Prévia do material em texto
<p>Olá, aluno(a)! Está com dificuldade ou sem tempo para elaborar esse MAPA? Iremos te ajudar!</p><p>Entre em contato</p><p>(63) 99129-5554</p><p>MAPA – ESOFT - PROGRAMAÇÃO DE SISTEMAS I - 54_2024</p><p>Criação do Jogo da Velha em Java</p><p>Objetivo:</p><p>Desenvolver uma aplicação Java que implemente o jogo da velha (Tic-Tac-Toe) utilizando apenas a linha de comando. O objetivo é reforçar o entendimento sobre estruturas de dados, controle de fluxo, e manipulação de matrizes, além de praticar a interação com o usuário via console.</p><p>Instruções:</p><p>Requisitos Funcionais:– O jogo deve permitir dois jogadores humanos, que se revezam inserindo os símbolos ‘X’ e ‘O’ em um tabuleiro 3×3.</p><p>– Deve haver verificação automática de vitória, empate ou jogadas inválidas.</p><p>– O jogo deve exibir o tabuleiro atualizado após cada jogada e solicitar a próxima entrada do jogador.</p><p>Requisitos Técnicos:– Utilizar uma matriz 3×3 para representar o tabuleiro do jogo.</p><p>– Implementar toda a lógica do jogo na linha de comando, incluindo a exibição do tabuleiro e a coleta de entradas dos jogadores.</p><p>– Incluir tratamento de exceções para evitar erros em tempo de execução, como inserção em células já ocupadas ou entradas inválidas.</p><p>– Ao final do jogo, exibir uma mensagem indicando o vencedor ou declarando empate, e oferecer a opção de iniciar uma nova partida.</p><p>Entrega:– Código fonte completo do jogo, bem estruturado e comentado.</p><p>– Exemplos de saídas do console durante uma partida do jogo.</p><p>Critérios de Avaliação:– Correção e completude das funcionalidades implementadas.</p><p>– Clareza e organização do código-fonte, incluindo comentários e documentação.</p><p>– Qualidade da interação do usuário com o jogo via linha de comando.</p><p>Dicas para Implementação:– Use uma matriz bidimensional (char[3][3]) para representar o tabuleiro do jogo, iniciando todas as posições com um caractere especial (como ‘-‘) para indicar células vazias.</p><p>– Para cada jogada, peça ao jogador para inserir as coordenadas da célula onde deseja colocar seu símbolo (por exemplo, linha e coluna).</p><p>– Valide as entradas para garantir que estão nos limites do tabuleiro que a célula escolhida não esteja ocupada.</p><p>– Após cada jogada, atualize o tabuleiro e exiba-o novamente no console.</p><p>– Verifique as condições de vitória (três símbolos iguais em linha, coluna ou diagonal) ou empate (tabuleiro completo sem vencedor).</p><p>– Utilize loops e condicionais para gerenciar o fluxo do jogo e as transições entre os turnos dos jogadores.</p><p>Este trabalho permite a prática de conceitos essenciais de programação em Java, como controle de fluxo, manipulação de arrays e interação com o usuário através da linha de comando.</p><p>image1.png</p><p>image2.png</p><p>image3.png</p>