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Prof. Me. Marcelo Meneghetti UNIDADE III Design Thinking O conceito do diamante duplo – parte 2 Design Thinking Vimos anteriormente: Design Thinking DESCOBRIR DEFINIR conhecer as necessidades da persona (mapa da empatia); detalhes da sua jornada (matriz blueprint); ... detectar o pain point ou ponto de dor (sintetizar em um parágrafo). questionar; observar; pesquisar, ouvir. Vamos agora: Design Thinking DESCOBRIR DEFINIR DESENVOLVER ENTREGAR Ideias, brainstorming, cocriação. Escolher, prototipar, validar, implementar. (BROWN, 2010) Com base no diagnóstico sintetizado anteriormente, é hora de se abrir às ideias, brainstorming e cocriação. Design Thinking DESENVOLVERFonte: https://png.pngtree.co m/png- vector/20220713/our mid/pngtree-cartoon- stick-man-drawing- conceptual- illustration-of- business-team-or- people-png- image_5949124.png Fonte: Adaptado de: https://mir-s3-cdn- cf.behance.net/proje ct_modules/max_12 00/ce725a40481809 .578340a26488e.jpg Com diferentes bagagens, pessoas contribuem... Fonte: Adaptado de: https://cdn11.bigcommerce.com/s- jyvxk5hzsq/images/stencil/500x659/products/ 5403/43384/6125L__28181.1539347955.jpg ... sem pré-julgar ideias... Fonte: Adaptado de: https://web.mit.edu/2. 009/www/deliverables /idea_sketch_exampl es/large/idea2.png ... anotando todas! Design Thinking Hora de apresentar as ideias... ENTREGAR Fonte: https://www.shutterstock.com/imag e-vector/illustration-kid-presenting- something-his-600w-82264918.jpg Fonte: acervo do professor ... e agrupá-las por semelhança e/ou tipo de solução (faça intuitivamente). Design Thinking ENTREGAR ... e, finalmente, escolher a(s) ideia(s) que iremos prototipar! Mas com base em qual critério? Que tal neste, lembra-se? desejabilidade IDEIA Cada um da equipe vota nas 3 ideias que considerar mais importantes (critério desejabilidade)... A ideia com mais votos nos dois critérios é escolhida para ser prototipada. Vamos ver como fica? i i i ... e nas 3 ideias que considerar mais viáveis (critérios praticabilidade + viabilidade). v v v Design Thinking ENTREGAR BAIXA IMPORTÂNCIA ALTA D IF ÍC IL VI AB IL ID AD E F Á C IL i v v v v i v v i i i v i i i i i i v v v v v v ii i (perda de tempo) (“amenidades”) (apostas) (prioridades) Para então prototipar – tirando a ideia da cabeça e colocando no: Não importa “onde”! Importa fazer, e refazer, e refazer. Primeiro, grosseiramente (“baixa fidelidade”). A cada nova refação, fazer um pouco mais refinado. Submeter aos colegas. Submeter também à “Maria” (pessoas do público). Ouvir os comentários. A cada nova refação, eliminar pequenos erros percebidos. Até que o protótipo acaba se tornando um modelo próximo do final (chamamos de “alta fidelidade”). Design Thinking ENTREGAR PAPEL DESENHO MASSINHA LEGO ROTEIRO SKETCHUP STORYBOARD RASCUNHO Fonte: https://miro.medium.com/ max/640/1*KC240S3wJB4 D_Lh6ldTcTg.webp COLAGEM Conforme o protótipo evolui, podemos inseri-lo na Jornada do Usuário (ou da Maria!) fazendo um storyboard simples do resumo da jornada destacando o pain point. (Como alternativa, você pode utilizar o próprio texto do parágrafo, sem o auxílio dos quadrinhos. Mas sugiro que desenhe, por mais simples que seja!). Design Thinking ENTREGAR Fonte: Adaptado de https://www.toolshero.com/wp- content/uploads/2018/01/example-storyboarding-toolshero.gif.webp Em seguida, uma nova versão do storyboard, inserindo nossa ideia prototipada e reescrevendo o final da história. É uma forma lúdica e eficiente de visualizar se a sua ideia resolve empaticamente o problema da persona. Design Thinking ENTREGAR Fonte: Adaptado de https://www.toolshero.com/wp- content/uploads/2018/01/example-storyboarding-toolshero.gif.webp Na segunda metade do diamante duplo, temos as etapas de Desenvolver e Entregar. Assinale as ações envolvidas na etapa Desenvolver: a) Investigação, síntese, definição. b) Validação, questionamentos, definição. c) Ideias, brainstorming, cocriação. d) Pré-julgamento, avaliação, resolução. e) Conhecimento, aquisição, questionamento. Interatividade Na segunda metade do diamante duplo, temos as etapas de Desenvolver e Entregar. Assinale as ações envolvidas na etapa Desenvolver: a) Investigação, síntese, definição. b) Validação, questionamentos, definição. c) Ideias, brainstorming, cocriação. d) Pré-julgamento, avaliação, resolução. e) Conhecimento, aquisição, questionamento. Resposta Outras formas de trabalhar etapas em Design Thinking Design Thinking Vimos anteriormente o processo de trabalho em Design Thinking dividido em 4 etapas: Veremos agora outras formas de organizar as etapas. Mas é importante ressaltar, mais uma vez, que essas divisões têm caráter didático, a fim de que as metodologias se adaptem à resolução de cada problema. Não há certo ou errado. Há apenas adequação maior ou menor ao problema que nós pretendemos resolver. Design Thinking DESCOBRIR DEFINIR DESENVOLVER ENTREGAR Design Thinking em 7 etapas. Nos casos em que as melhorias devem ser implementadas continuamente. Design Thinking 1. Definir (briefing): o necessário para o projeto ser bem-sucedido. 2. Pesquisar (histórico): coletar informações de pesquisas e entrevistas com o usuário e identificar possíveis obstáculos. 3. Gerar ideias (soluções): identificar motivações/necessidades do usuário para gerar ideias que as atendam. 4. Testar (resoluções): desenvolver os protótipos das ideias e analisá-los. 5. Selecionar (justificativa): selecionar com justificativas as soluções propostas e analisadas de acordo com a viabilidade e o objetivo pretendido. 6. Implementar (entrega): desenvolvimento final e entrega. 7. Aprender (feedback): aprimorar o desempenho da equipe e identificar melhorias para o futuro. Ambrose e Harris (2011). Onde é mais adequado? Design Thinking em 7 etapas. O feedback não se limita ao momento da prototipagem, mas continua após a implementação final. Em projetos de longo prazo. Em áreas específicas, que buscam melhorar o processo de comunicação interna e externa. O problema não é algo a ser superado, mas torna-se o objeto de trabalho da equipe! Design Thinking 6. Implementar (entrega): desenvolvimento final e entrega. 7. Aprender (feedback): aprimorar o desempenho da equipe e identificar melhorias para o futuro. Design Thinking em 5 etapas Em projetos de alcance mais amplo, regionalmente e mercadologicamente. (NITZSCHE, 2012). Design Thinking 1. Compreender o mercado, o cliente, a tecnologia envolvida e as restrições do problema. 2. Observar as pessoas nas situações reais do dia a dia para descobrir o que elas sinalizam: o que as confunde, o que gostam e o que odeiam. 3. Visualizar novos conceitos que possam transformar o mundo e satisfazer quem usa os serviços ou produtos, por meio de brainstorm, protótipos, storyboards ou vídeos onde as situações previstas possam contar uma narrativa. 4. Avaliar e aprimorar os protótipos em interações geradas pela equipe e pelos stakeholders eleitos (grupos de interesse). Observar as interações com a prototipagem, descobrir o que funciona e o que pode melhorar. 5. Implementar a forma comercial do resultado gerado. É uma fase mais longa e desafiadora do ponto de vista técnico. Onde é mais adequado? Design Thinking em 5 etapas. Design Thinking Perceba que, aqui, não nos limitamos a observar empaticamente as experiências da persona. Uma etapa anterior nos orienta a observar o contexto mais amplo, mercadologicamente, onde ela se dará. Esse tipo de trabalho envolverá, na equipe, profissionais de marketing, vendas e/ou publicidade. 1. Compreender o mercado, o cliente, a tecnologia envolvida e as restrições do problema. 2. Observar as pessoas nas situações reais do dia a dia para descobriro que elas sinalizam: o que as confunde, o que gostam e o que odeiam. Design Thinking em 3 etapas. Em projetos que se beneficiem das ferramentas do Design Thinking. Design Thinking 1. Exploração: descobrir novas perspectivas e desenvolver novos insights sobre a experiência do serviço a partir de ferramentas adequadas. 2. Criação e reflexão: dar forma aos insights gerados e testá-los para novas reflexões antes da implementação. As ferramentas de reflexão permitem que ideias para soluções tenham um protótipo. 3. Implementação: oferecer várias maneiras de transferir os projetos de design de serviços novos ou aperfeiçoados para todos os departamentos de uma organização. A ideia é engajar novos públicos, envolver os funcionários na inovação e criar uma argumentação convincente e persuasiva a favor da mudança. Afinal, implementar significa colocar ideias em ação. (STICKDORN; SCHNEIDER, 2014) Onde é mais adequado? Design Thinking em 3 etapas. Design Thinking 1. Exploração (STICKDORN; SCHNEIDER, 2014) Mapa de stakeholders (atores envolvidos) Safári de serviços Shadowing (observação) Mapa de jornada Entrevistas contextuais Um dia na vida Mapa de expectativas (empatia) Personas Geração de ideias E se? Criação de cenários Storyboard Maquete de mesa Protótipo do serviço Encenação do serviço Desenvolvimento ágil Cocriação Storytelling Blueprint de serviços Dramatização dos serviços Mapa do ciclo de vida do usuário Business mode canvas 2. Criação e reflexão 3. Implementação Design Thinking em 3 etapas. Design Thinking No próximo bloco vamos ver mais sobre as ferramentas. Mas não deixe de acessar o livro! https://integrada.minhabiblioteca.com.br/books/9788582602188 Isto é Design Thinking de Serviços (STICKDORN; SCHNEIDER, 2014) (acesse já logado como aluno da instituição) Aprofunde-se também lendo um dos principais livros sobre Design Thinking disponíveis no Brasil: Design Thinking https://integrada.minhabiblioteca.com.br/books/9788550814377 Design Thinking – Edição Comemorativa 10 anos (BROWN, 2014) (acesse já logado como aluno da instituição) https://integrada.minhabiblioteca.com.br/books/9788550814377 O Design Thinking dividido em 7 etapas diferencia-se por acrescentar, na sétima etapa, o seguinte passo: a) Definir (briefing): o necessário para o projeto ser bem-sucedido. b) Testar (resoluções): desenvolver os protótipos das ideias e analisá-los. c) Selecionar (justificativa): as soluções propostas de acordo com a viabilidade pretendida. d) Implementar (entrega): desenvolvimento final e entrega. e) Aprender (feedback): aprimorar o desempenho da equipe e identificar melhorias para o futuro. Interatividade O Design Thinking dividido em 7 etapas diferencia-se por acrescentar, na sétima etapa, o seguinte passo: a) Definir (briefing): o necessário para o projeto ser bem-sucedido. b) Testar (resoluções): desenvolver os protótipos das ideias e analisá-los. c) Selecionar (justificativa): as soluções propostas de acordo com a viabilidade pretendida. d) Implementar (entrega): desenvolvimento final e entrega. e) Aprender (feedback): aprimorar o desempenho da equipe e identificar melhorias para o futuro. Resposta Ferramentas disponíveis para os projetos de Design Thinking. Design Thinking Stickdorn e Schneider (2014) em seu livro Isto é Design Thinking de Serviços, trazem diversas ferramentas utilizadas por equipes criativas para melhor desenvolverem seus projetos e trabalhos. Na Unidade II vimos o Mapa da Empatia (ou das Expectativas) e o Mapa da Jornada (ou Blueprint de serviços). Vimos também o Storyboard, ao refazer a jornada do usuário (ou persona). Vamos ver agora mais algumas delas. Design Thinking Mapa de stakeholders (públicos envolvidos em um processo) Design Thinking O quê? Como? Por que? Representação visual ou física dos diversos grupos/públicos envolvidos em determinado serviço (cliente, funcionários etc.). Para cada stakeholder, listar suas necessidades no processo. Em seguida, avaliar quais podem ser os potenciais pontos de conflito entre as necessidades dos diferentes stakeholders. Ampliar o diagnóstico e a dimensão do problema apresentado. Safári de Serviços Design Thinking O quê? Como? Por que? Pessoas comuns são convidadas a explorar uma experiência de um serviço em seu “habitat natural” (contexto real) e opinar sobre suas experiências positivas e negativas. Para registrar suas experiências, elas recebem papel e caneta, mas são também incentivadas a registrar em áudio e vídeo com o celular. Uma forma eficaz de se verificar uma experiência negativa, a partir do olhar de uma pessoa “não contaminada” pelo processo em questão. Shadowing (observação) Design Thinking O quê? Como? Por que? Imersão dos pesquisadores na vida dos usuários, pessoal de atendimento e funcionários de retaguarda, para observar seu comportamento e suas experiências. Procurar ser o menos invasivo possível, para evitar o “efeito observador”. É permitido registrar, mas com discrição. Permite ao pesquisador identificar os momentos em que os problemas ocorrem, em primeira mão. Os 5 porquês Design Thinking O quê? Como? Por que? Uma corrente de perguntas utilizada para explorar mais profundamente um sintoma exterior na experiência do usuário. Quem responde é provocado a explicar sua última resposta, produzindo um aprofundamento causal do problema em questão. Uma forma simples de estabelecer ligações entre problemas subjacentes e sintomas aparentes. Os 5 porquês (exemplo) Design Thinking Por que demora tanto para servir um cliente? Porque estamos muito ocupados! Há sempre uma fila de pessoas esperando serviço na hora do almoço. Por que há sempre uma fila de pessoas na hora do almoço? É a hora de maior movimento do dia, e não temos funcionários suficientes para servir todo mundo. Por que não temos funcionários suficientes em momentos de mais movimento? Não temos espaço suficiente para contratar mais funcionários – eles provavelmente só nos atrapalhariam. Por que não há espaço suficiente para mais funcionários? A área de serviço é muito atravancada, pois os equipamentos que usamos são grandes demais e ocupam muito espaço. Por que há tanto equipamento na área de serviço? Compramos os equipamentos no atacado para economizar. De fato, consegue-se produtos baratos assim, mas eles também são maiores e atrapalham durante o trabalho. Fonte: STICKDORN; SCHNEIDER. Isto é Design Thinking de serviços (2014), p. 169. Dramatização do Serviço Design Thinking O quê? Como? Por que? Técnicas teatrais utilizadas na encenação de situações-problema e situações-solução. Os funcionários são convidados a encenar situações problemáticas de contato com um usuário. E também situações de resolução do problema. Excelente para treinamentos, produção de insights positivos e geração de um clima de empatia em todo o contexto trabalhado. Maquete de mesa Design Thinking O quê? Como? Por que? Miniatura de um ambiente de serviço empregando brinquedos e bonecos de Lego. Ludicamente, como uma criança faria, encena-se as situações, sejam conflituosas, sejam solucionadoras. Serve tanto para diagnosticar, durante o momento de investigação e descoberta, quanto para prototipação, durante o momento de entrega. Ferramenta de Design Thinking em que pessoas comuns são convidadas a explorar a experiência de um serviço em seu “hábitat natural” e opinar depois sobre ele. Trata-se de: a) Mapa de Stakeholders. b) Safári de serviços. c) Shadowing. d) Os 5 porquês. e) Dramatização do serviço. Interatividade Ferramenta de Design Thinking em que pessoas comuns são convidadas a explorar a experiência de um serviço em seu “hábitat natural” e opinar depois sobre ele. Trata-se de: a) Mapa de Stakeholders. b) Safári de serviços. c) Shadowing. d) Os 5 porquês. e) Dramatização do serviço. Resposta Estudo de caso Design ThinkingEstudo de caso Design Thinking Jornal A Voz de San Diego se interessa pelas preocupações dos moradores Traduzido de Anna Li (2013). *O Conselho Municipal equivale à nossa câmara de vereadores – é o poder legislativo municipal. Andrew Donohue é editor sênior do Center for Investigative Reporting (Centro de Reportagem Investigativa). Ele usou o Design Thinking para criar uma abordagem diferente na cobertura das eleições para o conselho* da cidade de San Diego em 2012, enquanto era editor do jornal Voice of San Diego. Estudo de caso Design Thinking Jornal A Voz de San Diego se interessa pelas preocupações dos moradores Descoberta Entrevistas contextuais (técnica etnográfica). Shadowing. (STICKDORN; SCHNEIDER, 2014). Em vez repetir a fórmula do passado, publicando mais histórias sobre as agendas e programas dos candidatos, Andrew e sua equipe designaram um repórter para cada distrito por uma semana com uma missão: descobrir o que era mais importante para os residentes dessa comunidade. Traduzido de Anna Li (2013). Estudo de caso Design Thinking Jornal A Voz de San Diego se interessa pelas preocupações dos moradores Pensamento Divergente. Empatia. Ideia de Valor. As histórias resultantes dessas incursões foram surpreendentes. “O que acontece é que, há anos, a nossa cobertura tem se concentrado em coisas que não pareciam importar tanto para os residentes de San Diego", escreveu Andrew em um artigo do Nieman Journalism Lab.Traduzido de Anna Li (2013). Estudo de caso Design Thinking Jornal A Voz de San Diego se interessa pelas preocupações dos moradores Os repórteres do jornal A Voz de San Diego usaram a empatia para entender o que os moradores da cidade desejavam. Alguns fizeram passeios, descobrindo que o bairro de San Pasqual não tinha serviço de esgoto, fornecimento de água e nem coleta de lixo. Em algumas comunidades eles perceberam que discutir a segurança de atravessar a rua era um grande assunto. Cocriação Desejabilidade Traduzido de Anna Li (2013). Estudo de caso Design Thinking Jornal A Voz de San Diego se interessa pelas preocupações dos moradores "Em vez de começar com uma ideia de história, você começa com uma pergunta e trabalha com uma comunidade, seja virtual ou real, através de eventos ou entrevistas ao vivo", disse Andrew ao portal Poynter, por telefone. Centrado no ser humano. Observar o usuário no ambiente dele, seus interesses, o que o motiva. Traduzido de Anna Li (2013). Estudo de caso Design Thinking Jornal A Voz de San Diego se interessa pelas preocupações dos moradores Uma vez que os repórteres sentiram que tinham um bom entendimento das preocupações dos moradores de San Diego, eles se concentraram no que a comunidade queria: “Nossas histórias foram baseadas muito mais nas necessidades das pessoas reais, em vez de a história ser sonhada em nossa cabeça sobre o que achamos importante ou qual documento temos ou o que as fontes nos contam”. Ampliar o foco. Traduzido de Anna Li (2013). Estudo de caso Design Thinking Jornal A Voz de San Diego se interessa pelas preocupações dos moradores Depois que a Voice of San Diego publicou sua cobertura em uma série de reportagens, o site de notícias recebeu enorme feedback positivo dos moradores e da comunidade de jornalismo, disse Andrew. Questionado, ele enfatizou a importância da prototipagem para alcançar o resultado que viu: “sair e fazer”. Prototipagem. Traduzido de Anna Li (2013). Estudo de caso Design Thinking Jornal A Voz de San Diego se interessa pelas preocupações dos moradores “Ainda pensamos que, como jornalistas, precisamos que tudo seja ‘absolutamente perfeito’ antes de escrever algo ou noticiar ao público. Lógico que as notícias precisam estar lá”, disse Andrew Donohue. “Mas existem ‘maneiras diferentes de contar histórias’ e ‘pequenas experiências’ podem rapidamente impulsionar tudo”, disse ele. “É importante fornecer maneiras para as pessoas nos darem feedback que não sejam apenas as reações delas às histórias que contamos." Praticabilidade. Traduzido de Anna Li (2013). Estudo de caso Design Thinking Jornal A Voz de San Diego se interessa pelas preocupações dos moradores Donohue passou o ano anterior como estudante da faculdade de jornalismo John S. Knight na Universidade de Stanford. Lá ele “mergulhou” no aprendizado do Instituto de Design Hasso Plattner, muitas vezes chamado de d.school, a fim de criar uma estrutura para os jornalistas aplicarem o Design Thinking em suas reportagens. Projeto. Implementação. Traduzido de Anna Li (2013). Estudo de caso Design Thinking Jornal A Voz de San Diego se interessa pelas preocupações dos moradores Seu trabalho no jornal A Voz de San Diego serviu como protótipo, que acabou levando a um modelo batizado por ele de Scratch – um novo modelo de reportagem investigativa que tenta “envolver criativamente os cidadãos em questões políticas por meio de eventos ao vivo, histórias e as mais recentes ferramentas tecnológicas”. Inovação. Mudanças Sociais. Traduzido de Anna Li (2013). Estudo de caso Design Thinking Jornal A Voz de San Diego se interessa pelas preocupações dos moradores Andrew Donohue disse que quer continuar evoluindo o Scratch. Ele também está pensando em realizar um workshop de Design Thinking durante a conferência Investigative Reporters and Editors em junho próximo de 2012, em São Francisco. Feedback. Melhoria contínua. Traduzido de Anna Li (2013). No estudo de caso apresentado, o jornalista Andrew Donohue cita uma ferramenta da etapa de experimentação, destinada a esboçar, na prática, as ideias que considerou fundamentais para o sucesso do novo modelo de reportagens. Assinale a alternativa que contém a citada ferramenta. a) Cognição. b) Brainstorming. c) Descoberta. d) Ideação. e) Prototipagem. Interatividade No estudo de caso apresentado, o jornalista Andrew Donohue cita uma ferramenta da etapa de experimentação, destinada a esboçar, na prática, as ideias que considerou fundamentais para o sucesso do novo modelo de reportagens. Assinale a alternativa que contém a citada ferramenta. a) Cognição. b) Brainstorming. c) Descoberta. d) Ideação. e) Prototipagem. Resposta AMBROSE, G.; HARRIS, P. Design Thinking. São Paulo: Bookman, 2011. BROWN, T. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. DESIGN methods step 2: define. Design Council, 18 mar. 2015b. Disponível em: https://cutt.ly/7N3obzf. Acesso em: 8 nov. 2022. DESIGN methods step 3: develop. Design Council, 18 mar. 2015c. Disponível em: https://cutt.ly/8N3omAF. Acesso em: 8 nov. 2022. DESIGN methods step 4: deliver. Design Council, 18 mar. 2015d. Disponível em: https://cutt.ly/PN3oTaP. Acesso em: 8 nov. 2022. Referências bibliográficas LI, Anna. Voice of San Diego Digs into Residents’ Concerns. Disponível em: https://cutt.ly/Z22kr27. 2013. Acesso em: 16 jan. 2023. NITZSCHE, R. Afinal, o que é Design Thinking? São Paulo: Rosari, 2012. STICKDORN, M.; SCHNEIDER, J. O processo é iterativo. In: STICKDORN, M.; SCHNEIDER, J. Isto é Design Thinking de serviços: fundamentos, ferramentas, casos. Porto Alegre: Bookman, 2014. p. 124. Referências bibliográficas ATÉ A PRÓXIMA! Número do slide 1 Design Thinking Design Thinking Design Thinking Design Thinking Design Thinking Design Thinking Design Thinking Design Thinking Design Thinking Design Thinking Interatividade Resposta Design Thinking Design Thinking Design Thinking Design Thinking Design Thinking Design Thinking Design Thinking Design Thinking Design Thinking Design Thinking Interatividade Resposta Design Thinking Design Thinking Design Thinking Design Thinking Design Thinking Design Thinking Design Thinking Design Thinking Design Thinking Interatividade Resposta Design Thinking DesignThinking Design Thinking Design Thinking Design Thinking Design Thinking Design Thinking Design Thinking Design Thinking Design Thinking Design Thinking Design Thinking Interatividade Resposta Referências bibliográficas Referências bibliográficas Número do slide 53