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Linguagem e tecnicas de programação I

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Questões resolvidas

Com base na sequência abaixo, qual alternativa melhor representa a sequência lógica para executar a atividade de trocar a lâmpada?

a) 1-3-2-4.
b) 2-1-3-4.
c) 4-3-2-1.
d) 1-2-3-4.
e) 2-1-4-3.

Analise o algoritmo abaixo e verifique os valores para as variáveis média, P1 e P2, tendo como entrada os valores 8 para n1 e 6 para n2. Assinale a alternativa correta: a. média=5,5, p1=0,4 e p2=0,6. b. média=6,8, p1=1,4 e p2=2,6. c. média=5,6, p1=0,2 e p2=1,6. d. média=6,8, p1=3,2 e p2=3,6. e. média=8,5, p1=0,4 e p2=0,6.

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Questões resolvidas

Com base na sequência abaixo, qual alternativa melhor representa a sequência lógica para executar a atividade de trocar a lâmpada?

a) 1-3-2-4.
b) 2-1-3-4.
c) 4-3-2-1.
d) 1-2-3-4.
e) 2-1-4-3.

Analise o algoritmo abaixo e verifique os valores para as variáveis média, P1 e P2, tendo como entrada os valores 8 para n1 e 6 para n2. Assinale a alternativa correta: a. média=5,5, p1=0,4 e p2=0,6. b. média=6,8, p1=1,4 e p2=2,6. c. média=5,6, p1=0,2 e p2=1,6. d. média=6,8, p1=3,2 e p2=3,6. e. média=8,5, p1=0,4 e p2=0,6.

Prévia do material em texto

Profa. Me. Karhyne Assis
UNIDADE I
Linguagem e Técnicas
de Programação
 De acordo com Forbellone (1993), um algoritmo é uma sequência finita de instruções ou 
operações que, quando executadas, solucionam um problema computacional. 
 Não representa, necessariamente, um programa de computador, e sim uma sequência de 
passos necessários para executar uma tarefa ou solucionar um problema.
Introdução aos Algoritmos: Conceitos Básicos
Projetar a solução
(Algoritmo)
Codificar a solução
(Programar em Linguagem
de Programação)
Testar o programa
Definição do
problema
(O que)
Desenvolvimento
(Como)
 Um programa de computador é um conjunto de instruções, escrito por meio de uma 
linguagem de programação (linguagem computacional).
 Exemplos: C, C++, C#, Java...
Programas
O Computador não tem senso próprio: deve receber 
instruções explícitas e precisas (algoritmos).
 É uma técnica que envolve a organização de ações em uma ordem específica para 
alcançar um objetivo predefinido. Ela ensina a programar em linguagem natural e de
fácil acesso.
Exemplo:
 Rotina diária: levantar da cama, escovar os dentes, dirigir um carro, ligar a luz quando entra 
em um quarto escuro.
 Ações que obedecem a uma sequência lógica.
Lógica de Programação
Objetivo
 O objetivo principal da Lógica de Programação é demonstrar técnicas para resolução de 
problemas e, consequentemente, para automatização de tarefas.
1. Cada passo do algoritmo deve ser uma instrução que possa ser realizada.
2. A ordem dos passos deve ser precisamente determinada. 
3. O algoritmo deve ter um fim.
Lógica de Programação
Vantagem: Você não precisa ficar decorando comandos. 
 Na linguagem computacional, temos três tipos de formas de representação de algoritmos 
mais utilizados.
 Linguagem narrativa
 Fluxograma
 Pseudocódigo (Linguagem estruturada ou Portugol)
Representação Lógica
Linguagem narrativa
 Utilização de uma linguagem clara e direta, comum no dia a dia (português), para explicar ou 
instruir de maneira eficaz.
Fluxograma
 Conjunto de símbolos-padrão que representa visualmente uma tarefa ou resolução de
um problema.
Pseudocódigo (Linguagem estruturada ou Portugol)
 Estrutura escrita em português, com regras predefinidas para 
escrever algoritmos. Serve como passo intermediário antes da 
codificação efetiva em linguagens de programação.
Representação Lógica
Exemplo:
Uma pessoa está perdida em uma cidade desconhecida e procura a rodoviária; encontra um 
policial e pede auxílio:
Pergunta: Como eu chego à rodoviária?
 O policial responde (descrição narrativa): Siga em frente e, na quarta esquina, vire à 
direita; siga em frente e, de lá, você já vai vê-la.
Descrição Narrativa
Vantagem: Utilização de linguagem natural.
Desvantagem: Permite múltiplas interpretações, o que 
pode levar a ambiguidades. 
Quais serão as instruções?
Descrição Narrativa
E se não tiver passando?
E se tiver fila?
Teste seletivo: Determina qual conjunto de ações 
deve ser seguido.
Assistir a um filme no cinema.
Início
1. Ir ao cinema
2. Comprar uma entrada
3. Ver o filme
4. Voltar para casa
Fim
Com base na sequência abaixo, qual alternativa melhor representa a sequência lógica para 
executar a atividade de trocar a lâmpada?
a) 1-3-2-4.
b) 2-1-3-4.
c) 4-3-2-1.
d) 1-2-3-4.
e) 2-1-4-3.
Interatividade
Trocar a lâmpada queimada
1. Suba e remova a lâmpada, girando-a no sentido anti-horário.
2. Coloque a escada abaixo da lâmpada queimada.
3. Desça da escada.
4. Escolha uma lâmpada nova de mesma potência e instale-a, girando no sentido horário.
Com base na sequência abaixo, qual alternativa melhor representa a sequência lógica para 
executar a atividade de trocar a lâmpada?
a) 1-3-2-4.
b) 2-1-3-4.
c) 4-3-2-1.
d) 1-2-3-4.
e) 2-1-4-3.
Resposta
Trocar a lâmpada queimada
1. Suba e remova a lâmpada, girando-a no sentido anti-horário.
2. Coloque a escada abaixo da lâmpada queimada.
3. Desça da escada.
4. Escolha uma lâmpada nova de mesma potência e instale-a, girando no sentido horário.
 Conjunto de símbolos-padrão contendo os passos necessários à resolução de um 
problema. É independente da linguagem de programação.
Fluxograma
Início e fim do algoritmo Entrada de dados
Saída de dados (Exibir)
Cálculos e atribuições Decisão Direção do processo
Vantagem: Fácil entendimento.
Desvantagens: Ter conhecimento dos 
símbolos, modificações e edições difíceis.
 Na montagem do Fluxograma ou do Pseudocódigo, as palavras reservadas, variáveis e 
constantes não devem ser acentuadas.
 Exemplo: Algoritmo para calcular e exibir a média de duas notas de um aluno.
Fluxograma
Início do algoritmo
Entrada de dado
Processamento
Saída de dado
Fim do algoritmo
Inicio
nota1, nota2
Media (nota1 + nota2)/2
Fim
Media
 Exemplo: Algoritmo para calcular a
média de duas notas de um aluno
e verificar se ele foi aprovado
ou reprovado, sendo 7 a média
necessária para aprovação.
Fluxograma
Inicio
nota1, nota2
Media (nota1 + nota2) / 2
Fim
Aluno aprovado
Aluno 
reprovado
Sim
Não
 Leia e entenda o problema completamente.
 Identifique as entradas e saídas necessárias.
 Determine o processo principal para converter entradas em saídas.
 Verifique o algoritmo para garantir que ele funcione como esperado.
 Normatização: Revise e ajuste o algoritmo para atender às normas de desenvolvimento.
 Garanta a objetividade, simplicidade e não ambiguidade.
Regras para a Construção de Algoritmos
 Estrutura escrita em português, muito próxima à linguagem natural, com foco na lógica e 
não na sintaxe de linguagem.
Pseudocódigo ou Portugol
 Vantagens: uso da língua portuguesa, solução lógica,
define a estrutura dos dados, próximo à linguagem
de programação.
 Desvantagens: linguagem não oficial, não padronizado.
 Exemplo: Algoritmo para calcular a média de duas notas de um aluno e verificar se ele foi 
aprovado ou reprovado, com a média necessária para aprovação sendo 7.
Algoritmo Media_aluno
Variáveis nota1, nota2, media: real
Inicio
Leia (nota1)
Leia (nota2)
media ← (nota1 + nota2)/2 
Se media >= 7 então
Escreva (“Aluno aprovado”)
Senão
Escreva (“Aluno reprovado”)
Fim
Pseudocódigo ou Portugol
Supondo que se deseja trocar o conteúdo entre duas variáveis do tipo numéricas Num1 e 
Num2, fornecidas pelo usuário. Para a realização dessa operação, considerando o menor uso 
de variáveis, será necessária a declaração de quantas variáveis? Faça um fluxograma ou 
pseudocódigo desse algoritmo, para encontrar a melhor solução e identificar a alternativa 
correta.
a) Uma variável.
b) Duas variáveis.
c) Três variáveis.
d) Quatro variáveis.
e) Cinco variáveis.
Interatividade
Supondo que se deseja trocar o conteúdo entre duas variáveis do tipo numéricas Num1 e 
Num2, fornecidas pelo usuário. Para a realização dessa operação, considerando o menor uso 
de variáveis, será necessária a declaração de quantas variáveis? Faça um fluxograma ou 
pseudocódigo desse algoritmo, para encontrar a melhor solução e identificar a alternativa 
correta.
a) Uma variável.
b) Duas variáveis.
c) Três variáveis.
d) Quatro variáveis.
e) Cinco variáveis.
Resposta
Algoritmo TROCA
var Num1, Num2, Temp: numero
Inicio
leia (Num1)
leia (Num2)
Temp ← Num1
Num1 ← Num2
Num2 ← Temp
escreva (Num1)
escreva (Num2)
Fim
Inicio
Num1, Num2
Temp  Num1
Num1  Num2
Num2  Temp
Num1, Num2
Fim
FLUXOGRAMA PSEUDOCÓDIGO
Regras para a montagem de programas – pseudocódigo.
 Foco na ideia e não na rigidez das regras formais – sintaxe de linguagem.
 Descreve o raciocínio que será utilizado para criar um programa.
Recursos:
 Tipos de informação.
 Entrada de dados.
 Operações possíveis.
 Saída de dados.
 Os algoritmos e as linguagens de programação trabalham 
com dados bem definidos.
Introdução à Programação
Entrada Processamento Saída
 Dados são classificados em tipos: conforme o tipo de dado, o computador trabalha de uma 
formadiferente no tratamento deste durante o processamento.
Tipos primitivos de dados:
 Inteiros: 1; 2; 44; 100; 0; -15; -99.
 Reais: 0,14; 3,14159; 0,99; -1,333.
 Caracteres (char) e cadeias (String): alfanuméricos:
numéricos: (‘0’...’9’) e alfabéticos: (‘A’...’Z’; ‘a’...’z’)
cadeias: ‘carro’ - ‘c’ é um caractere, e ‘carro’ é uma cadeia.
especiais: (‘#’, ‘?’,’ !’, ‘@’)
Lógicos: 
 valores booleanos (Verdadeiro (V) ou Falso (F)).
Introdução à Programação: Tipos de dados
 Uma variável é um espaço de memória do computador reservado para guardar 
informações (dados).
 Para criar uma variável, é recomendado dar um nome que lembre a informação armazenada, 
ou seja, nomes significativos.
 Os nomes das variáveis são atribuídos pelo usuário e obedecem a certas regras:
 o primeiro caractere deve ser uma letra;
 os nomes podem ser formados por letras, dígitos e pelo caractere sublinhado (underline).
Declaração:
Introdução à Programação: Variáveis
var
nome, codigo: Cadeia
idade, altura: inteiro
Constantes:
 Uma constante é uma informação que não varia com o tempo, permanece a mesma do 
início ao fim do algoritmo.
 Podem ser de qualquer tipo: números, letras e palavras.
Exemplo:
 const PI = 3,141617 (valor que não muda durante a execução do programa).
Introdução à Programação: Constantes
 O computador é capaz de executar uma vasta gama de operações, incluindo operações 
matemáticas, como: adição, subtração, multiplicação, divisão...
 Manipulação de dados. 
Tabela de operadores
Introdução à Programação: Principais Operadores Aritméticos
Fonte: livro-texto.
Operador Referência do operador
+ Adição
- Subtração
* Multiplicação
/ Divisão
DIV Divisão inteira
MOD ou % Resto da divisão
** ou ^ Exponenciação
Exemplo:
 4 * 2 (4 e 2 são operandos, * é o operador de multiplicação).
 Operador de atribuição: ( ou :=).
Introdução à Programação: Principais Operadores Aritméticos
Algoritmo Pessoa
var
nome: Cadeia
idade: inteiro
Inicio
nome  “Axyz”
idade  20
Fim
O algoritmo a seguir mostra o uso da instrução de saída. O programa faz o cálculo do preço de 
venda de um produto, apresentando na tela o resultado. Qual o valor de saída após a 
execução do algoritmo abaixo?
a) 10.0
b) 15.0
c) 20.0
d) 25.0
e) 30.0
Interatividade
Algoritmo PrecoVenda
var
Preco_Prod, Preco_Total: real
Qtde: inteiro
inicio
Preco_Prod  5.0
Qtde  6
Preco_Total  Preco_Prod * Qtde
escreva (Preco_Total)
fim
O algoritmo a seguir mostra o uso da instrução de saída. O programa faz o cálculo do preço de 
venda de um produto, apresentando na tela o resultado. Qual o valor de saída após a 
execução do algoritmo abaixo?
a) 10.0
b) 15.0
c) 20.0
d) 25.0
e) 30.0
Resposta
Algoritmo PrecoVenda
var
Preco_Prod, Preco_Total: real
Qtde: inteiro
inicio
Preco_Prod  5.0
Qtde  6
Preco_Total  Preco_Prod * Qtde
escreva (Preco_Total)
fim
Introdução à Programação: Operadores Relacionais
O resultado de uma operação relacional 
será sempre um valor lógico (V ou F)
Fonte: livro-texto.
Operador Referência do operador
= ou == Igual (comparação)
 ou ! diferente
>= maior ou igual 
 maior
 8 Verdadeiro
15 15 Falso
15 15 Falso Atenção: os números são iguais, e a comparação é diferente
15 = 15 Verdadeiro
17 >= 20 Falso
Introdução à Programação: Operadores Lógicos
Operador E
Operador OU
Operando 1 Operando 2 Resultado
VERDADEIRO E VERDADEIRO → VERDADEIRO
VERDADEIRO E FALSO → FALSO
FALSO E VERDADEIRO → FALSO
FALSO E FALSO → FALSO
Operando 1 Operando 2 Resultado
VERDADEIRO ou VERDADEIRO → VERDADEIRO
VERDADEIRO ou FALSO → VERDADEIRO
FALSO ou VERDADEIRO → VERDADEIRO
FALSO ou FALSO → FALSO
Fonte: adaptado de: livro-texto.
Introdução à Programação: Operadores Lógicos
Operador XOR (ou exclusivo)
O resultado somente
será verdadeiro quando 
os dois operandos 
forem diferentes.
Operador NÃO
Fonte: adaptado de: livro-texto.
Operando 1 Operando 2 Resultado
VERDADEIRO XOR VERDADEIRO → FALSO
VERDADEIRO XOR FALSO → VERDADEIRO
FALSO XOR VERDADEIRO → VERDADEIRO
FALSO XOR FALSO → FALSO
Operando Resultado
NÃO VERDADEIRO → FALSO
NÃO FALSO → VERDADEIRO
 Exemplo: sabendo que A = 5, B = 4, C = 3 e D = 6, avaliar as expressões a seguir.
Introdução à Programação: Operadores Relacionais
(A>C) e (C 3 e 3 10 ou (A+B) = (C+D)
(5+4) > 10 ou (5+4) = (3+6)
F ou V
Verdadeiro
(A>=C) e não(D>=C)
5 >= 3 e não(6 >= 3)
V e não(V)
V e F
Falso
Fonte: adaptado de: livro-texto.
Algoritmo Calcula_Dobro
var
num, dobro: inteiro
início
leia (num)
dobro  num * 2
escreva (dobro)
fim
Exemplo: Permite a interação com o usuário:
Comando leia
 leia ()
Introdução à Programação: Entrada de Dados
Algoritmo Calcula_Dobro
var
num, dobro: inteiro
início
leia (num)
dobro  num * 2
escreval(“O número digitado foi: ”num)
escreva(“O dobro de “, num,” = “, dobro))
fim
Para podermos ver no monitor, ou em uma impressora (os chamados dispositivos de saída), 
precisamos ter uma instrução específica. Esta é chamada de instrução primitiva de saída de 
dados. A sintaxe é:
 escreval() //escreva na tela e pule uma linha
 escreva(“Texto”)
 escreva(“Texto”,, ...)
Uma é um conjunto de
nomes de variáveis separados por vírgulas:
Exemplo:
Introdução à Programação: Saída de Dados
Algoritmo Calcula_Area
var
area, base, altura: real
início
leia (base, altura)
area  (base * altura) / 2
escreva (area)
fim
 O computador não reconhece as fórmulas matemáticas armadas.
Exemplo:
Introdução à Programação: Linearização
area  (base * altura) / 2
PSEUDOCÓDIGO
Analise o algoritmo abaixo e verifique os valores para as variáveis média, P1 e P2, tendo como 
entrada os valores 8 para n1 e 6 para n2. Assinale a alternativa correta:
a) média=5,5, p1=0,4 e p2=0,6.
b) média=6,8, p1=1,4 e p2=2,6.
c) média=5,6, p1=0,2 e p2=1,6.
d) média=6,8, p1=3,2 e p2=3,6.
e) média=8,5, p1=0,4 e p2=0,6.
Interatividade
Algoritmo CalculaMedia
var
n1, n2, p1, p2, media : real
inicio
escreva(“Digite a nota 1”)
leia(n1)
escreva(“Digite a nota 2”)
leia(n2)
p1  n1*0,4
p2  n2*0,6
media  p1+p2
escreva(“A média é: ”, media)
fim
Analise o algoritmo abaixo e verifique os valores para as variáveis média, P1 e P2, tendo como 
entrada os valores 8 para n1 e 6 para n2. Assinale a alternativa correta:
a) média=5,5, p1=0,4 e p2=0,6.
b) média=6,8, p1=1,4 e p2=2,6.
c) média=5,6, p1=0,2 e p2=1,6.
d) média=6,8, p1=3,2 e p2=3,6.
e) média=8,5, p1=0,4 e p2=0,6.
Resposta
Algoritmo CalculaMedia
var
n1, n2, p1, p2, media : real
inicio
escreva(“Digite a nota 1”)
leia(n1)
escreva(“Digite a nota 2”)
leia(n2)
p1  n1*0,4
p2  n2*0,6
media  p1+p2
escreva(“A média é: ”, media)
fim
p1 p2 média
8*0,4 6*0,6 3,2+3,6
3,2 3,6 6,8
Solução: Podemos montar 
uma tabela para auxiliar: 
 FORBELLONE, André L. V.; EBERSPÄCHER, Henri F. Lógica de programação - A 
construção de algoritmos e estruturas de dados. São Paulo: Makron Books, 1993.
Referências
ATÉ A PRÓXIMA!

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