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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
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Sumário
NOSSA HISTÓRIA .............................................................................................................. 2
1.ORIGENS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA ........................................................................ 3
1.1-O CRESCIMENTO DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA ....................................................... 5
2.O QUE É COMPUTAÇÃO GRÁFICA? ............................................................................. 5
2.1-PADRONIZAÇÃO GRÁFICA ....................................................................................... 16
2.2-EVOLUÇÃO DOS PADRÕES GRÁFICOS .................................................................. 17
3.LINGUAGEM DA ANIMAÇÃO ........................................................................................ 19
3.1-PANORAMA DA HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO NO BRASIL E NO MUNDO .................. 19
3.2-POSSIBILIDADES A PARTIR DAS ANIMAÇÕES ....................................................... 25
4.HISTÓRICOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA ................................................................ 28
5.REFERÊNCIAS: ............................................................................................................. 37
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NOSSA HISTÓRIA
A nossa história inicia com a realização do sonho de um grupo de empresários, em
atender à crescente demanda de alunos para cursos de Graduação e Pós-Graduação. Com
isso foi criado a nossa instituição, como entidade oferecendo serviços educacionais em
nível superior.
A instituição tem por objetivo formar diplomados nas diferentes áreas de
conhecimento, aptos para a inserção em setores profissionais e para a participação no
desenvolvimento da sociedade brasileira, e colaborar na sua formação contínua. Além de
promover a divulgação de conhecimentos culturais, científicos e técnicos que constituem
patrimônio da humanidade e comunicar o saber através do ensino, de publicação ou outras
normas de comunicação.
A nossa missão é oferecer qualidade em conhecimento e cultura de forma confiável
e eficiente para que o aluno tenha oportunidade de construir uma base profissional e ética.
Dessa forma, conquistando o espaço de uma das instituições modelo no país na oferta de
cursos, primando sempre pela inovação tecnológica, excelência no atendimento e valor do
serviço oferecido.
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1. ORIGENS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA
A Computação Gráfica está presente em todas as áreas, desde os mais simples
jogos eletrônicos até o projeto dos mais modernos equipamentos para viagens espaciais,
passando também pela publicidade, com as mais as vinhetas eletrônicas e pela medicina
na qual a criação de imagens de órgãos internos ao corpo humano possibilita o diagnóstico
de males que em outros tempos somente seria possível com intervenções cirúrgicas
complicadas e comprometedoras.
Uma imagem vale mais do que mil palavras.
Esta conhecida frase já era proferida muito antes do nascimento dos computadores
e, portanto, em época em que era difícil imaginar a possibilidade de que desenhos
poderiam, um dia, vir a serem criados e interpretados automaticamente.
Hoje, através da Computação Gráfica, isto e muito mais, faz parte do dia-a-dia de
inúmeras pessoas, desde os apaixonados por videogames até os projetistas de carros e
aviões. E é agora, quando a Computação Gráfica vem mostrando cada vez mais utilidades
em um número crescente de aplicações, que esta frase é repetida com mais insistência em
livros, palestras ou discussões sobre o assunto.
E com razão, pois ela resume, muito bem, uma característica do ser humano,
comprovada não só na prática como em estudos científicos, e que é utilizada pela
Computação Gráfica: o homem consegue absorver e transmitir um número muito maior de
informações quando estas estão sob a forma de imagens.
De acordo com estudos sobre o cérebro humano, este possui uma área destinada à
interpretação e criação de imagens e outra voltada para a linguagem. A primeira processa
informações em paralelo, ou seja, capta correlaciona e interpretam dados
instantaneamente. A segunda trabalha sequencialmente, analisando uma única
informação por vez. A zona cerebral voltada para as imagens é também a responsável pelo
pensamento criativo, enquanto que na zona dedicada às linguagens são realizados os
raciocínios lógicos. Antes de vir a manipular imagens, o computador atingia apenas esta
última zona do cérebro.
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Durante muito tempo a comunicação entre o homem e o computador foi realizada
através de sequências intermináveis de números e letras, só possíveis de serem
manipuladas por especialistas. Faltava ao computador à capacidade de apresentar e
receber imagens. Quando se criaram os equipamentos para geração de desenhos (como
o tubo de televisão e o traçador gráfico) e captação de imagens (como a câmara e a mesa
digitalizadora) foi possível cobrir tal deficiência.
Hoje, aquela frase inicial continua valendo, mas ganhou também um novo sentido,
igualmente verdadeiro, ao se falar de imagens em computadores: para que estes possam
manipula-las, elas devem ser codificadas e armazenadas em memória digital e aí,
normalmente, são necessárias milhares de palavras (de memória) para o armazenamento
de uma única imagem.
Parece existir consenso entre os pesquisadores da história da Computação Gráfica
de que o primeiro computador a possuir recursos gráficos de visualização de dados
numéricos foi o "Whi rlwind I" (furacão), desenvolvido, em 1950, com finalidades
acadêmicas e também possivelmente militares, pois logo em seguida o comando de defesa
aérea dos EUA desenvolveu um sistema de monitoramento e controle de voos (SAGE -
Semi-Automatic Ground Enviroment) que convertia as informações capturadas pelo radar
em imagem em um tubo de raios catódicos (na época uma invenção recente) no qual o
usuário podia apontar com uma caneta ótica. Ocorre que nesta época os computadores
eram orientados para fazer cálculos pesados para físicos e projetistas de mísseis não sendo
próprios para o desenvolvimento da Computação Gráfica.
Em 1962, surgiu uma das mais importantes publicações de Computação Gráfica de
todos os tempos, a tese do Dr. Ivan Sutherland ("Sketchpad - A ManMachine Graphical
Communication System"), propunha uma forma de inteção muito semelhante ao que
hoje chamados de interfaces WIMP – Windows- Icon Menu Pointer.
Esta publicação chamou a atenção das indústrias automobilísticas e aeroespaciais
americanas. Os conceitos de estruturação de dados bem como o núcleo da noção de
Computação Gráfica interativa levaram a General Motors a desenvolver o precursor dos
primeiros programas de C.A.D. Logo em seguida diversas outras grandes corporações
americanas seguiram este exemplo sendo que no final da década de 60 praticamente toda
a indústria automobilística e aeroespacial se utilizava de softwares de CAD.
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1.1-O Crescimento da Computação Gráfica
Dois fatores, entretanto, foram fundamentais para o desenvolvimento, da
Computação Gráfica tal como a conhecemos hoje:
a) O desenvolvimento da tecnologia de circuitos integrados durante a década de 70
que permitiu o barateamento e a consequente popularização das máquinas;
b) O fim da ideia de que os fabricantes de computadores devem fornecer apenas a
máquina e o sistema operacional e que os usuários devem escrever seus próprios
aplicativos.
A popularização dos aplicativos prontos e integrados (planilhas, editores de texto,
editores gráficos, processadores de imagem, bancos de dados, etc.) permitiu a
popularização da Computação Gráfica na medida em que possibilitaramque o usuário
comum sem conhecimento ou tempo para desenvolver aplicativos gráficos (nem sempre
tão simples de serem programados) pudessem se utilizar das facilidades da mesma.
Como se vê, a Computação Gráfica é uma área bastante abrangente, já que a
imagem pode ser tratada de inúmeras formas diferentes pelo computador.
2. O QUE É COMPUTAÇÃO GRÁFICA?
A Computação Gráfica engloba todos os métodos e técnicas relacionadas com a
conversão de dados de (e para) dispositivos gráficos, através de computador. Logo,
qualquer aplicação computacional que envolva imagens se utiliza, na verdade, de técnicas
de Computação Gráfica.
A manipulação de imagens pelo computador está presente hoje, no dia-a-dia de
praticamente todas as pessoas, apesar de que nem sempre elas se deem conta disso.
Vinhetas televisivas, videogames, desenhos animados, projetos de aeronaves, automóveis
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ou arquitetônicos, gráficos estatísticos, efeitos especiais cinematográficos,
desenvolvimento de máquinas de alta precisão e, até mesmo, simuladores de guerra.
Antigamente os computadores só eram capazes de emitir resultados sob a forma de
listagens numéricas.
Muitas vezes a apresentação de resultados sob a forma de gráficos ficaria muito
mais clara, o que fez com que os programadores utilizassem, em alguns casos, os próprios
símbolos alfanuméricos dispostos na forma de gráficos.
Imagens artísticas também podiam ser obtidas pela composição de símbolos
alfanuméricos em listagens de computador.
Figura: 1
Com o surgimento de equipamentos próprios para a geração de desenhos, os
programas passaram a contar com a possibilidade de apresentarem saídas na forma
gráfica.
Muitos aplicativos de estatística, educacionais e outros, utilizam-se da imagem para
a comunicação homem-máquina. Mas hoje é também possível que a máquina receba e
interprete imagens. Esta capacidade é bastante utilizada em inúmeras aplicações como:
prover visão a robôs, análise de eletrocardiogramas e outros gráficos, introdução de
desenhos gerados manualmente, retoques e composição de fotografias, criação de
desenhos animados, interpretação de desenhos.
Mas a Computação Gráfica não para por aí. Com os terminais de vídeo, gráficos e
computadores velozes, tornou-se possível à geração de imagens em tempo real e a criação
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de videogames, simuladores de voo e de choques de veículos, programas para
documentação de projetos e outros. Um grande salto foi dado com o surgimento da
Computação Gráfica Interativa, que permite ao usuário interferir em um desenho e
visualizar o resultado imediatamente. Com mais este recurso a Computação Gráfica passou
a ter vida própria, deixando de ser apenas uma interface com o fim de melhorar a
comunicação homem-máquina. A própria imagem passou a ser o objetivo principal de
aplicativos voltados para a documentação, criação de logotipos, desenvolvimento de
projetos e outros.
A área de informática que maior proveito vem tirando da Computação Gráfica
Interativa é a de CAD/CAM. Com a Computação Gráfica Interativa o projetista pode, por
exemplo, direcionar o andamento do projeto de um carro, com o computador fazendo os
cálculos necessários e apresentando os resultados na forma de imagens que podem ser
alteradas pelo projetista.
Segundo a ISO ("International Standards Organization") a Computação Gráfica pode
ser definida como o conjunto de métodos e técnicas utilizados para converter dados para
um dispositivo gráfico, via computador. Se tomarmos como base a definição da ISO, duas
áreas tem uma estreita relação com a Computação Gráfica, são elas:
a) Processamento de Imagens:
Envolve técnicas de transformação de imagens. As transformações visam, em
geral, melhorar características visuais da imagem como, por exemplo, aumentar o
contraste, melhorar o foco ou ainda reduzir o ruído e as eventuais distorções.
b) Reconhecimento de Padrões, também conhecida como Análise de imagens:
Busca isolar e identificar os componentes de uma imagem a partir de sua
representação visual.
O diagrama da figura abaixo ilustra o relacionamento da Computação Gráfica pelas
suas subáreas: Modelagem de dados (processamento de dados), Visualização (síntese de
imagens), Processamento de imagens, Visão (análise de imagens).
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Figura: 2
Processamento de imagens
Já Rogers e Adams classificam a Computação Gráfica em passiva e interativa. Como
Computação Gráfica Passiva entende-se o uso do computador para definir, armazenar,
manipular e apresentar imagens gráficas. O computador prepara e apresenta dados
armazenados sob a forma de figuras e o observador/usuário não interfere nesse processo.
Exemplos desse tipo de atividade podem ser simples como a geração automática de um
gráfico de barras a partir de uma tabela, bem como a simulação do movimento de um
veículo espacial a partir de dados coletados em campo. Computação Gráfica Interativa
também se utiliza do computador para preparar e apresentar imagens. Nesse caso,
entretanto, o observador/usuário pode interagir em tempo real com a imagem.
A manipulação de imagens em tempo real apresenta como principal problema o
número de cálculos envolvidos para se trabalhar com imagens relativamente complexas.
Por exemplo, a rotação de um objeto tridimensional exigirá, para cada ponto, sua
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multiplicação por uma matriz 3x3, resultando em duas somas e quatro multiplicações.
Tomando-se um objeto de 1000 pontos essa operação requer 4000 multiplicações e 2000
adições. Esse exemplo serve para dar uma ideia do número de cálculos envolvidos em
operações dessa natureza.
Para contornar esse tipo de problema podem ser adotadas soluções tais como:
► o utilizar máquinas mais rápidas;
►o melhorar os algoritmos tornando-os mais eficientes;
► o construir módulos de "hardware" dedicados a certos tipos de operações (por
exemplo, um módulo dedicado à multiplicação de matrizes) e
►o reduzir a complexidade da imagem. Nesse caso corre-se o risco de produzirem-
se imagens de qualidade insuficiente conforme a aplicação.
Por outro lado alguns autores apresentam a Computação Gráfica como a área da
ciência da computação que estuda a geração, a manipulação e a interpretação de modelos
e imagens de objetos utilizando computador. Tais modelos vêm de uma variedade de
disciplinas, como física, matemática, engenharia, arquitetura, etc.
Dessa forma, considerando-se o aspecto tratamento de imagens, pode-se subdividir
a Computação Gráfica nas seguintes subáreas:
Visualização ou Síntese de Imagens:
Subárea que se preocupa com a produção de representações visuais a partir das
especificações geométrica e visual de seus componentes. É frequentemente confundida
com a própria Computação Gráfica. Envolve todas as técnicas destinadas à criação e
manipulação de imagens artificiais, a partir de modelos matemáticos e geométricos.
As imagens podem possuir sombreamento, se constituir apenas de linhas, ser
definido em duas ou três dimensões, possuir cor ou não, etc...
A Síntese de Imagens parte da descrição de objetos tais como segmentos de reta,
polígonos, poliedros, esferas e produz uma imagem, atendendo às especificações, em
algum meio que possa, em última instância, ser visualizado. As imagens sintetizadas são
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exibidas em terminais, traçadas em papel, impressionadas em filme fotográfico ou
impressas.
As principais aplicações destas técnicas são: criação de imagens abstratas,
visualização de modelos matemáticos, geração de gráficos matemáticos e estatísticos,
edição de desenhos (criação e alteração) e simulações.
Figura: 3
Processamento de Imagens:
Envolve as técnicasde transformação de Imagens, em que tanto a imagem original
quanto a imagem resultado apresentam - se sob uma representação visual (geralmente
matricial). Estas transformações visam melhorar as características visuais da imagem
(aumentar contraste, foco, ou mesmo diminuir ruídos e/ou distorções).
O Processamento de imagens é a união entre as técnicas de síntese e análise, com
o fim de se manipularem imagens do mundo real, analisando-as e enriquecendo as com
imagens sintéticas.
O Processamento de Imagens parte de imagens já prontas para serem visualizados
captados por recursos os mais diversos: digitalização de fotos, tomadas de câmaras de
vídeo ou imagens de satélites. Estas imagens são então transformadas em outras com uma
representação visualizável onde características visuais são alteradas. Um exemplo típico é
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a correção da deformação de imagens de satélites decorrentes da curvatura da superfície
terrestre.
Algumas aplicações nesta área: retoques de fotografias, montagens, efeitos
especiais, processamento de imagens de satélite, tomografia computadorizada, etc...
Visão ou Análise de Imagens:
Subárea que procura obter a especificação dos componentes de uma imagem a
partir de sua representação visual. Ou seja, através da informação pictórica da imagem (a
própria imagem!) produz uma informação não pictórica da imagem (por exemplo, as
primitivas geométricas elementares que a compõem).
A Análise de Imagens é, portanto, o processo inverso ao da síntese. Aqui a imagem
já existe e de alguma forma é passada ao computador, normalmente através de uma mesa
digitalizadora, câmaras ou outro dispositivo qualquer digitalizador. Cabe ao computador
captar da imagem a sua descrição digital. A partir da imagem digitalizada e convertida para
uma estrutura de descrição adequada o computador pode realizar atividades tais como
reconhecer padrões, fazer levantamentos estatísticos, ou armazenar imagens fotográficas.
A análise pode também ser aplicada sobre imagens que já se encontram descrita na
forma apropriada para o tratamento computacional, não sendo está necessário o processo
de digitalização.
Para a análise de imagens obtidas no mundo real, estas devem passar por um
processo de digitalização, ou seja, conversão dos níveis analógicos de intensidade
luminosa e cor, para descrições digitais (numéricas). Estas descrições podem ser
classificadas em dois tipos principais: vetorial e matricial. Na descrição vetorial a imagem é
definida através de linhas, como em uma planta de arquitetura. O dispositivo gráfico mais
indicado para a captação de um desenho para ser convertido para a forma vetorial é a mesa
digitalizadora. Na descrição matricial uma imagem é dividida em um grande número de
pontos através de um reticulado imaginário. Cada um desses pontos recebe uma cor, de
modo que, no conjunto, estes pontos configurem a imagem digitalizada. Este tipo de
representação é indicado onde se necessita de realismo de imagens, como fotografias, que
são definidas por tons e sombras e não por linhas.
Modelagem de Dados:
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Subárea que procura obter a especificação dos componentes de uma imagem
manipulando apenas dados.
A modelagem de Dados envolve as técnicas de transformação de Imagens do ponto
de vista dos dados. O processo de refinando melhora a qualidade da imagem aumentando
o número de informações da imagem; já o processo de simplificando reduz a quantidade
de informações da imagem, tornando mais simples o processo de visualização da imagem.
Figura: 4
Na última década adicionou - se a esse contexto a área de Visualização de Dados,
também chamada Visualização Computacional, que usa técnicas de Computação Gráfica
para representar informação, de forma a facilitar o entendimento de conjuntos de dados
numéricos de alta complexidade. Exemplos de áreas de aplicação são: visualização de
imagens médicas, meteorologia, dados financeiros, visualização de programas, dinâmica
dos fluidos, e muitas outras. Nelas, o que existe em comum é que as representações
gráficas (superfícies, partículas, ícones) são geradas automaticamente a partir do conjunto
de dados. Ao usuário cabe definir parâmetros e atributos da imagem para melhor 'navegar'
seu conjunto de dados. Dessa maneira, a visualização de dados partilha de características
da síntese, do processamento e da análise de dados.
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Atualmente a Computação Gráfica é altamente interativa: o usuário controla o
conteúdo, a estrutura e a aparência dos objetos e suas imagens visualizadas na tela,
usando dispositivos como o teclado e o mouse. Entretanto, até o início dos anos 80, a
computação gráfica era uma disciplina restrita e altamente especializada. Devido,
principalmente, ao alto custo do hardware, poucos programas aplicativos exploravam
gráficos. O advento dos computadores pessoais de baixo custo, como o IBM-PC e a Apple
Macintosh, com terminais gráficos de varredura (raster graphics displays), popularizou o
uso de gráficos na interação usuário-computador.
Os displays gráficos de baixo custo possibilitaram o desenvolvimento de inúmeros
aplicativos baratos e fáceis de usar, que dispunham de interfaces gráficas - planilhas,
processadores de texto, programas de desenho... As interfaces evoluíram e introduziu-se
o conceito de desktop-uma metáfora para uma mesa de trabalho. Nessas interfaces
gráficas, através de um gerenciador de janelas (Windows manager) o usuário pode criar e
posicionar janelas que atuam como terminais virtuais, cada qual executando aplicativos
independentemente. Isto permite que o usuário execute vários aplicativos
simultaneamente, e selecione um deles a um simples toque no mouse. Ícones (icons) são
usados para representar arquivos de dados, programas e abstrações de objetos de um
escritório - como arquivos, caixas de correio (mailboxes), impressoras, latas de lixo - nas
quais são executadas operações análogas às da vida real. Para ativar os programas, o
usuário pode selecionar ícones, ou usar buttons e menus dinâmicos. Objetos são
manipulados diretamente através de operações de pointing e clicking feitas com o mouse.
Atualmente, mesmo aplicativos que manipulam texto (como processadores de texto) ou
dados numéricos (como planilhas) usam interfaces desse tipo, reduzindo sensivelmente a
interação textual através de teclados alfanuméricos.
A computação gráfica não é mais uma raridade: é parte essencial de qualquer
interface com o usuário, é indispensável para a visualização de dados em 2D e 3D e tem
aplicações em áreas como educação, ciências, engenharia, medicina, publicidade,
lazer, militar.
A computação gráfica cuida da síntese de imagens de objetos reais ou imaginários
a partir de modelos computacionais. Processamento de imagens é uma área relacionada
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que trata do processo inverso: a análise de cenas, ou a reconstrução de modelos de objetos
2D ou 3D a partir de suas imagens.
Note que a síntese de imagens parte da descrição de objetos tais como segmentos
de reta, polígonos, poliedros, esferas, etc.; e produz uma imagem que atende a certas
especificações e que pode, em última instância, ser visualizada em algum dispositivo
(terminal de vídeo, plotter, impressora, filme fotográfico...).
As imagens em questão constituem uma representação visual de objetos bi ou
tridimensionais, descritos através de especificações abstratas.
O processamento de imagens parte de imagens já prontas para serem visualizadas,
as quais são transferidas para o computador por mecanismos diversos - digitalização de
fotos, tomadas de uma câmera de vídeo, ou imagens de satélite- para serem manipuladas
visando diferentes objetivos.Como já foi visto qualquer um dos tipos de técnicas
apresentados anteriormente podem ser utilizados tanto de forma passiva (ou não interativa)
como com a interação do usuário. Esta classificação diz respeito, logicamente, à maneira
com a qual o usuário interfere no processo.
Na Computação Gráfica Passiva (ou Não Interativa), uma vez disparado o processo,
como num gerador de gráficos estatísticos, o usuário não consegue mais interferir no
mesmo, somente podendo reprocessar os dados após a verificação do resultado.
Já na Computação Gráfica Interativa o usuário pode, durante o processo de síntese
e/ou de análise, interferir no sistema de geração do resultado procurado conduzindo-o no
sentido desejado, como nas estações gráficas.
Perguntar quais as aplicações da Computação Gráfica é como querer saber todas
as utilidades do “Bom-Bril”. Literalmente, existem milhares de empregos para esta
fantástica aplicação da tecnologia da Informática, e os seus novos usos continuam
crescendo num ritmo espantoso. Para que se possa dar uma ideia deste crescimento
constantemente são lançados no mercado centenas de novos produtos para e nesta área,
tanto na forma de hardware como de software.
Na realidade, cada autor consultado, dependendo do critério utilizado para
classificação das aplicações, as apresenta de uma determinada forma. Assim, procurando
abstermos de qualquer classificação, faremos uma breve citação de diversas aplicações
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possíveis, tecendo, ao final, alguns pequenos comentários sobre as que julgamos de maior
difusão ai sim, enquadrando-as numa classificação mais ampla.
Citamos como aplicações de Computação Gráfica, entre outras:
► Interface com o usuário;
► Traçado interativo de gráficos;
► Editoração Eletrônica;
► Animação;
► Geração de Efeitos Especiais;
► Comunicação Visual;
► Manufatura assistida por computador; Projetos assistidos por computador;
► Simulações;
►Videogames.
Dessa forma, podemos verificar que as aplicações de Computação Gráfica se
distribuem em praticamente todas as áreas da atividade humana. Artes Gráficas, Artes
Plásticas, Administração de Empresas, Publicidade, Lazer, Medicina, Engenharia,
Arquitetura, Meteorologia, Cartografia, Indústria, Educação, Militar...
Não há como negar que as áreas de publicidade, artes gráficas e lazer sofreram
grande impacto com a evolução desta tecnologia, com o seu desenvolvimento e com a
consequente redução de seus custos.
A qualidade exigida por estas atividades condicionou o surgimento de
equipamentos e softwares cada vez mais sofisticados e especializados justificando os
altos investimentos com a redução de custos e riscos do treinamento.
Hoje a Computação Gráfica é uma realidade inquestionável. A maioria dos
aplicativos para computadores pessoais ou estações de trabalho dispõem de interface
gráfica baseada em janelas, menus dinâmicos e ícones; os softwares para a editoração
gráfica de documentos que combinam texto, gráficos e tabelas tornaram-se ferramentas
sem as quais é praticamente impossível realizar -se uma boa administração; os
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sistemas de CAD (Computer Aided Design – Projeto Assistido por Computador) são
essenciais para a criação e desenvolvimento de peças de alta precisão pois, assim
como os Sistemas de Simulação permitem que sejam evitados gastos e riscos; a
animação e os efeitos especiais trouxeram uma nova geração de filmes, jogos e
comerciais; o Controle de Processos como tráfego aéreo e funcionamento industrial
ganharam novo nível de eficiência; à Educação foram implantados novos métodos.
2.1-Padronização Gráfica
Naturalmente não pode haver Computação Gráfica sem processadores e periféricos
de entrada e saída gráficos. O número de dimensões (pelo menos duas) da informação
gráfica trás, entretanto, uma maior complexidade ao processamento gráfico e ao seu uso.
Os programas convencionais dialogam com o usuário através de uma estrutura
bastante rígida e determinista. A cada evento que exige interação do usuário, o sistema
computacional solicitará uma resposta única e de forma rígida.
Os programas gráficos se caracterizam pela sua interatividade com o usuário e seu
objetivo, que é a criação de imagens. O método do diálogo com o operador tem que ser
necessariamente mais flexível, já que as respostas do usuário a uma determinada situação
poderão ser várias, dependentes do resultado visado.
O grande número de variáveis e parâmetros, a diversidade de periféricos gráficos e
as frequentes transformações geométricas dos componentes da imagem tornam a
programação de aplicações envolvendo recursos gráficos uma tarefa não trivial.
Os programas gráficos recorrem à manipulação de matrizes complexas, utilizasse
intensamente Trigonometria Plana e Espacial, aplicam-se recursos da Teoria da
Probabilidade, Estatística e Álgebra Superior.
Finalmente, os programas gráficos exigem a visualização gráfica, ao contrário do
que acontece com os programas convencionais, que só precisam mostrar cadeias de
caracteres.
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2.2-Evolução dos padrões Gráficos
O interesse em CG cresceu, foi e continua sendo importante escrever aplicações
que possam rodar em diferentes plataformas. A diversidade de sistemas gráficos e
principalmente a dependência que muitos pacotes gráficos apresentavam de periféricos
específicos abalavam a portabilidade de aplicações que ficavam sujeitas a grandes
modificações quando da migração para outras instalações.
Um padrão para desenvolvimento de programas gráficos facilita a tarefa de
programação eliminando a necessidade de escrever código para um driver gráfico distinto
para cada plataforma na qual a aplicação deve rodar. Para padronizar a construção de
aplicativos que se utilizam de recursos gráficos e torna-los os mais independentes possíveis
de máquinas, e, portanto facilmente portáveis, foram desenvolvidos os chamados sistemas
Gráficos que procuram reunir técnicas e modelos pelo consagrados pelo uso e que mantêm
uma segura distância da especificidade de periféricos e equipamentos.
Generalizando pode-se dizer que cada padrão gráfico se endereça ao problema da
interface entre hardware e software, procurando estabelecer uma forma padronizada e
ordenada de comunicação entre as várias partes de um sistema gráfico interativo.
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Figura: 5
Estrutura dos Padrões gráficos
A seguir serão relacionados os principais padrões existentes.
► IGES ( Initial Graphics Exchange Standard) – define um formato para desenhos
de engenharia que possa ser lido ou gravado por um programa aplicativo;
► GKS ( Graphic Kernel System) – é um padrão gráfico a ser utilizado pelos
programadores para o gerenciamento das entradas e saídas gráficas e para o seu
processamento matemático interno. Essencialmente, ele estabelece uma norma de
codificação para as rotinas gráficas. O GKS foi o primeiro padrão gráfico a ser desenvolvido
e sancionado internacionalmente;
►PHIGS (Programmer’s Hierarchical Interactive Graphics standard) – surgiu depois
do GKS, preocupado em resolver os problemas relacionados com a geração de imagens
tridimensionais de alta complexidade;
► VDI (Virtual Device Interface) – define padrões que permitem traduzir as
generalidades dos programas gráficos para as características e peculiaridades dos vários
dispositivos físicos de entrada e saída. O VDI é, portanto, o padrão para se escrever drivers;
► VDM (Virtual Device Metafile) – estabelece linguagens e formatos padronizados
parasse codificarem os dados gerados por uma aplicação, permitindo que eles sejam
armazenados em bancos de dados.
Note-se,portanto, que existem vários padrões gráficos, sendo que nenhum deles
integra todos os aspectos do desenvolvimento dos programas gráficos.
O esforço de padronização e a experiência de diversos grupos de pesquisa geraram
três propostas básicas:
A primeira tentativa foi o Sistema Core - core Graphics system – (1977 e 19790
pelos americanos, a segunda foi o chamado GINOF, na Inglaterra e a terceira o GKS, na
Alemanha. Mas a primeira especificação gráfica realmente padronizada, como já dissemos,
foi o GKS – Graphical Kernel system, pela ANSI eISO ( International Standard Association)
em 1985. O GKS é uma versão mais elaborada que o Core. O GKS suporta um conjunto
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de primitivas gráficas inter-relacionadas, tais como: desenho de linhas, polígonos,
caracteres, etc. bem como seus atributos.
3. LINGUAGEM DA ANIMAÇÃO
A palavra “animação”, dentre vários conceitos, é utilizada para designar as formas
de cinema nas quais o movimento aparente é produzido de forma diferente da simples
filmagem analógica. Este produto fílmico foi considerado por alguns teóricos como uma
espécie de laboratório figurativo, levando ao seu máximo as possibilidades da imagem em
movimento, e por outros como um revelador ideológico do cinema em geral (AUMONT;
MARIE, 2006). Assim como os filmes “tradicionais”, a animação também é carregada de
significações e ideologias próprias deste produto midiático, e por isto deve ser estudada.
3.1-Panorama da História da Animação no Brasil e no Mundo
Em 1906 surge o primeiro desenho animado, elaborado pelo artista plástico James
Stuart Blackton. O desenho Humorous Phases of Funny Faces, de curta duração, foi
apresentado por animação frame a frame, sem parte falada (BARBOSA JÚNIOR, 2005).
Após dois anos, o francês Émile Cohl criou o Fantasmagoria, a partir de dois mil desenhos.
Esta produção é considerada por muitos teóricos, o primeiro filme animação do mundo
(COELHO, 1998).
Foi a partir das histórias em quadrinhos, nos Estados Unidos da década de 20, que
a animação desenvolveu-se rapidamente, e com um dos primeiros desenhos coloridos
produzido por Covig, à animação toma um novo impulso. A partir deste momento, novos
animadores surgem como Pat Sullivan, criador do Gato Félix, e Walt Disney, com Oswald -
The Rabbit. Este último cria os Estúdios Disney, que terá monopólio deste gênero por um
longo período, sendo no futuro o primeiro produtor de desenho animado de longa metragem
– “Branca de Neve e os Sete Anões” (BOSELLI, 2002).
A animação brasileira acompanha o desenvolvimento deste produto cinematográfico
e por influência dos cartunistas Raul Pederneiras em 1907 e depois Álvaro Marins, lança
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“Kaiser”, primeira animação brasileira exibida nos cinemas em 1917, tendo como produtor
Marins. Ainda neste mesmo ano é produzido “Chiquinho e Jagunço” ou “Traquinagens de
Chiquinho e seu inseparável amigo Jagunço”, primeira animação de personagens e
situações típicas brasileiras, com personagens vindos da revista em quadrinhos Tico Tico4,
seguindo uma tendência estrangeira de fora de transpor para a tela personagens como
Little Nemo e Felix, The Cat (GOMES, 2008).
Em 1923, Luiz Seel e João Starnato, produzem o desenho animado brasileiro
“Macaco feio, macaco bonito”. Já em 1930, é criado pelo cartunista Luiz Sá dois desenhos,
“As aventuras de Virgolino” e “Virgolino apanha”, animações que foram censuradas pelo
DIP (Departamento de Imprensa e Propaganda), da era de Getúlio Vargas. Em seguida, a
animação foi perdida e Sá iniciou seu trabalho com charges (COELHO, 1998).
Em meados de 1939, o Brasil recebe a visita de Walt Disney que vem com o objetivo
de estreitar os laços com países em busca de aliados contra a crescente política nazista de
Hitler. Esta visita rende ao Brasil a produção de 07 filmes nacionais com coprodução deste
estúdio (BRANDÃO, 2010). Voltando ao contexto mundial das animações, em 1941 há uma
grande mudança nas produções. Surge nos Estados Unidos, a UPA (United Productions of
America), produtora que rompe com o estilo estético da Disney, formada por antigos
funcionários deste estúdio, que tinha como conceito o desenho volumétrico, narrativa linear
e foco na encenação, e traz uma nova concepção de animação, com visual chapado,
histórias não convencionais e o foco no design. Esta nova estética teve boa aceitação do
público, atingindo as necessidades da televisão e por esta razão, estabeleceram a tônica
dos desenhos animados televisivos durante as décadas de 50 e 60 (BARBOSA JÚNIOR,
2005).
No ano seguinte ao surgimento da UPA nos Estados Unidos, a animação brasileira
inova e produz o primeiro desenho com bonecos do país, “Dragãozinho Manso”, de
Humberto Mauro. Este produto era destinado ao público infantil e produzido para o INCE -
Instituto Nacional de Cinema Educativo (GOMES, 2008). Este desenho conta a história de
Jonjoca, um dragão malvado que é derrotado por São Jorge e se torna bonzinho. Tenta
fazer amigos, mas não é bem sucedido por sua aparência física. Após um ato de heroísmo,
ele ganha o presente de se tornar um príncipe e se casa com sua amada (informação
verbal).
21
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Com o declínio dos longas-metragens da Disney e a introdução da animação
limitada6 no mercado, a animação foi absorvida com maior facilidade pelo recente mercado
televisivo. Entre 1950 e 1980, há uma vasta produção de seriados infantis, que ficaram
conhecidos como “Saturday Morning Cartoon” (desenhos de sábado de manhã) e cuja
qualidade artística é comumente questionada, pois esta transmitiu a ideia de animação
como “entretenimento infantil, com pobre valor artístico”. Somente a partir de 1980 esta
concepção da animação será renovada (CRUZ, 2006).
Este mesmo autor cita que os animadores da Hanna-Barbera foram um dos poucos
que souberam associar qualidade artística e baixo custo, com a técnica Hanna-Barbera7 ,
favorecendo o lançamento contínuo de novas animações para a televisão, como Zé
Colmeia e Manda Chuva.
Na década de 50 no Brasil, as animações seguem os novos padrões mundiais, com
montagens audiovisuais através da articulação dos efeitos, da música, da palavra e dos
desenhos. Anélio Filho, em 1953, produz o primeiro desenho animado de longa-metragem,
“Sinfonia Amazônica”, em preto e branco, que foi criado no período de 06 anos, unicamente
por Anélio Filho. Neste, conta-se 07 lendas indígenas interligadas pelos personagens
“Curumim” e “Boto”. Entretanto, o filme não obteve bom rendimento e este segue o caminho
da publicidade (BOSELLI, 2002).
Figura: 6
“Sinfonia Amazônica” (1953).
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Divergindo das críticas mundiais feitas às animações deste período, ainda nos anos
50 no Brasil as animações eram utilizadas como material pedagógico pelo Serviço Especial
de Saúde. Esta instituição solicitava filmes de animação para campanhas de prevenção de
contágio, eliminação de focos de doenças e higiene. Um desses desenhos foi “Sujismundo
e Dr. Prevenildo”, de Rui Pieroti (GOMES, 2008).
Outro marco na história da animação brasileira é “Piconzé” (1972), o segundo longa
metragem colorido de animação produzido no país. Essa foi uma das primeiras animações
nacionais a serem realizados por uma grande equipe de animadores, todos eles treinados
pessoalmente por Yppe Nakashima (animador japonês) e por esta razão, este é
considerado a primeira animação com maturidade profissional (GOMES, 2008).
Figura: 7
“Piconzé” (1972).
A partir de 1980 inicia-se um dos períodos mais prósperos da animação mundial que
se estende até os dias atuais. Com o avanço das novas tecnologias, apresentadas pelos
irmãos Whitney, há o renascimento da animação como entretenimento para além do público
infantil e com formato televisivo.Neste momento, desenvolvem-se aparatos científicos,
softwares especializados e conceitos gráficos digitais básicos à arte por computador, com
retomada na produção de longas-metragens industriais e animações digitais em 2D e 3D.
Estas novas tecnologias representam o futuro da animação e contribuem para a
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proliferação de estúdios independentes ao redor do mundo, surgindo a partir daí uma
variedade de estilos e técnicas em todo o mundo (BARBOSA JÚNIOR, 2005).
Entre 1983 e 1988, Maurício de Sousa produz alguns desenhos animados brasileiros
com seus personagens. Contudo, devido ao contexto nacional (inflação, falta de controle
das bilheterias, falta de patrocínio e incentivo ao cinema de animação, dentre outros
aspectos), ele interrompe este projeto e só retoma-o em 2004, com “Cine gibi – A Turma
da Mônica” (SILVA; PAULA, 2006).
Com o advento destas novas tecnologias no mundo da animação, criou-se um
cenário favorável à hibridação, codificando novas linguagens associadas às atuais formas
de comunicação, surgindo então os desenhos animados digitais. Estes, por sua vez,
possuem linguagem própria constituída por códigos verbais, visuais, sonoros e
sinestésicos, reunindo desde elementos pertencentes ao próprio cinema, até códigos
figurativos utilizados nas histórias em quadrinhos (GOMES; SANTOS, 2007).
Partindo dos efeitos dramáticos provocados a partir do emprego de estratégias
narrativas, os filmes digitais 3D instauram um novo paradigma estético na indústria de
longas-metragens de animação. Ele é uma narrativa burlesca da realidade. As animações
apresentam uma abordagem cômica dos acontecimentos, sendo sustentada pelo uso
sistemático de representações cômicas visuais e de diálogos irreverentes, aludindo a
elementos culturais e comportamentos da sociedade contemporânea (CRUZ, 2006).
O contexto da animação pós-1980 é caracterizado pelo início do desenvolvimento
da animação nos Estados Unidos e nos países desenvolvidos, em relação aos países mais
atrasados, como o Brasil. Este mercado tem crescido exponencialmente no país, o que tem
levado as instituições de ensino a criar cursos de montagem, animação, criação de games,
todos voltados para esta área (CRUZ, 2006). Além disso, são estabelecidos convênios
entre a Embrafilme e a National Film Board - NFB, do Canadá, possibilitando a formação
de animadores e a criação de alguns Núcleos de Animação no Brasil, cujo propósito é
desenvolver projeto de pesquisa, ensino e produção de tecnologia para o cinema de
animação, voltado para o ensino e a cultura brasileira (COELHO, 1998).
No ano de 1995, há a consolidação da história das tecnologias digitais para o cinema
de animação mundial. Em parceria com a Pixar Animation, a Disney lançou o primeiro
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longa-metragem de animação totalmente digitalizado, “Toy Story”, desenho com história
moderna, que rendeu ao diretor Lasseter um Oscar especial por sua contribuição às artes
cinematográficas (FOSSATTI, 2009).
Neste panorama, em 1996 foi lançada a primeira animação brasileira 100% digital,
“Cassíopeia”, de Clóvis Vieira, com orçamento de US$ 1,2 milhão. O filme narra a aventura
de salvamento do pacífico planeta Ateneia, que está tendo a energia de seu sol drenada
por nave alienígena inimiga. Apesar de alcançar segundo lugar no ranking de pioneirismo
das produções digitalizadas, o mesmo apresentou pequena distribuição, por pouco
incentivo governamental e pela dificuldade na sua produção, uma vez que este foi criado
100% em computador pessoal. Esta também foi a causa de “Cassíopeia” ter sido produzido
durante um período de 04 anos e não ter sido a primeira animação digital do mundo
(SUPPIA, 2006).
Figura: 8
““Cassíopeia” – o filme” (1996).
Atualmente, o Brasil tem apresentado bons produtos fílmicos na área de animação
(desenhos para televisão, curtas-metragens em stop motion, dentre outros), com
repercussão em todo o mundo. Este novo quadro do país trouxe abertura em canais
brasileiros e estrangeiros para a produção brasileira, apesar de ainda não ser predominante
25
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nos mesmos. Isto se deve não só a acessibilidade às novas tecnologias de animação, como
também aos incentivos governamentais atuais e ao profissionalismo dos animadores.
Com estas transformações, o mercado de animação brasileiro avança e com isso há
migração de animadores talentosos para o exterior, o incentivo à produção de curtas
metragens por parte do Ministério da Cultura; ampliação do mercado publicitário e parcerias
com estúdios internacionais na produção de longa-metragem (BRANDÃO, 2010).
Os filmes de animação atraíram 18,2 milhões de espectadores às salas de cinema
brasileiras em 2006, o que representa um crescimento de 153% em um período de quatro
anos (em 2002 foram 7,2 milhões de pessoas). Além disso, o volume de público também
aumentou, acompanhando a evolução dos filmes de animação distribuídos no Brasil, que
passou de 11 produções em 2002 para 21 títulos em 2006. Como resultado destas
transformações, a animação foi o gênero de filme mais assistido no Brasil em 2007, com
média de público de 800 mil espectadores (GOMES, 2008).
Diversas instituições escolares, privadas e universitárias (graduações e pós-
graduações) têm utilizado/produzido animações. “Vida Maria”, “Morte Vida Severina”,
“Peixonauta”, “Turma da Mônica” são exemplos de produtos brasileiros com excelente
qualidade que trazem a cultura brasileira, valores morais e tantas outras questões
importantes para a sociedade. Contudo, nem sempre o professor saber “ler” esta mídia.
Como consequência, os alunos não são “ensinados” a construir conhecimento a partir da
interação com as animações, limitando o uso deste produto fílmico a atividades temáticas.
Isto se dá, em muitas situações, pelo desconhecimento de como fazê-lo, o que demonstra
a necessidade de trabalhos que explanem sobre o assunto e venham a discutir o papel do
professor como impulsionador de situações de aprendizagem a partir da exploração das
animações.
3.2-Possibilidades a partir das Animações
No processo contínuo da formação do indivíduo e do desenvolvimento da sociedade
a escola e outras sociedades culturais tornam-se agências sociais da educação para formar
o indivíduo, que também sofrerá influências diversas, como a leitura de um livro, um contato
26
26
pessoal fecundo ou uma viagem de estudos, suscetíveis de acelerar o ritmo ou desviar a
direção de seu desenvolvimento intelectual (AZEVEDO, 1996).
Partindo desse pressuposto, é correto afirmar que a educação deve ser pensada
como socialização e que o cinema se apresenta com relevante papel social. A educação
escolar é vista como apenas uma das muitas formas de socialização dos indivíduos, como
um entre muitos modos de transmissão e produção de conhecimento, de constituição de
padrões éticos, de valores morais e competências profissionais (DUARTE, 2009).
Um produto cinematográfico vem a ser uma ferramenta lúdica útil para o ensino de
questões sociais e morais relacionados a gêneros, nacionalidade/etnias, corpo, bem como
modos de ver e lidar com a natureza, construindo também estereótipos sociais. Assim, a
animação pode ser pedagogizada e poderá envolver e “ensinar” aos alunos, muitas vezes,
com maior eficiência do que uma aula expositiva tradicional (KINDEL, 2003). Todas estas
informações contidas nas animações podem ser utilizadas em aulas temáticas, como
geografia, história, sendo necessário um preparo do professor para isto (DUARTE, 2009).
Entretanto, o uso do cinema, de forma geral na Educação, não se limita ao uso como
material pedagógico. Este surge como uma nova possibilidade de leitura do mundo. Através
da sétima arte, é possível compreender as sociedades retratadasnos filmes, por meio da
experiência em nossa própria sociedade (TURNER, 1997).
A partir da linguagem televisiva e fílmica, lugares, homens e mulheres reais são
transcritos em signos da realidade. Dessa linguagem, que expressa a realidade com signos
da própria realidade, decorre a credibilidade quase total do espectador naquilo que vê nas
telas e que acredita ser real e verdadeiro. É por esta razão que interpretar a imagem de
cinema e televisão torna-se importante, pois estes são histórias entendidas como narração
e ao mesmo tempo celebrações visuais de modos de ver e estar no mundo que deixam ver
e entrever diferentes mensagens existenciais, religiosas, políticas, morais. (ALMEIDA,
2000).
Apesar de seu uso multifacetado na área da educação e de vários estudos
descreverem como esta mídia manifesta a nossa cultura, valores e costumes, ela ainda
enfrenta barreiras para ser utilizado no processo educativo.
Para Melo (2006, p. 92) isto se deve a um profundo despreparo:
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O fato de vivermos em um mundo de imagens e símbolos, não significa que estejamos
sendo adequadamente preparados para tal. Na verdade, podemos perceber o
contrário: tanto na formação escolar quanto na não escolar, o que há é uma
intervenção exageradamente centrada na palavra. O racionalismo extremo que
permeia as instâncias pedagógicas induz à redução da preocupação com a educação
da sensibilidade, uma dimensão fundamental da construção do indivíduo e da
sociedade, relegando à arte um lugar secundário.
Para este mesmo autor, é importante educar a população para “ler” o cinema,
entendendo que ao assistir um filme não somente nos entretemos como temos um espaço
para desenvolvimento social e individual que pode nos despertar novos olhares acerca da
realidade na qual vivemos. Na verdade, a sociedade necessita compreender que o cinema
não é um material pedagógico, apesar de se poder pedagogizá-la, nem tampouco um
conteúdo educacional, mas ela é um produto cultural.
Dentro desse contexto, o professor tem um importante papel na formação dos
indivíduos para a “leitura cinematográfica”. Ao se analisar os currículos dos cursos de
formação de professores e licenciatura observa-se que estes não têm como objeto de
estudo uma educação com, para e através dos meios de comunicação (PONTES;
PENTEADO, 2011).
Assim, o professor também necessita ser capacitado para o uso destas mídias. Para
Fisher (2007), uma formação adequada para este fim leva o docente a:
[...] apanhar cada produto midiático em sua concretude histórica, comunicacional,
mercadológica, política e também como material que é produzido e veiculado
segundo um determinado aparato técnico que, por si mesmo, também produz efeitos
em nós (FISCHER, 2007, p. 296).
Sobre a capacitação para a “leitura” da animação, Bento (2009) relata que:
A educação do olhar permite que se tenha discernimento ao realizar um trabalho
educativo, por exemplo, a partir da experimentação do cinema de animação, este que
possui, além de produções permeadas por ideologias, uma gama de filmes ricos em
temas geradores, em cultura, em fantasia, em criatividade e em diversos conteúdos
escolares. Sob esse prisma, não se pode descaracterizar o cinema de animação
como uma instância pedagógica, que também agrega valores educacionais
significativos, no sentido de contribuir para a construção do imaginário e instituição
de comportamentos e hábitos (BENTO, 2009, p. 6488).
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Diante do que foi exposto acima, aprender a “ler” uma animação nos leva a
compreender o mundo. A partir deste entendimento produzimos conhecimento e passamos
a entender e utilizar esta mídia como um elemento gerador de significações para aquele
que o assiste.
4. HISTÓRICOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Algumas das fundações que merecem destaque:
• Euclides [300-250AC] - fez uma formulação inicial da geometria
• Brunelleschi [Séc. XV] - arquiteto e escultor que usou de forma criativa a noção de
perspectiva visual.
• Descartes [Séc. XVII] - matemático e filósofo que formulou a geometria analítica e
os sistemas de coordenadas 2D e 3D
• Sylvester [Séc. XIX] - matemático que inventou as matrizes e a notação matricial,
uma das ferramentas mais comuns da Computação Gráfica.
• Em 1885 iniciou-se o desenvolvimento da tecnologia do tubo de raios catódicos,
ainda vista em monitores de computadores e televisores.
• Em 1926 Baird constrói a primeira televisão.
• Em 1927 a indústria do cinema define os seus padrões, entre os quais está a taxa
de 24 imagens/segundo.
• Em 1930 P. e W. Mauchly constroem o primeiro computador ENIAC
• Em 1938 Valensi propõe um sistema de televisão em cores
Aspectos de Mudança
• No fim dos anos 30, o cinema sonoro consolidava a sua presença e a resposta da
sociedade era entusiástica;
• A televisão dava os primeiros passos e prometia revolucionar;
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29
• Começavam a surgir mais computadores para fins especializados;
Anos 40 e 50
• Dois projetos militares norte-americanos incluem elementos básicos de
Computação Gráfica:
• Whirlwind - construção de um simulador de voo
• SAGE - sistema de defesa aéreo contra ataques nucleares
• Em 1941 iniciam-se as emissões regulares de TV nos EUA
• Em 1947 os Bell Labs inventam o transístor
• Em 1950 Wiener publica o livro “Cybernetics and Society”, no qual se especulava
sobre os efeitos dos computadores na sociedade.
• Em 1950 Laposky cria as primeiras obras de arte com raiz tecnológica, usando para
esse efeito um osciloscópio.
• Em 1956 no MIT constrói-se o primeiro computador totalmente transistorizado
• Em 1957 é fundada a empresa de computadores Digital Equipment Corporation
(vulgarmente conhecida por DEC)
• Em 1958 no MIT liga-se uma tela com capacidades gráficas ao computador de
médio porte TX-1
Aspectos de Mudança
• Algumas universidades americanas dispõem de acesso a centros de computação
com os computadores mais evoluídos da época.
• Nas universidades e em empresas, alguns privilegiados utilizam o computador para
investigar ideias e aplicações emergentes.
• Nessas organizações lançam-se as sementes das atividades de investigação e
desenvolvimento que conduziriam ao aparecimento da computação Gráfica (assim batizada
por W. Fetter da Boeing)
Anos 60
30
30
• Os computadores da época possuem alguns kbytes de memória, não existiam
sistemas operacionais e nem dispositivos gráficos de saída.
• Em 1960 é lançado o computador comercial DEC PDP-1
• Em 1961 no MIT é criado o primeiro jogo de computador (Spacewars) para o
computador DEC PDP-1.
• Whitney Sr. cria efeitos especiais para o filme Vertigo (Hitchcock).
• Em 1963 Sutherland apresenta um sistema de desenho interativo de primitivas
gráficas 2D baseado em caneta luminosa
• Em 1963 Englebart inventa o dispositivo de interação “mouse”
• Zajac produz nos Bell Labs o primeiro filme gerado por computador (imagens
formadas de linhas e texto).
• Em 1963 surge o primeiro sistema comercial de CAD (DAC-1).
• Em 1966 é lançada no mercado a console caseira de jogos Odissey.
• É criada a empresa MAGI, pioneira na produção computacional de animação e
efeitos especiais.
• Em 1967 Rougelet cria um simulador interativo de voo (NASA)
• Em 1968 é fundada a empresa INTEL.
• Aparecem várias empresas da área da Computação Gráfica, com destaque para
a Evans & Sutherland (estações gráficas de trabalho).
• Em 1969 Bushnell lança comercialmente a plataforma de vídeo jogos Computer
Space (a precursora das máquinas de arcada modernas).
• A empresa MAGI produz, para a IBM, o primeiro anúncio comercial baseado em
técnicas de Computação Gráfica.
• É criado o grupo de interesse SIGGRAPH no âmbito do ACM.
• Nasce a rede ARPANET31
31
• Em 1963 Coons inventa a teoria de representação de superfícies curvas através de
partes, baseados em aproximações polinomiais
• Em 1965 Roberts cria um algoritmo de remoção de partes invisíveis de segmentos
de reta e introduz a noção de coordenadas homogêneas na representação geométrica de
objetos
• Bresenham desenvolve algoritmos eficientes para o desenho de primitivas
geométricas 2D
• A Universidade do Utah cria o departamento de Ciências da Computação, no qual
a Computação Gráfica assumirá papel de destaque na investigação científica
• Em 1967- Apple cria algoritmos de cálculo de visibilidade, sombras e visualização
3D, e um ano depois inventa um método de cálculo de visibilidade precursor do método de
traçagem de raios.
• Em 1968 a Univ. do Utah convida D. Evans a formar uma secção de Computação
Gráfica no departamento de Ciências da Computação
• Sutherland apresenta um novo dispositivo de visualização
• Em 1969 nos Bell Labs constrói-se a primeira matriz de pixels (cada pixel
representado por 3 bits).
• A. Kay desenvolve, na Xerox PARC, a primeira interface gráfica com o usuário.
• A década de 60 registou grande atividade na investigação fundamental da
Computação Gráfica (algoritmos, métodos e técnicas).
• Surgiram as primeiras manifestações de arte computacional (Estutgard e Nova
Iorque em 1965, Londres em 1968, etc.)
• A investigação centra-se em grupos sediados em universidades americanas e
surge uma massa crítica de pesquisadores
• A Computação Gráfica 2D desenvolve-se muito rapidamente e aparecem
algoritmos fundamentais eficientes
32
32
• A Computação Gráfica 3D ainda é muito incipiente e não existem algoritmos de
visualização satisfatórios
Anos 70
• O computador mais avançado da época (IBM 360) possui 64 k bytes de memória,
uma tela vectorial e uma caneta luminosa.
• Em 1971 surge a empresa de efeitos especiais Abel & Associates
• Em 1972 A. Kay, na Xerox PARC, produz o computador gráfico Alto
• Catmull produz curtas animações por via computadorizada
• Bushnell funda a empresa ATARI e lança o vídeo jogo Pong
• Em 1973 Metcalf desenvolve a tecnologia Ethernet
• É exibido o filme comercial Westworld, que continha gráficos 2D produzidos por
computador
• É editado o primeiro livro que aborda detalhadamente os algoritmos e métodos da
Computação Gráfica (autores Newman e Sproull)
• Em 1974 Shoup e Ray Smith criam o programa de desenho Superpaint (inspirador
dos programas modernos de desenho)
• Kahn e Cerf definem o protocolo TCP
• O filme comercial Futureworld (na sequência de Westworld) contém imagens 3D
simples geradas por computador
• Em 1970 Bézier desenvolve novas formas de representação de superfícies 3D
generalizadas (para a indústria automóvel)
• Gouraud inventa um método de coloração de faces 3D
• Em 1972 Shoup cria, na Xerox PARC, a primeira matriz de pixels com 8 bits/pixel
• Newell, Newell e Sancha inventam algoritmos de cálculo de visibilidade de
superfícies 3D baseados em técnicas de ordenação.
• Em 1973 realiza-se a primeira conferência SIGGRAPH
33
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• Em 1974 Catmull desenvolve um método eficiente de cálculo de visibilidade e
coloração de faces 3D (designado z-buffer)
• Em 1975 Phong inventa um método de coloração de faces 3D capaz de reproduzir
efeitos direcionais de iluminação (reflexões simples)
• Mandelbrot formaliza a teoria dos fractais
• Newell define um objeto geométrico (bule de chá de Utah), muito usado em testes
e que viria a tornar-se mundialmente famoso
• Em 1976 Catmull cria um programa para geração de imagens intermédias em
animação (tweening)
• Blinn inventa diversos métodos de mapeamento de texturas
• Em 1977 surge o primeiro standard gráfico de programação (puramente 2D),
designado GKS (Graphical Kernel System - ANSI)
• Aspectos de Mudança
• Obtiveram-se progressos na visualização 3D, o que permitiu a criação de curtas
animações para fins didáticos e publicitários
• A indústria cinematográfica começou a olhar com interesse para os praticantes da
Computação Gráfica e promoveu a caça aos talentos
• As plataformas DEC VAX e Apple I e II alargaram imenso o grupo de investigadores
e programadores em Computação Gráfica
• O hardware gráfico limitado prometia novos desenvolvimentos
Anos 80
• É a década do computador pessoal (IBM PC e Apple Macintosh, incorporando um
mouse e matrizes de pixels com telas onde a fonte varre os pixels (desaparecem a caneta
luminosa e a tela vetorial)
• A tecnologia Ethernet para ligação em rede local difunde-se
34
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• Em 1980 Carpenter mostra no SIGGRAPH animações 3D realistas com paisagens
verosímeis geradas por métodos fractais
• A Disney usa técnicas de CG na produção do filme Tron (as animações foram
criadas pelas empresas MAGI, Abel & Assoc., etc.)
• Em 1981 a LucasFilm cria uma aplicação de síntese foto realista de imagem para
fins de produção comercial de animações
• Em 1982 são fundadas as empresas SGI e Adobe
• A Autodesk lança uma aplicação de CAD designada AutoCAD
• O filme comercial The Last Starfighter inclui imagens 3D
• Primeiras interfaces gráficas com o usuário
• Em 1983 a Industrial Light & Magic (ILM) cria os efeitos especiais 3D do filme Star
Trek III - The Wrath of Khan
Progressos Obtidos nos Anos 80
• O hardware gráfico evolui consideravelmente (algoritmos em hardware)
• O método de ray tracing transforma-se em promessa adiada
• A equação de Kajiya finalmente formaliza a síntese foto e fisicamente realista de
imagem 3D e aponta novos caminhos
Anos 90
• A plataforma dos inícios de 90 era a estação gráfica de trabalho SGI com 16 Mbytes
de memória, matriz de pixels com 24 bits/pixel, suporte hardware para coloração Gouraud
e visibilidade z-buffer (os computadores IBM PC ainda não possuíam hardware gráfico)
• Em 1991 Berners-Lee cria no CERN a World Wide Web
• O filme Terminator 2 (ILM) inclui um personagem computadorizado
• Em 1993 é produzido o filme Jurassic Park (ILM e S. Spielberg) e um ano depois
recebe um Óscar de Efeitos Especiais
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• Em 1993 a empresa Cyan lança o jogo 3D de personagem Myst, que em 1988 se
transforma no jogo mais vendido
• Em 1995 a Pixar produz o filme animado comercial Toy Story
• A Sony lança o console de jogos Playstation
• Em 1998 a Pixar produz o filme A Bug’s Life e em 1999 Toy Story 2
• Em 1992 surge o standard gráfico de programação OpenGL (SGI)
• A Univ. do Illinois desenvolve tecnologia de realidade virtual (CAVE)
• A partir de 1993 a Pixar recebe prêmios sucessivos da Academia
• Em 1995 M. Pesce introduz o conceito VRML (standard ISO 1997)
• Em 1997 a Univ. de Chapell Hill cria um novo sistema computacional paralelo para
produção interativa de imagens em cenas complexas
• Em 1997 a empresa NVIDIA começa a contratar investigadores para produzir
hardware gráfico 3D para computadores pessoais IBM PC
• A partir de 1993 G. Ward desenvolve o programa de síntese fisicamente realista de
imagem RADIANCE, que se torna uma referência de fato em arquitetura e luminotécnica
Anos 2000 e 2001
• A plataforma mais comum para atividades em Computação Gráfica é o computador
pessoal IBM PC com 512 M bytes de memória, suporte hardware de coloração Phong,
visibilidade z-buffer, mapeamento de texturas em tempo real e monitor de resolução
elevada.
• Em 2000 são lançadas no mercado os consoles de jogos Sega Dreamcast e Sony
Playstation 2 (poderosos computadores gráficos)
• A Disney exibe o filme animado por computador Dinosaur e a Sony o filme Hollow
Man (outras empresas avançam para a produção CG)
• Em 2001 exibe-se o filme Shrek (DreamWorks), que recorre a novos métodos de
síntese e animaçãode personagens “naturais”
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• Em 2001 exibe-se o filme Pearl Harbour (Disney), repleto de efeitos especiais ultra
realistas em sequências de combate aéreo e naval
• Em 2000 as vendas de bilhetes do cinema americano atingiram os 1725 milhões
de dólares e as vendas de vídeo jogos os 1472 milhões
• Segundo a IDSA, 60% dos americanos com mais de 6 anos jogam vídeo games e
esta indústria cresce a um ritmo 3 vezes superior ao das indústrias do cinema e do hardware
• Desde 1998 que se tem assistido a um desenvolvimento tecnológico
impressionante nas plataformas computacionais orientadas à CG, o que se traduz por cada
vez mais sofisticados processadores gráficos com desempenhos muito acima dos
processadores de uso geral
• O potencial dos vídeos fames leva ao surgimento de novas empresas nesta área e
ao reposicionamento das existentes
• 2001 – Xbox da Microsoft
• 2002 – Xbox LIVE – Jogos online
• A guerra entre a ATI e a NVIDIA começa
• Biblioteca OPENGL – aberta, programação em C/C++, suportada por placas
gráficas.
• Directx – Microsoft + Nvidia, concorrente do OPENGL. Melhor usabilidade
37
37
5. REFERÊNCIAS:
ALMEIDA, Milton José de. A Educação Visual na Televisão Vista como Educação
Cultural, Política e Estética. Rev online Bibl Prof Joel Martins, Campinas, SP, v. 1, n. 4, out.
2000.
ARAÚJO, Jorge de Souza. Perfil do Leitor Colonial. 1° Edição. Salvador: UFBA,
Ilhéus: UESC, 1999.
AZEVEDO, Fernando de. As origens das instituições escolares. In A Cultura
Brasileira. 6 Edição. Rio de Janeiro: Editora UFRJ; Brasília: Editora UnB, 1996. Cap 2. p
545-601.
BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da animação. Técnica e estética através
da história. 2° Edição. São Paulo: Editora Senac, 2005.
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