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Revisar envio do teste: AVALIAÇÃO II
ESTUDOS DISCIPLINARES XIV 6677-10_SEI_AD_0721_R_20242 CONTEÚDO
Usuário adriano.santos56 @aluno.unip.br
Curso ESTUDOS DISCIPLINARES XIV
Teste AVALIAÇÃO II
Iniciado 04/12/24 20:22
Enviado 04/12/24 20:33
Status Completada
Resultado da tentativa 10 em 10 pontos  
Tempo decorrido 10 minutos
Resultados exibidos Respostas enviadas, Perguntas respondidas incorretamente
Pergunta 1
Resposta Selecionada: e. 
Leia o excerto a seguir.
 
“O oponente introduz incertezas, porque nunca se sabe o que ele vai ou não fazer. Mas o
que torna os jogos efetivamente atraentes sob o ponto de vista da inteligência arti�cial é
que eles normalmente apresentam um espaço muito grande de soluções. O exemplo mais
típico é sem dúvida alguma o Jogo de Xadrez.”
SCHAFER, Herbert. Conceitos e ferramentas para apoiar o ensino de xadrez através de
computadores. Universidade Federal do Paraná. Curitiba, 2000. Disponível no seguinte
link: https://acervodigital.ufpr.br/bitstream/handle/1884/25112/D%20%20SCHAFER%2C%2
0HERBERT.pdf?sequence=1&isAllowed=y.
A partir desse contexto, qual jogo é considerado por historiadores como o precursor do
xadrez, que foi o primeiro jogo registrado a aplicar explicitamente uma metáfora
militarista para um jogo de tabuleiro?
Chaturgana.
Pergunta 2
Leia o excerto a seguir.
 
“Gami�cation se apropria de elementos dos jogos para aplicação em contextos, produtos e
serviços necessariamente não focados em jogos, mas com a intenção de promover a
motivação e estimular o comportamento do indivíduo.”
UNIP EAD CONTEÚDOS ACADÊMICOS BIBLIOTECAS MURAL DO ALUNO TUTORIAIS
1 em 1 pontos
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04/12/2024, 20:33 Revisar envio do teste: AVALIAÇÃO II – ESTUDOS ...
https://ava.ead.unip.br/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_110072110_1&course_id=_375598_1&content_id=_4281048_1&retu… 1/6
http://company.blackboard.com/
https://ava.ead.unip.br/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_375598_1
https://ava.ead.unip.br/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_375598_1&content_id=_4280018_1&mode=reset
https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_10_1
https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_25_1
https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_27_1
https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_47_1
https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_29_1
https://ava.ead.unip.br/webapps/login/?action=logout
Resposta
Selecionada:
c.
 
BUSSARELO, Raul Inácio. Gami�cation: princípios e estratégias. Pimenta cultural. São Paulo,
2016. Disponível no seguinte link: https://edisciplinas.usp.br/plugin�le.php/4455428/mod_
resource/content/1/Gami�cation.pdf.
 
A partir da de�nição de BUSSARELO (2016), a gami�cação pode produzir o comportamento
desejado no processo de:
Mudança, através da formação de hábitos, reforçando a recompensa
e a resposta emocional dos indivíduos.
Pergunta 3
Resposta
Selecionada:
a.
Leia o excerto a seguir.
 
“Froebel cristalizou importantes concepções a respeito do jogo, como, por exemplo:
observou que o jogo só funciona se as regras são bem entendidas, a continuação do jogo
requer sempre introdução de novos materiais e ideias, por isso existem muitas ocasiões
em que o adulto deve brincar junto com a criança para auxiliá-la e manter o interesse
vivo.”
 
KOCH, D. Friedrich Froebel, o criador do jardim-de-infância, no seu bicentenário. Convivium,
São Paulo, v. 25, 1982.
 
Qual das alternativas representa um ponto de similaridade em comum entre Frobel e
Montessori, conforme estudado?
Ambos os educadores acreditavam na necessidade de propor ou
controlar o brincar.
Pergunta 4
Leia o excerto a seguir.
 
“Se levarmos em consideração que nos dias atuais a publicidade está inserida no cotidiano
de qualquer pessoa que resida em uma área urbana, então é previsível que qualquer
ambiente virtual que queira simular um universo real deve contar com a presença de
diversos anúncios e mensagens de cunho comercial estampados em outdoors, vitrines,
roupas e mesmo nos diálogos entre as pessoas. Foi isso que os produtores consideraram
ao começarem a desenvolver jogos mais elaborados e tecnologicamente avançados. Pode-
se dizer, portanto, que levar as mensagens publicitárias para dentro do jogo foi uma
necessidade que se tornou uma oportunidade para as desenvolvedoras de jogos terem
uma nova fonte de renda a partir da produção e veiculação de um jogo.”
 
REZENDE, Felipe Zaiden. Os jogos eletrônicos como mídia na publicidade. Universidade
Federal de Goiás. Goiânia, 2009. Disponível no seguinte link:
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https://ava.ead.unip.br/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_110072110_1&course_id=_375598_1&content_id=_4281048_1&retu… 2/6
Resposta Selecionada: a. 
https://repositorio.bc.ufg.br/bitstream/ri/4468/5/TCC%20%20Publicidade%20e%20Propaga
nda%20-%20Felipe%20Zaiden%20Rezende%20%282%29.pdf.
A partir da contextualização de Rezende (2009) a respeito da presença da publicidade nos
jogos, qual das alternativas a seguir representa o ponto que causa a maior degradação no
ecossistema de publicidade de jogos para celulares?
A insatisfação entre clientes e anunciantes.
Pergunta 5
Resposta Selecionada: b. 
Leia o excerto a seguir.
 
“Quando os jogos simulam o cotidiano, parece haver uma ordem que entende que quanto
maior o grau de semelhança entre os mundos �ccional do jogo e o real, mais são
reduzidas as características gerais próprias dos próprios jogos.”
 
DE-MARCOS, Luis; DOMÍNGUEZ, Adrián; SAENZ-DENAVARRETE, Joseba; PAGÉS, Carmen. An
empirical study comparing gami�cation and social networking on e-learning. Elsevier.
Computers & Education 75 (2014) 82–91.
 
Qual dos nomes abaixo se refere ao pioneiro da aprendizagem baseada em simulação,
defensor de que os jogos podem ser vistos como mapas simbólicos abstratos de vários
fenômenos multidimensionais:
Duke.
Pergunta 6
Leia o excerto a seguir.
 
“Dentro dos conceitos estudados, o foco da gami�cation apenas nas motivações
intrínsecas pode causar certa divergência. Muitos autores colocam que a gami�cation
também abrange as motivações extrínsecas dos indivíduos, como, por exemplo, a
competição por prêmios ou promoções. Isso é verdadeiro e com certeza aplicado e
e�ciente. Entretanto, o foco exclusivo nas motivações extrínsecas pode, em determinados
contextos e indivíduos, causar o efeito contrário. Ou seja, este tipo de motivação, apesar
de parecer ter resultados mais rápidos e efetivos, pode minar o sistema motivacional do
indivíduo.”
 
BUSSARELO, Raul Inácio. Gami�cation: princípios e estratégias. Pimenta cultural. São Paulo,
2016. Disponível no seguinte link: https://edisciplinas.usp.br/plugin�le.php/4455428/mod_
resource/content/1/Gami�cation.pdf.
 
Conforme elucidado por Bussarelo (2016), as duas principais formas que os reforços
motivam as mudanças de comportamento através da gami�cação podem ser classi�cadas
em dois grupos, são eles:
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https://ava.ead.unip.br/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_110072110_1&course_id=_375598_1&content_id=_4281048_1&retu… 3/6
Resposta Selecionada: e. Extrínsecas e intrínsecas.
Pergunta 7
Resposta
Selecionada:
a.
Leia o excerto a seguir.
 
“Sobre brinquedo, Vygotsky frisa que este não deve ser de�nido como um objeto que dá
somente prazer à criança, pois outras atividades além do brinquedo são prazerosas,
mesmo existindo jogos que só irão ocasionar prazer se o resultado for favorável à mesma.
Além disso, na idade �nal da pré-escola, a criança só considera o brinquedo interessante
quando ela vence um jogo esportivo ou quando ela consegue obter um resultado que
julga ser interessante. Ainda que o brinquedo não somente proporcione prazer para a
criança, Vygotsky a�rmaque é indispensável sua utilização, pois através dele a criança
completa seu desenvolvimento.”
 
SCHERER, Anelize Severo. O lúdico e o desenvolvimento: a importância do brinquedo e da
brincadeira segundo a teoria vygotskiana. Universidade tecnológica Federal do Paraná.
Medianeira, 2013.  Disponível no seguinte link:
http://repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/4233/1/MD_EDUMTE_2014_2_10.pdf
 
Tendo em vista o excerto e o conteúdo abordado em aula, o teórico da aprendizagem
Vygotsky conceituou a brincadeira como:
A realização de um desejo em que as crianças usam sua imaginação
para se libertar de restrições situacionais imediatas.
Pergunta 8
Leia o excerto a seguir.
 
“No caso da narrativa hipermídia, identi�ca-se que o espectador pode viver a história
assim como nos jogos. Uma das principais características desses meios é que ambientes
narrativos, independentemente da forma, exploram histórias de experiências e essas
experiências são fundamentais para constituir a memória, a comunicação e o próprio
conhecimento dos sujeitos.”
 
GORDON, Andrew S. Fourth Frame Forums: Interactive Comics for Collaborative Learning.
ACM 1-59593-447-2/06/0010. MM’06, October 23–27, 2006, Santa Barbara, California, USA.
 
A partir da contextualização de Gordon (2006) sobre a relação dos Jogos Sérios, entre o
passado e futuro histórico, captados por Duke e Jenkins, podemos dizer que:
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04/12/2024, 20:33 Revisar envio do teste: AVALIAÇÃO II – ESTUDOS ...
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Resposta
Selecionada:
b.
Pode ser dito que os jogos e, por extensão, os Jogos Sérios são uma
linguagem e um meio do futuro, mas com um passado rico e um
grande histórico.
Pergunta 9
Resposta Selecionada: e. 
Leia o excerto a seguir.
 
“Ultimamente vem-se utilizando a gami�cação no mundo corporativo, com o objetivo de
estimular os funcionários a produzirem mais. Já quando aplicada ao ambiente escolar, a
gami�cação tem como objetivo melhorar o engajamento dos alunos no processo de
aprendizagem em sala de aula.”
 
FREITAS, José Alexandre Batista. A gami�cação aliada ao uso das tecnologias móveis (
smartphones e tablets) e QR code
como estratégia facilitadora de aprendizagem dos conteúdos de genética. Universidade
Federal de Pernambuco. Vitória de Santo Antão, 2019. Disponível no seguinte link:
https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/35504/1/DISSERTA%C3%87%C3%83O%20
Jos%C3%A9%20Alexandre%20Batista%20de%20Freitas.pdf
 
Aumentar o engajamento e recompensar o comportamento desejado com tais incentivos
sempre tem sido difícil de executar em grande escala. Quando utilizamos as tecnologias,
meios digitais e mídias sociais, podemos observar as empresas mudarem esse
comportamento, transformando os processos tradicionais em experiências de jogo mais
profundas e envolventes para muitos de seus clientes e para seus funcionários. Esse
processo é comumente conhecido como:
Gami�cação.
Pergunta 10
Leia o excerto a seguir.
 
“Gami�cation abrange a utilização de mecanismos e sistemáticas de jogos para a
resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público.
Sob um ponto de vista emocional, gami�cation é compreendida como um processo de
melhoria de serviços, objetos ou ambientes com base em experiências de elementos de
jogos e comportamento dos indivíduos.”
 
VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara. Gami�cation, Inc.:
Como reinventar empresas a partir de jogos. MJV Press: Rio de Janeiro, 2013.
 
Existem alguns princípios de gami�cação importantes, que são baseados na literatura de
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04/12/2024, 20:33 Revisar envio do teste: AVALIAÇÃO II – ESTUDOS ...
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Quarta-feira, 4 de Dezembro de 2024 20h33min13s GMT-03:00
Resposta Selecionada: b. 
jogos e apresentam lições interessantes: __________ (os objetivos, regras e  recompensas),
_____________ (ou seja, como os jogadores desempenham a mecânica) e ___________ , (como
os jogadores se sentem em direção à experiência gami�cada).
 
Qual das alternativas abaixo completa corretamente as lacunas?
Mecânica, dinâmica e emoções.
← OK
04/12/2024, 20:33 Revisar envio do teste: AVALIAÇÃO II – ESTUDOS ...
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