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<p>Julieta Noguez,</p><p>María-Soledad Ramírez-MontoyaJosé-Martin Molina-Espinosa Sergio</p><p>A. Navarro-Tuch José-</p><p>Bernardo Rosas-Fern´ andez</p><p>,Christelle Navarrete ,Jhonattan Miranda a,*</p><p>,</p><p>, Martín-Rogelio Bustamante-Bello</p><p>Arturo Molina</p><p>,</p><p>,</p><p>,um um</p><p>b</p><p>um um</p><p>umum</p><p>um</p><p>Faculdade de Engenharia e Ciências, Tecnológico de Monterrey, Cidade do México, México b</p><p>um</p><p>Palavras-</p><p>chave: Educação</p><p>4.0 Educação em engenharia</p><p>Inovação educacional Ensino</p><p>superior</p><p>Secretário de Educação, Ciência, Tecnologia e Inovação, Governo da Cidade do México, México</p><p>Editor: Dr. M. Malek</p><p>Computadores e Engenharia Elétrica</p><p>Os principais componentes da educação 4.0 no ensino superior: três</p><p>estudos de caso na educação em engenharia</p><p>página inicial do periódico: www.elsevier.com/locate/compeleceng</p><p>Consequentemente, as instituições educacionais, incluindo departamentos de educação, centros de pesquisa e universidades, apoiam e incentivam educadores</p><p>e pesquisadores a liderar iniciativas e projetos em inovação educacional, projetando e desenvolvendo novas práticas, metodologias e tecnologias aplicadas [2].</p><p>Observou-se que essas iniciativas e projetos devem estar alinhados às necessidades e exigências das instituições educacionais para responder aos contextos</p><p>sociais atuais, considerando as megatendências tecnológicas como</p><p>Nos últimos anos, o termo "Educação 4.0" tem recebido alta relevância por diferentes autores que o conceituaram de acordo com os conhecidos quatro</p><p>períodos de revoluções industriais. Consequentemente, como a evolução das tecnologias influenciou o setor educacional ao longo do tempo foi analisado. Portanto,</p><p>pedagogia, filosofias de ensino, modelos educacionais, fontes de informação, métodos de aprendizagem e papéis de alunos e educadores foram incluídos nas</p><p>conceituações. Atualmente, observa-se que metodologias, práticas e atividades buscam personalizar os processos de geração de conhecimento e transferência de</p><p>informações e torná-los mais eficientes, acessíveis e flexíveis. Portanto, atualmente, projetos de inovação educacional surgiram para atingir os desafios educacionais</p><p>atuais [1].</p><p>Listas de conteúdo disponíveis no ScienceDirect</p><p>I. Introdução</p><p>(http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/).</p><p>Endereço de e-mail: jhonattan.miranda@tec.mx (J. Miranda).</p><p>https://doi.org/10.1016/j.compeleceng.2021.107278 Recebido em</p><p>30 de setembro de 2020; Recebido em forma revisada em 6 de fevereiro de 2021; Aceito em 14 de junho de 2021</p><p>Disponível online em 25 de junho de 2021</p><p>0045-7906/© 2021 Os Autores.</p><p>O progresso tecnológico e sua rápida evolução afetaram positivamente o setor industrial e diferentes</p><p>setores produtivos/de serviços. Um dos setores de serviços que mais se beneficiou foi a Educação. Neste</p><p>setor, a implementação de tecnologias atuais e emergentes combinadas com procedimentos pedagógicos</p><p>inovadores e melhores práticas é conhecida como Educação 4.0, que, neste artigo, é descrita e mapeada</p><p>de acordo com os períodos bem conhecidos das quatro revoluções industriais e relacionadas ao ensino</p><p>superior. Da mesma forma, quatro componentes principais da Educação 4.0 a serem usados como</p><p>referência para o design de novos projetos em inovação educacional são propostos (i) Competências, (ii)</p><p>Métodos de Aprendizagem, (iii) Tecnologias de Informação e Comunicação e (iv) Infraestrutura. Finalmente,</p><p>três estudos de caso aplicados à Educação em Engenharia ilustram como os componentes propostos são</p><p>considerados nos designs de programas educacionais.</p><p>* Autor correspondente.</p><p>Este artigo é para a seção especial VSI-tei. Revisões processadas e recomendadas para publicação pela editora convidada Dra. Samira Hosseini.</p><p>Computadores e Engenharia Elétrica 93 (2021) 107278</p><p>Este é um artigo de acesso aberto sob a licença CC BY-NC-NDPublicado pela Elsevier Ltd.</p><p>RESUMOINFORMAÇÕES DO ARTIGO</p><p>Machine Translated by Google</p><p>https://www.elsevier.com/locate/compeleceng</p><p>www.sciencedirect.com/science/journal/00457906</p><p>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/</p><p>mailto:jhonattan.miranda@tec.mx</p><p>https://doi.org/10.1016/j.compeleceng.2021.107278</p><p>https://doi.org/10.1016/j.compeleceng.2021.107278</p><p>Neste artigo, os autores redefinem a Educação 4.0 para se alinhar às necessidades e desafios atuais deste setor. O conceito recém-proposto é</p><p>baseado na visão atual da Educação 4.0 no ensino superior, buscando formar uma nova geração de profissionais altamente competitivos, capazes de</p><p>aplicar os recursos físicos e digitais certos para fornecer soluções inovadoras para os desafios sociais atuais e futuros. Diferentes autores consideram</p><p>a implementação de tecnologias emergentes, contextos sociais atuais e procedimentos pedagógicos inovadores como parte deste conceito.</p><p>Para responder a estas questões, os autores propõem quatro componentes principais para moldar o conceito proposto de Educação 4.0. (i)</p><p>Competências (treinamento e desenvolvimento de competências desejáveis nos alunos de hoje), (ii) Métodos de aprendizagem (incorporação de novos</p><p>métodos de aprendizagem), (iii) Tecnologias de informação e comunicação (TICs) (implementação das TICs atuais e emergentes) e (iv)</p><p>Assim, essas soluções inovadoras foram implementadas em larga escala para novos programas de ensino-aprendizagem no ensino superior,</p><p>incluindo programas de educação continuada e aprendizagem ao longo da vida. Novos programas de ensino à distância também surgiram, aproveitando</p><p>principalmente as plataformas de conectividade, digitalização e virtualização [4]. No entanto, há uma falta de informações, metodologias de design e</p><p>mecanismos de avaliação que permitam que designers e educadores usem tecnologias e procedimentos pedagógicos emergentes para fornecer as</p><p>soluções inovadoras certas, especialmente para programas de engenharia. Portanto, é necessário construir estruturas de referência para orientar os</p><p>designers durante os processos de design e implementação.</p><p>drivers para alcançar soluções inovadoras [3]. Essas soluções inovadoras irão melhorar os processos de ensino-aprendizagem e os processos de</p><p>gestão e criar ambientes desejáveis para procedimentos pedagógicos essenciais.</p><p>Infraestrutura (uso de infraestrutura inovadora para melhorar processos de ensino-aprendizagem). Esses componentes podem compor uma estrutura</p><p>de referência durante o design de novos projetos de inovação educacional. Consequentemente, insights para desenvolver novos conteúdos,</p><p>procedimentos pedagógicos e novos projetos em inovação educacional podem resultar.</p><p>Neste trabalho, os autores buscam responder a três principais questões de pesquisa: (i) Quais são os principais componentes que moldam a</p><p>Educação 4.0 para atingir sua visão atual no ensino superior? (ii) Como os componentes definidos influenciam a geração de novos programas em</p><p>educação em engenharia? (iii) Como as inovações educacionais resultantes impactam o desenvolvimento de competências críticas necessárias nos</p><p>estudantes de engenharia de hoje?</p><p>O restante deste artigo é estruturado da seguinte forma: a Seção 2 apresenta uma revisão da transição da Educação 1.0 para a Educação 4.0. A</p><p>Seção 3 apresenta o conceito de Educação 4.0 no</p><p>em computação e informação por meio do aprendizado colaborativo baseado em projetos. Frente. Educ. Cincinnati:</p><p>pág. 141–7. https://doi.org/10.1007/978-3-030-31957-1_15. Cham.</p><p>[7] Daud WAAW, Teck WK, Ghani MTA, Ramli S. A análise das necessidades de desenvolvimento de aplicativo de aprendizagem móvel para ensino e aprendizagem cibernética de proficiência em</p><p>língua árabe. Int. J. Acad. Res. Bus. Ciências Sociais. 2019;9(8):33–46.</p><p>Dev. 2020;24(1):5–21.</p><p>[18] Gegenfurtner A, Zitt A, Ebner C. Avaliação de treinamento baseado em webinar: um estudo de métodos mistos de reações de estagiários em relação à conferência digital na web. Int. J. Train.</p><p>´</p><p>1–10.</p><p>[6] Ouhrir S, Lotfi S, Talbi M. Peeragogia online: efeitos de vídeos desenvolvidos por estudantes na aprendizagem entre pares e seu impacto nos resultados acadêmicos. Int. J. Emerg. Tendências</p><p>01–16.</p><p>[16] Venkatesh VC. Percepções da eficácia dos usos instrucionais da tecnologia no ensino superior na era da Web 2.0. 2014 47º Havaí Internacional</p><p>[4] Miranda J, Lopez CS, Navarro-Tuch SA, Bustamante-Bello Martin R, Molina JM, Molina A. Laboratórios de inovação aberta como recursos facilitadores para alcançar a visão da educação 4.0, em</p><p>2019 IEEE International Conference on Engineering, Technology and Innovation (ICE/ITMC). IEEE 2019:1–7. https://doi.org/ 10.1109/ICE.2019.8792595.</p><p>[12] Jahanmir S, Saka N, Tucker C, Kim SG. Avanços em Engenharia Multidisciplinar. ASME Press; 2016. https://doi.org/10.1115/1.861080. Novembro.</p><p>[22] Boguski RRTOM. Um tutor inteligente para a construção de conhecimento representado em mapas conceituais. Frente. Educ. Conf. Cincinnati: IEEE. 2019:1–7.</p><p>J. Miranda et al.</p><p>[3] Androsch FM, Redl U. Como as megatendências impulsionam a inovação. BHM Berg-und Hüttenm¨ annische Monatshefte 2019;164(11):479–83. https://doi.org/10.1007/</p><p>[10] Agyapong D, Brautlacht R, Owino J. Colaboração universitária. Colaboração em pesquisa e colaboração em ensino: aprendizagem baseada em competências usando um projeto de alunos transculturais, em Manual</p><p>de ensino e aprendizagem aplicados. 1ª ed. Universidade de Bonn-Rhein-Sieg; 2018. p. 46–65. https://doi.org/10.18418/978- 3-96043-064-3.</p><p>[15] Salinas-Navarro, DGR espaços de aprendizagem experiencial para educação em engenharia industrial. Frente. Educ. (págs.</p><p>[20] Knox JC. Integração de realidade mista em uma experiência de laboratório de engenharia para alunos on-line. Frente. Educ. Cincinnati: IEEE. 2019:1–5.</p><p>[2] Winks L, Green N, Dyer S. Nutrindo a inovação e a criatividade na prática educacional: princípios para apoiar a aprendizagem entre pares do corpo docente por meio do design do campus.</p><p>Dev. Excell. 2020;12(1).</p><p>[8] Herrerias Brunel C, Isoard Viesca M. Aprendizaje en proyectos situados: la universidad fuera del aula. Reflexões a partir da experiência. Sinética, 43 2014:</p><p>2019:1–5.</p><p>[24] Han H, Moon H, Lee H. O ambiente físico da sala de aula afeta a satisfação dos alunos: atitude e qualidade como mediadores. Comportamento Social. Pers.: Int. J. 2019;47(5):</p><p>Eng. Res. 2019;7(11):576–83.</p><p>[1] Luo J, Boland R, Chan CH. Como usar a tecnologia na inovação educacional. Em: Roberts L. (eds) Roberts Academic Medicine Handbook. Springer; 2020.</p><p>Português Comput. Educ. 2013;61:52–8. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.09.008.</p><p>conferência sobre ciências de sistemas. Havaí IEEE 2014:110–9.</p><p>[13] Valentín A, Mateos PM, Gonzalez-Tablas MM, Perez L, Lopez E, Garca I. Motivação e estratégias de aprendizagem no uso das TIC entre estudantes universitários.</p><p>Computadores e Engenharia Elétrica 93 (2021) 107278</p><p>13</p><p>Machine Translated by Google</p><p>http://refhub.elsevier.com/S0045-7906(21)00260-3/sbref0002</p><p>https://doi.org/10.1007/s00501-019-00901-1</p><p>http://refhub.elsevier.com/S0045-7906(21)00260-3/sbref0017</p><p>http://refhub.elsevier.com/S0045-7906(21)00260-3/sbref0023</p><p>http://refhub.elsevier.com/S0045-7906(21)00260-3/sbref0005</p><p>http://refhub.elsevier.com/S0045-7906(21)00260-3/sbref0011</p><p>http://refhub.elsevier.com/S0045-7906(21)00260-3/sbref0021</p><p>http://refhub.elsevier.com/S0045-7906(21)00260-3/sbref0009</p><p>http://refhub.elsevier.com/S0045-7906(21)00260-3/sbref0014</p><p>https://doi.org/10.1007/978-3-030-31957-1_15</p><p>http://refhub.elsevier.com/S0045-7906(21)00260-3/sbref0007</p><p>http://refhub.elsevier.com/S0045-7906(21)00260-3/sbref0007</p><p>http://refhub.elsevier.com/S0045-7906(21)00260-3/sbref0018</p><p>http://refhub.elsevier.com/S0045-7906(21)00260-3/sbref0018</p><p>http://refhub.elsevier.com/S0045-7906(21)00260-3/sbref0023</p><p>http://refhub.elsevier.com/S0045-7906(21)00260-3/sbref0024</p><p>http://refhub.elsevier.com/S0045-7906(21)00260-3/sbref0006</p><p>http://refhub.elsevier.com/S0045-7906(21)00260-3/sbref0008</p><p>http://refhub.elsevier.com/S0045-7906(21)00260-3/sbref0016</p><p>https://doi.org/10.1109/ICE.2019.8792595</p><p>https://doi.org/10.1109/ICE.2019.8792595</p><p>https://doi.org/10.1115/1.861080</p><p>http://refhub.elsevier.com/S0045-7906(21)00260-3/sbref0022</p><p>https://doi.org/10.1007/s00501-019-00901-1</p><p>https://doi.org/10.18418/978-3-96043-064-3</p><p>https://doi.org/10.18418/978-3-96043-064-3</p><p>http://refhub.elsevier.com/S0045-7906(21)00260-3/sbref0020</p><p>http://refhub.elsevier.com/S0045-7906(21)00260-3/sbref0002</p><p>http://refhub.elsevier.com/S0045-7906(21)00260-3/sbref0019</p><p>http://refhub.elsevier.com/S0045-7906(21)00260-3/sbref0008</p><p>http://refhub.elsevier.com/S0045-7906(21)00260-3/sbref0014</p><p>http://refhub.elsevier.com/S0045-7906(21)00260-3/sbref0024</p><p>http://refhub.elsevier.com/S0045-7906(21)00260-3/sbref0006</p><p>https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.09.008</p><p>http://refhub.elsevier.com/S0045-7906(21)00260-3/sbref0016</p><p>ensino superior e descreve cada um dos principais componentes propostos que moldam a Educação</p><p>4.0. Posteriormente, a Seção 4 fornece três estudos de caso que ilustram implementações do conceito de Educação 4.0 na educação em engenharia.</p><p>Finalmente, a Seção 5 oferece conclusões das principais descobertas deste trabalho com sugestões para pesquisas futuras.</p><p>Fig. 1. Resumo da transição da Educação 1.0 para a Educação 4.0.</p><p>2</p><p>Computadores e Engenharia Elétrica 93 (2021) 107278J. Miranda et al.</p><p>Machine Translated by Google</p><p>A Educação 2.0 coincidiu com a segunda revolução industrial no início do século XX, caracterizada pela produção em massa, industrialização e eletricidade.</p><p>Nesse período, as principais fontes de informação eram materiais de código aberto de bibliotecas. O avanço tecnológico na Educação 2.0 trouxe contribuições</p><p>relevantes para esse setor, e os primeiros dispositivos eletrônicos usados na educação, como impressoras, calculadoras e computadores, surgiram. As filosofias</p><p>educacionais nesse período eram principalmente andragógicas e construtivistas. O papel do professor mudou de sábio para referência e fonte de informação para</p><p>ajudar a desenvolver as ferramentas para implementação profissional, e o papel do aluno continuou passivo. No entanto, um papel ativo para os alunos começou</p><p>a surgir, onde os alunos se tornaram "donos do conhecimento". A abordagem de aprendizagem também era centrada no professor, mas a avaliação por pares era</p><p>incentivada, com o professor ainda sendo fundamental. Também, nesse período, práticas como educação por correspondência e educação por transmissão</p><p>surgiram.</p><p>Atualmente, a quarta revolução industrial e as tecnologias e procedimentos pedagógicos inovadores e melhores práticas que caracterizam esse período</p><p>compreendem o que é conhecido como Educação 4.0. O diagrama na Figura 1 compila os conceitos relevantes da transição do ensino superior da Educação 1.0</p><p>para o atual paradigma industrial e educacional da Educação 4.0. As fontes do infográfico para definir a estrutura são os trabalhos de vários autores cujos</p><p>elementos de pesquisa foram incluídos nesta seção [4, 5].</p><p>Após a primeira revolução industrial que ocorreu no final do século XVIII, o setor educacional proliferou, iniciando o período da Educação 1.0. Foi caracterizado</p><p>pela mecanização de sistemas que resultou no surgimento de tecnologias facilitadoras para a educação, como a máquina de fazer papel, a impressão mecânica,</p><p>o lápis de grafite, a caneta esferográfica e a máquina de escrever. Este período se destacou devido às filosofias educacionais baseadas no essencialismo,</p><p>behaviorismo e instrutivismo. O educador era visto como um sábio, e o aluno tinha um papel majoritariamente passivo. Portanto, no período da Educação 1.0, o</p><p>professor era o centro da educação, encarregado de determinar e disseminar as informações essenciais de que os alunos precisavam.</p><p>2. A transição da educação 1.0 para a educação 4.0</p><p>A Educação 3.0 surgiu na terceira revolução industrial no final do século XX e girava principalmente em torno da informatização, automação e controle. Nessa</p><p>nova era da comunicação, o aluno e o professor começaram suas transições para uma visão na qual não precisavam mais participar de uma sessão síncrona para</p><p>que o aprendizado acontecesse. Os processos de ensino-aprendizagem eram apoiados por múltiplos recursos como multimídia, ferramentas online e laboratórios</p><p>virtuais. Essa abordagem de ensino-aprendizagem era mais heutagógica e conectivista. Cada professor era considerado um orquestrador, curador e colaborador,</p><p>e os alunos eram empoderados para construir seu conhecimento.</p><p>Fig. 2. Os quatro componentes principais da Educação 4.0 no ensino superior utilizados como quadro de referência</p><p>3</p><p>Computadores e Engenharia Elétrica 93 (2021) 107278J. Miranda et al.</p><p>Machine Translated by Google</p><p>4</p><p>Computadores e Engenharia Elétrica 93 (2021) 107278J. Miranda et al.</p><p>Esses avanços tecnológicos, combinados com essas abordagens, permitem enfrentar as necessidades e os desafios atuais que estão principalmente relacionados à</p><p>criação de programas e ambientes que incorporem esses procedimentos. Para isso, os educadores devem criar facilitadores para a Educação 4.0. Esses devem</p><p>considerar as tecnologias emergentes e os novos métodos de aprendizagem e os requisitos das dinâmicas sociais regionais e globais atuais para garantir suas</p><p>implementações adequadas. Com esses avanços, os alunos podem ser imersos em ambientes de aprendizagem apropriados que lhes permitirão melhorar seus processos</p><p>de aprendizagem e o treinamento e desenvolvimento de competências críticas, permitindo que os alunos estejam preparados para cenários futuros. Consequentemente,</p><p>modelos educacionais inovadores e facilitadores que permitirão que as instituições alcancem a visão da Educação 4.0 devem ser projetados e implementados.</p><p>Finalmente, (v) Criatividade e Inovação por meio de atividades que estimulem os alunos a projetar, desenvolver e pesquisar para materializar soluções criativas e</p><p>inovadoras para problemas. Consequentemente, a proposta de soluções para melhorar qualquer serviço, processo, sistema e práticas para maximizar o uso de recursos</p><p>é promovida pelo desenvolvimento dessas competências.</p><p>Daud et al. definem a cibergogia como estratégias de aprendizagem promovidas pelas TIC que oferecem experiências de aprendizagem que vão além dos limites do</p><p>tempo e do espaço [7].</p><p>Competências transversais. No período da Educação 4.0, cinco competências transversais principais foram identificadas como competências essenciais a serem</p><p>fomentadas no ensino superior: (i) Pensamento Crítico, que incentiva a imersão dos alunos em problemas reais por meio da implementação de diferentes técnicas de</p><p>resolução de problemas. ii) Cooperação, por meio de atividades que promovem a participação individual dos membros do grupo, dividindo responsabilidades entre os</p><p>participantes; portanto, cada participante é responsável por resolver uma parte de um problema ou projeto complexo. (iii) Colaboração, por meio de atividades de trabalho</p><p>em equipe; então, os alunos devem demonstrar que podem interagir e trabalhar em projetos colaborativos [10]. (iv) Comunicação, por meio de atividades que fomentam</p><p>os alunos a expressar efetivamente suas ideias de forma oral, gráfica ou escrita, mesmo usando mídia ou quaisquer recursos tecnológicos. Assim, os alunos podem</p><p>aprimorar suas habilidades de comunicação e aplicá-las em comportamentos de comunicação complexos, como negociações, pitches e explicações de projetos.</p><p>Essas competências são descritas abaixo:</p><p>Além disso, a cibergogia surgiu devido aos avanços tecnológicos e à evolução da internet que favoreceram as ofertas educacionais. W.</p><p>Neste sentido, algumas organizações e instituições acadêmicas definiram competências críticas a serem promovidas no ensino superior [9]. Assim, novos métodos,</p><p>atividades e ferramentas de aprendizagem surgiram a partir do treinamento e desenvolvimento dessas competências. Neste</p><p>trabalho, um conjunto de competências</p><p>transversais e disciplinares são definidas como competências críticas porque abrangem capacidades pessoais, emocionais, sociais e intelectuais e o comportamento e</p><p>conhecimento associados que os alunos de hoje devem aplicar na vida profissional.</p><p>A incorporação do conceito de Educação 4.0 permitiu que educadores e alunos alavancassem infraestrutura moderna e tecnologias emergentes para melhorar os</p><p>procedimentos pedagógicos do ensino superior. Nesse sentido, as abordagens pedagógicas também estão evoluindo e reorientando seus paradigmas em direção à</p><p>inovação em seus processos de treinamento para atender às necessidades de uma sociedade tecnológica em constante mudança. Portanto, considera-se que a geração</p><p>de conhecimento na Educação 4.0 transcende a pedagogia e a andragogia em direção a uma abordagem que combina heutagogia, peeragogia e cibergogia. Por meio da</p><p>heutagogia, a Educação 4.0 promove a autoaprendizagem com base em princípios humanistas e construtivistas centrados no aluno para aprender e ensinar. A</p><p>autorreflexão e a metacognição, ou a compreensão do próprio processo de aprendizagem, são encorajadas. A peeragogia é um conceito antigo que foi repensado com o</p><p>advento da Educação 4.0; alude à fundação da aprendizagem colaborativa. Refere-se ao conjunto de técnicas de ensino que promovem a aprendizagem entre pares [6].</p><p>3. O conceito de educação 4.0 no ensino superior</p><p>Desde a década de 1990, a educação baseada em competências tem tido o impacto mais significativo no ensino superior em todo o mundo. O desenvolvimento de</p><p>competências profissionais nas universidades, incluindo as transversais (soft) e disciplinares (hard), colocou o desafio de conceber modelos educacionais que permitam</p><p>aos alunos enfrentar situações, desafios ou problemas que exigem o desenvolvimento de conhecimento e know-how eficiente. As instituições de ensino superior usam</p><p>esta noção para responder ao conhecimento do que é útil para a aprendizagem na universidade; ao aprender e desenvolver as competências mais gerais, os alunos</p><p>podem aplicá-las na sua vida pessoal, profissional e social [8].</p><p>3.1. Competências: Formação e desenvolvimento de competências críticas desejáveis nos estudantes de hoje</p><p>Neste artigo, os autores propõem quatro componentes principais que moldam o conceito proposto de Educação 4.0. Esses componentes são (i) Competências</p><p>(treinamento e desenvolvimento de competências críticas desejáveis nos alunos de hoje), (ii) Métodos de Aprendizagem (incorporação de novos métodos de</p><p>aprendizagem), (iii) Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) (implementação de TICs atuais e emergentes) e (iv) Infraestrutura (uso de instalações, serviços e</p><p>sistemas inovadores para melhorar os processos de aprendizagem). A Figura 2 resume o conceito de Educação 4.0 e seus quatro componentes principais. Esta figura</p><p>também mostra exemplos relevantes de implementações dos componentes propostos.</p><p>Educação 4.0 é o período atual em que instituições de Ensino Superior aplicam novos métodos de aprendizagem, ferramentas didáticas e de gestão inovadoras e</p><p>infraestrutura inteligente e sustentável, principalmente complementadas por novas e emergentes TICs para melhorar os processos de geração de conhecimento e</p><p>transferência de informações. A combinação desses recursos durante os processos de ensino-aprendizagem apoiará o treinamento e o desenvolvimento de competências</p><p>críticas desejáveis nos alunos de hoje.</p><p>Portanto, neste artigo, os autores redefinem a Educação 4.0 para resumir diferentes abordagens para entender melhor como esse conceito pode ser usado como um</p><p>quadro de referência no desenho de novos projetos em inovação educacional. O conceito proposto de Educação 4.0 no ensino superior é:</p><p>Competências Disciplinares. Essas competências estão associadas a conhecimentos técnicos específicos e habilidades orientadas a tarefas a serem aplicadas em</p><p>um campo específico. Na Educação 4.0, o treinamento e o desenvolvimento de competências disciplinares estão mais relacionados à obtenção do desenvolvimento e</p><p>implementação de sistemas tecnológicos. Essas competências têm três aspectos: (i) o treinamento e o desenvolvimento de conhecimentos funcionais, técnicos e</p><p>tecnológicos e habilidades de desempenho bem-sucedido no local de trabalho. (ii) a capacidade de pesquisar, projetar,</p><p>Machine Translated by Google</p><p>Computadores e Engenharia Elétrica 93 (2021) 107278</p><p>5</p><p>J. Miranda et al.</p><p>Modalidades de entrega de aprendizagem. Neste período, a forma como os processos de ensino-aprendizagem são entregues assumiu grande relevância, uma vez que os</p><p>avanços tecnológicos permitiram que as instituições educacionais entregassem programas de ensino-aprendizagem em diferentes formatos. Cursos e programas de ensino superior</p><p>são adotados e combinados com diferentes modalidades de entrega para fornecer programas mais acessíveis e flexíveis e fornecer conteúdo relevante e personalizado. Portanto,</p><p>três modalidades de entrega de aprendizagem frequentemente usadas no período da Educação 4.0 podem ser destacadas: (i) A aprendizagem presencial é baseada principalmente</p><p>na Aprendizagem Ativa. (ii) O ensino à distância online alavanca as plataformas tecnológicas atuais para realizar processos remotos aplicando digitalização, virtualização e</p><p>conectividade por meio de atividades síncronas e assíncronas que mergulham os alunos em modelos digitais flexíveis. (iii) A aprendizagem híbrida, por meio de técnicas como</p><p>aprendizagem combinada ou sala de aula invertida, otimiza os processos e recursos de aprendizagem.</p><p>Consequentemente, novos e inovadores programas de aprendizagem presencial, à distância e híbridos surgiram. Por exemplo, o surgimento de programas de educação à distância</p><p>usando principalmente a conectividade da internet das coisas (IoT) impactou significativamente o aumento de programas de aprendizagem ao longo da vida e programas de</p><p>credenciamento alternativos.</p><p>Métodos de Aprendizagem. Esses métodos também envolvem princípios, estratégias, estilos e procedimentos pedagógicos para processos de ensino-aprendizagem em</p><p>diferentes modalidades. Na Educação 4.0, novos métodos de aprendizagem estão surgindo para responder à necessidade atual de construir uma geração de profissionais altamente</p><p>competentes. Portanto, novos programas adaptam os modelos atuais centrados no aluno ou no aprendiz, onde os alunos participam ativamente dos processos de aprendizagem e</p><p>aplicam tecnologias atuais e emergentes para aprimorar os processos de ensino-aprendizagem. Consequentemente, métodos de aprendizagem inovadores baseados em atividades</p><p>colaborativas e cooperativas surgem junto com abordagens pedagógicas como aprendizagem baseada em desafios, aprendizagem baseada em problemas, aprendizagem pela</p><p>prática e aprendizagem baseada em gamificação.</p><p>Baseado em tecnologia. Tecnologias atuais e emergentes fornecem capacidades e capacidades robustas para as ferramentas e plataformas deste setor. Portanto, muitas</p><p>implementações tecnológicas que dão suporte a procedimentos</p><p>pedagógicos alavancam técnicas modernas alimentadas pela IoT, como Inteligência Artificial e Aprendizado de</p><p>Máquina, Alto Processamento de Dados aplicando Ciência de Dados, Análise de Dados e Computação em Nuvem [14], e Processamento de Imagem Virtual para ambientes virtuais</p><p>e experienciais [15]. Portanto, a evolução dessas tecnologias melhorou as ferramentas e plataformas atuais e resultou no surgimento constante de implementações inovadoras.</p><p>Na Educação 4.0, os métodos tradicionais de aprendizagem devem ser adaptados para incluir estratégias, tecnologias e atividades que permitam aos alunos acessar programas</p><p>de aprendizagem e treinamento apropriados. Como a Educação 4.0 busca fornecer programas educacionais mais eficientes, acessíveis e flexíveis, surgem novos métodos de ensino-</p><p>aprendizagem que consideram o uso de tecnologias e princípios, estratégias, estilos e procedimentos pedagógicos comprovados que são cada vez mais usados no ensino superior.</p><p>Graças a essas oportunidades, novos métodos de ensino-aprendizagem são entregues em diferentes modalidades para otimizar a geração de conhecimento e a transferência de</p><p>informações e recursos.</p><p>No entanto, desafios significativos continuam a ser enfrentados neste setor, principalmente relacionados ao fornecimento de novos métodos para treinamento especializado no</p><p>mundo atual, onde problemas complexos de engenharia não estão mais confinados a uma disciplina individual de ciência ou engenharia [12]. Portanto, a incorporação desses</p><p>métodos deve ser considerada em novos programas e projetos educacionais inovadores. Nesta seção, duas características principais são propostas para serem consideradas como</p><p>parte desses processos (i) a modalidade de entrega de aprendizagem e (ii) o método de aprendizagem a ser usado:</p><p>3.2. Métodos de aprendizagem: Incorporação de novos métodos de aprendizagem</p><p>criar e implementar novas tecnologias. (iii) o uso de tecnologias emergentes e melhores práticas para propor soluções baseadas em tecnologia [11].</p><p>Neste trabalho, o componente TIC da Educação 4.0 pode ser considerado de duas maneiras: (i) Baseado em tecnologia, incorporando princípios de trabalho de tecnologias e</p><p>técnicas para fornecer soluções baseadas em tecnologia, e (ii) Ferramentas e Plataformas, que são soluções emergentes baseadas em tecnologia que combinam diferentes</p><p>tecnologias para fins educacionais e de gestão.</p><p>O uso de TICs no ensino superior tornou-se crítico à medida que os sistemas educacionais mudam de um modelo tradicional para um centrado no aluno, permitindo que os</p><p>alunos desenvolvam competências para se adaptarem a essas mudanças [13]. As TICs são uma coleção de recursos tecnológicos que facilitam o acesso, a distribuição e a coleta</p><p>de informações. As TICs constituem uma ferramenta indispensável que contribui para as novas formas de ensino, não apenas pelo seu uso, mas também pela forma como permitem</p><p>que alunos e educadores trabalhem colaborativamente para aprimorar o processo de aprendizagem acessando o conhecimento a qualquer momento, às vezes remotamente. No</p><p>entanto, incorporar TICs no ensino superior não é inovação em si; em vez disso, seu propósito e o valor que agrega quando combinado com métodos de ensino-aprendizagem são</p><p>inovadores. Tudo começou com a interação de ferramentas derivadas do uso crescente de serviços de conectividade à Internet.</p><p>Ferramentas e plataformas. A implementação das técnicas e princípios de trabalho mencionados rendeu ferramentas e plataformas robustas que melhoraram consideravelmente</p><p>os processos de ensino-aprendizagem em muitos aspectos, por exemplo, tecnologias baseadas na web processando enormes quantidades de dados e oferecendo serviços como e-</p><p>mail, blogs, wikis e, mais recentemente, os ambientes virtuais de aprendizagem [16]. As TICs, devido às suas capacidades e capacidades, abrem novas possibilidades de inovação</p><p>e melhoria dos processos formais de ensino e aprendizagem. Além disso, programas de aprendizagem para salas de aula virtuais e plataformas colaborativas estão surgindo,</p><p>complementares ou independentes das modalidades tradicionais de educação [17]. As plataformas de aprendizagem oferecem sessões on-line síncronas para dar suporte à</p><p>aprendizagem dos alunos por meio de tecnologias de webconferência (por exemplo, ZOOM, Meets, Webex, M-Teams) que incorporam voz, texto, imagens e vídeo, permitindo que</p><p>os alunos participem ativamente das sessões [18] . De forma complementar, os Sistemas de Gestão de Aprendizagem (LMSs) evoluíram para fornecer espaços de aprendizagem</p><p>que permitem que educadores e alunos trabalhem de forma síncrona ou assíncrona, ou de forma híbrida combinando ambas, facilitando a aprendizagem colaborativa [19]. Alguns</p><p>dos LMSs mais utilizados são Blackboard, CANVAS, Google Classroom, Moodle, Sakai e Edmondo.</p><p>3.3. Tecnologias de informação e comunicação: Implementação das TIC atuais e emergentes</p><p>Machine Translated by Google</p><p>Essa infraestrutura é considerada não apenas para procedimentos pedagógicos, mas também para processos de gestão e serviço. Hoje, as instituições fornecem espaços</p><p>para melhores ambientes de aprendizagem e buscam espaços e melhores práticas para o bem-estar de alunos, professores e funcionários em suas instituições. Essas</p><p>considerações envolvem não apenas alunos e educadores, mas também colaboradores dentro de uma instituição. Consequentemente, a infraestrutura em uma instituição</p><p>educacional também inclui recreação, conforto, sustentabilidade e acessibilidade. Em 2020, como resultado da emergência mundial de saúde do coronavírus, a maioria</p><p>das instituições educacionais rapidamente teve que adotar infraestruturas virtuais e digitais para fortalecer suas capacidades e capacidades para garantir a continuidade</p><p>acadêmica remotamente. Essas infraestruturas incluem plataformas de TIC que empregam recursos de conectividade/digitalização/virtualidade para dar suporte a salas</p><p>de aula virtuais com webconferência e LMS. Muitos serviços, como bibliotecas online, sistemas de mensagens instantâneas e laboratórios remotos, foram habilitados e</p><p>amplamente utilizados.</p><p>Consequentemente, infraestruturas virtuais e físicas inovadoras estão surgindo em resposta às necessidades e desafios atuais. Existem dois níveis propostos para</p><p>descrever a infraestrutura atualmente usada no ensino superior (i) no nível da sala de aula e (ii) no nível institucional: No Nível da Sala de Aula. Este nível considera</p><p>principalmente equipar adequadamente a sala de aula, portanto, móveis inovadores, ferramentas conectadas e outros recursos educacionais e didáticos são</p><p>considerados. Outra questão relevante a ser ponderada no nível da sala de aula é o design de ambientes de aprendizagem, uma vez que se observa que características</p><p>específicas do design influenciam positivamente como os alunos aprendem. Portanto, estudos em pedagogia e psicologia mostraram que ambientes de aprendizagem,</p><p>como salas de aula ou salas, como espaços colaborativos, áreas comuns de aprendizagem e bibliotecas, podem ser adaptados com</p><p>arquitetura, cores, iluminação,</p><p>sons e temperatura específicos para melhorar o aprendizado [24]. Além disso, observa-se que esses espaços podem incluir tecnologias que permitem a interação com</p><p>recursos virtuais e digitais, como realidade virtual e aumentada e sistemas de holograma. Além disso, os espaços de aprendizagem também são avaliados quanto à</p><p>recreação, colaboração e conforto. A casa como sala de aula se enquadra nessa categoria: alunos, educadores e funcionários atuais estão condicionando suas casas</p><p>e adotando infraestruturas específicas para realizar atividades acadêmicas. Essas infraestruturas incluem acesso a serviços de internet, equipamentos conectados à</p><p>rede e, às vezes, até mesmo móveis personalizados.</p><p>4. Educação 4.0: Três estudos de caso no ensino superior</p><p>Os ambientes de aprendizagem na Educação 4.0 são apoiados por infraestruturas adequadas para práticas de ensino e aprendizagem que acomodam as necessidades</p><p>de aprendizagem dos alunos e dão suporte aos desafios educacionais atuais relacionados às atividades de ensino e gestão.</p><p>No Nível Institucional. Este nível contempla o uso de instalações, serviços e sistemas que fazem parte de uma instituição educacional.</p><p>3.4. Infraestrutura: Uso de infraestrutura inovadora para melhorar os processos de aprendizagem</p><p>Outras implementações relevantes de ferramentas e plataformas ocorrem em laboratórios de realidade mista [20], robótica educacional [21], aprendizagem baseada na</p><p>web, M-learning, sistemas de tutoria inteligentes, assistentes de ensino robóticos [22], ambientes virtuais e experienciais [15] e formatos Holograma-Professor [23], entre</p><p>outros.</p><p>Neste estudo de caso, um programa de ensino-aprendizagem utilizou um Laboratório de Tomada de Decisão combinado com outros componentes essenciais</p><p>4.1. Estudo de caso: Uso de um laboratório de tomada de decisão para apoiar a análise visual dos alunos para resolver um problema de transporte na Cidade do México</p><p>Fig. 3. A dinâmica de aprendizagem e os componentes da Semana de Desafios</p><p>6</p><p>Computadores e Engenharia Elétrica 93 (2021) 107278J. Miranda et al.</p><p>Machine Translated by Google</p><p>A Figura 3 mostra um diagrama da metodologia. Na fase de Entender, requisitos do usuário/ cliente , os alunos identificaram os objetivos, escopo,</p><p>perspectiva da solução e restrições. Os alunos também receberam treinamento complementar durante esta fase, focado na zona de Santa Fé, saturada de</p><p>tráfego, na Cidade do México, transporte sistematizado, tecnologia GPS e informações de visualização de fundo. Durante a fase Adquirir e Analisar Dados , os</p><p>alunos complementaram a busca de informações em fontes externas, trabalharam em alternativas de solução e identificaram KPIs para medir a proposta de</p><p>solução quantitativa e qualitativamente. Na fase Avaliar Conceitos de Solução , os alunos se concentraram na solução mais viável e criaram um plano</p><p>estratégico, incluindo os custos, tempo de desenvolvimento e riscos de implementação. Na fase Criar Protótipo , os alunos apresentaram a solução às</p><p>autoridades governamentais da Cidade do México, que analisaram a entrega e deram feedback aos alunos.</p><p>Metodologia Esta metodologia de pesquisa de estudo de caso utilizou uma abordagem qualitativa. O design do programa apresentou aos alunos um desafio</p><p>acadêmico para propor soluções para um problema do mundo real. Sua implementação foi realizada usando um Laboratório de Tomada de Decisão como</p><p>infraestrutura. Uma avaliação foi realizada para saber o nível de competências adquiridas. As percepções dos alunos sobre o programa foram pesquisadas por</p><p>um questionário. O processo é descrito em detalhes abaixo.</p><p>Resultados e Discussão Quatro soluções foram propostas, que incluíam (i) regulamentações governamentais, (ii) implementação de infraestrutura adequada</p><p>e aluguel de bicicletas e motocicletas para reduzir o uso de carros particulares, (iii) criação de uma rota de transporte exclusiva para ser usada apenas por</p><p>trabalhadores com empregos na zona, (iv) promoção de transporte ecológico, como scooters disponíveis na saída do transporte público, prontas para serem</p><p>usadas pelos passageiros para irem aos seus destinos finais. Finalmente, uma avaliação quantitativa foi aplicada para avaliar o desempenho geral dos alunos.</p><p>Os resultados do resultado da aprendizagem foram satisfatórios, com uma média geral de 92,875 em uma apresentação final de escala 100 e 97,5 para</p><p>documentação final. Os resultados no experimento e na avaliação quantitativa provaram que o desempenho do aluno variou de bom a excelente. Esses tipos</p><p>de desafios contribuem para melhorar o trabalho em equipe e elaborar soluções complexas. "Semana do Desafio" foi</p><p>Solução proposta Um programa de aprendizagem baseado em desafios foi projetado com um Laboratório de Tomada de Decisão como o principal componente</p><p>de sua infraestrutura. O programa projetado foi chamado de "Semana do Desafio". Foi projetado pelo Tecnológico de Monterrey, colaborando com empresas mexicanas</p><p>como parceiras de treinamento. Eles definiram um conjunto de desafios com base nas demandas da indústria. Os alunos tiveram que trabalhar em tempo integral por</p><p>uma semana inteira (segunda a sexta-feira) para receber as informações sobre um problema do mundo real, analisar a situação e obter o treinamento complementar</p><p>adequado para propor uma solução para o desafio apresentado a eles. O principal objetivo dos alunos era aplicar métodos e instrumentos adequados para coletar e</p><p>analisar os dados e informações e propor as soluções certas.</p><p>A "Semana do Desafio" foi realizada durante o semestre de outono de 2016. No último terço do currículo, os alunos de ciência da computação trabalharam</p><p>em um problema social real sobre a saturação do tráfego na Cidade do México. Os dados foram fornecidos pela empresa mexicana "Sin Trafico", o Instituto</p><p>Mexicano de Estatística e Geografia (INEGI) e um departamento de transporte público do governo que forneceu dados produzidos pela tecnologia GPS. O</p><p>requisito era gerar várias alternativas para uma tomada de decisão eficaz para resolver o problema de mobilidade em áreas saturadas de tráfego na Cidade do</p><p>México. Usando as informações fornecidas e seguindo uma metodologia estabelecida para o Laboratório de Tomada de Decisão, os alunos tiveram que</p><p>desenvolver uma proposta de solução.</p><p>ProblemaUma grande preocupação entre os estudantes é se eles serão capazes de enfrentar os problemas que precisam resolver em suas vidas</p><p>profissionais, questionando se as aulas tradicionais lhes fornecerão o conhecimento e as habilidades necessárias para serem profissionalmente competentes à</p><p>medida que a indústria evolui.</p><p>Educação 4.0 para apoiar a formação de profissionais altamente competentes.</p><p>´</p><p>Tabela 1</p><p>Resumo da Semana de Desafios mostrando os principais componentes da Educação 4.0</p><p>7</p><p>Computadores e Engenharia Elétrica 93 (2021) 107278</p><p>Aprendizagem Ativa</p><p>Ferramentas de</p><p>visualização</p><p>Componentes principais da Educação 4.0 1.</p><p>Competências 2. Métodos de aprendizagem</p><p>Soft: Pensamento crítico. Hard:</p><p>Aprendizagem baseada em desafios, Aprendizagem ativa disciplinar, Treinamento,</p><p>Autoaprendizagem Mentoria</p><p>Bases de dados</p><p>de acesso aberto</p><p>Duração: 1 semana, 40 horas</p><p>Laboratórioferramentas de simulação</p><p>Idioma: Espanhol</p><p>4. Infraestrutura</p><p>colaborativa</p><p>Laboratório</p><p>Mentoria</p><p>Sala de aula inteligente,</p><p>Universidade: Tecnológico de Monterrey, México</p><p>´</p><p>Aprendizagem baseada em desafios,</p><p>Aprendizagem baseada em desafios, Tomando uma decisão</p><p>Suave: Criatividade e Inovação. Aprendizagem baseada em desafios, LMS</p><p>Experimento: Método misto, abordagem quantitativa com rubricas disciplinares e transversais</p><p>requisitos: Os alunos receberam o problema do</p><p>desafio, informações relacionadas e palestras</p><p>adicionais 2. Adquirir e analisar dados:</p><p>Pesquisar fontes externas, considerar</p><p>alternativas de solução e definir KPIs 3. Avaliar</p><p>conceitos de solução: Proposta de solução com</p><p>um plano de implementação, incluindo</p><p>custos, riscos e tempo de</p><p>desenvolvimento 4. Criar protótipos: Apresentação</p><p>da proposta de solução às autoridades</p><p>governamentais da Cidade do México Soft: Comunicação. Hard: Pitch do</p><p>Projeto, Uso de nova infraestrutura</p><p>(Laboratório de Tomada de Decisão)</p><p>J. Miranda et al.</p><p>Participantes: 21 estudantes de graduação, equipes de 4 a 5 alunos</p><p>3. TICs</p><p>Tomando uma decisãoVisualização e</p><p>Formato da aula: Presencial</p><p>Aprendizagem Ativa,</p><p>Módulos 1.</p><p>Entenda o usuário/cliente</p><p>Tomando uma decisão</p><p>Laboratório</p><p>Difícil: Pesquisa em fontes</p><p>externas; análises de ciências de</p><p>dados. Suave: Colaboração e</p><p>pensamento crítico. Difícil:</p><p>Habilidades de gerenciamento de projetos .</p><p>Credencial Alternativa: A Semana do Desafio</p><p>Aprendizagem Ativa</p><p>Quartos</p><p>Projetos colaborativos</p><p>e cooperativos,</p><p>Machine Translated by Google</p><p>Portanto, as universidades precisam oferecer novos programas que estejam disponíveis para a sociedade.</p><p>Neste estudo de caso, os alunos projetaram e implementaram o Sensing, Smart and Sustainable (S3 ) Enterprise Creation Bootcamp em uma modalidade de aprendizagem</p><p>híbrida, usando como referência os quatro componentes principais da Educação 4.0.</p><p>Solução proposta: É proposto um programa de aprendizagem híbrido, uma credencial alternativa denominada Sensing, Smart and Sustainable (S3 )</p><p>Resultados e Discussão Os resultados obtidos mostram que os participantes conseguiram executar as atividades que promovem competências soft e hard.</p><p>Consequentemente, os participantes definiram as atividades e estratégias que gerariam valor para suas startups. O gráfico a seguir apresenta os valores melhorados para</p><p>cada projeto participante (Ver Figura 6). Esses resultados do desempenho do participante, projeto entregue e pesquisas aplicadas foram validados. Durante o design</p><p>deste programa de ensino-aprendizagem, os quatro componentes principais</p><p>Hoje, as universidades são excelentes impulsionadoras de inovação e empreendedorismo tecnológico por meio da implementação de novos programas de ensino-</p><p>aprendizagem. Novos programas e credenciamento alternativo surgiram para fornecer treinamento adequado das competências essenciais necessárias nos perfis dos</p><p>empreendedores de hoje. Assim, espera-se que os alunos possam melhorar os processos de tomada de decisão, implementar melhores estratégias operacionais e</p><p>acelerar a criação de novos produtos/serviços/processos e empresas baseados em tecnologia.</p><p>Problema: O Governo da Cidade do México, por meio do Escritório de Educação, Ciência, Tecnologia e Inovação, está trabalhando para fornecer novas iniciativas</p><p>que promovam a inovação e a cultura empreendedora na sociedade, tendo observado que a inovação e o empreendedorismo são excelentes impulsionadores de melhores</p><p>soluções, produtos e serviços que podem resolver os problemas sociais atuais e incentivar a reativação econômica local por meio de novos empreendimentos e criação</p><p>de empregos. O ensino superior também desempenhou um papel vital nesses tópicos; no entanto, muitos da população da Cidade do México não têm acesso a programas</p><p>de ensino-aprendizagem adequados e acessíveis.</p><p>4.2. Estudo de caso: Incentivar o empreendedorismo no ensino superior por meio do bootcamp de criação de empreendimentos inteligentes, sustentáveis e de detecção</p><p>apoiado por um laboratório de tomada de decisão como uma instalação que promovia colaboração, cooperação, comunicação, criatividade e inovação por meio de</p><p>atividades de aprendizagem ativas e baseadas em desafios, típicas da estrutura da Educação 4.0. A Tabela 1 fornece um resumo deste estudo de caso.</p><p>´</p><p>Metodologia: O bootcamp foi ministrado a empreendedores juniores da Cidade do México por meio de seis projetos de base tecnológica envolvidos: (1)</p><p>Empreendedores na área de coleta e reciclagem de óleo vegetal e criação de biocombustível; (2) Empreendedores em plataformas digitais para educação; (3)</p><p>Empreendedores em serviços de comunicação e streaming; (4) Empreendedores em gestão de resíduos e reciclagem; (5) Empreendedores em comércio eletrônico</p><p>promovendo a troca de bens e serviços, e (6) Empreendedores apoiando o processo da cadeia de suprimentos para pequenos produtores no setor agroindustrial. Este</p><p>estudo de caso buscou demonstrar que o bootcamp promoveu competências vitais e o desenvolvimento de produtos/serviços de base tecnológica. Uma análise de método</p><p>misto foi realizada. Uma avaliação quantitativa foi realizada aplicando uma pós-pesquisa da percepção dos alunos sobre as competências sociais adquiridas durante o</p><p>bootcamp e uma avaliação qualitativa do valor aprimorado de cada projeto. A Tabela 2 mostra um resumo deste estudo de caso.</p><p>Criação de Empreendimentos, obtida em uma modalidade de bootcamp. Este bootcamp é um programa intensivo (10 sessões, 40 horas) que combina instrução experiente</p><p>com uma metodologia sistemática para criar novos empreendimentos baseados em tecnologia (startups e spin-offs), novos métodos de aprendizagem, uso de TICs atuais</p><p>e emergentes e uso de infraestrutura moderna e inovadora. O bootcamp usa Blended-based Learning (BBL) e Learning by Doing (LBD) como os principais métodos de</p><p>aprendizagem. Foi criado como parte de um projeto colaborativo entre a Universidade Tecnológica de Monterrey e o Governo da Cidade do México, buscando promover</p><p>o empreendedorismo tecnológico e social por meio de novos programas de ensino-aprendizagem. A Figura 5 ilustra o processo realizado neste programa.</p><p>Fig. 5. A dinâmica de aprendizagem e os componentes do S3 Enterprise Creation Bootcamp</p><p>8</p><p>Computadores e Engenharia Elétrica 93 (2021) 107278J. Miranda et al.</p><p>Machine Translated by Google</p><p>Computadores e Engenharia Elétrica 93 (2021) 107278</p><p>9</p><p>A atividade de pesquisa tem desempenhado um papel crucial nas instituições de ensino superior de hoje. Essas atividades são desejáveis para gerar</p><p>conhecimento e produtos científicos e desenvolver competências transversais e disciplinares. Este estudo de caso apresenta o Laboratório de Inteligência</p><p>Computacional, Mecatrônica e Biodesign (CIMB). Para atingir o treinamento ideal dos alunos, os educadores devem conceder a eles</p><p>a oportunidade de</p><p>testar e adaptar suas estratégias de aprendizagem adquiridas. Incluir os alunos em pesquisas que geram conhecimento permite que eles alimentem seu</p><p>engajamento cognitivo por meio de suas realizações.</p><p>4.3. Estudo de caso: Fomento à pesquisa multidisciplinar no ensino superior por meio do Laboratório de Inteligência Computacional, Mecatrônica e</p><p>Biodesign</p><p>da Educação 4.0 foram usados como referência para definir as atividades que se alinhavam com os resultados de aprendizagem esperados e alcançavam o</p><p>treinamento de competências críticas nos estudantes empreendedores de tecnologia. Esses quatro componentes induziram a inovação ao promover métodos</p><p>de aprendizagem, tecnologias e facilidades novos e emergentes. Da mesma forma, eles melhoraram a experiência de aprendizagem, obtendo resultados de</p><p>implementação altamente relevantes.</p><p>Problema: Tradicionalmente, este laboratório conduzia projetos de pesquisa com alunos de graduação em engenharia no último terço do ano.</p><p>Tabela de resumo do S3 Enterprise Creation Bootcamp mostrando os principais componentes do Education 4.0</p><p>Tabela 2</p><p>Fig. 6. Valores primários melhorados para cada um dos seis projetos gerados</p><p>Suave: Colaboração e Cooperação. MOOC, LMS e</p><p>Difícil: Uso de Plataformas Virtuais</p><p>Colaborativas</p><p>APLICATIVO</p><p>Makerspaces e o</p><p>2. Métodos de</p><p>aprendizagem</p><p>Aprendizagem baseada</p><p>em problemas</p><p>Soft: Pensamento Crítico, Criatividade e</p><p>Inovação. Hard: Promover o</p><p>MOOC, sistemas</p><p>de webconferência e</p><p>online</p><p>Aprendizado</p><p>Soft: Pensamento Crítico e</p><p>Comunicação. Hard: Definição de</p><p>Infraestrutura Virtual e Digital.</p><p>Sala de aula virtual e</p><p>Idioma: Espanhol Perfil</p><p>do participante: Jovens empreendedores e participantes de startups e organizações sem fins lucrativos Duração: 10 sessões, 40</p><p>horas Experimento: Método misto,</p><p>abordagem quantitativa usando rubricas disciplinares e transversais Componentes centrais da Educação 4.0 1.</p><p>Competências</p><p>3. Estruturação:</p><p>Declare a estrutura do empreendimento</p><p>definido considerando propósitos,</p><p>funcionalidades, processos e aspectos</p><p>legais.</p><p>recursos</p><p>Aprendizado</p><p>Aprendizagem e</p><p>modelo.</p><p>recursos</p><p>Credencial alternativa: S3 Enterprise Creation Bootcamp</p><p>Fazendo</p><p>1. Conceito: Conceitualizar uma nova ideia de negócio</p><p>que forneça soluções baseadas em</p><p>tecnologia alinhadas às prioridades/problemas</p><p>atuais da Cidade do México.</p><p>Baseado em mistura</p><p>recursos</p><p>Difícil: Uso de plataformas digitais Recursos online LMS</p><p>Tomando uma decisão</p><p>3. TICs</p><p>Projetando salas e um</p><p>Aprendizagem e</p><p>MOOC e dispositivos móveis</p><p>Tomando uma decisão</p><p>Sala de aula virtual e</p><p>Aprendizagem baseada</p><p>em desafios</p><p>MOOC, LMS, sistema</p><p>de conferência Web e</p><p>Online</p><p>desenvolvimento de empresas/spin-offs de</p><p>base tecnológica Soft:</p><p>Colaboração e Cooperação.</p><p>J. Miranda et al.</p><p>4. Modelo de negócio: refinar o negócio</p><p>Módulos</p><p>Projetando salas,</p><p>Soft: Colaboração, Cooperação e</p><p>Comunicação. Hard: Infraestrutura Virtual</p><p>e Digital</p><p>Misturado</p><p>5. Infraestrutura</p><p>Defina a infraestrutura necessária ou o</p><p>sistema de fabricação a ser</p><p>implementado.</p><p>Formato de aula: Aprendizagem híbrida (Modalidade presencial e virtual)</p><p>2. Proposta de valor:</p><p>Defina e valide a proposta de valor</p><p>do produto/serviço/negócio fornecido pela</p><p>empresa conceituada.</p><p>Baseado em desafios</p><p>MOOC e Online</p><p>Aprendizagem Ativa</p><p>e Híbrida</p><p>Sala de aula virtual e</p><p>ideia e construir um negócio sólido</p><p>Laboratório</p><p>Câmara de Gesell</p><p>4. Infraestrutura</p><p>Aprendizagem por</p><p>Laboratório</p><p>Laboratórios Computacionais</p><p>Machine Translated by Google</p><p>Solução proposta: Foram identificados dois elementos-chave que permitiram maximizar o processo de aprendizagem e desenvolver produtos de</p><p>pesquisa. Esses elementos foram (i) engajamento do aluno e (ii) a fase etária de inclusão. Por meio de técnicas adequadas de engajamento do aluno,</p><p>os alunos envolvidos nos projetos puderam desenvolver e testar estratégias de aprendizagem que poderiam posteriormente integrar em cursos</p><p>acadêmicos. A fase de inclusão permitiu que os alunos desenvolvessem projetos de longo prazo que os motivaram a explorar e implementar</p><p>tecnologias adicionais e estratégias de colaboração, ao mesmo tempo em que ampliavam seu panorama de conhecimento. O trabalho de longo prazo</p><p>permitiu que os alunos desenvolvessem materiais adicionais, fizessem conexões e fornecessem evidências de seu desenvolvimento profissional ou</p><p>integração no campo de pesquisa. A estrutura geral para a implementação dessa estratégia pode ser observada na Figura 7. Um resumo da</p><p>implementação pode ser visto na Tabela 3, na qual cada um dos módulos mencionados na Figura 7 é mais detalhado.</p><p>A pesquisa do laboratório se concentrou principalmente nas seguintes categorias: (a) Advance Driving Monitoring for Assistance Systems</p><p>(ADMAS), envolvido no desenvolvimento de veículos semiautônomos; (b) Emotional Domótica (Automação Residencial), envolvida no desenvolvimento</p><p>de sistemas de automação residencial para análise e melhoria da Experiência do Usuário (UX), e (c) Exoskeletons Design and User Experience</p><p>(ExoDUX), pesquisa para o redesenho e análise de exoesqueletos com base na UX.</p><p>Metodologia: Uma estratégia foi colocada para aumentar o engajamento dos alunos e integrar ex-alunos de semestres anteriores para melhorar</p><p>os resultados de pesquisa e experiências de aprendizagem. As estratégias implementadas incluíram a abertura de rotas de pesquisa com impacto</p><p>social para obter a aprovação do centro de serviços sociais. Isso nos permitiu alcançar alunos no segundo terço do curso. Com a abertura de estadias</p><p>de pesquisa adicionais, essa mudança permitiu que os alunos recebessem créditos acadêmicos enquanto buscavam projetos de pesquisa de longo</p><p>prazo. O efeito que essas mudanças tiveram no recrutamento de alunos em cada período acadêmico pode ser visto na Figura 8a.</p><p>seu grau, onde recebiam uma tarefa a ser concluída. Essa estratégia permitiu que os alunos concluíssem seus requisitos de graduação enquanto</p><p>eram desafiados com um problema da vida real para desenvolver propostas de solução. No entanto, a implementação do aprendizado e das</p><p>habilidades era limitada porque a rotação contínua dos alunos limitava o progresso, e os alunos eram quase exclusivamente selecionados de cursos</p><p>de engenharia. Essas limitações afetavam a qualidade e os produtos da pesquisa ativa, as competências dos alunos e sua capacidade de testar e</p><p>melhorar suas estratégias de aprendizado.</p><p>Resultados e Discussão: Alguns dos resultados das integrações dos alunos são coletados na Figura 8b e comparados com a produção antes da</p><p>implementação da estratégia. Na tabela, a primeira linha total (Total 2010-2014) se refere à produção ao longo</p><p>Na Figura 8b, a população estudantil é dividida em três grupos para cada período acadêmico. A primeira divisão é de alunos no último terço da</p><p>especialização. Conforme mostrado na figura, o número de alunos teve um crescimento relativamente estável, diminuindo apenas nos períodos com</p><p>código terminando em "12", que se refere ao verão. (Os períodos terminando em "11" referem-se ao período</p><p>de janeiro a maio, enquanto "13" refere-</p><p>se a agosto a novembro.) Embora o número de alunos no segundo terço da especialização tendesse a aumentar, ele diminuiu no último terço. Isso é</p><p>uma consequência da nossa conexão de laboratório principalmente com a Escola de Engenharia e Ciências; portanto, não podemos oferecer tópicos</p><p>para alunos em ciências humanas, artes ou negócios que poderiam participar dos projetos como um projeto de serviços sociais. A segunda divisão se</p><p>refere aos alunos no segundo terço da especialização. A maioria desses alunos foi integrada por meio do foco em serviços sociais. O crescimento do</p><p>projeto teve que ser limitado porque a força de trabalho do laboratório foi sobrecarregada pelo considerável interesse dos alunos. O último grupo de</p><p>alunos, recentemente integrado aos projetos, está no primeiro terço de sua especialização. Esses alunos participaram inicialmente como parte de seu</p><p>serviço de bolsa. As tarefas que eles realizam são relacionadas à introdução e compreensão das principais habilidades e competências de sua especialização.</p><p>Fig. 7. Métodos de aprendizagem e desenvolvimento para projetos de pesquisa do CIMB</p><p>10</p><p>Computadores e Engenharia Elétrica 93 (2021) 107278J. Miranda et al.</p><p>Machine Translated by Google</p><p>11</p><p>Computadores e Engenharia Elétrica 93 (2021) 107278</p><p>A implementação do conceito de Educação 4.0 no desenho dessas estratégias ajudou a determinar as atividades específicas a serem realizadas e a infraestrutura</p><p>a ser usada nas diferentes categorias dos projetos apresentados. Portanto, as competências críticas desenvolvidas na pesquisa e as atividades realizadas pelos</p><p>alunos foram alinhadas para promover a colaboração entre os alunos e pesquisadores. Isso permitiu a geração de laços fortes entre alunos e pesquisadores, criou</p><p>figuras inspiradoras e facilitou cenários desafiadores onde os alunos colaboraram em equipes multidisciplinares para enfrentar os desafios atuais. Por causa dessa</p><p>estratégia, vários alunos desenvolveram estratégias de autoestudo e aprendizagem ao longo da vida que eles apreciarão quando se integrarem à vida profissional.</p><p>Outros alunos</p><p>os anos anteriores à implementação, enquanto a última linha (Total 2015-2019) se refere à produção no período correspondente à estratégia. Na tabela, a coluna</p><p>"EngP" se refere aos projetos de engenharia em conclusão (relatório ou tese). As "publicações" são trabalhos de alunos que resultaram em uma publicação em uma</p><p>conferência ou periódico. "Estadia de Pesquisa" indica tópicos em que os alunos se concentram no desenvolvimento ou implementação de protocolos e análises de</p><p>pesquisa. Os "Protótipos" podem ser elementos físicos ou algoritmos que permitem o tratamento, processamento ou exibição de dados. Esses protótipos permitem</p><p>que os projetos continuem por várias fases, facilitando assim a preparação rápida de novos elementos e o desenvolvimento rápido de novos desafios. As</p><p>consequências desse progresso e do engajamento dos alunos incluíram a atração de colaboradores, que nesta tabela são divididos em "Industrial" e "Acadêmico".</p><p>Um colaborador auxilia a pesquisa fornecendo assistência financeira, tecnológica, material ou educacional, ou mesmo recursos humanos. Nesta figura, as linhas</p><p>correspondentes a "ADMAS", "ExoDUX" e "Domótica" são os projetos desenvolvidos durante a implementação da estratégia e somados no "Total 2015-2019".</p><p>Fig. 8a. (esquerda) População estudantil por período acadêmico Fig. 8b. (direita) Gráfico condensado de produtos e resultados do CIMB com uma comparação entre os períodos de</p><p>2010-2014 e 2015-2019.</p><p>Tabela 3</p><p>Tabela de resumo do estudo de caso do Laboratório CIMB, mostrando os principais componentes da Educação 4.0</p><p>Soft: Pensamento crítico. Hard: Uso de</p><p>plataformas de engenharia de design e</p><p>bancos de dados</p><p>Aprendendo fazendo IoT, robótica,</p><p>simuladores e</p><p>ferramentas de IA</p><p>Soft: Colaboração e</p><p>Cooperação. Hard: Técnicas e</p><p>ferramentas de prototipagem rápida.</p><p>3. TICs</p><p>Educadores</p><p>Eles também devem gerar um manual, relatório de</p><p>projeto, publicação ou protótipo a ser transferido.</p><p>Módulos</p><p>Mentoria e</p><p>Suave: Criatividade e Inovação.</p><p>Os alunos devem apresentar os seus resultados no</p><p>final</p><p>´</p><p>MOOC, LMS e Aprendizagem ao Longo da Vida</p><p>Salas colaborativas,</p><p>bibliotecas virtuais e</p><p>físicas</p><p>3. Prototipação e testes:</p><p>Desenvolver protótipos de sistemas ou ferramentas</p><p>que permitam a implementação das soluções</p><p>propostas.</p><p>4. Transferência de conhecimento:</p><p>CBL e Ativo</p><p>histórico geral e ferramentas. Eles são</p><p>encarregados de encontrar e identificar o estado da</p><p>arte com base em suas especialidades.</p><p>Makerspaces,</p><p>laboratórios virtuais e</p><p>físicos, salas de</p><p>captura de movimento</p><p>LMS,</p><p>plataformas de</p><p>colaboração virtual</p><p>Soft: Comunicação. Hard:</p><p>Documentação técnica e criação de</p><p>produtos científicos</p><p>1. Introdução à pesquisa: os alunos recebem uma</p><p>J. Miranda et al.</p><p>Inspirador</p><p>4. Infraestrutura</p><p>Difícil: Design e desenvolvimento de</p><p>produtos de base tecnológica</p><p>do projeto a um comitê de avaliadores.</p><p>Universidade: Tecnológico de Monterrey, México Formato</p><p>das aulas: Híbrido, presencial e virtual Idioma: Inglês e</p><p>espanhol Participantes: 50-60 alunos</p><p>de graduação Duração: 16 semanas e 48 horas</p><p>Implementação: Pesquisa e</p><p>desenvolvimento de inovação avaliados com rubricas baseadas em objetivos e produtos Componentes principais da Educação 4.0 1.</p><p>Competências 2. Métodos de aprendizagem</p><p>CBL, AL,</p><p>Aprendizagem (AL)</p><p>Recursos online</p><p>2. Proposta de solução:</p><p>Identificar limitações e áreas de oportunidade do tópico.</p><p>Definir e gerar tarefas e plano de coordenação.</p><p>Programa de Pesquisa: Desenvolvimento de projetos de pesquisa multidisciplinares do CIMB</p><p>Bancos de dados de pesquisa,</p><p>MOOCs, ferramentas de e-</p><p>learning.</p><p>Escolas virtuais e</p><p>digitais e</p><p>espaços de inovação</p><p>Salas de</p><p>aula conectadas</p><p>Machine Translated by Google</p><p>Entre as limitações do estudo está o fato de ter sido baseado em estudos de caso, abrindo uma janela para expandir os resultados por meio de</p><p>estudos experimentais. Embora este artigo tenha sido definido no ensino superior e em instâncias de "educação formal", os componentes da Educação</p><p>4.0 podem ser aplicáveis a diferentes níveis educacionais e ser estendidos a ambientes educacionais não formais e informais.</p><p>D. em Engenharia-Ciências com concentração em Design de Produto pelo Tecnológico de Monterrey, México. Seus atuais interesses de pesquisa incluem</p><p>design de produto, inovação aberta, empreendedorismo e inovação educacional. Ele é membro do Sistema Nacional de Pesquisadores do México.</p><p>D. em Engenharia-Ciências pelo Tecnológico de Monterrey, onde faz parte do CIMB. Ele também é um parceiro científico da KNX. Seus interesses de</p><p>pesquisa incluem domótica emocional, UX e implementação de IA para design e melhoria da qualidade de vida.</p><p>Neste trabalho, propomos quatro componentes principais que moldam o conceito e a visão da Educação 4.0. Inovadores educacionais podem projetar</p><p>novos modelos educacionais, ferramentas de ensino, metodologias</p><p>de aprendizagem e infraestruturas considerando esses componentes principais</p><p>propostos. Também apresentamos três estudos de caso para ilustrar como os programas adotaram o conceito e a visão da Educação 4.0. Cada estudo</p><p>de caso mostrou efeitos positivos, como geração de novos conhecimentos, transferência de informações entre pares, criação de soluções inovadoras e</p><p>uso de recursos tecnológicos disponíveis durante as implementações. Os quatro componentes principais propostos da Educação 4.0 como uma estrutura</p><p>de referência para processos de design podem ser úteis para facilitadores e iniciativas que podem se alinhar à visão e ao conceito da Educação 4.0 e</p><p>propor soluções que enfrentem os desafios atuais neste setor.</p><p>Biografia curta</p><p>Jhonattan Miranda é um pesquisador no Product Innovation Research Group no Tecnologico de Monterrey. Ele recebeu um Ph.</p><p>Sergio A. Navarro-Tuch é pesquisador no Product Innovation Research Group no Tecnologico de Monterrey. Ele recebeu um Ph.</p><p>Os desafios atuais no ensino superior não se limitam apenas a questões educacionais e sociais. Eles também são problemas trazidos pelo rápido</p><p>avanço tecnológico e pela necessidade de desenvolver competências essenciais nos alunos de hoje, encorajando-os a crescer técnica, tecnológica,</p><p>analítica e com a capacidade de pensar criticamente. Alcançar isso requer novos programas, produtos e serviços que considerem os componentes</p><p>necessários na educação atual.</p><p>´</p><p>5. Conclusões</p><p>´</p><p>Martín-Rogelio Bustamante-Bello é professor pesquisador no Departamento de Mecatrônica do Tecnológico de Monterrey. Ele é chefe do</p><p>Laboratório de Inteligência Computacional, Mecatrônica e Biodesign. Seus interesses de pesquisa incluem domótica emocional, veículos autônomos,</p><p>exoesqueletos e sistemas inteligentes para saúde.</p><p>desenvolvem tal afinidade pela pesquisa que acabam pesquisando na pós-graduação.</p><p>´</p><p>María-Soledad Ramírez-Montoya é professora pesquisadora no Tecnológico de Monterrey. Ela concentra suas atividades na dinamização de</p><p>iniciativas educacionais com inovação, pesquisa e senso global para criar transformação social e impactar o aprendizado ao longo da vida e o</p><p>desenvolvimento sustentável. Como presidente da UNESCO do "Open Educational Movement for Latin America", ela mobiliza iniciativas de treinamento,</p><p>produção e pesquisa para educação aberta.</p><p>´</p><p>Ela é chefe do Cyber-Learning & Data Science Laboratory. Ela pertence ao National Research System of Mexico, IEEE Computer Society e IEEE</p><p>Education Society. Seus interesses de pesquisa incluem tecnologias inteligentes e de computação em educação e ciências de dados e sistemas</p><p>inteligentes em saúde.</p><p>Jose-Martin Molina-Espinosa é professor do Departamento de Ciências da Computação do Tecnológico de Monterrey, Campus da Cidade do México. Ele é o</p><p>chefe do Laboratório de Tomada de Decisão. Seus interesses de pesquisa incluem arquiteturas de sistemas para visualização imersiva e simulação em laboratórios</p><p>de tomada de decisão baseados em evidências e suporte a sistemas de informação para engenharia simultânea.</p><p>´</p><p>Supervisão e fornecimento de materiais de estudo</p><p>Arturo Molina. Supervisão</p><p>Jhonattan Miranda. Redação – Rascunho original, revisão e edição Christelle N.</p><p>Corella. Redação – Revisão e edição Julieta Noguez. Redação</p><p>– Revisão e edição Jose-Martin Molina-Espinosa.</p><p>Redação – Revisão e edição María-Soledad Ramírez-Montoya. Redação,</p><p>validação e investigação Sergio A. Navarro-Tuch, Redação – Revisão e edição Martín-</p><p>Rogelio Bustamante-Bello. Recursos e fornecimento de materiais</p><p>de estudo Jose-Bernardo Rosas-Fernandez.</p><p>Julieta Noguez é professora pesquisadora no Departamento de Ciência da Computação do Tecnológico de Monterrey, Campus da Cidade do México.</p><p>´</p><p>Declaração do autor</p><p>Christelle N. Corella é uma estudante de doutorado em ciências da engenharia no Tecnológico de Monterrey, no México. Ela recebeu um bacharelado</p><p>em Engenharia. Grau em Ciência da Computação pelo Tecnológico de Monterrey, México. Ela participou da conferência Frontiers in Education 2019.</p><p>Seus interesses de pesquisa incluem visualização de informações, experiência do usuário e interfaces gráficas de usuário.</p><p>Jose-Bernardo Rosas-Fernandez é Secretário Adjunto de Desenvolvimento e Inovação Tecnológica na Secretaria de Educação, Ciência, Tecnologia e Inovação</p><p>do governo da Cidade do México. Ele tem um PhD pela University of Cambridge UK. Ele publicou mais de 45 artigos de pesquisa, especializados em política e</p><p>transferência efetiva de tecnologia. Ele também trabalhou por 10 anos na indústria de telecomunicações.</p><p>J. Miranda et al. Computadores e Engenharia Elétrica 93 (2021) 107278</p><p>12</p><p>Machine Translated by Google</p><p>´</p><p>Agradecimentos</p><p>´</p><p>Além disso, os autores gostariam de reconhecer o suporte técnico do WritingLab, Institute for the Future of Education, Tecnologico</p><p>Todos os autores participaram de (a) concepção e design, ou análise e interpretação dos dados; (b) redação do artigo ou revisão crítica</p><p>do mesmo quanto ao conteúdo intelectual importante; e (c) aprovação da versão final.</p><p>Este trabalho foi apoiado pelo Governo da Cidade do México através do projeto SECTEI/212/2019 - Apoio ao Funcionamento do Centro</p><p>de Aprendizagem de Empreendedorismo Tecnológico e Social da Cidade do México (Apoyo para la Operacion del Centro para el</p><p>Aprendizaje del Emprendimiento Tecnológico e Social da Cidade do México).</p><p>Declaração de Interesse Concorrente</p><p>Arturo Molina é Vice-Reitor de Pesquisa e Transferência de Tecnologia no Tecnológico de Monterrey. Ele recebeu seu Ph.D. em</p><p>Engenharia de Manufatura na Universidade de Tecnologia de Loughborough e um doutorado universitário em Engenharia Mecânica na</p><p>Universidade Técnica de Budapeste. Ele é membro do Sistema Nacional de Pesquisadores do México.</p><p>de Monterrey, México, na produção desta obra.</p><p>Ensino Superior 2009:1–17.</p><p>s00501-019-00901-1.</p><p>Referências</p><p>[17] Terry R, Taylor J, Davies M. Ensino bem-sucedido em salas de aula virtuais. Em Aprendizagem e Ensino no Ensino Superior. Edward Elgar Publishing; 2019.</p><p>[23] Paredes SG, Vazquez NR. Meu professor é um holograma: medindo experiências inovadoras de aprendizagem STEM. Em 2019. IEEE Integr. STEM Educ. Conf. (ISEC). IEEE. 2019:332–7.</p><p>[5] Salmon G. Que a Força esteja com você: Criando Educação 4.0. J. Aprenda. Dev. 2019;6(95):115 (JL4D).</p><p>[11] Ratnawat RK. Gestão de recursos humanos baseada em competências: conceitos, ferramentas, técnicas e modelos: uma revisão. Competência 2018.</p><p>São Paulo: IEEE. 2019;1-9.</p><p>[21] Salas R. Ensino de robótica para alunos de graduação em ciência da computação: uma abordagem diferente. Frente. Educ. Cincinnati: IEEE. 2019:1–7.</p><p>[9] Germaine R, Richards J, Koeller M, Schubert-Irastorza C. Uso proposital de habilidades do século XXI no ensino superior. J. Res. Innov. Teach. 2016;9.</p><p>´</p><p>[19] Shurygin VY, Berestova AV, Litvinova TM, Kolpak EP, Nureyev` a A. A usabilidade dos sistemas de gestão de aprendizagem como uma plataforma para alunos a distância. Talento</p><p>[14] Cheng QL. Integrando a ciência de dados introdutória à alfabetização</p>