Logo Passei Direto
Buscar
Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.
left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Experimente o Premium!star struck emoji

Acesse conteúdos dessa e de diversas outras disciplinas.

Libere conteúdos
sem pagar

Ajude estudantes e ganhe conteúdos liberados!

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Experimente o Premium!star struck emoji

Acesse conteúdos dessa e de diversas outras disciplinas.

Libere conteúdos
sem pagar

Ajude estudantes e ganhe conteúdos liberados!

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Experimente o Premium!star struck emoji

Acesse conteúdos dessa e de diversas outras disciplinas.

Libere conteúdos
sem pagar

Ajude estudantes e ganhe conteúdos liberados!

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Experimente o Premium!star struck emoji

Acesse conteúdos dessa e de diversas outras disciplinas.

Libere conteúdos
sem pagar

Ajude estudantes e ganhe conteúdos liberados!

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Experimente o Premium!star struck emoji

Acesse conteúdos dessa e de diversas outras disciplinas.

Libere conteúdos
sem pagar

Ajude estudantes e ganhe conteúdos liberados!

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Experimente o Premium!star struck emoji

Acesse conteúdos dessa e de diversas outras disciplinas.

Libere conteúdos
sem pagar

Ajude estudantes e ganhe conteúdos liberados!

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Experimente o Premium!star struck emoji

Acesse conteúdos dessa e de diversas outras disciplinas.

Libere conteúdos
sem pagar

Ajude estudantes e ganhe conteúdos liberados!

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Experimente o Premium!star struck emoji

Acesse conteúdos dessa e de diversas outras disciplinas.

Libere conteúdos
sem pagar

Ajude estudantes e ganhe conteúdos liberados!

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Experimente o Premium!star struck emoji

Acesse conteúdos dessa e de diversas outras disciplinas.

Libere conteúdos
sem pagar

Ajude estudantes e ganhe conteúdos liberados!

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Experimente o Premium!star struck emoji

Acesse conteúdos dessa e de diversas outras disciplinas.

Libere conteúdos
sem pagar

Ajude estudantes e ganhe conteúdos liberados!

Prévia do material em texto

ANHANGUERA
BACHARELADO ENGENHARIA CIVIL
VICTOR HUGO COSTA
ELEMENTOS DE ALGORITMOS
EXECUÇÃO SEQUENCIAL E ESTRUTURAS DE DECISÃO
APUCARANA – PR
2024
VICTOR HUGO COSTA
ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
ELEMENTOS DE ALGORITMOS
EXECUÇÃO SEQUENCIAL E ESTRUTURAS DE DECISÃO
Orientador(a): Anderson Emidio De Macedo Goncalves
INTERPRETAÇÃO DOS REQUISITOS E DESENVOLVIMENTO CORRETO DO ALGORITMO ABRANGENDO TODAS AS POSSIBILIDADES DISTINTAS NA EXECUÇÃO DO PROGRAMA; APLICAR UMA ESTRUTURA DE DECISÃO: (“SE” OU “ESCOLHA CASO”) NO DESENVOLVIMENTO DE ALGORITMOS COMPUTACIONAIS COM A PSEUDOLINGUAGEM PORTUGOL.
APUCARANA – PR
2024
SÚMARIO
BACHARELADO ENGENHARIA CIVIL...............................................01
INTRODUÇÃO............................................................................................04 DESENVOLVIMENTO..............................................................................05
CODIFICAÇÃO COMPLETA...................................................................05 EXPLICAÇÃO DO PROGRAMA.............................................................06
MÉTODOS...................................................................................................07 CONCLUSÃO..............................................................................................12
REFERÊNCIAS...........................................................................................12
1. INTRODUÇÃO 
O presente relatório consiste em elaborar dois algoritmos utilizado a ferramenta Portugol Web Studio (uma ferramenta de programação educacional para iniciantes que permite escrever, compilar e executar programas simples em Portugol, uma linguagem de programação didática). O objetivo da atividade visa entender a ferramenta Portugol Web Studio, através da elaboração de algoritmos.
 ATIVIDADE PROPOSTA: Você é um explorador corajoso que se aventura em uma misteriosa Floresta Sussurrante em busca de tesouros lendários e segredos perdidos. Ao adentrar na floresta, você se depara com três caminhos diferentes, cada um levando a uma parte desconhecida e perigosa da floresta. Sua missão é escolher sabiamente o caminho a seguir, enfrentando desafios e tomando decisões que impactarão sua jornada e sua pontuação final. Prepare-se para esta aventura cheia de mistérios! Caminho 1: O Caminho das Sombras Descrição: Este caminho é cercado por árvores antigas e sombrias, com raios de lua penetrando entre os galhos. Parece ser o caminho mais misterioso e perigoso da floresta.2Obstáculo: O jogador encontra uma criatura mágica guardiã do caminho, que exige um enigma para deixá-lo passar. O enigma é: "Quem sou eu? Tenho olhos, mas não vejo. Tenho boca, mas não falo. O que sou?"(Resposta: uma caveira). Premiação: Se o jogador responder corretamente ao enigma, ele encontra um baú escondido contendo uma gema preciosa que vale 100 pontos. aminho 2: O Caminho da Luz Descrição: Este caminho é iluminado por raios de sol que filtram entre as copas das árvores. Parece ser o caminho mais seguro e reconfortante da floresta. Obstáculo: O jogador encontra uma ponte quebrada sobre um rio turbulento. Ele deve decidir se tentar á atravessar a ponte quebrada ou procurará um desvio seguro. Premiação: Se o jogador decidir atravessar a ponte quebrada com sucesso, ele encontra uma fonte mágica que restaura sua saúde e adiciona 50 pontos à sua pontuação. Caminho 3: O Caminho das Criaturas Descrição: Este caminho é repleto de sons estranhos e pegadas misteriosas no chão. Parece ser o caminho mais imprevisível e enigmático da floresta. Obstáculo: O jogador se depara com uma criatura mágica adormecida bloqueando o caminho. Ele deve decidir se tentará contornar a criatura com cuidado ou acordá-la para passar. Premiação: Se o jogador decidir contornar a criatura com sucesso, ele encontra uma árvore encantada que concede a ele uma habilidade especial de camuflagem, adicionando 75 pontos à sua pontuação. Com esses três caminhos, o jogador terá que tomar decisões estratégicas para superar os obstáculos e acumular o máximo de pontos possível em sua aventura pela Floresta Sussurrante. 
2. DESENVOLVIMENTO
 Para a realização da atividade proposta foi utilizada a ferramenta Portugol Web Studio através de seu endereço https://portugol.dev/, clicando em Novo Projeto para criar uma estrutura do pseudocódigo. A atividade proposta é interpretar os requisitos de desenvolvimento correto do algoritmo abrangendo todas as possibilidades distintas na execução do programa. Aplicando uma estrutura de decisão: (“SE” ou “”ESCOLHACASO”) no desenvolvimento de algoritmos computacionais com a pseudo linguagem Portugol.
3. CODIFICAÇÃO COMPLETA	
Fonte: Captura de tela Portugol Web Studio
4. EXPLICAÇÃO DO PROGRAMA
4.1. Declaração de Variáveis Globais
 • pontuação: Um inteiro que começa em 0. Ele armazena a pontuação do jogador ao longo da aventura. 
• resposta: Uma cadeia de caracteres que armazenará a resposta do jogador aos enigmas e desafios
4.2. Função Principal (inicio) 
• opcao: Um inteiro que armazenará a escolha do caminho feita pelo jogador. A função principal (inicio) executa as seguintes ações: 
• Apresentação do Jogo: O programa começa dando as boas-vindas ao jogador e explicando que ele deve escolher um dos três caminhos para começar a aventura. 
• Leitura da Escolha do Jogador: O jogador escolhe entre três opções (1, 2 ou 3) que correspondem a diferentes caminhos na floresta.
 • Estrutura de Seleção (escolha-caso): Dependendo da escolha do jogador (opcao), o programa direciona para a função correspondente ao caminho escolhido: 
• Caso 1: Executa a função caminhoDasSombras. 
• Caso 2: Executa a função caminhoDaLuz. 
• Caso 3: Executa a função caminhoDasCriaturas. 
• Caso Contrario: Exibe uma mensagem de erro se o jogador não escolher uma opção válida (1, 2 ou 3). 
• Exibição da Pontuação Final: Após a escolha e o processamento do caminho, o programa exibe a pontuação final do jogador.
4.3. Função caminhoDasSombras
• Descrição do Caminho: O jogador recebe uma descrição do caminho escolhido, que é sombrio e misterioso. 
• Enigma: O jogador é desafiado por uma criatura mágica a resolver um enigma ("Quem sou eu? Tenho olhos, mas não vejo. Tenho boca, mas não falo. O que sou?"). 
• Resposta:
 • Se a resposta for correta ("caveira"), o jogador ganha 100 pontos.
• Se a resposta for incorreta, o jogador perde 50 pontos
4.4. Função caminhoDaLuz 
• Descrição do Caminho: O jogador recebe uma descrição de um caminho iluminado e aparentemente seguro.
• Desafio: O jogador se depara com uma ponte quebrada e deve escolher entre tentar atravessá-la ou procurar um desvio.
• Decisão:
 • Se o jogador optar por atravessar a ponte e for bem-sucedido, ele ganha 50 pontos. 
 • Se optar por um desvio seguro, ele perde 20 pontos devido à perda de tempo.
5. MÉTODOS
 Primeiramente foi acessado o sítio do Portugol Web Studio pelo navegador Chrome, na tela inicial clicar em Novo Arquivo e criado a estrutura do pseudo código. No 1° algoritmo foi elaborado o algoritmo que o usuário informe o caminho escolhido. 
CÓDIGO USADO PARA A EXECUÇÃO DO PORTUGOL 1º ALGORITMO
Figura 1: Página Inicial do Portugol Web Studio:
 Fonte: Captura de tela Portugol Web Studio. 
Figura 2: Tela Portugol Web Studio Fonte: 
 Fonte: Captura de tela Portugol Web Studio.
CÓDIGO USADO PARA A EXECUÇÃO DO PORTUGOL 1º ALGORITMO
Fonte: Captura de tela Portugol Web Studio.
Figura 4 Pseudocódigo algoritmo 1 com testes:
Fonte: Captura de tela Portugol Web Studio.
CÓDIGO USADO PARA A EXECUÇÃO DO PORTUGOL 2º algoritmo: 
Fonte: Captura de tela Portugol Web Studio.
Figura com 9 com pseudocódigo algoritmo 2 com teste caso 2:
Figura com 10 com pseudocódigo algoritmo 2 com teste caso 3:
6. CONCLUSÃO
Após a realização da atividade, consegui propor a resolução de problemas via algoritmos utilizando a ferramenta Portugol Web Studio, através de um pseudocódigo(forma genérica de escrever um algoritmo, utilizando uma linguagem simples sem necessidadede conhecer qualquer sintaxe de qualquer linguagem de programação livre de contexto). O pseudocódigo ajuda a pensar de forma lógica e a compreendera estrutura dos algoritmos antes de partir para uma linguagem de programação específica.
7. REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA
PORTUGOL WEBSTUDIO.Portugol,2024.Disponível em: https://portugol.dev/#share=h2y68rq. Acesso em: 25 de out 2024.
Página 2 de 2
image3.png
image4.png
image5.png
image6.png
image7.png
image8.png
image9.png
image10.png
image11.png
image12.png
image13.png
image14.png
image1.png
image2.png

Mais conteúdos dessa disciplina