p>indo desde humanos comuns até almas distorcidas e seres espirituais. Diante tamanha</p><p>variedade, Shinigamis & Hollows foca em oferecer um leque extenso de opções para a</p><p>criação de personagens.</p><p>A criação de personagem também assume um caráter mais importante ao levar em</p><p>consideração o como a personalidade, desejos e motivações do seu personagem irão</p><p>influenciar em sua progressão: despertar a bankai e evoluir como um hollow são</p><p>exemplos.</p><p>Por isso, antes de iniciar a criação dentro de jogo, tenha seu conceito já pensado, assim</p><p>como a noção do que você criará. Um shinigami? Um hollow? Um quincy? Cada um</p><p>deles segue um caminho próprio para crescer e se fortalecer.</p><p>Durante a criação de personagem é necessário escolher e decidir:</p><p>• Atributos, definindo os pontos fortes e fracos do seu personagem.</p><p>• Traços, sendo características e aspectos positivos ou negativos do seu personagem,</p><p>moldando seus hábitos e peculiaridades.</p><p>• Origem, que é o princípio da sua existência e a forma que ela toma. Humano,</p><p>shinigami e hollow são origens.</p><p>• Classe, moldando o estilo e capacidades dentro de combate do seu personagem.</p><p>Além disso, vários aspectos adicionais podem surgir, a depender de sua origem</p><p>e da sua classe.</p><p>17</p><p>ATRIBUTOS</p><p>Os atributos medem aspectos do seu personagem, traduzidos na forma de números.</p><p>Quanto maior o seu valor em um atributo, mais bem desenvolvido ele será.</p><p>Um valor de 0 representa a média em um atributo, sendo perfeitamente ordinário nele.</p><p>Valores negativos representam déficits, enquanto os valores positivos transformam</p><p>esse atributo em uma qualidade.</p><p>Os atributos são:</p><p>• Força, que é o poder muscular, físico e bruto de um personagem. É usado no</p><p>manuseio de várias armas e em testes que envolvam o potencial bruto.</p><p>• Destreza, que é a agilidade de um personagem, afetando os seus reflexos, seu</p><p>equilíbrio e rapidez. É usado no manuseio de algumas armas, em esquivas</p><p>Esquiva do alvo. Caso o resultado</p><p>final da sua jogada seja igual ou superior ao valor de Esquiva, você acerta o ataque e irá</p><p>realizar a Rolagem de Dano (veja página 128).</p><p>Outros bônus são conferidos por talentos, habilidades de classe e outros, assim como podem</p><p>ocorrer alterações nos atributos utilizados. Mais detalhes sobre a dinâmica específica dos</p><p>ataques são encontrados em Realizando e Resolvendo Ataques (veja página 128).</p><p>Ataque Corpo a Corpo = d20 + valor de Força (ou Destreza, caso tenha</p><p>o traço Leve) + metade do nível do personagem + bônus de treinamento</p><p>(se treinado) + outros bônus – penalidades</p><p>Ataque a Distância = d20 + valor de Destreza + metade do nível do</p><p>personagem + bônus de treinamento (se treinado) + outros bônus –</p><p>penalidades</p><p>Ataque Espiritual = d20 + valor de Inteligência ou Sabedoria +</p><p>metade do nível do personagem + bônus de treinamento (se treinado)</p><p>+ outros bônus – penalidades</p><p>107</p><p>SALVAGUARDAS</p><p>Salvaguardas são o terceiro tipo, medindo a capacidade de resistir a algum efeito nocivo</p><p>imposto sobre o personagem. São divididas em três: Fortitude, Reflexos e Vontade.</p><p>O Salvaguarda de Fortitude permite resistir a efeitos que busquem afetar e debilitar</p><p>o corpo.</p><p>O Salvaguarda de Reflexos mede sua velocidade e agilidade para reagir e desviar de</p><p>efeitos, evitando-os.</p><p>O Salvaguarda de Vontade mede a capacidade de resistir a ataques, influências e</p><p>perturbação contra a mente e o espírito.</p><p>A CD de cada Salvaguarda depende da fonte do efeito, variando de criatura para</p><p>criatura. As consequências do resultado do teste também variam para cada habilidade,</p><p>técnica ou ataque que é realizado.</p><p>Os resultados de um salvaguarda são especificados na descrição da técnica ou kido.</p><p>Entretanto, aqueles feitos contra efeitos de dano seguem um padrão: em um sucesso</p><p>comum, o dano é reduzido à metade; em uma falha, sofre o dano completo; em uma</p><p>falha crítica, recebe o dobro do dano.</p><p>Entretanto, há uma certa diferença quando um personagem se torna mestre na</p><p>salvaguarda. Caso você seja mestre em uma salvaguarda, ao realizar um teste e</p><p>conseguir um sucesso cujo resultado ultrapassa em 10 ou mais a CD, consegue-se um</p><p>sucesso crítico no teste. Ao obter um sucesso crítico, você ignora completamente o dano</p><p>e condições do efeito, representando um desvio ou resistência completa. Por exemplo,</p><p>conseguir desviar por completo de uma onda de choque ou conseguir resistir a todo um</p><p>veneno colocado no corpo.</p><p>Ao obter um 20 natural na rolagem de uma salvaguarda, o nível de sucesso daquele</p><p>teste é elevado em um: caso fosse falhar, comparado à CD, eleva-se para um sucesso</p><p>comum; caso fosse suceder, mas não tenha superado a margem necessária para um</p><p>sucesso crítico, o sucesso comum se torna um sucesso crítico. Vale lembrar que ainda é</p><p>necessário ser mestre na respectiva salvaguarda para poder obter um sucesso crítico,</p><p>mesmo com um 20.</p><p>Igualmente extremo, ao obter um 1 natural na rolagem de uma salvaguarda, você sofre</p><p>uma falha crítica, onde o nível de sucesso daquele teste é diminuído em um: caso fosse</p><p>suceder criticamente, comparado à CD, diminui-se para um sucesso comum; caso fosse</p><p>suceder, o sucesso se torna uma falha; caso fosse falhar, a falha se torna uma falha</p><p>crítica.</p><p>Salvaguarda de Fortitude = d20 + valor de Constituição + metade do</p><p>nível do personagem + bônus de treinamento (se treinado) + outros bônus</p><p>Salvaguarda de Reflexos = d20 + valor de Destreza + metade do nível</p><p>do personagem + bônus de treinamento (se treinado) + outros bônus</p><p>Salvaguarda de Vontade = d20 + valor de Sabedoria + metade do nível</p><p>do personagem + bônus de treinamento (se treinado) + outros bônus</p><p>108</p><p>Para o caso de uma salvaguarda que for gerado pela habilidade de um personagem,</p><p>existe um cálculo padrão para esta CD, que é:</p><p>O atributo usado para o cálculo da CD de Salvaguarda possui variações: para</p><p>habilidades de classe, é especificado nas características dela, possuindo duas ou</p><p>mais opções. Para o uso de Kidos, escolhe-se entre Inteligência ou Sabedoria. Para</p><p>as técnicas de manejo, escolhe-se conforme a coerência (veja Técnicas de Manejo</p><p>na página 77). Efeitos que não advenham de uma criatura podem ser calculados</p><p>conforme a tabela Dificuldade da Tarefa, na página 105.</p><p>BÔNUS DE TREINAMENTO</p><p>Todos possuem um certo potencial a ser cultivado, aplicado sobre habilidades que</p><p>tenha desenvolvido, o qual toma a forma do Bônus de Treinamento. Como já foi</p><p>mencionado, ele pode ser aplicado em testes de perícia, ataques e salvaguardas.</p><p>Seu bônus de treinamento inicia como +2 e, nos níveis 5, 9, 13 e 17, ele aumenta em +1.</p><p>Nível de Personagem Bônus de Treinamento</p><p>Nível 1 a 4 +2</p><p>Nível 5 a 8 +3</p><p>Nível 9 a 12 +4</p><p>Nível 13 a 16 +5</p><p>Nível 17 e superior +6</p><p>VANTAGEM E DESVANTAGEM</p><p>Ao rolar um teste, existem casos extremos onde seu desempenho na execução dele é</p><p>grandemente afetado, seja positivamente (recebendo vantagem) ou negativamente</p><p>(Recebendo desvantagem).</p><p>• Vantagem. Você adiciona um dado a mais na rolagem e usa o maior valor entre os</p><p>dados rolados. Por exemplo, caso tenha uma vantagem, role dois dados e consiga 18</p><p>e 12, você manterá o 18 como resultado.</p><p>• Desvantagem. Você adiciona mais um dado a rolagem e utiliza o menor valor entre</p><p>os dados rolados. Por exemplo, caso tenha uma desvantagem, role dois dados e</p><p>consiga 18 e 12, você manterá o 12 como resultado.</p><p>Vantagens e desvantagens não podem acumular. Caso receba vantagens de uma fonte</p><p>e desvantagens de outra, elas irão se anular, tornando a rolagem uma rolagem comum.</p><p>CD de Salvaguarda = 10 + metade do nível de personagem + valor de</p><p>um atributo + bônus de treinamento + outros valores aplicáveis</p><p>109</p><p>PERÍCIAS</p><p>As Perícias são habilidades específicas do personagem, sendo influenciadas pelos</p><p>atributos e essenciais nas várias situações pelas quais um personagem pode passar.</p><p>Dentro da ficha de personagem, você encontrará as várias perícias presentes em</p><p>Shinigamis & Hollows, recebendo treinamentos iniciais em algumas. Durante a</p><p>progressão de personagem, você também irá se tornar treinado em outras perícias,</p><p>assim como atingir o patamar de mestre.</p><p>OBTENDO NOVAS PERÍCIAS</p><p>Além das perícias obtidas normalmente, é possível ganhar novas perícias de acordo</p><p>com seus atributos.</p><p>Ao criar um personagem, você pode escolher entre os atributos Inteligência ou</p><p>Sabedoria para receber novas perícias. Esta escolha não pode ser modificada nem</p><p>revertida após a criação do personagem, sendo algo definitivo.</p><p>Ao escolher Inteligência, supõe-se que o personagem conseguiu assimilar mais</p><p>informações e aprender mais perícias através de estudos, com sua inteligência e</p><p>raciocínio auxiliando-o. Ao escolher Sabedoria, supõe-se que o personagem obteve novas</p><p>capacidades a partir de sua vivência, com experiências e muita prática, o permitindo se</p><p>tornar melhor naquelas habilidades.</p><p>Você recebe treinamento em uma quantidade de perícias igual ao seu valor do atributo</p><p>escolhido. Por exemplo, um personagem com 2 de Inteligência ou Sabedoria pode</p><p>escolher ser treinado em duas perícias adicionais.</p><p>Ao invés de se tornar treinado, você pode escolher se tornar mestre em uma perícia</p><p>com a qual já seja treinado.</p><p>110</p><p>LISTA DE PERÍCIAS E SEUS USOS</p><p>Esta seção é dedicada a listar as perícias, juntamente de seus usos e ações especiais</p><p>delas, com uma descrição completa.</p><p>Perícia Atributo Chave Requer Treinamento?</p><p>Acrobacia Destreza -</p><p>Atletismo Força -</p><p>Conhecimento Inteligência Sim</p><p>Direção Inteligência -</p><p>Enganação Carisma -</p><p>Espiritualismo Inteligência Sim</p><p>Furtividade Destreza -</p><p>Intimidação Carisma -</p><p>Intuição Sabedoria -</p><p>Investigação Inteligência -</p><p>Medicina Sabedoria Sim</p><p>Ocultismo Sabedoria -</p><p>Ofício Inteligência Sim</p><p>Percepção Sabedoria -</p><p>Performance Carisma -</p><p>Persuasão Carisma -</p><p>Prestidigitação Destreza Sim</p><p>Sobrevivência Sabedoria -</p><p>Tática Inteligência Sim</p><p>Tecnologia Inteligência -</p><p>111</p><p>AÇÕES GERAIS DE PERÍCIA</p><p>Algumas ações não são presas a uma perícia específica, podendo ser usadas com</p><p>diferentes perícias. Quando usar uma ação geral, a perícia</p><p>deve ser escolhida de acordo</p><p>com o contexto e situação.</p><p>RECORDAR CONHECIMENTO</p><p>Como uma ação, você realiza um teste para tentar se lembrar de algum conhecimento</p><p>envolvendo um tópico específico. O Narrador deve determinar a CD e a perícia usada</p><p>para o teste. Em um sucesso, você se recorda sobre o conhecimento, conseguindo boas</p><p>dicas para seguir. Em uma falha, você pode se recordar apenas vagamente sobre o</p><p>conhecimento, ou até mesmo se lembrar de informações erradas.</p><p>As principais perícias usadas nesta ação, junto das situações aplicáveis, são:</p><p>• Conhecimento. Recordar-se sobre o tópico específico da perícia de Conhecimento,</p><p>aprofundando naquilo com detalhes.</p><p>• Espiritualismo. Recordar-se de maneira geral sobre seres espirituais, shinigamis,</p><p>hollows e outros aspectos que envolvem a reiryoku.</p><p>• Ocultismo. Recordar-se sobre mistérios ocultos, assuntos proibidos e grandemente</p><p>sombrios.</p><p>De acordo com o Narrador, pode ocorrer o uso de perícias diferentes, normalmente</p><p>possuindo uma CD maior do que a esperada, tendo em vista a abordagem alternativa</p><p>de certa área do saber.</p><p>112</p><p>DESCRIÇÃO E USOS DE PERÍCIA</p><p>Todas as perícias possuem usos padrões, normalmente sendo uma ação.</p><p>ACROBACIA (DES)</p><p>ATRAVESSAR POR INIMIGO</p><p>Como uma ação, você se move uma distância igual ou menor ao seu valor de</p><p>deslocamento. Como parte de seu movimento, você pode atravessar um espaço ocupado</p><p>por um inimigo. Faça um teste de Acrobacia oposto ao teste de Acrobacia ou Atletismo</p><p>do oponente (o que for melhor). Se você suceder, atravessa o espaço; se falhar, não</p><p>atravessa e seu movimento termina. Um espaço ocupado por um inimigo conta como</p><p>terreno difícil.</p><p>ATLETISMO (FOR)</p><p>AGARRAR</p><p>Como uma ação, você tenta agarrar uma criatura ou objeto. Para agarrar, você deve ter</p><p>uma mão livre, e o alvo deve ser da mesma categoria de tamanho que você. Faça um</p><p>teste de Atletismo contra um teste de Acrobacia ou Atletismo do alvo. Caso você suceda,</p><p>a criatura recebe a condição Agarrado, podendo utilizar a ação Escapar para tentar</p><p>sair. Caso se mova agarrando uma criatura, seu deslocamento é reduzido a metade, mas</p><p>você arrasta a criatura agarrada com você.</p><p>DERRUBAR</p><p>Como uma ação, você tenta derrubar uma criatura. Para derrubar, a criatura deve ser</p><p>da mesma categoria de tamanho que você. Faça um teste de Atletismo contra um teste</p><p>de Acrobacia ou Atletismo do alvo. Caso você suceda, a criatura recebe a condição Caído.</p><p>DESARMAR</p><p>Como uma ação, você tenta desarmar uma criatura. Para desarmar, a criatura deve ser</p><p>da mesma categoria de tamanho que você. Faça um teste de Atletismo contra um teste</p><p>de Acrobacia ou Atletismo do alvo. Caso você suceda, a criatura é desarmada.</p><p>EMPURRAR</p><p>Como uma ação, você tenta empurrar uma criatura. Para empurrar, a criatura deve</p><p>ser da mesma categoria de tamanho que você. Faça um teste de Atletismo contra um</p><p>teste de Acrobacia ou Atletismo do alvo. Caso suceda, você empurrar a criatura em uma</p><p>distância de 1,5 metros, aumentando em +1,5m para cada 2 pontos que seu resultado</p><p>ultrapassar o do alvo.</p><p>113</p><p>CONHECIMENTO (INT)</p><p>A perícia de Conhecimento engloba tópicos específicos sobre o qual seu personagem</p><p>pode se especializar e saber. Diferente das outras perícias, ela é dividida em várias</p><p>subcategorias, como Conhecimento (História) ou Conhecimento (Religião).</p><p>Normalmente, ao se tornar treinado em Conhecimento, este será em uma subcategoria</p><p>específica. Outras categorias presentes podem ser definidas pelo Narrador, adicionando</p><p>aquelas que sejam específicas para seu personagem. Por padrão, considere esses tópicos:</p><p>• Conhecimento (Arrancar). Conhecimento sobre os arrancar, hollows que</p><p>perderam sua máscara e ganharam poderes distintos.</p><p>• Conhecimento (Artes). Conhecimento sobre as artes em suas diferentes</p><p>manifestações, conhecendo peças relevantes e marcantes.</p><p>• Conhecimento (História). Conhecimento sobre a história, compreendendo eventos</p><p>passados e que formaram o presente.</p><p>• Conhecimento (Hollows). Conhecimento sobre os hollows, entendendo suas</p><p>origens, variações, anatomia e detalhes.</p><p>• Conhecimento (Hueco Mundo). Conhecimento sobre o Hueco Mundo, lar dos</p><p>hollows, entendendo suas localizações, história, líderes e outros.</p><p>• Conhecimento (Quincy). Conhecimento sobre os quincy, sua história, poderes,</p><p>organizações e outros.</p><p>• Conhecimento (Religião). Conhecimento sobre as religiões, crenças e outros.</p><p>• Conhecimento (Seireitei). Conhecimento sobre a Seireitei, foco dos shinigamis e</p><p>das famílias nobres, sendo o núcleo da sociedade das almas.</p><p>• Conhecimento (Shinigami). Conhecimento sobre os shinigamis, desde sua função,</p><p>história, ideais e outros.</p><p>A ação principal da perícia Conhecimento é Recordar Conhecimento, lembrando-se de</p><p>pontos sobre os tópicos.</p><p>114</p><p>115</p><p>COMBATE</p><p>Nem todo conflito é interno e pessoal, existindo situações em que espadas se cruzam e</p><p>apenas um pode sair como um vencedor. Visando proporcionar embates memoráveis,</p><p>dinâmicos e fluidos como os de Bleach, o sistema Shinigamis & Hollows foca em</p><p>estabelecer um grande leque de mecânicas variadas e amplas, atendendo a vários</p><p>estilos de luta e explicando as nuances e aspectos detalhados.</p><p>Para entender bem o combate, é necessário já entender as mecânicas básicas dos</p><p>testes e das perícias, explicadas no capítulo anterior, assim como ter lido sobre origens,</p><p>classes, talentos, as habilidades próprias de seu caminho e tudo mais que compõe uma</p><p>ficha de personagem.</p><p>Esta seção, dividida em várias partes, explica tudo que é preciso de se entender.</p><p>116</p><p>INICIATIVA E SURPRESA</p><p>Muitas vezes é impossível prever quando um conflito iniciará, explodindo em um</p><p>momento inesperado. Por isso, o começo de um combate é importante, decidindo vários</p><p>fatores que serão pertinentes durante toda a cena: quem irá agir primeiro, quem agirá</p><p>por último e eventos ou habilidades que tomam efeito antes do começo efetivo da cena.</p><p>Preparo e agilidade são importantes para conseguir agir primeiro, o que é representado</p><p>através da Iniciativa, uma rolagem efetuada com a perícia Percepção. Sempre que uma</p><p>situação de combate for iniciada, é feita antes a rolagem de Iniciativa, obtendo assim</p><p>um valor que será mantido durante toda aquela cena e decidirá qual será a ordem dos</p><p>turnos: aquele que tiver uma Iniciativa maior, agirá primeiro.</p><p>Em caso de empate, o personagem com o maior valor de destreza irá agir primeiro. Se</p><p>o empate persistir, ambos devem realizar um novo teste de Iniciativa entre si e aquele</p><p>que tirar o melhor resultado agirá primeiro.</p><p>Também há habilidades cujo efeito se dá antes ou durante a rolagem de Iniciativa,</p><p>assim antecedendo o próprio começo do combate. Todas as habilidades desse tipo</p><p>devem ser resolvidas antes do primeiro turno ocorrer.</p><p>Existem também as situações de surpresa, onde um dos lados foi pego desprevenido</p><p>e considerado como surpreendido. Para saber se houve surpresa, o valor da rolagem</p><p>de Furtividade daqueles que desejam surpreender é colocada contra a Atenção de</p><p>cada membro do lado que seria surpreendido. Todo personagem que for surpreendido</p><p>perde seu primeiro turno e fica desprevenido e desorientado até o começo do seu</p><p>próximo turno. Um personagem que nunca fica surpreendido pode rolar a Iniciativa e</p><p>agir mesmo que falhe em seu teste de Percepção; de alguma maneira ele já esperava o</p><p>perigo, ou reage com reflexos impossivelmente rápidos.</p><p>Para casos em que um personagem adentra em um combate enquanto o mesmo já</p><p>está acontecendo, ele deve rolar Iniciativa e poderá agir quando seu turno chegar na</p><p>próxima rodada, independentemente do valor.</p><p>117</p><p>TURNO E RODADAS</p><p>Todo combate é dividido em turnos, com sua ordem definida pela rolagem de Iniciativa.</p><p>Um turno é o momento individual onde um jogador pode decidir o que irá fazer, seja</p><p>atacar, correr, usar uma técnica ou qualquer outra possibilidade.</p><p>A junção de todos os turnos compõem uma rodada que, dentro de jogo, representa</p><p>apenas seis segundos. Em uma perspectiva narrativa, considera-se que todos os turnos</p><p>acontecem simultaneamente, assim formando a rodada</p><p>do combate.</p><p>Todas as rodadas que fizerem parte de um mesmo combate formam uma cena, que é a</p><p>luta inteira. Às vezes, um embate contra um inimigo pode acontecer através de diversas</p><p>cenas, com essa mudança sendo definida pelo Narrador. Por exemplo, caso a luta seja</p><p>interrompida e um dos lados fuja, pode-se considerar que a cena acabou. Entretanto,</p><p>perseguindo o inimigo e conseguindo restabelecer o confronto direto, inicia-se uma</p><p>nova cena. Esta métrica é importante para certas habilidades e efeitos que possuem</p><p>duração de cena.</p><p>118</p><p>MOVIMENTO E POSICIONAMENTO</p><p>Em um combate, ninguém fica parado, buscando sempre um posicionamento estratégico,</p><p>evitar ser alvo de ataques, distribuir golpes em diferentes alvos ou alcançar um lugar</p><p>específico e importante. São diversas possibilidades e, buscando a dinamicidade, esta</p><p>seção explica o movimento e posicionamento.</p><p>Dentro do seu turno, um personagem pode se mover utilizando uma das suas ações</p><p>para Andar e, assim, percorrer uma distância igual ao seu valor de deslocamento, cujo</p><p>valor padrão é de 9 metros.</p><p>Vale-se notar que, a partir do momento em que a ação de Andar é utilizada, o</p><p>deslocamento pode ser dividido entre diferentes ações do personagem. Por exemplo,</p><p>um personagem com 12 metros de deslocamento utiliza uma ação para Andar, move-se</p><p>6 metros e ataca um inimigo, e ainda se move os 6 metros restantes para se posicionar</p><p>melhor.</p><p>Além de Andar, existem outras ações de movimento, como Esgueirar, que permite uma</p><p>movimentação furtiva.</p><p>Certas habilidades ou efeitos especiais podem conferir diferentes tipos de deslocamento</p><p>para um personagem, os quais devem ser anotados e contabilizados separadamente.</p><p>Eles são:</p><p>• Deslocamento de Escalada. Pode caminhar por superfícies verticais. O movimento</p><p>de escalada segue as demais regras de movimento e é afetado pelas características</p><p>da superfície (uma parede acidentada pode ser considerada terreno difícil, por</p><p>exemplo). Uma criatura que esteja escalando e perca seu deslocamento de escalada</p><p>ou a capacidade de realizar ações físicas (como por ficar inconsciente ou paralisada)</p><p>cai.</p><p>• Deslocamento de Voo. Pode voar. Uma criatura com deslocamento de voo pode</p><p>encerrar seu deslocamento em pleno ar e pode se mover e atacar como uma criatura</p><p>terrestre. Voando, movimentar-se na vertical custa o dobro na subida (ou o triplo</p><p>em diagonais) e metade na descida (ou o normal em diagonais). Ou seja, voar 1,5m</p><p>para cima conta como 3m, enquanto voar 3m para baixo conta como 1,5m.</p><p>Outros tipos de deslocamento são separados do deslocamento de caminhada, e caso</p><p>alterne entre eles, deve-se utilizar uma ação específica para cada um. Então, caso você</p><p>possua deslocamento de caminhada e de voo, e queira se mover com suas pernas e</p><p>depois voar, você deve primeiro utilizar a ação Andar e depois a Voar.</p><p>Normalmente, um personagem consegue aproveitar todo o seu valor de deslocamento</p><p>durante uma ação. Porém, existem situações onde o ambiente pode não ser propício</p><p>para o deslocamento, o que é chamado de Terreno Difícil. Ao se mover por terreno</p><p>difícil, o custo de deslocamento é dobrado: para cada 1,5 metros que você se mover, são</p><p>gastos 1,5 metros de deslocamento adicionais.</p><p>Além disso, uma criatura pode estar verticalmente superior a outra, como voando ou</p><p>atacando de cima de uma construção. Nesse caso, considera-se que a criatura mais</p><p>acima possui Terreno Elevado, e recebe +2 em jogadas de ataque realizadas contra</p><p>criaturas abaixo delas.</p><p>119</p><p>ESPAÇOS EM COMBATE</p><p>O posicionamento é tão importante quanto o movimento em si, pois toda criatura ocupa</p><p>espaço dentro de combate, controlando aquilo que está próximo de si. Proteger entradas,</p><p>impedir alguém de passar e manter-se sobre o alcance de ataque são exemplos do como</p><p>espaços podem ser relevantes.</p><p>Por padrão, uma criatura ocupa um espaço de 1,5 por 1,5 metros, caso seja de tamanho</p><p>Médio. Seres maiores ou menores possuem uma variação neste valor, encontrada na</p><p>página 122.</p><p>Para ser possível ter um melhor controle tanto sobre o movimento quanto o</p><p>posicionamento e espaço dos personagens, é comum que se utilize mapas de batalha</p><p>durante o jogo. Mapas de batalha, por padrão, são divididos por um sistema chamado</p><p>grade, com vários quadrados, cada um representando 1,5 metros. Logo, uma criatura</p><p>média ocuparia um quadrado.</p><p>Você pode atravessar um espaço ocupado por um aliado. No entanto, não pode</p><p>atravessar um espaço ocupado por um inimigo, a menos que ele esteja Caído, ou seja</p><p>pelo menos três categorias de tamanho maior ou menor que você. Você também pode</p><p>atravessar um espaço ocupado por um inimigo com um uso de Atletismo (veja página</p><p>112). Espaço ocupado por um inimigo conta como terreno difícil.</p><p>COBERTURA E CAMUFLAGEM</p><p>Através de um posicionamento preciso, ao ficar atrás de algo que bloqueia o ataque dos</p><p>inimigos, como uma árvore, uma parede, a lateral de um carro ou uma criatura maior,</p><p>um personagem pode conseguir Cobertura, deixando-se mais seguro. A cobertura é</p><p>dividida em três tipos:</p><p>• Meia Cobertura. Recebe +2 no valor de Esquiva e em salvaguardas de Reflexos. É</p><p>concedida por um objeto que cubra pelo menos metade do corpo, como um muro</p><p>baixo, um móvel grande ou uma outra criatura.</p><p>• 3/4 Cobertura. Recebe +4 no valor de Esquiva e em salvaguardas de Reflexos. É</p><p>concedida por um objeto que cubra pelo menos três quartos do corpo, com uma</p><p>parede robusta ou um portão de grade pesado.</p><p>• Cobertura Total. Você recebe cobertura total quando seus inimigos não podem</p><p>alcançá-lo — por exemplo, se estiver atrás de uma parede. Cobertura Total impede</p><p>que você seja atacado. Não pode ser alvo direto de ataques ou efeitos.</p><p>Você recebe camuflagem leve quando um efeito dificulta a visão dos inimigos. Pode</p><p>ser escuridão leve, neblina, folhagens ou outro efeito similar no local onde você está</p><p>ou no espaço entre você e o oponente. Você recebe camuflagem total quando um efeito</p><p>impede a visão dos inimigos — por exemplo, em uma câmara em escuridão total. A</p><p>camuflagem é dividida em dois tipos:</p><p>• Camuflagem Leve. Ataques contra você têm 20% de chance de falha (ao fazer um</p><p>ataque, o atacante rola 1d10 junto com o d20 do teste de ataque; se o resultado desse</p><p>d10 for 1 ou 2, o ataque erra, independentemente do resultado do teste de ataque).</p><p>• Camuflagem Total. Como camuflagem leve, mas a chance de falha é de 50% (1 a 5</p><p>no d10).</p><p>120</p><p>Efeitos de cobertura/camuflagem não são cumulativos. Então, caso esteja atrás de</p><p>diversas coberturas/camuflagens, recebe-se apenas o efeito daquela de maior valor.</p><p>Não é necessária uma ação específica para assumir cobertura ou camuflagem por</p><p>fatores ambientais, sendo preciso apenas se movimentar até o lugar capaz de conferir a</p><p>proteção e declarar que está em cobertura/camuflagem. Os benefícios só são recebidos</p><p>caso o ataque ou efeito venha do lado oposto da cobertura/camuflagem, sendo possível</p><p>contornar e burlar a proteção.</p><p>FLANCO</p><p>Defender-se de dois inimigos ao mesmo tempo sempre será mais difícil do que apenas</p><p>um. Por isso, existe o Flanco, concedendo benefícios diante um foco em sobrecarregar a</p><p>guarda de um mesmo alvo. Uma criatura que possua dois inimigos em alcance corpo a</p><p>corpo, de direções opostas, está flanqueada, tendo sua Esquiva reduzida em 2.</p><p>ILUMINAÇÃO</p><p>Um dos pontos a se atentar no posicionamento é a iluminação, visto que estar coberto</p><p>por sombras pode ser benéfico para aqueles que não desejam ser atacados. Em um</p><p>ambiente plenamente iluminado, não há nenhuma característica especial. Entretanto,</p><p>quando escuro, há uma divisão entre dois tipos, que têm diferentes efeitos:</p><p>• Escuridão Leve. Uma situação de penumbra, onde a escuridão não é completa. Uma</p><p>criatura em escuridão leve recebe Camuflagem Leve.</p><p>• Escuridão Total. Uma situação de breu completo, onde não há nenhuma fonte de</p><p>luz. Uma criatura em escuridão total recebe Camuflagem Total.</p><p>Cada tipo pode se encaixar em diferentes situações, logo, se não for especificado</p><p>por algum efeito, ficará a rigor do Narrador. Exemplos de escuridão leve são noites</p><p>iluminadas</p><p>apenas pela lua e salas com pouca iluminação, enquanto exemplos de</p><p>escuridão total são salas completamente fechadas e sem nenhuma fonte de luz ou um</p><p>corredor subterrâneo.</p><p>121</p><p>FURTIVIDADE</p><p>Nem sempre, dentro dos combates, busca-se uma abordagem direta para vencer,</p><p>partindo de cabeça para a luta. Nesses outros casos é possível se esconder, esgueirar e</p><p>desferir ataques surpresas, deixando os inimigos desprevenidos.</p><p>Para utilizar da Furtividade, primeiramente, é necessário usar a ação Esconder-se (veja</p><p>página 126). Você só pode tentar se esconder de criaturas as quais não possam te ver</p><p>diretamente, precisando sair do campo de visão delas, estar atrás de algum tipo de</p><p>cobertura ou camuflagem. Habilidades que lhe deem camuflagem ou cobertura mas</p><p>que não interrompam totalmente a visão que uma criatura possui de você não contam</p><p>para este uso.</p><p>Na ação Esconder-se, você faz um teste com a perícia Furtividade contra o valor da</p><p>Atenção de qualquer um que possa notá-lo. Todas as criaturas cujo valor de Atenção seja</p><p>menor do que o resultado do seu teste deixam de te perceber e você está efetivamente</p><p>escondido para elas.</p><p>Enquanto estiver escondido, você não pode ser alvo direto de ataques e efeitos, embora</p><p>uma criatura possa tentar atacar em uma área onde ela acredite que você esteja</p><p>escondido, considerando que você possui Camuflagem Total caso você realmente esteja</p><p>naquela área, com esse tipo de situação sendo possível caso, por exemplo, você esteja</p><p>apenas invisível ou em uma área repentinamente coberta por uma escuridão.</p><p>Além disso, ao atacar uma criatura contra a qual você esteja escondido, ela estará</p><p>Desprevenida durante o ataque. Após atacar, independente se o ataque acertou ou</p><p>errou, você deixa de estar escondido.</p><p>Caso tenha se movido durante seu turno, exceto pela ação Esgueirar, você recebe -5 no</p><p>teste de Furtividade para Esconder-se. Caso tenha atacado ou realizado outra ação mais</p><p>chamativa, você recebe -10 na rolagem.</p><p>Uma criatura que esteja ativamente te procurando deve realizar um teste de Percepção</p><p>com CD igual ao resultado do seu teste de Furtividade. Caso se mova para uma área</p><p>onde você pode ser visto, você perca sua cobertura ou faça qualquer coisa que possa</p><p>revelar sua posição, as criaturas das quais você esteja se escondendo também podem</p><p>fazer outro teste de Percepção.</p><p>122</p><p>TAMANHO</p><p>Existem seres de diversos tamanhos e, em um mundo onde existem seres espirituais, isso</p><p>se torna ainda mais comum. Por padrão, todo personagem de jogador é médio. O espaço</p><p>ocupado se refere a quantos metros a criatura ocupa ao se posicionar, influenciado na</p><p>quantidade de quadrados que ocuparia em um grid, assim como alcance influencia em</p><p>ataques corpo a corpo e ataques de oportunidade. Os modificadores são aplicados em</p><p>rolagens de Furtividade e em manobras dentro de combate, como Agarrar ou Empurrar,</p><p>baseado no tamanho da criatura.</p><p>Categoria de Tamanho Espaço Ocupado e Alcance Modificador</p><p>Minúsculo 1,5m +5/-5</p><p>Pequeno 1,5m +2/-2</p><p>Médio 1,5m 0</p><p>Grande 3m -2/+2</p><p>Enorme 4,5m -5/+5</p><p>Colossal 9m -10/+10</p><p>123</p><p>EFEITOS EM ÁREA</p><p>Certas habilidades ou efeitos irão escolher um alvo dentro de um alcance para afetar,</p><p>sendo limitada apenas ao próprio alcance apontado e a visão do seu usuário. Entretanto,</p><p>existem aqueles que afetam uma área inteira, especificada na sua descrição, sendo</p><p>também divididas em diferentes tipos de área.</p><p>Normalmente, o usuário escolherá um ponto dentro de um alcance para ser a origem da</p><p>área, afetando tudo aquilo que esteja naquela área, normalmente incluindo o próprio</p><p>usuário e aliados. Certas habilidades terão alcance próprio, significando que você é o</p><p>ponto de origem da área e não será afetado, a menos que especificado o contrário. Em</p><p>geral, as áreas são as seguintes:</p><p>• Cilindro, que surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se pela largura</p><p>indicada e subindo até o fim da altura indicada.</p><p>• Cone, que surge adjacente a você e se afasta na direção escolhida, ficando mais</p><p>largo com a distância.</p><p>• Esfera, que surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se em todas as</p><p>direções até o limite de seu raio.</p><p>• Linha, que surge adjacente a você e se afasta em linha reta até o fim do alcance e, a</p><p>menos que dito o contrário, uma linha tem 1,5m de largura.</p><p>• Quadrado, que surge no quadrado ou quadrados escolhidos, afetando o piso. Em</p><p>caso de um cubo, afetaria também a altura.</p><p>124</p><p>125</p><p>AÇÕES EM COMBATE</p><p>Dentro do combate, você afeta o ambiente e criaturas ao seu redor através das</p><p>ações, existindo diferentes ações que um personagem pode realizar, com cada uma</p><p>delas possuindo uma utilidade e valor. Dentro de jogo, existem quatro tipos de ações</p><p>diferentes, cada uma possuindo seu propósito.</p><p>As ações possuem tanto usos padrões disponíveis para qualquer personagem, os quais</p><p>são listados nesta seção, assim como também são usadas em diferentes habilidades de</p><p>classe, conjurações e muito mais.</p><p>No começo de todo turno, um personagem recebe três ações, as quais podem ser</p><p>utilizadas de diferentes maneiras.</p><p>TIPOS DE AÇÕES</p><p>Como dito, existem quatro tipos de ações. São eles, com mais detalhes:</p><p>• Ação Única. É uma ação simples e básica, sendo realizada rapidamente e executando</p><p>seu efeito imediatamente. Uma ação única irá consumir apenas uma das suas três</p><p>ações para ser utilizada.</p><p>• Ação Estendida. É uma ação mais complexa e composta por várias partes, realizadas</p><p>em sucessão. Normalmente uma ação estendida irá consumir duas ou três das suas</p><p>ações, como um movimento e ataque para gerar uma investida.</p><p>• Reação. É uma ação usada em resposta a um gatilho, que pode ocorrer tanto no seu</p><p>turno quanto no turno de outra criatura. Você pode realizar uma reação por rodada,</p><p>recuperando-a no começo do seu turno.</p><p>• Ação Livre. Uma ação ainda mais rápida e simples, não consumindo nenhuma das</p><p>suas ações para ser realizada. Você pode realizar quantas ações livres desejar por</p><p>turno, mas apenas uma vez cada, a menos que especificado o contrário.</p><p>ÍCONES DE AÇÃO</p><p>Dentro do livro, alguns ícones aparecem</p><p>em habilidades, estatísticas de inimigos</p><p>ou itens, sendo legendas para o custo em</p><p>ações.</p><p>Uma Ação</p><p>Duas Ações</p><p>Três Ações</p><p>126</p><p>LISTA DE AÇÕES</p><p>Abaixo estão listadas todas as ações que um personagem pode realizar gastando uma</p><p>de suas ações, por padrão, assim como o seu custo em ações.</p><p>ADIAR</p><p>Como uma ação livre, no começo do seu</p><p>turno, você o adia: ao invés de realizar</p><p>seu turno, você é removido da ordem de</p><p>iniciativa, podendo retornar para ela no</p><p>final de outra criatura que agir após você.</p><p>Uma vez que tenha adiado seu turno, você</p><p>continua no mesmo lugar na ordem, não</p><p>podendo reverter.</p><p>AGARRAR</p><p>Você tenta agarrar uma criatura. Veja</p><p>Atletismo, página 112.</p><p>ANDAR</p><p>Você pode se mover uma distância igual ao</p><p>seu valor de deslocamento de caminhada.</p><p>APOIAR</p><p>Você ajuda um personagem, o qual vai</p><p>possuir vantagem no próximo teste de</p><p>habilidade que ele fizer. Para ajudar em</p><p>um ataque, o aliado apoiado deve estar</p><p>dentro de 1,5 metros de você.</p><p>ATACAR</p><p>Você realiza um golpe com uma arma, assim</p><p>fazendo uma jogada de ataque e depois</p><p>resolvendo o ataque. Ao realizar essa ação</p><p>mais de uma vez no seu turno, recebe-se</p><p>uma penalidade.</p><p>DAR UM PASSO</p><p>Você se move com cuidado, podendo se</p><p>mover 1,5 metros sem causar ataques de</p><p>oportunidade, nem permitir reações que</p><p>envolvam o movimento.</p><p>DERRUBAR</p><p>Você tenta derrubar uma criatura. Veja</p><p>Atletismo, página 112.</p><p>DESARMAR</p><p>Você foca em tirar a arma da posse do alvo.</p><p>Veja Atletismo, página 112.</p><p>EMPURRAR</p><p>Você avança e tenta empurrar uma criatura.</p><p>Veja Atletismo, página 112.</p><p>ESCALAR</p><p>Você pode se mover uma distância igual ao</p><p>seu valor de deslocamento de escalada.</p><p>ESCAPAR</p><p>Tenta escapar de um agarrão, repetindo o</p><p>teste feito contra quem te agarrou. Em um</p><p>sucesso, você escapa.</p><p>ESCONDER</p><p>Você tenta se esconder contra certas</p><p>criaturas, realizando um teste de</p><p>Furtividade. Para as regras completas</p><p>dessa ação, confira a seção Furtividade, em</p><p>Movimento e Posicionamento.</p><p>ESGUEIRAR</p><p>Você se move</p><p>metade do seu valor de</p><p>deslocamento mas de maneira discreta.</p><p>FINTAR</p><p>Você realiza uma rápida finta contra um</p><p>inimigo. Faça um teste de Enganação contra</p><p>um teste de Percepção de uma criatura</p><p>dentro de seu alcance corpo a corpo. Em um</p><p>sucesso comum, a criatura fica desprevenida</p><p>contra seu próximo ataque; em um sucesso</p><p>crítico, ela fica desprevenida contra todos</p><p>seus ataques até o começo do próximo turno.</p><p>LEVANTAR</p><p>Você se levanta, perdendo a condição Caído.</p><p>PREPARAR</p><p>Você prepara uma ação em resposta a</p><p>outra para que possa agir posteriormente,</p><p>utilizando uma reação. Você decide o que</p><p>será o gatilho da ação e qual será a ação.</p><p>VOAR</p><p>Você pode se mover uma distância igual ao</p><p>seu valor de deslocamento de voo.</p><p>127</p><p>PENALIDADE POR ATAQUES MÚLTIPLOS</p><p>Como mencionado, realizar a ação de ataque mais de uma vez no seu turno confere</p><p>uma penalidade, representando uma perda de precisão em troca da quantidade maior</p><p>de golpes.</p><p>Na segunda vez que usar uma ação de ataque dentro do seu turno, você recebe -5 na</p><p>jogada de ataque. Na terceira vez, e em qualquer ataque subsequente, você recebe -10</p><p>na jogada de ataque. Cada jogada que envolver um ataque contará para a penalidade,</p><p>seja a ação Atacar, rolagens de ataque para conjurações ou outras ações de ataque.</p><p>Algumas armas e habilidades reduzem a penalidade por ataques múltiplos, como as</p><p>armas leves que diminuem para -4 e -8. Vale notar que a penalidade deve sempre ser</p><p>calculada com base na arma que você está usando para o ataque. Então, por exemplo,</p><p>ao empunhar uma espada longa em uma mão e uma espada curta em outra, a qual é</p><p>Leve, você pode desferir o primeiro ataque sem penalidade e o segundo com apenas -4,</p><p>caso use a espada curta.</p><p>Ataque Penalidade Penalidade (Leve)</p><p>Primeiro Nenhuma Nenhuma</p><p>Segundo -5 -4</p><p>Terceiro e subsequente -10 -8</p><p>128</p><p>REALIZANDO E RESOLVENDO ATAQUES</p><p>A ação de Atacar é uma das principais de Shinigamis e Hollows, onde um personagem</p><p>usa da sua arma ou dos seus punhos para tentar acertar um inimigo. Ela é dividida em</p><p>duas partes: jogada de ataque e rolagem de dano. Existem também certas situações</p><p>específicas que influenciam um ataque e o seu dano.</p><p>JOGADAS DE ATAQUE</p><p>Ao decidir atacar, um personagem realiza primeiramente uma jogada de ataque, cujo</p><p>propósito é descobrir se o ataque irá acertar seu alvo ou não. Os ataques podem ser:</p><p>corpo a corpo, a distância ou espirituais (veja página 106).</p><p>Sabendo o tipo de ataque que será realizado, você escolhe uma criatura como alvo,</p><p>realiza a rolagem e faz uma comparação entre o resultado da sua jogada de ataque e a</p><p>Esquiva do alvo. Caso o resultado final da sua jogada seja igual ou superior ao valor de</p><p>Esquiva, você acerta o ataque e irá realizar a Rolagem de Dano.</p><p>MANEJANDO DUAS ARMAS</p><p>É possível manejar duas armas, ao invés de apenas uma, o que oferece uma maior</p><p>versatilidade na hora de atacar. Desde que as duas armas ocupam apenas uma mão,</p><p>você pode manejar ambas.</p><p>ROLAGEM DE DANO</p><p>Um ataque que acerte irá, potencialmente, causar dano no alvo, e o quão destrutivo</p><p>esse dano será é decidido na rolagem de dados.</p><p>Toda arma possui um dano padrão, expressado em uma certa quantidade e valor de</p><p>dados como, por exemplo, a Espada Curta, que causa 1d6 de dano. Além do resultado do</p><p>dado, é somado também o valor do atributo usado para manejar a arma e outros bônus</p><p>aplicáveis, como o de habilidades de classe, talentos e aptidões.</p><p>Após obter o resultado final do dano, subtrai-se um valor igual à dureza do alvo, caso</p><p>ele possua, e ele perde uma quantidade de pontos de vida igual ao total.</p><p>Dado de Dano + Valor de Atributo + Outros Bônus - Dureza = Total de Dano</p><p>129</p><p>ACERTOS CRÍTICOS E DESASTRES</p><p>Dentro dos ataques, existe um fator que afeta grandemente o potencial de dano dele,</p><p>que são os Acertos Críticos, que ocorrem ao tirar 20 no d20 da jogada de ataque. Um</p><p>acerto crítico tem os seguintes efeitos:</p><p>• Um crítico eleva o nível de acerto em um. (Um erro se torna um acerto comum,</p><p>um acerto comum se torna um acerto crítico).</p><p>• Ao acertar um ataque crítico, ele causa o dobro do dano, após a rolagem. Então,</p><p>caso acerte um crítico com uma Espada Curta, cujo dano é 1d6, e role 3, seu acerto</p><p>crítico causará 6 de dano no total, dobrando o valor.</p><p>Existem certas habilidades que podem reduzir o valor de um crítico para um número</p><p>inferior a 20, mas elevar o nível de acerto acontece apenas no 20.</p><p>Em oposição ao acerto crítico, há o Desastre, que acontece quando se tira 1 no d20 da</p><p>jogada de ataque, representando uma falha catastrófica, a qual causa uma brecha na</p><p>guarda do atacante. Um desastre tem o seguinte efeito sobre o atacante:</p><p>• Um desastre sempre erra, independente da Esquiva do alvo.</p><p>• Quando uma criatura tem um desastre em seu ataque, criaturas que a possuam</p><p>em sua área de ameaça alcance podem realizar um ataque contra ela como uma</p><p>reação.</p><p>MODIFICADORES DE DANO</p><p>Todos os seres espirituais passam por constantes perigos, o que resulta em uma busca</p><p>por resistências e durabilidade, assim como alguns podem possuir fraquezas naturais.</p><p>Por isso, existem vários modificadores de dano, sendo aplicados em certas situações:</p><p>• Dureza. Uma redução numérica de dano. Subtrai-se a Dureza do dano recebido, caso</p><p>seja contra um tipo de dano em que ela é aplicável. Por exemplo, se uma criatura</p><p>com Dureza 10 a dano queimante sofre um ataque que causa 30 pontos de dano</p><p>queimante, ela sofre apenas 20 pontos de dano queimante.</p><p>• Resistência. Uma criatura resistente a um tipo de dano sofre apenas metade do</p><p>dano total. Por exemplo, se uma criatura com resistência a queimante sofre um</p><p>ataque que causa 30 pontos de dano queimante, ela sofre apenas 15 pontos de dano</p><p>queimante.</p><p>• Imunidade. Uma criatura imune a um tipo de dano anula todo o dano.</p><p>• Vulnerabilidade. Uma criatura vulnerável a um tipo de dano mais frágil contra</p><p>um tipo de dano e, por isso, aumentado em 50%. Por exemplo, se uma criatura com</p><p>vulnerabilidade a fogo sofre um ataque que causa 30 pontos de dano queimante, ela</p><p>sofre 45 pontos de dano queimante.</p><p>130</p><p>AS PORTAS DA MORTE</p><p>Os personagens, normalmente, não morrem de maneira instantânea, já que por serem</p><p>diversos seres espirituais, estão claramente além de simples humanos em vários fatores,</p><p>podendo sobreviver a grandes danos e ferimentos. Quando sua vida chega a 0, você vai</p><p>para as Portas da Morte, onde deve registrar sucessos e falhas no embate pela vida.</p><p>Quando estiver morrendo, no começo de todo turno, realiza-se um teste (d20), onde:</p><p>• Ao obter o resultado de 1, recebe-se duas falhas.</p><p>• Ao obter um resultado entre 2 e 9, recebe-se uma falha.</p><p>• Ao obter um resultado entre 10 e 19, recebe-se um sucesso.</p><p>• Ao obter o resultado de 20, recebe-se dois sucessos.</p><p>Com três sucessos você está estabilizado e com três fracassos você morre.</p><p>Também é possível que outras pessoas ajudem a estabilizar, utilizando da perícia</p><p>Medicina em uma das suas aplicações (veja página XX).</p><p>Alternativamente, um personagem pode ser estabilizado a partir da cura: ao curar</p><p>todo o valor negativo de vida do personagem, retornando-o para 0, ele é estabilizado.</p><p>Quando um personagem é estabilizado, seja por cura, teste de medicina ou obter 3</p><p>sucessos em testes de morte, ele pode agir normalmente, levantando-se e retornando a</p><p>consciência.</p><p>Entretanto, caso o dano seja extremamente massivo, o personagem morrerá sem ter</p><p>chance de resistir: caso um personagem receba dano que o deixe com 0 de vida e ainda</p><p>passe do seu máximo de vida, em pontos de vida negativos, ele morrerá sem passar</p><p>pelas portas da morte.</p><p>131</p><p>TIPOS DE DANO</p><p>Existem, no sistema, doze tipos de dano diferentes - divididos entre físicos e elementais</p><p>- que são responsáveis por caracterizar o resultado que ataques e habilidades têm nos</p><p>seus alvos. Os tipos também são importantes para resistências e vulnerabilidades, visto</p><p>que maioria dos serem podem ter peculiaridades. Os tipos de dano do sistema são:</p><p>DANO CORTANTE</p><p>Cortes, lacerações e arranhões são todos</p><p>tipos de ferimentos que surgem a partir</p><p>do dano</p><p>cortante, que provém de facas,</p><p>garras e espadas.</p><p>DANO DE IMPACTO</p><p>Concussões e ossos quebrados são o que</p><p>caracteriza o dano de impacto, o qual</p><p>provém de martelos e grandes pesos.</p><p>DANO PERFURANTE</p><p>Perfurações são o principal tipo de</p><p>ferimento que provém do dano perfurante,</p><p>comum entre lanças e projéteis.</p><p>DANO ÁCIDO</p><p>Corrosão e diferentes queimaduras</p><p>caracterizam o dano ácido, o qual derrete</p><p>e destrói no contato.</p><p>DANO CONGELANTE</p><p>Gelo e temperaturas extremamente baixas</p><p>causam dano congelante.</p><p>DANO ELÉTRICO</p><p>Raios, choques e eletricidade causam dano</p><p>elétrico.</p><p>DANO ENERGÉTICO</p><p>Ondas de energia causam dano energético.</p><p>DANO NECRÓTICO</p><p>Putrefação, decomposição e decadência são</p><p>maneiras do dano necrótico ser aplicado,</p><p>que se resume ao decair direto do orgânico</p><p>ou inorgânico.</p><p>DANO PSÍQUICO</p><p>Ataques que afetam diretamente a</p><p>integridade da mente, causando dores</p><p>internas, infligem dano psíquico.</p><p>DANO QUEIMANTE</p><p>Chamas, fogo e calor causam dano</p><p>queimante.</p><p>DANO RADIANTE</p><p>É o dano que se origina a partir da luz, com</p><p>um aspecto divino ou celestial.</p><p>DANO VENENOSO</p><p>Insetos e substâncias causam dano de</p><p>veneno.</p><p>FÍSICO</p><p>FÍSICO</p><p>FÍSICO</p><p>ELEMENTAL</p><p>ELEMENTAL</p><p>ELEMENTAL</p><p>ELEMENTAL</p><p>ELEMENTAL</p><p>ELEMENTAL</p><p>ELEMENTAL</p><p>ELEMENTAL</p><p>ELEMENTAL</p><p>132</p><p>CONDIÇÕES</p><p>Existem várias condições que podem ser infligidas em criaturas, causando diferentes</p><p>efeitos que influenciam grandemente no combate. São elas:</p><p>AGARRADO</p><p>Você está agarrado e mantido em</p><p>lugar por outra criatura. Você está</p><p>Desprevenido e Imóvel.</p><p>AMEDRONTADO</p><p>Você está sendo tomado pelo medo. Esta</p><p>condição sempre irá incluir um valor.</p><p>Você recebe uma penalidade em todos</p><p>os seus testes igual ao valor da condição.</p><p>A menos que especificado o contrário,</p><p>no final de cada turno seu, o valor de</p><p>Amedrontado diminui em 1.</p><p>ATORDOADO</p><p>Você perde parte dos seus sentidos e</p><p>capacidade de agir. A condição Atordoado</p><p>normalmente irá possuir um valor, o qual</p><p>indica a quantidade de ações que você</p><p>perde. Toda vez que você recuperar suas</p><p>ações, como no começo do seu turno,</p><p>você reduz esse número pelo seu valor</p><p>de Atordoado, assim como reduz o valor</p><p>de Atordoado na quantidade de ações</p><p>perdidas. Por exemplo, se estiver com</p><p>Atordoado 4, você perderia todas suas</p><p>3 ações em um turno, reduzindo para</p><p>Atordoado 1; no seu próximo turno, você</p><p>perderia mais 1 ação e possuiria 2 ações</p><p>para utilizar normalmente. Em alguns</p><p>casos, Atordoado pode possuir uma</p><p>duração ao invés de valor.</p><p>CAÍDO</p><p>Você está caído no chão. Você está</p><p>Desprevenido e recebe uma penalidade de</p><p>-2 em jogadas de ataque. As únicas ações</p><p>de movimento que você pode utilizar são</p><p>Dar um Passo (rastejando) ou Levantar. Ao</p><p>levantar, a condição Caído é encerrada.</p><p>CEGO</p><p>Você não pode ver. Todo terreno é terreno</p><p>difícil para você. Você não pode detectar</p><p>nada com sua visão, tendo uma falha crítica</p><p>automaticamente em testes que dependam</p><p>dela.</p><p>DESORIENTADO</p><p>Você não consegue se orientar para reagir.</p><p>Enquanto a condição durar, você é incapaz</p><p>de utilizar reações.</p><p>DESPREVENIDO</p><p>Você está distraído ou incapaz de se focar</p><p>completamente na defesa. Seu valor de</p><p>Esquiva é reduzido em -2. Alguns efeitos</p><p>aplicam essa condição apenas durante um</p><p>ataque específico, encerrando-se logo após.</p><p>IMÓVEL</p><p>Você não consegue se mover. Enquanto</p><p>a condição durar, você não pode utilizar</p><p>nenhuma ação de movimento.</p><p>INCONSCIENTE</p><p>Você está dormindo ou foi nocauteado.</p><p>Você não pode agir, está Caído e larga</p><p>todos os itens que estivesse segurando ou</p><p>manejando. Você também tem as condições</p><p>Cego e Desprevenido, assim como uma</p><p>penalidade de -4 na sua Esquiva, Percepção</p><p>e salvaguardas de Reflexos.</p><p>PARALISADO</p><p>Seu corpo está congelado no lugar. Você tem</p><p>a condição Desprevenido e não pode agir,</p><p>exceto por ações exclusivamente mentais</p><p>(definido pelo Narrador).</p><p>133</p><p>134</p><p>GUIA DE INIMIGOS</p><p>As batalhas e combates são frequentes, onde os jogadores se unem para enfrentar</p><p>seus inimigos. Tais inimigos são controlados pelo Narrador, responsável por tomar as</p><p>decisões e realizar ações deles.</p><p>Porém, um inimigo não utiliza uma ficha de personagem comum, a qual é maior em</p><p>informações e tem um processo mais complexo de criação. Durante um combate, o</p><p>Narrador utiliza Fichas de Inimigo.</p><p>Neste capítulo, você encontrará algumas fichas de inimigo que servem como um</p><p>exemplo, apresentando-o como elas são montadas. Quando se trata de como as</p><p>controlar, não há muitas diferenças: inimigos possuem três ações todo turno, assim</p><p>como personagens de jogador, e são capazes de utilizar maioria das ações comuns do</p><p>jogo, especificadas no capítulo Combate.</p><p>Os inimigos possuem também um nível, sempre listado ao lado de seu nome. O</p><p>nível é um valor importante para se montar um encontro: um inimigo de nível X é</p><p>basicamente o equivalente de um personagem de jogador nível X.</p><p>Então, ao criar um encontro onde um grupo de quatro personagens nível 1 enfrentam</p><p>quatro inimigos de nível 1, você terá um combate mediano, onde é esperado que os</p><p>jogadores consigam vencer, mas podem ter alguns problemas e dificuldades. Caso</p><p>queira uma batalha mais letal e perigosa, é necessário utilizar inimigos de nível maior.</p><p>INIMIGOS HOLLOWS</p><p>Abaixo você encontra fichas de inimigo para hollows.</p><p>HOLLOW LUTADOR NÍVEL 1</p><p>Tamanho Grande</p><p>Percepção +1</p><p>Perícias Acrobacia +3 Atletismo +5</p><p>For 3 Des 1 Con 2 Int -1 Sab -1 Car -2</p><p>Esquiva 15; Fortitude +5 Reflexos +3 Vontade +1</p><p>Pontos de Vida 30</p><p>Deslocamento 9 Metros</p><p>Corpo a Corpo soco +5 (alcance 3 metros) Dano 1d6+3 de impacto</p><p>135</p><p>REFERÊNCIA PARA CRIAÇÃO DE INIMIGOS</p><p>Mesmo que sejam oferecidas várias fichas de inimigo no Livro Básico, muitas vezes um</p><p>Narrador desejará criar seus próprios inimigos, adaptando e traduzindo suas ideias</p><p>para o jogo. Visando facilitar este trabalho, esta seção apresenta várias referências de</p><p>valores para os inimigos, distribuídas através de tabelas.</p><p>Lembre-se que, dentro de Shinigamis & Hollows, os inimigos possuem um nível que</p><p>é equivalente ao do jogador, supondo que um personagem de nível 1 consiga lutar e,</p><p>possivelmente, vencer um inimigo nível 1. Com uma métrica individual, este deve ser</p><p>um cuidado tomado na criação de inimigos e de encontros.</p><p>Os valores são divididos por nível, oferecendo quatro opções:</p><p>• Extremo. O inimigo é extremamente capaz e proficiente naquilo, com um valor</p><p>muito acima da média.</p><p>• Alto. O inimigo é bom e apto naquilo, com um valor acima do padrão.</p><p>• Moderado. O inimigo tem capacidades moderadas naquilo, com um valor dentro</p><p>da média.</p><p>• Baixo. O inimigo é ruim naquilo, possuindo um valor abaixo da média.</p><p>PONTOS DE VIDA</p><p>Os pontos de vida de um inimigo representam sua vitalidade, resistência e capacidade</p><p>de se manter firme durante uma batalha.</p><p>Nível Extremo Alto Moderado Baixo</p><p>Nível 1 35 30 25 20</p><p>Nível 2 45 40 35 25</p><p>Nível 3 55 50 45 30</p><p>Nível 4 65 60 55 35</p><p>Nível 5 90 80 70 45</p><p>Nível 6 115 100 85 55</p><p>Nível 7 140 120 100 65</p><p>Nível 8 165 140 115 75</p><p>Nível 9 190 160 130 85</p><p>Nível 10 240 195 155 125</p><p>136</p><p>ESQUIVA</p><p>A Esquiva é o valor necessário para acertar um ataque contra o inimigo.</p><p>Nível Extremo Alto Moderado Baixo</p><p>Nível 1 17 16 15 13</p><p>Nível 2 18 17 16 14</p><p>Nível 3 19 18 17 15</p><p>Nível 4 20 19 18 16</p><p>Nível 5 23 21 20 18</p><p>Nível 6 25 22 21 19</p><p>Nível 7 26 24 22 20</p><p>Nível 8 27 25 23 21</p><p>Nível 9 28 26 24 22</p><p>Nível 10 30 28 26 24</p><p>SALVAGUARDAS</p><p>Os bônus em salvaguardas indicam o valor somado a uma salvaguarda que o inimigo</p><p>realize. Normalmente, é preferível conceder valores variados para cada salvaguarda,</p><p>tendo um alto, um moderado e um baixo.</p><p>Nível Extremo Alto Moderado Baixo</p><p>Nível 1 +7 +5 +3 +1</p><p>Nível 2 +8 +6 +4 +2</p><p>Nível 3 +9 +7 +5 +3</p><p>Nível 4 +10 +8 +6 +4</p><p>Nível 5 +12 +10 +8 +6</p><p>Nível 6 +13 +11 +9 +7</p><p>Nível 7 +14 +12 +10 +8</p><p>Nível 8 +15 +13 +11 +9</p><p>Nível 9 +16 +14 +12 +10</p><p>Nível 10 +18 +16 +14 +12</p><p>137</p><p>PERÍCIAS</p><p>O bônus em perícias é somado em testes com uma perícia específica. Você deve definir</p><p>um bônus para cada perícia, sendo preferível variar a qualidade</p><p>do bônus.</p><p>Nível Extremo Alto Moderado Baixo</p><p>Nível 1 +7 +5 +3 +1</p><p>Nível 2 +9 +6 +4 +2</p><p>Nível 3 +10 +8 +6 +4</p><p>Nível 4 +12 +9 +7 +5</p><p>Nível 5 +14 +11 +9 +7</p><p>Nível 6 +16 +13 +11 +9</p><p>Nível 7 +18 +15 +13 +11</p><p>Nível 8 +19 +16 +14 +12</p><p>Nível 9 +21 +18 +16 +14</p><p>Nível 10 +24 +21 +19 +17</p><p>BÔNUS EM JOGADA DE ATAQUE</p><p>O bônus que o inimigo possuirá em suas jogadas de ataque. Caso tenha ataques de</p><p>diferentes modalidades, pode-se variar no bônus, tendo um alto e um moderado, por</p><p>exemplo.</p><p>Nível Extremo Alto Moderado Baixo</p><p>Nível 1 +7 +6 +5 +3</p><p>Nível 2 +8 +7 +6 +4</p><p>Nível 3 +9 +8 +7 +5</p><p>Nível 4 +10 +9 +8 +6</p><p>Nível 5 +13 +11 +10 +8</p><p>Nível 6 +14 +12 +11 +9</p><p>Nível 7 +16 +14 +12 +10</p><p>Nível 8 +17 +15 +13 +11</p><p>Nível 9 +18 +16 +14 +12</p><p>Nível 10 +20 +18 +16 +14</p><p>138</p><p>DANO DE ATAQUE</p><p>O dano médio que um ataque do inimigo deve causar, expressado tanto no dado quanto</p><p>na média. Não é necessário utilizar o mesmo exato dado, nem a exata média, mas é</p><p>recoimendado não escapar muito dos valores da tabela.</p><p>Nível Extremo Alto Moderado Baixo</p><p>Nível 1 1d8+6 (10) 1d6+5 (8) 1d6+3 (6) 1d6+1 (4)</p><p>Nível 2 2d6+8 (15) 1d10+7 (12) 1d8+5 (9) 1d6+4 (7)</p><p>Nível 3 2d6+13 (20) 2d6+8 (15) 1d10+7 (12) 1d8+6 (10)</p><p>Nível 4 2d10+14 (25) 2d8+11 (20) 2d6+9 (16) 2d6+6 (13)</p><p>Nível 5 3d8+18 (31) 2d10+14 (25) 2d8+12 (21) 26+11 (18)</p><p>Nível 6 3d10+21 (37) 2d12+18 (31) 2d10+15 (26) 2d8+14 (23)</p><p>Nível 7 4d8+23 (41) 3d10+20 (36) 2d12+18 (31) 2d10+16 (27)</p><p>Nível 8 4d10+25 (47) 3d12+22 (41) 3d10+20 (36) 2d12+18 (31)</p><p>Nível 9 4d10+29 (51) 3d12+26 (45) 3d10+24 (40) 3d8+23 (36)</p><p>Nível 10 5d10+30 (57) 4d10+28 (50) 3d12+26 (45) 3d10+24 (40)</p><p>139</p><p>140</p><p>Introdução</p><p>Um Mundo de Shinigamis e Hollows</p><p>Criação de Personagem</p><p>Atributos</p><p>Recursos e Valores de Combate</p><p>Origens</p><p>Shinigami</p><p>Classes</p><p>Subindo de Nível</p><p>Zankensoki</p><p>Zanjutsu</p><p>Hakuda</p><p>Hoho</p><p>Kido</p><p>Equipamentos</p><p>Inventário e Carregamento</p><p>Armas</p><p>Armaduras e Escudos</p><p>Itens</p><p>Talentos</p><p>Talentos Gerais</p><p>Aptidões Espirituais</p><p>Aptidões de Reiatsu</p><p>Aptidões de Manipulação e Percepção</p><p>Zanpakuto</p><p>Criando uma Zanpakuto</p><p>Técnicas de Manejo</p><p>Criando o Espírito da Zanpakuto</p><p>Atingindo a Shikai</p><p>Montando sua Shikai</p><p>Dominando a Bankai</p><p>Montando sua Bankai</p><p>Kidos</p><p>Conjurando Kidos</p><p>Hado</p><p>Bakudo</p><p>Kaido</p><p>Testes e Perícias</p><p>Testes de Perícia</p><p>Jogadas de Ataque</p><p>Salvaguardas</p><p>Perícias</p><p>Descrição e Usos de Perícia</p><p>Combate</p><p>Iniciativa e Surpresa</p><p>Turno e Rodadas</p><p>Movimento e Posicionamento</p><p>Ações em Combate</p><p>Realizando e Resolvendo Ataques</p><p>As Portas da Morte</p><p>Tipos de Dano</p><p>Condições</p><p>Guia de Inimigos</p><p>Inimigos Hollows</p><p>Referência para Criação de Inimigos</p><p>e em</p><p>testes que envolvam a agilidade.</p><p>• Constituição, que é a resistência e o vigor do personagem, sendo aplicada aos</p><p>pontos de vida e em testes que requerem fortitude.</p><p>• Inteligência, que é o raciocínio e intelecto, com um valor alto representando uma</p><p>mente rápida e capaz. É usado em algumas perícias, e permite receber mais delas,</p><p>além de ser usado em habilidades.</p><p>• Sabedoria, que é o conhecimento estudado e experiência, além da observação.</p><p>É usado em certas perícias e habilidades.</p><p>• Carisma, que mede a força da presença de um personagem, e a sua capacidade de</p><p>influenciar os outros com as suas palavras, gestos, simpatia ou beleza. É usada em</p><p>certas perícias e importantes para suportes.</p><p>Normalmente, uma pessoa chegará até um máximo de 5 em um mesmo atributo.</p><p>Entretanto, aqueles que são extraordinários, conseguem superar este limite, alcançando</p><p>níveis absurdos: um atributo pode alcançar um valor máximo de 10, o qual</p><p>representa o completo ápice daquilo.</p><p>Um personagem inicia com todos seus atributos possuindo um valor de 0 e recebe cinco</p><p>pontos para distribuir entre eles. Você também recebe pontos adicionais através de sua</p><p>Origem. Entretanto, durante a criação de personagem, não é possível ultrapassar</p><p>um valor de 4 em um mesmo atributo.</p><p>Então, por exemplo, você pode decidir iniciar com 2 em Força, 1 em Destreza, 2 em</p><p>Constituição e 0 nos outros três atributos. A partir do valor inicial, eles aumentarão</p><p>mais, podendo chegar até um valor inicial de 4 em um mesmo atributo, combinando os</p><p>pontos iniciais e os pontos fornecidos pela sua origem.</p><p>18</p><p>RECURSOS E VALORES DE COMBATE</p><p>Todos os personagens terão recursos e valores importantes para o fluxo do combate.</p><p>VIDA</p><p>Cortes, socos e explosões desgastam a resistência e vitalidade de um personagem, a qual</p><p>é medida pelos Pontos de Vida. Entretanto, vale-se notar que os pontos de vida podem</p><p>ser também tratados como a vontade, persistência e energia para continuar lutando.</p><p>Os pontos de vida iniciais de um personagem são decididos com base em sua</p><p>Ancestralidade e Classe, somando os valores fornecidos por ambos.</p><p>REIRYOKU</p><p>A Reiryoku é o poder conectado a maioria dos seres - seja humano, shinigami ou hollow</p><p>- e é utilizado para abastecer e potencializar diferentes habilidades e capacidades</p><p>importantes. Dentro de jogo, isto é medido pelos Pontos de Reiryoku, tratados como</p><p>uma espécie de estamina, gasta para certas habilidades.</p><p>Como algo presente em maioria dos personagens, você inicia com um máximo de pontos</p><p>de reiryoku igual a dois, somado ao como sua origem ou caminho pode influenciar:</p><p>ESQUIVA</p><p>Dentro de um combate, ninguém fica parado e o ambiente pode ser caótico, exigindo a</p><p>necessidade de tentar acertar um ataque. A dificuldade para acertar seu personagem é</p><p>a Esquiva, a qual será importante em jogadas de ataque.</p><p>A esquiva do seu personagem é igual a:</p><p>Habilidades, talentos e outros traços podem aumentar sua esquiva para além do cálculo</p><p>normal, assim como modificá-lo.</p><p>DUREZA</p><p>Não é possível desviar de todo ataque, com golpes encaixando vez ou outra. Entretanto,</p><p>para aqueles que sejam resistentes ou estejam vestidos com armaduras, o dano é menor,</p><p>o que é representado como a Dureza.</p><p>10 + metade do seu nível de personagem + valor de Destreza</p><p>2 + valor de Afinidade Inicial + outros bônus ou penalidades</p><p>19</p><p>20</p><p>ORIGENS</p><p>Toda existência parte de um princípio, uma raiz que desabrocha na forma de um indivíduo,</p><p>sendo esta a sua Origem. Humano, shinigami, hollow, quincy e muito mais são diferentes</p><p>origens, as quais dão uma carga não só de poderes, mas também de experiências, práticas,</p><p>conhecimentos e até mesmo objetivos, sejam eles conscientes ou não.</p><p>A sua origem é uma decisão imutável, tomada durante a criação de personagem e</p><p>raramente sendo modificada: normalmente você encontrará apenas ramificações,</p><p>como a transformação de um hollow em algo além ou de um shinigami em um vizard.</p><p>Uma origem irá definir parcialmente como será não só o começo do seu personagem,</p><p>mas também o seu percurso, com cada uma delas possuindo mecânicas distintas,</p><p>progressões especiais e um nicho específico de habilidades para se receber. Um</p><p>Shinigami tem seu caminho até dominar a bankai, assim como um Hollow deve buscar</p><p>individualidade e consciência para se tornar um Vasto Lorde.</p><p>Caso esteja indeciso sobre qual escolher, recomenda-se conferir os capítulos próprios</p><p>de cada origem, onde elas são aprofundadas, assim como a sua trajetória dentro de</p><p>jogo, permitindo-o conhecê-las melhor antes de uma decisão.</p><p>Ao escolher sua origem, você recebe as Características Iniciais dela. Conforme</p><p>seu personagem sobe de nível, recebe-se algumas características adicionais</p><p>e opções de progressão, as quais envolvem não só o nível, mas também o</p><p>próprio desenvolvimento pessoal e autoconhecimento do personagem.</p><p>21</p><p>SHINIGAMI</p><p>Os shinigamis são guardiões das almas, responsáveis por purificar hollows e garantir</p><p>a segurança de almas em sua travessia. Para um shinigami surgir, normalmente,</p><p>é necessário que uma alma de grande potencial treine seu corpo, eventualmente</p><p>chegando a este nível.</p><p>Embora possuam várias habilidades e características próprias, um shinigami ainda</p><p>costuma ter uma aparência semelhante à de um humano, embora alguns possam ser</p><p>muito maiores ou até mesmo tomar a forma de um animal antropomórfico.</p><p>Seguem quatro linhas básicas para suas técnicas de luta, as quais formam o Zankensoki:</p><p>Zanjutsu, Hakuda, Hoho e Kido. Além disso, recebe-se uma zanpakuto, a qual tem o</p><p>potencial de evoluir para uma shikai e bankai durante o aperfeiçoamento do shinigami.</p><p>CARACTERÍSTICAS INICIAIS DE ORIGEM</p><p>Um Shinigami recebe as seguintes características iniciais:</p><p>Bônus em Atributo. Um shinigami aumenta o valor de um atributo a sua escolha em 1</p><p>e recebe aumentos adicionais baseado em sua divisão.</p><p>Ceifador de Almas. Você é um Ceifador de Almas, um ser espiritual distinto. Você pode</p><p>viver muito mais tempo que o comum, podendo chegar até milhares de ano e possui</p><p>naturalmente um poder espiritual maior, o que reflete em um potencial: você recebe</p><p>um Talento a sua escolha.</p><p>Zanpakuto. Como um shinigami completo, após passar por seu treinamento e</p><p>preparação, você recebeu uma zanpakuto, a arma tradicional dos shinigamis. Para</p><p>mais detalhes sobre a criação, evolução e utilização da Zanpakuto, confira o Capítulo 7:</p><p>Zanpakuto.</p><p>Divisão de Shinigami. Maioria dos shinigamis, após graduados, unem-se a</p><p>uma das divisões da Gotei 13, com cada uma possuindo uma especialidade.</p><p>Escolha entre umas divisões para se iniciar em.</p><p>22</p><p>DIVISÕES DE SHINIGAMI</p><p>Você pode escolher ser parte de uma das treze divisões de shinigamis, com cada uma</p><p>delas fornecendo benefícios iniciais.</p><p>SEGUNDA DIVISÃO</p><p>A segunda divisão é composta em sua</p><p>maioria por shinigamis especializados em</p><p>assassinato e Hoho. Ela também lidera o</p><p>Onmitsukido, a força tarefa furtiva, atuando</p><p>em diferentes áreas, cada uma liderada por</p><p>seu próprio oficial.</p><p>Treinamento em Perícia. Um membro</p><p>da segunda divisão pode escolher ser</p><p>treinado em duas perícias entre Enganação,</p><p>Furtividade, Prestidigitação e Percepção.</p><p>Bônus em Atributo. Seus valores de</p><p>Destreza e Sabedoria aumentam em 1.</p><p>As Cinco Faces do Onmitsukido. Ao</p><p>adentrar na segunda divisão, você escolhe</p><p>qual das forças especiais do Onmitsukido,</p><p>com cada uma delas fornecendo uma</p><p>característica própria:</p><p>Keigun (Milícia Executiva). Sendo a</p><p>primeira força tarefa, o capitão da divisão é</p><p>o responsável por ela, tendo como principal</p><p>dever realizar missões usando a força,</p><p>como assassinatos. Seus ataques contra um</p><p>inimigo que esteja com menos da metade</p><p>da vida recebem um bônus de +2 no dano.</p><p>Keireitei (Unidade de Patrulha).</p><p>Liderada pelo tenente da divisão, o</p><p>principal dever dela é realizar missões de</p><p>coleta de informação. Enquanto dentro do</p><p>Seireitei, você recebe vantagem em testes de</p><p>Investigação para encontrar informações.</p><p>Kanritai (Unidade de Detenção).</p><p>Responsabilidade do terceiro oficial, o</p><p>dever da terceira unidade é prender e</p><p>supervisionar os criminosos</p><p>do Seireitei.</p><p>Um membro dessa unidade recebe um</p><p>bônus de +2 em testes para agarrar uma</p><p>criatura.</p><p>Riteitai (Unidade Secreta Remota).</p><p>Como a quinta e última força tarefa, o quinto</p><p>oficial é responsável por ela e tem como</p><p>principal dever transmitir informações</p><p>dentro do Sereitei. Como um membro dessa</p><p>unidade, durante um descanso, você pode</p><p>se informar sobre tudo de importante que</p><p>está acontecendo no Seireitei, recebendo</p><p>informações condensadas e certeiras.</p><p>TERCEIRA DIVISÃO</p><p>A terceira divisão é composta por shinigamis</p><p>comuns, os quais possuem um forte senso</p><p>de proteção. São responsáveis pelos portões</p><p>que dão acesso do Sereitei ao Rokungai,</p><p>protegendo-os com a sua vida, impedindo</p><p>qualquer intruso de entrar.</p><p>Treinamento em Perícia. Um membro da</p><p>terceira divisão pode escolher ser treinado</p><p>em duas perícias entre Atletismo, Intuição,</p><p>Percepção e Tática.</p><p>Bônus em Atributo. Seus valores de Força</p><p>e Sabedoria aumentam em 1.</p><p>Passe Livre. Como membro da terceira</p><p>divisão, você tem passe livre para sair do</p><p>Sereitei quando desejar, passando pelos</p><p>portões sem problemas. Além disso, ao</p><p>se tornar um Oficial ou superior, você</p><p>recebe acesso a um histórico de todos os</p><p>shinigamis que utilizaram o portão para ir</p><p>ao Rokungai ou entraram no Sereitei.</p><p>QUARTA DIVISÃO</p><p>A quarta divisão tem como foco a parte</p><p>médica e de suprimentos da Seireitei,</p><p>tratando dos feridos, limpando e realizando</p><p>trabalhos manuais.</p><p>Treinamento em Perícia. Um membro da</p><p>quarta divisão pode escolher ser treinado em</p><p>duas perícias entre Conhecimento (Seireitei),</p><p>Medicina, Percepção e Prestidigitação.</p><p>Bônus em Atributo. Seus valores de</p><p>Carisma e Sabedoria aumentam em 1.</p><p>Treinamento Médico. Você passou por um</p><p>extensivo treinamento médico, sabendo</p><p>como ajudar, cuidar e curar. Você aprende</p><p>um Kaido a sua escolha e, sempre que</p><p>recuperar pontos de vida de uma criatura,</p><p>você pode somar seu bônus de treinamento</p><p>ao total.</p><p>23</p><p>QUINTA DIVISÃO</p><p>A quinta divisão é responsável pela</p><p>burocracia do Sereitei , focando em</p><p>apaziguar conflitos internos e estabelecer</p><p>relações melhores entre as outras divisões</p><p>Além disso, são responsáveis por transferir</p><p>suprimentos para outros quárteis.</p><p>Treinamento em Perícia. Um membro da</p><p>quinta divisão pode escolher ser treinado</p><p>em duas perícias entre Conhecimento,</p><p>Enganação, Persuasão e Tática.</p><p>Bônus em Atributo. Seus valores de</p><p>Carisma e Sabedoria aumentam em 1.</p><p>Personalidade Inconfundível. Como um</p><p>membro da quinta divisão, você já prestou</p><p>ajuda a vários shinigamis. Supondo que</p><p>você seja bondoso, outros terão uma boa</p><p>imagem de você: você recebe um bônus de</p><p>+2 em rolagens de Persuasão ou Enganação</p><p>ao lidar com shinigamis de rank igual ou</p><p>inferior ao seu.</p><p>SEXTA DIVISÃO</p><p>A sexta divisão tem como papel demonstrar</p><p>aos outros shinigamis um exemplo a ser</p><p>seguido, seguindo todas as regras a risca e</p><p>com uma conduta perfeita.</p><p>Treinamento em Perícia. Um membro</p><p>da sexta divisão pode escolher ser treinado</p><p>em duas perícias entre Espiritualismo,</p><p>Intimidação, Performance e Prestidigitação.</p><p>Bônus em Atributo. Seus valores de</p><p>Carisma e outro atributo a sua escolha</p><p>aumentam em 1.</p><p>Orgulho Shinigami. Você carrega um</p><p>grande orgulho de ser um shinigami,</p><p>lutando em nome de toda a Soul Society</p><p>sem abaixar a cabeça. Enquanto enfrenta</p><p>algum inimigo, você não poderá fugir do</p><p>combate, mas possui um bônus de +2 em</p><p>salvaguardas contra condições mentais.</p><p>Caso tente bater em retirada de um combate,</p><p>você deve suceder em um salvaguarda de</p><p>Vontade para ser capaz, cuja CD é definida</p><p>pelo Narrador.</p><p>SÉTIMA DIVISÃO</p><p>A sétima divisão é única, não possuindo</p><p>nenhum dever especial próprio. Ela</p><p>é composta por pessoas sinceras,</p><p>despretensiosas e que acreditam na moral</p><p>e compaixão. Sendo livres, não há um foco</p><p>específico nela.</p><p>Treinamento em Perícia. Um membro da</p><p>sétima divisão pode escolher ser treinado</p><p>em duas perícias quaisquer, representando</p><p>focos durante seu tempo livre.</p><p>Bônus em Atributo. Você pode escolher</p><p>aumentar o valor de dois atributos a sua</p><p>escolha em 1.</p><p>Liberdade Despretensiosa. Você desfruta</p><p>de uma liberdade única entre as divisões,</p><p>investindo seu tempo como desejar e ao</p><p>lado daqueles que valoriza. Você pode</p><p>escolher uma etapa de treinamento para ter</p><p>completado e, também, recebe um bônus</p><p>de +1 em jogadas de ataque e salvaguardas</p><p>juntamente do seu aliado com o qual você</p><p>tenha mais intimidade.</p><p>NONA DIVISÃO</p><p>A nona divisão tem como dever principal</p><p>proteger a Seireitei, estando sempre</p><p>preparados para agir em prol da segurança</p><p>do local. Além disso, também possuem</p><p>certa participação na arte e cultura,</p><p>administrando o jornal da Seireitei.</p><p>Treinamento em Perícia. Um membro</p><p>da sexta divisão pode escolher ser treinado</p><p>em duas perícias entre Conhecimento</p><p>(Artes), Intuição, Percepção e Performance.</p><p>Bônus em Atributo. Você pode escolher</p><p>aumentar o valor de dois atributos mentais</p><p>a sua escolha em 1.</p><p>Prontidão para Defender. Você sempre</p><p>está preparado para agir em prol da</p><p>segurança da Seireitei, assim como</p><p>contatos com o jornal. Você possui acesso</p><p>as informações que serão publicadas no</p><p>jornal com antecedência, conectado com</p><p>as maiores fontes de informação, e recebe</p><p>vantagem em testes de Iniciativa enquanto</p><p>dentro da Seireitei.</p><p>24</p><p>DÉCIMA PRIMEIRA DIVISÃO</p><p>A décima primeira divisão, composta</p><p>majoritariamente pelos membros mais</p><p>fortes fisicamente, atuam como a linha</p><p>de frente da Gotei 13. São qualificados em</p><p>combate, acreditando que, se vão morrer</p><p>de qualquer maneira, que isso ocorra</p><p>em uma luta gloriosa. Um membro da</p><p>Décima Primeira Divisão só pode seguir</p><p>o Caminho do Zanjutsu.</p><p>Treinamento em Perícia. Um membro da</p><p>décima primeira divisão pode escolher ser</p><p>treinado em duas perícias entre Acrobacia,</p><p>Atletismo, Espiritualismo e Intimidação.</p><p>Bônus em Atributo. Você pode escolher</p><p>aumentar o valor de dois atributos físicos a</p><p>sua escolha em 1.</p><p>Alma Fortificada. Você treinou seu corpo</p><p>ao limite, buscando se tornar o melhor</p><p>usuário de zanjutsu possível. Você recebe</p><p>um bônus de +1 em jogadas de ataque</p><p>e dano com sua zanpakuto, assim como</p><p>pode sempre optar por utilizar Força como</p><p>atributo em testes de Intimidação.</p><p>DÉCIMA SEGUNDA DIVISÃO</p><p>A décima segunda divisão tem um</p><p>grande laço com o instituto de pesquisa</p><p>e desenvolvimento, com o capitão da</p><p>divisão sendo também encarregado do</p><p>I.P.D. A principal função é desenvolver e</p><p>pesquisar novas tecnologias e ferramentas</p><p>espirituais para os shinigamis.</p><p>Treinamento em Perícia. Um membro da</p><p>décima segunda divisão pode escolher ser</p><p>treinado em duas perícias entre História,</p><p>Ofício, Tática e Tecnologia.</p><p>Bônus em Atributo. Seus valores de</p><p>Inteligência e Sabedoria aumentam em 1.</p><p>Conhecimento da Criação. Você tem um</p><p>vasto conhecimento tecnológico sobre os</p><p>itens dos shinigamis e como eles funcionam.</p><p>Uma vez por dia, a qualquer momento, você</p><p>pode realizar um teste de Ofício para criar</p><p>um item a sua escolha, desde que tenha</p><p>materiais suficientes.</p><p>DÉCIMA TERCEIRA DIVISÃO</p><p>A décima terceira divisão é a que mais</p><p>aceita shinigamis dentro de todo Sereitei.</p><p>Sua principal função é observar o mundo</p><p>dos vivos, controlar os hollows e cuidar</p><p>da purificação das almas. Também é a</p><p>principal divisão responsável pela cidade</p><p>de Karakura.</p><p>Treinamento em Perícia. Um membro</p><p>da décima terceira divisão pode escolher</p><p>ser treinado em duas perícias entre</p><p>Investigação, Percepção, Persuasão e</p><p>Sobrevivência.</p><p>Bônus em Atributo. Seus valores de</p><p>Inteligência e Sabedoria aumentam em 1.</p><p>Conhecimento dos Vivos e Mortos. Você</p><p>já observou o mundo dos vivos por longos</p><p>períodos, obtendo conhecimento sobre</p><p>eles. Mesmo vivendo na Soul Society, você</p><p>tem noção de como funciona o mundo</p><p>dos vivos atualmente, além de conhecer</p><p>perfeitamente a cidade de Karakura (ou</p><p>equivalente). Ao realizar um teste de</p><p>Percepção buscando por almas a serem</p><p>guiadas, você recebe um bônus de +4.</p><p>25</p><p>26</p><p>CLASSES</p><p>As Classes são os estilos de combate e técnicas de um personagem, com cada origem</p><p>possuindo uma que é atrelada por natureza a si. Embora toda origem</p><p>inicie com apenas</p><p>uma classe, dentro delas há uma grande variedade de habilidades e caminhos onde é</p><p>possível se especializar, permitindo que cada um tenha um estilo de luta distinto.</p><p>Um shinigami, por exemplo, tem como classe o Zankensoki, que é dividido em quatro</p><p>caminhos principais, sendo possível tanto focar em apenas um deles quanto se versar</p><p>parcialmente em todos, gerando capacidades mistas.</p><p>A classe de cada origem é:</p><p>• Zankensoki, para os shinigamis, oferecendo quatro caminhos para seguir.</p><p>• Espectro, para os hollows, permitindo que o hollow modifique seu corpo para</p><p>cobrir suas necessidades.</p><p>No primeiro nível, você deve escolher a sua Afinidade Inicial, que será responsável</p><p>por sua habilidade base, assim como por definir outros valores e qualidades sobre como</p><p>você se portará em combate de começo. Você também recebe uma Aptidão Espiritual</p><p>a sua escolha.</p><p>SUBINDO DE NÍVEL</p><p>Normalmente, inicia-se no primeiro nível e, no decorrer da jornada, há uma subida de</p><p>nível. Ao subir de nível, você deve escolher um dos caminhos de sua classe para colocar</p><p>este nível em. Seus pontos de vida e reiryoku aumentam de acordo com os valores do</p><p>caminho escolhido.</p><p>No nível 2, e em todo nível par subsequente, você recebe uma Habilidade de Caminho</p><p>a sua escolha. Caso seja sua primeira vez escolhendo um caminho específico, você</p><p>receberá apenas a Habilidade Base dele, sem receber os treinamentos em perícias nem</p><p>a escolha entre uma das habilidades da lista.</p><p>No nível 3, e em todo nível ímpar subsequente, você recebe uma Aptidão Espiritual a</p><p>sua escolha.</p><p>Nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20, você recebe 1 ponto de atributo.</p><p>Nos níveis 5, 9, 13 e 17, seu bônus de treinamento aumenta em +1.</p><p>Após investir um certo número de níveis em um caminho, você receberá habilidades</p><p>especiais, chamadas de Marcos de Caminho, lapidando as capacidades daquele ramo.</p><p>Por exemplo, ao ter 3 níveis de Zanjutsu, você recebe a habilidade Ferida Desgastante.</p><p>Em todos os níveis que você fosse receber uma Habilidade de Caminho, você pode</p><p>optar por receber um Talento no lugar.</p><p>27</p><p>TABELA DE NÍVEL DE PERSONAGEM</p><p>Nível Ganhos do Nível Bônus de Treinamento</p><p>1° Nível Afinidade Inicial, Aptidão Espiritual +2</p><p>2° Nível Habilidade de Caminho +2</p><p>3° Nível Aptidão Espiritual +2</p><p>4° Nível Habilidade de Caminho, Aumento de Atributo +2</p><p>5° Nível Aptidão Espiritual +3</p><p>6° Nível Habilidade de Caminho +3</p><p>7° Nível Aptidão Espiritual +3</p><p>8° Nível Habilidade de Caminho, Aumento de Atributo +3</p><p>9° Nível Aptidão Espiritual +4</p><p>10° Nível Habilidade de Caminho +4</p><p>11° Nível Aptidão Espiritual +4</p><p>12° Nível Habilidade de Caminho, Aumento de Atributo +4</p><p>13° Nível Aptidão Espiritual +5</p><p>14° Nível Habilidade de Caminho +5</p><p>15° Nível Aptidão Espiritual +5</p><p>16° Nível Habilidade de Caminho, Aumento de Atributo +5</p><p>17° Nível Aptidão Espiritual +6</p><p>18° Nível Habilidade de Caminho +6</p><p>19° Nível Aptidão Espiritual +6</p><p>20° Nível Habilidade de Caminho, Aumento de Atributo +6</p><p>28</p><p>ZANKENSOKI</p><p>Zankensoki é o nome dado a prática de combate principal dos</p><p>shinigamis, o qual pode ser traduzido para Corte-Punho-Corrida-Espírito,</p><p>representando as quatro vertentes principais dele: Zanjutsu, para</p><p>o combate com espadas; Hakuda, para o combate desarmado,</p><p>transformando o próprio corpo em arma; Hoho, para técnicas de</p><p>alta velocidade e mobilidade; e Kido, para o uso de conjurações que</p><p>requerem poder espiritual, como os Hado e Bakudo.</p><p>Ao se iniciar no Zankensoki, você deve escolher uma das quatro vertentes como a</p><p>sua Afinidade Inicial, recebendo as características e habilidade base dela. Você pode</p><p>encontrar o básico de cada uma na tabela abaixo.</p><p>Caminho Pontos de</p><p>Vida Treinamentos em Perícia Pontos de</p><p>Reiryoku</p><p>Atributos para</p><p>CD</p><p>Zanjutsu 12 Acrobacia ou Atletismo e</p><p>mais três 4 Força ou</p><p>Destreza</p><p>Hakuda 16 Atletismo e mais três 4 Força ou</p><p>Destreza</p><p>Hoho 10 Furtividade e mais três 4 Destreza ou</p><p>Inteligência</p><p>Kido 8 Espiritualismo e mais</p><p>três 6 Inteligência ou</p><p>Sabedoria</p><p>29</p><p>ZANJUTSU</p><p>O Zanjutsu é o caminho focado no manejo da zanpakuto,</p><p>versando-se em técnicas de esgrima. Um shinigami que siga</p><p>este percurso transforma sua lâmina em uma arma absoluta,</p><p>extraindo todo o potencial que ela pode oferecer.</p><p>斬術</p><p>CARACTERÍSTICAS DE CAMINHO</p><p>PONTOS DE VIDA NO PRIMEIRO NÍVEL</p><p>No primeiro nível seu máximo de vida é 12 + valor de</p><p>constituição.</p><p>PONTOS DE VIDA EM NÍVEIS SUBSEQUENTES</p><p>Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida</p><p>aumenta em 10 + valor de constituição.</p><p>TREINAMENTO EM PERÍCIAS</p><p>Treinado em Acrobacia ou Atletismo e outras três à sua escolha.</p><p>TREINAMENTO EM ATAQUES</p><p>Treinado em Armas Simples e Complexas.</p><p>TREINAMENTO EM SALVAGUARDA</p><p>Treinado em Fortitude ou Reflexos, e Vontade.</p><p>PONTOS DE REIRYOKU</p><p>4 pontos de reiryoku por nível.</p><p>ATRIBUTOS PARA CD DE CLASSE</p><p>Um shinigami focado no caminho do Zanjutsu pode escolher</p><p>entre Força ou Destreza como atributos para calcular a CD</p><p>das suas habilidades de classe.</p><p>EQUIPAMENTO INICIAL</p><p>Um shinigami que escolha iniciar no caminho do Zanjutsu</p><p>recebe sua zanpakuto, uma armadura leve ou média e 50.000</p><p>Kan para gastar em itens de shinigami.</p><p>UM COM A ARMA</p><p>Aqueles que seguem o</p><p>caminho do Zanjutsu</p><p>incorporam totalmente</p><p>o aspecto de sincronia</p><p>com sua zanpakutou,</p><p>tornando-se um com a</p><p>arma.</p><p>Dois corpos, apenas</p><p>uma alma.</p><p>HABILIDADE BASE DE CAMINHO</p><p>Ao se iniciar no caminho do Zanjutsu, sua habilidade base é:</p><p>CAMINHO DA LÂMINA</p><p>Você decidiu trilhar um caminho onde o seu foco será o</p><p>manejo da sua zanpakuto, a lâmina que o acompanhará e</p><p>crescerá junto de você. Você recebe acesso ao Efeito de Crítico</p><p>da sua zanpakuto em todas suas formas, soma metade do seu</p><p>bônus de treinamento em jogadas de ataque e dano com a</p><p>sua zanpakuto e, também, recebe uma Técnica de Manejo</p><p>adicional a cada 2 níveis no caminho do Zanjutsu.</p><p>30</p><p>HABILIDADES MARCO DE CAMINHO</p><p>Os marcos do caminho do Zanjutsu envolvem um manejo cada vez melhor da sua</p><p>zanpakuto, buscando o ápice.</p><p>Ao investir três níveis no Caminho do Zanjutsu, você recebe Ferida Desgastante.</p><p>FERIDA DESGASTANTE</p><p>Cada ferida que você inflige é um pequeno desgaste em seu inimigo. Quando causar</p><p>dano em um inimigo, utilizando sua zanpakuto, ele recebe uma penalidade de -1 no</p><p>próximo salvaguarda que realizar contra você. Ao acertar múltiplos ataques sem</p><p>forçar um salvaguarda, a penalidade pode acumular até um máximo igual ao seu</p><p>bônus de treinamento.</p><p>Ao investir cinco níveis, você recebe Potência Maior.</p><p>POTÊNCIA MAIOR</p><p>Cada um dos seus músculos conhece perfeitamente o segurar e brandir da sua zanpakuto,</p><p>permitindo que você, e apenas você, consiga extrair uma potência maior dela. Enquanto</p><p>você estiver manejando sua zanpakuto, o dano dela é aumentado em 1 dado.</p><p>Ao investir dez níveis, você se torna especialista em salvaguardas de Reflexos e Potência</p><p>Maior passa a conceder um dado a mais de dano, aumentando em 2 dados no total.</p><p>31</p><p>HABILIDADES DE CAMINHO</p><p>Em todo nível que você receber uma habilidade de caminho, você pode escolher entre</p><p>as habilidades a seguir. Você deve atender os requisitos dela.</p><p>HABILIDADES DE 2° NÍVEL</p><p>APARAR</p><p>Ao invés de esquivar, você apara um golpe</p><p>com sua lâmina. Quando for alvo de um</p><p>ataque físico, você pode utilizar sua reação</p><p>para realizar uma jogada de ataque contra</p><p>o atacante. Caso seu teste supere o do</p><p>inimigo, você evita o ataque, aparando-o</p><p>com sua arma.</p><p>ATAQUE DE OPORTUNIDADE</p><p>Você se torna mais atento, conseguindo</p><p>encontrar oportunidades para desferir</p><p>ataques punitivos. Quando uma criatura</p><p>em seu alcance usar uma ação de manuseio</p><p>ou movimento, desferir um ataque a</p><p>distância ou sair de um quadrado durante</p><p>uma ação de movimento, você pode usar</p><p>sua reação para fazer um ataque contra</p><p>ela. Este ataque não conta para a sua</p><p>penalidade de ataques múltiplos, assim</p><p>como ela não é aplicada nele. Caso o ataque</p><p>de oportunidade seja um crítico, e o gatilho</p><p>tenha sido uma ação de manuseio, a ação é</p><p>interrompida.</p><p>DISPARADA REPENTINA</p><p>Você avança em uma corrida rápida</p><p>e encaixa, logo em seguida, um golpe</p><p>potente. Gastando duas</p><p>ações, você</p><p>Anda duas vezes e caso, ao finalizar este</p><p>movimento, você acabe dentro do alcance</p><p>corpo-a-corpo de uma criatura, você</p><p>realiza um ataque contra este inimigo.</p><p>GOLPES EXATOS</p><p>Seus golpes passam a carregar uma</p><p>exatidão e controle maior: sempre que</p><p>realizar um ataque, e errar, o ataque não</p><p>contará para sua penalidade de múltiplos</p><p>ataques.</p><p>GOLPES INTIMIDANTES</p><p>Com sua espada, você consegue desferir</p><p>golpes que cortam não só o corpo, mas</p><p>também a confiança. Como duas ações,</p><p>você realiza um Ataque e, caso acerte</p><p>e cause dano, a criatura fica Assustada</p><p>1; caso seja um acerto crítico, ela fica</p><p>Assustada 2.</p><p>GUARDA DE DUELO</p><p>Você sabe como manter uma guarda que</p><p>facilita o aparo de ataques. Caso esteja</p><p>empunhando apenas uma arma corpo</p><p>a corpo de uma mão e tenha uma outra</p><p>mão livre, você pode usar uma ação</p><p>para receber um aumento de +2 em sua</p><p>Esquiva até o início de seu próximo turno.</p><p>Se deixar de atender os requisitos, você</p><p>perde os benefícios antecipadamente.</p><p>32</p><p>HABILIDADES DE 4° NÍVEL</p><p>EXTENSÃO DO CORPO</p><p>Sua espada se torna praticamente uma</p><p>extensão do seu próprio corpo: você</p><p>possui vantagem em testes para resistir</p><p>a ser desarmado, recebe +1 em jogadas</p><p>de ataque e +2 em rolagens de dano, e</p><p>o alcance de seus ataques aumentam em</p><p>1,5 metros.</p><p>FLUXO PERFEITO</p><p>Caso você acerte todos os seus ataques no</p><p>turno, no seu próximo turno você ganha</p><p>1 ponto de reiryoku temporário.</p><p>LÂMINA PESADA</p><p>Manejando com potência e poder, você</p><p>consegue pesar sua lâmina ao cortar.</p><p>Uma vez por rodada, ao acertar um</p><p>ataque com uma espada, você pode</p><p>também Empurrar o alvo.</p><p>VARRER</p><p>Você consegue varrer com seus golpes,</p><p>desferindo um amplo corte. Quando</p><p>realizar um ataque contra um inimigo,</p><p>com sua zanpakuto, você pode gastar 1</p><p>ponto de reiryoku e uma ação adicional</p><p>para escolher mais um alvo para o ataque,</p><p>o qual deve estar dentro de seu alcance e</p><p>adjacente ao alvo original. O resultado da</p><p>sua jogada de ataque deve ser comparado</p><p>contra a Esquiva dos dois alvos e uma</p><p>única rolagem de dano é realizada, com</p><p>seu resultado sendo usado para ambos.</p><p>Uma ação de Varrer conta como dois ataques</p><p>para sua penalidade de ataques múltiplos.</p><p>33</p><p>HABILIDADES DE 6° NÍVEL</p><p>APARO ESPIRITUAL</p><p>Pré-Requisito: Aparar</p><p>Você afia suas habilidades de aparar,</p><p>tornando-se capaz de parar não só aquilo</p><p>que é físico, mas também espiritual. Você se</p><p>torna capaz de utilizar Aparar em ataques</p><p>espirituais, além de receber um bônus de</p><p>+2 em jogadas de ataque para aparar.</p><p>CORTE DUPLO</p><p>Você consegue unir seus cortes, fazendo-os</p><p>parecer um só. Caso esteja manejando duas</p><p>espadas, você pode usar duas ações para</p><p>tentar sincronizar dois cortes. Realize os</p><p>dois ataques e, caso ambos acertem, você</p><p>combina o dano em uma única instância,</p><p>depois adicionando efeitos aplicáveis</p><p>para ambas as espadas, além de aplicar</p><p>resistências ou fraquezas apenas uma vez.</p><p>RIPOSTE</p><p>Pré-Requisito: Guarda de Duelo</p><p>Enquanto preparado para um duelo, um</p><p>golpe bloqueado é oportunidade para</p><p>um ataque. Quando uma criatura tiver</p><p>um erro crítico em um ataque, enquanto</p><p>você se beneficia de Guarda de Duelo,</p><p>você pode realizar uma ação de Atacar</p><p>ou Desarmar contra a criatura.</p><p>34</p><p>HABILIDADES DE 8° NÍVEL</p><p>ABERTURA DESORIENTANTE</p><p>Pré-Requisito: Ataque de Oportunidade</p><p>Você consegue utilizar da abertura na</p><p>guarda de um inimigo para o expor ainda</p><p>mais. Quando acertar uma criatura como</p><p>parte de um Ataque de Oportunidade, a</p><p>criatura fica Desprevenida até o final do</p><p>seu próximo turno.</p><p>SHIKAI SINCRONIZADA</p><p>Pré-Requisito: Shikai</p><p>Com a shikai dominada, você continuou</p><p>fortalecendo o laço com sua arma e a</p><p>sincronia entre si. Ativar sua shikai se</p><p>torna uma ação livre e você recebe 1</p><p>ponto de efeito adicional para alocar no</p><p>funcionamento de shikai.</p><p>35</p><p>HABILIDADES DE 10° NÍVEL</p><p>AGILIDADE SUPERIOR</p><p>Sua agilidade e graciosidade são superiores.</p><p>Sua penalidade por ataques múltiplos com</p><p>armas que possuam o traço Leve se tornam</p><p>-3 e -6, ao invés de -4 e -8.</p><p>REFLEXOS DE COMBATE</p><p>Pré-Requisito: Ataque de Oportunidade</p><p>Você é astuto no que se diz punir inimigos</p><p>que deixem aberturas. No começo de</p><p>todo turno, quando você recuperar suas</p><p>reações, você recebe uma reação adicional,</p><p>a qual pode ser utilizada apenas para</p><p>Ataque de Oportunidade.</p><p>36</p><p>HAKUDA</p><p>O Hakuda é um caminho dedicado em transformar o próprio corpo</p><p>em uma arma, tornando-se capaz de lutar desarmado, assim como</p><p>poder ter um corpo mais resistente e durável.</p><p>白打</p><p>CARACTERÍSTICAS DE CAMINHO</p><p>PONTOS DE VIDA NO PRIMEIRO NÍVEL</p><p>No primeiro nível seu máximo de vida é 16 + valor de</p><p>constituição.</p><p>PONTOS DE VIDA EM NÍVEIS SUBSEQUENTES</p><p>Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida</p><p>aumenta em 10 + valor de constituição.</p><p>TREINAMENTO EM PERÍCIAS</p><p>Treinado em Atletismo e outras três à sua escolha.</p><p>TREINAMENTO EM ATAQUES</p><p>Treinado em Ataques Desarmados e com Armas Marciais.</p><p>TREINAMENTO EM SALVAGUARDAS</p><p>Treinado em Fortitude e Reflexos.</p><p>PONTOS DE REIRYOKU</p><p>4 pontos de reiryoku por nível.</p><p>ATRIBUTOS PARA CD DE CLASSE</p><p>Um shinigami focado no caminho do Hakuda pode escolher</p><p>entre Força ou Destreza como atributos para calcular a CD</p><p>das suas habilidades de classe.</p><p>EQUIPAMENTO INICIAL</p><p>Um shinigami que escolha iniciar no caminho do Hakuda</p><p>recebe sua zanpakuto, uma armadura leve ou média e 50.000</p><p>Kan para gastar em itens de shinigami.</p><p>CORPO PERFEITO</p><p>Aqueles que seguem</p><p>o caminho do Hakuda</p><p>conseguem cultivar</p><p>um corpo perfeito,</p><p>com força, agilidade e</p><p>resistência enormes.</p><p>HABILIDADE BASE DE CAMINHO</p><p>Ao se iniciar no caminho do Hakuda, sua habilidade base é:</p><p>CORPO TREINADO</p><p>Você treinou o seu corpo para que ele seja durável e resistente,</p><p>assim como uma arma por si só, com punhos firmes, chutes</p><p>potentes e qualquer outro golpe necessário. O dano de seus</p><p>ataques desarmados se torna 1d8. Além disso, uma vez por</p><p>rodada, você pode utilizar a ação Turbilhão de Golpes.</p><p>TURBILHÃO DE GOLPES</p><p>Você realiza dois Ataques desarmados. Caso ambos acertem</p><p>o mesmo alvo, o dano deles é combinado para resistências</p><p>ou fraquezas. Sua penalidade de ataques múltiplos é aplicada</p><p>normalmente.</p><p>37</p><p>HABILIDADES MARCO DE CAMINHO</p><p>Os marcos do caminho do Hakuda lapidam o aperfeiçoamento do corpo, elevando a</p><p>força, resistência e aglidade.</p><p>Ao investir três níveis no caminho do Hakuda, você recebe Dedicação do Lutador.</p><p>DEDICAÇÃO DO LUTADOR</p><p>Seu treino em luta corpo a corpo e dedicação elevam seu nível como lutador. Você pode</p><p>tentar agarrar, desarmar, derrubar ou empurrar criaturas de até duas categorias de</p><p>tamanho maiores do que você. Ao se tornar especialista em Atletismo, o limite aumenta</p><p>para três categorias acima. Além disso, você recebe um bônus de +2 em testes para</p><p>resistir a manobras realizadas contra você.</p><p>Ao investir cinco níveis, o dano desarmado de Corpo Treinado se torna 1d10.</p><p>Ao investir dez níveis, você se torna especialista em salvaguardas de Fortitude, além</p><p>de causar 3 de dano adicional em ataques desarmados ou com armas que você seja</p><p>treinado.</p><p>38</p><p>HABILIDADES DE CAMINHO</p><p>Em todo nível que você receber uma habilidade de caminho, você pode escolher entre</p><p>as habilidades a seguir. Você deve atender os requisitos dela.</p><p>HABILIDADES DE 2° NÍVEL</p><p>AGARRÃO ESMAGADOR</p><p>Ao agarrar uma criatura com sucesso, você</p><p>pode escolher causar uma quantidade de</p><p>dano de impacto contra ela igual ao seu</p><p>valor de Força.</p><p>APARAR PROJÉTEIS</p><p>Quando for alvo de um ataque físico a</p><p>distância, você pode gastar sua reação</p><p>para tentar aparar o projétil, aumentando</p><p>sua Esquiva contra o ataque em 2. Para</p><p>utilizar esta reação, você deve estar ciente</p><p>do ataque, não estar desprevenido contra</p><p>ele e possuir uma mão livre.</p><p>ATAQUE INCONSEQUENTE</p><p>Você pode sacrificar sua defesa em troca</p><p>de um ataque mais poderoso. Uma vez por</p><p>rodada, ao realizar um ataque, você pode</p><p>escolher atacar inconsequentemente: você</p><p>recebe vantagem no ataque e causa +3 de</p><p>dano, mas, você fica Desprevenido até o</p><p>começo do seu próximo turno.</p><p>FOCO EM PUGILATO</p><p>Seus ataques são aproveitados ao máximo.</p><p>Você recebe acesso ao Efeito de Crítico do</p><p>Grupo</p><p>Pugilato em ataques desarmados e</p><p>armas deste mesmo grupo.</p><p>KIAI INTIMIDADOR</p><p>Exteriorizando sua força e potência, você</p><p>libera um kiai poderoso, intimidando.</p><p>Quando conseguir um acerto crítico</p><p>em um golpe corpo a corpo, você pode</p><p>utilizar sua reação para realizar um teste</p><p>de Intimidação contra o alvo do ataque,</p><p>utilizando Força como atributo da rolagem.</p><p>Caso falhe, a criatura fica Amedrontada 1;</p><p>em uma falha crítica, fica Amedrontada 2.</p><p>PUNHO ATORDOANTE</p><p>O poder do seu turbilhão de golpes é</p><p>ampliado. Quando acertar a mesma criatura</p><p>com seus dois ataques do Turbilhão de</p><p>Golpes, e causar dano em ambos os ataques,</p><p>ela deve realizar um teste de resistência</p><p>de Fortitude, ficando Atordoada 1 em uma</p><p>falha. Caso seja uma falha crítica, ela fica</p><p>Atordoada 3.</p><p>39</p><p>HABILIDADES DE 4° NÍVEL</p><p>MÚSCULOS DESENVOLVIDOS</p><p>Seu corpo é firme e duro, com músculos</p><p>bem desenvolvidos. Você passa a somar</p><p>metade do seu valor de Força na sua</p><p>Esquiva, juntamente do valor de Destreza.</p><p>RESISTÊNCIA IMPLACÁVEL</p><p>Você consegue resistir melhor a efeitos,</p><p>demonstrando sua vontade e resistência</p><p>a ser impedido de lutar. Uma vez por</p><p>rodada, quando realizar um salvaguarda,</p><p>você pode gastar 1 ponto de reiryoku para</p><p>receber +2 nesse teste.</p><p>SOBREVIVENTE</p><p>Sobreviver é seu objetivo, e enquanto</p><p>estiver de pé você irá se recompor.</p><p>No começo de cada turno seu, caso esteja</p><p>com menos da metade do seu máximo</p><p>de pontos de vida e consciente, você</p><p>recupera 1d8 + seu valor de constituição</p><p>em pontos de vida.</p><p>TURBILHÃO DE MANOBRAS</p><p>Pré-Requisito: Treinado em Atletismo</p><p>Você consegue mesclar golpes e manobras</p><p>em um único turbilhão. Quando utilizar</p><p>Turbilhão de Golpes, você pode substituir</p><p>um dos ou ambos os ataques por uma</p><p>manobra (Agarrar, Derrubar ou Empurrar).</p><p>40</p><p>HABILIDADES DE 6° NÍVEL</p><p>CORPO CALEJADO</p><p>Você participou de muitos combates e</p><p>recebeu incontáveis golpes, calejando o seu</p><p>corpo. Você recebe Dureza contra danos</p><p>físicos igual ao seu valor de Constituição.</p><p>DEVOLVER PROJÉTEIS</p><p>Pré-Requisito: Aparar Projéteis</p><p>Ao aparar com sucesso, você agarra o</p><p>projétil e devolve ao atacante. Caso um</p><p>ataque te erre graças ao benefício de Aparar</p><p>Projéteis, você pode realizar um ataque</p><p>contra o atacante, utilizando o projétil que</p><p>iria o atingir.</p><p>SEQUÊNCIA INCONSEQUENTE</p><p>Pré-Requisito: Ataque Inconsequente</p><p>Não um único golpe, mas sim toda sua</p><p>sequência assume uma inconsequência</p><p>potencializadora. Quando utilizar ataque</p><p>inconsequente, após o primeiro ataque,</p><p>você ainda recebe benefícios em outros</p><p>ataques dentro do turno, recebendo +2 em</p><p>jogadas de ataque e rolagens de dano.</p><p>41</p><p>HABILIDADES DE 8° NÍVEL</p><p>ONI DEKOPIN</p><p>Puxando um dedo contra seu polegar e</p><p>disparando força pura contra um alvo,</p><p>ele potencialmente é arremessado longe.</p><p>Como uma ação, você pode gastar 2PR</p><p>para realizar um ataque desarmado</p><p>contra um alvo dentro de 9 metros, o</p><p>qual causa 1 dado de dano adicional.</p><p>Caso acerte e cause dano, a criatura deve</p><p>realizar uma salvaguarda de Fortitude,</p><p>sendo empurrada 6 metros para trás em</p><p>um sucesso; 12 metros em uma falha ou</p><p>24 metros em uma falha crítica. Durante o</p><p>empurrão, caso colida contra algum objeto</p><p>ou estrutura, ela é destruída e a criatura</p><p>recebe dano equivalente ao tamanho do</p><p>objeto colidido.</p><p>SOUKOTSU</p><p>Você treina e domina uma técnica de</p><p>hakuda onde dois socos poderosos são</p><p>sincronizados e destroem com certeza.</p><p>Quando for utilizar Turbilhão de Golpes,</p><p>você pode gastar uma ação adicional para</p><p>transformar o turbilhão no soukotsu: o</p><p>ataque ignora o valor de Dureza do alvo e</p><p>causa dois dados de dano adicionais.</p><p>42</p><p>HABILIDADES DE 10° NÍVEL</p><p>INQUEBRÁVEL</p><p>Você não pode ser quebrado facilmente,</p><p>mantendo-se de pé mesmo diante uma</p><p>batalha que parece impossível. Ao ter seus</p><p>pontos de vida reduzidos a zero, você não</p><p>vai imediatamente para as portas da morte,</p><p>mantendo-se de pé, desde que não esteja</p><p>com mais da metade dos seus pontos de</p><p>vida máximos em vida negativa. Enquanto</p><p>neste estado, você deve realizar uma</p><p>salvaguarda de Fortitude a cada rodada</p><p>que estiver de pé sem ser curado, com a CD</p><p>aumentando em 2 para cada rodada.</p><p>PUNHOS DESTRUIDORES</p><p>Com punhos firmes, calejados e letais, cada</p><p>soco se torna mais perigoso. Sua margem</p><p>de crítico em ataques desarmados diminui</p><p>em 1 e o dano de seus golpes desarmados</p><p>aumenta em um nível.</p><p>43</p><p>HOHO</p><p>O Hoho domina técnicas de combate que aproveitam de uma alta</p><p>velocidade de movimento, conseguindo não só se locomover de</p><p>um ponto ao outro extremamente rápido, como também desviar</p><p>de ataques de maneira defensiva e aproveitar dos pontos cegos.</p><p>歩法</p><p>CARACTERÍSTICAS DE CAMINHO</p><p>PONTOS DE VIDA NO PRIMEIRO NÍVEL</p><p>No primeiro nível seu máximo de vida é 10 + valor de</p><p>constituição.</p><p>PONTOS DE VIDA EM NÍVEIS SUBSEQUENTES</p><p>Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida</p><p>aumenta em 8 + valor de constituição.</p><p>TREINAMENTO EM PERÍCIAS</p><p>Treinado em Furtividade e outras três à sua escolha.</p><p>TREINAMENTO EM ATAQUES</p><p>Treinado em Armas Simples e Armas com os traços Fineza e Leve.</p><p>TREINAMENTO EM SALVAMENTOS</p><p>Treinado em Reflexos e Vontade.</p><p>PONTOS DE REIRYOKU</p><p>4 pontos de reiryoku por nível.</p><p>ATRIBUTOS PARA CD DE CLASSE</p><p>Um shinigami focado no caminho do Hoho pode escolher</p><p>entre Destreza ou Inteligência como atributos para calcular a</p><p>CD das suas habilidades de classe.</p><p>EQUIPAMENTO INICIAL</p><p>Um shinigami que escolha iniciar no caminho do Hoho recebe</p><p>sua zanpakuto, uma armadura ágil e 50.000 Kan para gastar</p><p>em itens de shinigami.</p><p>RAPIDEZ TOTAL</p><p>Aqueles que seguem</p><p>o caminho do Hoho</p><p>conseguem se mover</p><p>com velocidade total,</p><p>desviando e atacando</p><p>pelas brechas.</p><p>HABILIDADE BASE DE CAMINHO</p><p>Ao se iniciar no caminho do Hoho, suas habilidades base são:</p><p>FUNDAMENTOS DO HOHO</p><p>Você treinou os fundamentos básicos das técnicas de</p><p>locomoção rápida que representam o Hoho. Seu valor de</p><p>movimento aumenta em 1,5 metros e, uma vez por rodada,</p><p>você pode usar a ação Avanço Imperceptível.</p><p>E você recebe, também:</p><p>PONTO CEGO</p><p>Com uma velocidade extrema e agilidade invejável, o seu</p><p>caminho foca encontrar o ponto cego de um inimigo, atacando</p><p>onde estará exposto e doerá mais. Quando realizar um ataque</p><p>contra uma criatura desprevenida, utilizando uma arma Leve</p><p>ou com Fineza, você causa 1d6 de dano adicional.</p><p>44</p><p>AVANÇO IMPERCEPTÍVEL</p><p>Você usa do Hoho para avançar em uma criatura, não permitindo que ela consiga</p><p>o acompanhar com os olhos. Você Anda na direção de uma criatura e, caso termine</p><p>o movimento no alcance corpo a corpo dela, ela deve realizar um salvaguarda de</p><p>Reflexos, ficando Desprevenida contra seu próximo ataque em uma falha.</p><p>Após o movimento, você realiza um Ataque contra essa mesma criatura.</p><p>HABILIDADES MARCO DE CAMINHO</p><p>Os marcos do caminho do Hoho levam sua velocidade, agilidade e letalidade para um</p><p>patamar cada vez maior.</p><p>Ao investir três níveis no caminho do Hoho, você recebe Letalidade Inerente.</p><p>LETALIDADE INERENTE</p><p>Você tem uma letalidade inerente a si, conseguindo manejar qualquer arma de maneira</p><p>mais perigosa. Enquanto estiver manejando uma arma leve ou com o traço fineza, ela</p><p>recebe o traço apunhaladora. Além disso, você causa 2 de dano adicional em ataques</p><p>com armas com as quais você seja treinado.</p><p>Ao investir cinco níveis, o dano adicional da habilidade Ponto Cego se torna 2d6.</p><p>Ao investir dez níveis, você se torna especialista em salvaguardas de Reflexos e o dano</p><p>adicional de Letalidade se torna 4, assim como seu deslocamento aumenta em 1,5 metros.</p><p>45</p><p>HABILIDADES DE CAMINHO</p><p>Em todo nível que você receber uma habilidade de caminho, você pode escolher entre</p><p>as habilidades a seguir. Você deve atender os requisitos dela.</p><p>HABILIDADES DE 2° NÍVEL</p><p>DESVIO RÁPIDO</p><p>Você sabe usar o Hoho não só ofensivamente</p><p>como também defensivamente. Ao ser alvo</p><p>de um ataque que você possa ver, você</p><p>pode usar sua reação para aumentar sua</p><p>Esquiva em 2 contra o ataque, buscando</p><p>rapidamente sair do caminho.</p><p>FINTA DISTRATIVA</p><p>Suas fintas são ainda mais distrativas do</p><p>que o normal, permitindo uma vantagem</p><p>maior. Enquanto uma criatura estiver</p><p>Desprevenida por</p><p>causa de uma finta</p><p>que você realizou, ela também recebe</p><p>uma penalidade de -2 em testes de</p><p>Percepção e salvaguardas de Reflexos.</p><p>MARCAR PARA MORTE</p><p>O Hoho é, também, o caminho dos</p><p>assassinos, e você é capaz de marcar um</p><p>inimigo para a morte. Como três ações,</p><p>você pode marcar uma criatura que</p><p>você consegue ver e ouvir para a morte.</p><p>A marca dura até que a criatura morra</p><p>ou você use esta habilidade novamente.</p><p>Você recebe um bônus de +2 em testes de</p><p>Percepção para procurar seu alvo e em</p><p>testes de Enganação para o fintar. Além</p><p>disso, seus ataques com armas leves e</p><p>com fineza recebem o traço Mortal d6 em</p><p>ataques contra o marcado. Caso a arma já</p><p>possua o traço, você aumenta o dado em</p><p>um nível ao invés disso.</p><p>PASSO IMEDIATO</p><p>Com o Hoho, você consegue dar um</p><p>passo que é imediato, simplesmente</p><p>desaparecendo diante os olhos de todos.</p><p>Ao realizar uma ação de Andar, você</p><p>pode escolher diminuir a distância pela</p><p>metade, mas este movimento deixa</p><p>de provocar reações e ignora terreno</p><p>difícil, sendo uma locomoção imediata</p><p>de um ponto ao outro.</p><p>SAPATEADO DESNORTEANTE</p><p>Fintar com blefes e fingindo não é a</p><p>única opção, sendo possível escolher uma</p><p>abordagem focada completamente em</p><p>sua movimentação. Você passa a poder</p><p>escolher utilizar Destreza em rolagens</p><p>para Fintar.</p><p>VOCÊ É O PRÓXIMO</p><p>Uma morte é apenas o começo, e você</p><p>sabe como lembrar outro inimigo de que</p><p>ele é o próximo. Após reduzir os pontos</p><p>de vida de um inimigo para 0, você pode</p><p>utilizar sua reação para realizar um</p><p>teste de Intimidação com um bônus de</p><p>+2, tentando intimidar uma criatura</p><p>que possa te ver.</p><p>46</p><p>HABILIDADES DE 4° NÍVEL</p><p>ACOMPANHAR</p><p>Ninguém pode escapar de você. Quando</p><p>uma criatura adjacente a você se mover</p><p>para longe, você pode usar sua reação</p><p>para a acompanhar, movendo-se para</p><p>um ponto onde ainda esteja adjacente</p><p>a criatura, após o movimento dela. Este</p><p>movimento não causa reações contra a</p><p>criatura que você acompanhou.</p><p>APUNHALADOR EXPERIENTE</p><p>Ao apunhalar, você é capaz de ferir ainda</p><p>mais. Quando acertar um ataque contra</p><p>uma criatura desprevenida com uma</p><p>arma que tenha o traço apunhaladora,</p><p>você causa 2 de dano extra ao invés de</p><p>1. Caso seja com sua shikai, o dano extra</p><p>aumenta para 3 e, com a bankai, aumenta</p><p>para 4.</p><p>DESAPARECER DO CAMINHO</p><p>Você some do caminho de um golpe,</p><p>deixando-o continuar até outra criatura.</p><p>Quando um ataque contra você é um erro</p><p>ou desastre, você pode usar sua reação</p><p>para Dar um Passo, assim como redireciona</p><p>o ataque para uma criatura que estava</p><p>adjacente a você e no alcance do ataque. O</p><p>atacante rola novamente o ataque contra</p><p>o novo alvo, causando dano normalmente</p><p>em um acerto.</p><p>FERROADA DUPLA</p><p>Você não deixa que percebam de onde</p><p>seus ataques estão vindo, com dois golpes</p><p>rápidos. Você realiza dois Ataques contra</p><p>uma mesma criatura: o primeiro ataque é</p><p>normal, mas Ponto Cego é automaticamente</p><p>aplicado no segundo, com você usando do</p><p>Hoho para aparecer em outra direção.</p><p>Sua penalidade de ataques múltiplos é</p><p>aplicada normalmente nos ataques.</p><p>47</p><p>HABILIDADES DE 6° NÍVEL</p><p>FLANCO SUFOCANTE</p><p>Você se move rapidamente o suficiente</p><p>para, diante a companhia de um</p><p>aliado, conseguir deixar um inimigo</p><p>completamente perdido. Enquanto estiver</p><p>flanqueando um inimigo junto de um</p><p>aliado, o inimigo fica desprevenido contra</p><p>seus ataques e os ataques do aliado.</p><p>SAPATEADO RÁPIDO</p><p>Ao invés de fintar um único inimigo,</p><p>você faz um rápido sapateado, o qual te</p><p>transforma em um borrão para todos que</p><p>possam te ver. Ao realizar a ação de Fintar,</p><p>você pode gastar 1 ação adicional para</p><p>fazer com que a finta seja contra todos os</p><p>inimigos que possam o ver, movendo-se</p><p>de um canto ao outro em uma velocidade</p><p>extrema.</p><p>UTSUSEMI</p><p>Pré-Requisito: Desvio Rápido</p><p>Elevando a velocidade de seu desvio, você</p><p>o transforma em uma técnica avançada</p><p>de shunpo. O bônus fornecido por Desvio</p><p>Rápido aumenta para 3 e, caso consiga</p><p>evitar o ataque com o uso do desvio, você</p><p>pode escolher se mover para um ponto</p><p>desocupado dentro de 6 metros. Além</p><p>disso, após o movimento você deve realizar</p><p>um teste de Enganação contra a Percepção</p><p>do atacante: caso suceda, você deixa uma</p><p>imagem para trás, fazendo parecer que</p><p>o ataque acertou, com Ponto Cego sendo</p><p>aplicado em seu próximo ataque contra a</p><p>criatura.</p><p>48</p><p>HABILIDADES DE 8° NÍVEL</p><p>GOLPE OPORTUNISTA</p><p>Quando um inimigo é atingido pelo</p><p>ataque de um aliado, você pode usar sua</p><p>reação para realizar um ataque contra</p><p>esse mesmo inimigo, aproveitando da</p><p>distração.</p><p>SINCRONIA PERFEITA</p><p>Sua arma e o seu corpo se encontram em</p><p>um estado de sincronia perfeita. O custo</p><p>em ações de Avanço Imperceptível reduz</p><p>em 1, com sua técnica de Hoho alcançando</p><p>um patamar superior.</p><p>49</p><p>HABILIDADES DE 10° NÍVEL</p><p>FURTIVIDADE INFALÍVEL</p><p>Pré-Requisito: Especialista em Furtividade</p><p>Com técnicas refinadas, é quase impossível</p><p>o detectar. Quando tiver um fracasso em</p><p>um teste de Furtividade para se esconder,</p><p>esse fracasso se torna um sucesso comum.</p><p>Você ainda pode ter uma falha crítica.</p><p>VELOCIDADE INCOMPARÁVEL</p><p>Você se tornou rápido a um ponto onde</p><p>desviar se torna mais fácil. Sua Esquiva</p><p>aumenta em 2 e você recebe +2 em rolagens</p><p>de Reflexos, assim como o valor necessário</p><p>para obter um sucesso crítico em um</p><p>salvaguarda de Reflexos diminui de 10 ou</p><p>mais para 8 ou mais.</p><p>50</p><p>KIDO</p><p>O Kido tem como foco o uso de diferentes conjurações que</p><p>aproveitam do seu poder espiritual, na forma de hado e bakudo,</p><p>oferecendo uma grande variedade de habilidades e capacidades</p><p>em troca de uma necessidade maior de reiryoku.</p><p>鬼道</p><p>CARACTERÍSTICAS DE CAMINHO</p><p>PONTOS DE VIDA NO PRIMEIRO NÍVEL</p><p>No primeiro nível seu máximo de vida é 8 + valor de</p><p>constituição.</p><p>PONTOS DE VIDA EM NÍVEIS SUBSEQUENTES</p><p>Em níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida</p><p>aumenta em 6 + valor de constituição.</p><p>TREINAMENTO EM PERÍCIAS</p><p>Treinado em Espiritualismo e outras três à sua escolha.</p><p>TREINAMENTO EM ATAQUES</p><p>Treinado em Ataques Espirituais e Armas Simples.</p><p>TREINAMENTO EM SALVAMENTOS</p><p>Treinado em Reflexos e Vontade.</p><p>PONTOS DE REIRYOKU</p><p>6 pontos de reiryoku por nível.</p><p>ATRIBUTOS PARA CD DE CLASSE</p><p>Um shinigami focado no caminho do Kido pode escolher</p><p>entre Inteligência ou Sabedoria como atributos para calcular</p><p>a CD das suas habilidades de classe.</p><p>EQUIPAMENTO INICIAL</p><p>Um shinigami que escolha iniciar no caminho do Kido recebe</p><p>sua zanpakuto, uma armadura leve e 60.000 Kan para gastar</p><p>em itens de shinigami.</p><p>MESTRE</p><p>ESPIRITUAL</p><p>Aqueles que seguem</p><p>o caminho do Kido</p><p>focam nas artes</p><p>espirituais, buscando</p><p>atingir o ápice delas.</p><p>HABILIDADE BASE DE CAMINHO</p><p>Ao se iniciar no caminho do Kido, sua habilidade base é:</p><p>INICIADO EM KIDO</p><p>Você conhece o básico do Kido, começando a jornada para se</p><p>tornar um mestre nas técnicas espirituais. Escolha três kidos</p><p>a sua escolha para serem seus kidos iniciais, aprendendo-os</p><p>de imediato. A cada dois níveis investidos no Caminho do</p><p>Kido, você aprende um kido novo automaticamente, o qual</p><p>deve ser de um ciclo ao qual já tenha acesso.</p><p>51</p><p>HABILIDADES MARCO DE CAMINHO</p><p>Os marcos do caminho do Kido desenvolvem seu controle das artes espirituais, assim</p><p>como aumenta a efetividade e potencial.</p><p>Ao investir três níveis no caminho do Kido, você recebe Conjuração Aprimorada.</p><p>CONJURAÇÃO APRIMORADA</p><p>Sua conjuração de kidos é aprimorada, tendo um melhor desempenho exclusivo</p><p>daqueles que estudam o caminho. Quando utilizar um kido que cause dano ou recupere</p><p>pontos de vida, você pode somar o valor do seu atributo de conjuração ao total.</p><p>Ao investir cinco níveis, você recebe Conhecimento Versátil.</p><p>CONHECIMENTO VERSÁTIL</p><p>A memorização é um fator importante dos kidos, decorando as diversas encantações e</p><p>conjurações. Com a devida prática, parte de seu conhecimento é versátil. Escolha quatro kidos</p><p>que você não conheça: os quatro são adicionados a lista de conhecimento versátil. Durante</p><p>um descanso longo, você pode escolher substituir temporariamente kidos conhecidos pelos</p><p>kidos de conhecimento versátil, podendo os conjurar até o próximo descanso.</p><p>Ao investir dez níveis, você se torna</p><p>especialista em salvaguardas de Vontade e recebe</p><p>uma Aptidão Espiritual adicional, representando seu aprofundamento nas artes</p><p>espirituais.</p><p>52</p><p>HABILIDADES DE CAMINHO</p><p>Em todo nível que você receber uma habilidade de caminho, você pode escolher entre</p><p>as habilidades a seguir. Você deve atender os requisitos dela.</p><p>HABILIDADES DE 2° NÍVEL</p><p>ADQUIRIR CONHECIMENTO</p><p>Você expande seu conhecimento sobre</p><p>kido, adquirindo uma nova possibilidade.</p><p>Escolha um kido qualquer de um ciclo ao</p><p>qual você já tenha acesso: você aprende</p><p>esse kido. Você pode escolher essa</p><p>habilidade quantas vezes você quiser.</p><p>CONJURAÇÃO CUIDADOSA</p><p>Você consegue alterar um kido para evitar</p><p>o prejuízo de seus aliados. Ao conjurar um</p><p>kido, você pode escolher aumentar seu</p><p>custo de conjuração em 1 ação, mas, em</p><p>troca, uma quantidade de aliados à sua</p><p>escolha igual ao seu bônus de treinamento</p><p>não são afetados.</p><p>CONJURAÇÃO DISTANTE</p><p>Você consegue alterar um kido para</p><p>aumentar seu alcance. Ao conjurar um</p><p>kido, você pode escolher aumentar seu</p><p>custo de conjuração em 1 ação para,</p><p>também, aumentar seu alcance em 9</p><p>metros.</p><p>CONJURAÇÃO INTENSA</p><p>Despejando mais poder espiritual, você</p><p>consegue conjurar um kido mais difícil</p><p>de resistir. Quando conjurar um kido</p><p>que force uma salvaguarda, você pode</p><p>aumentar seu custo de conjuração em 1</p><p>ação para aumentar a CD do teste em 2.</p><p>CONJURAÇÃO PRECISA</p><p>Você aumenta a concentração de reiryoku</p><p>em um kido, deixando-o mais preciso.</p><p>Quando conjurar um kido que realize uma</p><p>jogada de ataque, você pode aumentar</p><p>seu custo de conjuração em 1 ação para</p><p>receber um bônus de +2 na jogada.</p><p>RECURSO DE EMERGÊNCIA</p><p>Uma pequena parcela de seu poder</p><p>espiritual é um recurso de emergência,</p><p>utilizado em situações de maior</p><p>necessidade. Uma vez por descanso longo</p><p>você pode, como uma ação, recuperar</p><p>uma quantidade de pontos de reiryoku</p><p>igual ao seu bônus de treinamento.</p><p>53</p><p>HABILIDADES DE 4° NÍVEL</p><p>ABANDONO ARRISCADO</p><p>Eishohaki é a técnica onde a encantação</p><p>do kido é deixada de lado, acelerando o</p><p>tempo mas o enfraquecendo e adicionando</p><p>o risco de uma falha. Quando conjurar</p><p>um kido, você pode escolher abandonar</p><p>a encantação, removendo o componente</p><p>verbal do kido e o seu custo de ação em</p><p>um. Entretanto, há um prejuízo e um</p><p>risco: a CD ou bônus em acerto do kido</p><p>é reduzida em um valor igual a 1 + ciclo</p><p>do kido e você deve rolar um d10 antes</p><p>de conjurar, com o kido falhando caso o</p><p>resultado esteja entre 1 e 5.</p><p>APOIAR CONJURAÇÃO</p><p>Além de refinar os seus próprios kidos,</p><p>você se torna capaz de apoiar e auxiliar a</p><p>conjuração de outros shinigamis. Quando</p><p>um aliado dentro de 4,5 metros conjurar</p><p>um kido, você pode utilizar sua reação</p><p>para aplicar o efeito de uma habilidade do</p><p>tipo Conjuração (Cuidadosa, Distante etc.)</p><p>no kido do aliado.</p><p>DISPARO DIVIDIDO</p><p>Você divide o disparo de um kido em dois</p><p>projéteis menores. Caso sua próxima</p><p>ação seja conjurar um kido que exige</p><p>uma jogada de ataque contra um alvo</p><p>único, e não tenha efeito além de causar</p><p>dano, você realiza uma única jogada</p><p>de ataque e compara o resultado com a</p><p>Esquiva de dois alvos dentro do alcance</p><p>do kido. O kido causa apenas metade do</p><p>dano, mas afeta ambos os alvos.</p><p>FAMILIARIDADE DEFENSIVA</p><p>Você conhece bem aqueles kidos que estão</p><p>em sua mente, tendo uma familiaridade</p><p>defensiva com eles. Quando for alvo de um</p><p>kido o qual você conheça, você recebe um</p><p>bônus de +2 em salvaguardas para resistir</p><p>a ele ou um aumento de +2 em sua Esquiva</p><p>contra a jogada de ataque dele.</p><p>54</p><p>HABILIDADES DE 6° NÍVEL</p><p>DESENVOLVIMENTO ESPIRITUAL</p><p>Suas capacidades espirituais se tornam</p><p>mais apuradas e desenvolvem. Ao obter</p><p>esta habilidade, você recebe uma Aptidão</p><p>Espiritual a sua escolha.</p><p>ENCANTAÇÃO DUPLA</p><p>Através da técnica do Niju Eisho, ou</p><p>Encantação Dupla, você mistura os</p><p>encantamentos de dois kidos para</p><p>confundir seus inimigos. Quando conjurar</p><p>um kido, você pode utilizar uma ação a</p><p>mais para realizar um teste de Enganação</p><p>contra a Intuição do alvo: em uma falha,</p><p>ele recebe uma penalidade de -2 na</p><p>salvaguarda ou na Esquiva (a depender se</p><p>o Kido força uma salvaguarda ou é uma</p><p>jogada de ataque); em uma falha crítica, a</p><p>penalidade se torna -4.</p><p>RESERVA AMPLA</p><p>Pré-Requisito: Recurso de Emergência</p><p>Sua reserva de emergência se torna maior,</p><p>conseguindo espaço adicional para reiryoku.</p><p>O valor de Recurso de Emergência se torna o</p><p>dobro do seu bônus de treinamento.</p><p>55</p><p>HABILIDADES DE 8° NÍVEL</p><p>AÇÃO IMEDIATA</p><p>Um combate se iniciar é o momento</p><p>ideal para já agir. Durante a rolagem de</p><p>iniciativa, você pode conjurar um kido</p><p>cujo custo seja de uma única ação.</p><p>CONJURAÇÃO ACELERADA</p><p>Você consegue acelerar os encantamentos</p><p>e requisitos de um kido, conjurando-o</p><p>em um piscar de olhos. Uma vez por</p><p>descanso, você pode escolher reduzir o</p><p>custo em ações de um kido em um.</p><p>56</p><p>HABILIDADES DE 10° NÍVEL</p><p>CONJURAÇÃO ABSOLUTA</p><p>Sua capacidade de conjuração de kidos é</p><p>absoluta, estando em um patamar digno</p><p>de um especialista. O bônus em dano e</p><p>cura de Conjuração Aprimorada se torna</p><p>o dobro do seu valor de atributo.</p><p>EMERGÊNCIA IMEDIATA</p><p>Pré-Requisito: Recurso de Emergência</p><p>Seu recurso de emergência se torna mais</p><p>acessível e, também, um pouco mais</p><p>vasto. Utilizar recurso de emergência</p><p>se torna uma ação livre e o estoque da</p><p>habilidade aumenta em 2 pontos.</p><p>57</p><p>58</p><p>EQUIPAMENTOS</p><p>Em Shinigamis & Hollows, os equipamentos cumprem um papel importante, estando</p><p>a disposição dos personagens para os fortalecer, atender necessidades ou auxiliar</p><p>em certas atividades.</p><p>INVENTÁRIO E CARREGAMENTO</p><p>Por mais úteis que os itens possam ser, é impossível carregar tudo aquilo que você</p><p>deseja consigo, possuindo um limite do quanto pode ser carregado.</p><p>Cada equipamento possui um peso, o qual sempre é especificado nas respectivas tabelas</p><p>ou descrição. Um personagem pode carregar uma quantidade de peso igual a seu valor</p><p>de força multiplicado por 7,5.</p><p>Caso ultrapasse esse limite, você fica sobrecarregado, recebendo -5 em sua Esquiva e</p><p>tendo o seu movimento reduzido pela metade. É impossível carregar uma quantidade</p><p>de peso igual ao dobro do seu máximo.</p><p>59</p><p>ARMAS</p><p>Armas são ferramentas que ampliam as capacidades ofensivas de uma pessoa, seja</p><p>através de sua força, agilidade ou precisão.</p><p>As armas são divididas em três categorias: armas corpo-a-corpo, armas a distância</p><p>e armas de arremesso. A divisão entre os tipos é relevante na hora de escolher as</p><p>habilidades do personagem, que podem vir a se focar em um tipo específico, assim</p><p>como cada um possui suas próprias características e peculiaridades no manejo.</p><p>Além das categorias, as armas também possuem grupos, como Espadas, Bastões e outros.</p><p>Os grupos são importantes para os efeitos de críticos e certos caminhos de classes.</p><p>Toda arma possui suas características próprias, que definem cada aspecto dela.</p><p>Na tabela de armas, você encontra todas as informações, sendo elas:</p><p>Dano. O dano padrão que a arma causará quando você acertar um ataque enquanto</p><p>estiver a manuseando, juntamente do tipo deste dano. Ct para cortante, Im para impacto</p><p>e Pf para perfurante.</p><p>Crítico. Sendo o valor que é necessário conseguir no dado para que o seu ataque seja</p><p>considerado um crítico.</p><p>Peso. O peso da arma.</p><p>Mãos. A quantidade de mãos necessárias para manejar a arma.</p><p>Preço. O valor padrão da arma.</p><p>Grupo. O grupo ao qual a arma pertence.</p><p>Traços. Os traços e propriedades que a arma possui, afetando o seu manejo.</p><p>Muitos detalhes sobre as armas serão explicados melhor no capítulo do Combate,</p><p>aprofundando nas suas especificações, no dano e em acertos críticos.</p><p>Caso esteja manejando uma arma com a qual não seja treinado, esse manejo é</p><p>prejudicado, deixando de somar seu bônus de treinamento nos testes de ataque.</p><p>60</p><p>TABELA DE ARMAS SIMPLES</p><p>Arma Dano Crítico Traços Peso Mãos Preço Grupo</p><p>Adaga</p><p>1d4 Pf 18</p><p>Arremessável [6m/18m], fineza,</p><p>leve, marcial, modular Ct,</p><p>apunhaladora</p><p>1kg 1 $10.000 Faca</p><p>Bastão 1d6/1d8 Im 19 Amplo, marcial, versátil 2kg 1 $15.000 Bastão</p><p>Clava 1d8/1d10 Im 20 Versátil 4kg 1 $20.000 Bastão</p><p>Espada Curta 1d6 Ct 19 Fineza,</p>