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ANHANGUERA 
BACHARELADO EM ENGENHARIA CIVIL 
 
 
 
 
 
 
 
 
ALUNO 1 
 
 
 
 
 
ELEMENTOS DE ALGORITMOS 
EXECUÇÃO SEQUENCIAL E ESTRUTURAS DE DECISÃO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
MANAUS-AM 
2025 
 
 
ALUNO 1 
 
ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO 
 
ELEMENTOS DE ALGORITMOS 
EXECUÇÃO SEQUENCIAL E ESTRUTURAS DE DECISÃO 
Orientador(a): DANIEL ROCHA DE ALMEIDA 
INTERPRETAÇÃO DOS REQUISITOS E DESENVOLVIMENTO CORRETO DO 
ALGORITMO 
ABRANGENDO TODAS AS POSSIBILIDADES DISTINTAS NA EXECUÇÃO DO 
PROGRAMA; 
APLICAR UMA ESTRUTURA DE DECISÃO: (“SE” OU “ESCOLHA CASO”) NO 
DESENVOLVIMENTO 
DE ALGORITMOS COMPUTACIONAIS COM A PSEUDOLINGUAGEM PORTUGOL 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
MANAUS-AM 
2025 
 
1. INTRODUÇÃO 
O presente relatório consiste em elaborar dois algoritmos utilizado a ferramenta 
Portugol Web Studio (uma ferramenta de programação educacional para iniciantes 
que permite escrever, compilar e executar programas simples em Portugol, uma 
linguagem de programação didática). O objetivo da atividade visa entender a 
ferramenta Portugol Web Studio, através da elaboração de algoritmos. 
ATIVIDADE PROPOSTA: Você é um explorador corajoso que se aventura em uma 
misteriosa Floresta Sussurrante em busca de tesouros lendários e segredos perdidos. 
Ao adentrar na floresta, você se depara com três caminhos diferentes, cada um 
levando a uma parte desconhecida e perigosa da floresta. Sua missão é escolher 
sabiamente o caminho a seguir, enfrentando desafios e tomando decisões que 
impactarão sua jornada e sua pontuação final. Prepare-se para esta aventura cheia 
de mistérios! Caminho 1: O Caminho das Sombras. 
Descrição: Este caminho é cercado por árvores antigas e sombrias, com raios de lua 
penetrando entre os galhos. Parece ser o caminho mais misterioso e perigoso da 
floresta. 2Obstáculo: O jogador encontra uma criatura mágica guardiã do caminho, 
que exige um enigma para deixá-lo passar. O enigma é: "Quem sou eu? Tenho 
olhos, mas não vejo. 
Tenho boca, mas não falo. O que sou?"(Resposta: uma caveira). Premiação: Se o 
jogador responder corretamente ao enigma, ele encontra um baú escondido contendo 
uma gema preciosa que vale 100 pontos. aminho 2: O Caminho da Luz Descrição: 
Este caminho é iluminado por raios de sol que filtram entre as copas das árvores. 
Parece ser o caminho mais seguro e reconfortante da floresta. Obstáculo: O jogador 
encontra uma ponte quebrada sobre um rio turbulento. Ele deve decidir se tentar á 
atravessar a ponte quebrada ou procurará um desvio seguro. Premiação: Se o jogador 
decidir atravessar a ponte quebrada com sucesso, ele encontra uma fonte mágica que 
restaura sua saúde e adiciona 50 pontos à sua pontuação. 
Caminho 3: O Caminho das Criaturas Descrição: Este caminho é repleto de sons 
estranhos e pegadas misteriosas no chão. Parece ser o caminho mais imprevisível e 
enigmático da floresta. Obstáculo: O jogador se depara com uma criatura mágica 
adormecida bloqueando o caminho. Ele deve decidir se tentará contornar a criatura 
com cuidado ou acordá-la para passar. Premiação: Se o jogador decidir contornar a 
criatura com sucesso, ele encontra uma árvore encantada que concede a ele uma 
habilidade especial de camuflagem, adicionando 75 pontos à sua pontuação. Com 
esses três caminhos, o jogador terá que tomar decisões estratégicas para superar os 
obstáculos e acumular o máximo de pontos possível em sua aventura pela Floresta 
Sussurrante. 
 
2. DESENVOLVIMENTO 
Para a realização da atividade proposta foi utilizada a ferramenta Portugol Web Studio 
através de seu endereço https://portugol.dev/, clicando em Novo Projeto para criar 
uma estrutura do pseudocódigo. A atividade proposta é interpretar os requisitos de 
desenvolvimento correto do algoritmo abrangendo todas as possibilidades distintas na 
execução do programa. Aplicando uma estrutura de decisão: (“SE” ou “ESCOLHA 
CASO”) no desenvolvimento de algoritmos computacionais com a pseudo linguagem 
Portugol. 
 
3. CODIFICAÇÃO COMPLETA 
 
 
 
 
 
 
 
Fonte: Captura de tela Portugol Web Studio 
 
4.1 EXPLICAÇÃO DO PROGRAMA 
4.1. Declaração de Variáveis Globais 
 • pontuação: Um inteiro que começa em 0. Ele armazena a pontuação do jogador 
ao longo da aventura. 
• resposta: Uma cadeia de caracteres que armazenará a resposta do jogador aos 
enigmas e desafios 
4.2. Função Principal (inicio) 
• opção: Um inteiro que armazenará a escolha do caminho feita pelo jogador. A 
função principal (inicio) executa as seguintes ações: 
• Apresentação do Jogo: O programa começa dando as boas-vindas ao jogador e 
explicando que ele deve escolher um dos três caminhos para começar a aventura. 
• Leitura da Escolha do Jogador: O jogador escolhe entre três opções (1, 2 ou 3) que 
correspondem a diferentes caminhos na floresta. 
 • Estrutura de Seleção (escolha-caso): Dependendo da escolha do jogador (opção), 
o programa direciona para a função correspondente ao caminho escolhido: 
• Caso 1: Executa a função caminho Das Sombras. 
• Caso 2: Executa a função caminho Da Luz. 
• Caso 3: Executa a função caminho Das Criaturas. 
• Caso Contrário: Exibe uma mensagem de erro se o jogador não escolher uma 
opção válida (1, 2 ou 3). 
• Exibição da Pontuação Final: Após a escolha e o processamento do caminho, o 
programa exibe a pontuação final do jogador. 
4.3. Função caminho Das Sombras 
• Descrição do Caminho: O jogador recebe uma descrição do caminho escolhido, 
que é sombrio e misterioso. 
• Enigma: O jogador é desafiado por uma criatura mágica a resolver um enigma 
("Quem sou eu? Tenho olhos, mas não vejo. Tenho boca, mas não falo. O que 
sou?"). 
• Resposta: 
 • Se a resposta for correta ("caveira"), o jogador ganha 100 pontos. 
• Se a resposta for incorreta, o jogador perde 50 pontos 
4.4. Função caminho Da Luz 
• Descrição do Caminho: O jogador recebe uma descrição de um caminho iluminado 
e aparentemente seguro. 
• Desafio: O jogador se depara com uma ponte quebrada e deve escolher entre 
tentar atravessá-la ou procurar um desvio. 
• Decisão: 
 • Se o jogador optar por atravessar a ponte e for bem-sucedido, ele ganha 50 
pontos. 
 • Se optar por um desvio seguro, ele perde 20 pontos devido à perda de tempo. 
 
5. MÉTODOS 
Primeiramente foi acessado o sítio do Portugol Web Studio pelo navegador Chrome, 
na tela inicial clicar em Novo Arquivo e criado a estrutura do pseudocódigo. No 1° 
algoritmo foi elaborado o algoritmo que o usuário informe o caminho escolhido. 
CÓDIGO USADO PARA A EXECUÇÃO DO PORTUGOL 1º ALGORITMO 
 
Figura 1: Página Inicial do Portugol Web Studio: 
 
Fonte: Captura de tela Portugol Web Studio. 
 
Figura 2: Tela Portugol Web Studio 
 
Fonte: Captura de tela Portugol Web Studio 
CÓDIGO USADO PARA A EXECUÇÃO DO PORTUGOL 1º ALGORITMO 
 
Fonte: Captura de tela Portugol Web Studio. 
 
CÓDIGO USADO PARA A EXECUÇÃO DO PORTUGOL 2º ALGORITMO 
 
 
 
 
 
 
 
Fonte: Captura de tela Portugol Web Studio. 
 
Figura 9 com pseudocódigo algoritmo 2 com teste de caso 2: 
 
Figura 10 com pseudocódigo algoritmo 2 com teste caso 3: 
 
6 CONCLUSÃO 
Após a realização da atividade, consegui propor a resolução de problemas via 
algoritmos utilizando a ferramenta Portugol Web Studio, através de um pseudocódigo 
(forma genérica de escrever um algoritmo, utilizando uma linguagem simples sem 
necessidade de conhecer qualquer sintaxe de qualquer linguagem de programação 
livre de contexto). O pseudocódigo ajuda a pensar de forma lógica e a compreendera 
estrutura dos algoritmos antes de partir para uma linguagem de programação 
específica. 
7 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA 
PORTUGOL WEBSTUDIO.Portugol,2025. Disponível em: 
https://portugol.dev/#share=h2y68rq. Acesso em: 27 de agosto 2025.

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