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MAPA - ESOFT - PROGRAMAÇÃO DE SISTEMAS I - 54_2024

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<p>Olá, aluno(a)! Está com dificuldade ou sem tempo para elaborar</p><p>esse MAPA? Iremos te ajudar!</p><p>Entre em contato</p><p>(63) 99129-5554</p><p>MAPA – ESOFT - PROGRAMAÇÃO DE SISTEMAS I -</p><p>54_2024</p><p>Criação do Jogo da Velha em Java</p><p>Objetivo:</p><p>Desenvolver uma aplicação Java que implemente o jogo da velha (Tic-Tac-Toe) utilizando</p><p>apenas a linha de comando. O objetivo é reforçar o entendimento sobre estruturas de</p><p>dados, controle de fluxo, e manipulação de matrizes, além de praticar a interação com o</p><p>usuário via console.</p><p>Instruções:</p><p>Requisitos Funcionais:– O jogo deve permitir dois jogadores humanos, que se revezam</p><p>inserindo os símbolos ‘X’ e ‘O’ em um tabuleiro 3×3.</p><p>– Deve haver verificação automática de vitória, empate ou jogadas inválidas.</p><p>– O jogo deve exibir o tabuleiro atualizado após cada jogada e solicitar a próxima entrada</p><p>do jogador.</p><p>Requisitos Técnicos:– Utilizar uma matriz 3×3 para representar o tabuleiro do jogo.</p><p>– Implementar toda a lógica do jogo na linha de comando, incluindo a exibição do tabuleiro</p><p>e a coleta de entradas dos jogadores.</p><p>– Incluir tratamento de exceções para evitar erros em tempo de execução, como inserção</p><p>em células já ocupadas ou entradas inválidas.</p><p>– Ao final do jogo, exibir uma mensagem indicando o vencedor ou declarando empate, e</p><p>oferecer a opção de iniciar uma nova partida.</p><p>Entrega:– Código fonte completo do jogo, bem estruturado e comentado.</p><p>– Exemplos de saídas do console durante uma partida do jogo.</p><p>Critérios de Avaliação:– Correção e completude das funcionalidades implementadas.</p><p>– Clareza e organização do código-fonte, incluindo comentários e documentação.</p><p>– Qualidade da interação do usuário com o jogo via linha de comando.</p><p>Dicas para Implementação:– Use uma matriz bidimensional (char[3][3]) para</p><p>representar o tabuleiro do jogo, iniciando todas as posições com um caractere especial</p><p>(como ‘-‘) para indicar células vazias.</p><p>– Para cada jogada, peça ao jogador para inserir as coordenadas da célula onde deseja</p><p>colocar seu símbolo (por exemplo, linha e coluna).</p><p>– Valide as entradas para garantir que estão nos limites do tabuleiro que a célula escolhida</p><p>não esteja ocupada.</p><p>– Após cada jogada, atualize o tabuleiro e exiba-o novamente no console.</p><p>– Verifique as condições de vitória (três símbolos iguais em linha, coluna ou diagonal) ou</p><p>empate (tabuleiro completo sem vencedor).</p><p>– Utilize loops e condicionais para gerenciar o fluxo do jogo e as transições entre os turnos</p><p>dos jogadores.</p><p>Este trabalho permite a prática de conceitos essenciais de programação em Java, como</p><p>controle de fluxo, manipulação de arrays e interação com o usuário através da linha de</p><p>comando.</p>

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