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FENÔMENOS DIGITAIS E 
PENSAMENTO COMPUTACIONAL 
 
 
Olá, 
 
Ao longo da história, tivemos vários modelos, assim como infraestruturas de 
comunicação e do ciberespaço, que caracterizaram diferentes fases tecnológicas. 
O telefone, a televisão, as fitas cassete, foram invenções que trouxeram inovações 
tecnológicas para cada época. O filme, por exemplo, foi o primeiro meio audiovisual 
que envolveu conceitos de “armazenamento e distribuição”. 
A televisão possibilitou a participação, mesmo que mínima, do telespectador. 
Hoje, vivemos imersos em uma cultura dominantemente digital, caracterizada pela 
digitalização do material até então analógico, e da convergência, em que várias 
mídias, que antes funcionavam separadamente, agora se associam em um mesmo 
ambiente, formando a hipermídia. 
A cultura digital abre espaço para a participação digital, que requer pessoas 
com novas habilidades e conhecimentos. Por isso, é tão importante que os 
educadores e a escola assumam o compromisso de desenvolver as competências 
necessárias para garantir a inclusão de todas as pessoas nessa nova cultura. 
 
Bons estudos! 
AULA 2 – 
EDUCAÇÃO E 
CULTURA DIGITAL 
 
 
 
 
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: 
 
 Definir as características da cultura digital. 
 Identificar como a cultura digital influencia a educação. 
 Relacionar a cultura digital com os desafios diários da sala de aula. 
2 AS CARACTERÍSTICAS DA CULTURA DIGITAL 
 
A cultura digital é uma nova cultura que surge a partir da digitalização das 
tecnologias analógicas, com o uso do microcomputador, além do desenvolvimento da 
cibernética, linguagens de programação, e ainda recebe influências de fatores sociais, 
políticos, econômicos, etc. Para compreender melhor as características da 
cibercultura, usaremos o teórico Lévy (1999), que utiliza termos como ciberespaço e 
cibercultura, que surgem no cenário digital. Segundo o autor: 
 
[…] ciberespaço é o novo meio de comunicação que surge da interconexão 
mundial dos computadores. O termo especifica não apenas a infraestrutura 
material da comunicação digital, mas também o universo oceânico de 
informações que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e 
alimentam esse universo. Quanto ao neologismo "cibercultura", especifica o 
conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de 
modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o 
crescimento do ciberespaço (LÉVY, 1999, p. 14). 
Assim, ciberespaço e cibercultura estão relacionados, sendo cibercultura no 
sentido de Levy (1999) é o termo que ele utiliza para se referir à cultura digital. O 
ciberespaço é um espaço aberto de comunicação composto por vários sistemas 
eletrônicos de comunicação que transmitem informações de fontes digitais. É uma 
mídia que reúne todos os dispositivos para gerar, registrar, comunicar e simular 
informações. 
A informação neste ambiente tem um caráter virtual é fluido, em tempo real, 
interativo, etc. Segundo Lévy (1999), a cultura que emerge desse ambiente, a 
cibercultura, expressa o desejo de criar laços sociais. Os laços sociais surgem da 
possibilidade de criar comunidades virtuais com interesses comuns e processos 
cooperativos abertos. O ambiente da tecnologia digital pode promover o vínculo. 
Cerveró (2007) refer-se a cibercultura partindo da reformulação da construção 
de conceitos que conhecemos que ainda se relaciona com a escrita e nos conduz à 
cultura clássica e humana. Na visão da autora, a cultura digital desestabiliza essa 
cultura clássica representando um novo marco na dinâmica sócio-cultural. 
Em suma, a cibercultura, ou cultura digital, está amplamente associada ao 
surgimento de novas formas de cultura relacionadas ao uso da Internet. Não é apenas 
cultura de computador, a cibercultura emerge da interação do ciberespaço com a 
cultura (GEERTZ, 2000). Ela conecta significados e modos de agir ou interagir no 
ciberespaço. Esta é uma forma diferente da que existia antes da chegada (CERVERÓ, 
2007). 
 
2.1 As Três Leis da Cibercultura 
 
Depois de discutir os principais conceitos de cibercultura, passamos às três 
principais leis que caracterizam a cultura digital e lhe conferem identidade, na 
perspectiva de Lemos (2010). A três leis que nos ajuda a entender a cibercultura de 
hoje, são a lei da liberação do polo de emissão, da reconfiguração sociocultural e de 
conexão em rede. 
 1ª lei: liberação do polo de emissão — A geração da Web 2.0 permitirá a 
liberação do polo de transmissão, permitindo que os destinatários passem a 
transmitir suas informações globalmente por meio de múltiplas mídias, 
amplificadas pela tecnologia digital e interatividade. Essas são características 
importantes que compõem uma cultura digital. A cultura digital é moldada por 
produtores e usuários. 
Existem muitos exemplos que surgem da lei de liberação do polo emissor. Junto 
com as atitudes positivas dos usuários como criadores de conteúdo, existem 
argumentos que estão fortemente ligados à redefinição dos direitos de propriedade 
intelectual, como a prática de software de código aberto. Adaptando-se ao meio 
cultural digital, novas e abertas licenças estão surgindo para o uso, modificação e 
distribuição de conteúdo. 
A liberação do polo de emissão ainda se refere à comunicação auto-organizada 
no nível sociopolítico, independente da mediação dos sistemas tradicionais de mídia. 
Vemos aqui princípios de coletividade e colaboração que também estão muito 
presentes na cultura digital. 
 2ª lei: princípio de conectividade generalizadas – as leis que 
caracterizam a cibercultura concentram-se nos princípios da conectividade em 
rede. “[...] É preciso emitir em rede, entrar em conexão com os outros, produzir 
sinergias, trocar pedaços de informação, circular, substituir” (LEMOS, 2009, p. 
40). 
A inteligência coletiva é construída por meio da tecnologia digital baseada em 
atitudes colaborativas. As conexões sociais criadas em redes abertas na Internet 
favorecem o processo de conexão das mentes individuais. Essa rede de troca só é 
possível pela lei da conectividade generalizada, sendo assim, a cibercultura é 
moldada por meio de redes interativas de troca e compartilhamento entre indivíduos, 
grupos, comunidades, entre outros. Como exemplo podemos citar as redes de Ensino 
a Distância que são beneficiadas por esse princípio desenvolvendo um sistema de 
aprendizado colaborativo dentro da rede. Dessa maneira, estudantes de todo o mundo 
compartilham seus conhecimentos, ideias e interesses. 
 3ª lei: reconfiguração sócio-cultural – a cultura digital, moldada por atitudes 
ativas dos usuários como produtores de conteúdo em ambientes colaborativos 
e conexões em geral, contribui para mudanças profundas em termos de 
práticas e instituições sociais e culturais. A cultura digital reconfigura a grande 
indústria cultural e modifica as redes sociais das sociedades industriais 
(LEMOS, 2009). 
A cultura da tecnologia digital enriqueceu a diversidade cultural do mundo. 
Cenários de comunicação em rede opõem-se a modelos massificados de indústria e 
comunicação, revelando culturas locais em meio a um global supostamente 
homogeneizador. A grande variedade de possibilidades de troca e compartilhamento 
de conteúdo amplia o acesso aos mais diversos tipos de obras artísticas, culturais, 
etc. 
 
2.2 A Cultura Digital e a Educação 
 
A cultura digital cria um novo cenário de participação social, cultural, 
profissional, etc., e é justamente por meio dessas tecnologias que avaliamos o quanto 
é possível integrar alguém em uma sociedade da informação completamente nova ou 
marginalizá-lo. A educação pode ajudar aqui, pois além do uso de ferramentas digitais, 
a principal tarefa das instituições escolares é envolver as pessoas nesse cenário de 
participação digital e desenvolver suas habilidades e competências para essefim. 
Portanto, não basta associar a cultura digital à escola sem antes considerar a 
necessidade de reestruturar as práticas de letramento. 
Conforme nos pontuam Lee e So (2014, p. 138), “[...] as pessoas precisam de 
competências e habilidades não tradicionais para lidar com a mudança dos ambientes 
sociais e tecnológicos”. 
Hoje, em meio a uma cultura digital, ser alfabetizado significa saber ler e 
escrever não apenas pelos meios tradicionais, mas também pela tecnologia digital. O 
uso educativo e cívico desse cenário digital vai muito além da simples atuação como 
consumidor de conteúdo. Observa-se que alunos chegam à escola com habilidades 
relacionadas à cultura digital. Desde cedo, a maioria deles sabe como usar 
dispositivos móveis, como navegar em mecanismos de pesquisa online, como editar 
filmes, fotos e conteúdo de mídia, como jogar e muito mais. No entanto, o principal 
desafio da escola não é apenas o acesso a essas tecnologias e a formação técnica, 
mas também a formação para o uso crítico e ético das próprias tecnologias. 
Quando falamos de alfabetização para a cultura digital, podemos citar o 
relatório da Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura 
- UNESCO, que une todas as alfabetizações necessárias para o desenvolvimento de 
habilidades importantes para o cenário digital. A essa reunião de várias áreas a 
Unesco nomeou de “alfabetização midiática e informacional (AMI), conforme Figura 1, 
a seguir (WILSON et al., 2013). 
 
Figura 1 – A união de várias áreas de alfabetização para o cenário digital 
 
Fonte: Wilson et al., 2013. 
Do ponto de vista organizacional, o cenário de alfabetização ideal para a cultura 
digital reúne práticas e saberes de múltiplos domínios. Com a convergência de 
tecnologias, não faz mais sentido tratar cada área de forma holística e não 
individualmente. 
A seguir, no Quadro 1, vamos apresentar as principais habilidades que 
consideramos relevantes para o ambiente de cultura digital. 
Quadro 1 – Habilidades para o século XXI e para a cultura digital 
Habilidade Descrição 
Jogar 
A capacidade de experimentar o meio digital 
como uma forma de resolução de problemas. 
Performance 
A capacidade de adotar identidades alternativas 
para fins de improvisação e descoberta. 
Simulação 
A capacidade de interpretar e construir modelos 
dinâmicso de processos do mundo real. 
Apropriação 
A capacidade de se apropriar e remixar conteúdo 
de mídia de maneira significativa. 
Multitarefa 
A capacidade ou habilidade de executar e 
gerenciar simultaneamente duas ou mais 
aplicações ou realizar duas ou mais tarefas 
simultâneas. 
Cognição distribuída 
A capacidade de interagir de forma significativa 
com ferramentas que expandem capacidades 
mentais. 
Inteligência coletiva 
A capacidade de reunir conhecimento e 
compará-lo com outros em direção a um objetivo 
comum. 
Julgamento 
A capacidade de avaliar a confiabilidade e 
credibilidade de diferentes fontes de 
informações. 
Navegação transmídia 
A capacidade de acompanhar o fluxo de 
informações através de múltiplas modalidades. 
Networking 
A capacidade de procurar, sintetizar e disseminar 
informações. 
Negociação 
A capacidade de se envolver em diversas 
comunidades online, discernindo e respeitando 
múltiplas perspectivas, e seguindo normas 
alternativas que visam o respeito mútuo. 
Fonte: Adaptado de Jerkins et al., 2016. 
Segundo Jenkins e colaboradores (2006), essas são as habilidades 
importantes para a promoção da participação na cultura digital, a partir do 
desenvolvimento dessas habilidades podemos promover a chamada inclusão social e 
digital para os dias de hoje. 
Todas essas habilidades incluem as pessoas nos mais diversos ambientes 
educacionais, profissionais, sociais e culturais contemporâneos. Tanto o professor 
como a escola precisam desenvolver ambientes que beneficiem o desenvolvimento 
dessas habilidades. Por isso, é importante salientar que não basta somente incluir 
aparelhos tecnológicos nas salas de aula, pois uma escola equipada com 
computadores não significa, necessariamente, inclusão digital. 
É necessário reformular as práticas de ensino e aprendizagem propícias para 
o desenvolvimento dessas habilidades e para garantir a formação adequada para 
esse contexto, dentro de um modelo aberto de aprendizagem, com metodologias e 
abordagens pedagógicas — sala de aula invertida, atividades e avaliações por pares, 
gamificação, etc (WILSON et al., 2013). 
2.3 Os Desafios da Cultura Digital em Sala de Aula 
As demandas advindas do ambiente cultural digital apresentam diversos 
desafios em sala de aula tanto para professores quanto para alunos. O primeiro e 
mais importante deles é sem dúvida a transformação dos cenários educacionais 
tradicionais, substituindo os métodos clássicos por métodos mais abertos e 
colaborativos combinados com um ambiente digital. O modelo tradicional de sala de 
aula individual, onde o professor é o ponto central, também deve mudar. O ambiente 
de ensino e aprendizagem de hoje deve ser coletivo, onde todos colaboram e 
aprendem juntos. Dessa forma, criam-se salas de aula e escolas compatíveis com o 
ambiente de inteligência coletiva criado pelos cenários digitais (JENKINS et al., 2006). 
Essa mudança redistribuirá os papéis de alunos e professores, e os professores 
que precisam adotar uma abordagem equilibrada da tecnologia terão muito o que se 
preparar. Muitos desses professores que não são da nova geração nascidos na 
tecnologia digital tendem a resistir. Essa atitude acaba gerando críticas que afastam 
os alunos da escola. Por exemplo, muitos professores preferem proibir o uso de 
celulares em sala de aula ao invés de inserir o aparelho como ferramenta pedagógica. 
A tecnologia cria tensão para os professores desse segmento em relação à 
cultura secular da escola. Muitas pessoas comparam tecnologia antiga e nova e veem 
a nova tecnologia como uma "ameaça" real à cultura escolar. Outros educadores, por 
outro lado, adotam uma atitude completamente diferente. Eles destacam o uso da 
tecnologia digital com muito otimismo, sem apontar deficiências ou criticá-la. 
Green e Hannon (2007) referem-se a esta dicotomia, comparando pessoas com 
crenças cegas, quais a própria existência da tecnologia já é inovadora e positiva, e 
aquelas que são adeptas do pânico moral, que acredita que as tecnologias digitais da 
informação e comunicação é uma degeneração que devem ser combatidas. 
Outro grande desafio diz respeito às atitudes dos alunos. Apesar de estarem 
expostos a um ambiente que exige uma atitude positiva online, muitos não conseguem 
fazê-lo na sala de aula devido a um rigoroso modelo de ensino e aprendizagem em 
que os professores são sempre o centro do processo. Ainda acho difícil desempenhar 
um papel mais ativo papel no processo. Por exemplo, certas incertezas podem ser 
observadas em processos de aprendizagem colaborativa em que os alunos precisam 
trabalhar juntos ou liderar um grupo para alcançar um resultado comum. Construção 
do próprio conhecimento. 
Desenvolver o senso crítico em um ambiente digital também está se tornando 
um desafio. Os estudantes, principalmente as gerações mais jovens, tendem a ser 
reféns da tecnologia. Eles são muito bons no uso de telefones celulares, mas carecem 
de habilidades para desempenhar um papel importante nesse ambiente. Muitos deles 
não sabem selecionar ou avaliar criticamente o conteúdo fragmentado disponível nos 
diversos sites da rede e são vítimas de notícias falsas, as notórias fake News 
(WILSON et al., 2013). 
Os alunos devem não apenas saber filtrar e avaliar os conteúdos que 
consomem, mas também aprender a buscar e comparar diferentes fontes de 
informação. Tão importante quanto saber a autenticidade do seu conteúdo é saber 
tratá-lo com ética, respeitar os direitos autorais e combater o plágio. Dada a facilidade 
de acesso e criação de conteúdos, essa é uma situação queprecisa ser trabalhada 
em sala de aula, e vale ressaltar que o cenário da cultura digital é mais do que apenas 
um ambiente de entretenimento. 
Isso é especialmente verdadeiro para educadores que lutam para converter 
atividades regulares na Internet em atividades educacionais. Por exemplo, os jogos 
online são uma fonte de entretenimento, mas também são um meio muito barato de 
desenvolver habilidades contemporâneas. Jogos online massivos e mundos virtuais 
muito populares entre os jovens são ótimas ferramentas para desenvolver habilidades 
como autonomia, liderança, tomada de decisão, colaboração e solução de problemas 
necessárias no mercado de trabalho. 
Esses são alguns dos desafios que apontamos e consideramos importantes 
nas relações entre professores, alunos, sala de aula e cultura digital. Claro, existem 
muitos outros e você está convidado ou convidada a pensar em situações-problema 
em sala de aula que envolvem a cultura digital, que é dinâmica e propensa a 
novidades (LEE e SO, 2014). 
 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
CERVERÓ, A. C. Lectura, alfabetización en información y biblioteca escolar. 
Gijón: Trea, 2007. 
GEERTZ, C. La interpretación de las culturas. Barcelona: Gedisa, 2000. 
GREEN, H.; HANNON, C. Their space: education for a digital generation. Londres: 
Demos, 2007. 
JENKINS, H. et al. Confronting the challenges of participatory culture: media 
education for the 21st century. Chicago: The MacArthur Foundation, 2006. 
LEE, A. Y. l.; SO, C. Y. Media literacy and information literacy: similarities and 
differences. Comunicar: Media Education Research Journal, v. 21, n. 42, p.137-145, 
2014. 
LEMOS, A. Cibercultura como território recombinante. In: TRIVINHO, E.; CAZELOTO, 
E. A cibercultura e seu espelho: campo de conhecimento emergente e nova vivência 
humana na era da imersão interativa. São Paulo: ABCiber, 2009. 
LEMOS, A. Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contemporânea. 5. 
ed. Porto Alegre: Sulina, 2010. 
LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999. 
WILSON, C. et al. Alfabetização midiática e informacional: currículo para 
formação de professores. Brasília: Unesco, 2013. 
WILSON, Carolyn; GRIZZLE, Alton; TUAZON, Ramon; AKYEMPONG, Kwame; 
CHEUNG, Chi-Kim. Alfabetização midiática e informacional: currículo para 
formação de professores. Brasília: UNESCO; UFTM, 2013.

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