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Inicialmente em Orientação a Objetos existem quatro armadilhas a serem evitadas.
1. Pensar na POO simplesmente como uma linguagem 
Você não programa OO só porque utiliza uma linguagem que implementa a OO. POO é um estado da 
mente que exige que você veja seus problemas como um grupo de objetos e use encapsulamento, 
herança e polimorfismo corretamente.
2. Medo da reutilização 
Aprender a reutilizar sem culpa frequentemente é uma das lições mais difíceis de aprender e há 
basicamente duas dificuldades que passamos aqui:
a. Os programadores gostam de criar;
b. E aqueles que não confiam no software que não escrevem.
3. Pensar em OO como uma solução para tudo. Existem ocasiões que você não deve utilizar a OO. Há a 
necessidade do uso do bom senso para a escolha da ferramenta correta. O sucesso aparece somente com 
planejamento, projeto e codificação cuidadosos.
4. Programação egoísta 
Lembre-se dos outros desenvolvedores quando programar. Faça interfaces limpas e inteligíveis. O mais 
importante: escreva documentação. Documente suposições, parâmetros de métodos, documente o 
máximo que você puder.
5. Uma classe que mantém as informações sobre livros, revistas e cds, pode fazer parte de uma 
aplicação maior como um sistema de biblioteca, por exemplo. Crie um sistema Biblioteca para 
armazenar estes objetos. 
6- Inicialmente defina os objetos e seus atributos e as classes necessárias. Pode usar o Visual Studio
Assuntos livros: Romances, Científicos, Espiritualistas e Gerais.
Assuntos CD ou DVDS: Musica, Filmes e Reportagens.
Assuntos Revistas: Científicas, Espiritualistas e Gerais
7- Defina os métodos necessários para o sistema. 
8- Implemente os métodos e defina o sistema de armazenamento dos dados.

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