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• Kia Asamiya • Manga para todos • Ryusuke Mito 1)1tESENTACION # c,COMO FUNCIONA LA OBRA? jBienvenidos a Curso de dibujo manga! aEstás dispuesto a descubrir todos los secretos dei mundo dei manga, el estilo más moderno dei momento? Los mejores autores, todas las técnicas y un completo curso de dibujo están a tu alcance. jCrea tu propia historia! C urso de clibuio manga presenta cuatro seccicr nes, Narrativa, Técnica, Cul tura y Dibujo. Cada una de estas secciones desarrolla varios temas, y a cada tema se dedica un número determi nado de fichas, cada una con sus características propias. ZONA TEORICA Las partes de las fichas con fondo blanco con tienen la exposición teórica de los diferentes contenidos de cada tema . Hay ejem plos, explicaciones dei poso a poso de cada proceso y demostraciones, además de cuadros que ofrecen dolos auxiliares. Lo que de verdad necesitas y lo que no te hace falta, lo mejor y lo peor, lo más accesible y lo más difícil de conseguir. Colar de Número la sección . de ficha. de la secc ión . la sección. • jConoce todas las técnicas! • jEI trabajo de los maestros! • jAprende a dibujar! ~ --SABIAS QUE ... Te ofrecemos dolos útiles, interesantes, prácticos, curiosos, auxiliares .. . Los de talles más sorprendentes y desconocidos dei mundo dei manga. Recursos y atajos te ayudarán a hacer más sencillo un proceso difícil , a ahorrar tiempo y a conseguir mejores resultados con tu esfuerzo. • CONSEJO MAEST~O La opinión de los especialistas. Aprove cha la experiencia de los profesionales, que han tenido que superar los proble mas antes que tú. jFuera problemas! Hay errores que todo el mundo comete ai menos una vez, y que se pueden evitar con una advertencia previa. LAMINAS DE EJERCICIOS L as zonas con fondo gris de las fichas corresponden a las prácticas. Para realizar alguno de los ejercicios propuestos te harán falta las Lâminas de Ejercicios que se incluyen en cada entrega . En cada explicación se indica el material necesario y el nivel de dificultad. Referencia a la Lámina de Ejercicio que acompafia cada entrega . iMANGA CARDS! Título de la práctica. Cada práctica suele incluir un poso a poso. ~ eúne tu propia colección de imágenes manga. Las n Manga Cards se agrupan en 1 O categorías diferentes: Armas, Bestias y Monstruos, Cuerpo, Fondos, Lucha, Mechas, Objetos, Perso~ajes, Vehículos y Vestuario. Cada Algunas prácticas requieren material específico, mientras que otras se pueden realizar sin nada más que un poco de ingenio. Cada práctica incluye explicaciones poso a poso, que conviene repesar antes de iniciarias para con seguir el mejor resultado posible en cada ejercicio. lcono de prácticas. Fendo gris para la zona · de prácticas. En cada práctica se indica el n ivel de dilicultad, los maleriales necesarios y la duración aproximada. una de las categorías ofrece docenas de imágenes dife rentes, componiendo un amplio repertorio de referencia que puedes usar como base e inspiración para crear tus propias historias. Bocelos y oiros versiones de la ilustración. t>~ESE'NTAC IO'N # c,COMO FUNCIONAN LAS MANGA CARDS? Cada entrega de Curso de dibuio manga incluye cuatro Manga Cards, que te permitirán reunir una colección exclusiva de imágenes manga, pero que también tienen un valor práctico anadido que las hace imprescindibles. ARCHIVO DE REFERENCIA Todos los dibujantes trabajan con referencias. Como el manga incluye géneros muy diversos, en el trans· curso de una historia pueden aparecer toda clase de situaciones. êCómo ambientar una escena en un hospital2 êCómo es el plano frontal de una mano? êQué mo o llevaría un personaje concreto? Además, un dibujante siempre necesita ideas para sus hist~rias : persona jes, objetos, poses ... Para ello, es muy útil disponer de una colección de imágenes de referencia como las Manga Cards, que pueden ser el principio de un gran archivo. Referencia de la imagen dei dorso. ARMAS CUERPO MECHAS BESTIAS Y IIONSTRUOS FONDOS OBJETOS VEHICULOS VESTUARIO lmagen dei dorso en blanco LUCHA lmagen frontal a color. TEMAS L as Manga Cards se ordenan en 1 O categorías o temas dife rentes para que resulte fácil localizarias: Armas, Bestias y Monstruos, Cuerpa, Fondos, Lucha, Mechas, Objetos, Perso- PERSONAJES h I najes, Ve ícu os y Vestuo- rio. Así siempre resulta sencillo encontrar las re ferencias deseadas. ARCHIVADOR n ora mantener las r Manga Cards or denadas y ai alcance de la mano, se dispone de un práctico archiva dor con diez separado res, uno por categoría . El archiyador permite un rápido acceso a las imágenes a partir de una referencia general dei tema a encontrar. N ivel de VARIEDAD DE TEMAS I repertorio de categorias de las Manga Cards incluye temas específicos dei manga, como los mechas, ade mós de personajes de manga y anime perfectamente re conocibles, pero también repertorios de objetos genéri cos, personajes y poses especialmente creados para esta colección. lo mejor es usar las Manga Cards a partes iguales como referencia y como fuente de inspiración. zNecesitas crear, quizó, un animal fabuloso? Repasa la categoria Bestias y Monstruos y busca la imagen perfecta para tu manga o la inspiración para crear una mejor. Muchas Manga Cards incluyen imágenes diversas sobre un mismo tema, lo que multiplica las opciones de contenidos. Además de las Manga Cards de Persanajes, las de Objetas, Vestuario y Lucha también incluyen figuras humanas. Las Manga Cards incluyen tanto ilustraciones con base real como fantásticas. FUENTE DE IMAGENES I dorso de las Manga Cards presenta una cuadrícula de referencia, con 1 cm de lado, normalmente con un dibujo de línea o boceto de la ilustración de la parte frontal que permite captar todos los detalles dei trazo sin Selecciona la Manga Card con la imagen que te interese. la complejidad aiiadida dei color. Con ayuda de las retí culos de copia, cualquier ilustración puede ser trasladada fócilmente a una lómina de dibujo, lo que permite usar las Manga Cards de forma rápida y efectiva. Escoge la retículo (o una copia de ella) con la que quieras trabajar. 4 cm Traslada la ilustración, cuadro por cuadro. En este caso, ai trabajar sobre una retículo de 2 cm, la ilustración final también será el doble de grande. ll~ESENTACION # # c,COMO FUNCIONAN LAS LAMINAS? Cada entrega de Curso de dibujo manga incluye dos Láminas de Ejercicios diferentes, preparadas para realizar los ejercicios que se van proponiendo en las fichas. Seguir poso a poso las instrucciones es la garantía para obtener el mejor resultado. ESTRUCTURA DE LA LAMINA as Láminas de Ejercicios, de un color o de varios, pro ponen ejercicios muy diversos relativos a las Ires sec· ciones prácticas dei curso, Dibujo, Narrativa y Técnica . Las Láminas han sido impresas en popel de dibujo, que permi te el trabajo en blanco y negro y en color. Los niveles de dificultad de los ejercicios propuestos también varían mucho, desde los más básicos a los más avanzados, y las instrucciones poro realizados siempre aporecen en a~ guna de las fichas coleccionables de la entrega, donde son fácilmente localizables. En la Lámina puecle aparecer algún poso de las instruccianes. Nombre de la Lá mina . L c,CON O SIN LAMINA? L a porte de las fichas dedicada a los ejercicios prácticos se distingue fáci lmente por su fondo gris y por la pre sencia de su icono característico. Para realizar el ejercicio hace falta disponer de las Láminas de Ejercicios, pero no El icono de prácticas y el fendo gris del inen la zona de eiercicios. Algunas láminas tienen más de una zona de eiercicios. siempre: algunas propuestas de ejercicio se pueden realizar sin ellas. Para distinguirias, hay que fijarse si ai principio dei texto se encuentra o noaplicando sobre el papel diferentes pigmentos. Por eso distinguimos entre colores primarios luz y colores pri marios pigmento. Y está claro que los que interesan ai ar tista son los segundos . LUZ PIGMENTO SI USARAS 'TODOS 'TUS LÁPIC~ DSC0~506RS UN PAPF31,, ~ CO~ $ OSCURSC~íA POCO A POCO HASTA ~AR Ai,N~O. ROJO VERDE AZUL AZUL (CYAN) ROJO (MAGENTA) AMARILLO • Si se mezclan todos los colores luz, se obtiene el blanco. • Si se mezclan todos los colores pigmento, se obtiene el negro. COLORES PRIMARIOS Y SECUNDARIOS U n color primario es el que no se puede obte ner con ninguna mezcla de oiros colores . Esos colores pigmento primarios, el cian, el ma genta y el amarillo, sólo pueden obtenerse si usas un pigmento {un lápiz, por ejemplo), que sea de ese color. Ahora bien, esos Ires pigmentos sí se pueden mezclar en tre sí, y lo que obtenemos son colores "secundarias", que también son Ires: el morado, el verde y el naranja . VERDE LA RUEDA DEL COLOR E I proceso de mezclas continúa : mezclando los colo res secundarias se obtienen los terciarios . Para en lances, la rueda dei color ya ha crecido mucho y Iene mos 12 tonos básicos con los que trabajar. Está claro ARMONÍA DE COLOR J., os colores que están uno aliado de oiro en esta rueda son análogos, armó nicos o engomados. Saber qué colores forman una gama (por ejemplo, magenta, ma genta naranja y naranja) sirve para, por ejemplo, conseguir una ilustra ción entonada. que podríamos seguir complicando el esquema hasta llegar a todos los colores dei espectro (json infinitos!), pero lo que importa es recordar el esquema básico de colores primarias, secundarias y terciarios . Prima rio: AMARILLO CONTRASTE DE COLOR Colores que están extremos opues tos de esta rueda son complementarias o contrastados, como el amarillo y el mora do, o el cian y el na ranja . Saber qué colores contrastan entre sí sirve para, por ejemplo, desta ooT planos o elemen tos sobre un fondo de oiro color. EPECTO ANIME EL ACABADO PLANO Una de las formas de coloreado más espectaculares es la pintura sobre acetato, con colores planos, muy regulares y brillantes, y sombras definidas. Pero este "efecto anime" es fácil de imitar con cosi cualquier otro medio, como, por ejemplo, los lápices de colores. L os materiales más accesibles para el trabajo de colorea do suelen ser los lápices de colores. Sin embargo, eso no quiere decir que usarias sea sencillo. No sirve cualquier clase • Se empieza dando una ca pa suave y uniforme dei colar ~eneral en la zona a pintar. Ese es el colar base. • Para crear la zona de som bra, basta con dar varias ca pas con el mismo calor. La in tensidad dei calor base irá aumentado poco a poco. • Otra opción es usar un to no similar ai calor base, pero más oscuro, para crear la zo na de sombra. Requiere dis poner de mayor surtido de colores, pero es más rápido. SOMBRA INTENSA U n foco de luz único y potente crea sombras recortadas, sólidas y muy definidas. Son esta clase de sombras las que se emplean en el coloreado de anime, consiguiendo efectos espec taculares . En realidad , el trabajo tradicional de ani mación se realiza pintan do con gouache sobre ace tato, pero el efecto se puede imitar con cosi cualquier otro material, obteniendo un acabado dei mismo estilo. CAPA 1 CAPA 1 de lápices: han de ser adecuados ai coloreado artístico. Además, el papel sobre el que se trabaja ha de ser lo bastante resis tente como para aguantar muchas capas de colar. CAPA 2 CAPA 2 CAPA 3 RECUERDA Con el lópiz sucede lo mismo que con la acuarela: no se pue de borrar, y no hay vuelta atrás. Por tonto, conviene hocer prue bos en un papel aparte antes de atreverse con el orig inal. DU~ACION DIPICULTAD LÃ'PIZ Y SOMBl\AS LÁMINA N!! 002 Colorear un obielo lan lecnológico como un mecha con unos simples lápices de colores parece muy difícil. Pero basta con seguir los pasos recomendados para conseguir un resultaclo más que oceptable. Recuerda: puedes hocer tu propio selección de colores. O E/ color base es tostado. Colar de base. Escogemos un color concreto, que va a definir a todos los demás que usemos en la ilustración, y damos una primera capa de color -muy suave a todo el dibujo (salvo posibles zonas blancas) . se parezcan a los planos, pero más oscuros, definimos las zonas de sombras. Color sombra 1. Acabado. Terminamos el trabajo de sombras de forma que todo combine. Es mejor quedarse corto que no pasarse, ya que no se puede borrar. Colores planos. Se trata de colorear cada zona con los tonos que se hayan escogido, buscando un acabado lo más regular posible. Colores planos . •• fiill o . [] . 0 ACABADO ~LANO , LA BASE DEL TRAZO DE LAPIZ Aunque los lápices son la herramienta de coloreado ai alcance de todo el mundo y la que parece más fácil, como todos los medias de calor se puede usar de formas muy distintas, para obtener resultados diferentes. El acabado básico en lápiz es el calor plano. L as principales fases dei trabajo a lápiz son es coger el color o la combina ción de colores, dar la capa de color base y trabajar des pués en el acabado. • Trabajar con los trazos en una sola dirección. Esto crea un acabado irregular. • Trabajar con los trazos en varias direcciónes. Esto crea un acabado de colar sólido. En el trabajo en --~ una sóla dirección, determina un efecto visual concreto. Cada trazo debe tener la misma intensidad, y deben ser paralelos. D 11 DIRECCION Y SENTIDO Una dirección tiene siempre dos sentidos. Por ejemplo, la direc ción "horizontal" puede ser "de izquierda a derecha" y "de dere cha a izquierda". Ellópiz se mue ve en una dirección, pero no ne cesariamente en un sentido. ~ Imagina una estrella de acho punias ( * l· Cada brazo define una de las direcciones en que debe moverse el lópiz para obtener el acabado plano. ilmportante! Las capas deben darse sin apretar mucho el lápiz sobre el papel : el " lleno" se conseguirá superpo niéndolas todas. ~t-- Si hay que anadir calor, el trazo segu irá en la misma dirección que en el primer trozo que se pintó. DU~ACION DIPICULTAD ACABADO PLANO LÁMINA N!! 003 Las dos clases de trabajo de lápiz pueden combinarse para obtener interesanles con trasles en cualquier figura. Para colorear la ilustración de esta chica, sin sombreado ni difuminados, basta con combinar el acabado plano con el trabajo en una dirección para obtener un resultado muy atractivo. La piei. El color plano, tal como hemos explicado, se consigue superponiendo trazos de color en varias direccio nes, formando una eslrella . Color piei. Colores planos. Con un lápiz verde muy afilado, se dibuja el eslampado de la camisa, cuyo disefio se puede variar ai guslo. La oiro zona de acabado plano es la sombra dei cabello. 7 Cabe/lo Estampado. En una dirección. Para toda la ropa y el cabello, usaremos lrazos verti cales regulares, sin pretender "llenar" el blanco. Paleta. 11 Detalles. La bocamanga de la camisa de color verde oscuro; los ojos, verde brillanle. Si quieres dar oiro acabado a la figura, experimenta con oiros combinaciones de color o con qué zonas pintar plano o en una dirección . DEG~ADADOS LA CLAVE DE UN BUEN ACABADO Una vez se domine el acabado plano y las sombras definidas, llega el momento de afrontar un reto más ambicioso: jugar con la intensidad dei color o usar varies colores para hacer degradados y realizar transiciones interesantes entre diferentes zonas. +I ay un "degradado" cuan do la intensidad de un color no es uniforme. Hay que distinguir entre degradado y color sólido o plano: Hay dos maneras de realizar un degradado: • Con un sólo color. Usando un solo lápiz de color, el de gradado va de ese color ai blanco dei papel. • Con dos colores. Cualquier combinaciónde colores es po sible, ya que sólo importa lo que se quiera o se necesite unir. • Siguiendo una dirección , horizontal, una capa suave de colar verde. • Siguiendo uno dirección, horizontal, damos una capa suave dei calor deseado. * • En diagonal esta vez, repetimos el proceso. Posamos mós veces por ellado izquierdo que por el derecho, sin apretar. • En la parte izquierda y en la misma dirección, una capa suave de calor azul. • Ahora en vertical , decidimos que a la izquierda pintamos mós rato. * • Diagonal izquierda, idêntico proceso ... y recomenzar con los posas hasta obtener el resultado deseado. • Verde, vertical y las dos diagonales, insistiendo mós en los dos extremos, pero sin apretar. • Idêntico proceso seguimos con el azul, hasta completar todas las direcciones. jYo está! DU1:tACION DIPICULTAD DEG~ADADO DE COLO~ LÂMINA N" 005 Los colores planos hacen que la figura lenga pocos matices, así que siempre hay que combinar su uso con el de los degradados para oblener efectos interesantes. En este caso, resulta además muy importante la elección de colores. Buscando las sombras. Hemos decidido que lo luz viene por lo derecho. Poro no perder nos cuondo empecemos o pintor o color, hemos hecho un boceto en grises poro comprobor que los sombras estén bien situados. El vestido. El top y el moillot tombién ~enen un acabado plano. Donde do lo luz, hemos dejodo un matiz más cloro dei color. Observo como esos "punias de luz" son, en reolidod, sobre todo el papel blonco. · Las sombras. Combinamos técnicos: en lo piei, tenemos sombras con degradados. En el vestido, usamos trozos en uno solo dirección (horizontal) . En los dos casos, hemos usado colores de tonos más oscuros. B Detalles. En el cobello, hoy un degradado de azul o morrón. En el último momento, en los zonas más oscuros, se ho opretodo, con cuidado, poro no otrovesor el papel. La piei y el cabello. Lo piei, el cobello y lo tiro dei borde de lo cenefo se hon pintado con colores planos, con degradados en los zonas que destocon esta dirección . T~UCOS DE LÃPIZ USO PRÁCTICO DE LA GOMA Ningún dibujante tiene tal grado de maestría que nunca cometa errores. Saber qué hacer en cada caso y aprovechar ai máximo todos los recursos a tu disposición, incluso los más humildes, serán la marca dei auténtico autor. E I trabajo con '!ápices de colores apenas tiene vuelta atrás. Simplemente, borrar completamente ellápiz, sobre todo de una superficie grande, es imposible, porque el proceso de ERROR E llápiz es una herramienta de difícil corrección, sobre todo si hay que usar mucho la goma y el papel es blan do. Para borrar con la mayor precisión posible, sólo lo que sobra y no lo que ya está correcto, hay un sencillo truco a apli car. Se trata de colocar un papel que ta- pe lo que sirve, pero no lo que hay que eliminar. En el sentido dei margen, siem pre en la misma dirección, pedremos usar la goma tanto como queramos sin miedo a invadir la zona protegida. borrado desgasta inevitablemente el papel , y ya no se podrá recuperar el acabado original. Sin embargo, el borrado no tiene por qué ser una tragedia; puede ser un recurso más. EFECTOS ESPECIALES ll a que tenemos la goma en la ma :Z no, (ipor qué no usaria para algo más que borrar? En el ejemplo 1 , so bre una masa de color hemos trazado líneas verticales con una goma corta da . Si no ves para qué puede servir es te efecto, mira el ejemplo 2: el reflejo dei puente sobre el agua se ha conse guido a partir de una masa deverdes& lido, "recortando" la forma dei puente con ayuda de la goma. Esquinas. Bordes. DU~ACION DIPICULTAD l\ESEl\VA CO'N LÃ"PICES LÁMINA N 2 007 Un paisaje natural sirve para practicar diferentes técnicas de lápiz: acabado sólido, sombreado, y brillos conseguidos con la goma. En este caso, también hemos decidido usar una paleta de colores muy entonada, para que los distintas matices de color le den un resultado único a la imagen. Color de base. Poro empezor, tenemos que dar uno suave copa de color (dirección vertical) o todo lo lámino. Definimos 3 planos, con colores fríos ai fondo (degradado hocio obojo) y cálidos en los primeros planos. Sombras. los árboles se hon pintado con trozos horizontoles y el mismo color dei fondo, más intenso. En vertical, los arbustos empiezon o tener sombra. En primer plano, los sombras son más contrastados; en segundo plano, son menos intensos y de tono más frío, es decir, en este coso más azul. Colores planos. Trobojomos el agua (en dirección horizontal), y de color verde como corresponde o uno laguna de agues estancados y le damos uno primero copa de color morrón ai puente. El reflejo. Con oyudo de lo gomo, recortamos lo silueta dei puente sobre el agua, y también lo de los árboles dei fondo. Después de borrar, hemos pintado con morrón y verde sobre los superficies recortados paro que destocoron más. El puente. Con vorios tonos marrones y un verde (entonodo con el fondo), trobojomos loselementos dei puente. los piedros de primer término son verde oscuro o azul. Aunque es un color frío, queremos que olgunos piedros controsten con los demás, como si fueron bloncos. LA l>O~TADILLA PRESENTANDO LA HISTORIA Hay algunas páginas dei manga que cumplen funciones específicas para la historia. De entre ellas, la más importante es la portadilla, que pretende a un tiempo presentar la historia y ofrecer algunos datos básicos ai ledor. Dentro de un manga, la página de portadilla desempena varias funciones importantes: • Separa físicamente la por tada de la historia en sí. • Ofrece información impor tante acerca dei contenido dei número en cuestión. Esta información es por una parte general : 1. Título 2. Autor ,····~ . . ~~- ... •_ ;,_ - .e Je~~- Jl ~ :§ " N Jl ~ ~ "' g "' @ ~ o Y por otra porte, específica de la edición en cuestión: ....__ _________ ___. ..!( 3 . Título dei episodio 4 . Datos de la editorial o re vista en la que aparece De entre esta información, la última es la más fácil que no aparezca. • Muestra una ilustración, ge neralemente alusiva ai conte nido dei episodio o tomo. • Portadilla de Abeno·basi Mahou Shoutengai, de Kenji Tsu· ruta, que incluye título, subtítulo, episodio, frases profesionales e incluso el sello dei autor (esquina superior derecha) . • Contraste absoluto en la portadilla de Jeanne de Yos hikazu Yasuhiko, en la que apenas se ofrecen los pocos datos imprescindibles. En este caso, se distingue entre los guionistas, la productora Gainax, y el dibujonte, Kenji Tsuruta . • En las páginas siguientes de la misma obra hay dos portadillas mós: en la página 3, el título dis puesto sobre una viíieta da poso a la doble página 4-5, que cumple también función de portadilla . Que haya tres portadillas seguidas no es habitual, pero puede suceder cuan do un tomo recopila material pre publicado en un resvista, donde identificar la obra fácilmente es muy importante. Abenobosi Mohou Shoutengoi ©2002 Kenji Tsuruto · Goinox · Kodonsho ltd . CLASES DE PORTADILLAS A ntes de ponerte a disefíar tu portadilla, conviene que te plantees cuál va a ser su función, para ver qué ele mentos te interesa destacar especialmente: 1 . La portadilla para un relato corto que se publique acom pafíado de obras de oiros autores. En este caso, la porta dilla hace función de portada, y por tanto debe ser es pectacular e informativa. StiiNAI ; CAPITULO VI " LA LUCHA" R y u Sokuro • Éste es un modelo de portadilla clásica, con todos los elementos centrados y con el título de la serie antes dei número y dei título dei episodio. En este caso, el recua dro le resta dinamismo a la escena de acción . El nombre dei autor suele panerse debajo, como "firma" . 2 . La portadilla es para un episodio de una serie de la que hay muchos oiroscapítulos. En este caso, interesa destacar sobre todo los datos e imágenes propios de ese episodio, y el resto de datos no son tan necesarios. 3. La portadilla es la primera página de una obra que ya tiene portada . En este caso, no hace falta repetir toda la información que apareció en la portada; el título de la obra debería bastar. • Esta es una portadilla dinámica, con ilustración a pá gina completa, los diferentes elementos más separados unos de otros y con espacio para frases promocionales cuyo significado sólo un lector habitual va a poder com prender. Más que información, ofrece publicidad . Shina.i Capitulo 6 LA 1UCHA Ryu Sakura LA MESA DE DIBUJO EL LUGAR DE TRABAJO Dibujar manga es como cualquier otra afición. Para empezar, no hacen falta demasiados medios, pero si se convierte en algo más serio, entonces hay que conocer las regias, intentar disponer dei material adecuado y poner los medios que faciliten, a la vez, trabajo y diversión . L a zona de trabajo debe reunir algunas condiciones bási cas, como disponer de una buena iluminación, ofrecer cierta comodidad, estar lo bastante aislada de zonas de paso y fuentes de ruido para permitir concentrarse, etc. àQué objetos se encuentran en ellugar de trabajo dei dibujante? Los mínimos imprescindibles, aunque no siempre sea posible. -+1----------+-- La documentación La iluminación debe ser natural si es posible, complementada por luz artificial. y las referencias estón ai alcance de la mano. r••llliiiiCII!llt!!!ll-- -1- Los papeles se ordenan de forma que no molesten en la mesa. Regias, escuadras, cartabones y plantillas de curvas. =-==-~~;::::;n:-,-~~:::::::::::------=---~ La mesa de luzes una herramienta especializada de gran utilidad . Para el entintado, --r-----------""~s:=Jiil=i~ pinceles, plumillas y botes de tinta . TODO EL MATERIAL E I repertorio de objetos ~ que rodean ai dibujante ~ "--- es múltiple, y cada uno !iene Regia M esa su función . Sin embargo, milimetrada . de luz. conviene no acumular dema siados objetos. ãDe qué ser virá disponer de un excelen te juego de plumillas si se descubre que resulta más cómodo entintar a pincel? EI consejo básico es ... no creerse la publicidad : nin gún objeto, no importa lo especializado o lo caro que sea, va a convertir a nadie en un buen dibujante. Sólo para colar. la práctica lo conseguirá. rJIIIIII.-----+- Ouien usa papel, tira papel. Hay que recordar que existe el reciclaje . "7---------+- La mesa de trabajo es un tablero de dibujo con la superfi cie inclinada ai gusto dei dibujante . Recipiente Papel u • con agua. de uso universal. Pincel amplio para limpiar la página. e Bote de tinta . E s especialmente importante asegu rar una buena iluminación en lo zona de trabojo. Los principales requis i tos a tener en cuenta son : 1 . Debe aportar la claridad necesaria, centrada en la zona de trabajo. 2 . Debe evitar las sombras, sobre todo las de las manos sobre el papel. 3 . Debe tener la intensidad correcto, la necesaria para no forzar la vista en ex ceso y no deslumbrar fácilmente . Si puedes escoger, usa una si lla de altura regulable y gradúala de forma que tus pies se apoyen en el suelo y los codos queden a la altura de la mesa. ESPACIO LIBRE S i eres diestro, debes mantener todo el recorrido posible de tu brazo de recho libre de obstáculos, sobre todo si es un objeto que puede dar problemas, como un bote de tinta o un vaso de agua. La mano que dibuja siempre está en movimiento, y hay que ponérselo fá cil. Si eres zurdo, entonces aplica ai re vés el mismo consejo: deja libre el reco rrido dei brazo izquierdo, e invierte las instrucciones de iluminación: la luz debe entrar por la derecha . Una seg unda fu en te de luz puede evitar con facil idad la sombra que la propia mano crea sobre el papel. Esto resu lta fundamental a la hora de entintar, cuando la mano debe moverse con precisión. LA POSTURA Disponer de una buena silla, con respaldo, de altura regulable, que permita mantener la superficie de la me sa a la altura de los codos y los pies apo yados en el suelo, permitirá trabajar sin que la espalda sufra. AI trabajar muchas horas sobre el tablero de dibujo, éste es un aspecto que conviene cuidar. Un buen consejo a dibujantes, tanto principiantes como veteranos, es hacer pausas -y hasta estiramientos- ai menos cada hora, y practicar algún deporte. @ 000 . ll , LA BASE TECNICA DEL DIBUJO A la hora de elaborar un manga sólo hay un par de cosas que son esenciales: el papel y el lápiz. Cualquier otro utensilio -tramas complicadas, una mesa de dibujo, un set de pinceles japoneses es posible que mejore el resultado, pero sin estos dos elementos, nos servirá de bien poco. T écnicamente, un lápiz consiste en una fina barra de gra fito y de arcilla prensa dos, introducida dentro de un cilindro de ma dera . Su función bási ca es escribir y dibu jar. Los hay de innu merables clases, toma nos y colores, no todos aptos para el dibujo. CLASES, DUREZAS Y USOS D esde el modesto lápiz de carpin tero a los caros porta minas de los arquitec tos, este instrumento nos ofrece grdndes posibili dades, ya sea tanto por sus diferentes grados de dureza como por el abanico de colores que forman el catálogo de las diferentes marcas. E I grafito es carbono cosi en estado puro, que !lega a la fábrica pulverizado. Una vez allí, se mezcla con arei lia para formar una pasta, que a continuación se mol- deará en forma de barritas. La dureza de una mina de lápiz depende de la cantidad de arcilla que se haya em pleado en la mezcla, siendo una mina más dura cuando mayor es la proporción de arcilla y más pequena la de grafito. ãQué efecto tiene esta "dureza"? • 8H : Ideal para dibujo técnico. No mancha aunque apoyes la regia sobre una línea anterior, y su trazo es muy preciso. A cambio, es tan duro que puede !legar a marcar la hoja. • 38: Su blandura permite buenos resultados en retratos, pero para la mayoría de estilos resulta en exceso blando para dibujos detallados. •3H: Otra buena opción para dibujar tus páginas; un lápiz duro, con la capacidad de dar todo el detalle que desees. • 88: Su ductilidad lo hace ideal para ser difuminado, para sombras, o para trabajos con gris. • H8: Es perfecto para posar a limpio tus páginas antes de entintar, ya que su dureza permite definir muy bien el trazo. CLASIFICACION Dependiendo de su dureza, los lápices de dibujo se clasifican en diferentes grupos: • Blandos, de 9B a H. • Medios, de 6B a 4H. • Duros, de B a 9H. Recuerda: H es duro, B es blando. ES EL PAPEL? E I papel es un material que se suele presentar bojo el formato de hajas planos. Cada uno de esos hajas de papel está realizado o base de fibras vegetoles molidos, disueltos en agua y aglutinados con colo. Uno vez secos, estas hajas sirven poro dibujor, escribir o imprimir sobre su superfície. Antes de ponerte o trobojor, deberás plonteorte qué aca bado final estás buscando. No es lo mismo uno página de mango en blonco y negro que uno ilustroción o calor rea lizado con ocuorelos; no es lo mismo un dibujonte que pre fiero lápices duros o uno que prefiero lápices blondos. CLASES Y USOS Como yo hemos explicado, cada utensílio de dibujo ne cesito un papel odecuodo. Así, poro dibujo con lápiz suele usorse un papel Universal o Bosic. Poro dibujor ai • Cobollo 109. Recio pero suave. Ideal poro el acabado normal en tinto. • Cobollo 1 09A. Además de lo tinto, soporto hasta cierto punto lo ocuorelo. • Marco Moyor. Muy sotinodo, ideal poro un trozo de tinto preciso. Cada utensilio de dibujo exige uno superfície odecuodo y que resisto lo guerra que vamos o dorle con nuestro trobojo. Además, cuestiones de disponibilidod y de precio pueden afectar lo elección, por no hoblor dei formato: los origi noles de mango suelentener formato DIN-A-4, mientros que los originoles europeos y americanos suelen ser mucho más grandes. corboncillo opuntes dei natural, se utilizo el lngres. Poro entintor, puede usorse desde un Marco Moyor o un Co bollo, en sus variedades 109 (sotinodo) y 1 09A (mote) . • Universal. Un papel ligero pero con cuerpo. Bueno elección poro dibujor. • lngres. Su textura permite que el corboncillo se agarre de formo odecuodo. • Bosic grueso. Ideal poro obocetor los páginas o lápiz. ,~OCESO DE T~ABAJO DE NADA A TODO EN EL MANGA Para crear un manga hace falta no sólo saber dibujar, sino conocer todos los procesos que intervienen en la realización de un cómic. De la mente dei creador a la página finalizada, àcuántos procesos sigue la obra? ãCuántas personas participan en la realización de un manga? E I proceso de realización de un manga implica Ires fases creativas diferentes: creación de la historia y de la ima gen -esta es la fase propiamente "creativa"- , la realización de Vifíeta 1 Plano medio de Yoko, ciudad medieval . Ha encontrado el amor en su viaje por el tiempo, y su rostro refleja la emoción del momento . Yoko: iGenial , Yoko! iCuando el accidente me llev6 al pasado no esperaba encon trar a alguien como Gérard! l Todo empiezo con el guión, tonto si existe en formo impreso como si sólo lo hoce en lo cobezo dei autor. El obocetodo si rve poro estudior el encoje de lo viiieto y comprobor si " funciono" en lo página . DIBUJA Q ué se haga a continuación depende de qué proceso se esté siguiendo. Pueden darse varias posibilidades: • Si el dibujante y el entintador son la misma persona, se pasará probablemen te dei boceto a la tinta, sin molestarse en trabajar más el lápiz. • Si son personas diferentes, el dibu jante dejará "!ápices limpios" de mane ra que quede lo más claro posible su objetivo en cada viiieta . ambas cosas -esta es la que requiere saber guionizar y dibujar y los acabados finales -donde lo que cuenta es la técnica . Ca da proceso tiene sus propios puntos de partida y sus dificultades. l Lo documentoción, fundamental en lo moyorío de casos, suele correr o cuento dei dibujonte. El diseiio de personojes es el primer trobojo que debe realizar el dibujonte. Con lo tinto, no sólo lo ilustroción gano todo su fuerzo , sino que su expresividod tombién aumento . C on la vi neto entintada y en realidad completa, todavía que da mucho trabajo por hacer antes de dar por acabado el trabajo. Lo primero es decidir qué acabado básico va a tener el manga: blanco y negro (habitual) o calor (nada habitual) . • Si se va a reproducir en blanco y negro, el trabajo básico será colocar las tramas. Quizá se anadan en este momento onomatopeyas u oiros complementos. • Si se va a reproducir en calor, el trabajo de coloreado irá antes que cualquier otro acabado. La costumbre de las mujeres japonesas de relerirse a si mismas en tercera persana puede crear confusión. kiENfAJ,., YaN'"' ~ AUXILIAR COLORISTA ELENCAJE COMPONENTES DE UN OBJETO Para dibujar cualquier cosa, objeto, persona o fendo, hay que entender un hecho básico. El mundo real es un espacio tridimensional, pero el medio que usaremos para representaria, es decir, el papel, sólo tiene dos dimensiones. Por tanto, nunca dibujaremos la realidad, sólo una versión de ella. Este es el mundo real. O, ai menos, es una foto de un objeto cotidiano, una silla de modera. La foto de la silla es un objeto bidimensional , pero la silla , desde luego, no lo es. Por tanto, nuestra " idea mental " de silla existe porque hemos visto muchas, y sabe mos perfectamente qué es y para qué sirve, así que la re conocemos incluso en esta versión plana . êQué posa si intentamos convertir la silla en un dibujo? LA ESTRUCTURA E ~ ~ ~ ara dibujar la sir- lia, tenemos que saber cómo " funcio- na". Es decir, qué par tes la componen y cuál es la relación entre ellas. En seguida, vemos que la silla tiene cuatro pa tas, un asiento y un res paldo, y que podemos simplificar bastante su estructura . EL ENCAJE A. demás, esa silla, fWr como objeto tri dimensional que es, puede quedar fácil men te inscrita en un prisma de base cuadrada . Ma nipular la silla y todas sus partes es muy com plicado, pero mover el prisma es fácil , ya que es un elemento geomé- trico muy sencillo . • Partiendo de la idea de que "todo lo que no es fondo, es silla", se ha trasladado una si lueta ai papel. Pero el resulta do no sirve. No es una silla, es una forma plana, y aun que a nadamos líneas, colores y sombras, sólo conseguire mos una copia dei original. • Cuando intentamos colocar encima de la silla una silueta de "personaje sentado", co piada de otra fuente, vemos claramente que nunca va a encajar con la silla original. El personaje parece flotar sabre la si lia, ya que los dos elementos na se han creado como un todo camún . .. ...... ..... .. .. ..... MOVER EL PRISMA, MOVER LA SILLA U n prisma es un objeto tridimensional que tiene seis lados y, mirándolos todos, tendremos seis vistas di ferentes de su contenido. Visualmente, la silla se moverá en lo que se llama una "rotación". Observad que el pun- to de vista desde el que miramos la silla , en las cuatro vis tas laterales, coloca los ojos dei espectador a la altura dei asiento, de manera que miramos el prisma por la mitad, más o menos. tj Vista frontal ------, I I I I I I I I I I ----- ----- ---'~ " B Vista lateral Vista superior VISTA 4 n or supuesto, no r- hay que quedarse con la idea básica de un solo punto de vista . Construyendo prismas un poco diferentes, ten dremos todos los puntos intermedios posibles de la rotación, como en es ta vista : 3/4 frontal desde la izquierda. t1 Vista trasera Vista inferior PICADO A hora que por fin fWt sabemos cómo es una silla, volvemos a la imagen inicial. Sa bemos que estamos viendo el prisma desde arriba, podemos trasla dar este punto de vista a nuestro dibujo final y manipularia a nuestro antojo. lt li ( B lt Vista lateral [] ·r······· .LA 1>~01>0~CIO'N # CONSTRUCCION FRONTAL Todos los objetos físicos tienen una estructura: se construyen con determinadas partes, cada una de las cuales guarda proporción con el total, y sus dimensiones son regulares y concretas. Por supuesto, todo eso se aplica a la construcción de la figura humana. C ada una de las partes de un objeto tiene una relación de terminada con las demás, que se llama proporción. Cada parte dei cuerpo humano está en un sitio concreto, tiene unas dimensiones determinadas y se articula también de forma exacta. Cederaa radillas Rodillas a talones Cabeza Cuello a línea de axilas t , La proporción interna dei cuerpo se basa en dos principias bá sicos: la simetría y la altura completa de la figura, que se mide -aunque suene extraiio- en cabezas. La proporción básica de una figura manga estándar se basa en la medida de 7 cabezas. I I ~ Codos en repeso I a la altura de la cintura. La cintura está I / / una cabeza sobre la entrepierna . ~ ~e~en línea con -- laentrep1erna . ~ Las manos a la mitad De rodil las a talones de la pantorrilla . hay 2 cabezas. RECUERDA 1. El cuerpo es una figura simétrica. 2 . La altura total dei cuerpo responde a un "canon " que se mide en cabezas. Una figura dei todo estándar, como ésta, mide 7 cabezas de alto. Cabeza 2 Tronco 4 Piernas DU~ACION DIPICU.LTAD CO'NST~UCCIO'N DE PIGU~A LÁMINA N!! 001 Dibujar una figura humana es una larea cuya dificultad dependerá de la e.xperien cia dei dibujante. Para un principiante, incluso una pose estática y sencilla, supondrá un problema a la hora de encajar todos los elementos necesarios. Por eso, hay que seguir determinados posos. Altura y eje. Cabez:as y Esquema Volumen. Detalles Lo primero hombros. básico. Dibuja de forma y acabado. que haremos será Divide el eje Ahora podemos aproximada la Coloca por último delimitar la altura central en siete encajar cabeza, "piei" de nuestro los rasgos de dei personaje. partes iguales . torso, caderas modelo. Los la cara , Una vez hecho, Luego, divide y extremidades. volúmenes los detalles de trazaremos una la segunda parte Fíjate bien en qué dei poso anterior los dedos y los recta entre las dos por la mitad . Esto división se encuen- nunca deben diferentes trazos marcas, que será te dará la altura Ira cada cosa rebasar la línea que van a sugerir el eje que dividirá de los hombros. para que tu exterior de los relieves la figura en dos. dibujo sea nuestro personaje. corporales . proporcionado. Para aprender a colocar los volúmenes que forman la estructura de las figuras que vamos a dibujar, existe un. sencillo ejercicio que te ayudará a practicar para que, poco a poco, empieces a hacerlo de forma intuitiva. Se trata de empezar con figuras ya terminadas. Cabez:a y Pecho y Extremidades. eje central. c a deras. Siguiendo la línea Sobre nuestra Se colocan de los brazos, figura {acabada), el torso y la línea trazemos dibujamos que marca las extremidades el círculo de la caja torácica . y colocamos Jr la cabeza y t Completamos el volumen de trazemos el eje también el las manos. No \ central, la línea )( )\ triángulo de olvidemos indicar de los hombros las caderas, como también los ~\ 1'01 y la línea de ~\ 1'01 referencia para puntos de las caderas. construir el resto articulación . ( ) ( ) dei cuerpo. I ) I ( ) ( ( uu uu r EJE VE~TICAL LA REDUCCIÓN A BLOQUES Traza una línea que empiece en la parte alta de la cabeza, siga la columna vertebral y termine a la altura de los pies. Esa línea es el eje vertical de la figura, que determina cualquier posible variación de la postura y la colocación de todos los elementos. E n una figura frontal es fácil saber dónde colo car el eje, ya que parte la fi gura por la mitad, es decir, coincide con el eje de sime tría . La línea sigue el movi miento de la figura y, en este caso, no hay regias básicas. • Como el proceso se puede llevar a cabo ai revés, y di bujar un esquema es mucho más fácil que reproducir to da la figura , siempre sabrás cómo debe ~er una posición -y si " funciona"- con sólo unas pocas líneas. E n una figura en otra posición, hay que hacer pruebas. Re cuerda: empieza en la cabeza, sigue la colum na vertebral y termina a la altura de los pies, no importa dónde es tén situados éstos. lo normal es que coincida con la línea básica de equilíbrio. • A partir de ese eje central, se puede convertir cualquier figura en un esquema de blo ques. El torso será un trapecio, el abdomen un triángulo, y los brazos y piernas serán lí neas y círculos. I EN MOVIMIENTO .LJ aliar el eje verti TI cal es sólo el pri mer ,poso para estudiar la eslructura de la figura a partir de sus bloques. Si n embargo, todo el proceso empieza con esta línea fundamental. También es así cuando se construye una figura en movimiento. Los bloques se ven en perspectivo . ~Lo figuro se "coer~ yo que el eje vertical ' no llego ai suelo. ' Pera un movimiento ' se puede abreviar ' , en una única imogen dinámico . , EST~UCTU~A DE LA 'PIGU~A Hay un sencillo recurso que permite acostum brarse a deducir cómo funciona la estructura de la figura y sus bloques, y que se puede repetir tantas veces como se desee. Se trata de conseguir revistas o diarios deportivos -está claro que no hace falta que sean actuales- o cualquier otra publicación que incluya fotografías de cuerpo entero, coger un rotulador... y repetir los pasos de construcción de bloques sobre las ilustracio nes una y otra vez, sobre la mayor variedad de ejem plos posibles. Este ejercicio permite estudiar fácilmente los límites dei cuerpo, acostumbrarse a reconocer la figura humana y entender cómo funciona . DURACION • El esquema de bloques siempre tiene los mismos ele mentos, no importa cómo se vea la figura. • Incluso una pose más extre ma, en que lo figura no está en equil íbrio, puede resumir se fácilmente en unas pocas lí neas. Hay que acostumbrarse a constru ir siempre la estruc tura antes de definir la figura. ~ Los orticu loc iones tienen "l imites" de extensión y de flexión que hoy que respetor. EL MOVIMIENTO # VARIACION EN LA ESTRUCTURA Una vez se ha estudiado el eje vertical de la figura, y cómo los diferentes bloques que componen la estructura se sitúan en él según el patrón de las cabezas, llega el momento de mover la figura, y estudiar qué sucede con esa misma estructura cuando la postura varía . MOVIENDO EL TORSO L a figura frontal permite determinar los componentes dei cuerpo, pero en circunstancias normales, el cuerpo siem pre está en movimiento, en mayor o menor medida. Para em- pezar, estudiemos un movimiento sencillo, en que sólo está 1 . EI eje vertical permite situar lo cobezo en su sitio ounque el torso se muevo. 2 . Fíjote en cómo lo líneo de los hombros y lo de lo ci nturo están relacionados. MOVIENDO LAS PIERNAS L a figura de la izquierda permite apreciar un error básico de principiante: qué posa cuando se intenta mover la porte inferior dei cuerpo en una pose frontal , sin tener en cuenta nada más. • En la imagen 1 se ha intentado que la figura dé un poso adelante... a cortando la pierna y el brazo iz quierdos. Para el espectador, porece que tenga una pierna más corta que otra, y tampoco queda claro si la que avanza es la pierna izquierda o la derecha. • Una solución, también muy de principiante es ... jCü locar una piedra -u oiro objeto- debajo! Es obvio que, aunque "salgamos dei poso", con esta dose de recur sos, el dibujo no funcionará jamás si no analizamos qué problema tiene la figura: un cuerpo, con un pie adelantado, no se ve así. activa la porte superior dei cuerpo, es decir, el torso, la ca beza y los brazos. Observemos qué posa con los puntos cla ve de la figura, una vez ésta empieza a moverse, y qué im presión causan ai espectador. D 3 . Lo d istancio dei hombro ai cada y dei cada o lo mono sigue siendo igual. 4 . Como los p iernos no están fl exionados, lo cinturo sigue estando o lo mismo altura. 11 MOVIENDOLO TODO E n vez de una pose estática, imagina ahora una pose realmente dinámica, en que tanto el torso como las piernas se muevan . Aun sin salirse mucho de la figura frontal , seguro que empiezas a tener problemas: la incli nación, la longitud de los brazos y de las piernas ... Recuerda que hay dos ---~ maneros de afronta r los problemas de estructura . En la primero, se parte dela estructura y después se construye el cuerpo. En la segunda se empieza con un cuerpo ya construido y se estudia para saber cómo es su estructuro . ~ ~--- Un pequeno detalle: como el óngulo de la articulación dei tobillo, puede ser la clave de una estructura concreta . Por eso es importante, antes de realizar la figura com pleta, hacer sistemáticamente la estructura de bloques, y pensar en cuántas cabezas tiene cada cosa, dónde se colocan los bloques y cuál es la relación entre las di ferentes líneas de la figura . ? ,Ef\PIL Y. 3/4- # LAS VISTAS BASICAS El motivo de que el estudio de la figura humana siempre se inicie con una vista frontal, es que en esta posición se entiende mejor cuáles son sus componentes y su simetría básica. Pero en la página de manga, no es la frontal la vista más habitual. S i imaginamos a un espectador que no se mueve, y rotamos una figura de forma que termine estando de perfil, duran· te todo su recorrido lo que verá ese espectador será una figu· ra de Ires cuartos (3/4) . Es una vista muy práctica, porque 3/4 ABIERTO Y CERRADO Una vista de 3/4 incluye cualquier posible posición desde el perfil ai frontal. Podríamos hablar de grados, pe ro en la práctica: será de 3/4 cualquier pose en que se vean los dos ojos y una ser la areja. Para construir una figura de 3/4, resulta útil pensar en que la figura tiene un cuadrado delante, para ver cómo cambia la posición dei eje vertical -que en una vis ta frontal lo divide por la mitad- y como se deforma ese cuadro. permite ofrecer datas a un tiempo de el frente y dei perfil, y por que los dos ojos -claves para expresar emociones- están a la vista. Obviamente, hay muchas posibilidades para ofrecer una vista de Ires cuartos. En un 3 / 4 "obierto", lo formo dei rectángulo ini· cio l resulto reconocible con focilidod . En un 3/4 "cerrado' se transformo en u tropecio, y lo líne central se desploz hocio lo izquierdo DURACION DI'PICULTAD GI~O DE EST~UCTU~A LÁMINA N!! 004 A partir de una figura de la que sólo se haya visto una imagen frontal, debe ser posible construir una vista de 3/4, más abierta o más cerrada. Para construir una figura básica en 3/4, empezaremos exactamente igual que para construir una figura central: trazaremos el eje vertical y después colocaremos los bloques de la estructura. Eje vertical. jNo es recto! aPor qué? Los huesos dei cuerpo humano no son rectos, así que intentamos que nuestra línea base siga la curvatura de la columna vertebral, que tiene forma de "S". Líneas básicas. Pensando en la proporción de las cabezas, trazamos la cabeza asegurán- donos de que 2/3 de su volúmen queden a un lado dei eje. Trazamos la línea de los hombros, la cadera y los pies. Bloques. Llega el momento de la estructura . Encajamos los volúmenes igual que la cabeza : a un lado dei eje. Trazamos así el cuello, el torso y la pelvis . Como es una chica, su pelvis tiene mucho volumen . Extremidades. La línea dei eje debe caer en un pie o entre los dos pies, como en este caso. Fíjate en que las piernas tienen forma de ángulo (sino de las líneas de los hombros y de la cintura. Definir con acierto esas líneas puede ser la clave para una buena figura . 11--t--•1\.decidido, es el momento de dar los detalles fundamentales, que son las cejas y el contorno de los ojos. Traza los ejes. La nariz y las orejas son indicadores perfectos para trazar ambos ejes. ACABADO Cosa dei tamano. Para que los ojos sean simétricos y ten gan un tamaiio similar, traza lo círculos básicos. ----- Aiiade el detalle que quieras: el i ris, la pupila y el brillo, el párpado inferior y el superior ... Una vez terminado, usa un r :olador técnico para entintarlo y que quede parecido ai resto de la ilustración . CABEZA Y llE~SllECTIVA ~ VARIACIONES BASICAS No hay que pensar que la perspectiva sea un tema complicado, que requiere saber geometría. En temas sencillos, como dibujar la cabeza, la perspectiva es un problema muy fácil de solventar, ya que basta con alterar ligeramente la estructura básica de la cabeza frontal. S e trata de preguntarte, en cualquier momento, qué es tás viendo. Si estás sentado en una silla y miras a al guien que esté de pie a tu lado, lo estás mirando en "con trapicado" (es deci r, desde abajo) . Si estás de pie y miras a alguien que esté sentado, lo estás mirando en "picado" (desde arriba) . Para conseguir estas vistas en la cabeza, basta con cambiar la posic ión de los ejes dei rostro, en la dirección que queramos. FRONTAL NORMAL En este fronta l normal, los dos ejes son rectos y se cruzon en el centro dei óvolo de la cara . 3/4 NORMAL 1 En el 3/ 4 , los dos ejes son rectos y se cruzan en línea recta , con el eje vertical dividiendo la cara en mi tades irregulares. FRONTAL CONTRAPICADO El eje horizontal, que es recto en el plano frontal, se curva hacia arr iba. Por esc, los o jos quedan por enci ma de las are jas El eje horizontal se curva siguiendo la línea de la cabeza . l os o jos ya no son si métricos respecto ai eje central. Cuando resolvemos la cara, vemos que no es un contrapicado muy exagerado. 1 El ojo derecho es más estrecho, ya que la perspectiva lo deforma. la mandíbula gana importancia . PERSPECTIVA PICADA E I mismo problema pero diferente solución tiene la perspectivo picado, en lo que vemos el objeto, la cobeza en este coso, desde arribo. Si con el contropi codo vemos mucho más lo mandíbula y lo coro, con la perspectivo picada veremos mejor el cobello, lo que do un efecto muy diferente. Las dos posiciones básicas a resolver son los mismos que en el caso anterior: el 3/4 y el frontal. FRONTAL PICADO El eje horizontal dei rostro se mueve hocio obajo y se curva siguiendo lo formo de lo cobezo . 1Las orejos quedan choro por encimo de los ojos. Los ejes horizontal y vertical se han movido y, de nuevo, lo curvo dei eje horizontal oyudo o situar con exactitud las orejos. 3/4 PICADO RECUERDA Estamos trotando lo cobezo hu· mona como si fuero un bolón, pero en reolidod, sólo le damos dos movimientos: la perspectivo con lo que lo miramos y lo rolo· ción de eso perspectivo. La barbilla pierde la importancia, y queda muy pequena . Los iris hocio arribo le don ol personoje uno mirado intenso . Comparando esta imogen con lo anterior es fácil ver que lo impresión final que hemos conseguido con el picado es muy diferente. OJOS Y l>E~Sl>ECTIVA UN PROBLEMA DE PUNTO DE VISTA Dibujar los ojos siempre es un problema difícit tanto por las dificultades a la hora de situarlos como en hacerlos simétricos, dotarlos de la expresión necesaria, etc. Como todos los elementos de la cara, además, es necesario poder dibujarlos en cualquier perspectiva. E I primer problema, el inicial, es saber dibujar los ojos en la posición más simple, es decir, la perspectiva frontal. Si se resuelve cómo situar los ojos en una rotación simple de la cabeza {Frontal, 3/4 y perfil), lo demás no es más que una cuestión de ajustar un poco algunos detalles.Es importante fi jarse en cada una de las partes dei ojo: zEs siempre el íris re dondo? zDónde conviene colocar la pupila? zA qué distancia dei eje vertical están los ojos? Por efecto de la perspectiva, el aja izquierda se acerca más ai eje vertical """"-t..aunque..está a la misma altura dei eje horizontal. • Observa la rotación superior y descubre qué es lo que no se mueve en ninguna de las Ires imágenes. Está claro: el único elemento que permanece igual es ... el eje horizontal de la cara. Esta línea básica siempre va a solucionamos uno de los problemas de la perspectiva de los ojos: a qué altura situarias. -"·~ " ras c;jôrse a t"ercan - .fi;, a las ojos pó •electo if de la perspectiva, no I porque el per.sonqje { esté enfadado. l I - • • En este picado, cambia con respecto ai ejemplo superior la posición dei eje horizontal y su curva tura hacia abajo. Fíjate en cómo el ojo se hace más estrecho ai verlo desde una perspectiva un poco más forzada . • Si superpusiéramos las Ires cabezas, veríamos que el eje horizontal, una vez "curvado hacia arri ba", ya no se mueve. Es el mover el eje vertical lo que hace que la cabeza rote. • Fíjate además como el íris siempre se apoya en el párpado superior . MATE'RIALES Lo mejor es considerar los principales rasgos de la cara -ojos, nariz y orejas- como un conjunto, ya que de la posición de unos depende la de los demás. En esta práctica, se trata de partir de un rostro incompleto y aiia dirle los rasgos que faltan pensando en la estructura con la que se han construido. Piensa en la estructura. El dibujo se ha construido siguiendo la estructura básica de dos ejes para situar los elementos. Oreja y nariz. Una vez colocados de forma aproximada, hay que darles detalle a los elementos y dejarlos listos para entintar. Fíjate cómo el ojo derecho se estrecha para seguir la curvatura de la cara. Coloca los ejes. Con ayuda de la referencia de la boca, traza el eje vertical. A partir de la zona de la oreja, traza el horizontal Detalles finales Espacios definidos. Sitúa a continuación la posición de los ojos. Recuerda que han de dividir los segmentos dei eje en dos. la práctica acabaría entintando con un rotulador los ojos, nariz y oreja . Pero el poso siguiente sería detallar los ojos, que en este caso son meros círculos y que ganarían mucho con pupila, brillo, etc. • OJOS, NA~IZ, O~EJAS COMPLETOS E INDIVISIBLES Los principales rasgos de la cara, los que la definen, son los ojos, la nariz y las orejas, que se colocan dentro de la misma gran franja horizontal de la cara. Hay varies estilos básicos para dibujar estos elementos, que dependen de la forma general dei rostro. ti ay infinidad de maneras de trazar los ojos, la nariz y las orejas, pero en el manga hay algunas convenciones bá sicas en que, a unas características de la cabeza determina da, suelen corresponder unas características concretas de ca- da uno de estos elementos. Esta sistematización, sin embargo, es apenas una aproximación a la infinita variedad dei man ga: sólo hay que recordar que las autoras de shojo tienen a gala que "sus" ojos no se parezcan a ningunos otros. c( Q ~ Q c( :::;) u 11.1 "' c( .:a VISTA FRONTAL • A esta cara corresponden ojos muy grandes, que ocupan 1 /3 dei rostro. • Los ojos son grandes, y el detallado es más realista. • Los ojos guardan la proporción y el detalle propios de la realidad. VISTA 3/4 • La nariz es apenas un punto en el frontal y en el 3/4. • La nariz está apenas esbozada por el relieve y la sombra. • La nariz tiene el volumen y forma que le corresponden . VISTA PERFIL • Las orejas tienen el mínimo detalle necesario para reconocerlas. • La oreja reproduce los detalles bási cos de su construcción real. • El detalle de la oreja reproduce todas sus partes esenciales. LA NARIZ L a nariz es uno de los elementos que más suele es quematizarse en el manga . Si a otros elementos, como los ojos, se dedica una tremenda atención, la na riz suele resolverse de un par de maneras concretas pa- ralos planos frontales, en 3/4 y perfiles, y ya está. Sin embargo, hay autores como Yoshihisha Tagamio o Kia Asamiya, cuya estilización dei rostro se basa en una forma personal de dibujar la nariz. FRONTAL \.. .... 3/4 (~ FRONTAL ) ~ 3/4 • Una nariz real, en un plano frontal , queda muy difuminada si la ilumina ción es frontal. Todo lo que pesa una nariz en perfil se pierde en este caso. • En esta representación realista, el relieve de la nariz se indica mediante líneas, ya que las sombras se han perdido. Es poco habitual en el manga. • Una simplificación mucho mayor, como ésta, es lo más frecuente. Los planos frontal y de 3/4 apenas ofrecen detalles, pero es anatómicamente correcta . • Más que una nariz, esto es el icono de una nariz pero, sin embargo, es con diferencia lo más frecuen te tanto en el manga como en el anime. C orno los planos que más abundan en el manga son los de 3/4, es exacto decir que normalmente se ve " la oreja", y no "las orejas", y que sólo los au tores más realistas se entretienen en dibujarlas con • La visibilidad de las ore jas depende dei peinado. Es uno de los elementos dei rostro cuyas propor ciones varían más, y no hay dos orejas iguales, de la misma forma que no hay dos narices iguales. 1 • En esta simplificación, bastante realista, de una oreja, hemos seiialado sus partes fundamentales : el canal auditivo ( 1 }. el pa bellón (2) y el lóbulo (3) . Rara vez se ven orejas tan detalladas en el manga. LA OREJA cierto detalle, lo que no quiere decir que no se dibujen gran des . Gosho Aoyama, el autor de Meitantei Conan, les de dica mucho espacio, a pesar de que nadie podria confundir "sus" orejas con las de verdad . • Esta segunda simplifica ción es la más habitual en la mayoría de mangas, in cluyendo los realistas; con alguna sombra más, no haría falta más para esta zona tan poco apreciada . • • La nariz puede desapa recer -o cosi- y no posa nada, pero sin orejas, tampoco hay cara . Mu chos autores de mangas infantiles recurren ai " se micírculo", oiro intento de iconizar el cuerpo . C~ÃNEO Y. 'MAND1BULA EL TRUCO DE LA FORMA Es fácil hablar de dibujar ojos, orejas o manos, pero lo primero que define la cabeza como tal es siempre el perfil dei rostro. Cómo sea ese perfil depende de cómo sea la estructura geométrica de la cabeza, y existen varias maneras de determinar esa estrucura. E n su forma más básica, la cabeza humana se resume en "un círculo con dos ejes que se cruzan en ângulo recto" . Con esta construcción , obtendremos siempre formas de cabe za muy redondas, como podemos encontrar en muchos man- gas shonen ... y en cosi ninguno shojo. áQué posa si esta for ma se altera? El modelo de cabeza final será completamente diferente según usemos un círculo, un cuadrado o un óvalo como base dei dibujo. BASE CIRCULAR • Rostro redondeado, ojos también re dondos y muy grandes, nariz cosi in existente ... Es un típico héroe shonen, que se encontraría muy a gusto en Dash Kappei, por ejemplo. BASECUADRADA \ • Rostro cuadrangular, ojos pequenos, nariz y boca mucho más realista. La construcción cuadrada se encuentra en infinidad de secundarios adultos de mangas shohen y en mangas realistas . BASE OVALADA • Rostro redondeado y final anguloso, ojos redondeados y nariz esquemática. Una convención dei shojo, que puede "estirarse" y "afilarse" mucho más en otros estilos. EL DESARROLLO DE LOS MODELOS ..... o hay que cometer el error de decidir que sólo hay Ires I, formas diferentes de hacer las cosas, y sólo Ires estilos que considerar; eso sería tanto como decir que "todos los mangas son iguales", para después intentar cuadrar el estilo de Nao- ko Takeuchi con el de Naoki Urusawa. Basta con abrir unos cuantos mangas (jal azar!) para comprobar que, dentro de los modelos básicos, las pasibilidades son inmensas. àQué derivados podemos encontrar? , ~· '"'"'----~ \ • El modelo cuadrado se ve poco en el manga shonen y menos en el sho jo, solvo en dibujo de adultos. • El modelo más redondo da inevi tablemente una impresión infantil, y se usa poco en mango seinen. • El modelo ovalado es lo que se ob tiene ai estilizar el círculo básico hasta donde se desee. • El modelo cuadrado no es necesa riamente realista; puede exagerarse para obtener resultados distintos. • Los rostros redondos son propios dei manga infantil y dei dibujo de ni iíos en otros estilos. • Los rostros alargados, combinados con proporciones dei cuerpo igual mente estilizados propios dei shojo. • Lo normal es encontrorlo en perso nojes adultos o en estilos mucho más realistas. • AI rostro redondeado correspon den ojos inmensos, que ocupon casi un tercio de la cora. • Los rostros afilados propios de ciertos tipos de shonen en que los protagonistas no son tan niiíos. CO'NCE,TOS BÁSICOS EL ORIGEN DE LA LUZ Hay muy pocas ocasiones en que los objetos iluminados no produzcan sombra. Sólo con iluminación muy difuminada o en la oscuridad más absoluta se consigue este fenómeno, y está claro que donde hay sombras, tiene que haber luz. zCómo funciona? n ara saber qué clase de r- iluminación conviene a un persona1e o a una escena, hay que entender cómo fun ciona la luz, respondiendo a Ires preguntas básicas: • ãDe dónde viene la luz? Hay que identificar claramen te cuál es el punto de luz y su posición respecto ai objeto iluminado. • ãCuántos puntos de luz hay? Lo más normal son las iluminaciones con más de un punto de luz. • àQué clase de luz es? Na tural o artificial, definida o difusa ... Por último, hay que tener en cuenta qué clase de objeto está siendo iluminado, ya que cómo sea la superficie va a afectar a cómo la veamos. ~ __. t ~ +- __. +- t t / ~ Lo iluminoción que combino más de uno dirección +- es la más frecuente . ~ Lo iluminoción cenital (desde arribo) es mucho más común que lo proyectodo desde obojo. Lo sombra aparece en el lado opuesto o lo fuente de luz. ~ Lo iluminocián lateral, yo seo desde la derecho o desde la izquierdo, es igualmente frecuente . Lo formo de lo sombra es curvo porque se troto de un objeto con volumen, y no uno liso. El perfil de sombra ~ aparece en perpendicular o lo dirección de lo luz . PUNTOS DE LUZ HAY? Imagina una persona sentada en el sofá, jugando con una consola en una habitación con ventanas. zCuántos puntos de luz puede haber en esa escena? la respuesta es que ai menos dos (la televisión y la luz natural que entre por las ventanas), y quizá tres, si es que alguna luz eléc trica está encendida en la habitación . la iluminación ade cuada de una escena siempre requiere ponerse en una si tuación concreta. Ejemplo perlecto de fuentes de luz es un futbolista. Como los campos de futbol tienen puntos de luz en todos los lados, proyecta ai menos cua tro sombras. Este soldador, a plena---~ luz dei día, aparece con la espalda iluminada y el rostro a contraluz. \ CLASE DE LUZ ES? E s fácil decir que la iluminación es natural o es artifi cial, pero en el campo de la luz hay muchos matices, que repercuten en las sombras, que tienen por su parte varias cualidades principales: • Su ta mano y posición, que dependen de la posición dei punto de luz. Gracias a la intensidad de luz dei soplete, la sombra queda reducida a una mera línea. • Su densidad, que depende de la intensidad de la luz que las esté iluminando. • Su contorno, que depende tanto de la intensidad de la luz como dei material que compone el objeto iluminado. Un ejemplo inmediato: la luz no repercute igual sobre la piei que sobre el cabello. La textura rugosa de una piedra se traduce en sombras que se proyecta n sobre Una superfície li sa y brillante genera sombras nítidas, muy definidas. Una superfície irregular dará lugar a sombras de perfil también irregular. el propio objeto. - PUENTESDE LUZ LA SOMBRA EN LOS OBJETOS Estudiar la luz es estudiar la sombra. La luz es lo que no se ve en las vifietas de los mangas, pero siempre van a verse sus efectos, es decir, las sombras. Las sombras aíiaden volumen, separan planos, aíiaden dramatismo y cumplen infinidad de otras funciones. ti ay un concepto básico que hay que tener en cuenta para empezar a experimentar con la luz: además de todos los tipos de fuentes de luz y de densidad de sombras que existen, hay dos clases de sombras relacionadas con un objeto: las La televisión es en este caso la fuente de luz. La luz que proyecta hace que una parte de la figura dei chico brille, mientras que la otra queda ensombra . La misma imagen, sin ninguna sombra, resulta completamente plana, y mucho menos informativa . En este caso, las sombras ademós ayudan a crear la atmósfera de la escena . proyectadas sobre él (por el hecho de que sólo una zona está expuesta directamente a la fuente de luz) y las que él, a su vez proyecta sobre oiros objetos o sobre el fondo. Hace falta com· binar las dos para conseguir una iluminación correcta . Por oiro porte, el volumen dei chico y el dei sillón se interponen entre el punto de luz y lo pored; sobre ésto queda entonces situada la sombra . Ademó s, la sombra dei sillón se proyecta en el suelo. DURACION DIPICULTAD ILUMINACION DEL ~OST~O L..,.:~~~~!:!...J Una cara angulosa es un buen media para practicar la colocación de sombras sobre el rostro. Escoge cómo vas a trabajar la figura (lápices de colores, lápiz de un solo calor, acuarelas, etc.), y, tras seguir el primer problema, intenta resolver por ti mismo la segunda imagen de la Lámina. Color medio. Lo primero son los "colores mecHo", la base de la ilustración. Asegurémonos de disponer de un tono más oscuro y uno más claro de los escogidos. Escogemos tonos cálidos, que contrastan con la frialdad dei personaje. Sombra extra. Para terminar de definir el volúmen de las cosas, en unas pocas zonas escogidas (bojo el cuello, bojo las cejas, en el kimono). definimos una segunda dose de sombras, más oscura que la primera pero en el mismo tono. Los brillos. Con ayuda de una goma o de color blanco, colocamos unos cuantos "brillos estratégicos" donde incide la luz: los labios, la mejilla, la nariz, para dar mayor énfasis a esas zonas. En el cabello le hemos dado el típico "brillo manga" que es una convención en esta dose de ilustraciones. Realidad y la ficción. En la realidad, de todo lo que hemos colocado en esta figura, lo que hemos falseado son los brillos. Esos brillos tan intensos que llegan ai blanco, no existen en la realidad. Son un recurso gráfico poro resaltar los rasgos de Sombra base. La luz llega por la izquierda. Por tanto, las sombras básicas van a la derecha de los volúmenes de cada zona. Son sombras cálidas: verde oscuro o marrón oscuro. la cara o de un objeto. AI exagerados, ai hacerlos más obvios y más agresivos, obligamos a que el espectador se fije en ellos, dándole interés a la figura que hemos coloreado. Lo que no !iene interés -en este caso la ropa-, no se destaca. E CONCE,TOS BÁSICOS EL MUNDO EN 3D Representar el espacio real, que es tridimensional, en la página, que es bidimensional, tiene truco. Aprovechando la forma en que el ojo humano percibe las cosas, se puede construir cualquier imagen para que dé sensación de profundidad. La herramienta a usares la perspectiva. V a rias naves convergen en una región dei espa cio. Incluso en una ambienta ción con tan pocas referen cias visuales, el espectador entiende lo que sucede por que todo su movimiento con verge hacia un lugar concre to: el punto de fuga de la imagen. Dei punto de fuga parten unas líneas imaginarias que determinan la posición de las diferentes naves. Las naves son muy parecidas, pero cada una está vista desde un punto de vista diferente. La perspectiva hace que la escena se entienda . c,POR QUE ES IMPORTANTE? 1\orque si no hay una referencia muy clara no se puer-den interpretar cosas como la distancia, qué objetos están cerca y cuáles lejos, cuál es el tamano relativo de los objetos, y qué relación hay entre ellos. Estamos muy El mundo en perspectiva : las líneas de la imagen convergen, y la relación de tamaíios entre objetos es correcta. acostumbrados a ver un mundo donde la profundidad existe, y trabajar con otro criterio resulta imposible. Piensa en una ilustración infantil y verás lo difícil de in terpretar que resulta a veces. El caos: cuando las líneas divergen dei punto de fuga , la relación entre objetos se pierde y la imagen se hace incomprensible. UN CUBO E I truco de reducir los dibujos a su es tructura, preferiblemente a base de formas geo métricas, también sirve para entender la pers pectiva. En este caso, he mos empezado trazen do un punto y después hemos construido la fi gura geométrica, en este casa el cuba. iDOS COCHES! n ara colocar dos r- objetos y que man tengan la perspectiva, basta con aumentar el número de líneas que parten dei punto de fu ga inicial. En este ca so, se ha creado un se gundo cubo con esas líneas y después se ha insertado un segundo coche. UN COCHE U na vez tenemos el cuba, basta con "rellenarlo" para obte ner una figura vista en perspectiva. Dentro de un cubo se pueden colo car muchos objetos y es te ejemplo (un coche un poco super deformed), es sólo uno de ellos. jPero es fácil colocar objetos geométricos! DESARROLLO CON UN PUNTO DE FUGA E s muy inusual encontrar planos con un solo punto de fuga: lo normal es trabajar con perspectivas de dos; es un caso un poco similar ai de la figura humana (es más habitual veria en 3/4 que frontal). Sin embargo, si zDánde está el punto de fuga? Es fácil decidiria en esta ca lle, donde la mirada tiende a dirigirse "ai fendo", que es donde se encuentra dicho punto. hay buenos ejemplos de perspectiva con un único punto de fuga, de los cuales el arquetipo es el de una calle, vis ta desde el centro de la calzada. jCuidado! Si se viera desde una acera, tendría dos puntos de fuga. L lNEA DE +tOlliZONTE LA CLAVE DE LA PERSPECTIVA Hay dos elementos básicos en la perspectiva que permiten resolver cualquier vista sin mayor dificultad que recordar como aplicarias. Uno es el punto de fuga, ya tratado, y otro es la línea de horizonte, que no tiene nada que ver con el paisaje y sí todo con la perspectiva. N o es casual que se haya escogido un motivo arquitectónico para este ejemplo: las severas líneas rectas de los edificios son el mejor ejemplo de perspectiva, y el que todo el mundo quiere resolver, ya que resulta espectacular. En esta sala de am biente egipcio se han seíialado las líneas de fuga, el punto de fuga ... y la línea de horizonte. Trazemos uno línea horizontal que cruce la viiieta de lado a lado y que atraviese el punto de fuga . Esa es la línea de horizonte, y como esta por debajo de la mitad de la viiieta , sabemos que estamos viendo una espectacular perspectiva en contrapicado. ----t:~;~:::::::=~~===~~======~;~:j EA DE HORIZONTE SE MUEVE ti ay Ires posiciones de la línea de horizonte posibles dentro de la viíieta: en el centro (o cerca de él), en la zona superior o en la zona inferior. Siempre teniendo en cuenta que trabajamos con un solo punto de fuga, es- En esta viiieta , Kaneda se enfrenta ai tanque, que se ve inmenso gracias a haber usado una perspectiva en contra picado. En esta viiieta , vemos ai personaje en picado, lo que acentúa su escasa altura . En los dos casos, el uso de elementos de arquitectura hace que la vista siga naturalmente las líneas de fuga . to define Ires clases diferentes de perspectiva posibles: • En el centro, es una perspectiva frontal. • Por debajo, es una perspectiva en contrapicado. • Por encima, es una perspectiva en picado.una referencia a una lámina concre ta . Si no aporece, no hace falta Lámina. Hoy Ufl MOC:illo recurw que permitre ocostum brorse a deducir c6mo funciona lo titn.lctvfo de lo flgtKo y tus bloques, y que se puede repelir tontos -..c:es como M de .... S. lroto de conseguir revistcu o diorios depottiYos ~ daro qve no hoc:e falta que seon octuola- o cuolquie nes uno y otro vez. JObte la ~ 'fOiiedod de ejem. """poo;bleo. EMII .;.tt:icio permite .wdior lócilmtn~~~ los limites dei SIGUIENDO LAS INSTRUCCIONES orno las Láminas de Ejercicios y las zonas de prácticas de las fichas comparten la misma númeración, y en ellas aparece el mismo título, resulta sencillo localizar las instrucciones para una Lámina concreta, que tiene que ver con un concepto explicado en esa entrega. Referencia concreta a la Lámina . El fondo g ri s es característico de la zona de prácticas . Zona de anális is de los contenidos de la práctica . A ntes de empezar fWrun ejercicio, sobre todo uno de coloreado, conviene realizar un 00. ceio, sobre todo si se han escogido unos colo res para la ilustración que nos sean los pro puestos en la ficha. Una rápida prueba sobre una fotocopia puede ahorrar problemas. Las instrucciones poso a poso ordenan el trabajo a real i zar, y la imagen final es la mejor referencia de cómo de bería quedar la lámina. A veces también se ofrece una zona de análisis que aclara dudas y explica las claves dei ejercicio, para poder sacarle el mejor partido. lndicación de duroción aproximada dei ejercicio. lnstrucciones poso a poso. Datas auxiliares correspondi entes a cada poso. lmagen dei resultado final. En muchos casos, puedes escoger alternati vas pa ra completar una prácti ca, como usar colores d iferentes a los propuestos u otros materiales. El poso a poso puede dar por sentados conoci· mientos que se han expuesto en esa entrega o en otra anterior. Repasa las explicac iones para acla rar tus dudas. N o te fíes de la indicación de difi cultad ni de la du· ración. San sólo datas orientativos, y cada uno pue· de encontrar fáciles y difíciles cosas muy diferentes. REAPROVECHAMIENTO .LJ acer fotocopias o TI calcar las figuras de las Láminas, sobre papel de dibujo si es posible, permitirá ade más repetir el ejercicio tantas veces como se desee. jDisponer de las ilustraciones " limpias" puede permitir probar todas las técnicas en tu imagen favorita! ll ~ET1CU.LAS APROVECHAR LAS FUENTES Para un dibujante, cualquier imagen puede convertirse en documentación . El uso de imágenes como fuente es fundamental si en el manga aparecen personajes y lugares concretos, pero también para aprovechar ideas e imágenes en tus propias creaciones. en en cuenta, sin embargo, que copiar el trabajo de oiros no es una idea válida. Si quieres copiar a un perso naje concreto, está bien, pero no lo uses en tu propio manga. El mejor uso es la referencia: si quieres colocar a tu personaje Cualquier imagen es una pasible fuente que puedes apravechar. Piensa en na fi jarte sólo en el manga y el anime, sino también en oiro dose de publicaciones. ESCOGE ORIGINAL Y COPIA n este caso, nos hemos fijado en esta ilustración de la dibujante Akimi Yoshida para Banana Fish y, sin que sirva de precedente, vamos a copiaria sim plemente porque nos gusta. Si queremos trasladar esta ilustración -o cualquier otra- a otro soparte, primero escogeremos el futuro original. Puede que quero mos trasladaria a una lâmina, o puede que sea una viiieta . Si quieres una lâmina, basta con fotoco piar una de tus retículos sobre papel de dibujo. Si ademós lo haces en azul (en cualquier buena copis tería), te ahorrarós problemas. En cambio, si quieres trasladar el original a una viiieta, es mós próctico di bujar la cuadrícula sobre la página. exactamente en esa pose que has visto, o sobre ese fondo tan interesante, o hacer una composición concreta parecida a tal otra, entonces es cuando el uso de la retículo puede ahorrarte mucho trabajo. 1 Las retículos de acetato tienen calibres de 0,5 a 2 cm, que permiten escoger la versión que más te canvenga. PASO A PASO videntemente, el proceso es tan sencillo como copiar de unos cuadros -los dei acetato- o otros - los de la copia-, pero conviene simplificar el trobajo en lo posible. Por tonto, escoge bien la retículo y recuerda que es mucho más fácil copiar la estructuro y entretenerse después con todos los detolles, que no empezor por un pequeno de· tolle y que el conjunto no quede demasiado bien, ol no partir de su propia estructura . t 1-11-+~+-4-- -++-+h'+----1---+--1' - I/ ·+ ,_,~ 11-Akira © 1993 MASH ROOM CO. Ltd. EL +IUMO~ EL GÉNERO INEVITABLE Hay sólo un género que existe en todos los países en los que existe el cómic. Cada uno tendrá sus particularidades, pero siempre habrá hueco para el humor en alguna de sus formas, y el manga no es una excepción. E I formato tradicional dei humores la tira cómica en cuatro viiietas, que en Japón se ordenan en vertical en vez de en horizontal. La tira no es un formato autónomo, sino que se en carta en otra clase de publicación, normalmente un periódico o revista, pero a veces las últimas páginas de algún manga de éxito u otra clase de publicación. Una tira se llama yo . koma ("cuatro cuadrados", es decir "cuatro viiietas"L nombre que se aplica a todo el género. ~ õ c ..g o E .!!! .s o ~ c j ~ -C v o ~ @ c o V) " o " o V) • Los protagon istas de Ah! Mi dioso tomobon partido por el humor en su propio colección de tiros, un comino seguido por oiros mangas famosos. ~~ . •' - ---- • Un clásico : Sazae san, de M ochiko Hosegowo, que oporeció durante décadas en un periódico de gron tirado . Relotobo los aventuras cotid ianos de uno fomi lio corriente. The sarne for many years • Un clásico moderno : OL Shinkaron ("La evolución de las chicas de ofici na "). rellejaba con exactitud las desventuras cotidianos de los office /adies, ton imprescindibles como ignorados por los grandes empresas japonesas. ~ õ c ·~ ~ .s o ~ c j ~ .~ ~ ~ ·"' "' (). ~ @ c e ..s . ~ -C V) ....; c:i PERSPECTIVA EN PICADO A unque sea muy fácil verlo en un edificio, es cuando se dibujan objetos cuando hay que tener en cuenta las leyes de aplicación de la perspectiva. En términos de vinetas, los planos frontales resultan siempre los más in- Para magnificar la sensación visual , en estas aviones un tanto SD hemos usado sombras. En este caso, lo luz llega como la vista , es decir, desde arriba. En los planos en picado, el objeto aparece como si se viera desde arriba. La línea de horizonte estó por encima de la mitad de la vifieta. En esta imagen dei mismo avión---~ que arriba se muestra en perspectiva en picado, queda claro cuál de los dos planos es más informativo e interesante. CONTRAPICADO L os planos en contrapicado y en picado abundan por que son un recurso visual interesante, ideal tanto pa ra planos de situación como para secuencias de acción . Pero como todos los recursos visuales, hay que dosificarlos En los planos en contrapicado, el objeto aparece como si se viera desde obajo. La línea de horizonte está por debajo de la mitad de la vifieta. Otro idea a retener es que la línea de horizonte y, en consecuencia, el punto de fuga, no tienen por qué quedarse dentro de la vifieto, sino que pueden ser elementos externos a e lia . formativos, pero para consegu1r 1mágenes espectacula res, hay que recurrir a "forzar la perspectiva", es decir, a usar planos en picado, en contrapicado, perspectivas con dos y hasta Ires puntos de fuga, etc. y usarlos en el momento y lugar justos, para que no per turben la narración. La prioridad siempre va a ser que la historia llegue allector; lo siguiente será hacer que llegue de forma interesante. GRANDES PEQUENAS OBRAS C on las mismas características que las tiras pero en formato de 4 a 16 páginas, los mangas de humor permiten desarrollar los temas más diversos. En cualquier revista japonesa estándard, con sus 12 ó 14 series, Dr. 5/ump © 1981 Akiro Toriyomo · Shue- • Crayon Shin chan, humor gamberro y trozo minimalista , ha llevodo o su menudo protagonista o la polémico en medio mundo . siempre habrá un par de ofertas puramente humorísticas, no importa a qué público vayan dirigidas. Igual sucede en la pequena pantalla, que mantiene siempre una cuota para esta clase de historias. • El humor absurdo y delirante de Akira Tariyama, llevó a Doctor 5/ump a la fama . • Noritoka, en teoría un manga de lucha, derivá más y más ai humor, muy dei gusto de su autor, Tokoshi Homori. • Bokabon es la historia de dos personos de recursos intelectuoles limitados pero de gron corozón. o ] ~ ~ o ii ~ ~ ~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~! GAflos dos serán "ronin". En cambio, Keiichi , de Ao! Megami soma, es un feliz estudiante. CLUBS E n su tiempo libre, sin embargo, los estudiantes pueden escoger entre gran variedad de activida- des extraescolares, que van desde clubs dedicados a todos los temas -desde el man- ga hasta los deportes hasta encontrar algún trabajo por horas que sirva para redondear el presupuesto. Af ~~ ~!~./'- - ~~~~ ~ f _ttq ' -~ ' --~ = ··~·Jestaba en la uni versidad. Sin embargo, la casualidad quiso que un editor de Kadokawa viera sus dibu jos en un fanzine y le ofreciera trabajo. Desde entonces, la ascen sión de Kia Asamiya ha si do imparable. Además de una prolífica producción en Japón - suele publicar varias obras ai mismo tiempo-, Ésta imagen de Vagrants relleja con exactitud una de los mayores logras de Kia Asamiya: su dom inio dei color. AUTOR TODO TERRENO L a primera obra de Kia Asamiya fue Vagrants Shinseiki, en 1986, y la adaptación ai manga de la película de ciencia-ficción Gunhead. Pero su primer y mayor éxito no lle- gó hasta 1988, con Silent Mobius (12 tomos), a los que si- * Silent Mobius fue el primer gran éxito de Kia Asamiya, el primero adaptado ai anime. * La continuación de la serie Compiler se llamó Assembler OX. Asamiya, eterno admirador dei dibujante norteamerica no Mike M ignola, ha dado el gran salto ai mercado de cómics estadounidense. Fa moso por sus protagonistas -en su gran mayoría muje res muy atractivas y de ca rácter- y por sus logradas ambientaciones, conocer la obra de Asamiya resulta fundamental para el aficio nado ai manga . © Caricatura de Kia Asamiya publicada en N adesico. guió un secuela titulada Mobius Klein . En 1990 llegaron Dark Angel y Compiler, seguidos par Nadesico, y en 1995 apareció Steam Detectives. Por supuesto, hay muchas más obras de Asamiya, pero éstas son las más importantes. • La nave espacial que da nombre a Nadesico permitió a Asamiya el diseno espacial. * Una historia de detectives steampunk fue el homenaje de Asamiya a Mike M ignola . os mangas de Kia Asamiya tienen ritmo cinema tográfico, con escenas impactantes a cámara len ta (a viiieta por movimiento) para acentuar el drama tismo, o con vistas de varias escenas que transcurren ai mismo tiempo y en distintos lugares, introduciendo una u otra con los planos de situación, que suelen ser la primera viiieta de la página y en las que aparece Para crear expectación, el personaje aparece par primera vez envuelto en brumas. Asamiya es un dibujante de blanco y trama, con las que juega para conseguir todo tipa de efectos visuales . Toda la trama ha sido rascada para crear un aura de locura alrededor dei villano. RECUE RDA Cada página debe leerse e n sentido oriental , de derecha a izqu ierda . © 1998 Kio Asomiyo · Kodokowo Shoten la ausencia de negros, dejando sólo trama difuminada, da la sensación de que el tiempa se ha detenido. STUDIOTRON El célebre Studio Tron se dedica a la realización de progra mas informáticos aplica bles a la industria dei manga y el anime. Des de que fundara el estu dio, Asamiya firma sus mangas con su nombre y el dei estudio, si no fir ma el coloreado el miste rioso Michitaka Kikuchi . un objeto o fondo que nos avisa de inmediato dei cambio de escenario. En Silent Mobius, Asamiya ha conseguido unir su afición por las máquinas, la magia, la acción y las chicas guapos creando un mundo futurista con una policia dedicada a lo paranormal. En esta escena, en las páginas 137 a 140 dei tomo 1 O, Lebia, la capitana de la unidad, y su hermana, resultan heridas. Lo único destacado en esta -.J-~(.j viiieta es la empuiiadura dei arma asesina, hacia la que se desvía nuestra mirada, tal y como pretendia el autor. Después de publicar su Dork Angel a todo color, George Lu cas le encargó una ver sión en cómic de Lo ome nozo fantasma, y tam bién ho trabajado para OC dibujando Botmon: The Child of Dreams. Su último gran trabajo ha sido en The Unconny X- Men, para Marvel. E YUU WATASE # ACCION Y ROMANCE Esta autora nació el 5 de marzo de 1970 en la ciudad de Osaka y debutó en 1989. Yuu Watase parece haber encontrado la fórmula dei éxito creando manga para chicas que aúnan historias de amor con complejas tramas donde, en realidad, predomina la acción. Desde que Yuu Watase apareció en el mundo dei shojo manga, dejó cla ro que no quería historias sensiblonas. Desde su pri mera obra, Pijama Oja ma, con la que debutó en 1989, impuso su estilo personal, alejado dei tópi- co estilizado y etéreo que hasta entonces había sido imperante en el shojo. Su dibujo es limpio y pro porcionado, más cercano ai realismo dei shonen que ai romanticismo dei shojo, Tamahome y M iaka son -----~ la pareja protagonista de Fushigi Yugi. MAS ALLA DE FUSHIGI YUGI aunque mantenga, claro está, algunas pautas muy recono cibles dei género -como el uso de SD, corazoncitos, flores y otros iconos gráfi cos-. Su gran éxito ha si do Fushigi Yugi, la historia de dos estudiantes que viajan a un extrano mundo paralelo donde está a pun- © to de estallar una guerra, j cuyo fin sólo M iaka, la protagonista, puede deci dir. Desde entonces, el pres tigio de esta joven autora no ha dejado de crecer. Caricatura de Yuu Watase publicada en el tomo 1 de Alice 19th . Yuu Watase es una autora prolífica . Durante los pri meros anos de su correra publicó hasta un total de 14 historias cortas que recientemente han sido recopiladas en la colección Watase Yuu Masterpiece Collection (5 to mos), y varias series cortas como Epotrans! Moi. En 1992 empezó a publicar Fushigi Yugi ( 1 8 tomos) compa ginándola con dos series cortas : Oishii Study y Musubiya Nanako ( 1 tomo cada una). En 1996 llegó Ayashi no Ceres ( 13 tomos), después lmadoki (5 tomos) y actualmente publica su serie más reciente, Alice 19th. * Fushigi Yugi y Alice 19th, dos grandes éxitos de la autora. * Dos de las obras cortas de Yuu Watase. LA OBRA: FUSHIGI YUGI A lejada de las típicas historias shojo donde lo impor tante parece ser dibujar a sus protagonistas con bo nitos vestidos, Fushigi Yugi muestra espectaculares com bates, tanto mágicos como físicos. Lo más característico dei traba jo de Watase son sus complejas composiciones poro hocer menos tenso lo occión. cinéticas expreso velocidod o destaco el objetivo dei ataque. RECUERDA Cada página debe leerse en sentido oriental , de derecho o izquierdo. N TOKYO · St. Pierrot © 1992 Yuu Watase · Shogakukan Se ve envuelta en una historia cosi le gendaria que le viene grande. La trama per- mite seguir la evolución de Miaka, influenciada por lo que sucede a su alrededor: de chica des preocupada a adulta responsable, va madu rando hasta ser una auténtica heroína . de página y la violencia implíci ta en sus obras, tan poco usual en el manga femenino . En esta escena de acción, co rrespondiente a las páginas de la 136 a la 138 dei tomo 8, N uriko protege a M iaka dei ataque de una bestia ma ligna azuzada por sus enemigos. FUSHIGI TV E I éxito dei manga llevó a Fushigi Yugi a la pequena pantalla, donde arrasá con todo, algo poco habitual con un shojo. Firmada por el Studio Pierrot, la serie consta de 52 capítulos y condensa los tomos 1 a 13 dei manga. Los cinco restantes se roda- ron en formato OVA Complicado vestuorio, prolífico uso de tramas y ousencio de fendes .. son claves propios dei shojo. Lo autora escoge en este coso uno plonificoción de página regular, poro hocer comprensible lo occión. MA'NGA, COJtfiC JA~'NES UN ESTILO INCONFUNDIBLE "Manga" significa, simplemente, "historieta" o "cómic". Aunque en Japón se use esta palabra para referirse a toda dose de cómic, en otros países ha posado a describir tanto la producción japonesa como el estilo propio de la misma, proceda de donde proceda. EUROPA E I cómic franco-belga es el dominante en el mercado europeo, y ofrece un amplio repertorio de te máticas y estilos. Otros paí ses, como ltalia, tienen tam bién una importante produc ción propia, mientras que Alemania o Espana son, so bre todo, importadores de cómic de oiros países. E I mercado japonês es el más grande dei mundo, por lo que no es de extraiiar que su propuesta de temas y estilos sea también la más variada . Toda dose depu blicaciones, géneros y pro puestas hacen dei manga un medio comparable ai !itera rio, dentro de las claves pro pias de esta dose de cómic. ESTADOS UNI I a producción nortea .1.1 mericana se centra en un solo género, el tradicio nal cómic de superhéroes, publicado en comic-book, cuadernillos de 24 ó 32 pá ginas grapados que es, además, el más reconoci ble en el extranjero. Pero el cómic americano ofrece propuestas más variadas que los superhéroes. CLAVES DEL MANGA n ara saber si se puede distinguir el manga de los r demás tipos de cómic, basta sostener un tomo re copilatorio -tankobon- japonés para ver que no tiene mucho que ver con un comic-book americano o con un álbum europeo, pero incluso sin conocer el nombre dei autor ni ver su edición original, se puede reconocer fácil mente el manga por su estructura gráfica. Sus principales características son: El orden de lectura está invertido. Es decir, en su edición original, bocadillos y viiietas se leen de derecha a izquierda. Se publica en blanco y--r~~~=~ •--1n: negro. Es habitual que ~=~~::;;J~~~::;=;~~' sólo la cubierta y unas 1 pocas páginas interiores estén en color. Su formato es diferente. Normalmente, se edita en Occidente en tomos de unas 200 páginas; las series rebasan fácil mente los 1 O tomos. Kidou Keisatsu Patlabor © 1995 Masami Yuki · Shogakukan lnc. La narrativa es diferente. El ritmo de la acción, la composición de página, el uso de los diferentes elementos dei cómic, iconos gráficos, onomatopeyas, bocadillos, líneas cinéti cas, etc., responde a normas propias. La oferta temática dei manga es amplísima, y tiene géneros de historia que le son propios. Una historia de mechas (" robots" !, como Patlabor, encuentra fáci lmente sitio en él. "Manga" escrito en kanji. "Manga" escrito en hiragana. "Manga" escrito en katakana. MANGA l>A~A TODOS # UNA REVISTA PARA CADA PUBLICO La industria dei manga en Japón es inmensa. Es el único país dei mundo en que el cómic llega a todo el mundo, un fénomeno editorial sin comparación. Eso sí, los editores tienen muy claro que el público prefiere un producto diferente según su edad, sexo ... je incluso aficiones! J apón es un país muy dado a la separación por edades y se xos, con matices incluso en algo tan básico como el idioma. La forma de hablar de hombres y mujeres es totalmente diferen te, igual que lo es el japonés de los ninos, de los adolescentes y de los adultos. Así que no es de extranar que, ai clasificar los KODOMO Bojo este epígrafe aparecen los cómics in fantiles para ninos de hasta 1 0-12 anos. Dibujos redondeados, historias de aventura y fantasía y muchas mascotes. La revista CoroCoro Comics, donde se publica Poké mono Doraemon, es de las más famosas . SHONEN Uno de los términos más conocidos en el manga, para revistas dedicadas a los adolescentes de hasta 18 anos: acción, amistad y primeros amores, como Shonen )ump, la más célebre, que ha editado éxitos como Dragon Ba/1, Vídeo Girl Ai o Yu-Gi.Oh. SEINEN 1 Los mangas dirigidos a hombres jóvenes, a partir de 18 anos, contienen tramas más serias: mafia, violencia, política ... dibujos más realistas y bastantes referentes sexuales. En Afternoon Comics hemos visto series como Yugo, Eden o Compiler. SEINEN 2 Para hombres más adultos existen revistas como Big Comic, con historias mucho más complejas . El japonés en el que están escritos es cosi literario, igual que lo son los temas tratados. Leer Big Comic es como leer una novela. @ Shogakukan, lnc. @ Shueisha, lnc. © Kodansha, Ltd. @ Shogakukan, lnc. mangas, los japoneses tengan tan claro qué tipo de cómic debe leer cada grupo de edad. A continuación se ofrece un breve ejemplo de las diferentes revistas de manga japonesas y a quién van dirigidas. Eso sí, las edades y sexos son sólo orientativas porque, a la hora de la verdad, cada uno lee lo que le interesa. © Kodansha, Ltd. @ Shueisha, /nc. @ Shueisha, lnc. @ Sun Magazine KODOMO Además de revistas como CoroCoro, las ninas japonesas leen revistas como Nakayoshi dedicadas a un público que no supera los 12 anos de edad: enormes ojos, mascotes simpáticas y preciosos vestidos en Sailor Moon o Sakura, aporecieron en esta revista. SHOJO Aventuras fantásticas, poderes mágicos, historias de instituto y amor, mucho amor, encontramos en revistas como Ribon que, entre oiros, ha publicado mangas como Marmalade Boy, Kamikaze Kaito )eonne o Gals!, dedicados a las adolescentes. REDISU Para las chicas mayores de 18, interesadas en la universidad, el trabajo y, cómo no, los chicos y el sexo, hay revistas como Cookie. En ella se publican historias mucho más elaboradas, con tramas dramáticas como Nana, de Ai Yazawa . REDIKOMI Revistas destinadas a mujeres adultas, como Comic Amour ... que leen en la intimidad, ya que contienen mangas y relatos de corte' rótico narrados desde la perspectiva femenina, con cierto romanticismo, en contraste con las revistas seinen. MANGAS ••• ESPECIAUZADOS C da semana, cada quincena o cada mes, las edito iales japonesas sacan ai mercado millones de copias de revistas de mangas dirigidas a un público mucho más específico. Pueden encontrarse títulos dedicados a los YANMAMA COMIC Se empezó a publicar en 1993, en oposición a las revistas para mujeres centradas en el sexo. Se exponen los problemas de las jóvenes amas de casa japonesas: de ahí su título, "Young Mama". COMBAT COMIC Las más célebres batallas ai alcance de los aficionados a los temas bélicos, de todo el mundo y de todas las épocas. © 1994 Kasakura Shuppan © 1994 Kasakura Shuppan amantes dei golfo de cualquier otro deporte, a las historias de guerra, hasta para los aficionados ai mahjong, con la intención de dirigirse a los gustos más especializados dei público. jlncluso hay una revista para jóvenes madres! © 1994 BYAKUYA SHOBO © 1994 TAKE SHOBO PACHINKER WORlD Con los locales de pachinko y la mafia japonesa {los famosos yakuza) de fondo, siempre hay buenas historias en los mangas dedicados a este juego. KINDAI MAHJONG GOlO El juego dei mahjong precisa de mucha estrateg ia e inteligencia, y sus jugadores emplearán estas cualidades en su vida parti~~lar en las historias de esta revista especializada. SHONEN PAC+IINfau tora de mangas como Mikazuchi Den. Pese a no ser muy prolífico, el estilo de Ryusuke Mito ha evolucionadb cons tantemente, siendo una de las propuestas más personales e interesantes dei manga moderno. • las aventuras de Captured en una dimensión alternativa Caricaturo de Ryusuke Mito publicada en Darkhair Captured • La extrana relación entre una chica y un juez dei Más Aliá . DISENO EXTREMO, HUMOR EXTREMO I tamaiio de las figuras de Ryusuke Mito depende dei momento dramático de la acción y de las nece sidades de la historia: este uso de personajes grandes para lucimiento y de SDs para todo es muy característi- Ryusuke Mito usa los SDs para toda clase de planos además de momentos de humor, incluyendo el desarrollo de la acción. El orden de lectura de páginas y de viiietas es el japonés: de de recha a izquierda y de arriba I abajo. 1 co de este autor. En este ejemplo, las pagtnas 123- 125 dei tomo 4 de Dorkhoir Coptured, la bella Steiner y Cap se reúnen, mientras Comei intenta realizar una reparación sin mucho éxito . En el principio de la escena entre Cap y Steiner, él aparece como SD y ella no, hasta el punto de que no cabe en las viiietas . l En está página , el cambio de escena lo da la figura de Comei a toda página . En las viiietas SD, su trabajo lracasa una y otra vez. Darkhair Captured © 1992 Ryusuke Mito · Kadokowa Shoten DRAGON HALF ANIME a única obra de Ryusuke Mito en ser adaptada ai ani me es Dragon Half, en la que, por otra parte, su diseiio es más "accesible". Se trata de una OVA de dos episodios, produ cida por Victor Enter tainment en 1993 que recoge con buen hu mor la delirante trama de la historia de Mink. CAMBIO DE DISENO E I estilo de Ryusuke Mito ha experi mentado un cambio notable, que afecta ai diseiio de personajes, de toda la figura, pe ro especialmente a los ojos. En sus traba jos más actuales, los ojos de Ryusuke Mito son inconfundibles y han sido imitados, con poco éxito infinidad de veces. li SATOS+II U~US+II+IA~A -N DS NO FE ENI O MUY EFECTIVO Si bien la trayectoria de Satoshi Urushihara como autor de manga no cuenta con demasiados títulos, es siempre uno de los primeros autores japoneses en ser publicados en países extranjeros. Su secreto está en su sorprendente disefío de personajes ... femeninos, por supuesto. Satoshi Urushihara es también uno de los au tores más multimedia dei manga; resulta difícil en re alidad saber si ha trabaja do más como diseiiador de personajes para vide ojuegos que como man gaka . En realidad su gran especialidad es la ilustración, campo en el que cada uno de sus li bros, desde el prestigioso Ce// Works hasta los títulos más modernos, aprovecha sus cualidades de diseiiador • Dei dibujo de Urushihara se destaca siempre lo mismo: sus chicas . Siempre jóvenes, atractivas y cada vez con menos ropa, son la marca distintiva de su trabajo . UNAS POCAS OBRAS MEMORABLES L a obra de Satoshi Urushihara se resume con unos pocos títu los: Plastic Little (1994), Legend of Lemnear ( 1991), Chirality ( 1996), Eidolon Shadow ( 1999) y Vampire Mas ter Dark Crimson (200 1), de géneros muy diferentes: ciencia-fic ción en Chirality, fantasía en Le gend of Lemnear y terror en Dark Crimson. A destacar que, normal mente, Urushihara trabaja con guio nista, Mia Takase en Vampire Mas ter, o Kinzi Yoshimoto en Lemnear. • Chirality es una saga apocalíptica, poblada de androides y robots. más destacables acompa iiadas de un estilo de color muy personal, que imita y mejora el propio de la animación . Resulta ade cuado para un autor que empezó su correra como animador y no como mangaka, trabajando primero para la Toei y después para proyectos ya clásicos como Record of Lodoss War. Sus man gas, desde Plastic Little a Vampire Master Dark Crim son, no tienen desperdício. • Plastic Little es la aventura de la capitana Tito y su barco oceanográRco. • Lemnear es una historia de fantasía y aventura épica. 129 ~ ACCIÓN EN CHIRALITY n esta escena de Chirality, extraída dei tomo 3, pá ginas 90 a 92, el conflicto entre Mother y Gaia, las inteligencias artificiales que se disputan el planeta y lo que queda de la humanidad, llega a un nuevo máximo. o ç A pesar de trotorse de uno esceno de occión, los planos estáticos predominon sobre los dinámicos. El disparo se produjo en el episodio anterior. Lo pistola humeonte sitúo lo occión de formo dramático. e Ó L-~~~Ll------------~IU~~~ RECUE ROA El orden de los páginas, y den· Iro de cada página el de los vi· netos, sigue lo lecturo japoneso, de derecho o izquierdo . ANIME Y VG El autor plonteo cada página pensando en dar el máximo espacio posible a sus chicas. @ ~ _g V) anto Plastic Little como Lemnear han sido adaptadas ai anime como OVAs, dado que el erotismo presente en las histo rias no sería acepta ble en televisión. Sin embargo, el trabajo más conocido de Uru shihara continúa sien do sus diseíios para los juegos Langrisser y Ei dolon Shadow. --··--~j fiiiiiiiia.l~:1l_j w la androide Carol , defensora de la humanidad, debe deshacerse de una peligrosa rival , enviada por Gaia para impedir la misión : con sus compaíieros, debe lle gar a Alaska y destruir su unidad central. VAMPIRE MASTER o más reciente de Satoshi Urushiha ra es Vampire Master Dark Crimson. En un mundo controlado por vampiros (" clients" ) que consideran a los humanos ("crimsons") poco más que gana do, Shion, el cazador, es un híbrido que, con la ayuda de Rain, libra una guerra sin cuartel contra los "clients". ANIME: LA OVA G El anime japonés tiene su fecha de nacimiento en 1958, cuando los pioneros de la Toei Doga llevaron ai cine su primera producción. El anime siguió en la pantolla grande y, a partir de 1962, también en televisión. Hasta que, en 1983, llegó la revolución de la OVA allos, producida por Studio Pierrot, fue la primera pro ducción que salio ai mercado directamente en vfdeo, in· augurando la moda de las OVA (siglas de Original Video Animation , o "animación original en vídeo"); una historia de • Lodoss too Senki, una historia fantástica basada en una campana de juego de rol, se atrevió a ofrecer 12 episo dios de saga épica con valores de producción por enci· ma de la media televisiva . • El terror también es un género sin lu gar en televisión . Vampire Hunter O, cuyas conHnuas 1~ chas contra las cria· turas de la noche re· sultan realmente san· grientas, sí lo tuvo en el formato directo a vídeo, y última· mente también ha llegado ai cine. ciencia-ficción no especialmente original , pero sí exclusiva por su formato, que hacía fácil compraria o alquilarla . En apenas dos aíios, las OVAs se habían apoderado dei mer· cado, llegando a hacer peligrar las audiencias televisivas . • La historia de una cantante idolizada , Creamy Mami, y sus múltiples vicisitudes, ha sido después repetida hasta la saciedad en oiros formatos . Di rty Pai r © Haruka Takash iho · Sunrise • Entre los grandes éxitos en el formato OVA se cuenta Dirty Pair, la alocada pa· reja creada por Ha ruka Takashiho . El humor alocado y las chicas espectacula· res hicieron que una versión menos exa gerada -y menos di vertida- llegara a te levisión . , CARACTERISTICAS DE LAS OVAS L o que se encuentra en estas animaciones especiales son fundamentalmente dos cosas: una es la posibilidad de disfrutar de productos de animación experi mentales (como Lain), con los que ninguna productora se atrevería en televisión. Otra es la posibili dad de disfrutar de productos tan populares como no aptos para el gran público que sin embargo sí son populares. Casos obvios son el género erótico y el yaoi, pero en rea lidad, cualquier título no específi camente para adolescentes tiene su lugar en el vídeo (ohoro el DVD) . lllllllrl~rt j V) ". ~ u e.s o ~· ~ " ~ o o-1 "' o "'"' - o @ ~ c5 g_g ·e .:.c _.._ ...... """"_._ .......... __ ......, g ..Q CAMBIANDO DE FORMATO , , TITULOS MULTIPLES S in embargo, algunos produc tos más populares no tienen ninguna dificultad en viajar entre medios diferentes y acabar te niendo hasta Ires versiones en animación, además de una en manga . Dos casos obvios son Pa tlabor, el popular concepto de po licía robótica creada por Masami Yuuki, y Neon Genesis Evange lion, lo apocalíptica saga de me chas de Gainax, que ho posado por el cine, la televisión y la OVA sin perder a su fiel público por el camino. Sin embargo, este éxito continuado es la excepción. D esde que las OVAs aparecieron a me diados de los afíos 80, mucho ha cam biado en la animación, por lo que no es ex trono que viejos títulos, muy populares en su momento, se hayan ido recuperando para las nuevas generaciones de espectadores, a veces en OVA y a veces no. Un caso obvio es Bubblegum Crisis, la clásica OVA de 8 epi sodios editada entre 1987 y 1989, que ha conocido una nueva versión, Bubblegum Cri sis 2040, en forma de serie de televisión. El poso a televisión, sin embargo, no ha tenido en muchos casos un éxito comparable ai de la OVA original, ya que la necesaria adaptación para hacerla apta a las audiencias televisivas cosi siempre conlleva cambios excesivos. c: :.c: "' c: t) ~ e I I I 'RIITOni Ke:nshin (NohllhiTo w~tSII~i) TintG oT'igmGl I I VEfilCULOS • T~nque {~~~~~~~~~~:~ Q o ~: ! 'PO'NDOS • BGT r 'PONDO • Puente j I I I I I I I I I I ) J MANGA BESTIAS y MO'NSTl\UOS M • GSC!OtGS _ _j ª l Lodou W~T ('NobutcTU !:Nuki) A~'MAS • Espo.clo.s li . '' - _j PO'NDOS • Cripta. sin;estTa. fi I PO'NDOS • Po.bTica. Nivc:l 183 BASIC O - i I a • • g I TintG originGI I I J T;nto I I I I WC+tlt • kmno Sootomc tO Rumiko Takapashi • Shogakukan, lnc. LUCttA • ~a.nma. Sa.otomc: 'P~O'PO~CION DE .LA PIGU~A \ L _j L _j L _j EST~UCTU~A DE J..A CA~A L _j ~ESE~VA CO'N LA'PICES tv'\.-1' .... I L _j I.LU'MINACION DE.L ROSTRO L I 0 _j CINETICAS CU~VAS L L _j CI'NETICAS DE E'NPASIS L _j OJOS E'N 3/4 L _j RETKl..U .. A DE COPIA ~ETICULA DE CO'PIA O,Scm ~~ - ~ETICU.L.A DE COPIA ~ ..... ~ .. ~t';.~~ ---:-. ( ·- \ ~ ~ :'-· -" '-:: -:: ~ETICULA DE COPIA ( RZTIC!tU..A De COPIA RETICUJ..A DE CO'PIAsu propia experiencia de la 11 Gue rra Mundial y el bom bordeo de Hiroshima a su drama autobiográfi- co Hadashi no Gen. EL ARTE L os medios escri tos, como la pren sa, o bien la literatura o el arte, pueden ser la base de una historia . Kaiji Kawaguchi reali zó Cocoro, su biogra fía de Leonardo da Vinci, porque se sentía fascinado por este ar tista italiano. LOS MEDIOS L a televisión , el cine o un videojuego, pueden dar toda clase de ideas. la copia di recta de personajes, nombres, situaciones o diseiios -una continua ción de Final Fantasy, por ejemplo- no está autorizada, aunque se cambie de medio. ~ uede posar que r- se te ocurra algo a un tiempo innovador, espectacular e intere sante. No esperes que suceda la primera vez, pero de tu propia in quietud puede surgir la próxima gran idea, la primera obra de un nuevo género. & EL A~GUMENTO CONSTRUYENDO LA IDEA Una vez decidido, en líneas generales, cuál es el tema de la historia, se impone estudiarlo a fendo para ver si encaja o no en nuestro proyecto. Para ello, hay que definir sus características y sus componentes, estudiarlo, documentarse ... y ponerlo a prueba. T anto si se trabaja para diez lectores como si se hace para mil, o para uno mismo, no vale "cualquier cosa". Una idea es buena en tanto conseguimos ex ponerla correctamente a los demás. zCómo será la historia? zOué número de páginas ha de tener .. . o puede tener? zEn qué formato va a publicarse? zCon qué medias se cuen ta? zDo la idea para mu cho o para poco? zSerá un chiste de una sola viiieta o quizá una gran historia? c,QUE PUEDE FALLAR? S i la idea no da para unas páginas determinadas, es inútil intentar "estiraria". El formato determina muchas veces la forma exacta dei argumento y lo que se explica en él. En una historia bien construido, los Ires elementos básicos -personajes, ambientación y género- encajarán y, además, lo que suceda, los acontecimientos, tendrán AI desarrollar el argumento, hay que concentrarse en determinar Ires cuestiones básicas: l . Los personajes que apa recerán en la historia (so bre todo, el protagonista). 2 . La ambientación, es de cir, dónde y cuándo va a desarrollarse esa historia. 3 . El género. zVa a ser un drama o una come dia? zCiencia-ficción, fan tasía o terror? zRomántica o de acción? No vale cam biar de idea sobre la mar cha; hay que tenerlo claro . sentido. Si el argumento no es coherente, los lectores se sentirán desconcertados. Además, como los personajes son la clave de la historia -ya que ellector se identifica con ellos y siente sus emociones-, su aspecto, su evolución, su comportamiento, su lenguaje, todo, debe encajar incluso por encima de la historia. DU~ACION DI'PICULTAD iDESCUB'RE EL fALLO! jTodo es posible! Una buena narración puede convertir en coherente la idea más insólita, pero siempre es mejor que el desarrollo dei argumento tenga lógica. Imagina, por ejemplo, que ai autor le apasionan la ciencia-ficción y las historias con sorpresa final, y ha decidido trabajar en una idea concreta: un viaje a Saturno, desde donde se han recibido unas misteriosas seiiales. Título: "Marines en Saturno" Argumento: Un regimiento de marines espaciales ai mando dei capitán Nik parte en expedición a Saturno, sospechando que la sefíal recibida es una amenaza . Tras varios anos de cruenta guerra, descubren que los saturnianos ya han invadido la Tierra , y de hecho, son sus padres. Formato: Tira cómica . Género: Space-opera. Título: "Nikki, la espia saturniano que traicionó a Nik" Argumento: Nik es un espía espacial , está de misión en el peligroso Saturno, siguiendo una misteriosa sefíal que le permitirá resolver un caso de secuestro. AI final, es traicionado por Nikki, que era -hasta el momento- su fiel secretaria saturniano . Formato: Historia corta . Género: Intriga . Título: "Nik, héroe de la Tierra" Argumento: Nik, campesino terrestre, es !levado a Saturno a la fuerza y, sin saber cómo, se ve envuelto en una conspiración a escala universal en la que debe actuar como un héroe. Cuando todo parece perdido, Nek, su hermanastro saturniano, desconocido y superpoderoso, resuelve la situación. Formato: 2 números de 24 páginas. Falia el formato. Semejante saga no cabe en una tira, no tiene humor y no se adapta ai género de la space-opera. Se puede sintetizar lo máximo posible, pero es muy difícil en una historia como ésta, en la que hay que presentar a Falia el título. Es una costumbre en algunos títulos japo neses explicar toda la historia -jpora que el público no se preocupe!- pero, en este caso, se ha perdido el golpe Falia el argumento. Acabar una trama de superación personal con otro personaje, que resulta ser crucial pero que no se ha presentado con anterioridad, es no ofrecer una conclusión correcta a lo que espera el lector, que es Género: Aventuras . los diferentes personajes y la situación . Se ha propuesto un caso extremo, pero lo cierto es que costaría encajar la historia por debajo de las diez o veinte páginas para que tuviera interés para los lectores. de efecto final y será difícil que la historia tenga interés. Lo contrario, usar el el título algo que no tenga relación con la historia, tampoco suele funcionar. que la historia dei protagonista se resuelva . Este recurso final de la historia, ese "viene alguien y lo orregla", tiene nombre: se llama "deus ex-machina" , y es muy difícil de utilizar de forma adecuada . ELPO~MATO • c, STO IA CO TA O ISTO RIA LA GA? Una vez has decidido el argumento básico, conviene pensar qué dose de historia vos a hacer con ella. Para escoger con mejor criterio, tienes que saber qué formatos se emplean en el manga, y ver cuál se ajusta mejor a tus necesidades y a tus capacidades. S e lia ma "formato" ai tipo de soporte en que se publica un manga . En el mer cado internacional podemos encontrar cinco opciones de formato básicas: • Tiras, chistes o páginas có micas, insertadas en otras pu blicaciones. • Comic-books, es decir, cua dernillos de 24 a 32 páginas, según el modelo americano. • Álbums de ai menos 48 pá ginas en color, que recogen cómic europeo. • Tomos de 96 a 200 páginas en blanco y negro, hábito! dei manga. • Revistas. Aunque entre una revista europea (64 páginas, a color) y una japonesa (500 páginas, en blanco y negro), hay una gran diferencia. I magina un personaje cual quiera. Como, por ejemplo, este típico ronin, un samurai sin seiior que va a vivir sus aventuras sobre el papel. Ahora bien, hay muchas ma neras en las que podría vivir esas peripecias. • En el caso dei manga, la mayor parte dei trabajo argu mental se basa en la poten ciación de los personajes, por lo que en muchas ocasiones, ai empezar una historia, se tiene poca cosa más que un personaje con un diseiio y un nombre. • Los dos formatos de publi cación típicos dei manga son zasen, o revista, y tankobon, o tomo recopilatorio . Pero no son las únicas posibili dades ... Todo depende de la clase de historia. FORMATOS CORTOS Q uizá el personaje no llegue más aliá de la mera anécdota; o sea, por ejemplo, una respuesta dei autor ai excesivo número de mangas de samuráis y ro- nins. En ese caso, conviene pensar en formatos cortos que exploten ai máximo lo que ellector ya conoce y da Un chiste único es un formato cosi exclusiva de la prensa, y requiere sintetizar ai máximo. FORMATOS LARGOS Thorgal por sentado en esta clase de historias. Se va a trabajar en clave de humor, donde, además de los tradicionales chiste, tira y página, es un formato habitual en el manga la historia de cuatro o cinco páginas: clásicos como Shin chan, de Yoshito Usui se publican orig inalmente así. El formata rey dei humor es la tira. En Japón se llaman yon kama, es decir, "4 viiietas", que se disponen en vertical. Estas cuatro viiietas son el mínimo necesario para plantearla historia, iugar con el ritmo narrativo e incluir planos de acción y reacción . La página permite iuegos narrativos con la composición de página . Un solo chiste es un poco escaso para este formato. Si se quiere hacer una historia dra mática, hay que recurrir a los for matos largos ... De és tos, el más breve es, paradójicamente, la historia corta (mínimo 16 páginas). Una historia más larga tendrá capítulos semanales, quincenales o men suales, y la longitud de la que conste una historia dependerá de la popularidad de la misma, la intención de sus autores ... Los topes en cada mercado son similares, y en Jean-Claude Van Hamme y Grzegorz Rosinski Uncanny X -Men Creado por Stan Lee y Jack Kirby Jo Jo no Kimiyô na Boken Hirohika Araki todos hay récords, está claro. Se publica desde 1977 27 álbums 11.296 págs.l Se publica desde 1967 420 comic-books ( 1 0.080 págs.l Se publica desde 1987 69 tomos (12 .696 págs.) & EL GUIO'N , LINEAS ARGUMENTALES Se llama línea argumental a la sucesión de acontecimientos que componen una historia. A lo largo de cualquier historia manga, hay diferentes momentos clave que todo buen guionista ha de tener en cuenta para explotarlos y así obtener el mejor resultado de su esfuerzo. E I desarrollo de una historia suele ser un proceso más or gánico que científico, lo que quiere decir que las tramas "crecen" en la cabeza dei guionista y sólo se sistematizan cuando se pasan a papel. .. Con suerte. En Japón, cuando un artista empieza una serie, está a merced de su popularidad : puede que acabe en un par de entregas o puede que se alarge decenas de tomos. e Vale la pena trabajar con una estructura? eCuál es la estructura básica de una historia? 1. PLANTEO. Presentación de personajes y de las situaciones en las que van a verse envuel tos, dando lugar ai argumento. 2. NUDO. Desarrollo de los per sonajes y tramas planteados, ac ción, acontecimientos varios que componen la historia. 3. DESENLACE. La conclusión de la historia, de los argumentos presentados y de las circunstan cias de sus protagonistas. BLOQUES NARRATIVOS ~~ o toda la narración tiene siempre el mismo ritmo. A lo .... largo de la historia, se suceden circunstancias muy di versas, siempre buscando mantener ai lector interesado, desarrollando el contenido, creando momentos de intensi dad emocional e intentando darles todo el valor posible para que el lector se involucre con ellos. Una narración será • Anticipación o crescen do: progresión que condu ce a un momento cumbre. • Momento cumbre o clí max, que va seguido dei anticlímax. más interesante si está bien equilibrada: si los momentos de gran emoción llegan en el momento justo, si el lector se le da oportunidad de descansar y asimilar nuevas situaciones, etc. Todos estos conceptos forman parte de la narrativa clá sica, y no son excluyentes: siempre puede haber una nueva estructura, con la única condición de que funcione. • Transición . Se presentan nuevos contenidos y se pre paran nuevas tramas. • Conclusión . La historia acaba y se da ocasión ai lector de abandonaria . EA ARGUMENTAL CAMBIANTE A lgunos esquemas de historia tienden a repetirse JWt mucho, ya que hasta cierto punto la historia es pri sionera dei formato en que se publica. La estructura tradi cional de la novela es "planteo, nudo y desenlace", porque esta estructura es adecuada a ese formato. Como la mayoría de mangas se publican por episodios, su estructura suele incluir el momento cumbre ai final dei mismo, para "for zar" ai lector a leer la continuación. Esta estructura de "lo interesante ai final" se llama cliffhanger en cine y es también habitual en los comic-books americanos. l . La estructura de cliffhangers seriados alterna momentos de gran emoción con escenas de transición . La presentación de personajes se abrevia, ya que interesa que comience la acción. trama romóntica tomará un papel secundaria, como contropunto a la acción. Las momentos clave se von repitiendo con reguloridad poro mantener el interés. 2 . La estructura tradicional suele aplicarse en obras de las que sí se sabe cuándo llegará el final. / La presentación de personojes tiene lugar ai principio de la norroción . ~*-----~~I A lo largo dei Finalmente llegan argumento se suceden los el momento cumbre acontecimientos con claro y el desenlace, ai que tendencia ascendente. se dedica cierto espacio. 3 . La estructura culebrón también cambia de ritmo, pero de forma menos acusada. La idea es mantener el interés dellector de forma continuada. El protagonista es la excusa de la historia. La trama empieza con él, pero se diversifica. r A partir de entonces, las peripecias de las personajes se presentan entremezcladas. Todas las historias de esta ficha son lineales, es decir, que suceden con una progresión temporal continua. CO+IE~ENCIA LAS CLAVES DE LA HISTORIA A la hora de construir la historia, conviene considerar los diferentes elementos que la componen como un problema de lógica, un rompecabezas . Para que la historia tenga coherencia, las diferentes "piezas" deben encajar perfectamente. L os componentes básicos de una historia son Ires: los per sonajes, el argumento y el desarrollo dei argumento. Cada uno de ellos se desarrolla por separado, pero ai llegar a la página dibujada, deben formar un todo coherente o el lec tor se sentirá perdido o, lo que es peor, aburrido por la historia. éiQué errores conviene evitar? Los personojes son el centro de interés y el motor de lo historio: ellector quiere saber qué les posará. EI argumento es lo sucesión de hechos que com· ponen lo historio: lo que queremos explicar. l o líneo argumental , lo líneo temporal , lo líneo espacial son el ormozón de lo historio. ERRORES DE CONTENIDO S i se consigue un nível técnico suficiente para dibujar una historia manga, eso no quiere deci r que ya se hayan solucionado todos los problemas. Hay varios erro res muy típicos de las historias por entregas que conviene • Cambiar las condiciones en las que sucede la historio es también frecuente. Es normal que pose si entre dos aporicio nes de circunstoncios parecidos ha troscurrido tiempo y el autor olvidó tomar nota la primera vez. evitar. .. sobre todo porque, en el mundo dei manga, mu chas historias se creon por entregas, sin saber cuándo !le gará su final. Por tanto, conviene ser especia lmente cui dadosos con la coherencia interna. • Descubrir que el héroe no era lo bastante interesante y dar prioridad en la historia a un personaje que antes era secundaria es algo habitual cuondo la construcción de personojes se hace sobre la marcha. • êQué posa si el héroe cambia tanto que se hace irreconocible? No es tanto cuestión de físico, sino de psicología sin base lógica, de forma que ellector no pueda entender los cambias producidos. ERRORES TECNICOS S in embargo, muchos mangas de autores noveles fra casan por haber intentado abarcar más de lo que la técnica dei dibujante podía en ese momento asumir. Aun- laborioso, sobre todo ai principio, conviene dedicarles toda la atención necesaria para "ponérselo fácil ai lec tor". EI esfuerzo requerido es bastante grande, pero ya que te has tomado la molestia de querer explicar una his toria , intenta ai menos explicaria bien . que aprender técnicas de guión, de narración y de com posición de vineta y de página pueda resultar un tanto NAYA, AMIGO! iCUÁN'TO 'TI~PO SIN~! I \ • Los errores de composición de vineta son los más habituales entre principiantes, incluso más que los de composición de página. ePor qué? Porque siempre se puede usar una estructura de página tan sencilla que no permita errores, mientras que es mucho más difícil escoger qué va a verse en cada vineta . • El exceso de ambición no sólo afecta ai argumento. También tiene un reAejo directo en las vinetas de laobra, donde se ofrece demasiado de todo: demasiadas explicaciones, demasiadas imágenes, todo sin orden, atropelladamente. eResultado? Se hace imposible seguir la obra. • Un error también habitual, pero más sutil : errores en el punto de vista. Supongamos que hay algo que te encanta dibujar: ojos, ropa o aviones a reacción . Si no te das cuenta, puede que tu manga se convieria en un catálogo de aviación, olvidando constantemente cuál debería ser el centro de la historia. E ESTE~EOTI,OS ~ ~ c,COMO ES UN HEROE MANGA? La construcción de la historia en el manga empieza y termina con el disefío de personajes, cosa que no es extrafía si tenemos en cuenta que es uno de los aspectos que mejor lo caracterizan . Ahora bien, a la hora de disefíar personajes: àconviene empezar desde cero? +I ay dos componentes bá sicos en cualquier perso naje, que lo definen de forma cosi completa. • Aspecto físico (el "diseno de personajes" más estricto) . • Personalidad y comporta miento (que en realidad define lo anterior). De la misma manera, hay dos maneras de construir un per sonaje: imaginado desde ce ro o "tomado prestado". zQué quiere decir esto último? zCómo llamarías a un perso naje cuyo aspecto y actua ción no deparan ninguna sor presa? "Tópico", pero es más correcto li amado "estereoti po", que significa "imagen o idea aceptada comúnmente por un grupo o socie dad con carácter inmutable". Eso quiere decir que si asocias un personaje a un estereo tipo concreto, los ledores sabrán ya mu chas cosas sobre él. Basta con in cluir el concepto pa- ra que muchas imágenes acudan a nuestra mente. Probemos con dos clásicos, "aventurero" y "estudiante". "AVENTURERO" Su aspecto y su vestuario son un tanto extremados, ya que corres ponden a una actitud extroverti da. Va armado, su pose es muy decidida, y deja muy claro que tiene un propósito determinado y ya está listo para la acción. "ESTUDIANTE" En este caso se trata -obviamente de la tópica estudiante tímida y muy atractiva. Algún desengano sentimentalle ha llevado a adop tar una actitud distante, pero está claro que es una máscara que oculta su verdadero valor. ALGUNOS ESTEREOTIPOS .... o hay que confundir los estereotipes de personajes I, con el "arquetipo" dei héroe eterno, que viene a ser una versión destilada, corregida y aumentada dei "héroe arquetipico", lo que se llama un "héroe cultural" . Un per sonaje estereotipo puede no ser el protagonista: por ejemplo, si en un par de viiietas de un manga aparece un El estereotipo luchodor heroico vencerá o adversarias más y más poderosos, hasta morir en el último combate. I El estereotipo pa ndillero urbano moderno es todo pose y actitud, no importa en qué medio se encuentre. repartidor de pizza, nadie se molestará en definir un perso naje original y se recurrirá ai "estereotipo dei repartidor de pizza" , que lo hará inmediatamente reconacible a los lecto res sin que el autor tenga que perder espacio describiendo nada más. Pero, âqué posa cuando el estereotipo es el hé roe? Simplemente que es reconacible. ãDemasiado? El héroe deporti vo, d ispuesto a cualquier esfuerzo para lograr la victoria, incluso a sacrifi car a su verdadero amor. ! la aventurem se enfrentará a los menstrues propios de una mazmorra y ai peco sentido dei humor de sus compaiíeros. l a heroína deportiva está d ispuesta a todo por el tr iunfo sa lvo, por supuesto, a sacrificar su verdadero amor. I USAR LOS ESTEREOTIPOS Como todas las herramientas y conceptos ai alcance dei creador, los estereotipes pueden ser positivos o nega tivos dependiendo dei uso que se haga de ellos: • Positivo. Reduce ai mínimo el tiempo de presentación de los personajes. Se pueden combinar varios estereotipes la mag ica/ girl usará sus poderes fabulosos para enfrentarse a malvados que pretenden acabar con el amor en el mundo. para obtener un resultado nuevo o una nueva visión de un viejo tema. Es útil para definir secundarias. • Negativo. Si en la historia sólo hay tópicos, será difícil in teresar ai lector. Si se combina con estereotipes en el argu mento -también los hay- el aburrimiento está garantizado. E.L +IE!l\OE ALGUIEN A QUIEN CONOCER El personaje dei héroe es la clave de la historia. Aunque a veces pueda no ser el favorito dei público, alrededor de él sucede toda la acción, son sus peripecias las que determinan el seguimiento de la acción y es su "destino" el que debe resolverse. áQué hace que un héroe sea interesante? 'lO 50'1 UN Há(oe. ~STOY DISPU~STO A HAC~ 1.0 au~ s~ Ne;G~RIO PARA ~RI.O. L a pregunta es: àqué es un héroe? No es nada fácil de contestar, y como prueba ahí va el diccionario, que nos dice, a modo de Fo rres! Gump, que héroe es aquel "que lleva a cabo una acción heroica" y, sigue defi niendo, "g loriosas hazaíias y hechos grandes y memora bles". Por lo menos, nos da una pista: • AI héroe se le reconoce por sus acciones (y no por su físi co o su simpatía) . Una "acción" heroica puede ser muchas cosas: en las pri meras páginas de Vídeo Girl Ai, el manga de Mazakazu Katsura, Yota Moteuchi, el pro tagonista, debe aceptar que la chica que a él le gusta, Moe mi, le guste también a su mejor amigo, y decide dejarle via libre. Yota es un héroe. c,ES UN HEROE? jGuizó! Desde luego, tiene tud de ir o realizar uno hozono heroico y, en lo moyorío de mon· gos, sí será el héroe. Pero ... eY si es sólo su mejor amigo? zSu ri- val? zUn conocido casual? jNo hoy que juzgor por el aspecto! A. hora bien, para el man JWt ga, es mucho más rea lista hablar de "protagonista" que de "héroe", y es más fá ci l de definir hasta para el di cionario: "personaje princi pal de la acción". Por lo tan to: • Protagonista es aquel per sonaje que se encuentra en el centro de la historia, la justifica y la define. Yota Moteuchi es el protago nista de Vídeo Girl Ai. La his toria que se explica es la su ya, no la de Moemi, Ai o cualquier otra de las encanta doras chicas que le rodean . El punto de vista dei lector es el suyo, a veces a porta su voz en off y es su historia la que tiene principio, nudo y final. HEROES A RECORDAR S i quieres encontrar el héroe perfecto, busca entre aquellos personajes cuyas aventuras puedas recor dar aun después de haber posado mucho tiempo des de que las leíste. Si fue así, si algo en ese personaje llamó tu atención, fue porque su cualidad de héroe hi zo que si ntieras algo por él , que te interesara . Intenta * Un aspecto inusuol, poderes sobrenoturoles y un carácter no muy omoble hocen de lnu Yosho un persono je en el que todos se fijon . Es un héroe muy habitual de lo autora Rumiko Tokohoshi . * M onji, el protagonista de Mugen no ) unin, tiene dos cuo lidodes positivos: es un hombre con uno misión (lo que le do un ob jetivo o su histori o) y es un somuroi, lo que le go rontizo uno imogen impoctonte. * Escoflowne es uno obro coral, pero el carácter impetuoso de Von Fanei y su valor o todo pruebo otroerán o oquellos que odmiren estas cuo lidodes y deseen poseerlo s. Es un típico héroe de fontosío. decidir qué cualidades concretas hicieron que te fijaras en él. .. y tendrás la primera pieza para componer a tu propio héroe. El mismo proceso puede funcionar ai re vés: qué historias te parecieron forzadas, falsas, aburri das, pretenciosas. Así tendrás un amplio repertorio de características a evitar. * zGué es esto? Keitoro Uroshimo, de Love Hino, es un chico potoso y no muy inteligente, con el que todos se identificon, que vive rodeado de chicos (que es donde todos querríon estar). Es el típico héroe/ antihéroe dei mango shonen . E.L ANTI+IE!~OE OTRA VUELTA DE LA TUERCA En busca dei héroe perfecto, hay una alternativa de personaje interesante que merece la pena considerar como candidato para protagonizar un nuevo manga. Es igualque un héroe en sus acciones, pero no se puede decir lo mismo de sus motivaciones. n rimero, no hay que conr- fundir "antihéroe" con "ri val", que es un concepto muy distinto. El antihéroe surgió co mo reacción, entre realista e irónica, ai estereotipo de héroe convencional, y sus cualidades son distintas: • Dei héroe se puede esperar que realice actos excepciono les o viva situaciones poco fre cuentes, que actúe de forma a~ truista, que sea un ejemplo a seguir poro el resto de los mor tales, que sea atractivo o, ai menos, que tenga un aspecto interesante. • Dei antihéroe se puede esperar lo opuesto, salvo en un detalle fundamental : también !levará a cabo actos excepcionales. Por definición, el antihéroe es un personaje en continuo conAicto consigo mismo que consigue, a pesar de ello, realizar actos heroicos. CANDIDATO A ANTIHEROE Fumo. No es atractivo, yo !iene sus anos, parece débil, vo desorre glodo y odemás parece muy ocupado en sus propios osuntos como poro entretenerse en heroi cidades. Es el perfecto candidato o ontihéroe. aPor qué? Porque si este personoje se comporto de formo heroico, todo el mundo querrá saber cómo y por qué. 1Seguro que su historio tendrá mucho interés! E n la situación actual, a~ gunos estereotipas de an tihéroe se han convertido, en realidad, en justo lo contrario, como el adolescente torpón que parece protagonizar buena porte de los mangas shonen de temática romántica. • Ello se debe a que los personajes que sólo tie nen cualidades heroi cas pueden resultar o in creíbles poro el lector o simplemente aburridos. Si no hay conAicto, si ai héroe no le cuesta nada com portarse de forma heroica, se pierden buena parte de los te mas asociados a la heroici dad, como el esfuerzo o el sacrifício. • Un buen nivel de ironía y una acertada mezcla de cualidades y defectos siempre darán lugar a un héroe más in teresante, aun sin !legar ai nivel dei antihéroe. @ ~ NO PARECEN HEROES n ara encontrar ejemplos de antihéroe, basta con plan r- tearse la siguiente pregunta : zde quién, de entre los personajes de un manga, sorprendió comprender que era un héroe? Enseguida aparecerán algunos buenos ejemplos de personajes de dudosa moralidad, en cir- • Para Kaneda no se trata de salvar naçln, sino de sobrevivir en el difícil mundo de Neo Tokio. :i! L-_ ___.;.;;.;_-'- cunstancias extremas, con serios handicaps personales o con una misión que cumplir, que se verán obligados a adoptar el manto de héroe sin haberlo previsto, sin desear lo y, a veces, incluso sin darse cuenta . Son personajes que obligan a reflexionar. • Vegeta es orgulloso y cruel y empieza su historia como villano, pero nadie duda de su talante heroico. • Harlock se reconoce a si mismo como héroe, pero sabe que es una máscara que ha adoptado. • Chihiro empieza su aventura en el Más Aliá con pocas cualidades positivas que ofrecer como heroína. • La joven Rei Ayanami quiza fuera una heroína en Tokyo 3, pero era el resultado de un experimento y sus motivaciones eran un misterio. EL VILLANO IMPRESCINDIBLE PARA LA HISTORIA Tanto si tu manga habla de tremendos combates, aventura y desastres naturales, como si es romántico o habla de la vida cotidiana, los héroes deberán superar toda dose de dificultades a lo largo de la historia para que ésta avance. El rival a vencer será en un factor de peso en la historia. E I adversaria, el rival o el mal personificado suelen ser componente esencial de cualquier dose de historia. Por tanto, es importante dedicar a esta dose de personaje ai me nos la misma atención que pondrás en tus héroes. S in duda puedes imaginar alguna historia con riva les poco convencionales: • Por ejemplo, si es una historia de escaladores, su "rival" será la montano. • Si es la historia de unos coci neros cuyo objetivo es ser el nú mero uno, ninguno de los dos será "maio". Lo mismo vale pa ra una comedia romántica: na die va a ser "peor'' sólo porque le guste la misma chica que ai protagonista . Más bien, de muestra su buen gusto. Pero en las historias de aven tura y acción, lo normal es que ese rival adquiera forma humana y sea, realmente, "maio". En cuyo caso, ai me nos debes preocuparte de los dos aspectos esenciales: • Su aspecto físico. • Su personalidad y comporto miento. Y además, de su "justificación". Aunque sea tan fácil cómo "quiere poder'' o "es un mons truo y es su naturaleza", alguna razón de ser debe tener. EL MAL TRIUNFA aOué decir de este personaje? Aunque su aspecto sea clara mente vampírico, eso no lo si tuaría automáticamente en el La do Oscuro -últimamente, vampi ros hay de muchas clases-, pero hay algo en su actitud arrogan te, en su aspecto deliberada mente mostruoso, que hará que lo identifiquemos como el villa no ... a no ser que la historia ten ga sorpresas inesperadas. ê,RIVAL, MONSTRUO O MALVADO? E s fácil dividir a los personajes negativos en Ires grupos principales: los rivales, que no son necesariamente ne gativos, los monstruos, en cuya naturaleza está llevar a ca bo actos negativos, y los malvados, que escogen sus pro- • Como sucede en otras series, lnu Yasha tiene la costumbre de transformar a sus antiguos rivales en enemigos. Éste no es el caso dei elegante Setsujyoumaru, cuya identidad monstruosa revela su verdarera naturaleza en la película basada en el popular manga de Rumiko Takahashi . • El aspecto de villano más tradicional lo cumple muy bien Gin, uno de los "hombres de negro" responsables de la regresión a la infancia dei detective Shinichi Kudo, prota gonista de Detective Conan . pios actos. Sin embargo, hay muchas posibles versio nes. Por ejemplo, en X, de Clamp, Kamui y Fuma son ri vales porque están destinados a serlo, pero sólo Fuma escoge voluntariamente seguir ese camino. • EI nombre de este ser es Skullsatanmo" y, a pe sar de que la nláyoría de monstruos de Digimon son "neutrales", está claro que és te es un perso naje negativo. 8 "' @ E.L COM1>ANE~O ~ ~ COMODIN INDISPENSABLE DEL HEROE Una vez definidos el héroe y el villano, llega el momento de describir los personajes que les rodean, aquellos que les acompanarán a lo largo de la historia. Aunque hay personajes de toda clase, hay una categoría fundamental, como es el companero dei héroe. E ste personaje adopta mu chas formas : pueden ser uno o varias, puede fundirse con el interés romántico o bien con el rival. Sea quien sea, na die tiene tantos papeles: • Toma el papel dei lector. En un caso como Batman y Ro bin, par ejemplo, Batman re sulta a veces muy poco accesi ble en su papel de vengador pero Robin siempre lo es. • Es referencia para las expli caciones. En un caso tipo Sherlock Holmes/Doctor Wat son, el compafiero hará la pregunta que el lector quiera ver respondida, y que el héroe no va a explicar parque, está claro, él ya lo sabe. • Es la excusa argumen tal. Éste es el socorrido re curso en el que el héroe debe rescatar a su compa fiero de los líos en los que éste se mete, o resolver su posado, o ayudarle a buscar algo ... o a alguien . Es un caso como el de Sailor Moon y Chibiusa. • Ofrece un contraste de per sonalidades. Es muy habitual, sobre todo si uno de los perso najes se toma a sí mismo de masiado en serio, que su com panem sea el recurso cómico para romper la tensión dra mática . Es un caso tipa Saiyuki y San Goku. jADOPTAME! Las relaciones en tre héroe y ayu· dante pueden ser de amistad, de amor o de cua lquier otro tipo. Una muy habitual es la pater no/ filia l, o veterano/novato, so bre todo cuando hay una dife rencia de edad importante. U na palabra a recordar: "sidekick", se refiere a otra función fundamental dei compafiero: ser útil ai héroe, sobre todo cuando éste no puede estar en dos sitias a la vez. La palabra "sidekick" ("patada lateral"), deja muy claro que el compafiero cubre las espaldasdei héroe. MASCOTA, ALIADO O PROBLEMA A RESOLVER L a presencia de un compaiiero no tiene por qué ser necesariamente positiva para el héroe, igual que su relación no tiene por qué seguir un modelo concreto . En tre el amplio abanico de propuestas de manga y anime, va a ser difícil encontrar modelos que se repitan , pero ai menos una cosa siempre va a suceder: en el mo mento cumbre de la acción, el compaiiero dejará po so ai héroe para que resuelva la situación . • La relación de Sakura con su amiga Tomoyo ofrece una visión muy irónica dei papel habitual dei compaiiero dei héroe. Tomoyo se dedica a alabar las habilidades de Sakura, a grabar sus aventuras en vídeo y a diseiiarle sorprendentes modelitos superheroicos. • En Chobits, la relación entre Chi y Hideki deja poco lugar a los papeles secundarias, par lo que la pequena Ciruela es más una mascota que una companera, ya que no comparte las aventuras de los héroes y aparece, todo lo más, como recurso cómico. • En el caso dei triller Noir, la rubia Mireille es la protagonista sólo en teoría, en virtud de su ma yor experiencia (jen su papel de asesina mercenaria!), ya que la historia presta igual atención a su companera la more111a Kirika . Sobre ellas planea la amenaza de converti rse en rivales. • En esta nueva y actualizada versión de la leyenda clási ca, el "monje" Genzo Sanzo y el "rey mono" Son Goku son amigos; la seriedad de Sanzo contrasta con el humor alocado y la agilidad sobrenatural de Goku, que tiene muchas ocasiones de demostrar a lo largo de su viaje. ELEMENTOS # # é,OUE COMPONE UNA PAGINA? ãSabrías reconocer los diferentes elementos de una página de manga? Cada cosa tiene su nombre, y como a partir de ahora nos vamos a referir constantemente a ellos, conviene irse familiarizando con todos. Si quieres dominar el manga, has de saber de qué estamos hablando. Portada dei tomo 25 de Ruroni Kenshin, de Nobuhiro Watsuki. . La portadi lla corresponde ai capítulo 218 de Rurouni Kenshin , titulado Kyoki Tokihanataru, es decir, "Locura desatada". ELEMENTOS DE TEXTO En una pág ina pueden aparecer varias clases de texto. A lo que dicen los personajes se le llama diálogos, y normalmente aparecen dentro de bocadillos. Es muy normal en el manga, sin embargo, que parezcan fuera de C ada uno de los elemen tos de la página tiene un nombre. Pero lo primero que hay que recordares que exis ten varias clases de páginas: • La portada es la ilustración a color que abre la obra o el tomo, con el título de la obra y el nombre dei autor. • La portadilla es la página con que empieza un capítulo y que incluye el título dei mismo. • Una página o una doble página que funciona como ilustración única se llama splash page. • Lo demás, son las páginas. Hasta ahora, todo es muy fácil , está claro . ellos, o en bocadillos cuadrados (llamados canelas), incluso cuando el personaje está fuera dei plano. También puede que aparezcan textos que nadie dice, sino que ofrecen in formación ai lector. Estos son los textos narrativos. A los elementos que aparecen en la página que tienen un significado especial para el lector se les llama iconos gráficos o recursos gráficos. A veces son ambíguos, como una gota de sudor exagerada, que puede significar varias emo ciones (angustia , sorpresa, desconcierto, etc .), pero otras lo son menos: una calavera significa, normalmente, "muerte". S e llaman efectos a las formas de composición de página y ai uso de recursos buscando un resultado concreto. I a función de las onomatopeyas es reAejar los sonidos, pero .&.en la mayoría de obras de manga tienen, además, un componente gráfico importante, y llegan a integrarse por com pleto en la ilustración . 1\ara reflejar el movimiento se usan las líneas cinéticas, per- ro también pueden tener usos gráficos, servir como fondo o incluso ser un recurso dramático, centrando la acción y dán dole énfasis o espectacularidad . ~ S7 SABIAS QUE ... Sentido de lc:ctu ra. n los comics occidentales, las viiietas se leen primero de iz quierda a derecha y después de arriba abajo, mientras que en los mangas -y en los cómics de otros países dei Lejano Oriente-las vi netas se leen primero de derecha a izquier da y después de arriba abajo. El sentido de lectura es lo que determi na la composición de la página. Sin embargo, la mayoría de mangas se publican en occidente " invertidos", es decir, con las páginas giradas para que el sentido de lectura sea el occi dental. Por cierto, los espacios que separan las diferentes viiietas se llaman calles, y es normal que las calles verticales sean más estrechas que las horizontales, ya que así se facilita la lectura de la página. 1 ~ Sentido de lectura occidental , de izquierda ~ aderecha . E][]~~ Sentido de ~3 lectura oriental. La página [3[3 parece vista "en 5 4 un espejo". C.QU:S ES .LA NA~~ATIVA? CÓMO FUNCIONA UN MANGA Si pretendieras componer un poema, tendrías que saber muchas cosas antes de escribir un solo verso, sobre rima, sílabas y todos los detalles que componen ellenguaje propio de la poesía. Si lo que pretendes es dibujar un manga, es ellenguaje dei manga el que debes conocer. L as unidades básicas de la narrativa son dos, la vineta y la página, mientras que los elementos de la narrativa son todo lo que aparece en estos dos soportes, desde los bocadillos hasta las onomatopeyas, desde los diálogos a YUKAY YOSHI EN: jMIRÓN! (Versión 1) 1lnterpreta esta historia sin leer ninguno de los textos I aQué tal? los iconos gráficos. Pero incluso sin ir más lejos de la viiie ta, el lector debe interpretar muchos mensajes ocultos en la imagen y en el texto; sólo podrá hacerlo si está familiarize do con el lenguaje de la historieta . jSorpresa! Aunque no hemos vi sto la acción principal , sabemos muy bien qué ha posado en la historia . • Yuka levanta la mano con actitud agresiva. Esta escena sucede aquí, y ounque el lector no la vea, se la imagina . • Yoshi se duele con cara de tristeza. YUKAY YOSHI EN: jMIRÓN! (Versión 2) L o que interesa recordar de esta demostración es que las dos versiones son igual de válidas para ellector, ya que es un "participante activo" de la historia . La viiieta cen tral sólo aparecerá si ai autor le interesa. Además, es fácil imaginar la misma escena en 1 O viiietas, con la mano de Yuka acercándose como un misil , un montón de planos de explicaciones, discusión, etc. Esta versión también sería co rrecta: la narrativa es correcta, la escena se entiende. UNIDADES Y ELEMENTOS S i las viiietas, que se agrupan en páginas, son las unidades básicos de la narrativa, ésta se completa con una serie de elementos que siempre van a estar pre sentes y que siempre van a ser reconocibles y a apor- lar información allector. Estas elementos auxiliares son los bocadillos (con sus diálogos) y los iconos gráficos que significan algo para el lector. Todo lo que apare ce en la página forma parte de la narrativa . Viiietos y páginas pueden tener cuolquier formo y disposición, según los necesidodes de lo historio . Los bocodillos, onomotopeyos y otros elementos de lo página tombién sirven como elementos narrativos. • LA PEOR VINETA DEL MUNDO T odos los componentes de la narrativa pretenden "explicar" algo; por eso el manga es un lenguaje propio. Pero cuando no se dominan las convenciones de ese lenguaje, se corre el riesgo de que lo que su- cede sea incomprensible para el lector (o peor, aburrido, o peor, irritante) . Basta con que algún elemento no siga las re gias para que quede claro que algo va mal; basta con dos para que no se entienda nada. Este personoje tenío mucho que decir. .. ao no? El bocodillo se ho "comido" el fendo, si n aportar nodo o cambio. Los dos persa no jes no tienen ni lo mismo perspectivo ni lo mismo escalo. Porecen solidas de dimensionesdiferentes. Esta o~omotopeyo r es 1nnecesana, exagerado y no aparto nodo o lo esceno . i~OF~,~FIN HA CONseGUIDO a. AN'TfDOTO Da VIIWS !V'AL..IGNO atJ~ ~Á ~X:~INANDO A L.A f!AZA HU!V'ANA SAWO A NOS0'1"ROS DOS, atJ~ SOMOS CI~FICOS Y NOS HSMOS ~UGIADO ~ ~ L.AOORA "T~O! PU~ Sf, YA ~SMOS a. AN'TfDOTO Da VIIWS !V'A L..IGNO atJ~ ~Á ~~~ NANDO A L.A f!AZA HUIV'ANA. iHAY atJ~ L.l.eVAM AI,.. PA lACtO! iNO $ ~GA, au~ !SI.. 11e::MPO JUE:GA ~ NU6S1"RA ~~ l Los diálogos son demasiado largos, muy repetitivos, y no consiguen explicar bien lo situocián. El bocodillo topo ai personoje . Además, lo hoce de lo peor monero posible : ai cubrir los ojos, lo coro pierde todo lo expresión. aOué es este objeto? Esperemos que no fuero significativo, pero si lo es, aqué hoce oh i?' y si no ... aiqué hoce ohí!? UN LENGUAJE NUEVO - ~ TRABAJANDO VINETAS Y PAGINAS El manga es un medio en el que explicar historias, que tiene sus propias limitaciones y ventajas. Entre las ventajas se encuentran la síntesis entre imágenes y textos y el uso de la llamada "narrativa secuencial" : la historia se divide en secuencias, formadas por vi netas y páginas . .L a un idad más simple de la narrativa gráfica es la viiieta . Dentro de la viiieta, una vez se decide qué debe· apare cer en su interior, existen infinitas posibilidades de composi ción, escogiendo diferentes planos, encuadres y composicio- En un típico plano cercano de un persona je, éste aprovecha para " lucirse", sin aportar ai lector información que no conozca . A una vineta que presenta la ambientación y los personajes se le llama plano de situación . • La forma tradicional de una viiieta es el cuadrado regular, que corta ("encuadra") la escena donde el dibujante escoge. nes. Hay viiietas clave (las que sitúan la acción), viiietas de transición, y vi netas con formas y marcos totalmente distintos, según las necesidades de la historia, y las páginas ofrecen también toda clase de posibilidades. • Para que los personajes aparezcan de cuerpo entero suele ser necesario que rebosen de la viiieta . Una de las primeras cosas que se puede a lterar en una vineta es su forma y su borde. Cualquier forma y tra tam iento son posibles, incluso ninguno. • La viiieta, en sus posibilidades más elaboradas, puede ofrecer información de toda clase, hasta el punto de transformarse casi en una historia por sí misma. Pero lo nor mal es que sólo tenga un sentido completo en función de las viiietas que la rodeen . El mínimo pora que haya "historia" o "narrativa" son dos vii'íetas. LA NARRATIVA AL SERVICIO DE LA HISTORIA A. unque la narrativo tradicional consistío en colocar vi netos fWt cuodrodos en filos regulares a lo largo de la página, és te no es el caso en la octuolidad. El mango es un media que oprovecho ai máximo todos las posibilidodes de composición Segunda página, planas de reacción de los personaies a la acción desarrollada, en una disposición mós o menos regular. En la última viiieta, un personaie sonríe (la onomatopeya corresponde a este gesto(, indicando que algo positivo ha sucedido.zCuól es la acción? El dinamismo de esta doble página contrasta con la anterior, donde todo era estático, un efecto muy habitual en este manga . El balón sole disparado hacia el espectador y su perfil se desdibuia, lo que aumenta la sensación de velocidad. A la izquierda, Tsubasa y Misaki disparan, y la pierna de Misaki se resiente . zPor qué esta composición? De esta manera , la composición de la doble página sigue la dramática trayectoria dei disparo. de páginas y viiietos poro que lo narrativo seo interesonte e impoctonte. En este ejemplo, extraído de las páginas 48 o 53 de Captain Tsubasa, un clásico mango shonen, no en contraremos ninguno composición igual a oiro. Un plano de situación minimalista a página completa da inicio a la escena . El gran número de páginas con que cuentan los mangakas les permite que el ritmo sea tan lento como sea necesario. jÉsta! Otra versión de esta imagen se encuentra en las páginas 46 y 47 .. Tsubasa y Misaki lanzan su famoso "disparo doble" contra la portería rival con el acompaiiamiento de vertiginosas líneas cinéticas y onomatopeyas que requiere el momento. Esta página se lee de arriba abaio, pero aunque los dialogas se leen de derecha a izquierda, como es propio dei manga, la acción va ai revés. A la derecha, el portero brasileiio se prepara a parar; pero pese a sus esfuerzos, la pelota posa ante sus aios. CI'NETICAS ,AllA.LE.LAS EL PRINCIPIO DEL MOVIMIENTO En un medio en blanco y negro, como es la mayoría dei manga, algunos recursos visuales, que son meros auxiliares en cómics coloreados, han tomado una importancia fundamental. Las onomatopeyas son un caso claro, pero el más importante son las líneas cinéticas. L a función principal de una línea cinética es, como su nom bre indica, expresar el movimiento. Sin embargo, el uso de esta dose de líneas no está restringido a las escenas de acción . Las líneas cinéticas tienen también un uso dramático, un uso como fondo y hasta características únicas que pueden hacerlas marca de un autor determinado. @ s o ê ~~~--~~~--L---~~~~~--------~----------~ ~ Las típicas cinéticas de movimiento: Ranma huye de Shampoo, y las líneas siguen la dirección en la que se desplazo. Dos ejemplos de cinéticas muy diferentes. En formo de estrello, hocen el momento significativo, y rodeando el bocodillo, muestron sorpreso . CLASES DE CINETICAS L íneas cinéticas las hay de muchas doses, y no todas tienen las mismas utilidades. Hay cuatro tipos princi pales, que se clasifican con respecto a su forma; pero en realidad, sería igualmente válido clasificarlas con respecto • Estas son cinéticas paralelas, también llamadas cinéticas rectas. AI ser rectas paralelas, no convergen en ningún punto, y pueden ser horizontales o verticales. • Estas cinéticas son curvas. Se han trazado con una regia de curvas, y convergen en un único punto de fuga. a su uso, o incluso respecto a su origen, su densidad, etc. Lo que importa es darse cuenta de sus muchas utilidades en cualquiera de sus formas, y aprender a reconocerlas de un vistazo. • Estas son cinéticas en estrella, y se encuentran tanto en movimiento como en bocadillos, con mayor o menor densidad. • Estas cinéticas son mixtas: curvas, convergentes, un poco irregulares. Positivas, negativas, más o menos densas, existen oiros doses de cinéticas. # # # COMO HACER LINEAS CINETICAS PARALELAS L as líneas cinéticas paralelas son las más habituales en el manga, quizá porque son las más fáciles de tra zar y dan una buena sensación de movimiento, Más de un autor, apurado por las fechas de entrega, las usa para 1 . Localiza la parte biselada de la regia y colócala en la zona en que quieras trazar cinéticas. La regia debe ser lo bastante larga para cubrir toda la zona de la línea. Apaya el rotulador técnico (o un rotulador estándard de punia dura) en la regia, en lo pasible sin inclinar la punia, tal como muestra la imagen, ni hacia la regia ni hacia el otro lado. 2. Empieza el trazo (la punia sí puede indinarse un poco en el sentido dei trazo, ya que si no el rotulador es muy incómodo de manejar} . Cuando hayas cubierto unas dos terceras partes de la superficie, empieza a levantar la punia dei papel con un movimiento regular. La línea tendrá con una zona ancha e irá haciéndose más fina . 3. Desplaza la regia hacia otra paralela y empieza de nuevo el proceso. No hace falta que las líneas estén a distancias equivalentes; basta con que estén a distancias parecidas. 'Pl\ÃCTICA DE CINÉTICAS Nada destruye con más facilidad una buena viiieta que un fondo de líneas cinéticas paralelas mal colocadas. Para evitar una catástrofe así, hay que practicar el trazadode líneas cinéticas, usando un papel adecuado (no ha de tener ningún tipo de rayado, y es mejor si es un poco sati nado, ya que la tinta se correrá menos) . Para familiarizarte con las cinéticas, practica con un juego de rotuladores técnicos estándard, que suele incluir Ires grosores diferentes: 0,2 mm, 0,4 mm y 0,8 mm. Aunque parezca que el de 0,8 mm es demasiado grueso, tiene muchos usos, así que no lo descuides. En realidad, practi ca con cualquier rotulador técnico a tu alcance: los calibres de 0 ,3 mm, por ejemplo, también son muy útiles. Lo que importa es acostumbrarse a hacer las líneas paralelas y a levantar el rotulador en el momento justo. Para que tus líneas sean perfectamente paralelas, puedes usar guías, una regia fija tipo paralax o las tradicionales escuadra y cartabón, siempre asegurándote de que todas las regias que uses tengan ai menos un canto biselado. llenar visualmente las viiietas sin tener que preocuparse de los fondos . La técnica para realizarias es muy sencilla, por lo que conviene empezar por ellas la tarea de fam i liarizarse con las líneas cinéticas . DU~ACION DIPICULTAD 0 ,2 0,4 0,8 li CINE!TICAS CU~VAS MOVIMIENTO VERTIGINOSO Mientras que para realizar lineas cinéticas rectas sólo hace falta una regia, un rotulador técnico y un poco de paciencia, para trazar las cinéticas curvas hace falta un utensílio especial, una regia de curvas, que nos da toda dose de posibilidades nuevas. S iempre que hablamos de líneas cinéticas, tenemos que recordar que todas tienen dos usos básicos: representar el movimiento y ser recurso de énfasis, no importa su forma (rellenar fondos no es una opción} . Dentro de las cinéticas curvas distinguimos tres doses: las paralelas, las convergen tes y las de estrella. La versatilidad de la regia de curvas per mite hacerlas todas, desde pequenos giros a amplias líneas sin cambiar de herramienta, siguiendo unos sencillos pasos. =====- ~ ~ - :o- -- =- -=--== -= =- =- -~- ::o- --: =- ~ _.. ~ ~ ~ - • Las paralelas. Son aquéllas que no parten de ningún punto común y que no convergen en ningún punto de fuga . Ten en cuenta que: 1 . Es conveniente hacer unas pequenas marcas (que podamos borrar) en la re gia de curvas para así usar siempre el mismo tramo y que no queden torcidas. 2. La densidad y dirección dependen dei efecto que se quiera lograr: normalmen te, no es bueno abusar. • Las que convergen en un punto de fu ga imaginaria. Son líneas que nacen en puntos dispares y da la sensación de que convergen en un punto de fuga que nunca está dentro de la vineta. Ten en cuenta que: 1 . En realidad, este punto de fuga no existe, ya que las líneas se trazan a ojo. 2. Sólo si has de llenar grandes superfi cies conviene usar un punto concreto pa ra la fuga, para evitar perderse. • Las de estrella . En este caso sí que ha remos uso dei punto de fuga , que situaremos donde nos interese. Ten en cuenta que: 1 . Las estrellas siempre son mucho más difíciles de hacer que las líneas paralelas o las convergentes. 2. La sensación de movimiento es muy acusada, por lo que quizá una estrella recta sea más adecuada para usar si se trata de dar énfasis. 'M'ATERIALES Esta práctica es sencilla si sigues pasa a pasa las instrucciones, pero si quieres, puedes complicaria bastante y aprovechar para practicar toda clase de cinéticas. Simplemente, antes de trazer la primera línea, fotocopia la lámina para poder probar otras versiones. Estudiar la imagen. Las líneas cinéticas no se entintan, así que conviene estudiar la imagen y bus car cuál es la dirección de movimiento. Máslíneas. jCogemos el rotulador! La técnica es la misma que para las cinéticas rectas, pero apoyando la regia siempre en el punto de origen . El punto de origen. En este caso, escogemos un lugar que visualmente está "detrás" dei skoter para empezar los líneos. Acabados. Reserva. Trazemos unos pocas líneos en lápiz, y también un círculo donde no queremos que hoyo líneos. Conviene que dejemos de onodir líneos cuondo yo esté cloro que hoy bastantes; con líneas de más, eso será lo único que veo!pt>s en lo ilustroción . Si nos "poso mos", borraremos con gouoche blonco. ENPASIS # LA EVOLUCIÓ DE LAS CINETICAS Las líneas cinéticas representaban en principio el movimiento. Pero es en el manga, un medio en blanco y negro, donde seles ha dado una segunda función mucho más interesante a nivel de historia, como es el usarias para destacar elementos que no tienen nada que ver con el movimiento . .L as cinéticas de énfasis son las que aparecen en viiietas donde no hay objetos en movimiento. Se clasifican en los mismos tipos básicos que las cinéticas de movimiento, es de cir, paralelas, rectas y curvas, pero su forma más habitual son • En este caso, se trata de cinéticas de movimiento, porque el balón está en el aire. Ahora bien, sin referencia, no sa bemos si se acerca o bien si se acerca . X las cinéticas en estrella, es decir, las cinéticas rectas que con vergen en algún punto dei bocadillo, en forma de estrella . En ese punto se encuentra el personaje, objeto, detalle o situa ción que desea destacarse. • Está claro que la pistola sobre la mesa no se mueve, por lo que la rodean ciné ticas de énfasis, que son en todo iguales a las anteriores. • Para que las cinéticas de énfasis cum plan su función correctamente, tienen que tener bien definido su origen, ya que éste será el punto donde la vista va a dirigirse. Para ello, hemos de trazar un punto de fuga dei que partirán todas las líneas. • Hemos de tener en cuenta que cosi siempre hay que dejar espacio para el objeto o texto resaltado. Para ello, mejor trazar unas pocas líneas primero que ayuden a guiar las demás y que acaben má o menos donde esperamos necesitar que lo hagan . • También hay que tener cuidado con la cantidad de líneas a dibujar. Más densas sean las cinéticas, más tensa será la si tuación que estamos representando. En cuanto a la distribución , lo cerca que es tén unas de oiros queda enteramente a gusto dei autor. Uno de los usos habituales de las líneas cinéticas es el de dar énfasis a una imagen, es decir, llarnar la aten ción sobre ella, darle mayor dramatismo o, simplemente, llarnar la atención sobre algún punto de la viileta que podria pasar desapercibido. Trazar eslas cinéticas de énfasis es un proceso sencillo. Estudiar la imagen. En este caso, como sólo hay un elemen to en la vifieta, lo mejor es concentrarse en la coro dei personoje. Empiez:a el trabajo. Con el rotulador, empieza a trazar las líneas, recordando agruparias, dejar huecos y no terminarias todas en el mismo sitio. En este caso, más nunca es mejor. !.AS L-fN~ Senalar el centra. Sin opretar mucho, sefiala con lápiz el "centro" . Mejor una zona neutral (la mejilla) que una específica (un ojo) . 06 éNFASIS PU~- 06N ~ CUiiNAS, ~OSON ~COM f'L.eJAS 06 '11i?AZA~. !.AS CINé'nCAS ~ASSONAUN 'Tl~PO FPCI~ Y ~6CTIVAS. Acabados. Líneas de base. Si no tienes mucha experiencia, troza algunas líneas básicas en lápiz desde el centro hasta los bordes de la vifieta . Observo cómo algunas líneas terminan en el personoje y otras no. En este caso, se ha optado por no colocar excesivas líneas que pudieran distraer la atención, en vez de centrar la atención sobre el personoje. Borrado ellápiz, ya está acabada . • TEO~ lA DE.L COLO~ LAS BASES DE LOS COLORES PRIMARIOS Sobre el color hay mucho que explicar, pero lo mejor es dominar por lo menos los principies básicos sobre qué es el color, cuáles son los colores primarios y qué se puede hacer con ellos para obtener el mejor resultado posible, no importa de qué medio dispongamos. L o primero que hay que saber es que no es lo mismo el color de los objetos que vemos a nuestro alrededor, que es el resultado de iluminados con una fuente de luz, que el color que vamos a obtener en nuestro originales, que se obtiene