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Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 1 .1 Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional • 2/11 Objetivos de Aprendizagem • Refletir sobre as relações entre tecnologia e educação; • Apresentar os conceitos e os critérios da perspectiva instrumentalista; • Orientar sobre as diferentes fases para implantação de um projeto de tecnologia. Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/767038689 Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional • 3/11 Implantação da tecnologia educacional A tecnologia, como um dos instrumentos de ensino, vem sendo utilizada desde a Segunda Guerra Mundial, quando os filmes eram utilizados para o treinamento de novos recrutas. Essa realidade e, consequentemente, os ganhos para a aprendizagem provenientes dela levaram pesquisadores a começar a estudar as aplicações da tecnologia em sala de aula, bem como a realizar estudos sobre a sua eficácia. O uso da tecnologia na educação, como temos acompanhado durante nossas aulas, não é uma novidade. Mesmo assim, ainda existem algumas rejeições e distorções quanto ao manuseio dos recursos e quanto à funcionalidade dos aplicativos utilizados nesse meio. Embora muitos educadores já tenham acesso a muitas tecnologias, a integração da tecnologia na sala de aula tem sido lenta e desafiadora. Uma das formas de tentar explicar a morosidade da integração entre tecnologia e educação se refere a um processo chamado de desenvolvimento evolutivo, o qual compreende que a relação entre esses sistemas vai ocorrer naturalmente, a partir do tempo de contato ou da percepção (por parte do próprio educador) de que essa união possa atender a alguma necessidade específica. Outra forma um pouco mais fundamentada teoricamente para tentar definir essa situação é proposta pela perspectiva instrumentalista. Ela considera que diversos fatores influenciam positiva ou negativamente o uso da tecnologia e propõe que a integração entre tecnologia e educação esteja relacionada mais ao esforço humano – ou seja, ao interesse do usuário e das condições para que esse interesse seja mantido – do que a um processo meramente natural, proveniente apenas do contato entre a pessoa e o recurso. Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional • 4/11 Perspectiva instrumentalista A perspectiva instrumentalista defende que a relação entre tecnologia, sociedade e educação está intimamente ligada a três fatores: o fator humano, o fator organizacional e o fator ambiental. Essa visão se relaciona com as recomendações para facilitar o uso da tecnologia nas escolas, proposta proveniente da revisão de políticas públicas para o uso da tecnologia educacional nos últimos 25 anos. As recomendações incluem o investimento em infraestrutura, o acesso aos recursos tecnológicos, a oferta de atividades de desenvolvimento profissional, o apoio aos professores, o aumento do repasse de recursos financeiros para a aquisição e para a manutenção de equipamentos e serviços e o investimento em pesquisas quanto ao uso da tecnologia nas instituições de ensino e em formas diferenciadas de avaliação. Para que a integração entre tecnologia e educação seja maximizada, não há como desprezar a preparação dos professores, tanto técnica quanto pedagógica, nem o investimento em profissionais e serviços que suportem essas práticas no dia a dia das escolas. A seguir, agrupados em três dimensões, são listados alguns fatores que influenciam a integração da tecnologia na educação: https://player.vimeo.com/video/765004720 Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional • 5/11 • Contexto: representa as variáveis escolares. Neste grupo estão incluídas a qualidade da infraestrutura tecnológica da escola – especificamente, equipamentos, softwares e redes – e a qualidade da infraestrutura humana – especificamente associada ao relacionamento interpessoal, o qual abrange os procedimentos, os vínculos e o apoio mútuo entre dirigentes, professores e funcionários. • Formação: representa o conhecimento e as habilidades técnicas e pedagógicas dos professores e gestores. Diz respeito às crenças, aos gostos, ao interesse, às práticas e à capacidade de gestão social e cultural de todos, inclusive, do professor, mediante sua sala de aula. Essas condições são influenciadas, também, pela qualidade da formação inicial ou continuada dos envolvidos ou pela ausência delas. • Projeto: representa o reconhecimento da comunidade e de suas necessidades. Relaciona-se à valorização da cultura escolar, ao ambiente onde a unidade está inserida, aos recursos e aos interesses que a escola possui. Fases para implantação da tecnologia Para que o uso da tecnologia seja realmente significativo dentro de uma organização, é necessária a construção de um projeto que seja sustentado em três fases fundamentais e sequenciais chamadas de adoção, aplicação e integração. A fase de adoção contempla o estudo e a reflexão das necessidades da instituição e do contexto vigente. Envolve a tomada de decisão sobre qual tecnologia deve ser proposta/adotada para que se alcance o resultado esperado. A fase de implementação refere-se às ações específicas a serem propostas ou realizadas por membros da organização. Todos os requisitos para que o resultado esperado seja alcançado devem ser considerados, entre os quais estão o fornecimento de treinamentos e a criação de culturas que incentivem o uso da tecnologia na sala de aula a fim de facilitar o aprendizado dos alunos. A fase de integração diz respeito ao uso dos cursos e dos recursos implementados. É fundamental considerar que as práticas possam ser distintas entre os diferentes usuários, mas que todas elas devem trabalhar para atender à necessidade da organização. Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional • 6/11 Por causa da natureza relacionada e da ordem sequencial dessas fases, presume-se que o sucesso da fase anterior tenha influência no sucesso da fase subsequente. Dada essa premissa, podemos concluir que, se o trabalho com a tecnologia adotada não está sendo significativo na sala de aula, algum critério ou algum ponto de atenção pode ter passado despercebido ou pode ter sido desconsiderado na fase de implementação. Vale lembrar que a melhor forma de saber se o resultado esperado foi alcançado é a avaliação, tanto qualitativa quanto quantitativa, dos próprios usuários do sistema implantado. Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional • 7/11 Saiba Mais Conceitos Fundamentais Implementação: ações específicas que aumentam a probabilidade de a tecnologia ser integrada à sala de aula para facilitar a aprendizagem do aluno. Perspectiva instrumentalista: perspectiva de que a tecnologia não é autônoma nem a disponibilidade da tecnologia é natural, sendo necessário realizar a integração na sala de aula. Esta perspectiva enfatiza que os humanos desempenham um papel vital no processo de difusão. Materiais Complementares Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos sites seguintes e entenda melhor o assunto trabalhado: • “A implantação do Programa Nacional de Tecnologia Educacional (ProInfo): revelações de pesquisas realizadas no Brasil entre 2007 e 2011”. Disponível em: <https://www.scielo.br/j/rbeped/a/ WhDJhQrDnPZ4tvPKWybvwKt/abstract/?lang=pt> • “Propostapara Implantação de Recursos Tecnológicos Digitais Touchscreen no Ambiente Educacional”. Disponível em: <http:// www.spell.org.br/documentos/ver/44018/proposta-para- implantacao-de-recursos-tecnologicos-digitais-touchscreen-no- ambiente-educacional>. https://www.scielo.br/j/rbeped/a/WhDJhQrDnPZ4tvPKWybvwKt/abstract/?lang=pt https://www.scielo.br/j/rbeped/a/WhDJhQrDnPZ4tvPKWybvwKt/abstract/?lang=pt http://www.spell.org.br/documentos/ver/44018/proposta-para-implantacao-de-recursos-tecnologicos-digitais-touchscreen-no-ambiente-educacional- http://www.spell.org.br/documentos/ver/44018/proposta-para-implantacao-de-recursos-tecnologicos-digitais-touchscreen-no-ambiente-educacional- http://www.spell.org.br/documentos/ver/44018/proposta-para-implantacao-de-recursos-tecnologicos-digitais-touchscreen-no-ambiente-educacional- http://www.spell.org.br/documentos/ver/44018/proposta-para-implantacao-de-recursos-tecnologicos-digitais-touchscreen-no-ambiente-educacional- Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional • 8/11 Em Resumo É importante entender que o uso de tecnologias educacionais nas escolas resulta do processo de difusão, de adoção, implementação e integração. Neste contexto, os obstáculos ou a resistência podem ocorrer em qualquer uma ou em todas as fases do processo. É preciso ter uma perspectiva instrumentalista e trabalhar ativamente para garantir que a tecnologia seja implementada com sucesso. Isso requer que os responsáveis por difundir uma tecnologia se familiarizem com as estratégias e os modelos que podem ajudar no desenvolvimento de planos de implementação. Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional • 9/11 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/765004905 Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional • 10/11 Referências Bibliográficas Culp, K. M.; Honey, M.; Mandinach, E. (2005) A retrospective on twenty years of education technology policy. In: Journal of Educational Computing Research, v. 32, n. 3,p. 279-307, apr.2005. Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global. Diferentes perspectivas e fases para a implantação de um projeto de tecnologia educacional • 11/11 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration Lawrence A. Tomei Information Science Reference, 2009 Critérios para a implantação da tecnologia educacional TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 1 .2 O que é um modelo de negócio? • 2/10 Objetivos de Aprendizagem • Apresentar os critérios para a implantação da tecnologia educacional sob a perspectiva instrumentalista; • Comparar os critérios apresentados com a realidade tecnológica educacional atual. Critérios para a implantação da tecnologia educacional Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/765005009 O que é um modelo de negócio? • 3/10 Introdução O uso das tecnologias educacionais resulta dos processos de adoção, implementação e integração, como vimos no tema anterior. Contudo, obstáculos ou resistência podem surgir em qualquer uma ou em todas as fases desse processo. Partindo dos pressupostos apresentados pela visão instrumentalista, a seguir serão abordadas questões que podem facilitar a implementação de práticas inovadoras nas instituições educacionais. 1- A eficácia das propostas de trabalho Há dois tipos de professor: aquele que critica o método de ensino atual, sem o uso da tecnologia, porque o considera ineficaz e que, portanto, busca adequar sua prática às necessidades atuais, e aquele que vai evitar e resistir à integração da tecnologia na escola a qualquer custo. Para ambos os casos, é interessante que a escola proponha eventos que sirvam como catalisadores, como difusores de ações. Eventos relativamente simples, que sirvam de exemplo de boas práticas provenientes da integração da tecnologia na escola, num contexto no qual os educadores possam criar redes que incentivem a partilha de projetos, de interesses e de conhecimentos de diferentes profissionais de realidades aproximadas ou distintas. 2- Corresponsabilidade pedagógica A corresponsabilidade pedagógica refere-se à possibilidade de os docentes favoráveis ao uso da tecnologia educacional e conhecedores da causa compartilharem seus conhecimentos e suas habilidades com seus pares. A escola deve promover o desenvolvimento profissional contínuo e fornecer o suporte necessário, para que essas formações aconteçam, a fim de permitir que os próprios docentes ou a própria instituição possam ser alfabetizadores digitais. O que é um modelo de negócio? • 4/10 3- Disponibilidade e manutenção de recursos e serviços Toda organização precisa de infraestrutura tecnológica. É preciso ter meios para sustentar sua própria rede. É preciso que o acesso aos equipamentos seja facilitado e que sua manutenção esteja em dia, para que as programações planejadas possam acontecer. É indispensável manter uma equipe de suporte, bem como realizar parceria com profissionais que possam resolver problemas e colaborar com os professores, conforme sua necessidade, antes, durante ou após o uso. Os recursos financeiros devem estar disponíveis para atender tanto aos custos diretos – como a aquisição ou manutenção de software e hardware e o custeio do desenvolvimento profissional, por exemplo – quanto aos custos indiretos – como a manutenção do suporte tecnológico e dos profissionais que trabalham nisso. Antes da implantação do projeto, os sistemas escolares precisam planejar – tanto no macrocontexto quanto no microcontexto – quais esforços serão necessários para que o trabalho seja proposto e mantido. O planejamento deve cobrir todo um processo, e não apenas de uma despesa específica. O sucesso de um trabalho com tecnologia depende primeiramente da infraestrutura. Nenhuma necessidade pode ser desconsiderada. https://player.vimeo.com/video/765005221 O que é um modelo de negócio? • 5/10 4- Organização do espaço e do tempo Para que o trabalho com tecnologia educacional seja realmente significativo tanto para o professor quanto para o estudante, é indispensável haver um planejamento a curto, médio ou longo prazo que compreenda e que otimize o intervalo de tempo que há entre aquilo que o docente precisa aprender e aquilo que precisa ensinar e a forma como ele precisa ensinar. É preciso que o educador se sinta preparado para essa função. Ele precisa se sentir confortável e apoiado tanto para o desenvolvimento das novas habilidades quanto para a aplicação prática destas. Considerado esse processo, para ter sucesso, o projeto depende da disposição do usuário que dele participar. Uma sugestão é começar a implantação por aqueles que já se mostrarem abertos a essa proposta. 5- Incentivo e reconhecimento Incentivo e reconhecimento são fatores predominantes para que o docente queira integrar a tecnologia na escola. Os esforços devem ser valorizados, e as atividades avaliativas, tanto da gestão para os professores quanto dos professores para os estudantes, precisam ser revistas e adequadas às novas perspectivas de aprendizagem. Devolutivas pontuais e formativas são indispensáveis em todo o processo. 6- Participação ativa A participação ativa é indispensável na aplicação e no resultado do projeto. Essa ação inclui qualquer pessoa que esteja envolvida e interessada nele, ou seja, professores, estudantes, coordenadores de tecnologia, profissionais do suporte tecnológico entre outros. A participação ativa, que engrandece o projeto por considerar múltiplas perspectivas,dá mais sentido ao trabalho e, sobretudo, mais propriedade aos membros envolvidos no processo de difusão. O que é um modelo de negócio? • 6/10 7- Compromisso institucional Para que o projeto seja implementado e não apenas implantado, os dirigentes das instituições devem apoiar ativamente o processo. Esse apoio inclui a alocação de recursos financeiros para atender às necessidades do trabalho proposto, facilitando o acesso a recursos e serviços. Além disso, é preciso haver uma nova visão pedagógica que flexibilize o currículo e que considere os novos valores e as novas filosofias. O que é um modelo de negócio? • 7/10 Saiba Mais Conceitos Fundamentais Tecnologias de informação: tecnologias para diversas atividades relacionadas à informação, tais como aquisição, criação, comunicação, divulgação, processamento, arquivo, recuperação, transformação, e assim por diante, dentro do contexto da Internet. Materiais Complementares Quer saber mais sobre o que vimos até aqui? Acesse o conteúdo dos sites seguintes e entenda melhor o assunto trabalhado: • “Práticas pedagógicas inovadoras com TIC”. Disponível em: <http:// repositorio.ul.pt/bitstream/10451/10660/1/ulfpie046456_ tm.pdf>. • “Práticas Inovadoras no Ensino Superior”. Disponível em: <https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/23121/1/ Pr%C3%A1ticas%20Inovadoras%20no%20Ensino%20Superior. pdf>. • “Uso do Modelo STEM Education na Produção de Equipamentos de Laboratório Didático de Baixo Custo”. Disponível em: http:// basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/ caderno-de-praticas/ensino-medio/109-uso-do-modelo-stem- education-na-producao-de-equipamentos-de-laboratorio- didatico-de-baixo-custo?highlight=WyJwcm9mZXNzb3IiLCJtZW- RpYWRvciJd http://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/10660/1/ulfpie046456_tm.pdf http://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/10660/1/ulfpie046456_tm.pdf http://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/10660/1/ulfpie046456_tm.pdf https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/23121/1/Pr%C3%A1ticas%20Inovadoras%20no%20Ensino%20Superior.pdf https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/23121/1/Pr%C3%A1ticas%20Inovadoras%20no%20Ensino%20Superior.pdf https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/23121/1/Pr%C3%A1ticas%20Inovadoras%20no%20Ensino%20Superior.pdf http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/109-uso-do-modelo-stem-education-na-producao-de-equipamentos-de-laboratorio-didatico-de-baixo-custo?highlight=WyJwcm9mZXNzb3IiLCJtZWRpYWRvciJd http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/109-uso-do-modelo-stem-education-na-producao-de-equipamentos-de-laboratorio-didatico-de-baixo-custo?highlight=WyJwcm9mZXNzb3IiLCJtZWRpYWRvciJd http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/109-uso-do-modelo-stem-education-na-producao-de-equipamentos-de-laboratorio-didatico-de-baixo-custo?highlight=WyJwcm9mZXNzb3IiLCJtZWRpYWRvciJd http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/109-uso-do-modelo-stem-education-na-producao-de-equipamentos-de-laboratorio-didatico-de-baixo-custo?highlight=WyJwcm9mZXNzb3IiLCJtZWRpYWRvciJd http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/109-uso-do-modelo-stem-education-na-producao-de-equipamentos-de-laboratorio-didatico-de-baixo-custo?highlight=WyJwcm9mZXNzb3IiLCJtZWRpYWRvciJd http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/109-uso-do-modelo-stem-education-na-producao-de-equipamentos-de-laboratorio-didatico-de-baixo-custo?highlight=WyJwcm9mZXNzb3IiLCJtZWRpYWRvciJd O que é um modelo de negócio? • 8/10 Em Resumo Todos os responsáveis pela implantação de projetos de tecnologia educacional devem trabalhar ativamente e de modo integrado para garantir que a tecnologia seja implementada com sucesso. Isto requer que os responsáveis por difundir uma tecnologia estejam familiarizados com as estratégias e modelos que podem ajudar no desenvolvimento de planos de implementação. O que é um modelo de negócio? • 9/10 Na ponta da língua Referências Bibliográficas Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global. https://player.vimeo.com/video/765005388 O que é um modelo de negócio? • 10/10 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration Lawrence A. Tomei Information Science Reference, 2009 Aprendizagem baseada em projetos (ABP) TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 1 .3 Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 2/11 Objetivos de Aprendizagem • Conceituar aprendizagem baseada em projetos (ABP) (project based learning – PBL) • Apresentar as etapas da ABP e quais habilidades esse método de ensino pode desenvolver nos alunos; • Entender que a ABP fornece uma estrutura voltada para o interesse dos alunos por meio de investigações sobre o assunto. Aprendizagem baseada em projetos (ABP) Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/765005451 Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 3/11 Aprendizagem baseada em projetos (ABP) (em inglês: project based learning – PBL) O termo aprendizagem baseada em projetos, popularmente conhecido como ABP, foi adotado no fim dos anos 1980, a fim de romper com a expectativa de uma organização tradicional dos conteúdos de ensino, oferecendo a possibilidade de estruturar os conteúdos de um curso em formato de projeto. A ABP é um método de ensino popularizado e defendido pelo filósofo e pedagogo norte-americano John Dewey. O autor defende que toda aprendizagem exige uma finalidade, ou seja, que tudo o que é aprendido deve partir de uma necessidade para ter significado. Essa perspectiva foi a força motriz por trás de todo o seu trabalho. Tendo como principal foco a parceria entre professor e aluno na construção e na consolidação da aprendizagem, a ABP propõe ser um substituto ao método mecânico e tradicional, que preza pelo professor como detentor do saber e pelo aluno como mero receptor da informação. É considerado um método de instrução eficaz, integrado com sucesso à educação básica americana e a vários sistemas de ensino no mundo, embora seja mais utilizado nas áreas da literatura e da tecnologia. Nos últimos anos, a procura, a pesquisa e o uso da ABP têm aumentado graças à sua ênfase em experiências autênticas e significativas. Na virada do século XX, várias pessoas estavam experimentando, à sua maneira, a ABP, situação que influenciou, diretamente, as práticas pedagógicas dos primeiros cursos superiores de engenharia, de educação e de artes industriais dos Estados Unidos. O usuário da ABP deve utilizar alguns critérios para que, segundo o método, seja possível o desenvolvimento de atividades significativas. Toda atividade proposta precisa considerar um processo contínuo, em que é indispensável usar e preencher a tabela S-I-A-R: saber, indagar, aprender, refletir. Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 4/11 1- Levantamento da situação “Saber – O que eu sei?” Há uma reunião inicial, no caso de se tratar de uma atividade coletiva, na qual os participantes podem levantar discussões e manifestar seu interesse por algum fato ou problema que precisa ser considerado, estudado e/ou resolvido. As ideias apontadas pelos estudantes são coletadas e utilizadas para compor um mapa conceitual inicial. Diante dos apontamentos, é feita uma assembleia para que seja decidido qual será o foco do trabalho. 2- Objetivo a ser alcançado “Indagar – O que eu quero saber?” Este passo envolve a preparação dos envolvidospara o trabalho proposto, em que se documenta e discute o que pretendem alcançar diante da situação-problema. Para tanto, podem contar com a ajuda dos chamados especialistas, entre os quais pode estar qualquer pessoa convidada por eles, para contribuir direta ou indiretamente com a solução almejada. 3- Construção do plano de trabalho “Aprender – Como, quando e onde eu preciso aprender?” Nesta fase, os alunos compartilham suas ideias a respeito da situação-problema e dos resultados alcançados. Só, então, eles decidem de que forma a questão será conduzida. Podem ser realizadas pesquisas de campo, pesquisas bibliográficas e digitais. Podem ser criados experimentos e produtos ou podem ser prestados os serviços necessários para que a ideia inicial possa ser desenvolvida e a questão possa ser resolvida. O ideal é que toda construção seja coletiva. Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 5/11 4- Resultado obtido “Refletir – O que eu aprendi?” Ao final, os resultados alcançados são analisados em equipe, e, caso necessário, o projeto pode ser retomado, aprimorado, alterado ou finalizado, considerando a autoavaliação e a avaliação geral. A ABP incentiva os professores a integrar o aprendizado em sala de aula com experiências autênticas. Os projetos a serem desenvolvidos devem sempre conter sua estrutura voltada para o interesse dos alunos, os quais devem fazer as investigações sobre o assunto. Trata-se de um formato de aprendizagem espontânea, em que os participantes podem reunir as informações que adquiriram, concentrá-las e transformá-las em conhecimento, também, por meio de mapas mentais, gráficos, diagramas, murais e outras construções. O trabalho com projetos é perfeitamente adaptável para a execução de estudos interdisciplinares e de atividades multiculturais. Essa metodologia dinâmica, que coloca o aluno como protagonista e corresponsável pela construção de novos conhecimentos para si e para os outros, favorece o desenvolvimento de habilidades necessárias e desejáveis para as pessoas, para os profissionais e, consequentemente, para a sociedade do século XXI. https://player.vimeo.com/video/765005701 Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 6/11 Habilidades do Século XXI Responsabilidade e adaptabilidade - Estabelecimento de objetivos para si mesmo e para outros. Foco na tolerância, mesmo diante das situações ambíguas, ou seja, mesmo nos casos que permitem várias interpretações, que geram dúvidas, incertezas e irresoluções. Habilidades de comunicação - Entendimento, criação e/ou gerenciamento de comunicação efetiva (escrita, oral ou multimídia) em uma variedade de formas e contextos. Criatividade e curiosidade intelectual - Desenvolvimento, implementação e comunicação de novas ideias para outros, permanecendo aberto e receptivo a novas e a diversas perspectivas. Pensamento crítico e sistemas de pensamento - Exercício do raciocínio profundo no entendimento e na execução de escolhas simples ou complexas. Informação e habilidades de conhecimento em mídia - Análise, acesso, gerenciamento, integração e avaliação da informação em uma variedade de formas, mídias e contextos. Habilidades colaborativas e interpessoais - Participação do trabalho em equipe e execução da liderança e da empatia. Adaptação a vários papéis, responsabilidades e perspectivas. Identificação de problemas, formulação de hipóteses e propostas de solução - Capacidade para estruturar, analisar e resolver problemas. Autodirecionamento - Monitoramento de suas próprias necessidades de aprendizado e entendimento; emprego de recursos apropriados para que suas necessidades sejam atendidas. Responsabilidade Social - Ação responsável, tendo em mente os interesses maiores da comunidade. Demonstração de comportamentos éticos em contextos pessoais, profissionais e comunitários. Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 7/11 Saiba Mais Conceitos Fundamentais Project Based Learning: ensino e aprendizagem com base em projetos amplamente definidos, que incluem experiências simuladas em laboratório ou em campo. Método de projeto: ensino centrado em um projeto que desenvolve habilidades e competências na área do assunto e resulta em um objeto tangível. O projeto pode ser incorporado ao currículo. Materiais Complementares Quer saber mais sobre o que vimos até aqui? Acesse o conteúdo dos sites seguintes e entenda melhor o assunto trabalhado: • “Aprendizagem Baseada em Projetos: A Educação Diferenciada para o Século XXI - Resenha”. Disponível em: < http://www.spell.org. br/documentos/ver/46452/resenha----aprendizagem-baseada- em-projetos--a--- >. • Metodologia de Ensino: Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL) – Disponível em: http://www.abenge.org.br/cobenge/legado/ arquivos/7/artigos/104325.pdf • Aprendizado Baseado em Projeto - Vídeo: < https://youtu.be/ c3FIWpbusfU >. • “Why Project Based Learning (PBL)?”. Disponível em: < https:// www.pblworks.org/ >. http://www.spell.org.br/documentos/ver/46452/resenha----aprendizagem-baseada-em-projetos--a--- http://www.spell.org.br/documentos/ver/46452/resenha----aprendizagem-baseada-em-projetos--a--- http://www.spell.org.br/documentos/ver/46452/resenha----aprendizagem-baseada-em-projetos--a--- http://www.abenge.org.br/cobenge/legado/arquivos/7/artigos/104325.pdf http://www.abenge.org.br/cobenge/legado/arquivos/7/artigos/104325.pdf https://youtu.be/c3FIWpbusfU https://youtu.be/c3FIWpbusfU https://www.pblworks.org/ https://www.pblworks.org/ Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 8/11 Em Resumo A Aprendizagem Baseada em Projetos favorece a execução de estudos interdisciplinares e de atividades multiculturais. Como uma metodologia ativa, coloca o aluno como protagonista e corresponsável pela construção de novos conhecimentos. Para que obtenha resultados positivos e ser considerado eficaz, um projeto precisa atender aos seguintes pontos: seleção de conteúdos e temas relacionados aos interesses dos estudantes, com experiências autênticas, orientação e mediação do professor durante o processo e incorporação das novas tecnologias de informação e comunicação para o desenvolvimento e conclusão do projeto. Aplicação prática Acesse o infográfico de aprendizagem baseada em projetos (ABP – Project Based Learning – PBL) no link: https://www.geekie.com.br/blog/ aprendizagem-baseada-em-projetos Escolha um conteúdo significativo da sua área e realize um planejamento seguindo as etapas apontadas no infográfico, como forma de colocar em prática, em sala de aula, a ABP. https://www.geekie.com.br/blog/aprendizagem-baseada-em-projetos https://www.geekie.com.br/blog/aprendizagem-baseada-em-projetos Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 9/11 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/765005852 Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 10/11 Referências Bibliográficas Bender, W. N. (2014) Aprendizagem baseada em projetos – Educação diferenciada para o século XXI, Porto Alegre: Penso. Disponível em: <https:// books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr&id=mBazC A AAQBA J&oi=fnd&pg =PA1&dq=aprendizagem+baseada+em+projetos&ots=AlXxEUkYC_&sig=Zq_ mynpOXJd5sbCFCC5MQOzk2so#v=onepage&q=aprendizagem%20baseada%20 em%20projetos&f=false>. Acesso: 08 out. 2022. Howell, R.; Mordini, R. (2003) The project method increases student learning and interest. Tech Directions, v. 62, n. 8, p. 31-34. Lawrence, A. T. (org.) (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global. Yun, E. (2000) The project approach as a way of making life meaningful in the classroom. Proceedings of a Symposium Lilian Katz, Champaign, IL, p. 245-249, nov/2000. https://books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr&id=mBazCAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA1&dq=aprendizagem+baseada+em+projetos&ots=AlXxEUkYC_&sig=Zq_mynpOXJd5sbCFCC5MQOzk2so#v=onepage&q=aprendizagem%20baseada%20em%20projetos&f=false https://books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr&id=mBazCAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA1&dq=aprendizagem+baseada+em+projetos&ots=AlXxEUkYC_&sig=Zq_mynpOXJd5sbCFCC5MQOzk2so#v=onepage&q=aprendizagem%20baseada%20em%20projetos&f=falsehttps://books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr&id=mBazCAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA1&dq=aprendizagem+baseada+em+projetos&ots=AlXxEUkYC_&sig=Zq_mynpOXJd5sbCFCC5MQOzk2so#v=onepage&q=aprendizagem%20baseada%20em%20projetos&f=false https://books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr&id=mBazCAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA1&dq=aprendizagem+baseada+em+projetos&ots=AlXxEUkYC_&sig=Zq_mynpOXJd5sbCFCC5MQOzk2so#v=onepage&q=aprendizagem%20baseada%20em%20projetos&f=false https://books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr&id=mBazCAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA1&dq=aprendizagem+baseada+em+projetos&ots=AlXxEUkYC_&sig=Zq_mynpOXJd5sbCFCC5MQOzk2so#v=onepage&q=aprendizagem%20baseada%20em%20projetos&f=false Aprendizagem baseada em projetos (ABP) • 11/11 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration Lawrence A. Tomei Information Science Reference, 2009 Ambientes educacionais tecnológicos TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 1 .4 Ambientes educacionais tecnológicos • 2/9 Objetivos de Aprendizagem • Apresentar o ambiente educacional tecnológico numa perspectiva acessível e inclusiva; • Orientar sobre o uso do mobiliário adequado de acordo com os estudantes e com os projetos; • Apresentar diferentes formas de organização do ambiente educacional tecnológico. Ambientes educacionais tecnológicos Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/765005963 Ambientes educacionais tecnológicos • 3/9 Considerando uma aprendizagem com foco em projetos, o planejamento minucioso de cada um dos projetos é indispensável, para que esses projetos previstos alcancem os resultados. Um ambiente que pode ampliar as possibilidades de trabalhar com a aprendizagem baseada em projetos e, consequentemente, de usar ou otimizar as habilidades necessárias aos profissionais do século XXI é o laboratório de informática da escola. Esse ambiente permite – desde que compreenda uma boa estrutura física, equipe de suporte e um docente bem-preparado – a implantação de uma cultura digital alinhada aos objetivos pedagógicos previstos. Porém, é fundamental que seja um ambiente acessível e inclusivo, que permita que os estudantes e docentes possam utilizar os equipamentos, entre outras coisas, para consultar a internet e realizar suas pesquisas, formar ou manter suas redes digitais atualizadas e produzir mais conhecimento. Como ambiente acessível e inclusivo, compreende-se a compatibilidade entre quantidade de equipamentos e número de estudantes atendidos. É necessário que ele possua, minimamente, recursos de multimídia e computadores de boa capacidade de processamento e de armazenamento de informações em dispositivos externos ou em rede. Além disso, a temperatura adequada do ambiente auxilia tanto na preservação dos recursos, que podem ser superaquecidos pela sensação térmica local, quanto na manutenção do conforto do usuário, o qual precisa se sentir acolhido para que possa produzir mais. Ambientes educacionais tecnológicos • 4/9 A iluminação adequada também é um fator que pode melhorar a produtividade, já que luz em excesso produz calor excessivo e luz em escassez pode prejudicar o desenvolvimento das atividades previstas. Esses são fatores que, quando desconsiderados, podem interferir na aprendizagem. E, ainda, cabos elétricos e fios devem ser mantidos fora do caminho a fim de evitar quedas e outros acidentes que possam causar danos físicos às pessoas e ao equipamento. O cuidado com o mobiliário deve ser tomado. Cadeiras ajustáveis, com apoio de braço, fáceis de serem levantadas ou abaixadas, que se inclinam para trás, ajudam os alunos a manter o contato visual adequado e o conforto durante o trabalho. Assim como as cadeiras, as mesas devem atender ao padrão ergonômico, por exemplo, para que a tela do computador esteja no nível dos olhos dos estudantes. Caso contrário, a situação pode dificultar a aprendizagem significativa. A configuração da sala de informática deve ser pensada de acordo com os objetivos estabelecidos no projeto da escola. Os computadores devem ser colocados em um local seguro, e o mouse deve ser posicionado perto do teclado, para que o cabo possa chegar, sem entraves ou prejuízos, ao computador. No caso de a escola possuir laptops wireless, menos espaço físico é necessário do que quando há apenas as máquinas fixas. https://player.vimeo.com/video/765006114 Ambientes educacionais tecnológicos • 5/9 A maneira mais tradicional de organização, e talvez mais usual, é a disposição dos computadores em bancadas. Outra forma bastante conhecida é a de U ou ferradura. Ela é mais apropriada para as situações que exijam discussão e interação entre os participantes. Para atividades que tenham como objetivo promover o ensino híbrido, com tarefas que demandem a rotação dos alunos pela sala, é preciso repensar a organização. Saiba Mais Conceitos Fundamentais Meio físico da aprendizagem baseada em tecnologia: refere-se ao ajuste do ambiente ou da sala de aula em que a aprendizagem baseada em tecnologia é implementada. Por exemplo, nas condições da sala de aula deve-se observar a temperatura da sala, a condição do piso, das mesas, das cadeiras, a iluminação, o espaço disponível para o ensino e para o armazenamento, incluindo a posição da estação de ensino, e assim por diante. Materiais Complementares Quer saber mais sobre o que vimos até aqui? Acesse o conteúdo dos sites seguintes e entenda melhor o assunto trabalhado: • “Inserção da informática no ambiente escolar: inclusão digital e laboratórios de informática numa rede municipal de ensino”. Disponível em: < http://ojs.sector3.com.br/index.php/wie/article/ view/972 >. • “Os modelos de rotação por estação e laboratório rotacional no ensino híbrido do curso técnico de informática semi presencial: um novo olhar dentro e fora da sala de aula”. Disponível em: < http://www.abed.org.br/congresso2017/trabalhos/pdf/301.pdf >. • “O laboratório de informática como espaço de aprendizagem”. Disponível em: < https://periodicos2.uesb.br/index.php/aprender/ article/view/3203/2682 >. http://ojs.sector3.com.br/index.php/wie/article/view/972 http://ojs.sector3.com.br/index.php/wie/article/view/972 http://www.abed.org.br/congresso2017/trabalhos/pdf/301.pdf https://periodicos2.uesb.br/index.php/aprender/article/view/3203/2682 https://periodicos2.uesb.br/index.php/aprender/article/view/3203/2682 Ambientes educacionais tecnológicos • 6/9 Em Resumo Para que os projetos educacionais alcancem bons resultados é preciso considerar a configuração adequada do ambiente educacional tecnológico. Portanto, é importante ressaltar que a configuração da sala de informática deve ser pensada de acordo com os objetivos estabelecidos no projeto da escola. Os desenhos de instalações de ambientes de tecnologia educacionais podem variar de acordo com a metodologia adotada pela instituição de ensino, assim como o espaço reservado para esses ambientes. Ambientes educacionais tecnológicos • 7/9 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/765006262 Ambientes educacionais tecnológicos • 8/9 Referências Bibliográficas Arruda, Eucídio. (2004) Ciberprofessor. Novas tecnologias, ensino e trabalho docente. Belo Horizonte: Autêntica/FCH-Fumec. Carbonell, Jaime. (2002) A aventura de inovar: a mudança na escola. Trad. Fátima Murad. Porto Alegre: Artmed. Cox, Kênia Kodel. (2010) Informática na educação escolar. Campinas: Autores Associados. Lawrence, A. T. (org.) (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global. Ambientes educacionais tecnológicos • 9/9 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Encyclopedia of Information Technology Curriculum IntegrationLawrence A. Tomei Information Science Reference, 2009 Laboratórios móveis de informática TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 1 .5 Laboratórios móveis de informática • 2/8 Objetivos de Aprendizagem • Retomar informações sobre os laboratórios fixos de informática das escolas e os entraves para sua utilização; • Apresentar os laboratórios móveis de informática, seus recursos e seus benefícios para a educação pública e privada; • Destacar os pontos de atenção para o bom funcionamento dos laboratórios móveis de informática. Laboratórios móveis de informática Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/765006365 Laboratórios móveis de informática • 3/8 Os laboratórios de informática das escolas são conhecidos por todos nós. É conhecido, também, que, devido ao alto custo de manutenção e à falta de suporte, na maioria das vezes, o que encontramos nesses locais são hardwares e softwares desatualizados. Não há autonomia para a programação das máquinas por parte de quem as utiliza, o acesso e a permanência no espaço podem ser dificultados pela grande e variada procura de usuários ao mesmo tempo ou pela concentração da chave nas mãos de alguém. Esses entraves podem tornar o laboratório de informática pouco atraente tanto para estudantes quanto para professores. Com a finalidade de disseminar e potencializar o uso de tecnologias digitais nas escolas, a possibilidade de investir em laboratórios móveis de informática educacional tem atraído alguns profissionais de órgãos públicos e privados. Os laboratórios móveis de informática são constituídos de carrinhos adaptados para notebooks, netbooks ou tablets, que, graças à sua configuração, podem ser transportados para locais diferentes e alimentados em quaisquer tomadas simples. Eles podem ser usados pelos professores em seus variados projetos e práticas, possibilitando a criação de estratégias pedagógicas integradas aos recursos tecnológicos. A flexibilidade proporcionada pelo laboratório móvel sem fio faz toda a diferença no dia a dia das instituições escolares, já que proporciona aos usuários a possibilidade de trabalhar em seu próprio ritmo. Além disso, os recursos podem ser divididos em dois conjuntos para servir a duas classes simultaneamente. Um conjunto de máquinas para uma classe, outro conjunto de máquinas para a outra classe, por exemplo; e as duas classes podem funcionar dentro de minutos, de acordo com o que foi planejado pelo professor. Vale ressaltar que os carrinhos podem ser adaptados, com impressoras e projetores e, inclusive, com pontos de internet. A aquisição de um desses carrinhos pode custar até um terço mais barato do que o investimento em uma sala fixa. Por se tratar de um orçamento de baixo custo e com grande flexibilidade, essa inovação é considerada a maneira mais promissora para minimizar os problemas com informática nas escolas, já que permite que diferentes salas estejam on-line ao mesmo tempo, navegando em diferentes sites da web, acessando seus e-mails ou criando documentos. Laboratórios móveis de informática • 4/8 As vantagens adquiridas pelo uso de um laboratório sem fio aliado à boa formação dos docentes para tal prática permitem o desenvolvimento e, consequentemente, o domínio de um grande rol de competências e habilidades necessárias para as demandas sociais dos aprendizes deste século. A aula meramente expositiva e teórica pode ser substituída por novas práticas educativas que permitem que os assuntos abordados sejam explorados em tempo real pela web. O acesso a vídeos, filmes, imagens e sons é facilitado, tornando possível a condução da aprendizagem de maneira mais significativa, com a execução de atividades individuais ou de grupo. As práticas pedagógicas influenciadas pelo modelo híbrido ganham espaço com o laboratório móvel. É mais simples, rápido e fácil realizar tanto a montagem das estações quanto a rotação dos participantes das aulas. https://player.vimeo.com/video/765006608 Laboratórios móveis de informática • 5/8 Pontos de atenção Para que todo o processo de implantação de laboratórios móveis seja um sucesso na realidade, alguns cuidados precisam ser tomados. Embora os computadores sejam pequenos, as mesas onde eles serão utilizados também são. Por essa razão, eles podem cair com facilidade caso o usuário não cuide devidamente do material. Além disso, pelo mesmo motivo, a aparelhagem pode ser facilmente subtraída sem que o fato seja percebido. Cabe a cada instituição pensar na solução que melhor atenda a sua demanda. No que se refere à manutenção, as tarefas referentes à atualização de software e à remoção de vírus continuam. A velocidade de conexão sem fio pode fazer com que tanto o trabalho dos professores e alunos quanto o trabalho de manutenção se tornem um pouco mais morosos. Algumas alternativas, como o uso de rede fixa, com conexão via cabo, por exemplo, são sugestões que podem melhorar o processo. Laboratórios móveis de informática • 6/8 Saiba Mais Conceitos Fundamentais Laboratório móvel: dispositivos sem fios são implantados em carrinhos de rolamento (no caso de laptops ou dispositivos portáteis, como tablets). Eles são mais flexíveis, pois vão aonde for mais necessário, criando oportunidades únicas de aprendizagem, diferentemente dos laboratórios fixos tradicionais. Materiais Complementares Quer saber mais sobre o que vimos até aqui? Acesse o conteúdo dos sites seguintes e entenda melhor o assunto trabalhado: • “Tecnologias digitais móveis: reterritorialização dos cotidianos escolares”. Disponível em: < https://www.scielo.br/j/er/a/ rZfzzdk8QXNQjyBFF4cwvwt/abstract/?lang=pt >. • “Tecnologia móvel: uma tendência, uma realidade”. Disponível em: < https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1105/1105.3715.pdf > • “Laptops for a digital lifestyle: Millennial students and wireless mobile technologies”. Disponível em: <https://www.researchgate. net/publication/49280225_Laptops_for_a_Digital_Lifestyle_ Millennial_Students_and_Wireless_Mobile_Technologies>. Em Resumo Os laboratórios móveis de informática podem ser considerados a maneira mais promissora para minimizar os problemas com a disponibilidade de equipamentos e implantação de novas tecnologias nas escolas, já que permitem que diferentes salas estejam on-line ao mesmo tempo, dinamizando a integração de tecnologias digitais na educação. https://www.scielo.br/j/er/a/rZfzzdk8QXNQjyBFF4cwvwt/abstract/?lang=pt https://www.scielo.br/j/er/a/rZfzzdk8QXNQjyBFF4cwvwt/abstract/?lang=pt https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1105/1105.3715.pdf https://www.researchgate.net/publication/49280225_Laptops_for_a_Digital_Lifestyle_Millennial_Students_and_Wireless_Mobile_Technologies https://www.researchgate.net/publication/49280225_Laptops_for_a_Digital_Lifestyle_Millennial_Students_and_Wireless_Mobile_Technologies https://www.researchgate.net/publication/49280225_Laptops_for_a_Digital_Lifestyle_Millennial_Students_and_Wireless_Mobile_Technologies Laboratórios móveis de informática • 7/8 Na ponta da língua Referências Bibliográficas Alexander, B. (2004) Going nomadic: Mobile learning in higher education. EDUCAUSE Review, v. 35, n. 5, p. 29-35, sept-oct/2004. Lawrence, A. T. (org.) (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global. https://player.vimeo.com/video/765006748 Laboratórios móveis de informática • 8/8 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration Lawrence A. Tomei Information Science Reference, 2009 Coordenadoria e Coordenador de tecnologia educacional TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 2 .1 O que éum modelo de negócio? • 2/11 Objetivos de Aprendizagem • Demonstrar a importância da coordenadoria de tecnologia educacional; • Orientar a elaboração de um projeto de tecnologia educacional, incluindo seleção e aquisição de recursos tecnológicos. • Apresentar o perfil e funções do professor coordenador de tecnologia educacional; Coordenadoria e Coordenador de tecnologia educacional Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/765714866 O que é um modelo de negócio? • 3/11 A criação de uma coordenadoria de tecnologia educacional na unidade escolar pode transformar, significativamente, tanto a formação dos docentes quanto a proposição e a execução de projetos pedagógicos com tecnologia na escola, com essa implantação toda a escola se beneficia. Porém existe uma alternativa para a instituição que não possa ter sua própria coordenadoria. Neste caso, estabelecer parcerias ou estreitar vínculos com as coordenadorias disponíveis nas secretarias de educação ou nas diretorias de ensino é uma solução. A coordenadoria de tecnologia é responsável pelo desenvolvimento, pela aplicação, pelo treinamento e pela formação continuada de profissionais para o uso dos diferentes equipamentos tecnológicos. Suas ações devem ter como objetivo introduzir e utilizar tecnologias digitais de informação e comunicação (TDICs) no processo educativo de forma significativa. A elaboração de projetos pela coordenadoria fica a cargo de seu coordenador e equipe. O Coordenador de Tecnologia Educacional O coordenador de tecnologia educacional deve ser, preferencialmente, um professor. Como professor, ele possui conhecimento do universo escolar, dinamismo, didática e boa gestão da sala de aula e deve possuir conhecimento técnico dos recursos. Ele deve ser capaz de fazer conexões e articulações entre os interesses dos educadores e as ferramentas educacionais digitais. É essencial que ele saiba para que e como utilizar os recursos da tecnologia digital integrados com o projeto pedagógico da instituição, competências pedagógicas que os técnicos de informática geralmente não possuem. Esse profissional atua como agente de formação continuada dos educadores e deve cuidar da implantação ou da manutenção de projetos que utilizem a tecnologia de forma engajada ao planejamento pedagógico da unidade escolar, a partir do reconhecimento das necessidades da comunidade em que está inserida. O coordenador de tecnologia educacional deve ter competência para desenvolver seu trabalho em cinco diferentes dimensões: • Gestão estratégica: capacidade de planejar ações a partir dos resultados esperados. O que é um modelo de negócio? • 4/11 • Gestão de projetos: capacidade de escolher as ferramentas, as técnicas e o tempo necessários de acordo com os resultados esperados. • Gestão da infraestrutura: capacidade de disponibilizar os materiais e o ambiente necessários para que sejam alcançados os resultados esperados. • Gestão da equipe: capacidade de mobilizar e formar pessoas para desenvolver o trabalho proposto diante dos resultados esperados. • Gestão de processos: capacidade de estabelecer parcerias, criar ou estreitar vínculos para se minimizar ou extinguir as despesas previstas para que se obtenham os resultados esperados. Por estar à frente dos projetos da coordenadoria de tecnologia educacional, cabe ao coordenador participar nos processos licitatórios para aquisição ou manutenção de produtos e para a contratação de serviços, juntamente à equipe técnica. Afinal ele sabe das necessidades e demandas da unidade escolar e deve criar redes de contatos. https://player.vimeo.com/video/765715114 O que é um modelo de negócio? • 5/11 Processos de seleção e de aquisição de recursos Primeiro é importante garantir o básico para a implementação dos projetos educacionais. Assim, os equipamentos devem possuir um conjunto mínimo de programas que possibilitem a confecção e de edição de textos, de planilhas, ou de apresentações combinando mídias; que permitem a organização e manipulação de dados, bem como seu armazenamento; e ter instalado um bom navegador de internet. Porém essa estrutura mínima é somente o ponto de partida. É importante pesquisar e analisar softwares e aplicativos educativos; conhecer os equipamentos; obter informação das atualizações e das novas tecnologias. Por outro lado, é importante estar junto aos professores para que sejam criadas atividades envolvendo as tecnologias disponíveis no processo de aprendizagem. A seleção do software educacional é importante para o sucesso da tecnologia em uma instituição de ensino. Essa escolha deve estar contextualizada à cultura que se constrói com a equipe escolar de por que e de como utilizar a tecnologia com intencionalidade pedagógica. Portanto não representa uma ação aleatória. O processo de seleção e de compra de programas deve envolver uma comissão de docentes e gestores de diferentes áreas, para que os formadores se sintam corresponsáveis pelo trabalho a ser desenvolvido e para que o investimento financeiro feito em novos produtos seja justificado. Faz parte desse processo a elaboração de formulários de revisão de software. Neste documento, os professores apontam suas sugestões de compra de um programa ou de um novo equipamento e incluem informações sobre os projetos em que esses equipamentos e softwares serão utilizados, tais como objetivos, público-alvo envolvido e conteúdo abordado no material ou na ação que estão indicando. Deve ser incluídas as características do software, pelas quais ele será avaliado. Também devem ser inseridas no formulário as informações que sejam relevantes para a tomada de decisão sobre a compra. As respostas disponíveis no formulário serão avaliadas pelos membros da equipe para que eles deem um parecer pedagógico sobre o pedido feito. Caso seja verificada a real necessidade de se adquirir o que foi solicitado, o coordenador de tecnologia educacional deve requisitar um orçamento do material aos fornecedores para analisar a viabilidade financeira. O que é um modelo de negócio? • 6/11 Tabela 2.1 – Formulário de seleção de software Fonte: adaptado por Ane Caroline de Souza Pereira de Frazier e Harrington (2017, p. 36-39). Saiba Mais Conceitos Fundamentais Gestão de projetos: é a capacidade de escolher as ferramentas, as técnicas e o tempo necessários para elaboração de atividades relacionadas a um conjunto de objetivos pré definidos de acordo com os resultados esperados. Software educacional: pode ser considerado todo programa de computador que visa atender necessidades e objetivos pedagógicos. Ou seja, todo software pode ser considerado educacional, desde que sua utilização esteja inserida num contexto e numa situação de ensino- aprendizagem, onde exista uma metodologia que oriente todo o processo. O que é um modelo de negócio? • 7/11 Em resumo Ao implementar projetos de tecnologia educacional, a instituição de ensino deve considerar vários fatores para o sucesso, entre os quais está a implantação de uma coordenadoria de tecnologia educacional. Na formação da equipe, o coordenador de tecnologia é peça chave, principal responsável pelo bom funcionamento da implementação do projeto na unidade escolar. Na montagem da Coordenadoria é imprescindível ter garantia do básico em termos de equipamentos e programas e criar formulários para aquisição de produtos e serviços necessários ao bom funcionamento. Materiais Complementares Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos links seguintes e entenda melhor o assunto trabalhado: • “Formação continuada de professores: o processo de trabalho nos núcleos de tecnologia educacional (NTE)”. Disponível em: <http:// seminarioformprof.ufsc.br/files/2010/12/QUARTIERO-Elisa-Maria3.pdf>. • “Inclusão das tecnologias de informação e comunicação na educação através de projetos”. Disponível em: <http://www. tecnologiadeprojetos.com.br/banco_objetos/%7BC36C8E12- B78C-4FFB-AB60-C428F2EBFD62%7D_inclus%C3%A3o%20 das%20tecnologias.pdf>. • “Softwares educacionais”. Disponível em: < https://www.cneconline. com.br/apoio-pedagogico/links/softwares-educacionais/> • “Sala de Informática educativa”. Disponível em: https://funbosque. belem.pa.gov.br/projetos/sala-de-informatica-educativa/ http://seminarioformprof.ufsc.br/files/2010/12/QUARTIERO-Elisa-Maria3.pdf http://seminarioformprof.ufsc.br/files/2010/12/QUARTIERO-Elisa-Maria3.pdf http://seminarioformprof.ufsc.br/files/2010/12/QUARTIERO-Elisa-Maria3.pdf http://www.tecnologiadeprojetos.com.br/banco_objetos/%7BC36C8E12-B78C-4FFB-AB60-C428F2EBFD62%7D_inclus%C3%A3o%20das%20tecnologias.pdf http://www.tecnologiadeprojetos.com.br/banco_objetos/%7BC36C8E12-B78C-4FFB-AB60-C428F2EBFD62%7D_inclus%C3%A3o%20das%20tecnologias.pdf http://www.tecnologiadeprojetos.com.br/banco_objetos/%7BC36C8E12-B78C-4FFB-AB60-C428F2EBFD62%7D_inclus%C3%A3o%20das%20tecnologias.pdf http://www.tecnologiadeprojetos.com.br/banco_objetos/%7BC36C8E12-B78C-4FFB-AB60-C428F2EBFD62%7D_inclus%C3%A3o%20das%20tecnologias.pdf https://www.cneconline.com.br/apoio-pedagogico/links/softwares-educacionais/ https://www.cneconline.com.br/apoio-pedagogico/links/softwares-educacionais/ https://funbosque.belem.pa.gov.br/projetos/sala-de-informatica-educativa/ https://funbosque.belem.pa.gov.br/projetos/sala-de-informatica-educativa/ O que é um modelo de negócio? • 8/11 Aplicação prática Veja e analise como montar um laboratório de informática e fazer uma boa gestão deste espaço em <https://gestaoescolar.org.br/ conteudo/667/como-montar-o-laboratorio-de-informatica-e-fazer-uma- boa-gestao-deste-espaco>. https://gestaoescolar.org.br/conteudo/667/como-montar-o-laboratorio-de-informatica-e-fazer-uma-boa-gestao-deste-espaco https://gestaoescolar.org.br/conteudo/667/como-montar-o-laboratorio-de-informatica-e-fazer-uma-boa-gestao-deste-espaco https://gestaoescolar.org.br/conteudo/667/como-montar-o-laboratorio-de-informatica-e-fazer-uma-boa-gestao-deste-espaco O que é um modelo de negócio? • 9/11 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/765715353 O que é um modelo de negócio? • 10/11 Referências Bibliográficas Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global. Rodrigues, C. (2010) Como montar o laboratório de informática e fazer uma boa gestão deste espaço. Gestão Escolar, mar.2010. Disponível em: <https://gestaoescolar. org.br/conteudo/667/como-montar-o-laboratorio-de-informatica-e-fazer-uma-boa- gestao-deste-espaco>. https://gestaoescolar.org.br/conteudo/667/como-montar-o-laboratorio-de-informatica-e-fazer-uma-boa-gestao-deste-espaco https://gestaoescolar.org.br/conteudo/667/como-montar-o-laboratorio-de-informatica-e-fazer-uma-boa-gestao-deste-espaco https://gestaoescolar.org.br/conteudo/667/como-montar-o-laboratorio-de-informatica-e-fazer-uma-boa-gestao-deste-espaco O que é um modelo de negócio? • 11/11 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration Lawrence A. Tomei Information Science Reference, 2009 Avaliação de software TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 2 .2 Avaliação de software • 2/8 Objetivos de Aprendizagem • Orientar sobre os procedimentos para avaliação de software; • Apresentar a regra dos 15 minutos como um dos instrumentos para avaliação de software; • Sugerir a escala Likert como uma das ferramentas de elaboração de questionários avaliativos. Avaliação de software Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/765715477 Avaliação de software • 3/8 A avaliação do software é imprescindível para a montagem e para a manutenção do projeto de tecnologia voltada para os processos de ensinar e de aprender. A avaliação do software procede a discussão pedagógica: por que, como, com quem e onde utilizar o programa. A avaliação de um software para o jardim de infância, que atende crianças pequenas, requer critérios diferentes da avaliação de um software para adultos, por exemplo. Vamos considerar as séries iniciais do Ensino Fundamental. Quando pensamos em crianças, precisamos analisar se o software demanda contínua manipulação física de periféricos de entrada, como mouse e teclado, ou seja, se ele exige habilidades de coordenação motora fina além daquela que nossos alunos já desenvolveram. Se a resposta for positiva, os estudantes terão dificuldades de participar significativamente da atividade tecnológica proposta, justamente o contrário do esperado. Além disso, o professor precisa ter clareza sobre a forma como os participantes serão agrupados na atividade prevista. Deve-se pensar em respostas a perguntas como: “o trabalho será individual ou coletivo?”; “há estrutura física e equipamentos disponíveis para que o trabalho possa ser realizado?”; “o trabalho precisará ser salvo?”; em caso afirmativo, “de que forma ele precisará ser salvo?”. Apenas de posse das respostas é que o software deve ser escolhido. Regra dos 15 minutos Em uma simples pesquisa no Google, você encontrará milhões de avaliações de softwares. Há uma abundância de listas que auxiliam o usuário na verificação da qualidade dos programas oferecidos na internet. Porém, embora a quantidade de informações seja grande, não podemos descartar uma das questões mais levantadas pelos docentes: a falta de tempo. O processo de pesquisa e de avaliação demanda muito tempo. Nesse sentido, procedimentos básicos devem ser sempre tomados ou retomados. Avaliação de software • 4/8 O principal objetivo da tecnologia na educação, e, consequentemente, do software, é otimizar e dinamizar o trabalho proposto pelo currículo, tornar a aprendizagem prazerosa e acessível e deixar mais significativo o tempo do professor e do aluno. A escolha consciente do software é o que permite que ele seja utilizado. Existe uma regra básica para a seleção de software que ajuda as pessoas a tomarem uma decisão bastante rápida sobre a compra. Ela é conhecida como a regra dos 15 minutos. De forma geral, principalmente no que se refere à educação, isso significa que, caso uma pessoa não consiga entender e utilizar o programa nos primeiros 15 minutos de contato com ele, o trabalho prático será ainda mais dificultoso, razão pela qual esse programa deve ser evitado ou mesmo descartado. Não é apenas a utilização do software em si que deve ser intuitiva. A instalação dele também deve ser fácil e rápida. Caso se trate de um software de rede, provavelmente você precisará da ajuda de técnicos para fazer avaliação. Eles podem ajudar com perguntas e respostas sobre as versões do software, sobre a compatibilidade dele com o computador e sobre a acessibilidade da rede. É preciso atenção, sobretudo, para a realidade: os técnicos não são professores. Ou seja, eles não são qualificados para selecionar software educacional. Isso significa que mesmo que a tarefa seja destinada a eles, deve continuar sendo do professor ou do professor coordenador de tecnologia educacional. Critérios avaliativos As perguntas a seguir auxiliam a equipe de tecnologia educacional na escolha do software. Elas devem ser feitas a estudantes e docentes antes da compra do material. Se a maioria das respostas for “sim”, a aquisição do software tem grandes chances de atender aos critérios supracitados. Perguntas para o estudante: • O programa foi fácil de ser usado? • Ele chamou sua atenção? • O uso foi desafiador para você? Avaliação de software • 5/8 • Você conseguiu aprendero que foi proposto? • Você gostaria de usá-lo novamente? Perguntas para o professor: • O estudante se mostrou envolvido com o software? • O aluno conseguiu utilizá-lo de maneira fácil e intuitiva? • O programa desenvolveu habilidades propostas pelo currículo? • O uso do software demandou atuação direta do professor? • O uso do software demandou suporte técnico? Escala Likert Alunos e professores podem usar a escala Likert – uma das ferramentas mais utilizadas no mundo para a elaboração de questionários – para ajudar a fundamentar sua avaliação. Como esquema de mensuração, podem ser utilizados números, palavras ou até mesmo faces com expressões. O importante é fazer com que a avaliação seja fácil e rápida. https://player.vimeo.com/video/765715710 Avaliação de software • 6/8 Saiba Mais Conceitos Fundamentais Escala Likert: escala de resposta psicométrica frequentemente usada em questionários. Sistema operacional (OS): programa requerido (software) que executa as funções básicas e críticas de um computador. Materiais Complementares Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos links a seguir: • “Avaliar software educativo”. Disponível em: <https://digituma. uma.pt/bitstream/10400.13/804/1/Fino12.pdf>. Em resumo Saber selecionar o software apropriado é o primeiro passo para ajudar os alunos a aprender com a tecnologia. Ao fazer isso, os professores alinham experiências educacionais com o mundo real e criam uma outra experiência de aprendizagem autêntica para seus alunos. A regra dos 15 minutos pode ser essencial para uma avaliação rápida da adequação do software. Os professores e alunos devem ser consultados na avaliação, sendo a participação ativa dos professores essencial, visto que são eles e não só técnicos a elaborarem as atividades e saber o que seus alunos conseguem ou não fazer. https://digituma.uma.pt/bitstream/10400.13/804/1/Fino12.pdf https://digituma.uma.pt/bitstream/10400.13/804/1/Fino12.pdf Avaliação de software • 7/8 Na ponta da língua Referências Bibliográficas Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global. https://player.vimeo.com/video/765715831 Avaliação de software • 8/8 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration Lawrence A. Tomei Information Science Reference, 2009 Os stakeholders do processo avaliativo de projetos de tecnologia educacional TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 2 .3 Os stakeholders do processo avaliativo de projetos de tecnologia educacional • 2/7 Objetivos de Aprendizagem • Revisitar a elaboração do projeto de tecnologia educacional; • Apresentar os stakeholders como público fundamental para a avaliação e para o sucesso de um projeto; • Destacar a importância da avaliação formativa para o alcance das metas estabelecidas. Os stakeholders do processo avaliativo de projetos de tecnologia educacional Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/765715930 Os stakeholders do processo avaliativo de projetos de tecnologia educacional • 3/7 Dentro do processo de elaboração do projeto, é necessário considerar que o trabalho será proposto e desenvolvido por diferentes pessoas, que possuem diferentes conhecimentos e diferentes interesses. A essas pessoas, ou seja, a quem está diretamente envolvido em um projeto e, inclusive, a quem tem influência sobre os resultados dele, damos o nome de stakeholders. Stakeholder é um termo bastante utilizado em áreas relacionadas à gestão, principalmente aquelas ligadas aos projetos que utilizam softwares. No contexto educacional, os stakeholders de um projeto podem ser os estudantes, os professores, os gestores, o coordenador de tecnologia, os funcionários, os pais ou qualquer outro membro da comunidade que, direta ou indiretamente, será impactado seja pelo projeto ou pelos resultados dele. Assim, é altamente importante que sejam promovidos, nas diferentes fases de implementação do projeto, momentos de avaliação formativa e devolutiva. Nesse sentido, é fundamental que saibamos como se dá a avaliação de projetos baseados em tecnologia educacional com foco em cada um dos principais stakeholders desse contexto: https://player.vimeo.com/video/765716040 Os stakeholders do processo avaliativo de projetos de tecnologia educacional • 4/7 1- Grupo de estudantes: a avaliação deve ser baseada no quanto os estudantes estão satisfeitos com a tecnologia que está sendo usada na instituição, tendo como foco a qualidade das aulas, a dinamização e a facilitação da sua aprendizagem. A ideia é fornecer dados qualitativos mediante o acompanhamento dos dados quantitativos; por exemplo, o aumento das notas e a diminuição das faltas. 2- Grupo de professores: a avaliação deve ser baseada no progresso dos professores em relação ao uso da tecnologia como facilitadora do ensino. Isso proporciona a oportunidade de coletar dados para determinar os pontos fortes e os pontos de atenção dessa prática e de solucionar os problemas encontrados. 3- Grupo de gestores: a avaliação deve ser baseada no quanto as mudanças que estão sendo propostas têm sido viáveis a eles e aos outros membros e em como eles poderão contribuir para que o projeto avance e proporcione melhorias nos processos de ensino e de aprendizagem. 4- Grupo de apoio técnico pedagógico – coordenadoria de tecnologia educacional: a avaliação deve ser baseada em como e quanto o trabalho conjunto entre suporte pedagógico e técnico tem sido capaz de apoiar as mudanças propostas e as já implementadas e em disponibilizar todo o software e o hardware necessários para atender ao previsto no projeto. Importante lembrar que todo projeto precisa ser bem elaborado para que os objetivos propostos sejam alcançados. Os idealizadores de qualquer bom projeto – a curto, a médio ou a longo prazos – sabem que nada mais é do que uma atividade em processo e que, portanto, precisa, durante todo o seu desenrolar, do feedback dos participantes para que as metas propostas sejam alcançadas. Os stakeholders do processo avaliativo de projetos de tecnologia educacional • 5/7 Saiba Mais Conceitos Fundamentais Stakeholders: nada mais são do que as pessoas e as organizações que podem ser afetadas por um projeto, de forma direta ou indireta, positiva ou negativamente. E todos são responsáveis pelo desenvolvimento do projeto e por sua avaliação. Materiais Complementares Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos links a seguir: • “Modelo de avaliação de desempenho global para instituição de ensino superior”. Disponível em: < https://www.redalyc.org/ pdf/2734/273421614008.pdf • “Avaliação de programas e projetos educacionais”. Disponível em: < https://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/5663/1/ Avaliac%cc%a7a%cc%83o%20de%20programas%20e%20 projetos%20educacionais.%20Das%20questo%cc%83es%20 teo%cc%81ricas%20a%cc%80s%20questo%cc%83es%20das%2- 0pra%cc%81ticas.pdf Em resumo É muito importante que os avaliadores sejam conhecedores do software ou projeto que estão avaliando a fim de que possam oferecer feedback construtivo para a melhoria. Em um projeto de avaliação de sucesso, equipe e esforço colaborativo são necessários para gerar os dados necessários para os feedbacks e as tomadas de decisões. https://www.redalyc.org/pdf/2734/273421614008.pdf https://www.redalyc.org/pdf/2734/273421614008.pdf https://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/5663/1/Avaliac%cc%a7a%cc%83o%20de%20programas%20e%20projetos%20educacionais.%20Das%20questo%cc%83es%20teo%cc%81ricas%20a%cc%80s%20questo%cc%83es%20das%20pra%cc%81ticas.pdf https://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/5663/1/Avaliac%cc%a7a%cc%83o%20de%20programas%20e%20projetos%20educacionais.%20Das%20questo%cc%83es%20teo%cc%81ricas%20a%cc%80s%20questo%cc%83es%20das%20pra%cc%81ticas.pdfhttps://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/5663/1/Avaliac%cc%a7a%cc%83o%20de%20programas%20e%20projetos%20educacionais.%20Das%20questo%cc%83es%20teo%cc%81ricas%20a%cc%80s%20questo%cc%83es%20das%20pra%cc%81ticas.pdf https://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/5663/1/Avaliac%cc%a7a%cc%83o%20de%20programas%20e%20projetos%20educacionais.%20Das%20questo%cc%83es%20teo%cc%81ricas%20a%cc%80s%20questo%cc%83es%20das%20pra%cc%81ticas.pdf https://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/5663/1/Avaliac%cc%a7a%cc%83o%20de%20programas%20e%20projetos%20educacionais.%20Das%20questo%cc%83es%20teo%cc%81ricas%20a%cc%80s%20questo%cc%83es%20das%20pra%cc%81ticas.pdf Os stakeholders do processo avaliativo de projetos de tecnologia educacional • 6/7 Na ponta da língua Referências Bibliográficas Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global. Valle. J. A. S. de (org.). (2014) Gerenciamento de stakeholders em projetos. Rio de Janeiro: FGV. https://player.vimeo.com/video/765716197 Os stakeholders do processo avaliativo de projetos de tecnologia educacional • 7/7 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration Lawrence A. Tomei Information Science Reference, 2009 Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa TE CN O LO G IA S EM ER G EN TE S EM E D U CA ÇÃ O - ED U 64 0 - 2 .4 Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa • 2/10 Objetivos de Aprendizagem • Apresentar a importância da aprendizagem colaborativa; • Sugerir o netbook e o smartphone como recursos tecnológicos de apoio à aprendizagem; • Apresentar o sistema de resposta à audiência (SRA) como um dos instrumentos de apoio ao processo de aprendizagem colaborativa. Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa Conteúdo organizado por Ane Caroline de Souza Pereira e Deborah Costa em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference. https://player.vimeo.com/video/765716279 Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa • 3/10 Introdução A aprendizagem colaborativa remete à interação e à colaboração com o objetivo de realizar trocas significativas, levando a um modelo de aprendizagem diferenciada. Esse modelo remete à bidirecionalidade do processo de ensino e aprendizagem: aprender ensinando e ensinar aprendendo. Ao considerarmos a presença das tecnologias educacionais, verificamos que a aprendizagem colaborativa amplifica as possibilidades do recurso tecnológico inserido no processo de aprendizagem. Os alunos são reunidos em torno de um computador para explorar diversos assuntos, durante as atividades, em momentos diferentes, uns ensinam enquanto outros aprendem. Ou seja, as atividades são desenvolvidas em grupo, em que os alunos interagem de forma mútua, colaborando todos para o mesmo fim, a produção colaborativa e os conhecimentos compartilhados. É neste contexto que apresentamos a relevância de aprender por meio da aprendizagem colaborativa, destacando as tecnologias digitais e sua importância como recurso de ensino. A ideia é aproximar os recursos utilizados da realidade do aluno, escolhendo dispositivos que possam ser instrumentos de desenvolvimento de uma aprendizagem significativa. Aprendizado colaborativo O netbook é um dos recursos adequados para o desenvolvimento de processos de formação e de educação interativa em qualquer segmento educacional. Seu uso inclui: a proposta e a realização de avaliações, a execução de atividades interativas com produção de conhecimentos ou navegação por diversos conteúdos. Esses computadores podem ser programados para que o professor tenha controle dos sistemas e da internet, de modo a permitir ou não o acesso dos estudantes a funções do computador ou sites específicos. O smartphone também ocupa lugar importante no campo da tecnologia convergente para o trabalho em sala de aula. Hoje, grande parte dos alunos possui um smartphone, que se caracteriza por se tratar de um recurso pequeno, portátil, fácil de ligar e manusear um computador de bolso. Práticas que estimulem seu uso na educação têm obtido respostas positivas no processo de aprendizagem dos estudantes. Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa • 4/10 Com esses equipamentos e com internet de boa qualidade, o resultado do trabalho colaborativo pode ser algo diretamente mensurável, como ocorre na produção de um documento coletivo. O professor, ao final da aula, pode propor aos estudantes que produzam um texto em seu formato tradicional ou em forma de mapa mental para a demonstração dos conceitos aprendidos. Para tanto, eles podem utilizar linguagem verbal ou mista, contando com imagens, símbolos e sons. A critério do docente, a atividade pode acontecer sem a identificação do autor, ação que permite maior colaboração por parte dos educandos, simplesmente pelo fato de não se sentirem constrangidos caso errem. Além disso, utilizando ferramentas de formulação e execução de enquetes online, conhecidas como sistemas de resposta à audiência (SRA), o professor pode intercalar sua explicação com pequenos testes sobre o assunto abordado. Estes testes são apresentados por um link aos estudantes, que podem ou não ser identificados. Neste formato, o professor pode identificar o quanto os seus estudantes aprenderam sobre o que foi tratado, numa perspectiva dinâmica e colaborativa para o aprendente. Para o professor, trata-se de um feedback em tempo real. De posse do resultado, o professor pode adequar sua metodologia dali em diante, caso perceba não estar alcançando os objetivos propostos. Para todos, é a exposição de dados por meio de números, formas ou gráficos coloridos, no telão. A oferta e a execução de atividades por vídeo e áudio, como conferências e chats, são facilitadas com esses equipamentos. É possível que o professor organize uma volta ao mundo, com o conhecimento de culturas diferentes por meio do contato com pessoas de diferentes lugares, sem sair de sua sala. Várias pessoas, ao mesmo tempo, podem participar de atividades síncronas de baixo custo e com muito significado. Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa • 5/10 Experiências com o SRA Pesquisadores afirmam que o uso do SRA em palestras tem aumentado significativamente a atenção e a participação do público presente em relação a outros métodos de interação. A diferença foi notada em variadas oportunidades diante de uma ampla gama de assuntos, os quais incluem matemática, agricultura, arte, engenharia, filosofia e ética. Dados de pesquisas feitas pela universidade americana de West Lafayette mostraram que, principalmente quando as respostas são anônimas, o resultado da aprendizagem fica acima das metas esperadas. A estratégia do anonimato aumenta o interesse, a confiança e a motivação dos participantes. Por isso, essa metodologia e as respectivas tecnologias necessárias para que ela se torne viável fazem parte da realidade de 215 das 276 salas desta universidade. Segundo estudiosos, a metodologia SRA: • cria interesse em temas que são normalmente desinteressantes para os alunos; • permite a captura de dados atualizados tanto para o palestrante quanto para o participante; https://player.vimeo.com/video/765716489 Recursos tecnológicos e aprendizagem colaborativa • 6/10 • proporciona confiança e gera melhorias na aprendizagem e, consequentemente, menor retenção dos estudantes nas provas; • ajuda os alunos a avaliarem o seu nível de compreensão do material do curso e reforçarem conceitos apresentados nas aulas e palestras. Essa é uma tecnologia que tem sido utilizada cada vez mais no processo de aprendizagem em escolas e universidades. Os sistemas de resposta à audiência (SRA) têm um grande papel nesse contexto, porque permitem a coleta em tempo real das reações e respostas de uma audiência
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