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• Kia Asamiya 
• Manga para todos 
• Ryusuke Mito 
1)1tESENTACION 
# 
c,COMO FUNCIONA LA OBRA? 
jBienvenidos a Curso de dibujo manga! aEstás dispuesto a descubrir todos los secretos 
dei mundo dei manga, el estilo más moderno dei momento? Los mejores autores, todas las técnicas 
y un completo curso de dibujo están a tu alcance. jCrea tu propia historia! 
C urso de clibuio manga 
presenta cuatro seccicr 
nes, Narrativa, Técnica, Cul­
tura y Dibujo. Cada una de 
estas secciones desarrolla 
varios temas, y a cada tema 
se dedica un número determi­
nado de fichas, cada una con 
sus características propias. 
ZONA TEORICA 
Las partes de las fichas 
con fondo blanco con­
tienen la exposición teórica 
de los diferentes contenidos 
de cada tema . Hay ejem­
plos, explicaciones dei poso 
a poso de cada proceso y 
demostraciones, además de 
cuadros que ofrecen dolos 
auxiliares. 
Lo que de verdad necesitas y lo que 
no te hace falta, lo mejor y lo peor, 
lo más accesible y lo más difícil de 
conseguir. 
Colar de Número 
la sección . de ficha. 
de la secc ión . la sección. 
• jConoce todas las técnicas! 
• jEI trabajo de los maestros! 
• jAprende a dibujar! 
~ --­SABIAS QUE ... 
Te ofrecemos dolos útiles, interesantes, 
prácticos, curiosos, auxiliares .. . Los de­
talles más sorprendentes y desconocidos 
dei mundo dei manga. 
Recursos y atajos te ayudarán a hacer 
más sencillo un proceso difícil , a 
ahorrar tiempo y a conseguir mejores 
resultados con tu esfuerzo. 
• CONSEJO MAEST~O 
La opinión de los especialistas. Aprove­
cha la experiencia de los profesionales, 
que han tenido que superar los proble­
mas antes que tú. 
jFuera problemas! Hay errores que 
todo el mundo comete ai menos una 
vez, y que se pueden evitar con una 
advertencia previa. 
LAMINAS DE EJERCICIOS 
L as zonas con fondo gris de las fichas corresponden 
a las prácticas. Para realizar alguno de los ejercicios 
propuestos te harán falta las Lâminas de Ejercicios 
que se incluyen en cada entrega . En cada explicación 
se indica el material necesario y el nivel de dificultad. 
Referencia a 
la Lámina de 
Ejercicio que 
acompafia 
cada entrega . 
iMANGA CARDS! 
Título de 
la práctica. 
Cada práctica 
suele incluir un 
poso a poso. 
~ eúne tu propia colección de imágenes manga. Las 
n Manga Cards se agrupan en 1 O categorías diferentes: 
Armas, Bestias y Monstruos, Cuerpo, Fondos, Lucha, 
Mechas, Objetos, Perso~ajes, Vehículos y Vestuario. Cada 
Algunas prácticas requieren material específico, mientras 
que otras se pueden realizar sin nada más que un poco 
de ingenio. Cada práctica incluye explicaciones poso a 
poso, que conviene repesar antes de iniciarias para con­
seguir el mejor resultado posible en cada ejercicio. 
lcono de 
prácticas. 
Fendo gris 
para la zona · 
de prácticas. 
En cada práctica 
se indica el n ivel 
de dilicultad, 
los maleriales 
necesarios y 
la duración 
aproximada. 
una de las categorías ofrece docenas de imágenes dife­
rentes, componiendo un amplio repertorio de referencia 
que puedes usar como base e inspiración para crear tus 
propias historias. 
Bocelos y oiros 
versiones de 
la ilustración. 
t>~ESE'NTAC IO'N 
# 
c,COMO FUNCIONAN LAS MANGA CARDS? 
Cada entrega de Curso de dibuio manga incluye cuatro Manga Cards, que 
te permitirán reunir una colección exclusiva de imágenes manga, pero que también 
tienen un valor práctico anadido que las hace imprescindibles. 
ARCHIVO DE REFERENCIA 
Todos los dibujantes trabajan con referencias. Como el 
manga incluye géneros muy diversos, en el trans· 
curso de una historia pueden aparecer toda clase de 
situaciones. êCómo ambientar una escena en un hospital2 
êCómo es el plano frontal de una mano? êQué mo o 
llevaría un personaje concreto? Además, un dibujante 
siempre necesita ideas para sus hist~rias : persona jes, 
objetos, poses ... Para ello, es muy útil disponer de una 
colección de imágenes de referencia como las Manga 
Cards, que pueden ser el principio de un gran archivo. 
Referencia 
de la imagen 
dei dorso. 
ARMAS 
CUERPO 
MECHAS 
BESTIAS Y 
IIONSTRUOS 
FONDOS 
OBJETOS 
VEHICULOS VESTUARIO 
lmagen dei 
dorso en blanco 
LUCHA 
lmagen frontal 
a color. 
TEMAS 
L as Manga Cards 
se ordenan en 1 O 
categorías o temas dife­
rentes para que resulte 
fácil localizarias: Armas, 
Bestias y Monstruos, 
Cuerpa, Fondos, Lucha, 
Mechas, Objetos, Perso-
PERSONAJES h I najes, Ve ícu os y Vestuo-
rio. Así siempre resulta 
sencillo encontrar las re­
ferencias deseadas. 
ARCHIVADOR 
n ora mantener las r Manga Cards or­
denadas y ai alcance 
de la mano, se dispone 
de un práctico archiva­
dor con diez separado­
res, uno por categoría . 
El archiyador permite 
un rápido acceso a las 
imágenes a partir de 
una referencia general 
dei tema a encontrar. 
N ivel de 
VARIEDAD DE TEMAS 
I repertorio de categorias de las Manga Cards incluye 
temas específicos dei manga, como los mechas, ade­
mós de personajes de manga y anime perfectamente re­
conocibles, pero también repertorios de objetos genéri­
cos, personajes y poses especialmente creados para esta 
colección. lo mejor es usar las Manga Cards a partes 
iguales como referencia y como fuente de inspiración. 
zNecesitas crear, quizó, un animal fabuloso? Repasa la 
categoria Bestias y Monstruos y busca la imagen perfecta 
para tu manga o la inspiración para crear una mejor. 
Muchas Manga Cards incluyen 
imágenes diversas sobre un 
mismo tema, lo que multiplica 
las opciones de contenidos. 
Además de las Manga Cards 
de Persanajes, las de Objetas, 
Vestuario y Lucha también 
incluyen figuras humanas. 
Las Manga Cards 
incluyen tanto 
ilustraciones con base 
real como fantásticas. 
FUENTE DE IMAGENES 
I dorso de las Manga Cards presenta una cuadrícula 
de referencia, con 1 cm de lado, normalmente con 
un dibujo de línea o boceto de la ilustración de la parte 
frontal que permite captar todos los detalles dei trazo sin 
Selecciona la Manga 
Card con la imagen 
que te interese. 
la complejidad aiiadida dei color. Con ayuda de las retí­
culos de copia, cualquier ilustración puede ser trasladada 
fócilmente a una lómina de dibujo, lo que permite usar las 
Manga Cards de forma rápida y efectiva. 
Escoge la retículo 
(o una copia de 
ella) con la que 
quieras trabajar. 
4 cm 
Traslada la ilustración, cuadro 
por cuadro. En este caso, ai trabajar 
sobre una retículo de 2 cm, 
la ilustración final también 
será el doble de grande. 
ll~ESENTACION 
# # 
c,COMO FUNCIONAN LAS LAMINAS? 
Cada entrega de Curso de dibujo manga incluye dos Láminas de Ejercicios diferentes, 
preparadas para realizar los ejercicios que se van proponiendo en las fichas. Seguir 
poso a poso las instrucciones es la garantía para obtener el mejor resultado. 
ESTRUCTURA DE LA LAMINA 
as Láminas de Ejercicios, de un color o de varios, pro­
ponen ejercicios muy diversos relativos a las Ires sec· 
ciones prácticas dei curso, Dibujo, Narrativa y Técnica . Las 
Láminas han sido impresas en popel de dibujo, que permi­
te el trabajo en blanco y negro y en color. 
Los niveles de dificultad de los ejercicios propuestos también 
varían mucho, desde los más básicos a los más avanzados, 
y las instrucciones poro realizados siempre aporecen en a~ 
guna de las fichas coleccionables de la entrega, donde son 
fácilmente localizables. 
En la Lámina puecle aparecer 
algún poso de las instruccianes. 
Nombre 
de la Lá mina . 
L 
c,CON O SIN LAMINA? 
L a porte de las fichas dedicada a los ejercicios prácticos 
se distingue fáci lmente por su fondo gris y por la pre­
sencia de su icono característico. Para realizar el ejercicio 
hace falta disponer de las Láminas de Ejercicios, pero no 
El icono de prácticas 
y el fendo gris 
del inen la zona 
de eiercicios. 
Algunas láminas 
tienen más de 
una zona de 
eiercicios. 
siempre: algunas propuestas de ejercicio se pueden realizar 
sin ellas. Para distinguirias, hay que fijarse si ai principio dei 
texto se encuentra o noaplicando sobre el papel diferentes pigmentos. Por 
eso distinguimos entre colores primarios luz y colores pri­
marios pigmento. Y está claro que los que interesan ai ar­
tista son los segundos . 
LUZ PIGMENTO SI USARAS 
'TODOS 'TUS LÁPIC~ 
DSC0~506RS 
UN PAPF31,, ~ CO~ $ 
OSCURSC~íA POCO A 
POCO HASTA ~AR 
Ai,N~O. 
ROJO 
VERDE 
AZUL 
AZUL 
(CYAN) 
ROJO 
(MAGENTA) 
AMARILLO 
• Si se mezclan todos los colores 
luz, se obtiene el blanco. 
• Si se mezclan todos los colores 
pigmento, se obtiene el negro. 
COLORES PRIMARIOS Y SECUNDARIOS 
U n color primario es el que no se puede obte­
ner con ninguna mezcla de oiros colores . 
Esos colores pigmento primarios, el cian, el ma­
genta y el amarillo, sólo pueden obtenerse si usas 
un pigmento {un lápiz, por ejemplo), que sea de ese color. 
Ahora bien, esos Ires pigmentos sí se pueden mezclar en­
tre sí, y lo que obtenemos son colores "secundarias", que 
también son Ires: el morado, el verde y el naranja . 
VERDE 
LA RUEDA DEL COLOR 
E I proceso de mezclas continúa : mezclando los colo­
res secundarias se obtienen los terciarios . Para en­
lances, la rueda dei color ya ha crecido mucho y Iene­
mos 12 tonos básicos con los que trabajar. Está claro 
ARMONÍA DE COLOR 
J., os colores que 
están uno aliado 
de oiro en esta rueda 
son análogos, armó­
nicos o engomados. 
Saber qué colores 
forman una gama 
(por ejemplo, 
magenta, ma­
genta naranja 
y naranja) sirve 
para, por ejemplo, 
conseguir una ilustra­
ción entonada. 
que podríamos seguir complicando el esquema hasta 
llegar a todos los colores dei espectro (json infinitos!), 
pero lo que importa es recordar el esquema básico de 
colores primarias, secundarias y terciarios . 
Prima rio: 
AMARILLO 
CONTRASTE DE COLOR 
Colores que están 
extremos opues­
tos de esta rueda son 
complementarias o 
contrastados, como 
el amarillo y el mora­
do, o el cian y el na­
ranja . Saber qué 
colores contrastan 
entre sí sirve para, 
por ejemplo, desta­
ooT planos o elemen­
tos sobre un fondo de 
oiro color. 
EPECTO ANIME 
EL ACABADO PLANO 
Una de las formas de coloreado más espectaculares es la pintura sobre acetato, con colores 
planos, muy regulares y brillantes, y sombras definidas. Pero este "efecto anime" es fácil de imitar con 
cosi cualquier otro medio, como, por ejemplo, los lápices de colores. 
L os materiales más accesibles para el trabajo de colorea­
do suelen ser los lápices de colores. Sin embargo, eso no 
quiere decir que usarias sea sencillo. No sirve cualquier clase 
• Se empieza dando una ca­
pa suave y uniforme dei colar 
~eneral en la zona a pintar. 
Ese es el colar base. 
• Para crear la zona de som­
bra, basta con dar varias ca­
pas con el mismo calor. La in­
tensidad dei calor base irá 
aumentado poco a poco. 
• Otra opción es usar un to­
no similar ai calor base, pero 
más oscuro, para crear la zo­
na de sombra. Requiere dis­
poner de mayor surtido de 
colores, pero es más rápido. 
SOMBRA INTENSA 
U n foco de luz único y 
potente crea sombras 
recortadas, sólidas y muy 
definidas. Son esta clase de 
sombras las que se emplean 
en el coloreado de anime, 
consiguiendo efectos espec­
taculares . En realidad , el 
trabajo tradicional de ani­
mación se realiza pintan­
do con gouache sobre ace­
tato, pero el efecto se puede 
imitar con cosi cualquier 
otro material, obteniendo un 
acabado dei mismo estilo. 
CAPA 1 
CAPA 1 
de lápices: han de ser adecuados ai coloreado artístico. Además, 
el papel sobre el que se trabaja ha de ser lo bastante resis­
tente como para aguantar muchas capas de colar. 
CAPA 2 
CAPA 2 
CAPA 3 
RECUERDA 
Con el lópiz sucede lo mismo 
que con la acuarela: no se pue­
de borrar, y no hay vuelta atrás. 
Por tonto, conviene hocer prue­
bos en un papel aparte antes de 
atreverse con el orig inal. 
DU~ACION 
DIPICULTAD 
LÃ'PIZ Y SOMBl\AS 
LÁMINA N!! 002 Colorear un obielo lan lecnológico como un mecha con unos simples lápices de colores 
parece muy difícil. Pero basta con seguir los pasos recomendados para conseguir un resultaclo más que 
oceptable. Recuerda: puedes hocer tu propio selección de colores. 
O E/ color base es tostado. 
Colar de base. 
Escogemos un 
color concreto, 
que va a definir 
a todos los demás 
que usemos en 
la ilustración, 
y damos una 
primera capa de 
color -muy suave­
a todo el dibujo 
(salvo posibles 
zonas blancas) . 
se parezcan 
a los planos, 
pero más 
oscuros, 
definimos 
las zonas 
de sombras. 
Color sombra 1. 
Acabado. 
Terminamos 
el trabajo de 
sombras de forma 
que todo combine. 
Es mejor 
quedarse corto 
que no pasarse, 
ya que no se 
puede borrar. 
Colores planos. 
Se trata de colorear 
cada zona con 
los tonos que se 
hayan escogido, 
buscando un 
acabado lo más 
regular posible. 
Colores planos . 
•• fiill o 
. [] . 0 
ACABADO ~LANO 
, 
LA BASE DEL TRAZO DE LAPIZ 
Aunque los lápices son la herramienta de coloreado ai alcance de todo el mundo y la que 
parece más fácil, como todos los medias de calor se puede usar de formas muy distintas, 
para obtener resultados diferentes. El acabado básico en lápiz es el calor plano. 
L as principales fases dei 
trabajo a lápiz son es­
coger el color o la combina­
ción de colores, dar la capa 
de color base y trabajar des­
pués en el acabado. 
• Trabajar con los trazos en 
una sola dirección. Esto crea 
un acabado irregular. 
• Trabajar con los trazos en 
varias direcciónes. Esto crea 
un acabado de colar sólido. 
En el trabajo en --~ 
una sóla dirección, 
determina un efecto 
visual concreto. Cada 
trazo debe tener 
la misma intensidad, y 
deben ser paralelos. 
D 11 
DIRECCION Y SENTIDO 
Una dirección tiene siempre dos 
sentidos. Por ejemplo, la direc­
ción "horizontal" puede ser "de 
izquierda a derecha" y "de dere­
cha a izquierda". Ellópiz se mue­
ve en una dirección, pero no ne­
cesariamente en un sentido. 
~ Imagina una estrella de 
acho punias ( * l· Cada 
brazo define una de 
las direcciones en que 
debe moverse el lópiz 
para obtener el acabado 
plano. ilmportante! Las 
capas deben darse sin 
apretar mucho el lápiz 
sobre el papel : el " lleno" 
se conseguirá superpo­
niéndolas todas. 
~t-- Si hay que anadir calor, 
el trazo segu irá en la 
misma dirección que en 
el primer trozo que se 
pintó. 
DU~ACION 
DIPICULTAD 
ACABADO PLANO 
LÁMINA N!! 003 Las dos clases de trabajo de lápiz pueden combinarse para obtener interesanles con­
trasles en cualquier figura. Para colorear la ilustración de esta chica, sin sombreado ni difuminados, basta 
con combinar el acabado plano con el trabajo en una dirección para obtener un resultado muy atractivo. 
La piei. 
El color plano, 
tal como hemos 
explicado, se 
consigue 
superponiendo 
trazos de color 
en varias direccio­
nes, formando 
una eslrella . 
Color piei. 
Colores planos. 
Con un lápiz 
verde muy afilado, 
se dibuja el 
eslampado de 
la camisa, cuyo 
disefio se puede 
variar ai guslo. 
La oiro zona de 
acabado plano 
es la sombra 
dei cabello. 
7 Cabe/lo 
Estampado. 
En una 
dirección. 
Para toda la ropa 
y el cabello, 
usaremos lrazos 
verti cales 
regulares, sin 
pretender "llenar" 
el blanco. 
Paleta. 
11 Detalles. 
La bocamanga de la camisa de color 
verde oscuro; los ojos, verde brillanle. 
Si quieres dar oiro acabado a la figura, 
experimenta con oiros combinaciones 
de color o con qué zonas pintar plano 
o en una dirección . 
DEG~ADADOS 
LA CLAVE DE UN BUEN ACABADO 
Una vez se domine el acabado plano y las sombras definidas, llega el momento 
de afrontar un reto más ambicioso: jugar con la intensidad dei color o usar varies colores 
para hacer degradados y realizar transiciones interesantes entre diferentes zonas. 
+I ay un "degradado" cuan­
do la intensidad de un 
color no es uniforme. Hay que 
distinguir entre degradado y 
color sólido o plano: 
Hay dos maneras de realizar 
un degradado: 
• Con un sólo color. Usando 
un solo lápiz de color, el de­
gradado va de ese color ai 
blanco dei papel. 
• Con dos colores. Cualquier 
combinaciónde colores es po­
sible, ya que sólo importa lo 
que se quiera o se necesite unir. 
• Siguiendo una dirección , 
horizontal, una capa 
suave de colar verde. 
• Siguiendo uno dirección, 
horizontal, damos una capa 
suave dei calor deseado. 
* 
• En diagonal esta vez, repetimos 
el proceso. Posamos mós veces 
por ellado izquierdo que por 
el derecho, sin apretar. 
• En la parte izquierda y 
en la misma dirección, una 
capa suave de calor azul. 
• Ahora en vertical , 
decidimos que a la izquierda 
pintamos mós rato. 
* 
• Diagonal izquierda, idêntico 
proceso ... y recomenzar con los 
posas hasta obtener el resultado 
deseado. 
• Verde, vertical y las dos diagonales, insistiendo 
mós en los dos extremos, pero sin apretar. 
• Idêntico proceso seguimos con el azul, hasta 
completar todas las direcciones. jYo está! 
DU1:tACION 
DIPICULTAD 
DEG~ADADO DE COLO~ 
LÂMINA N" 005 Los colores planos hacen que la figura lenga pocos matices, así que siempre hay que 
combinar su uso con el de los degradados para oblener efectos interesantes. En este caso, resulta además 
muy importante la elección de colores. 
Buscando 
las sombras. 
Hemos decidido 
que lo luz viene 
por lo derecho. 
Poro no perder 
nos cuondo 
empecemos 
o pintor o color, 
hemos hecho un 
boceto en grises 
poro comprobor 
que los sombras 
estén bien 
situados. 
El vestido. 
El top y el moillot 
tombién ~enen 
un acabado plano. 
Donde do lo luz, 
hemos dejodo 
un matiz más cloro 
dei color. Observo 
como esos "punias 
de luz" son, en 
reolidod, sobre 
todo el papel 
blonco. · 
Las sombras. 
Combinamos 
técnicos: en 
lo piei, tenemos 
sombras con 
degradados. 
En el vestido, 
usamos trozos en 
uno solo dirección 
(horizontal) . En los 
dos casos, hemos 
usado colores de 
tonos más oscuros. 
B 
Detalles. 
En el cobello, hoy 
un degradado 
de azul 
o morrón. 
En el último 
momento, en 
los zonas más 
oscuros, se ho 
opretodo, con 
cuidado, poro 
no otrovesor 
el papel. 
La piei 
y el cabello. 
Lo piei, el cobello 
y lo tiro dei borde 
de lo cenefo se 
hon pintado con 
colores planos, 
con degradados 
en los zonas 
que destocon 
esta dirección . 
T~UCOS DE LÃPIZ 
USO PRÁCTICO DE LA GOMA 
Ningún dibujante tiene tal grado de maestría que nunca cometa errores. Saber qué hacer 
en cada caso y aprovechar ai máximo todos los recursos a tu disposición, incluso los más 
humildes, serán la marca dei auténtico autor. 
E I trabajo con '!ápices de colores apenas tiene vuelta atrás. 
Simplemente, borrar completamente ellápiz, sobre todo 
de una superficie grande, es imposible, porque el proceso de 
ERROR 
E llápiz es una herramienta de difícil 
corrección, sobre todo si hay que 
usar mucho la goma y el papel es blan­
do. Para borrar con la mayor precisión 
posible, sólo lo que sobra y no lo que ya 
está correcto, hay un sencillo truco a apli­
car. Se trata de colocar un papel que ta-
pe lo que sirve, pero no lo que hay que 
eliminar. En el sentido dei margen, siem­
pre en la misma dirección, pedremos 
usar la goma tanto como queramos sin 
miedo a invadir la zona protegida. 
borrado desgasta inevitablemente el papel , y ya no se podrá 
recuperar el acabado original. Sin embargo, el borrado no 
tiene por qué ser una tragedia; puede ser un recurso más. 
EFECTOS ESPECIALES 
ll a que tenemos la goma en la ma­
:Z no, (ipor qué no usaria para algo 
más que borrar? En el ejemplo 1 , so­
bre una masa de color hemos trazado 
líneas verticales con una goma corta­
da . Si no ves para qué puede servir es­
te efecto, mira el ejemplo 2: el reflejo 
dei puente sobre el agua se ha conse­
guido a partir de una masa deverdes& 
lido, "recortando" la forma dei puente 
con ayuda de la goma. 
Esquinas. 
Bordes. 
DU~ACION 
DIPICULTAD 
l\ESEl\VA CO'N LÃ"PICES 
LÁMINA N 2 007 Un paisaje natural sirve para practicar diferentes técnicas de lápiz: acabado sólido, 
sombreado, y brillos conseguidos con la goma. En este caso, también hemos decidido usar una paleta de 
colores muy entonada, para que los distintas matices de color le den un resultado único a la imagen. 
Color de base. 
Poro empezor, tenemos que dar uno suave copa de 
color (dirección vertical) o todo lo lámino. Definimos 
3 planos, con colores fríos ai fondo (degradado 
hocio obojo) y cálidos en los primeros planos. 
Sombras. 
los árboles se hon pintado con trozos horizontoles 
y el mismo color dei fondo, más intenso. 
En vertical, los arbustos empiezon o tener sombra. 
En primer plano, los sombras son más contrastados; 
en segundo plano, son menos intensos y de tono 
más frío, es decir, en este coso más azul. 
Colores planos. 
Trobojomos el agua (en dirección horizontal), 
y de color verde como corresponde o uno laguna 
de agues estancados y le damos uno primero copa 
de color morrón ai puente. 
El reflejo. 
Con oyudo de lo gomo, recortamos lo silueta dei puente sobre 
el agua, y también lo de los árboles dei fondo. Después de 
borrar, hemos pintado con morrón y verde sobre los superficies 
recortados paro que destocoron más. 
El puente. 
Con vorios tonos marrones y un verde (entonodo con el fondo), 
trobojomos loselementos dei puente. los piedros de primer término 
son verde oscuro o azul. Aunque es un color frío, queremos que olgunos 
piedros controsten con los demás, como si fueron bloncos. 
LA l>O~TADILLA 
PRESENTANDO LA HISTORIA 
Hay algunas páginas dei manga que cumplen funciones específicas para la historia. 
De entre ellas, la más importante es la portadilla, que pretende a un tiempo presentar la historia 
y ofrecer algunos datos básicos ai ledor. 
Dentro de un manga, la 
página de portadilla 
desempena varias funciones 
importantes: 
• Separa físicamente la por­
tada de la historia en sí. 
• Ofrece información impor­
tante acerca dei contenido 
dei número en cuestión. Esta 
información es por una parte 
general : 
1. Título 
2. Autor 
,····~ . . 
~~- ... 
•_ ;,_ - .e 
Je~~-
Jl 
~ 
:§ 
" N 
Jl 
~ 
~ 
"' g 
"' @ 
~ 
o Y por otra porte, específica 
de la edición en cuestión: 
....__ _________ ___. ..!( 
3 . Título dei episodio 
4 . Datos de la editorial o re­
vista en la que aparece 
De entre esta información, la 
última es la más fácil que no 
aparezca. 
• Muestra una ilustración, ge­
neralemente alusiva ai conte­
nido dei episodio o tomo. 
• Portadilla de Abeno·basi Mahou Shoutengai, de Kenji Tsu· 
ruta, que incluye título, subtítulo, episodio, frases profesionales 
e incluso el sello dei autor (esquina superior derecha) . 
• Contraste absoluto en la 
portadilla de Jeanne de Yos­
hikazu Yasuhiko, en la que 
apenas se ofrecen los pocos 
datos imprescindibles. 
En este caso, 
se distingue entre los 
guionistas, la productora 
Gainax, y el dibujonte, 
Kenji Tsuruta . 
• En las páginas siguientes de la 
misma obra hay dos portadillas 
mós: en la página 3, el título dis­
puesto sobre una viíieta da poso a 
la doble página 4-5, que cumple 
también función de portadilla . Que 
haya tres portadillas seguidas no es 
habitual, pero puede suceder cuan­
do un tomo recopila material pre­
publicado en un resvista, donde 
identificar la obra fácilmente es 
muy importante. 
Abenobosi Mohou Shoutengoi ©2002 Kenji Tsuruto · Goinox · Kodonsho ltd . 
CLASES DE PORTADILLAS 
A ntes de ponerte a disefíar tu portadilla, conviene que 
te plantees cuál va a ser su función, para ver qué ele­
mentos te interesa destacar especialmente: 
1 . La portadilla para un relato corto que se publique acom­
pafíado de obras de oiros autores. En este caso, la porta­
dilla hace función de portada, y por tanto debe ser es­
pectacular e informativa. 
StiiNAI 
; 
CAPITULO VI 
" LA LUCHA" 
R y u Sokuro 
• Éste es un modelo de portadilla clásica, con todos los 
elementos centrados y con el título de la serie antes dei 
número y dei título dei episodio. En este caso, el recua­
dro le resta dinamismo a la escena de acción . El nombre 
dei autor suele panerse debajo, como "firma" . 
2 . La portadilla es para un episodio de una serie de la 
que hay muchos oiroscapítulos. En este caso, interesa 
destacar sobre todo los datos e imágenes propios de ese 
episodio, y el resto de datos no son tan necesarios. 
3. La portadilla es la primera página de una obra que ya 
tiene portada . En este caso, no hace falta repetir toda la 
información que apareció en la portada; el título de la 
obra debería bastar. 
• Esta es una portadilla dinámica, con ilustración a pá­
gina completa, los diferentes elementos más separados 
unos de otros y con espacio para frases promocionales 
cuyo significado sólo un lector habitual va a poder com­
prender. Más que información, ofrece publicidad . 
Shina.i 
Capitulo 6 
LA 1UCHA 
Ryu Sakura 
LA MESA DE DIBUJO 
EL LUGAR DE TRABAJO 
Dibujar manga es como cualquier otra afición. Para empezar, no hacen falta demasiados medios, 
pero si se convierte en algo más serio, entonces hay que conocer las regias, intentar disponer 
dei material adecuado y poner los medios que faciliten, a la vez, trabajo y diversión . 
L a zona de trabajo debe reunir algunas condiciones bási­
cas, como disponer de una buena iluminación, ofrecer 
cierta comodidad, estar lo bastante aislada de zonas de paso 
y fuentes de ruido para permitir concentrarse, etc. àQué objetos 
se encuentran en ellugar de trabajo dei dibujante? Los mínimos 
imprescindibles, aunque no siempre sea posible. 
-+1----------+-- La documentación 
La iluminación debe 
ser natural si es posible, 
complementada por 
luz artificial. 
y las referencias estón 
ai alcance de la mano. 
r••llliiiiCII!llt!!!ll-- -1- Los papeles se 
ordenan de forma que 
no molesten en la mesa. 
Regias, escuadras, 
cartabones y plantillas 
de curvas. 
=-==-~~;::::;n:-,-~~:::::::::::------=---~ La mesa de luzes una 
herramienta especializada 
de gran utilidad . 
Para el entintado, --r-----------""~s:=Jiil=i~ 
pinceles, plumillas 
y botes de tinta . 
TODO EL MATERIAL 
E I repertorio de objetos ~ 
que rodean ai dibujante ~ "---
es múltiple, y cada uno !iene Regia M esa 
su función . Sin embargo, milimetrada . de luz. 
conviene no acumular dema­
siados objetos. ãDe qué ser­
virá disponer de un excelen­
te juego de plumillas si se 
descubre que resulta más 
cómodo entintar a pincel? 
EI consejo básico es ... no 
creerse la publicidad : nin­
gún objeto, no importa lo 
especializado o lo caro que 
sea, va a convertir a nadie 
en un buen dibujante. Sólo para colar. 
la práctica lo conseguirá. 
rJIIIIII.-----+- Ouien usa papel, tira 
papel. Hay que recordar 
que existe el reciclaje . 
"7---------+- La mesa de trabajo es 
un tablero de dibujo con 
la superfi cie inclinada 
ai gusto dei dibujante . 
Recipiente 
Papel u • con agua. 
de uso 
universal. 
Pincel amplio 
para limpiar 
la página. 
e 
Bote 
de tinta . 
E s especialmente importante asegu­
rar una buena iluminación en lo 
zona de trabojo. Los principales requis i­
tos a tener en cuenta son : 
1 . Debe aportar la claridad necesaria, 
centrada en la zona de trabajo. 
2 . Debe evitar las sombras, sobre todo 
las de las manos sobre el papel. 
3 . Debe tener la intensidad correcto, la 
necesaria para no forzar la vista en ex­
ceso y no deslumbrar fácilmente . 
Si puedes escoger, 
usa una si lla de altura 
regulable y gradúala de 
forma que tus pies se 
apoyen en el suelo y 
los codos queden a 
la altura de la mesa. 
ESPACIO LIBRE 
S i eres diestro, debes mantener todo 
el recorrido posible de tu brazo de­
recho libre de obstáculos, sobre todo si 
es un objeto que puede dar problemas, 
como un bote de tinta o un vaso de 
agua. La mano que dibuja siempre está 
en movimiento, y hay que ponérselo fá­
cil. Si eres zurdo, entonces aplica ai re­
vés el mismo consejo: deja libre el reco­
rrido dei brazo izquierdo, e invierte las 
instrucciones de iluminación: la luz debe 
entrar por la derecha . 
Una seg unda fu en te 
de luz puede evitar con 
facil idad la sombra que 
la propia mano crea 
sobre el papel. Esto 
resu lta fundamental 
a la hora de entintar, 
cuando la mano debe 
moverse con precisión. 
LA POSTURA 
Disponer de una buena silla, con 
respaldo, de altura regulable, que 
permita mantener la superficie de la me­
sa a la altura de los codos y los pies apo­
yados en el suelo, permitirá trabajar sin 
que la espalda sufra. AI trabajar muchas 
horas sobre el tablero de dibujo, éste es 
un aspecto que conviene cuidar. Un buen 
consejo a dibujantes, tanto principiantes 
como veteranos, es hacer pausas -y hasta 
estiramientos- ai menos cada hora, y 
practicar algún deporte. 
@ 000 . 
ll 
, 
LA BASE TECNICA DEL DIBUJO 
A la hora de elaborar un manga sólo hay un par de cosas que son esenciales: el papel y el lápiz. 
Cualquier otro utensilio -tramas complicadas, una mesa de dibujo, un set de pinceles japoneses­
es posible que mejore el resultado, pero sin estos dos elementos, nos servirá de bien poco. 
T écnicamente, un 
lápiz consiste en 
una fina barra de gra­
fito y de arcilla prensa­
dos, introducida dentro 
de un cilindro de ma­
dera . Su función bási­
ca es escribir y dibu­
jar. Los hay de innu­
merables clases, toma­
nos y colores, no todos 
aptos para el dibujo. 
CLASES, DUREZAS Y USOS 
D esde el modesto 
lápiz de carpin­
tero a los caros porta­
minas de los arquitec­
tos, este instrumento nos 
ofrece grdndes posibili­
dades, ya sea tanto por 
sus diferentes grados 
de dureza como por el 
abanico de colores que 
forman el catálogo de 
las diferentes marcas. 
E I grafito es carbono cosi en estado puro, que !lega a 
la fábrica pulverizado. Una vez allí, se mezcla con 
arei lia para formar una pasta, que a continuación se mol-
deará en forma de barritas. La dureza de una mina de 
lápiz depende de la cantidad de arcilla que se haya em­
pleado en la mezcla, siendo una mina más dura cuando 
mayor es la proporción de arcilla y más pequena la de 
grafito. ãQué efecto tiene esta "dureza"? 
• 8H : Ideal para dibujo 
técnico. No mancha 
aunque apoyes la regia 
sobre una línea anterior, 
y su trazo es muy preciso. 
A cambio, es tan duro 
que puede !legar 
a marcar la hoja. 
• 38: Su blandura 
permite buenos resultados 
en retratos, pero para la 
mayoría de estilos resulta 
en exceso blando para 
dibujos detallados. 
•3H: Otra buena opción 
para dibujar tus páginas; 
un lápiz duro, con 
la capacidad de dar todo 
el detalle que desees. 
• 88: Su ductilidad 
lo hace ideal para 
ser difuminado, para 
sombras, o para 
trabajos con gris. 
• H8: Es perfecto para 
posar a limpio tus páginas 
antes de entintar, ya que 
su dureza permite definir 
muy bien el trazo. 
CLASIFICACION 
Dependiendo de su dureza, los 
lápices de dibujo se clasifican 
en diferentes grupos: 
• Blandos, de 9B a H. 
• Medios, de 6B a 4H. 
• Duros, de B a 9H. 
Recuerda: H es duro, B es blando. 
ES EL PAPEL? 
E I papel es un material que se suele presentar bojo el 
formato de hajas planos. Cada uno de esos hajas de 
papel está realizado o base de fibras vegetoles molidos, 
disueltos en agua y aglutinados con colo. Uno vez secos, 
estas hajas sirven poro dibujor, escribir o imprimir sobre 
su superfície. 
Antes de ponerte o trobojor, deberás plonteorte qué aca­
bado final estás buscando. No es lo mismo uno página de 
mango en blonco y negro que uno ilustroción o calor rea­
lizado con ocuorelos; no es lo mismo un dibujonte que pre­
fiero lápices duros o uno que prefiero lápices blondos. 
CLASES Y USOS 
Como yo hemos explicado, cada utensílio de dibujo ne­
cesito un papel odecuodo. Así, poro dibujo con lápiz 
suele usorse un papel Universal o Bosic. Poro dibujor ai 
• Cobollo 109. 
Recio pero suave. 
Ideal poro el acabado 
normal en tinto. 
• Cobollo 1 09A. 
Además de lo tinto, 
soporto hasta cierto 
punto lo ocuorelo. 
• Marco Moyor. 
Muy sotinodo, ideal poro 
un trozo de tinto preciso. 
Cada utensilio de dibujo exige uno superfície odecuodo y que 
resisto lo guerra que vamos o dorle con nuestro trobojo. 
Además, cuestiones de disponibilidod y de precio pueden 
afectar lo elección, por no hoblor dei formato: los origi­
noles de mango suelentener formato DIN-A-4, mientros 
que los originoles europeos y americanos suelen ser mucho 
más grandes. 
corboncillo opuntes dei natural, se utilizo el lngres. Poro 
entintor, puede usorse desde un Marco Moyor o un Co­
bollo, en sus variedades 109 (sotinodo) y 1 09A (mote) . 
• Universal. 
Un papel ligero pero 
con cuerpo. Bueno 
elección poro dibujor. 
• lngres. 
Su textura permite que 
el corboncillo se agarre 
de formo odecuodo. 
• Bosic grueso. 
Ideal poro obocetor 
los páginas o lápiz. 
,~OCESO DE T~ABAJO 
DE NADA A TODO EN EL MANGA 
Para crear un manga hace falta no sólo saber dibujar, sino conocer todos los procesos que 
intervienen en la realización de un cómic. De la mente dei creador a la página finalizada, àcuántos 
procesos sigue la obra? ãCuántas personas participan en la realización de un manga? 
E I proceso de realización de un manga implica Ires fases 
creativas diferentes: creación de la historia y de la ima­
gen -esta es la fase propiamente "creativa"- , la realización de 
Vifíeta 1 
Plano medio de Yoko, 
ciudad medieval . Ha 
encontrado el amor 
en su viaje por el 
tiempo, y su rostro 
refleja la emoción 
del momento . 
Yoko: iGenial , Yoko! 
iCuando el accidente 
me llev6 al pasado 
no esperaba encon­
trar a alguien como 
Gérard! 
l 
Todo empiezo con 
el guión, tonto si existe 
en formo impreso como 
si sólo lo hoce en 
lo cobezo dei autor. 
El obocetodo si rve poro 
estudior el encoje de lo 
viiieto y comprobor si 
" funciono" en lo página . 
DIBUJA 
Q ué se haga a continuación depende 
de qué proceso se esté siguiendo. 
Pueden darse varias posibilidades: 
• Si el dibujante y el entintador son la 
misma persona, se pasará probablemen­
te dei boceto a la tinta, sin molestarse en 
trabajar más el lápiz. 
• Si son personas diferentes, el dibu­
jante dejará "!ápices limpios" de mane­
ra que quede lo más claro posible su 
objetivo en cada viiieta . 
ambas cosas -esta es la que requiere saber guionizar y dibujar­
y los acabados finales -donde lo que cuenta es la técnica . Ca­
da proceso tiene sus propios puntos de partida y sus dificultades. 
l 
Lo documentoción, 
fundamental en lo 
moyorío de casos, 
suele correr o cuento 
dei dibujonte. 
El diseiio de personojes 
es el primer trobojo 
que debe realizar 
el dibujonte. 
Con lo tinto, no sólo 
lo ilustroción gano todo 
su fuerzo , sino que 
su expresividod tombién 
aumento . 
C on la vi neto entintada y en realidad completa, todavía que­
da mucho trabajo por hacer antes de dar por acabado el 
trabajo. Lo primero es decidir qué acabado básico va a tener el 
manga: blanco y negro (habitual) o calor (nada habitual) . 
• Si se va a reproducir en blanco y negro, el trabajo básico 
será colocar las tramas. Quizá se anadan en este momento 
onomatopeyas u oiros complementos. 
• Si se va a reproducir en calor, el trabajo de coloreado irá 
antes que cualquier otro acabado. 
La costumbre de las mujeres 
japonesas de relerirse a si 
mismas en tercera persana 
puede crear confusión. 
kiENfAJ,., YaN'"' ~ 
AUXILIAR COLORISTA 
ELENCAJE 
COMPONENTES DE UN OBJETO 
Para dibujar cualquier cosa, objeto, persona o fendo, hay que entender un hecho básico. El mundo real 
es un espacio tridimensional, pero el medio que usaremos para representaria, es decir, el papel, sólo tiene 
dos dimensiones. Por tanto, nunca dibujaremos la realidad, sólo una versión de ella. 
Este es el mundo real. O, ai 
menos, es una foto de 
un objeto cotidiano, una silla 
de modera. La foto de la silla 
es un objeto bidimensional , 
pero la silla , desde luego, no 
lo es. Por tanto, nuestra " idea 
mental " de silla existe porque 
hemos visto muchas, y sabe­
mos perfectamente qué es y 
para qué sirve, así que la re­
conocemos incluso en esta 
versión plana . êQué posa si 
intentamos convertir la silla 
en un dibujo? 
LA ESTRUCTURA 
E 
~ ~ 
~ ara dibujar la si­r- lia, tenemos que 
saber cómo " funcio-
na". Es decir, qué par­
tes la componen y cuál 
es la relación entre ellas. 
En seguida, vemos que 
la silla tiene cuatro pa­
tas, un asiento y un res­
paldo, y que podemos 
simplificar bastante su 
estructura . 
EL ENCAJE 
A. demás, esa silla, 
fWr como objeto tri­
dimensional que es, 
puede quedar fácil men­
te inscrita en un prisma 
de base cuadrada . Ma­
nipular la silla y todas 
sus partes es muy com­
plicado, pero mover el 
prisma es fácil , ya que 
es un elemento geomé-
trico muy sencillo . 
• Partiendo de la idea de que 
"todo lo que no es fondo, es 
silla", se ha trasladado una si­
lueta ai papel. Pero el resulta­
do no sirve. No es una silla, 
es una forma plana, y aun­
que a nadamos líneas, colores 
y sombras, sólo conseguire­
mos una copia dei original. 
• Cuando intentamos colocar 
encima de la silla una silueta 
de "personaje sentado", co­
piada de otra fuente, vemos 
claramente que nunca va a 
encajar con la silla original. 
El personaje parece flotar 
sabre la si lia, ya que los dos 
elementos na se han creado 
como un todo camún . 
.. ...... ..... .. .. ..... 
MOVER EL PRISMA, MOVER LA SILLA 
U n prisma es un objeto tridimensional que tiene seis 
lados y, mirándolos todos, tendremos seis vistas di­
ferentes de su contenido. Visualmente, la silla se moverá 
en lo que se llama una "rotación". Observad que el pun-
to de vista desde el que miramos la silla , en las cuatro vis­
tas laterales, coloca los ojos dei espectador a la altura dei 
asiento, de manera que miramos el prisma por la mitad, 
más o menos. 
tj 
Vista frontal 
------, 
I 
I 
I 
I 
I 
I 
I 
I 
I 
I 
----- -----
---'~ 
" B 
Vista lateral 
Vista superior 
VISTA 4 
n or supuesto, no r- hay que quedarse 
con la idea básica de 
un solo punto de vista . 
Construyendo prismas 
un poco diferentes, ten­
dremos todos los puntos 
intermedios posibles de 
la rotación, como en es­
ta vista : 3/4 frontal 
desde la izquierda. 
t1 
Vista trasera 
Vista inferior 
PICADO 
A hora que por fin 
fWt sabemos cómo 
es una silla, volvemos 
a la imagen inicial. Sa­
bemos que estamos 
viendo el prisma desde 
arriba, podemos trasla­
dar este punto de vista 
a nuestro dibujo final y 
manipularia a nuestro 
antojo. 
lt 
li 
( B lt 
Vista lateral 
[] 
·r······· 
.LA 1>~01>0~CIO'N 
# 
CONSTRUCCION FRONTAL 
Todos los objetos físicos tienen una estructura: se construyen con determinadas partes, cada una de 
las cuales guarda proporción con el total, y sus dimensiones son regulares y concretas. Por supuesto, 
todo eso se aplica a la construcción de la figura humana. 
C ada una de las partes de un objeto tiene una relación de­
terminada con las demás, que se llama proporción. Cada 
parte dei cuerpo humano está en un sitio concreto, tiene unas 
dimensiones determinadas y se articula también de forma exacta. 
Cederaa 
radillas 
Rodillas 
a talones 
Cabeza 
Cuello a línea 
de axilas 
t , 
La proporción interna dei cuerpo se basa en dos principias bá­
sicos: la simetría y la altura completa de la figura, que se mide 
-aunque suene extraiio- en cabezas. La proporción básica de 
una figura manga estándar se basa en la medida de 7 cabezas. 
I 
I 
~ Codos en repeso I 
a la altura de la cintura. 
La cintura está I 
/ 
/ 
una cabeza sobre 
la entrepierna . 
~ ~e~en línea con 
-- laentrep1erna . 
~ Las manos a la mitad 
De rodil las 
a talones 
de la pantorrilla . 
hay 2 cabezas. 
RECUERDA 
1. El cuerpo es una figura simétrica. 
2 . La altura total dei cuerpo responde 
a un "canon " que se mide en cabezas. 
Una figura dei todo estándar, como 
ésta, mide 7 cabezas de alto. 
Cabeza 
2 
Tronco 
4 
Piernas 
DU~ACION 
DIPICU.LTAD 
CO'NST~UCCIO'N DE PIGU~A 
LÁMINA N!! 001 Dibujar una figura humana es una larea cuya dificultad dependerá de la e.xperien­
cia dei dibujante. Para un principiante, incluso una pose estática y sencilla, supondrá un problema a la 
hora de encajar todos los elementos necesarios. Por eso, hay que seguir determinados posos. 
Altura y eje. Cabez:as y Esquema Volumen. Detalles 
Lo primero hombros. básico. Dibuja de forma y acabado. 
que haremos será Divide el eje Ahora podemos aproximada la Coloca por último 
delimitar la altura central en siete encajar cabeza, "piei" de nuestro los rasgos de 
dei personaje. partes iguales . torso, caderas modelo. Los la cara , 
Una vez hecho, Luego, divide y extremidades. volúmenes los detalles de 
trazaremos una la segunda parte Fíjate bien en qué dei poso anterior los dedos y los 
recta entre las dos por la mitad . Esto división se encuen- nunca deben diferentes trazos 
marcas, que será te dará la altura Ira cada cosa rebasar la línea que van a sugerir 
el eje que dividirá de los hombros. para que tu exterior de los relieves 
la figura en dos. dibujo sea nuestro personaje. corporales . 
proporcionado. 
Para aprender a colocar los volúmenes que forman la estructura de las figuras que vamos a dibujar, 
existe un. sencillo ejercicio que te ayudará a practicar para que, poco a poco, empieces a hacerlo 
de forma intuitiva. Se trata de empezar con figuras ya terminadas. 
Cabez:a y Pecho y Extremidades. 
eje central. c a deras. Siguiendo la línea 
Sobre nuestra Se colocan de los brazos, 
figura {acabada), el torso y la línea trazemos 
dibujamos que marca las extremidades 
el círculo de la caja torácica . y colocamos 
Jr 
la cabeza y 
t 
Completamos el volumen de 
trazemos el eje también el las manos. No 
\ central, la línea )( )\ triángulo de olvidemos indicar 
de los hombros las caderas, como también los 
~\ 1'01 y la línea de ~\ 1'01 referencia para puntos de 
las caderas. construir el resto articulación . 
( ) ( ) 
dei cuerpo. 
I 
) I ( ) ( ( 
uu uu 
r 
EJE VE~TICAL 
LA REDUCCIÓN A BLOQUES 
Traza una línea que empiece en la parte alta de la cabeza, siga la columna vertebral 
y termine a la altura de los pies. Esa línea es el eje vertical de la figura, que determina cualquier 
posible variación de la postura y la colocación de todos los elementos. 
E n una figura frontal es 
fácil saber dónde colo­
car el eje, ya que parte la fi ­
gura por la mitad, es decir, 
coincide con el eje de sime­
tría . La línea sigue el movi­
miento de la figura y, en este 
caso, no hay regias básicas. 
• Como el proceso se puede 
llevar a cabo ai revés, y di­
bujar un esquema es mucho 
más fácil que reproducir to­
da la figura , siempre sabrás 
cómo debe ~er una posición 
-y si " funciona"- con sólo 
unas pocas líneas. 
E n una figura en 
otra posición, hay 
que hacer pruebas. Re­
cuerda: empieza en la 
cabeza, sigue la colum­
na vertebral y termina 
a la altura de los pies, 
no importa dónde es­
tén situados éstos. lo 
normal es que coincida 
con la línea básica de 
equilíbrio. 
• A partir de ese eje central, 
se puede convertir cualquier 
figura en un esquema de blo­
ques. El torso será un trapecio, 
el abdomen un triángulo, y 
los brazos y piernas serán lí­
neas y círculos. 
I 
EN MOVIMIENTO 
.LJ aliar el eje verti­
TI cal es sólo el pri­
mer ,poso para estudiar 
la eslructura de la figura 
a partir de sus bloques. 
Si n embargo, todo el 
proceso empieza con 
esta línea fundamental. 
También es así cuando 
se construye una figura 
en movimiento. 
Los bloques se ven 
en perspectivo . 
~Lo figuro se "coer~ 
yo que el eje vertical ' 
no llego ai suelo. ' 
Pera un movimiento ' 
se puede abreviar ' , 
en una única 
imogen dinámico . 
, 
EST~UCTU~A DE LA 'PIGU~A 
Hay un sencillo recurso que permite acostum­
brarse a deducir cómo funciona la estructura de 
la figura y sus bloques, y que se puede repetir 
tantas veces como se desee. 
Se trata de conseguir revistas o diarios deportivos 
-está claro que no hace falta que sean actuales- o 
cualquier otra publicación que incluya fotografías de 
cuerpo entero, coger un rotulador... y repetir los 
pasos de construcción de bloques sobre las ilustracio­
nes una y otra vez, sobre la mayor variedad de ejem­
plos posibles. 
Este ejercicio permite estudiar fácilmente los límites dei 
cuerpo, acostumbrarse a reconocer la figura humana y 
entender cómo funciona . 
DURACION 
• El esquema de bloques 
siempre tiene los mismos ele­
mentos, no importa cómo se 
vea la figura. 
• Incluso una pose más extre­
ma, en que lo figura no está 
en equil íbrio, puede resumir­
se fácilmente en unas pocas lí­
neas. Hay que acostumbrarse 
a constru ir siempre la estruc­
tura antes de definir la figura. 
~ Los orticu loc iones 
tienen "l imites" de 
extensión y de flexión 
que hoy que respetor. 
EL MOVIMIENTO 
# 
VARIACION EN LA ESTRUCTURA 
Una vez se ha estudiado el eje vertical de la figura, y cómo los diferentes bloques que 
componen la estructura se sitúan en él según el patrón de las cabezas, llega el momento de mover 
la figura, y estudiar qué sucede con esa misma estructura cuando la postura varía . 
MOVIENDO EL TORSO 
L a figura frontal permite determinar los componentes dei 
cuerpo, pero en circunstancias normales, el cuerpo siem­
pre está en movimiento, en mayor o menor medida. Para em-
pezar, estudiemos un movimiento sencillo, en que sólo está 
1 . EI eje vertical 
permite situar lo cobezo 
en su sitio ounque 
el torso se muevo. 
2 . Fíjote en cómo 
lo líneo de los hombros 
y lo de lo ci nturo 
están relacionados. 
MOVIENDO LAS PIERNAS 
L a figura de la izquierda permite apreciar 
un error básico de principiante: qué posa 
cuando se intenta mover la porte inferior dei cuerpo 
en una pose frontal , sin tener en cuenta nada más. 
• En la imagen 1 se ha intentado que la figura dé un 
poso adelante... a cortando la pierna y el brazo iz­
quierdos. Para el espectador, porece que tenga una 
pierna más corta que otra, y tampoco queda claro si 
la que avanza es la pierna izquierda o la derecha. 
• Una solución, también muy de principiante es ... jCü­
locar una piedra -u oiro objeto- debajo! Es obvio que, 
aunque "salgamos dei poso", con esta dose de recur­
sos, el dibujo no funcionará jamás si no analizamos 
qué problema tiene la figura: un cuerpo, con un pie 
adelantado, no se ve así. 
activa la porte superior dei cuerpo, es decir, el torso, la ca­
beza y los brazos. Observemos qué posa con los puntos cla­
ve de la figura, una vez ésta empieza a moverse, y qué im­
presión causan ai espectador. 
D 
3 . Lo d istancio 
dei hombro ai cada 
y dei cada o lo mono 
sigue siendo igual. 
4 . Como los p iernos 
no están fl exionados, 
lo cinturo sigue estando 
o lo mismo altura. 
11 
MOVIENDOLO TODO 
E n vez de una pose estática, imagina ahora una pose 
realmente dinámica, en que tanto el torso como las 
piernas se muevan . Aun sin salirse mucho de la figura 
frontal , seguro que empiezas a tener problemas: la incli­
nación, la longitud de los brazos y de las piernas ... 
Recuerda que hay dos ---~ 
maneros de afronta r los 
problemas de estructura . 
En la primero, se parte dela estructura y después se 
construye el cuerpo. 
En la segunda se 
empieza con un cuerpo 
ya construido y se 
estudia para saber cómo 
es su estructuro . 
~ 
~--- Un pequeno detalle: 
como el óngulo de la 
articulación dei tobillo, 
puede ser la clave de 
una estructura concreta . 
Por eso es importante, antes de realizar la figura com­
pleta, hacer sistemáticamente la estructura de bloques, 
y pensar en cuántas cabezas tiene cada cosa, dónde 
se colocan los bloques y cuál es la relación entre las di­
ferentes líneas de la figura . 
? 
,Ef\PIL Y. 3/4-
# 
LAS VISTAS BASICAS 
El motivo de que el estudio de la figura humana siempre se inicie con una vista frontal, es que 
en esta posición se entiende mejor cuáles son sus componentes y su simetría básica. Pero en 
la página de manga, no es la frontal la vista más habitual. 
S i imaginamos a un espectador que no se mueve, y rotamos 
una figura de forma que termine estando de perfil, duran· 
te todo su recorrido lo que verá ese espectador será una figu· 
ra de Ires cuartos (3/4) . Es una vista muy práctica, porque 
3/4 ABIERTO Y CERRADO 
Una vista de 3/4 incluye cualquier 
posible posición desde el perfil ai 
frontal. Podríamos hablar de grados, pe­
ro en la práctica: será de 3/4 cualquier 
pose en que se vean los dos ojos y una ser 
la areja. Para construir una figura de 3/4, 
resulta útil pensar en que la figura tiene un 
cuadrado delante, para ver cómo cambia 
la posición dei eje vertical -que en una vis­
ta frontal lo divide por la mitad- y como se 
deforma ese cuadro. 
permite ofrecer datas a un tiempo de el frente y dei perfil, y por­
que los dos ojos -claves para expresar emociones- están a la 
vista. Obviamente, hay muchas posibilidades para ofrecer una 
vista de Ires cuartos. 
En un 3 / 4 "obierto", lo 
formo dei rectángulo ini· 
cio l resulto reconocible 
con focilidod . 
En un 3/4 "cerrado' 
se transformo en u 
tropecio, y lo líne 
central se desploz 
hocio lo izquierdo 
DURACION 
DI'PICULTAD 
GI~O DE EST~UCTU~A 
LÁMINA N!! 004 A partir de una figura de la que sólo se haya visto una imagen frontal, debe ser 
posible construir una vista de 3/4, más abierta o más cerrada. Para construir una figura básica en 
3/4, empezaremos exactamente igual que para construir una figura central: trazaremos el eje vertical 
y después colocaremos los bloques de la estructura. 
Eje vertical. 
jNo es recto! aPor 
qué? Los huesos 
dei cuerpo humano 
no son rectos, así 
que intentamos 
que nuestra línea 
base siga 
la curvatura 
de la columna 
vertebral, que 
tiene forma 
de "S". 
Líneas básicas. 
Pensando en 
la proporción 
de las cabezas, 
trazamos la 
cabeza asegurán-
donos de que 2/3 
de su volúmen 
queden a un lado 
dei eje. Trazamos 
la línea de los 
hombros, la 
cadera y los pies. 
Bloques. 
Llega el momento 
de la estructura . 
Encajamos los 
volúmenes igual 
que la cabeza : 
a un lado dei 
eje. Trazamos 
así el cuello, el 
torso y la pelvis . 
Como es una 
chica, su pelvis 
tiene mucho 
volumen . 
Extremidades. 
La línea dei eje 
debe caer en 
un pie o entre 
los dos pies, 
como en este 
caso. Fíjate en 
que las piernas 
tienen forma 
de ángulo (sino 
de las líneas de los hombros y de la cintura. Definir con acierto 
esas líneas puede ser la clave para una buena figura . 
11--t--•1\.decidido, 
es el momento de dar los detalles 
fundamentales, que son las cejas 
y el contorno de los ojos. 
Traza los ejes. 
La nariz y las orejas son indicadores 
perfectos para trazar ambos ejes. 
ACABADO 
Cosa dei tamano. 
Para que los ojos sean simétricos y ten­
gan un tamaiio similar, traza lo círculos 
básicos. 
-----
Aiiade el detalle que quieras: el i ris, la pupila y el brillo, el párpado inferior 
y el superior ... Una vez terminado, usa un r :olador técnico para entintarlo 
y que quede parecido ai resto de la ilustración . 
CABEZA Y llE~SllECTIVA 
~ 
VARIACIONES BASICAS 
No hay que pensar que la perspectiva sea un tema complicado, que requiere saber geometría. 
En temas sencillos, como dibujar la cabeza, la perspectiva es un problema muy fácil de solventar, 
ya que basta con alterar ligeramente la estructura básica de la cabeza frontal. 
S e trata de preguntarte, en cualquier momento, qué es­
tás viendo. Si estás sentado en una silla y miras a al­
guien que esté de pie a tu lado, lo estás mirando en "con­
trapicado" (es deci r, desde abajo) . Si estás de pie y miras 
a alguien que esté sentado, lo estás mirando en "picado" 
(desde arriba) . Para conseguir estas vistas en la cabeza, 
basta con cambiar la posic ión de los ejes dei rostro, en la 
dirección que queramos. 
FRONTAL NORMAL 
En este fronta l normal, 
los dos ejes son rectos y 
se cruzon en el centro 
dei óvolo de la cara . 
3/4 NORMAL 
1 
En el 3/ 4 , los dos ejes 
son rectos y se cruzan 
en línea recta , con el eje 
vertical dividiendo la cara 
en mi tades irregulares. 
FRONTAL CONTRAPICADO 
El eje horizontal, que es 
recto en el plano frontal, 
se curva hacia arr iba. 
Por esc, los o jos quedan 
por enci ma de las are jas 
El eje horizontal se 
curva siguiendo la línea 
de la cabeza . l os o jos 
ya no son si métricos 
respecto ai eje central. 
Cuando resolvemos la 
cara, vemos que no es 
un contrapicado muy 
exagerado. 
1 
El ojo derecho es más 
estrecho, ya que la 
perspectiva lo deforma. 
la mandíbula gana 
importancia . 
PERSPECTIVA PICADA 
E I mismo problema pero diferente solución tiene la 
perspectivo picado, en lo que vemos el objeto, la 
cobeza en este coso, desde arribo. Si con el contropi­
codo vemos mucho más lo mandíbula y lo coro, con la 
perspectivo picada veremos mejor el cobello, lo que 
do un efecto muy diferente. Las dos posiciones básicas 
a resolver son los mismos que en el caso anterior: el 
3/4 y el frontal. 
FRONTAL PICADO 
El eje horizontal 
dei rostro se mueve 
hocio obajo y se curva 
siguiendo lo formo de 
lo cobezo . 1Las orejos 
quedan choro por 
encimo de los ojos. 
Los ejes horizontal 
y vertical se han 
movido y, de nuevo, lo 
curvo dei eje horizontal 
oyudo o situar con 
exactitud las orejos. 
3/4 PICADO 
RECUERDA 
Estamos trotando lo cobezo hu· 
mona como si fuero un bolón, 
pero en reolidod, sólo le damos 
dos movimientos: la perspectivo 
con lo que lo miramos y lo rolo· 
ción de eso perspectivo. 
La barbilla pierde 
la importancia, 
y queda muy pequena . 
Los iris hocio arribo 
le don ol personoje 
uno mirado intenso . 
Comparando 
esta imogen 
con lo anterior 
es fácil ver que 
lo impresión final 
que hemos conseguido 
con el picado 
es muy diferente. 
OJOS Y l>E~Sl>ECTIVA 
UN PROBLEMA DE PUNTO DE VISTA 
Dibujar los ojos siempre es un problema difícit tanto por las dificultades a la hora de situarlos 
como en hacerlos simétricos, dotarlos de la expresión necesaria, etc. Como todos los elementos 
de la cara, además, es necesario poder dibujarlos en cualquier perspectiva. 
E I primer problema, el inicial, es saber dibujar los ojos en 
la posición más simple, es decir, la perspectiva frontal. Si 
se resuelve cómo situar los ojos en una rotación simple de la 
cabeza {Frontal, 3/4 y perfil), lo demás no es más que una 
cuestión de ajustar un poco algunos detalles.Es importante fi­
jarse en cada una de las partes dei ojo: zEs siempre el íris re­
dondo? zDónde conviene colocar la pupila? zA qué distancia 
dei eje vertical están los ojos? 
Por efecto de 
la perspectiva, 
el aja izquierda 
se acerca más 
ai eje vertical 
""""-t..aunque..está 
a la misma 
altura dei eje 
horizontal. 
• Observa la rotación superior y descubre qué es lo que no se mueve en ninguna de las Ires imágenes. Está claro: el único 
elemento que permanece igual es ... el eje horizontal de la cara. Esta línea básica siempre va a solucionamos uno de los problemas 
de la perspectiva de los ojos: a qué altura situarias. 
-"·~ " ras c;jôrse a t"ercan -
.fi;, a las ojos pó •electo 
if de la perspectiva, no 
I porque el per.sonqje 
{ esté enfadado. 
l 
I 
-
• 
• En este picado, cambia 
con respecto ai ejemplo 
superior la posición dei 
eje horizontal y su curva­
tura hacia abajo. Fíjate en 
cómo el ojo se hace más 
estrecho ai verlo desde 
una perspectiva un poco 
más forzada . 
• Si superpusiéramos las 
Ires cabezas, veríamos 
que el eje horizontal, una 
vez "curvado hacia arri­
ba", ya no se mueve. Es el 
mover el eje vertical lo 
que hace que la cabeza 
rote. 
• Fíjate además como el 
íris siempre se apoya en 
el párpado superior . 
MATE'RIALES 
Lo mejor es considerar los principales rasgos de la cara -ojos, nariz y orejas- como un conjunto, ya que de la 
posición de unos depende la de los demás. En esta práctica, se trata de partir de un rostro incompleto y aiia­
dirle los rasgos que faltan pensando en la estructura con la que se han construido. 
Piensa en la estructura. 
El dibujo se ha construido siguiendo 
la estructura básica de dos ejes para 
situar los elementos. 
Oreja y nariz. 
Una vez colocados de forma aproximada, 
hay que darles detalle a los elementos y 
dejarlos listos para entintar. Fíjate cómo 
el ojo derecho se estrecha para seguir 
la curvatura de la cara. 
Coloca los ejes. 
Con ayuda de la referencia de 
la boca, traza el eje vertical. A partir de 
la zona de la oreja, traza el horizontal 
Detalles finales 
Espacios definidos. 
Sitúa a continuación la posición de 
los ojos. Recuerda que han de dividir 
los segmentos dei eje en dos. 
la práctica acabaría entintando con un rotulador los ojos, nariz y oreja . Pero el 
poso siguiente sería detallar los ojos, que en este caso son meros círculos y que 
ganarían mucho con pupila, brillo, etc. 
• 
OJOS, NA~IZ, O~EJAS 
COMPLETOS E INDIVISIBLES 
Los principales rasgos de la cara, los que la definen, son los ojos, la nariz y las orejas, 
que se colocan dentro de la misma gran franja horizontal de la cara. Hay varies estilos básicos 
para dibujar estos elementos, que dependen de la forma general dei rostro. 
ti ay infinidad de maneras de trazar los ojos, la nariz y las 
orejas, pero en el manga hay algunas convenciones bá­
sicas en que, a unas características de la cabeza determina­
da, suelen corresponder unas características concretas de ca-
da uno de estos elementos. Esta sistematización, sin embargo, 
es apenas una aproximación a la infinita variedad dei man­
ga: sólo hay que recordar que las autoras de shojo tienen a 
gala que "sus" ojos no se parezcan a ningunos otros. 
c( 
Q 
~ 
Q 
c( 
:::;) 
u 
11.1 
"' c( 
.:a 
VISTA FRONTAL 
• A esta cara corresponden ojos muy 
grandes, que ocupan 1 /3 dei rostro. 
• Los ojos son grandes, y el detallado 
es más realista. 
• Los ojos guardan la proporción y el 
detalle propios de la realidad. 
VISTA 3/4 
• La nariz es apenas un punto en el 
frontal y en el 3/4. 
• La nariz está apenas esbozada por 
el relieve y la sombra. 
• La nariz tiene el volumen y forma 
que le corresponden . 
VISTA PERFIL 
• Las orejas tienen el mínimo detalle 
necesario para reconocerlas. 
• La oreja reproduce los detalles bási­
cos de su construcción real. 
• El detalle de la oreja reproduce todas 
sus partes esenciales. 
LA NARIZ 
L a nariz es uno de los elementos que más suele es­
quematizarse en el manga . Si a otros elementos, 
como los ojos, se dedica una tremenda atención, la na­
riz suele resolverse de un par de maneras concretas pa-
ralos planos frontales, en 3/4 y perfiles, y ya está. Sin 
embargo, hay autores como Yoshihisha Tagamio o Kia 
Asamiya, cuya estilización dei rostro se basa en una 
forma personal de dibujar la nariz. 
FRONTAL 
\.. .... 
3/4 
(~ 
FRONTAL 
) 
~ 
3/4 
• Una nariz real, en un 
plano frontal , queda muy 
difuminada si la ilumina­
ción es frontal. Todo lo que 
pesa una nariz en perfil se 
pierde en este caso. 
• En esta representación 
realista, el relieve de la 
nariz se indica mediante 
líneas, ya que las sombras 
se han perdido. Es poco 
habitual en el manga. 
• Una simplificación mucho 
mayor, como ésta, es lo 
más frecuente. Los planos 
frontal y de 3/4 apenas 
ofrecen detalles, pero es 
anatómicamente correcta . 
• Más que una nariz, esto 
es el icono de una nariz 
pero, sin embargo, es con 
diferencia lo más frecuen ­
te tanto en el manga como 
en el anime. 
C orno los planos que más abundan en el manga 
son los de 3/4, es exacto decir que normalmente 
se ve " la oreja", y no "las orejas", y que sólo los au­
tores más realistas se entretienen en dibujarlas con 
• La visibilidad de las ore­
jas depende dei peinado. 
Es uno de los elementos 
dei rostro cuyas propor­
ciones varían más, y no 
hay dos orejas iguales, de 
la misma forma que no 
hay dos narices iguales. 
1 
• En esta simplificación, 
bastante realista, de una 
oreja, hemos seiialado sus 
partes fundamentales : el 
canal auditivo ( 1 }. el pa­
bellón (2) y el lóbulo (3) . 
Rara vez se ven orejas tan 
detalladas en el manga. 
LA OREJA 
cierto detalle, lo que no quiere decir que no se dibujen gran­
des . Gosho Aoyama, el autor de Meitantei Conan, les de­
dica mucho espacio, a pesar de que nadie podria confundir 
"sus" orejas con las de verdad . 
• Esta segunda simplifica­
ción es la más habitual en 
la mayoría de mangas, in­
cluyendo los realistas; con 
alguna sombra más, no 
haría falta más para esta 
zona tan poco apreciada . 
• 
• La nariz puede desapa­
recer -o cosi- y no posa 
nada, pero sin orejas, 
tampoco hay cara . Mu­
chos autores de mangas 
infantiles recurren ai " se­
micírculo", oiro intento de 
iconizar el cuerpo . 
C~ÃNEO Y. 'MAND1BULA 
EL TRUCO DE LA FORMA 
Es fácil hablar de dibujar ojos, orejas o manos, pero lo primero que define la cabeza como tal 
es siempre el perfil dei rostro. Cómo sea ese perfil depende de cómo sea la estructura geométrica 
de la cabeza, y existen varias maneras de determinar esa estrucura. 
E n su forma más básica, la cabeza humana se resume en 
"un círculo con dos ejes que se cruzan en ângulo recto" . 
Con esta construcción , obtendremos siempre formas de cabe­
za muy redondas, como podemos encontrar en muchos man-
gas shonen ... y en cosi ninguno shojo. áQué posa si esta for­
ma se altera? El modelo de cabeza final será completamente 
diferente según usemos un círculo, un cuadrado o un óvalo 
como base dei dibujo. 
BASE CIRCULAR 
• Rostro redondeado, ojos también re­
dondos y muy grandes, nariz cosi in­
existente ... Es un típico héroe shonen, 
que se encontraría muy a gusto en Dash 
Kappei, por ejemplo. 
BASECUADRADA 
\ 
• Rostro cuadrangular, ojos pequenos, 
nariz y boca mucho más realista. La 
construcción cuadrada se encuentra en 
infinidad de secundarios adultos de 
mangas shohen y en mangas realistas . 
BASE OVALADA 
• Rostro redondeado y final anguloso, 
ojos redondeados y nariz esquemática. 
Una convención dei shojo, que puede 
"estirarse" y "afilarse" mucho más en 
otros estilos. 
EL DESARROLLO DE LOS MODELOS 
..... o hay que cometer el error de decidir que sólo hay Ires I, formas diferentes de hacer las cosas, y sólo Ires estilos que 
considerar; eso sería tanto como decir que "todos los mangas 
son iguales", para después intentar cuadrar el estilo de Nao-
ko Takeuchi con el de Naoki Urusawa. Basta con abrir unos 
cuantos mangas (jal azar!) para comprobar que, dentro de 
los modelos básicos, las pasibilidades son inmensas. àQué 
derivados podemos encontrar? 
, ~· '"'"'----~ 
\ 
• El modelo cuadrado se ve poco en 
el manga shonen y menos en el sho­
jo, solvo en dibujo de adultos. 
• El modelo más redondo da inevi­
tablemente una impresión infantil, y 
se usa poco en mango seinen. 
• El modelo ovalado es lo que se ob­
tiene ai estilizar el círculo básico 
hasta donde se desee. 
• El modelo cuadrado no es necesa­
riamente realista; puede exagerarse 
para obtener resultados distintos. 
• Los rostros redondos son propios 
dei manga infantil y dei dibujo de ni­
iíos en otros estilos. 
• Los rostros alargados, combinados 
con proporciones dei cuerpo igual­
mente estilizados propios dei shojo. 
• Lo normal es encontrorlo en perso­
nojes adultos o en estilos mucho más 
realistas. 
• AI rostro redondeado correspon­
den ojos inmensos, que ocupon casi 
un tercio de la cora. 
• Los rostros afilados propios de 
ciertos tipos de shonen en que los 
protagonistas no son tan niiíos. 
CO'NCE,TOS BÁSICOS 
EL ORIGEN DE LA LUZ 
Hay muy pocas ocasiones en que los objetos iluminados no produzcan sombra. 
Sólo con iluminación muy difuminada o en la oscuridad más absoluta se consigue este fenómeno, 
y está claro que donde hay sombras, tiene que haber luz. zCómo funciona? 
n ara saber qué clase de r- iluminación conviene a 
un persona1e o a una escena, 
hay que entender cómo fun ­
ciona la luz, respondiendo a 
Ires preguntas básicas: 
• ãDe dónde viene la luz? 
Hay que identificar claramen­
te cuál es el punto de luz y su 
posición respecto ai objeto 
iluminado. 
• ãCuántos puntos de luz 
hay? Lo más normal son las 
iluminaciones con más de un 
punto de luz. 
• àQué clase de luz es? Na­
tural o artificial, definida o 
difusa ... 
Por último, hay que tener en 
cuenta qué clase de objeto 
está siendo iluminado, ya 
que cómo sea la superficie va 
a afectar a cómo la veamos. 
~ 
__. 
t 
~ 
+- __. +-
t 
t 
/ 
~ Lo iluminoción que combino 
más de uno dirección 
+- es la más frecuente . 
~ Lo iluminoción cenital 
(desde arribo) es mucho 
más común que lo 
proyectodo desde obojo. 
Lo sombra aparece 
en el lado opuesto 
o lo fuente de luz. 
~ Lo iluminocián lateral, 
yo seo desde la derecho 
o desde la izquierdo, 
es igualmente frecuente . 
Lo formo de lo sombra 
es curvo porque se troto 
de un objeto con 
volumen, y no uno liso. 
El perfil de sombra ~ 
aparece en perpendicular 
o lo dirección de lo luz . 
PUNTOS DE LUZ HAY? 
Imagina una persona sentada en el sofá, jugando con 
una consola en una habitación con ventanas. zCuántos 
puntos de luz puede haber en esa escena? la respuesta es 
que ai menos dos (la televisión y la luz natural que entre 
por las ventanas), y quizá tres, si es que alguna luz eléc­
trica está encendida en la habitación . la iluminación ade­
cuada de una escena siempre requiere ponerse en una si­
tuación concreta. 
Ejemplo perlecto 
de fuentes de luz es un 
futbolista. Como los 
campos de futbol tienen 
puntos de luz en todos 
los lados, proyecta ai 
menos cua tro sombras. 
Este soldador, a plena---~ 
luz dei día, aparece con 
la espalda iluminada y 
el rostro a contraluz. 
\ 
CLASE DE LUZ ES? 
E s fácil decir que la iluminación es natural o es artifi­
cial, pero en el campo de la luz hay muchos matices, 
que repercuten en las sombras, que tienen por su parte varias 
cualidades principales: 
• Su ta mano y posición, que dependen de la posición dei 
punto de luz. 
Gracias a la intensidad 
de luz dei soplete, la 
sombra queda reducida 
a una mera línea. 
• Su densidad, que depende de la intensidad de la luz 
que las esté iluminando. 
• Su contorno, que depende tanto de la intensidad de la 
luz como dei material que compone el objeto iluminado. 
Un ejemplo inmediato: la luz no repercute igual sobre la 
piei que sobre el cabello. 
La textura rugosa de 
una piedra se traduce 
en sombras que se 
proyecta n sobre 
Una superfície li sa 
y brillante genera 
sombras nítidas, 
muy definidas. 
Una superfície 
irregular dará lugar 
a sombras de perfil 
también irregular. 
el propio objeto. 
-
PUENTESDE LUZ 
LA SOMBRA EN LOS OBJETOS 
Estudiar la luz es estudiar la sombra. La luz es lo que no se ve en las vifietas de los mangas, 
pero siempre van a verse sus efectos, es decir, las sombras. Las sombras aíiaden volumen, separan 
planos, aíiaden dramatismo y cumplen infinidad de otras funciones. 
ti ay un concepto básico que hay que tener en cuenta para 
empezar a experimentar con la luz: además de todos los 
tipos de fuentes de luz y de densidad de sombras que existen, 
hay dos clases de sombras relacionadas con un objeto: las 
La televisión es en este caso 
la fuente de luz. La luz que 
proyecta hace que una parte 
de la figura dei chico brille, 
mientras que la otra queda 
ensombra . 
La misma imagen, sin 
ninguna sombra, resulta 
completamente plana, 
y mucho menos informativa . 
En este caso, las sombras 
ademós ayudan a crear 
la atmósfera de la escena . 
proyectadas sobre él (por el hecho de que sólo una zona está 
expuesta directamente a la fuente de luz) y las que él, a su vez 
proyecta sobre oiros objetos o sobre el fondo. Hace falta com· 
binar las dos para conseguir una iluminación correcta . 
Por oiro porte, el volumen 
dei chico y el dei sillón se 
interponen entre el punto 
de luz y lo pored; sobre ésto 
queda entonces situada 
la sombra . Ademó s, 
la sombra dei sillón 
se proyecta en el suelo. 
DURACION 
DIPICULTAD 
ILUMINACION DEL ~OST~O 
L..,.:~~~~!:!...J Una cara angulosa es un buen media para practicar la colocación de sombras sobre 
el rostro. Escoge cómo vas a trabajar la figura (lápices de colores, lápiz de un solo calor, acuarelas, etc.), 
y, tras seguir el primer problema, intenta resolver por ti mismo la segunda imagen de la Lámina. 
Color medio. 
Lo primero son los 
"colores mecHo", 
la base de la 
ilustración. 
Asegurémonos 
de disponer de 
un tono más oscuro 
y uno más claro 
de los escogidos. 
Escogemos tonos 
cálidos, que 
contrastan 
con la frialdad 
dei personaje. 
Sombra extra. 
Para terminar de 
definir el volúmen 
de las cosas, en 
unas pocas zonas 
escogidas (bojo 
el cuello, bojo 
las cejas, en el 
kimono). definimos 
una segunda 
dose de sombras, 
más oscura que 
la primera pero 
en el mismo tono. 
Los brillos. 
Con ayuda de una goma o de color blanco, 
colocamos unos cuantos "brillos estratégicos" 
donde incide la luz: los labios, la mejilla, 
la nariz, para dar mayor énfasis a esas zonas. 
En el cabello le hemos dado el típico 
"brillo manga" que es una convención 
en esta dose de ilustraciones. 
Realidad y la ficción. En la realidad, de todo lo que hemos 
colocado en esta figura, lo que hemos falseado son los brillos. 
Esos brillos tan intensos que llegan ai blanco, no existen en la 
realidad. Son un recurso gráfico poro resaltar los rasgos de 
Sombra base. 
La luz llega 
por la izquierda. 
Por tanto, las 
sombras básicas 
van a la derecha 
de los volúmenes 
de cada zona. 
Son sombras 
cálidas: verde 
oscuro o marrón 
oscuro. 
la cara o de un objeto. AI exagerados, ai hacerlos más obvios 
y más agresivos, obligamos a que el espectador se fije en ellos, 
dándole interés a la figura que hemos coloreado. Lo que no 
!iene interés -en este caso la ropa-, no se destaca. 
E 
CONCE,TOS BÁSICOS 
EL MUNDO EN 3D 
Representar el espacio real, que es tridimensional, en la página, que es bidimensional, tiene truco. 
Aprovechando la forma en que el ojo humano percibe las cosas, se puede construir cualquier imagen 
para que dé sensación de profundidad. La herramienta a usares la perspectiva. 
V a rias naves convergen 
en una región dei espa­
cio. Incluso en una ambienta­
ción con tan pocas referen­
cias visuales, el espectador 
entiende lo que sucede por­
que todo su movimiento con­
verge hacia un lugar concre­
to: el punto de fuga de la 
imagen. 
Dei punto de fuga parten 
unas líneas imaginarias 
que determinan 
la posición de las 
diferentes naves. 
Las naves son muy 
parecidas, pero cada 
una está vista desde un 
punto de vista diferente. 
La perspectiva hace que 
la escena se entienda . 
c,POR QUE ES IMPORTANTE? 
1\orque si no hay una referencia muy clara no se pue­r-den interpretar cosas como la distancia, qué objetos 
están cerca y cuáles lejos, cuál es el tamano relativo de 
los objetos, y qué relación hay entre ellos. Estamos muy 
El mundo en 
perspectiva : las 
líneas de la imagen 
convergen, y la 
relación de tamaíios 
entre objetos 
es correcta. 
acostumbrados a ver un mundo donde la profundidad 
existe, y trabajar con otro criterio resulta imposible. 
Piensa en una ilustración infantil y verás lo difícil de in­
terpretar que resulta a veces. 
El caos: cuando 
las líneas divergen 
dei punto de fuga , 
la relación entre objetos 
se pierde y la imagen 
se hace incomprensible. 
UN CUBO 
E I truco de reducir 
los dibujos a su es­
tructura, preferiblemente 
a base de formas geo­
métricas, también sirve 
para entender la pers­
pectiva. En este caso, he­
mos empezado trazen­
do un punto y después 
hemos construido la fi­
gura geométrica, en 
este casa el cuba. 
iDOS COCHES! 
n ara colocar dos 
r- objetos y que man­
tengan la perspectiva, 
basta con aumentar el 
número de líneas que 
parten dei punto de fu­
ga inicial. En este ca­
so, se ha creado un se­
gundo cubo con esas 
líneas y después se ha 
insertado un segundo 
coche. 
UN COCHE 
U na vez tenemos el 
cuba, basta con 
"rellenarlo" para obte­
ner una figura vista en 
perspectiva. Dentro de 
un cubo se pueden colo­
car muchos objetos y es­
te ejemplo (un coche un 
poco super deformed), 
es sólo uno de ellos. 
jPero es fácil colocar 
objetos geométricos! 
DESARROLLO CON UN PUNTO DE FUGA 
E s muy inusual encontrar planos con un solo punto de 
fuga: lo normal es trabajar con perspectivas de dos; 
es un caso un poco similar ai de la figura humana (es 
más habitual veria en 3/4 que frontal). Sin embargo, si 
zDánde está el punto 
de fuga? Es fácil 
decidiria en esta ca lle, 
donde la mirada tiende 
a dirigirse "ai fendo", 
que es donde se 
encuentra dicho punto. 
hay buenos ejemplos de perspectiva con un único punto 
de fuga, de los cuales el arquetipo es el de una calle, vis­
ta desde el centro de la calzada. jCuidado! Si se viera 
desde una acera, tendría dos puntos de fuga. 
L lNEA DE +tOlliZONTE 
LA CLAVE DE LA PERSPECTIVA 
Hay dos elementos básicos en la perspectiva que permiten resolver cualquier vista sin mayor 
dificultad que recordar como aplicarias. Uno es el punto de fuga, ya tratado, y otro es la línea 
de horizonte, que no tiene nada que ver con el paisaje y sí todo con la perspectiva. 
N o es casual que se haya escogido un motivo 
arquitectónico para este ejemplo: las severas 
líneas rectas de los edificios son el mejor ejemplo de 
perspectiva, y el que todo el mundo quiere resolver, 
ya que resulta espectacular. En esta sala de am­
biente egipcio se han seíialado las líneas de fuga, el 
punto de fuga ... y la línea de horizonte. 
Trazemos uno línea 
horizontal que cruce la 
viiieta de lado a lado 
y que atraviese el punto 
de fuga . Esa es la línea 
de horizonte, y como 
esta por debajo de 
la mitad de la viiieta , 
sabemos que estamos 
viendo una espectacular 
perspectiva en 
contrapicado. ----t:~;~:::::::=~~===~~======~;~:j 
EA DE HORIZONTE SE MUEVE 
ti ay Ires posiciones de la línea de horizonte posibles 
dentro de la viíieta: en el centro (o cerca de él), en 
la zona superior o en la zona inferior. Siempre teniendo 
en cuenta que trabajamos con un solo punto de fuga, es-
En esta viiieta , Kaneda 
se enfrenta ai tanque, 
que se ve inmenso 
gracias a haber usado 
una perspectiva en 
contra picado. 
En esta viiieta , 
vemos ai personaje en 
picado, lo que acentúa 
su escasa altura . En los 
dos casos, el uso de 
elementos de arquitectura 
hace que la vista 
siga naturalmente 
las líneas de fuga . 
to define Ires clases diferentes de perspectiva posibles: 
• En el centro, es una perspectiva frontal. 
• Por debajo, es una perspectiva en contrapicado. 
• Por encima, es una perspectiva en picado.una referencia a una lámina concre­
ta . Si no aporece, no hace falta Lámina. 
Hoy Ufl MOC:illo recurw que permitre ocostum­
brorse a deducir c6mo funciona lo titn.lctvfo de 
lo flgtKo y tus bloques, y que se puede repelir 
tontos -..c:es como M de .... 
S. lroto de conseguir revistcu o diorios depottiYos 
~ daro qve no hoc:e falta que seon octuola- o 
cuolquie 
nes uno y otro vez. JObte la ~ 'fOiiedod de ejem. 
"""poo;bleo. 
EMII .;.tt:icio permite .wdior lócilmtn~~~ los limites dei 
SIGUIENDO LAS INSTRUCCIONES 
orno las Láminas de Ejercicios y las zonas de prácticas 
de las fichas comparten la misma númeración, y en 
ellas aparece el mismo título, resulta sencillo localizar las 
instrucciones para una Lámina concreta, que tiene que 
ver con un concepto explicado en esa entrega. 
Referencia 
concreta a la 
Lámina . 
El fondo g ri s es 
característico de la 
zona de prácticas . 
Zona de anális is 
de los contenidos 
de la práctica . 
A ntes de empezar 
fWrun ejercicio, sobre 
todo uno de coloreado, 
conviene realizar un 00. 
ceio, sobre todo si se 
han escogido unos colo­
res para la ilustración 
que nos sean los pro­
puestos en la ficha. Una 
rápida prueba sobre 
una fotocopia puede 
ahorrar problemas. 
Las instrucciones poso a poso ordenan el trabajo a real i­
zar, y la imagen final es la mejor referencia de cómo de­
bería quedar la lámina. A veces también se ofrece una zona 
de análisis que aclara dudas y explica las claves dei ejercicio, 
para poder sacarle el mejor partido. 
lndicación de 
duroción 
aproximada 
dei ejercicio. 
lnstrucciones poso 
a poso. 
Datas auxiliares 
correspondi entes 
a cada poso. 
lmagen 
dei resultado final. 
En muchos casos, puedes escoger alternati vas pa ra 
completar una prácti ca, como usar colores d iferentes 
a los propuestos u otros materiales. 
El poso a poso puede dar por sentados conoci· 
mientos que se han expuesto en esa entrega o en otra 
anterior. Repasa las explicac iones para acla rar tus 
dudas. 
N o te fíes de la indicación de difi cultad ni de la du· 
ración. San sólo datas orientativos, y cada uno pue· 
de encontrar fáciles y difíciles cosas muy diferentes. 
REAPROVECHAMIENTO 
.LJ acer fotocopias o 
TI calcar las figuras 
de las Láminas, sobre 
papel de dibujo si es 
posible, permitirá ade­
más repetir el ejercicio 
tantas veces como se 
desee. jDisponer de las 
ilustraciones " limpias" 
puede permitir probar 
todas las técnicas en tu 
imagen favorita! 
ll 
~ET1CU.LAS 
APROVECHAR LAS FUENTES 
Para un dibujante, cualquier imagen puede convertirse en documentación . 
El uso de imágenes como fuente es fundamental si en el manga aparecen personajes y lugares 
concretos, pero también para aprovechar ideas e imágenes en tus propias creaciones. 
en en cuenta, sin embargo, que copiar el trabajo de 
oiros no es una idea válida. Si quieres copiar a un perso­
naje concreto, está bien, pero no lo uses en tu propio manga. 
El mejor uso es la referencia: si quieres colocar a tu personaje 
Cualquier imagen 
es una pasible fuente 
que puedes apravechar. 
Piensa en na fi jarte sólo 
en el manga y el anime, 
sino también en oiro dose 
de publicaciones. 
ESCOGE ORIGINAL Y COPIA 
n este caso, nos hemos fijado en esta ilustración 
de la dibujante Akimi Yoshida para Banana Fish 
y, sin que sirva de precedente, vamos a copiaria sim­
plemente porque nos gusta. Si queremos trasladar 
esta ilustración -o cualquier otra- a otro soparte, 
primero escogeremos el futuro original. Puede que 
quero mos trasladaria a una lâmina, o puede que sea 
una viiieta . Si quieres una lâmina, basta con fotoco­
piar una de tus retículos sobre papel de dibujo. Si 
ademós lo haces en azul (en cualquier buena copis­
tería), te ahorrarós problemas. En cambio, si quieres 
trasladar el original a una viiieta, es mós próctico di ­
bujar la cuadrícula sobre la página. 
exactamente en esa pose que has visto, o sobre ese fondo tan 
interesante, o hacer una composición concreta parecida a tal 
otra, entonces es cuando el uso de la retículo puede ahorrarte 
mucho trabajo. 
1 
Las retículos de acetato 
tienen calibres de 0,5 
a 2 cm, que permiten 
escoger la versión que 
más te canvenga. 
PASO A PASO 
videntemente, el proceso es tan sencillo como copiar 
de unos cuadros -los dei acetato- o otros - los de la 
copia-, pero conviene simplificar el trobajo en lo posible. 
Por tonto, escoge bien la retículo y recuerda que es mucho 
más fácil copiar la estructuro y entretenerse después con 
todos los detolles, que no empezor por un pequeno de· 
tolle y que el conjunto no quede demasiado bien, ol no 
partir de su propia estructura . 
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1-11-+~+-4-- -++-+h'+----1---+--1' -
I/ 
·+ ,_,~ 11-Akira © 1993 MASH ROOM CO. Ltd. 
EL +IUMO~ 
EL GÉNERO INEVITABLE 
Hay sólo un género que existe en todos los países en los que existe el cómic. 
Cada uno tendrá sus particularidades, pero siempre habrá hueco para el humor 
en alguna de sus formas, y el manga no es una excepción. 
E I formato tradicional dei humores la tira cómica en cuatro 
viiietas, que en Japón se ordenan en vertical en vez de en 
horizontal. La tira no es un formato autónomo, sino que se en­
carta en otra clase de publicación, normalmente un periódico 
o revista, pero a veces las últimas páginas de algún manga de 
éxito u otra clase de publicación. Una tira se llama yo . koma 
("cuatro cuadrados", es decir "cuatro viiietas"L nombre que se 
aplica a todo el género. 
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• Los protagon istas de 
Ah! Mi dioso tomobon 
partido por el humor en 
su propio colección de 
tiros, un comino seguido 
por oiros mangas 
famosos. 
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• Un clásico : Sazae san, 
de M ochiko Hosegowo, 
que oporeció durante 
décadas en un periódico 
de gron tirado . Relotobo 
los aventuras cotid ianos 
de uno fomi lio corriente. 
The sarne for many years 
• Un clásico moderno : OL 
Shinkaron ("La evolución de las 
chicas de ofici na "). rellejaba 
con exactitud las desventuras 
cotidianos de los office /adies, 
ton imprescindibles como 
ignorados por los grandes 
empresas japonesas. 
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PERSPECTIVA EN PICADO 
A unque sea muy fácil verlo en un edificio, es cuando 
se dibujan objetos cuando hay que tener en cuenta 
las leyes de aplicación de la perspectiva. En términos de 
vinetas, los planos frontales resultan siempre los más in-
Para magnificar la sensación visual , en estas 
aviones un tanto SD hemos usado sombras. 
En este caso, lo luz llega como la vista , 
es decir, desde arriba. 
En los planos en picado, el objeto 
aparece como si se viera desde arriba. 
La línea de horizonte estó por encima 
de la mitad de la vifieta. 
En esta imagen dei mismo avión---~ 
que arriba se muestra en perspectiva 
en picado, queda claro cuál de los 
dos planos es más informativo 
e interesante. 
CONTRAPICADO 
L os planos en contrapicado y en picado abundan por­
que son un recurso visual interesante, ideal tanto pa­
ra planos de situación como para secuencias de acción . 
Pero como todos los recursos visuales, hay que dosificarlos 
En los planos en contrapicado, el objeto 
aparece como si se viera desde obajo. 
La línea de horizonte está por debajo 
de la mitad de la vifieta. 
Otro idea a retener es que la línea 
de horizonte y, en consecuencia, el punto 
de fuga, no tienen por qué quedarse dentro 
de la vifieto, sino que pueden ser elementos 
externos a e lia . 
formativos, pero para consegu1r 1mágenes espectacula­
res, hay que recurrir a "forzar la perspectiva", es decir, a 
usar planos en picado, en contrapicado, perspectivas con 
dos y hasta Ires puntos de fuga, etc. 
y usarlos en el momento y lugar justos, para que no per­
turben la narración. La prioridad siempre va a ser que la 
historia llegue allector; lo siguiente será hacer que llegue 
de forma interesante. 
GRANDES PEQUENAS OBRAS 
C on las mismas características que las tiras pero en 
formato de 4 a 16 páginas, los mangas de humor 
permiten desarrollar los temas más diversos. En cualquier 
revista japonesa estándard, con sus 12 ó 14 series, 
Dr. 5/ump © 1981 Akiro Toriyomo · Shue-
• Crayon Shin chan, 
humor gamberro y trozo 
minimalista , ha llevodo 
o su menudo protagonista o 
la polémico en medio mundo . 
siempre habrá un par de ofertas puramente humorísticas, 
no importa a qué público vayan dirigidas. Igual sucede 
en la pequena pantalla, que mantiene siempre una cuota 
para esta clase de historias. 
• El humor absurdo 
y delirante de Akira 
Tariyama, llevó a Doctor 
5/ump a la fama . 
• Noritoka, en teoría 
un manga de lucha, 
derivá más y más ai humor, 
muy dei gusto de su 
autor, Tokoshi Homori. 
• Bokabon es la 
historia de dos personos 
de recursos intelectuoles 
limitados pero 
de gron corozón. 
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~! 
GAflos dos serán 
"ronin". En cambio, 
Keiichi , de Ao! Megami 
soma, es un feliz 
estudiante. 
CLUBS 
E n su tiempo libre, 
sin embargo, los 
estudiantes pueden 
escoger entre gran 
variedad de activida-
des extraescolares, 
que van desde clubs 
dedicados a todos los 
temas -desde el man-
ga hasta los deportes­
hasta encontrar algún 
trabajo por horas que 
sirva para redondear el 
presupuesto. 
Af ~~ 
~!~./'- - ~~~~ ~ 
f _ttq ' 
-~ ' --~ = 
··~·Jestaba en la uni­
versidad. Sin embargo, la 
casualidad quiso que un 
editor de Kadokawa viera 
sus dibu jos en un fanzine 
y le ofreciera trabajo. 
Desde entonces, la ascen­
sión de Kia Asamiya ha si­
do imparable. Además de 
una prolífica producción en 
Japón - suele publicar varias 
obras ai mismo tiempo-, 
Ésta imagen de Vagrants 
relleja con exactitud una 
de los mayores logras de 
Kia Asamiya: su dom inio 
dei color. 
AUTOR TODO TERRENO 
L a primera obra de Kia Asamiya fue Vagrants Shinseiki, 
en 1986, y la adaptación ai manga de la película de 
ciencia-ficción Gunhead. Pero su primer y mayor éxito no lle-
gó hasta 1988, con Silent Mobius (12 tomos), a los que si-
* Silent Mobius fue 
el primer gran éxito de 
Kia Asamiya, el primero 
adaptado ai anime. 
* La continuación 
de la serie Compiler 
se llamó Assembler OX. 
Asamiya, eterno admirador 
dei dibujante norteamerica­
no Mike M ignola, ha dado 
el gran salto ai mercado de 
cómics estadounidense. Fa­
moso por sus protagonistas 
-en su gran mayoría muje­
res muy atractivas y de ca­
rácter- y por sus logradas 
ambientaciones, conocer la 
obra de Asamiya resulta 
fundamental para el aficio­
nado ai manga . 
© 
Caricatura de Kia 
Asamiya publicada 
en N adesico. 
guió un secuela titulada Mobius Klein . En 1990 llegaron 
Dark Angel y Compiler, seguidos par Nadesico, y en 1995 
apareció Steam Detectives. Por supuesto, hay muchas más 
obras de Asamiya, pero éstas son las más importantes. 
• La nave espacial que 
da nombre a Nadesico 
permitió a Asamiya 
el diseno espacial. 
* Una historia de 
detectives steampunk fue 
el homenaje de Asamiya 
a Mike M ignola . 
os mangas de Kia Asamiya tienen ritmo cinema­
tográfico, con escenas impactantes a cámara len­
ta (a viiieta por movimiento) para acentuar el drama­
tismo, o con vistas de varias escenas que transcurren 
ai mismo tiempo y en distintos lugares, introduciendo 
una u otra con los planos de situación, que suelen ser 
la primera viiieta de la página y en las que aparece 
Para crear expectación, 
el personaje aparece par 
primera vez envuelto 
en brumas. 
Asamiya es un dibujante de 
blanco y trama, con las que 
juega para conseguir todo 
tipa de efectos visuales . Toda 
la trama ha sido rascada 
para crear un aura de locura 
alrededor dei villano. 
RECUE RDA 
Cada página debe leerse e n 
sentido oriental , de derecha a 
izqu ierda . 
© 1998 Kio Asomiyo · Kodokowo Shoten 
la ausencia de negros, 
dejando sólo trama 
difuminada, da la 
sensación de que 
el tiempa se ha 
detenido. 
STUDIOTRON 
El célebre Studio 
Tron se dedica a la 
realización de progra­
mas informáticos aplica­
bles a la industria dei 
manga y el anime. Des­
de que fundara el estu­
dio, Asamiya firma sus 
mangas con su nombre 
y el dei estudio, si no fir­
ma el coloreado el miste­
rioso Michitaka Kikuchi . 
un objeto o fondo que nos avisa de inmediato dei cambio 
de escenario. En Silent Mobius, Asamiya ha conseguido 
unir su afición por las máquinas, la magia, la acción y 
las chicas guapos creando un mundo futurista con una 
policia dedicada a lo paranormal. En esta escena, en 
las páginas 137 a 140 dei tomo 1 O, Lebia, la capitana 
de la unidad, y su hermana, resultan heridas. 
Lo único destacado en esta -.J-~(.j 
viiieta es la empuiiadura 
dei arma asesina, hacia 
la que se desvía nuestra 
mirada, tal y como 
pretendia el autor. 
Después de publicar 
su Dork Angel a 
todo color, George Lu­
cas le encargó una ver­
sión en cómic de Lo ome­
nozo fantasma, y tam­
bién ho trabajado para 
OC dibujando Botmon: 
The Child of Dreams. Su 
último gran trabajo ha 
sido en The Unconny X-
Men, para Marvel. 
E 
YUU WATASE 
# 
ACCION Y ROMANCE 
Esta autora nació el 5 de marzo de 1970 en la ciudad de Osaka y debutó en 1989. 
Yuu Watase parece haber encontrado la fórmula dei éxito creando manga para chicas que aúnan 
historias de amor con complejas tramas donde, en realidad, predomina la acción. 
Desde que Yuu Watase 
apareció en el mundo 
dei shojo manga, dejó cla­
ro que no quería historias 
sensiblonas. Desde su pri­
mera obra, Pijama Oja­
ma, con la que debutó en 
1989, impuso su estilo 
personal, alejado dei tópi-
co estilizado y etéreo que 
hasta entonces había sido 
imperante en el shojo. 
Su dibujo es limpio y pro­
porcionado, más cercano 
ai realismo dei shonen que 
ai romanticismo dei shojo, 
Tamahome y M iaka son -----~ 
la pareja protagonista 
de Fushigi Yugi. 
MAS ALLA DE FUSHIGI YUGI 
aunque mantenga, claro está, 
algunas pautas muy recono­
cibles dei género -como el 
uso de SD, corazoncitos, 
flores y otros iconos gráfi­
cos-. Su gran éxito ha si­
do Fushigi Yugi, la historia 
de dos estudiantes que 
viajan a un extrano mundo 
paralelo donde está a pun-
© to de estallar una guerra, 
j cuyo fin sólo M iaka, la 
protagonista, puede deci­
dir. Desde entonces, el pres­
tigio de esta joven autora no 
ha dejado de crecer. 
Caricatura de Yuu 
Watase publicada en el 
tomo 1 de Alice 19th . 
Yuu Watase es una autora prolífica . Durante los pri­
meros anos de su correra publicó hasta un total de 14 
historias cortas que recientemente han sido recopiladas 
en la colección Watase Yuu Masterpiece Collection (5 to­
mos), y varias series cortas como Epotrans! Moi. En 
1992 empezó a publicar Fushigi Yugi ( 1 8 tomos) compa­
ginándola con dos series cortas : Oishii Study y Musubiya 
Nanako ( 1 tomo cada una). En 1996 llegó Ayashi no Ceres 
( 13 tomos), después lmadoki (5 tomos) y actualmente 
publica su serie más reciente, Alice 19th. 
* Fushigi Yugi y 
Alice 19th, dos grandes 
éxitos de la autora. 
* Dos de las obras 
cortas de Yuu 
Watase. 
LA OBRA: FUSHIGI YUGI 
A lejada de las típicas historias shojo donde lo impor­
tante parece ser dibujar a sus protagonistas con bo­
nitos vestidos, Fushigi Yugi muestra espectaculares com­
bates, tanto mágicos como físicos. Lo más característico 
dei traba jo de Watase son sus complejas composiciones 
poro hocer menos 
tenso lo occión. 
cinéticas expreso 
velocidod o destaco 
el objetivo dei ataque. 
RECUERDA 
Cada página debe leerse en 
sentido oriental , de derecho 
o izquierdo. 
N TOKYO · St. Pierrot 
© 1992 Yuu Watase · Shogakukan 
Se ve envuelta en 
una historia cosi le­
gendaria que le viene 
grande. La trama per-
mite seguir la evolución 
de Miaka, influenciada 
por lo que sucede a su 
alrededor: de chica des­
preocupada a adulta 
responsable, va madu­
rando hasta ser una 
auténtica heroína . 
de página y la violencia implíci ta en sus obras, tan poco 
usual en el manga femenino . En esta escena de acción, co­
rrespondiente a las páginas de la 136 a la 138 dei tomo 
8, N uriko protege a M iaka dei ataque de una bestia ma­
ligna azuzada por sus enemigos. 
FUSHIGI TV 
E I éxito dei manga 
llevó a Fushigi Yugi 
a la pequena pantalla, 
donde arrasá con todo, 
algo poco habitual con 
un shojo. Firmada por 
el Studio Pierrot, la serie 
consta de 52 capítulos 
y condensa los tomos 1 
a 13 dei manga. Los 
cinco restantes se roda-
ron en formato OVA 
Complicado vestuorio, 
prolífico uso de tramas 
y ousencio de fendes .. 
son claves propios dei shojo. 
Lo autora escoge en este 
coso uno plonificoción de 
página regular, poro hocer 
comprensible lo occión. 
MA'NGA, COJtfiC JA~'NES 
UN ESTILO INCONFUNDIBLE 
"Manga" significa, simplemente, "historieta" o "cómic". Aunque en Japón se use esta palabra 
para referirse a toda dose de cómic, en otros países ha posado a describir tanto la producción 
japonesa como el estilo propio de la misma, proceda de donde proceda. 
EUROPA 
E I cómic franco-belga 
es el dominante en el 
mercado europeo, y ofrece 
un amplio repertorio de te­
máticas y estilos. Otros paí­
ses, como ltalia, tienen tam­
bién una importante produc­
ción propia, mientras que 
Alemania o Espana son, so­
bre todo, importadores de 
cómic de oiros países. 
E I mercado japonês es el 
más grande dei mundo, 
por lo que no es de extraiiar 
que su propuesta de temas y 
estilos sea también la más 
variada . Toda dose depu­
blicaciones, géneros y pro­
puestas hacen dei manga un 
medio comparable ai !itera­
rio, dentro de las claves pro­
pias de esta dose de cómic. 
ESTADOS UNI 
I a producción nortea­
.1.1 mericana se centra 
en un solo género, el tradicio­
nal cómic de superhéroes, 
publicado en comic-book, 
cuadernillos de 24 ó 32 pá­
ginas grapados que es, 
además, el más reconoci­
ble en el extranjero. Pero el 
cómic americano ofrece 
propuestas más variadas 
que los superhéroes. 
CLAVES DEL MANGA 
n ara saber si se puede distinguir el manga de los r demás tipos de cómic, basta sostener un tomo re­
copilatorio -tankobon- japonés para ver que no tiene 
mucho que ver con un comic-book americano o con un 
álbum europeo, pero incluso sin conocer el nombre dei 
autor ni ver su edición original, se puede reconocer fácil­
mente el manga por su estructura gráfica. Sus principales 
características son: 
El orden de lectura 
está invertido. Es decir, 
en su edición original, 
bocadillos y viiietas 
se leen de derecha 
a izquierda. 
Se publica en blanco y--r~~~=~ •--1n: 
negro. Es habitual que ~=~~::;;J~~~::;=;~~' 
sólo la cubierta y unas 1 
pocas páginas interiores 
estén en color. 
Su formato es diferente. 
Normalmente, se edita 
en Occidente en tomos 
de unas 200 páginas; 
las series rebasan 
fácil mente los 1 O tomos. 
Kidou Keisatsu Patlabor © 1995 Masami Yuki · Shogakukan lnc. 
La narrativa es 
diferente. El ritmo de la 
acción, la composición 
de página, el uso de 
los diferentes elementos 
dei cómic, iconos 
gráficos, onomatopeyas, 
bocadillos, líneas cinéti­
cas, etc., responde 
a normas propias. 
La oferta temática 
dei manga es amplísima, 
y tiene géneros de 
historia que le son propios. 
Una historia de mechas 
(" robots" !, como 
Patlabor, encuentra 
fáci lmente sitio en él. 
"Manga" escrito en kanji. 
"Manga" escrito en hiragana. 
"Manga" escrito en katakana. 
MANGA l>A~A TODOS 
# 
UNA REVISTA PARA CADA PUBLICO 
La industria dei manga en Japón es inmensa. Es el único país dei mundo en que el cómic llega 
a todo el mundo, un fénomeno editorial sin comparación. Eso sí, los editores tienen muy claro 
que el público prefiere un producto diferente según su edad, sexo ... je incluso aficiones! 
J apón es un país muy dado a la separación por edades y se­
xos, con matices incluso en algo tan básico como el idioma. 
La forma de hablar de hombres y mujeres es totalmente diferen­
te, igual que lo es el japonés de los ninos, de los adolescentes y 
de los adultos. Así que no es de extranar que, ai clasificar los 
KODOMO 
Bojo este epígrafe aparecen los cómics in­
fantiles para ninos de hasta 1 0-12 anos. 
Dibujos redondeados, historias de aventura 
y fantasía y muchas mascotes. La revista 
CoroCoro Comics, donde se publica Poké­
mono Doraemon, es de las más famosas . 
SHONEN 
Uno de los términos más conocidos en el 
manga, para revistas dedicadas a los 
adolescentes de hasta 18 anos: acción, 
amistad y primeros amores, como Shonen 
)ump, la más célebre, que ha editado éxitos 
como Dragon Ba/1, Vídeo Girl Ai o Yu-Gi.Oh. 
SEINEN 1 
Los mangas dirigidos a hombres jóvenes, a 
partir de 18 anos, contienen tramas 
más serias: mafia, violencia, política ... 
dibujos más realistas y bastantes referentes 
sexuales. En Afternoon Comics hemos visto 
series como Yugo, Eden o Compiler. 
SEINEN 2 
Para hombres más adultos existen 
revistas como Big Comic, con historias 
mucho más complejas . El japonés en el 
que están escritos es cosi literario, igual 
que lo son los temas tratados. Leer Big 
Comic es como leer una novela. 
@ Shogakukan, lnc. 
@ Shueisha, lnc. 
© Kodansha, Ltd. 
@ Shogakukan, lnc. 
mangas, los japoneses tengan tan claro qué tipo de cómic debe 
leer cada grupo de edad. A continuación se ofrece un breve 
ejemplo de las diferentes revistas de manga japonesas y a quién 
van dirigidas. Eso sí, las edades y sexos son sólo orientativas 
porque, a la hora de la verdad, cada uno lee lo que le interesa. 
© Kodansha, Ltd. 
@ Shueisha, /nc. 
@ Shueisha, lnc. 
@ Sun Magazine 
KODOMO 
Además de revistas como CoroCoro, las ninas 
japonesas leen revistas como Nakayoshi 
dedicadas a un público que no supera los 
12 anos de edad: enormes ojos, mascotes 
simpáticas y preciosos vestidos en Sailor 
Moon o Sakura, aporecieron en esta revista. 
SHOJO 
Aventuras fantásticas, poderes mágicos, 
historias de instituto y amor, mucho amor, 
encontramos en revistas como Ribon que, 
entre oiros, ha publicado mangas como 
Marmalade Boy, Kamikaze Kaito )eonne 
o Gals!, dedicados a las adolescentes. 
REDISU 
Para las chicas mayores de 18, interesadas 
en la universidad, el trabajo y, cómo no, 
los chicos y el sexo, hay revistas como 
Cookie. En ella se publican historias mucho 
más elaboradas, con tramas dramáticas 
como Nana, de Ai Yazawa . 
REDIKOMI 
Revistas destinadas a mujeres adultas, como 
Comic Amour ... que leen en la intimidad, 
ya que contienen mangas y relatos de 
corte' rótico narrados desde la perspectiva 
femenina, con cierto romanticismo, 
en contraste con las revistas seinen. 
MANGAS ••• ESPECIAUZADOS 
C da semana, cada quincena o cada mes, las edito­
iales japonesas sacan ai mercado millones de copias 
de revistas de mangas dirigidas a un público mucho más 
específico. Pueden encontrarse títulos dedicados a los 
YANMAMA 
COMIC 
Se empezó a publicar 
en 1993, en oposición 
a las revistas para mujeres 
centradas en el sexo. 
Se exponen los problemas 
de las jóvenes amas de 
casa japonesas: de ahí 
su título, "Young Mama". 
COMBAT 
COMIC 
Las más célebres 
batallas ai alcance 
de los aficionados 
a los temas bélicos, 
de todo el mundo 
y de todas las 
épocas. 
© 1994 Kasakura Shuppan 
© 1994 Kasakura Shuppan 
amantes dei golfo de cualquier otro deporte, a las historias 
de guerra, hasta para los aficionados ai mahjong, con la 
intención de dirigirse a los gustos más especializados dei 
público. jlncluso hay una revista para jóvenes madres! 
© 1994 BYAKUYA SHOBO 
© 1994 TAKE SHOBO 
PACHINKER 
WORlD 
Con los locales 
de pachinko y la mafia 
japonesa {los famosos 
yakuza) de fondo, 
siempre hay buenas 
historias en los mangas 
dedicados a este juego. 
KINDAI 
MAHJONG GOlO 
El juego dei mahjong 
precisa de mucha estrateg ia 
e inteligencia, y sus 
jugadores emplearán 
estas cualidades 
en su vida parti~~lar 
en las historias de esta 
revista especializada. 
SHONEN PAC+IINfau­
tora de mangas como 
Mikazuchi Den. Pese a 
no ser muy prolífico, el 
estilo de Ryusuke Mito 
ha evolucionadb cons­
tantemente, siendo una 
de las propuestas más 
personales e interesantes 
dei manga moderno. 
• las aventuras de 
Captured en una 
dimensión alternativa 
Caricaturo de Ryusuke 
Mito publicada 
en Darkhair Captured 
• La extrana relación 
entre una chica y 
un juez dei Más Aliá . 
DISENO EXTREMO, HUMOR EXTREMO 
I tamaiio de las figuras de Ryusuke Mito depende 
dei momento dramático de la acción y de las nece­
sidades de la historia: este uso de personajes grandes 
para lucimiento y de SDs para todo es muy característi-
Ryusuke Mito usa los 
SDs para toda clase 
de planos además de 
momentos de humor, 
incluyendo el desarrollo 
de la acción. 
El orden de lectura de páginas y 
de viiietas es el japonés: de de­
recha a izquierda y de arriba 
I abajo. 1 
co de este autor. En este ejemplo, las pagtnas 123-
125 dei tomo 4 de Dorkhoir Coptured, la bella Steiner 
y Cap se reúnen, mientras Comei intenta realizar una 
reparación sin mucho éxito . 
En el principio de la 
escena entre Cap y 
Steiner, él aparece como 
SD y ella no, hasta 
el punto de que no 
cabe en las viiietas . 
l 
En está página , 
el cambio de escena 
lo da la figura de Comei 
a toda página . En las 
viiietas SD, su trabajo 
lracasa una y otra vez. 
Darkhair Captured © 1992 Ryusuke Mito · Kadokowa Shoten 
DRAGON HALF ANIME 
a única obra de 
Ryusuke Mito en 
ser adaptada ai ani­
me es Dragon Half, 
en la que, por otra 
parte, su diseiio es 
más "accesible". Se 
trata de una OVA de 
dos episodios, produ­
cida por Victor Enter­
tainment en 1993 que 
recoge con buen hu­
mor la delirante trama 
de la historia de Mink. 
CAMBIO DE DISENO 
E I estilo de Ryusuke 
Mito ha experi­
mentado un cambio 
notable, que afecta ai 
diseiio de personajes, 
de toda la figura, pe­
ro especialmente a 
los ojos. En sus traba­
jos más actuales, los 
ojos de Ryusuke Mito 
son inconfundibles y 
han sido imitados, con 
poco éxito infinidad de 
veces. 
li 
SATOS+II U~US+II+IA~A 
-N DS NO FE ENI O MUY EFECTIVO 
Si bien la trayectoria de Satoshi Urushihara como autor de manga no cuenta con demasiados 
títulos, es siempre uno de los primeros autores japoneses en ser publicados en países extranjeros. 
Su secreto está en su sorprendente disefío de personajes ... femeninos, por supuesto. 
Satoshi Urushihara es 
también uno de los au­
tores más multimedia dei 
manga; resulta difícil en re­
alidad saber si ha trabaja­
do más como diseiiador 
de personajes para vide­
ojuegos que como man­
gaka . En realidad su 
gran especialidad es la 
ilustración, campo en el 
que cada uno de sus li­
bros, desde el prestigioso 
Ce// Works hasta los títulos 
más modernos, aprovecha 
sus cualidades de diseiiador 
• Dei dibujo de Urushihara 
se destaca siempre lo 
mismo: sus chicas . Siempre 
jóvenes, atractivas y cada 
vez con menos ropa, son 
la marca distintiva de 
su trabajo . 
UNAS POCAS OBRAS MEMORABLES 
L a obra de Satoshi Urushihara 
se resume con unos pocos títu­
los: Plastic Little (1994), Legend of 
Lemnear ( 1991), Chirality ( 1996), 
Eidolon Shadow ( 1999) y Vampire 
Mas ter Dark Crimson (200 1), de 
géneros muy diferentes: ciencia-fic­
ción en Chirality, fantasía en Le­
gend of Lemnear y terror en Dark 
Crimson. A destacar que, normal­
mente, Urushihara trabaja con guio­
nista, Mia Takase en Vampire Mas­
ter, o Kinzi Yoshimoto en Lemnear. • Chirality es una saga 
apocalíptica, poblada de 
androides y robots. 
más destacables acompa­
iiadas de un estilo de color 
muy personal, que imita y 
mejora el propio de la 
animación . Resulta ade­
cuado para un autor que 
empezó su correra como 
animador y no como 
mangaka, trabajando 
primero para la Toei y 
después para proyectos 
ya clásicos como Record 
of Lodoss War. Sus man­
gas, desde Plastic Little a 
Vampire Master Dark Crim­
son, no tienen desperdício. 
• Plastic Little es la aventura 
de la capitana Tito y su 
barco oceanográRco. 
• Lemnear es una 
historia de fantasía y 
aventura épica. 
129 ~ 
ACCIÓN EN CHIRALITY 
n esta escena de Chirality, extraída dei tomo 3, pá­
ginas 90 a 92, el conflicto entre Mother y Gaia, las 
inteligencias artificiales que se disputan el planeta y lo 
que queda de la humanidad, llega a un nuevo máximo. 
o 
ç 
A pesar de trotorse de 
uno esceno de occión, 
los planos estáticos 
predominon sobre 
los dinámicos. 
El disparo se produjo 
en el episodio anterior. 
Lo pistola humeonte 
sitúo lo occión de formo 
dramático. 
e 
Ó L-~~~Ll------------~IU~~~ 
RECUE ROA 
El orden de los páginas, y den· 
Iro de cada página el de los vi· 
netos, sigue lo lecturo japoneso, 
de derecho o izquierdo . 
ANIME Y VG 
El autor plonteo cada 
página pensando en dar 
el máximo espacio 
posible a sus chicas. 
@ 
~ 
_g 
V) 
anto Plastic Little 
como Lemnear 
han sido adaptadas ai 
anime como OVAs, 
dado que el erotismo 
presente en las histo­
rias no sería acepta­
ble en televisión. Sin 
embargo, el trabajo 
más conocido de Uru­
shihara continúa sien­
do sus diseíios para los 
juegos Langrisser y Ei­
dolon Shadow. --··--~j 
fiiiiiiiia.l~:1l_j w 
la androide Carol , defensora de la humanidad, debe 
deshacerse de una peligrosa rival , enviada por Gaia 
para impedir la misión : con sus compaíieros, debe lle­
gar a Alaska y destruir su unidad central. 
VAMPIRE MASTER 
o más reciente de 
Satoshi Urushiha­
ra es Vampire Master 
Dark Crimson. En un 
mundo controlado por 
vampiros (" clients" ) 
que consideran a los 
humanos ("crimsons") 
poco más que gana­
do, Shion, el cazador, 
es un híbrido que, con 
la ayuda de Rain, libra 
una guerra sin cuartel 
contra los "clients". 
ANIME: LA OVA 
G 
El anime japonés tiene su fecha de nacimiento en 1958, cuando los pioneros de la Toei Doga 
llevaron ai cine su primera producción. El anime siguió en la pantolla grande y, a partir de 1962, 
también en televisión. Hasta que, en 1983, llegó la revolución de la OVA 
allos, producida por Studio Pierrot, fue la primera pro­
ducción que salio ai mercado directamente en vfdeo, in· 
augurando la moda de las OVA (siglas de Original Video 
Animation , o "animación original en vídeo"); una historia de 
• Lodoss too Senki, una historia fantástica basada en una 
campana de juego de rol, se atrevió a ofrecer 12 episo­
dios de saga épica con valores de producción por enci· 
ma de la media televisiva . 
• El terror también 
es un género sin lu­
gar en televisión . 
Vampire Hunter O, 
cuyas conHnuas 1~ 
chas contra las cria· 
turas de la noche re· 
sultan realmente san· 
grientas, sí lo tuvo 
en el formato directo 
a vídeo, y última· 
mente también ha 
llegado ai cine. 
ciencia-ficción no especialmente original , pero sí exclusiva 
por su formato, que hacía fácil compraria o alquilarla . En 
apenas dos aíios, las OVAs se habían apoderado dei mer· 
cado, llegando a hacer peligrar las audiencias televisivas . 
• La historia de una cantante idolizada , Creamy 
Mami, y sus múltiples vicisitudes, ha sido después 
repetida hasta la saciedad en oiros formatos . 
Di rty Pai r © Haruka Takash iho · Sunrise 
• Entre los grandes 
éxitos en el formato 
OVA se cuenta Dirty 
Pair, la alocada pa· 
reja creada por Ha­
ruka Takashiho . El 
humor alocado y las 
chicas espectacula· 
res hicieron que una 
versión menos exa­
gerada -y menos di­
vertida- llegara a te­
levisión . 
, 
CARACTERISTICAS DE LAS OVAS 
L o que se encuentra en estas 
animaciones especiales son 
fundamentalmente dos cosas: una 
es la posibilidad de disfrutar de 
productos de animación experi­
mentales (como Lain), con los que 
ninguna productora se atrevería 
en televisión. Otra es la posibili­
dad de disfrutar de productos tan 
populares como no aptos para el 
gran público que sin embargo sí 
son populares. Casos obvios son el 
género erótico y el yaoi, pero en rea­
lidad, cualquier título no específi­
camente para adolescentes tiene su 
lugar en el vídeo (ohoro el DVD) . 
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CAMBIANDO DE FORMATO 
, , 
TITULOS MULTIPLES 
S in embargo, algunos produc­
tos más populares no tienen 
ninguna dificultad en viajar entre 
medios diferentes y acabar te­
niendo hasta Ires versiones en 
animación, además de una en 
manga . Dos casos obvios son Pa­
tlabor, el popular concepto de po­
licía robótica creada por Masami 
Yuuki, y Neon Genesis Evange­
lion, lo apocalíptica saga de me­
chas de Gainax, que ho posado 
por el cine, la televisión y la OVA 
sin perder a su fiel público por el 
camino. Sin embargo, este éxito 
continuado es la excepción. 
D esde que las OVAs aparecieron a me­
diados de los afíos 80, mucho ha cam­
biado en la animación, por lo que no es ex­
trono que viejos títulos, muy populares en su 
momento, se hayan ido recuperando para 
las nuevas generaciones de espectadores, a 
veces en OVA y a veces no. Un caso obvio es 
Bubblegum Crisis, la clásica OVA de 8 epi­
sodios editada entre 1987 y 1989, que ha 
conocido una nueva versión, Bubblegum Cri­
sis 2040, en forma de serie de televisión. El 
poso a televisión, sin embargo, no ha tenido 
en muchos casos un éxito comparable ai de la 
OVA original, ya que la necesaria adaptación 
para hacerla apta a las audiencias televisivas 
cosi siempre conlleva cambios excesivos. 
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MANGA 
BESTIAS y MO'NSTl\UOS M • GSC!OtGS 
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A~'MAS • Espo.clo.s 
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PO'NDOS • Cripta. sin;estTa. 
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PO'NDOS • Po.bTica. 
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tO Rumiko Takapashi • Shogakukan, lnc. 
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'P~O'PO~CION DE .LA PIGU~A 
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CI'NETICAS DE E'NPASIS 
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RETKl..U .. A DE COPIA 
~ETICULA DE CO'PIA O,Scm 
~~ - ~ETICU.L.A DE COPIA ~ ..... ~ .. ~t';.~~ ---:-. ( ·-
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~ETICULA DE COPIA 
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RZTIC!tU..A De COPIA 
RETICUJ..A DE CO'PIAsu propia 
experiencia de la 11 Gue­
rra Mundial y el bom­
bordeo de Hiroshima a 
su drama autobiográfi-
co Hadashi no Gen. 
EL ARTE 
L os medios escri­
tos, como la pren­
sa, o bien la literatura 
o el arte, pueden ser la 
base de una historia . 
Kaiji Kawaguchi reali­
zó Cocoro, su biogra­
fía de Leonardo da 
Vinci, porque se sentía 
fascinado por este ar­
tista italiano. 
LOS MEDIOS 
L a televisión , el cine 
o un videojuego, 
pueden dar toda clase 
de ideas. la copia di­
recta de personajes, 
nombres, situaciones o 
diseiios -una continua­
ción de Final Fantasy, 
por ejemplo- no está 
autorizada, aunque se 
cambie de medio. 
~ uede posar que r- se te ocurra algo 
a un tiempo innovador, 
espectacular e intere­
sante. No esperes que 
suceda la primera vez, 
pero de tu propia in­
quietud puede surgir 
la próxima gran idea, 
la primera obra de un 
nuevo género. 
& 
EL A~GUMENTO 
CONSTRUYENDO LA IDEA 
Una vez decidido, en líneas generales, cuál es el tema de la historia, se impone estudiarlo 
a fendo para ver si encaja o no en nuestro proyecto. Para ello, hay que definir sus características 
y sus componentes, estudiarlo, documentarse ... y ponerlo a prueba. 
T anto si se trabaja para 
diez lectores como si se 
hace para mil, o para uno 
mismo, no vale "cualquier 
cosa". Una idea es buena 
en tanto conseguimos ex­
ponerla correctamente a 
los demás. zCómo será 
la historia? zOué número 
de páginas ha de tener .. . 
o puede tener? zEn qué 
formato va a publicarse? 
zCon qué medias se cuen­
ta? zDo la idea para mu­
cho o para poco? zSerá un 
chiste de una sola viiieta o 
quizá una gran historia? 
c,QUE PUEDE FALLAR? 
S i la idea no da para unas páginas determinadas, es 
inútil intentar "estiraria". El formato determina muchas 
veces la forma exacta dei argumento y lo que se explica 
en él. En una historia bien construido, los Ires elementos 
básicos -personajes, ambientación y género- encajarán 
y, además, lo que suceda, los acontecimientos, tendrán 
AI desarrollar el argumento, 
hay que concentrarse en 
determinar Ires cuestiones 
básicas: 
l . Los personajes que apa­
recerán en la historia (so­
bre todo, el protagonista). 
2 . La ambientación, es de­
cir, dónde y cuándo va a 
desarrollarse esa historia. 
3 . El género. zVa a ser 
un drama o una come­
dia? zCiencia-ficción, fan­
tasía o terror? zRomántica 
o de acción? No vale cam­
biar de idea sobre la mar­
cha; hay que tenerlo claro . 
sentido. Si el argumento no es coherente, los lectores se 
sentirán desconcertados. Además, como los personajes 
son la clave de la historia -ya que ellector se identifica con 
ellos y siente sus emociones-, su aspecto, su evolución, su 
comportamiento, su lenguaje, todo, debe encajar incluso 
por encima de la historia. 
DU~ACION 
DI'PICULTAD 
iDESCUB'RE EL fALLO! 
jTodo es posible! Una buena narración puede convertir en coherente la idea más insólita, pero siempre es 
mejor que el desarrollo dei argumento tenga lógica. Imagina, por ejemplo, que ai autor le apasionan la 
ciencia-ficción y las historias con sorpresa final, y ha decidido trabajar en una idea concreta: un viaje a 
Saturno, desde donde se han recibido unas misteriosas seiiales. 
Título: "Marines en Saturno" 
Argumento: Un regimiento de marines espaciales ai mando dei capitán Nik 
parte en expedición a Saturno, sospechando que la sefíal recibida es una 
amenaza . Tras varios anos de cruenta guerra, descubren que los saturnianos 
ya han invadido la Tierra , y de hecho, son sus padres. 
Formato: Tira cómica . 
Género: Space-opera. 
Título: "Nikki, la espia saturniano 
que traicionó a Nik" 
Argumento: Nik es un espía espacial , está de misión 
en el peligroso Saturno, siguiendo una misteriosa 
sefíal que le permitirá resolver un caso de secuestro. 
AI final, es traicionado por Nikki, que era -hasta 
el momento- su fiel secretaria saturniano . 
Formato: Historia corta . 
Género: Intriga . 
Título: "Nik, héroe de la Tierra" 
Argumento: Nik, campesino terrestre, es !levado a Saturno a la fuerza y, sin 
saber cómo, se ve envuelto en una conspiración a escala universal en la que 
debe actuar como un héroe. Cuando todo parece perdido, Nek, su hermanastro 
saturniano, desconocido y superpoderoso, resuelve la situación. 
Formato: 2 números de 24 páginas. 
Falia el formato. Semejante saga no cabe en una tira, 
no tiene humor y no se adapta ai género de la space-opera. 
Se puede sintetizar lo máximo posible, pero es muy difícil 
en una historia como ésta, en la que hay que presentar a 
Falia el título. Es una costumbre en algunos títulos japo­
neses explicar toda la historia -jpora que el público no 
se preocupe!- pero, en este caso, se ha perdido el golpe 
Falia el argumento. Acabar una trama de superación 
personal con otro personaje, que resulta ser crucial pero 
que no se ha presentado con anterioridad, es no ofrecer 
una conclusión correcta a lo que espera el lector, que es 
Género: Aventuras . 
los diferentes personajes y la situación . Se ha propuesto un 
caso extremo, pero lo cierto es que costaría encajar la historia 
por debajo de las diez o veinte páginas para que tuviera 
interés para los lectores. 
de efecto final y será difícil que la historia tenga interés. 
Lo contrario, usar el el título algo que no tenga relación 
con la historia, tampoco suele funcionar. 
que la historia dei protagonista se resuelva . Este recurso 
final de la historia, ese "viene alguien y lo orregla", tiene 
nombre: se llama "deus ex-machina" , y es muy difícil de 
utilizar de forma adecuada . 
ELPO~MATO 
• c, STO IA CO TA O ISTO RIA LA GA? 
Una vez has decidido el argumento básico, conviene pensar qué dose de historia 
vos a hacer con ella. Para escoger con mejor criterio, tienes que saber qué formatos se emplean 
en el manga, y ver cuál se ajusta mejor a tus necesidades y a tus capacidades. 
S e lia ma "formato" ai tipo 
de soporte en que se 
publica un manga . En el mer­
cado internacional podemos 
encontrar cinco opciones de 
formato básicas: 
• Tiras, chistes o páginas có­
micas, insertadas en otras pu­
blicaciones. 
• Comic-books, es decir, cua­
dernillos de 24 a 32 páginas, 
según el modelo americano. 
• Álbums de ai menos 48 pá­
ginas en color, que recogen 
cómic europeo. 
• Tomos de 96 a 200 páginas 
en blanco y negro, hábito! dei 
manga. 
• Revistas. Aunque entre una 
revista europea (64 páginas, 
a color) y una japonesa 
(500 páginas, en blanco 
y negro), hay una 
gran diferencia. 
I magina un personaje cual­
quiera. Como, por ejemplo, 
este típico ronin, un samurai 
sin seiior que va a vivir sus 
aventuras sobre el papel. 
Ahora bien, hay muchas ma­
neras en las que podría vivir 
esas peripecias. 
• En el caso dei manga, la 
mayor parte dei trabajo argu­
mental se basa en la poten­
ciación de los personajes, por 
lo que en muchas ocasiones, 
ai empezar una historia, se 
tiene poca cosa más que un 
personaje con un diseiio y 
un nombre. 
• Los dos formatos de publi­
cación típicos dei manga son 
zasen, o revista, y tankobon, 
o tomo recopilatorio . Pero 
no son las únicas posibili­
dades ... Todo depende de la 
clase de historia. 
FORMATOS CORTOS 
Q uizá el personaje no llegue más aliá de la mera 
anécdota; o sea, por ejemplo, una respuesta dei 
autor ai excesivo número de mangas de samuráis y ro-
nins. En ese caso, conviene pensar en formatos cortos 
que exploten ai máximo lo que ellector ya conoce y da 
Un chiste único es 
un formato cosi exclusiva 
de la prensa, y requiere 
sintetizar ai máximo. 
FORMATOS LARGOS 
Thorgal 
por sentado en esta clase de historias. Se va a trabajar 
en clave de humor, donde, además de los tradicionales 
chiste, tira y página, es un formato habitual en el manga 
la historia de cuatro o cinco páginas: clásicos como Shin­
chan, de Yoshito Usui se publican orig inalmente así. 
El formata rey dei humor 
es la tira. En Japón se 
llaman yon kama, es 
decir, "4 viiietas", que 
se disponen en vertical. 
Estas cuatro viiietas 
son el mínimo necesario 
para plantearla historia, 
iugar con el ritmo 
narrativo e incluir planos 
de acción y reacción . 
La página permite 
iuegos narrativos con 
la composición de 
página . Un solo 
chiste es un poco escaso 
para este formato. 
Si se quiere hacer una historia dra­
mática, hay que recurrir a los for­
matos largos ... De és tos, el más breve es, 
paradójicamente, la historia corta (mínimo 
16 páginas). Una historia más larga tendrá 
capítulos semanales, quincenales o men­
suales, y la longitud de la que conste una 
historia dependerá de la popularidad de 
la misma, la intención de sus autores ... Los 
topes en cada mercado son similares, y en 
Jean-Claude Van Hamme 
y Grzegorz Rosinski 
Uncanny X -Men 
Creado por Stan Lee 
y Jack Kirby 
Jo Jo no Kimiyô 
na Boken 
Hirohika Araki 
todos hay récords, está claro. 
Se publica desde 1977 
27 álbums 
11.296 págs.l 
Se publica desde 1967 
420 comic-books 
( 1 0.080 págs.l 
Se publica desde 1987 
69 tomos 
(12 .696 págs.) 
& 
EL GUIO'N 
, 
LINEAS ARGUMENTALES 
Se llama línea argumental a la sucesión de acontecimientos que componen una historia. 
A lo largo de cualquier historia manga, hay diferentes momentos clave que todo buen guionista 
ha de tener en cuenta para explotarlos y así obtener el mejor resultado de su esfuerzo. 
E I desarrollo de una historia suele ser un proceso más or­
gánico que científico, lo que quiere decir que las tramas 
"crecen" en la cabeza dei guionista y sólo se sistematizan 
cuando se pasan a papel. .. Con suerte. En Japón, cuando un 
artista empieza una serie, está a merced de su popularidad : 
puede que acabe en un par de entregas o puede que se alarge 
decenas de tomos. e Vale la pena trabajar con una estructura? 
eCuál es la estructura básica de una historia? 
1. PLANTEO. Presentación de 
personajes y de las situaciones 
en las que van a verse envuel­
tos, dando lugar ai argumento. 
2. NUDO. Desarrollo de los per­
sonajes y tramas planteados, ac­
ción, acontecimientos varios que 
componen la historia. 
3. DESENLACE. La conclusión 
de la historia, de los argumentos 
presentados y de las circunstan­
cias de sus protagonistas. 
BLOQUES NARRATIVOS 
~~ o toda la narración tiene siempre el mismo ritmo. A lo 
.... largo de la historia, se suceden circunstancias muy di­
versas, siempre buscando mantener ai lector interesado, 
desarrollando el contenido, creando momentos de intensi­
dad emocional e intentando darles todo el valor posible 
para que el lector se involucre con ellos. Una narración será 
• Anticipación o crescen­
do: progresión que condu­
ce a un momento cumbre. 
• Momento cumbre o clí­
max, que va seguido dei 
anticlímax. 
más interesante si está bien equilibrada: si los momentos de 
gran emoción llegan en el momento justo, si el lector se le 
da oportunidad de descansar y asimilar nuevas situaciones, 
etc. Todos estos conceptos forman parte de la narrativa clá­
sica, y no son excluyentes: siempre puede haber una nueva 
estructura, con la única condición de que funcione. 
• Transición . Se presentan 
nuevos contenidos y se pre­
paran nuevas tramas. 
• Conclusión . La historia 
acaba y se da ocasión ai 
lector de abandonaria . 
EA ARGUMENTAL CAMBIANTE 
A lgunos esquemas de historia tienden a repetirse 
JWt mucho, ya que hasta cierto punto la historia es pri­
sionera dei formato en que se publica. La estructura tradi­
cional de la novela es "planteo, nudo y desenlace", porque 
esta estructura es adecuada a ese formato. Como la mayoría 
de mangas se publican por episodios, su estructura suele 
incluir el momento cumbre ai final dei mismo, para "for­
zar" ai lector a leer la continuación. Esta estructura de 
"lo interesante ai final" se llama cliffhanger en cine y es 
también habitual en los comic-books americanos. 
l . La estructura de cliffhangers seriados alterna momentos de gran emoción con escenas de transición . 
La presentación de 
personajes se abrevia, 
ya que interesa que 
comience la acción. 
trama romóntica 
tomará un papel 
secundaria, como 
contropunto a la acción. 
Las momentos 
clave se von repitiendo 
con reguloridad poro 
mantener el interés. 
2 . La estructura tradicional suele aplicarse en obras de las que sí se sabe cuándo llegará el final. 
/ 
La presentación 
de personojes tiene 
lugar ai principio 
de la norroción . ~*-----~~I 
A lo largo dei Finalmente llegan 
argumento se suceden los el momento cumbre 
acontecimientos con claro y el desenlace, ai que 
tendencia ascendente. se dedica cierto espacio. 
3 . La estructura culebrón también cambia de ritmo, pero de forma menos acusada. La idea es mantener el interés 
dellector de forma continuada. 
El protagonista es la 
excusa de la historia. 
La trama empieza con él, 
pero se diversifica. 
r 
A partir de entonces, 
las peripecias de las 
personajes se presentan 
entremezcladas. 
Todas las historias de esta ficha son lineales, es decir, que suceden con una progresión temporal continua. 
CO+IE~ENCIA 
LAS CLAVES DE LA HISTORIA 
A la hora de construir la historia, conviene considerar los diferentes elementos que 
la componen como un problema de lógica, un rompecabezas . Para que la historia tenga coherencia, 
las diferentes "piezas" deben encajar perfectamente. 
L os componentes básicos de una historia son Ires: los per­
sonajes, el argumento y el desarrollo dei argumento. 
Cada uno de ellos se desarrolla por separado, pero ai llegar 
a la página dibujada, deben formar un todo coherente o el lec­
tor se sentirá perdido o, lo que es peor, aburrido por la historia. 
éiQué errores conviene evitar? 
Los personojes son el centro de interés y el motor de 
lo historio: ellector quiere saber qué les posará. 
EI argumento es lo sucesión de hechos que com· 
ponen lo historio: lo que queremos explicar. 
l o líneo argumental , lo líneo temporal , lo líneo 
espacial son el ormozón de lo historio. 
ERRORES DE CONTENIDO 
S i se consigue un nível técnico suficiente para dibujar 
una historia manga, eso no quiere deci r que ya se 
hayan solucionado todos los problemas. Hay varios erro­
res muy típicos de las historias por entregas que conviene 
• Cambiar las condiciones en las que 
sucede la historio es también frecuente. 
Es normal que pose si entre dos aporicio­
nes de circunstoncios parecidos ha 
troscurrido tiempo y el autor olvidó 
tomar nota la primera vez. 
evitar. .. sobre todo porque, en el mundo dei manga, mu­
chas historias se creon por entregas, sin saber cuándo !le­
gará su final. Por tanto, conviene ser especia lmente cui­
dadosos con la coherencia interna. 
• Descubrir que el héroe no era 
lo bastante interesante y dar prioridad 
en la historia a un personaje que 
antes era secundaria es algo habitual 
cuondo la construcción de personojes 
se hace sobre la marcha. 
• êQué posa si el héroe cambia tanto 
que se hace irreconocible? No es tanto 
cuestión de físico, sino de psicología sin 
base lógica, de forma que ellector no 
pueda entender los cambias producidos. 
ERRORES TECNICOS 
S in embargo, muchos mangas de autores noveles fra­
casan por haber intentado abarcar más de lo que la 
técnica dei dibujante podía en ese momento asumir. Aun-
laborioso, sobre todo ai principio, conviene dedicarles 
toda la atención necesaria para "ponérselo fácil ai lec­
tor". EI esfuerzo requerido es bastante grande, pero ya 
que te has tomado la molestia de querer explicar una his­
toria , intenta ai menos explicaria bien . 
que aprender técnicas de guión, de narración y de com­
posición de vineta y de página pueda resultar un tanto 
NAYA, AMIGO! 
iCUÁN'TO 'TI~PO 
SIN~! 
I \ 
• Los errores de composición de vineta son 
los más habituales entre principiantes, incluso 
más que los de composición de página. ePor qué? 
Porque siempre se puede usar una estructura de 
página tan sencilla que no permita errores, 
mientras que es mucho más difícil escoger qué 
va a verse en cada vineta . 
• El exceso de ambición no sólo afecta 
ai argumento. También tiene un reAejo directo en 
las vinetas de laobra, donde se ofrece demasiado 
de todo: demasiadas explicaciones, demasiadas 
imágenes, todo sin orden, atropelladamente. 
eResultado? Se hace imposible seguir la obra. 
• Un error también habitual, pero más sutil : errores 
en el punto de vista. Supongamos que hay algo 
que te encanta dibujar: ojos, ropa o aviones a 
reacción . Si no te das cuenta, puede que tu manga 
se convieria en un catálogo de aviación, olvidando 
constantemente cuál debería ser el centro 
de la historia. 
E 
ESTE~EOTI,OS 
~ ~ 
c,COMO ES UN HEROE MANGA? 
La construcción de la historia en el manga empieza y termina con el disefío de personajes, 
cosa que no es extrafía si tenemos en cuenta que es uno de los aspectos que mejor lo caracterizan . 
Ahora bien, a la hora de disefíar personajes: àconviene empezar desde cero? 
+I ay dos componentes bá­
sicos en cualquier perso­
naje, que lo definen de forma 
cosi completa. 
• Aspecto físico (el "diseno 
de personajes" más estricto) . 
• Personalidad y comporta­
miento (que en realidad define 
lo anterior). 
De la misma manera, hay dos 
maneras de construir un per­
sonaje: imaginado desde ce­
ro o "tomado prestado". zQué 
quiere decir esto último? 
zCómo llamarías a un perso­
naje cuyo aspecto y actua­
ción no deparan ninguna sor­
presa? "Tópico", pero es más 
correcto li amado "estereoti­
po", que significa "imagen o 
idea aceptada comúnmente 
por un grupo o socie­
dad con carácter 
inmutable". 
Eso quiere 
decir que si 
asocias un 
personaje 
a un estereo­
tipo concreto, 
los ledores 
sabrán ya mu­
chas cosas sobre 
él. Basta con in­
cluir el concepto pa-
ra que muchas imágenes 
acudan a nuestra mente. 
Probemos con dos clásicos, 
"aventurero" y "estudiante". 
"AVENTURERO" 
Su aspecto y su vestuario son un 
tanto extremados, ya que corres­
ponden a una actitud extroverti­
da. Va armado, su pose es muy 
decidida, y deja muy claro que 
tiene un propósito determinado y 
ya está listo para la acción. 
"ESTUDIANTE" 
En este caso se trata -obviamente­
de la tópica estudiante tímida y 
muy atractiva. Algún desengano 
sentimentalle ha llevado a adop­
tar una actitud distante, pero está 
claro que es una máscara que 
oculta su verdadero valor. 
ALGUNOS ESTEREOTIPOS 
.... o hay que confundir los estereotipes de personajes I, con el "arquetipo" dei héroe eterno, que viene a ser 
una versión destilada, corregida y aumentada dei "héroe 
arquetipico", lo que se llama un "héroe cultural" . Un per­
sonaje estereotipo puede no ser el protagonista: por 
ejemplo, si en un par de viiietas de un manga aparece un 
El estereotipo luchodor 
heroico vencerá o 
adversarias más y más 
poderosos, hasta morir 
en el último combate. 
I 
El estereotipo pa ndillero 
urbano moderno es 
todo pose y actitud, 
no importa en qué 
medio se encuentre. 
repartidor de pizza, nadie se molestará en definir un perso­
naje original y se recurrirá ai "estereotipo dei repartidor de 
pizza" , que lo hará inmediatamente reconacible a los lecto­
res sin que el autor tenga que perder espacio describiendo 
nada más. Pero, âqué posa cuando el estereotipo es el hé­
roe? Simplemente que es reconacible. ãDemasiado? 
El héroe deporti vo, 
d ispuesto a cualquier 
esfuerzo para lograr la 
victoria, incluso a sacrifi­
car a su verdadero amor. 
! 
la aventurem se enfrentará 
a los menstrues propios 
de una mazmorra y ai 
peco sentido dei humor 
de sus compaiíeros. 
l a heroína deportiva 
está d ispuesta a todo 
por el tr iunfo sa lvo, 
por supuesto, a sacrificar 
su verdadero amor. 
I 
USAR LOS ESTEREOTIPOS 
Como todas las herramientas y conceptos ai alcance dei 
creador, los estereotipes pueden ser positivos o nega­
tivos dependiendo dei uso que se haga de ellos: 
• Positivo. Reduce ai mínimo el tiempo de presentación de 
los personajes. Se pueden combinar varios estereotipes 
la mag ica/ girl usará sus 
poderes fabulosos para 
enfrentarse a malvados 
que pretenden acabar 
con el amor en el mundo. 
para obtener un resultado nuevo o una nueva visión de un 
viejo tema. Es útil para definir secundarias. 
• Negativo. Si en la historia sólo hay tópicos, será difícil in­
teresar ai lector. Si se combina con estereotipes en el argu­
mento -también los hay- el aburrimiento está garantizado. 
E.L +IE!l\OE 
ALGUIEN A QUIEN CONOCER 
El personaje dei héroe es la clave de la historia. Aunque a veces pueda no ser el favorito 
dei público, alrededor de él sucede toda la acción, son sus peripecias las que determinan el seguimiento 
de la acción y es su "destino" el que debe resolverse. áQué hace que un héroe sea interesante? 
'lO 
50'1 UN Há(oe. 
~STOY DISPU~STO A 
HAC~ 1.0 au~ s~ 
Ne;G~RIO PARA 
~RI.O. 
L a pregunta es: àqué es 
un héroe? No es nada 
fácil de contestar, y como 
prueba ahí va el diccionario, 
que nos dice, a modo de Fo­
rres! Gump, que héroe es 
aquel "que lleva a cabo una 
acción heroica" y, sigue defi­
niendo, "g loriosas hazaíias y 
hechos grandes y memora­
bles". Por lo menos, nos da 
una pista: 
• AI héroe se le reconoce por 
sus acciones (y no por su físi­
co o su simpatía) . 
Una "acción" heroica puede 
ser muchas cosas: en las pri­
meras páginas de Vídeo Girl 
Ai, el manga de Mazakazu 
Katsura, Yota Moteuchi, el pro­
tagonista, debe aceptar que la 
chica que a él le gusta, Moe­
mi, le guste también a su mejor 
amigo, y decide dejarle via 
libre. Yota es un héroe. 
c,ES UN HEROE? 
jGuizó! Desde luego, tiene 
tud de ir o realizar uno hozono 
heroico y, en lo moyorío de mon· 
gos, sí será el héroe. Pero ... eY si 
es sólo su mejor amigo? zSu ri-
val? zUn conocido casual? 
jNo hoy que juzgor 
por el aspecto! 
A. hora bien, para el man­
JWt ga, es mucho más rea­
lista hablar de "protagonista" 
que de "héroe", y es más fá­
ci l de definir hasta para el di­
cionario: "personaje princi­
pal de la acción". Por lo tan­
to: 
• Protagonista es aquel per­
sonaje que se encuentra en el 
centro de la historia, la justifica 
y la define. 
Yota Moteuchi es el protago­
nista de Vídeo Girl Ai. La his­
toria que se explica es la su­
ya, no la de Moemi, Ai o 
cualquier otra de las encanta­
doras chicas que le rodean . 
El punto de vista dei lector es 
el suyo, a veces a porta su voz 
en off y es su historia la que 
tiene principio, nudo y final. 
HEROES A RECORDAR 
S i quieres encontrar el héroe perfecto, busca entre 
aquellos personajes cuyas aventuras puedas recor­
dar aun después de haber posado mucho tiempo des­
de que las leíste. Si fue así, si algo en ese personaje 
llamó tu atención, fue porque su cualidad de héroe hi­
zo que si ntieras algo por él , que te interesara . Intenta 
* Un aspecto inusuol, 
poderes sobrenoturoles 
y un carácter no muy 
omoble hocen de lnu 
Yosho un persono je en 
el que todos se fijon . 
Es un héroe muy habitual 
de lo autora Rumiko 
Tokohoshi . 
* M onji, el protagonista 
de Mugen no ) unin, 
tiene dos cuo lidodes 
positivos: es un hombre 
con uno misión (lo que 
le do un ob jetivo o su 
histori o) y es un somuroi, 
lo que le go rontizo 
uno imogen impoctonte. 
* Escoflowne es uno obro 
coral, pero el carácter 
impetuoso de Von Fanei 
y su valor o todo pruebo 
otroerán o oquellos 
que odmiren estas 
cuo lidodes y deseen 
poseerlo s. Es un típico 
héroe de fontosío. 
decidir qué cualidades concretas hicieron que te fijaras 
en él. .. y tendrás la primera pieza para componer a tu 
propio héroe. El mismo proceso puede funcionar ai re­
vés: qué historias te parecieron forzadas, falsas, aburri­
das, pretenciosas. Así tendrás un amplio repertorio de 
características a evitar. 
* zGué es esto? 
Keitoro Uroshimo, 
de Love Hino, es un 
chico potoso y no muy 
inteligente, con el que 
todos se identificon, 
que vive rodeado de 
chicos (que es donde 
todos querríon estar). 
Es el típico héroe/ 
antihéroe dei mango 
shonen . 
E.L ANTI+IE!~OE 
OTRA VUELTA DE LA TUERCA 
En busca dei héroe perfecto, hay una alternativa de personaje interesante que merece 
la pena considerar como candidato para protagonizar un nuevo manga. Es igualque un héroe 
en sus acciones, pero no se puede decir lo mismo de sus motivaciones. 
n rimero, no hay que con­r- fundir "antihéroe" con "ri­
val", que es un concepto muy 
distinto. El antihéroe surgió co­
mo reacción, entre realista e 
irónica, ai estereotipo de héroe 
convencional, y sus cualidades 
son distintas: 
• Dei héroe se puede esperar 
que realice actos excepciono­
les o viva situaciones poco fre­
cuentes, que actúe de forma a~ 
truista, que sea un ejemplo a 
seguir poro el resto de los mor­
tales, que sea atractivo o, ai 
menos, que tenga un aspecto 
interesante. 
• Dei antihéroe se puede 
esperar lo opuesto, salvo 
en un detalle fundamental : 
también !levará a cabo 
actos excepcionales. 
Por definición, 
el antihéroe es 
un personaje en 
continuo conAicto 
consigo mismo 
que consigue, 
a pesar de ello, 
realizar actos heroicos. 
CANDIDATO A ANTIHEROE 
Fumo. No es atractivo, yo !iene 
sus anos, parece débil, vo desorre­
glodo y odemás parece muy 
ocupado en sus propios osuntos 
como poro entretenerse en heroi­
cidades. Es el perfecto candidato 
o ontihéroe. aPor qué? Porque si 
este personoje se comporto de 
formo heroico, todo el mundo 
querrá saber cómo y por qué. 
1Seguro que su historio tendrá 
mucho interés! 
E n la situación actual, a~ 
gunos estereotipas de an­
tihéroe se han convertido, en 
realidad, en justo lo contrario, 
como el adolescente torpón que 
parece protagonizar buena 
porte de los mangas shonen 
de temática romántica. 
• Ello se debe a que los 
personajes que sólo tie­
nen cualidades heroi­
cas pueden resultar o in­
creíbles poro el lector o 
simplemente aburridos. 
Si no hay conAicto, si ai 
héroe no le cuesta nada com­
portarse de forma heroica, se 
pierden buena parte de los te­
mas asociados a la heroici­
dad, como el esfuerzo o el 
sacrifício. 
• Un buen nivel de ironía y 
una acertada mezcla de 
cualidades y defectos siempre 
darán lugar a un héroe más in­
teresante, aun sin !legar ai nivel 
dei antihéroe. 
@ 
~ 
NO PARECEN HEROES 
n ara encontrar ejemplos de antihéroe, basta con plan­
r- tearse la siguiente pregunta : zde quién, de entre los 
personajes de un manga, sorprendió comprender que 
era un héroe? Enseguida aparecerán algunos buenos 
ejemplos de personajes de dudosa moralidad, en cir-
• Para Kaneda no se trata de salvar 
naçln, sino de sobrevivir en el difícil 
mundo de Neo Tokio. 
:i! L-_ ___.;.;;.;_-'-
cunstancias extremas, con serios handicaps personales o 
con una misión que cumplir, que se verán obligados a 
adoptar el manto de héroe sin haberlo previsto, sin desear­
lo y, a veces, incluso sin darse cuenta . Son personajes que 
obligan a reflexionar. 
• Vegeta es orgulloso y cruel y empieza su 
historia como villano, pero nadie duda 
de su talante heroico. 
• Harlock se reconoce 
a si mismo como héroe, 
pero sabe que es una 
máscara que ha adoptado. 
• Chihiro empieza 
su aventura en 
el Más Aliá con pocas 
cualidades positivas 
que ofrecer como heroína. 
• La joven Rei Ayanami quiza fuera 
una heroína en Tokyo 3, pero era 
el resultado de un experimento y 
sus motivaciones eran un misterio. 
EL VILLANO 
IMPRESCINDIBLE PARA LA HISTORIA 
Tanto si tu manga habla de tremendos combates, aventura y desastres naturales, como si es 
romántico o habla de la vida cotidiana, los héroes deberán superar toda dose de dificultades a lo largo 
de la historia para que ésta avance. El rival a vencer será en un factor de peso en la historia. 
E I adversaria, el rival o el 
mal personificado suelen 
ser componente esencial de 
cualquier dose de historia. Por 
tanto, es importante dedicar a 
esta dose de personaje ai me­
nos la misma atención que 
pondrás en tus héroes. 
S in duda puedes imaginar 
alguna historia con riva­
les poco convencionales: 
• Por ejemplo, si es una historia 
de escaladores, su "rival" será 
la montano. 
• Si es la historia de unos coci­
neros cuyo objetivo es ser el nú­
mero uno, ninguno de los dos 
será "maio". Lo mismo vale pa­
ra una comedia romántica: na­
die va a ser "peor'' sólo porque 
le guste la misma chica que ai 
protagonista . Más bien, de­
muestra su buen gusto. 
Pero en las historias de aven­
tura y acción, lo normal es 
que ese rival adquiera forma 
humana y sea, realmente, 
"maio". En cuyo caso, ai me­
nos debes preocuparte de los 
dos aspectos esenciales: 
• Su aspecto físico. 
• Su personalidad y comporto­
miento. 
Y además, de su "justificación". 
Aunque sea tan fácil cómo 
"quiere poder'' o "es un mons­
truo y es su naturaleza", alguna 
razón de ser debe tener. 
EL MAL TRIUNFA 
aOué decir de este personaje? 
Aunque su aspecto sea clara­
mente vampírico, eso no lo si­
tuaría automáticamente en el La­
do Oscuro -últimamente, vampi­
ros hay de muchas clases-, pero 
hay algo en su actitud arrogan­
te, en su aspecto deliberada­
mente mostruoso, que hará que 
lo identifiquemos como el villa­
no ... a no ser que la historia ten­
ga sorpresas inesperadas. 
ê,RIVAL, MONSTRUO O MALVADO? 
E s fácil dividir a los personajes negativos en Ires grupos 
principales: los rivales, que no son necesariamente ne­
gativos, los monstruos, en cuya naturaleza está llevar a ca­
bo actos negativos, y los malvados, que escogen sus pro-
• Como sucede en otras series, lnu Yasha 
tiene la costumbre de transformar a sus 
antiguos rivales en enemigos. Éste no es el 
caso dei elegante Setsujyoumaru, cuya 
identidad monstruosa revela su verdarera 
naturaleza en la película basada en el 
popular manga de Rumiko Takahashi . 
• El aspecto de villano más tradicional lo 
cumple muy bien Gin, uno de los "hombres 
de negro" responsables de la regresión a la 
infancia dei detective Shinichi Kudo, prota­
gonista de Detective Conan . 
pios actos. Sin embargo, hay muchas posibles versio­
nes. Por ejemplo, en X, de Clamp, Kamui y Fuma son ri­
vales porque están destinados a serlo, pero sólo Fuma 
escoge voluntariamente seguir ese camino. 
• EI nombre de este ser es Skullsatanmo" y, a pe­
sar de que la nláyoría de monstruos de Digimon 
son "neutrales", está claro que és te es un perso­
naje negativo. 
8 
"' @ 
E.L COM1>ANE~O 
~ ~ 
COMODIN INDISPENSABLE DEL HEROE 
Una vez definidos el héroe y el villano, llega el momento de describir los personajes 
que les rodean, aquellos que les acompanarán a lo largo de la historia. Aunque hay personajes 
de toda clase, hay una categoría fundamental, como es el companero dei héroe. 
E ste personaje adopta mu­
chas formas : pueden ser 
uno o varias, puede fundirse 
con el interés romántico o bien 
con el rival. Sea quien sea, na­
die tiene tantos papeles: 
• Toma el papel dei lector. En 
un caso como Batman y Ro­
bin, par ejemplo, Batman re­
sulta a veces muy poco accesi­
ble en su papel de vengador 
pero Robin siempre lo es. 
• Es referencia para las expli­
caciones. En un caso tipo 
Sherlock Holmes/Doctor Wat­
son, el compafiero hará la 
pregunta que el lector quiera 
ver respondida, y que el héroe 
no va a explicar parque, está 
claro, él ya lo sabe. 
• Es la excusa argumen­
tal. Éste es el socorrido re­
curso en el que el héroe 
debe rescatar a su compa­
fiero de los líos en los que éste 
se mete, o resolver su posado, 
o ayudarle a buscar algo ... o 
a alguien . Es un caso como el 
de Sailor Moon y Chibiusa. 
• Ofrece un contraste de per­
sonalidades. Es muy habitual, 
sobre todo si uno de los perso­
najes se toma a sí mismo de­
masiado en serio, que su com­
panem sea el recurso cómico 
para romper la tensión dra­
mática . Es un caso tipa Saiyuki 
y San Goku. 
jADOPTAME! 
Las relaciones en tre héroe y ayu· 
dante pueden ser de amistad, de 
amor o de cua lquier otro tipo. 
Una muy habitual es la pater­
no/ filia l, o veterano/novato, so­
bre todo cuando hay una dife­
rencia de edad importante. 
U na palabra a recordar: 
"sidekick", se refiere a 
otra función fundamental dei 
compafiero: ser útil ai héroe, 
sobre todo cuando éste no 
puede estar en dos sitias a la 
vez. La palabra "sidekick" 
("patada lateral"), deja muy 
claro que el compafiero cubre 
las espaldasdei héroe. 
MASCOTA, ALIADO O PROBLEMA A RESOLVER 
L a presencia de un compaiiero no tiene por qué ser 
necesariamente positiva para el héroe, igual que su 
relación no tiene por qué seguir un modelo concreto . En­
tre el amplio abanico de propuestas de manga y anime, 
va a ser difícil encontrar modelos que se repitan , pero 
ai menos una cosa siempre va a suceder: en el mo­
mento cumbre de la acción, el compaiiero dejará po­
so ai héroe para que resuelva la situación . 
• La relación de Sakura con su amiga Tomoyo 
ofrece una visión muy irónica dei papel habitual 
dei compaiiero dei héroe. Tomoyo se dedica a 
alabar las habilidades de Sakura, a grabar sus 
aventuras en vídeo y a diseiiarle sorprendentes 
modelitos superheroicos. 
• En Chobits, la relación entre Chi y Hideki deja 
poco lugar a los papeles secundarias, par lo que 
la pequena Ciruela es más una mascota que una 
companera, ya que no comparte las aventuras de 
los héroes y aparece, todo lo más, como recurso 
cómico. 
• En el caso dei triller 
Noir, la rubia Mireille es 
la protagonista sólo en 
teoría, en virtud de su ma­
yor experiencia (jen su papel 
de asesina mercenaria!), ya 
que la historia presta igual 
atención a su companera 
la more111a Kirika . 
Sobre ellas planea 
la amenaza 
de converti rse 
en rivales. 
• En esta nueva y 
actualizada versión 
de la leyenda clási ­
ca, el "monje" Genzo 
Sanzo y el "rey 
mono" Son Goku 
son amigos; la 
seriedad de Sanzo 
contrasta con 
el humor alocado 
y la agilidad 
sobrenatural de 
Goku, que tiene 
muchas ocasiones 
de demostrar a 
lo largo de su viaje. 
ELEMENTOS 
# # 
é,OUE COMPONE UNA PAGINA? 
ãSabrías reconocer los diferentes elementos de una página de manga? Cada cosa tiene su nombre, 
y como a partir de ahora nos vamos a referir constantemente a ellos, conviene irse familiarizando 
con todos. Si quieres dominar el manga, has de saber de qué estamos hablando. 
Portada dei tomo 25 
de Ruroni Kenshin, de 
Nobuhiro Watsuki. 
. La portadi lla corresponde 
ai capítulo 218 de Rurouni 
Kenshin , titulado Kyoki 
Tokihanataru, es decir, 
"Locura desatada". 
ELEMENTOS DE TEXTO 
En una pág ina pueden aparecer varias clases de texto. 
A lo que dicen los personajes se le llama diálogos, 
y normalmente aparecen dentro de bocadillos. Es muy 
normal en el manga, sin embargo, que parezcan fuera de 
C ada uno de los elemen­
tos de la página tiene un 
nombre. Pero lo primero que 
hay que recordares que exis­
ten varias clases de páginas: 
• La portada es la ilustración 
a color que abre la obra o el 
tomo, con el título de la obra y 
el nombre dei autor. 
• La portadilla es la página 
con que empieza un capítulo y 
que incluye el título dei mismo. 
• Una página o una doble 
página que funciona como 
ilustración única se llama 
splash page. 
• Lo demás, son las páginas. 
Hasta ahora, todo es muy fácil , 
está claro . 
ellos, o en bocadillos cuadrados (llamados canelas), incluso 
cuando el personaje está fuera dei plano. También puede 
que aparezcan textos que nadie dice, sino que ofrecen in­
formación ai lector. Estos son los textos narrativos. 
A los elementos que aparecen en la página que tienen un 
significado especial para el lector se les llama iconos 
gráficos o recursos gráficos. A veces son ambíguos, como una 
gota de sudor exagerada, que puede significar varias emo­
ciones (angustia , sorpresa, desconcierto, etc .), pero otras lo 
son menos: una calavera significa, normalmente, "muerte". 
S e llaman efectos a las formas de composición de página 
y ai uso de recursos buscando un resultado concreto. 
I a función de las onomatopeyas es reAejar los sonidos, pero 
.&.en la mayoría de obras de manga tienen, además, un 
componente gráfico importante, y llegan a integrarse por com­
pleto en la ilustración . 
1\ara reflejar el movimiento se usan las líneas cinéticas, pe­r- ro también pueden tener usos gráficos, servir como fondo 
o incluso ser un recurso dramático, centrando la acción y dán­
dole énfasis o espectacularidad . 
~ S7 SABIAS QUE ... Sentido de lc:ctu ra. 
n los comics occidentales, las 
viiietas se leen primero de iz­
quierda a derecha y después de 
arriba abajo, mientras que en los 
mangas -y en los cómics de otros 
países dei Lejano Oriente-las vi netas 
se leen primero de derecha a izquier­
da y después de arriba abajo. El 
sentido de lectura es lo que determi­
na la composición de la página. Sin 
embargo, la mayoría de mangas se 
publican en occidente " invertidos", 
es decir, con las páginas giradas para 
que el sentido de lectura sea el occi­
dental. Por cierto, los espacios que 
separan las diferentes viiietas se 
llaman calles, y es normal que las 
calles verticales sean más estrechas 
que las horizontales, ya que así se 
facilita la lectura de la página. 
1 ~ Sentido de 
lectura occidental , 
de izquierda 
~ aderecha . 
E][]~~ 
Sentido de ~3 
lectura oriental. 
La página [3[3 
parece vista "en 5 4 
un espejo". 
C.QU:S ES .LA NA~~ATIVA? 
CÓMO FUNCIONA UN MANGA 
Si pretendieras componer un poema, tendrías que saber muchas cosas antes de escribir 
un solo verso, sobre rima, sílabas y todos los detalles que componen ellenguaje propio de la poesía. 
Si lo que pretendes es dibujar un manga, es ellenguaje dei manga el que debes conocer. 
L as unidades básicas de la narrativa son dos, la vineta 
y la página, mientras que los elementos de la narrativa 
son todo lo que aparece en estos dos soportes, desde los 
bocadillos hasta las onomatopeyas, desde los diálogos a 
YUKAY 
YOSHI EN: 
jMIRÓN! 
(Versión 1) 
1lnterpreta 
esta historia 
sin leer ninguno 
de los textos I 
aQué tal? 
los iconos gráficos. Pero incluso sin ir más lejos de la viiie­
ta, el lector debe interpretar muchos mensajes ocultos en la 
imagen y en el texto; sólo podrá hacerlo si está familiarize­
do con el lenguaje de la historieta . 
jSorpresa! 
Aunque no 
hemos vi sto la 
acción principal , 
sabemos muy bien 
qué ha posado 
en la historia . 
• Yuka levanta la mano 
con actitud agresiva. Esta escena sucede aquí, 
y ounque el lector no la 
vea, se la imagina . 
• Yoshi se duele con 
cara de tristeza. 
YUKAY 
YOSHI EN: 
jMIRÓN! 
(Versión 2) 
L o que interesa recordar de esta demostración es que 
las dos versiones son igual de válidas para ellector, ya 
que es un "participante activo" de la historia . La viiieta cen­
tral sólo aparecerá si ai autor le interesa. Además, es fácil 
imaginar la misma escena en 1 O viiietas, con la mano de 
Yuka acercándose como un misil , un montón de planos de 
explicaciones, discusión, etc. Esta versión también sería co­
rrecta: la narrativa es correcta, la escena se entiende. 
UNIDADES Y ELEMENTOS 
S i las viiietas, que se agrupan en páginas, son las 
unidades básicos de la narrativa, ésta se completa 
con una serie de elementos que siempre van a estar pre­
sentes y que siempre van a ser reconocibles y a apor-
lar información allector. Estas elementos auxiliares son 
los bocadillos (con sus diálogos) y los iconos gráficos 
que significan algo para el lector. Todo lo que apare­
ce en la página forma parte de la narrativa . 
Viiietos y páginas 
pueden tener cuolquier 
formo y disposición, 
según los necesidodes 
de lo historio . 
Los bocodillos, 
onomotopeyos y otros 
elementos de lo página 
tombién sirven como 
elementos narrativos. 
• 
LA PEOR VINETA DEL MUNDO 
T odos los componentes de la narrativa pretenden 
"explicar" algo; por eso el manga es un lenguaje 
propio. Pero cuando no se dominan las convenciones 
de ese lenguaje, se corre el riesgo de que lo que su-
cede sea incomprensible para el lector (o peor, aburrido, o 
peor, irritante) . Basta con que algún elemento no siga las re­
gias para que quede claro que algo va mal; basta con dos 
para que no se entienda nada. 
Este personoje 
tenío mucho que 
decir. .. ao no? 
El bocodillo se ho 
"comido" el fendo, 
si n aportar nodo 
o cambio. 
Los dos persa no jes 
no tienen ni lo mismo 
perspectivo ni 
lo mismo escalo. 
Porecen solidas 
de dimensionesdiferentes. 
Esta o~omotopeyo r 
es 1nnecesana, 
exagerado y 
no aparto nodo 
o lo esceno . 
i~OF~,~FIN 
HA CONseGUIDO a. 
AN'TfDOTO Da VIIWS 
!V'AL..IGNO atJ~ ~Á 
~X:~INANDO A L.A 
f!AZA HU!V'ANA SAWO 
A NOS0'1"ROS DOS, atJ~ 
SOMOS CI~FICOS Y 
NOS HSMOS ~UGIADO 
~ ~ L.AOORA­
"T~O! 
PU~ Sf, YA ~SMOS a. 
AN'TfDOTO Da VIIWS !V'A­
L..IGNO atJ~ ~Á ~~~­
NANDO A L.A f!AZA HUIV'ANA. 
iHAY atJ~ L.l.eVAM AI,.. PA­
lACtO! iNO $ ~GA, 
au~ !SI.. 11e::MPO JUE:GA 
~ NU6S1"RA ~~ 
l 
Los diálogos son 
demasiado largos, 
muy repetitivos, 
y no consiguen 
explicar bien 
lo situocián. 
El bocodillo topo 
ai personoje . 
Además, lo hoce 
de lo peor monero 
posible : ai cubrir 
los ojos, lo coro 
pierde todo 
lo expresión. 
aOué es este objeto? 
Esperemos que no 
fuero significativo, 
pero si lo es, 
aqué hoce oh i?' 
y si no ... 
aiqué hoce ohí!? 
UN LENGUAJE NUEVO 
- ~ 
TRABAJANDO VINETAS Y PAGINAS 
El manga es un medio en el que explicar historias, que tiene sus propias limitaciones y ventajas. 
Entre las ventajas se encuentran la síntesis entre imágenes y textos y el uso de la llamada "narrativa 
secuencial" : la historia se divide en secuencias, formadas por vi netas y páginas . 
.L a un idad más simple de la narrativa gráfica es la viiieta . 
Dentro de la viiieta, una vez se decide qué debe· apare­
cer en su interior, existen infinitas posibilidades de composi­
ción, escogiendo diferentes planos, encuadres y composicio-
En un típico plano 
cercano de un 
persona je, éste 
aprovecha para 
" lucirse", sin aportar 
ai lector información 
que no conozca . 
A una vineta 
que presenta la 
ambientación y los 
personajes se le 
llama plano 
de situación . 
• La forma tradicional de una viiieta es el 
cuadrado regular, que corta ("encuadra") 
la escena donde el dibujante escoge. 
nes. Hay viiietas clave (las que sitúan la acción), viiietas de 
transición, y vi netas con formas y marcos totalmente distintos, 
según las necesidades de la historia, y las páginas ofrecen 
también toda clase de posibilidades. 
• Para que los personajes aparezcan de 
cuerpo entero suele ser necesario que 
rebosen de la viiieta . 
Una de las primeras 
cosas que se puede 
a lterar en una vineta 
es su forma y su 
borde. Cualquier 
forma y tra tam iento 
son posibles, 
incluso ninguno. 
• La viiieta, en sus posibilidades más elaboradas, puede ofrecer información de toda 
clase, hasta el punto de transformarse casi en una historia por sí misma. Pero lo nor­
mal es que sólo tenga un sentido completo en función de las viiietas que la rodeen . El 
mínimo pora que haya "historia" o "narrativa" son dos vii'íetas. 
LA NARRATIVA AL SERVICIO DE LA HISTORIA 
A. unque la narrativo tradicional consistío en colocar vi netos 
fWt cuodrodos en filos regulares a lo largo de la página, és­
te no es el caso en la octuolidad. El mango es un media que 
oprovecho ai máximo todos las posibilidodes de composición 
Segunda página, 
planas de reacción 
de los personaies a la 
acción desarrollada, 
en una disposición 
mós o menos regular. 
En la última viiieta, un 
personaie sonríe 
(la onomatopeya 
corresponde a este 
gesto(, indicando que 
algo positivo ha 
sucedido.zCuól es 
la acción? 
El dinamismo de 
esta doble página 
contrasta con la 
anterior, donde todo 
era estático, un efecto 
muy habitual en 
este manga . 
El balón sole 
disparado hacia 
el espectador y su 
perfil se desdibuia, 
lo que aumenta 
la sensación de 
velocidad. 
A la izquierda, 
Tsubasa y Misaki 
disparan, y la 
pierna de Misaki 
se resiente . 
zPor qué esta 
composición? De esta 
manera , la composición 
de la doble página 
sigue la dramática 
trayectoria dei disparo. 
de páginas y viiietos poro que lo narrativo seo interesonte e 
impoctonte. En este ejemplo, extraído de las páginas 48 o 
53 de Captain Tsubasa, un clásico mango shonen, no en­
contraremos ninguno composición igual a oiro. 
Un plano de situación 
minimalista 
a página completa 
da inicio a la escena . 
El gran número de 
páginas con que 
cuentan los mangakas 
les permite que el 
ritmo sea tan lento 
como sea necesario. 
jÉsta! Otra versión 
de esta imagen 
se encuentra en 
las páginas 46 
y 47 .. Tsubasa 
y Misaki lanzan 
su famoso "disparo 
doble" contra 
la portería rival con 
el acompaiiamiento 
de vertiginosas 
líneas cinéticas y 
onomatopeyas que 
requiere el momento. 
Esta página 
se lee de arriba 
abaio, pero aunque 
los dialogas se leen 
de derecha 
a izquierda, como 
es propio dei manga, 
la acción va ai revés. 
A la derecha, 
el portero brasileiio 
se prepara a parar; 
pero pese a sus 
esfuerzos, la pelota 
posa ante sus aios. 
CI'NETICAS ,AllA.LE.LAS 
EL PRINCIPIO DEL MOVIMIENTO 
En un medio en blanco y negro, como es la mayoría dei manga, algunos recursos visuales, 
que son meros auxiliares en cómics coloreados, han tomado una importancia fundamental. 
Las onomatopeyas son un caso claro, pero el más importante son las líneas cinéticas. 
L a función principal de una línea cinética es, como su nom­
bre indica, expresar el movimiento. Sin embargo, el uso 
de esta dose de líneas no está restringido a las escenas de 
acción . Las líneas cinéticas tienen también un uso dramático, 
un uso como fondo y hasta características únicas que pueden 
hacerlas marca de un autor determinado. 
@ 
s 
o 
ê 
~~~--~~~--L---~~~~~--------~----------~ ~ 
Las típicas cinéticas de movimiento: Ranma huye de Shampoo, y 
las líneas siguen la dirección en la que se desplazo. 
Dos ejemplos de cinéticas muy diferentes. En formo de estrello, hocen el momento 
significativo, y rodeando el bocodillo, muestron sorpreso . 
CLASES DE CINETICAS 
L íneas cinéticas las hay de muchas doses, y no todas 
tienen las mismas utilidades. Hay cuatro tipos princi­
pales, que se clasifican con respecto a su forma; pero en 
realidad, sería igualmente válido clasificarlas con respecto 
• Estas son cinéticas 
paralelas, también llamadas 
cinéticas rectas. AI ser rectas 
paralelas, no convergen en 
ningún punto, y pueden ser 
horizontales o verticales. 
• Estas cinéticas son curvas. 
Se han trazado con una 
regia de curvas, y convergen 
en un único punto de fuga. 
a su uso, o incluso respecto a su origen, su densidad, etc. 
Lo que importa es darse cuenta de sus muchas utilidades 
en cualquiera de sus formas, y aprender a reconocerlas de 
un vistazo. 
• Estas son cinéticas 
en estrella, y se encuentran 
tanto en movimiento como 
en bocadillos, con mayor 
o menor densidad. 
• Estas cinéticas son 
mixtas: curvas, convergentes, 
un poco irregulares. 
Positivas, negativas, 
más o menos densas, 
existen oiros doses 
de cinéticas. 
# # # 
COMO HACER LINEAS CINETICAS PARALELAS 
L as líneas cinéticas paralelas son las más habituales 
en el manga, quizá porque son las más fáciles de tra­
zar y dan una buena sensación de movimiento, Más de 
un autor, apurado por las fechas de entrega, las usa para 
1 . Localiza la parte biselada de la regia y colócala 
en la zona en que quieras trazar cinéticas. 
La regia debe ser lo bastante larga para cubrir 
toda la zona de la línea. Apaya el rotulador 
técnico (o un rotulador estándard de punia 
dura) en la regia, en lo pasible sin inclinar 
la punia, tal como muestra la imagen, 
ni hacia la regia ni hacia el otro lado. 
2. Empieza el trazo (la punia sí puede indinarse 
un poco en el sentido dei trazo, ya que si no el 
rotulador es muy incómodo de manejar} . Cuando 
hayas cubierto unas dos terceras partes de la 
superficie, empieza a levantar la punia dei papel 
con un movimiento regular. La línea tendrá con 
una zona ancha e irá haciéndose más fina . 
3. Desplaza la regia hacia otra paralela y empieza 
de nuevo el proceso. No hace falta que las líneas 
estén a distancias equivalentes; basta con que 
estén a distancias parecidas. 
'Pl\ÃCTICA DE CINÉTICAS 
Nada destruye con más facilidad una buena viiieta que un 
fondo de líneas cinéticas paralelas mal colocadas. Para 
evitar una catástrofe así, hay que practicar el trazadode 
líneas cinéticas, usando un papel adecuado (no ha de 
tener ningún tipo de rayado, y es mejor si es un poco sati­
nado, ya que la tinta se correrá menos) . 
Para familiarizarte con las cinéticas, practica con un juego 
de rotuladores técnicos estándard, que suele incluir Ires 
grosores diferentes: 0,2 mm, 0,4 mm y 0,8 mm. Aunque 
parezca que el de 0,8 mm es demasiado grueso, tiene 
muchos usos, así que no lo descuides. En realidad, practi­
ca con cualquier rotulador técnico a tu alcance: los calibres 
de 0 ,3 mm, por ejemplo, también son muy útiles. Lo que 
importa es acostumbrarse a hacer las líneas paralelas y a 
levantar el rotulador en el momento justo. 
Para que tus líneas sean perfectamente paralelas, puedes 
usar guías, una regia fija tipo paralax o las tradicionales 
escuadra y cartabón, siempre asegurándote de que todas 
las regias que uses tengan ai menos un canto biselado. 
llenar visualmente las viiietas sin tener que preocuparse 
de los fondos . La técnica para realizarias es muy sencilla, 
por lo que conviene empezar por ellas la tarea de fam i­
liarizarse con las líneas cinéticas . 
DU~ACION 
DIPICULTAD 
0 ,2 
0,4 
0,8 
li 
CINE!TICAS CU~VAS 
MOVIMIENTO VERTIGINOSO 
Mientras que para realizar lineas cinéticas rectas sólo hace falta una regia, un rotulador técnico 
y un poco de paciencia, para trazar las cinéticas curvas hace falta un utensílio especial, una regia 
de curvas, que nos da toda dose de posibilidades nuevas. 
S iempre que hablamos de líneas cinéticas, tenemos que 
recordar que todas tienen dos usos básicos: representar 
el movimiento y ser recurso de énfasis, no importa su forma 
(rellenar fondos no es una opción} . Dentro de las cinéticas 
curvas distinguimos tres doses: las paralelas, las convergen­
tes y las de estrella. La versatilidad de la regia de curvas per­
mite hacerlas todas, desde pequenos giros a amplias líneas 
sin cambiar de herramienta, siguiendo unos sencillos pasos. 
=====- ~ 
~ -
:o- --
=- -=--== -= =-
=- -~-
::o- --: 
=-
~ _.. 
~ 
~ 
~ -
• Las paralelas. Son aquéllas que no 
parten de ningún punto común y que no 
convergen en ningún punto de fuga . Ten 
en cuenta que: 
1 . Es conveniente hacer unas pequenas 
marcas (que podamos borrar) en la re­
gia de curvas para así usar siempre el 
mismo tramo y que no queden torcidas. 
2. La densidad y dirección dependen dei 
efecto que se quiera lograr: normalmen­
te, no es bueno abusar. 
• Las que convergen en un punto de fu ­
ga imaginaria. Son líneas que nacen en 
puntos dispares y da la sensación de 
que convergen en un punto de fuga que 
nunca está dentro de la vineta. Ten en 
cuenta que: 
1 . En realidad, este punto de fuga no 
existe, ya que las líneas se trazan a ojo. 
2. Sólo si has de llenar grandes superfi ­
cies conviene usar un punto concreto pa­
ra la fuga, para evitar perderse. 
• Las de estrella . En este caso sí que ha­
remos uso dei punto de fuga , que 
situaremos donde nos interese. Ten en 
cuenta que: 
1 . Las estrellas siempre son mucho más 
difíciles de hacer que las líneas paralelas 
o las convergentes. 
2. La sensación de movimiento es muy 
acusada, por lo que quizá una estrella 
recta sea más adecuada para usar si se 
trata de dar énfasis. 
'M'ATERIALES 
Esta práctica es sencilla si sigues pasa a pasa las instrucciones, pero si quieres, puedes complicaria bastante y 
aprovechar para practicar toda clase de cinéticas. Simplemente, antes de trazer la primera línea, fotocopia la 
lámina para poder probar otras versiones. 
Estudiar la imagen. 
Las líneas cinéticas no se entintan, así 
que conviene estudiar la imagen y bus­
car cuál es la dirección de movimiento. 
Máslíneas. 
jCogemos el rotulador! La técnica es la 
misma que para las cinéticas rectas, 
pero apoyando la regia siempre en el 
punto de origen . 
El punto de origen. 
En este caso, escogemos un lugar que 
visualmente está "detrás" dei skoter 
para empezar los líneos. 
Acabados. 
Reserva. 
Trazemos unos pocas líneos en lápiz, y 
también un círculo donde no queremos 
que hoyo líneos. 
Conviene que dejemos de onodir líneos cuondo yo esté cloro que hoy bastantes; 
con líneas de más, eso será lo único que veo!pt>s en lo ilustroción . Si nos "poso­
mos", borraremos con gouoche blonco. 
ENPASIS 
# 
LA EVOLUCIÓ DE LAS CINETICAS 
Las líneas cinéticas representaban en principio el movimiento. Pero es en el manga, un medio 
en blanco y negro, donde seles ha dado una segunda función mucho más interesante a nivel de 
historia, como es el usarias para destacar elementos que no tienen nada que ver con el movimiento . 
.L as cinéticas de énfasis son las que aparecen en viiietas 
donde no hay objetos en movimiento. Se clasifican en los 
mismos tipos básicos que las cinéticas de movimiento, es de­
cir, paralelas, rectas y curvas, pero su forma más habitual son 
• En este caso, se trata de cinéticas de 
movimiento, porque el balón está en el 
aire. Ahora bien, sin referencia, no sa­
bemos si se acerca o bien si se acerca . 
X 
las cinéticas en estrella, es decir, las cinéticas rectas que con­
vergen en algún punto dei bocadillo, en forma de estrella . En 
ese punto se encuentra el personaje, objeto, detalle o situa­
ción que desea destacarse. 
• Está claro que la pistola sobre la mesa 
no se mueve, por lo que la rodean ciné­
ticas de énfasis, que son en todo iguales 
a las anteriores. 
• Para que las cinéticas de énfasis cum­
plan su función correctamente, tienen 
que tener bien definido su origen, ya 
que éste será el punto donde la vista va 
a dirigirse. Para ello, hemos de trazar 
un punto de fuga dei que partirán todas 
las líneas. 
• Hemos de tener en cuenta que cosi 
siempre hay que dejar espacio para el 
objeto o texto resaltado. Para ello, mejor 
trazar unas pocas líneas primero que 
ayuden a guiar las demás y que acaben 
má o menos donde esperamos necesitar 
que lo hagan . 
• También hay que tener cuidado con la 
cantidad de líneas a dibujar. Más densas 
sean las cinéticas, más tensa será la si­
tuación que estamos representando. En 
cuanto a la distribución , lo cerca que es­
tén unas de oiros queda enteramente a 
gusto dei autor. 
Uno de los usos habituales de las líneas cinéticas es el de dar énfasis a una imagen, es decir, llarnar la aten­
ción sobre ella, darle mayor dramatismo o, simplemente, llarnar la atención sobre algún punto de la viileta 
que podria pasar desapercibido. Trazar eslas cinéticas de énfasis es un proceso sencillo. 
Estudiar la imagen. 
En este caso, como sólo hay un elemen­
to en la vifieta, lo mejor es concentrarse 
en la coro dei personoje. 
Empiez:a el trabajo. 
Con el rotulador, empieza a trazar 
las líneas, recordando agruparias, 
dejar huecos y no terminarias todas 
en el mismo sitio. En este caso, más 
nunca es mejor. 
!.AS L-fN~ 
Senalar el centra. 
Sin opretar mucho, sefiala con lápiz 
el "centro" . Mejor una zona neutral 
(la mejilla) que una específica (un ojo) . 
06 éNFASIS PU~-
06N ~ CUiiNAS, 
~OSON ~COM­
f'L.eJAS 06 '11i?AZA~. 
!.AS CINé'nCAS 
~ASSONAUN 
'Tl~PO FPCI~ Y 
~6CTIVAS. 
Acabados. 
Líneas de base. 
Si no tienes mucha experiencia, troza 
algunas líneas básicas en lápiz desde 
el centro hasta los bordes de la vifieta . 
Observo cómo algunas líneas terminan en el personoje y otras no. En este caso, se 
ha optado por no colocar excesivas líneas que pudieran distraer la atención, en 
vez de centrar la atención sobre el personoje. Borrado ellápiz, ya está acabada . 
• 
TEO~ lA DE.L COLO~ 
LAS BASES DE LOS COLORES PRIMARIOS 
Sobre el color hay mucho que explicar, pero lo mejor es dominar por lo menos 
los principies básicos sobre qué es el color, cuáles son los colores primarios y qué se puede hacer 
con ellos para obtener el mejor resultado posible, no importa de qué medio dispongamos. 
L o primero que hay que saber es que no es lo mismo el 
color de los objetos que vemos a nuestro alrededor, 
que es el resultado de iluminados con una fuente de luz, que 
el color que vamos a obtener en nuestro originales, que se 
obtiene

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