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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA 
 
 
 
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Sumário 
NOSSA HISTÓRIA .............................................................................................................. 2 
1.ORIGENS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA ........................................................................ 3 
1.1-O CRESCIMENTO DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA ....................................................... 5 
2.O QUE É COMPUTAÇÃO GRÁFICA? ............................................................................. 5 
2.1-PADRONIZAÇÃO GRÁFICA ....................................................................................... 16 
2.2-EVOLUÇÃO DOS PADRÕES GRÁFICOS .................................................................. 17 
3.LINGUAGEM DA ANIMAÇÃO ........................................................................................ 19 
3.1-PANORAMA DA HISTÓRIA DA ANIMAÇÃO NO BRASIL E NO MUNDO .................. 19 
3.2-POSSIBILIDADES A PARTIR DAS ANIMAÇÕES ....................................................... 25 
4.HISTÓRICOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA ................................................................ 28 
5.REFERÊNCIAS: ............................................................................................................. 37 
 
 
 
 
 
 
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2 
 
NOSSA HISTÓRIA 
 
 
A nossa história inicia com a realização do sonho de um grupo de empresários, em 
atender à crescente demanda de alunos para cursos de Graduação e Pós-Graduação. Com 
isso foi criado a nossa instituição, como entidade oferecendo serviços educacionais em 
nível superior. 
A instituição tem por objetivo formar diplomados nas diferentes áreas de 
conhecimento, aptos para a inserção em setores profissionais e para a participação no 
desenvolvimento da sociedade brasileira, e colaborar na sua formação contínua. Além de 
promover a divulgação de conhecimentos culturais, científicos e técnicos que constituem 
patrimônio da humanidade e comunicar o saber através do ensino, de publicação ou outras 
normas de comunicação. 
A nossa missão é oferecer qualidade em conhecimento e cultura de forma confiável 
e eficiente para que o aluno tenha oportunidade de construir uma base profissional e ética. 
Dessa forma, conquistando o espaço de uma das instituições modelo no país na oferta de 
cursos, primando sempre pela inovação tecnológica, excelência no atendimento e valor do 
serviço oferecido. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
3 
1. ORIGENS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA 
 
A Computação Gráfica está presente em todas as áreas, desde os mais simples 
jogos eletrônicos até o projeto dos mais modernos equipamentos para viagens espaciais, 
passando também pela publicidade, com as mais as vinhetas eletrônicas e pela medicina 
na qual a criação de imagens de órgãos internos ao corpo humano possibilita o diagnóstico 
de males que em outros tempos somente seria possível com intervenções cirúrgicas 
complicadas e comprometedoras. 
Uma imagem vale mais do que mil palavras. 
Esta conhecida frase já era proferida muito antes do nascimento dos computadores 
e, portanto, em época em que era difícil imaginar a possibilidade de que desenhos 
poderiam, um dia, vir a serem criados e interpretados automaticamente. 
Hoje, através da Computação Gráfica, isto e muito mais, faz parte do dia-a-dia de 
inúmeras pessoas, desde os apaixonados por videogames até os projetistas de carros e 
aviões. E é agora, quando a Computação Gráfica vem mostrando cada vez mais utilidades 
em um número crescente de aplicações, que esta frase é repetida com mais insistência em 
livros, palestras ou discussões sobre o assunto. 
E com razão, pois ela resume, muito bem, uma característica do ser humano, 
comprovada não só na prática como em estudos científicos, e que é utilizada pela 
Computação Gráfica: o homem consegue absorver e transmitir um número muito maior de 
informações quando estas estão sob a forma de imagens. 
De acordo com estudos sobre o cérebro humano, este possui uma área destinada à 
interpretação e criação de imagens e outra voltada para a linguagem. A primeira processa 
informações em paralelo, ou seja, capta correlaciona e interpretam dados 
instantaneamente. A segunda trabalha sequencialmente, analisando uma única 
informação por vez. A zona cerebral voltada para as imagens é também a responsável pelo 
pensamento criativo, enquanto que na zona dedicada às linguagens são realizados os 
raciocínios lógicos. Antes de vir a manipular imagens, o computador atingia apenas esta 
última zona do cérebro. 
 
 
 
4 
4 
Durante muito tempo a comunicação entre o homem e o computador foi realizada 
através de sequências intermináveis de números e letras, só possíveis de serem 
manipuladas por especialistas. Faltava ao computador à capacidade de apresentar e 
receber imagens. Quando se criaram os equipamentos para geração de desenhos (como 
o tubo de televisão e o traçador gráfico) e captação de imagens (como a câmara e a mesa 
digitalizadora) foi possível cobrir tal deficiência. 
Hoje, aquela frase inicial continua valendo, mas ganhou também um novo sentido, 
igualmente verdadeiro, ao se falar de imagens em computadores: para que estes possam 
manipula-las, elas devem ser codificadas e armazenadas em memória digital e aí, 
normalmente, são necessárias milhares de palavras (de memória) para o armazenamento 
de uma única imagem. 
Parece existir consenso entre os pesquisadores da história da Computação Gráfica 
de que o primeiro computador a possuir recursos gráficos de visualização de dados 
numéricos foi o "Whi rlwind I" (furacão), desenvolvido, em 1950, com finalidades 
acadêmicas e também possivelmente militares, pois logo em seguida o comando de defesa 
aérea dos EUA desenvolveu um sistema de monitoramento e controle de voos (SAGE - 
Semi-Automatic Ground Enviroment) que convertia as informações capturadas pelo radar 
em imagem em um tubo de raios catódicos (na época uma invenção recente) no qual o 
usuário podia apontar com uma caneta ótica. Ocorre que nesta época os computadores 
eram orientados para fazer cálculos pesados para físicos e projetistas de mísseis não sendo 
próprios para o desenvolvimento da Computação Gráfica. 
Em 1962, surgiu uma das mais importantes publicações de Computação Gráfica de 
todos os tempos, a tese do Dr. Ivan Sutherland ("Sketchpad - A ManMachine Graphical 
Communication System"), propunha uma forma de inteção muito semelhante ao que 
hoje chamados de interfaces WIMP – Windows- Icon Menu Pointer. 
Esta publicação chamou a atenção das indústrias automobilísticas e aeroespaciais 
americanas. Os conceitos de estruturação de dados bem como o núcleo da noção de 
Computação Gráfica interativa levaram a General Motors a desenvolver o precursor dos 
primeiros programas de C.A.D. Logo em seguida diversas outras grandes corporações 
americanas seguiram este exemplo sendo que no final da década de 60 praticamente toda 
a indústria automobilística e aeroespacial se utilizava de softwares de CAD. 
 
 
 
5 
5 
 
1.1-O Crescimento da Computação Gráfica 
 
 Dois fatores, entretanto, foram fundamentais para o desenvolvimento, da 
Computação Gráfica tal como a conhecemos hoje: 
 a) O desenvolvimento da tecnologia de circuitos integrados durante a década de 70 
que permitiu o barateamento e a consequente popularização das máquinas; 
b) O fim da ideia de que os fabricantes de computadores devem fornecer apenas a 
máquina e o sistema operacional e que os usuários devem escrever seus próprios 
aplicativos. 
A popularização dos aplicativos prontos e integrados (planilhas, editores de texto, 
editores gráficos, processadores de imagem, bancos de dados, etc.) permitiu a 
popularização da Computação Gráfica na medida em que possibilitaramque o usuário 
comum sem conhecimento ou tempo para desenvolver aplicativos gráficos (nem sempre 
tão simples de serem programados) pudessem se utilizar das facilidades da mesma. 
Como se vê, a Computação Gráfica é uma área bastante abrangente, já que a 
imagem pode ser tratada de inúmeras formas diferentes pelo computador. 
 
2. O QUE É COMPUTAÇÃO GRÁFICA? 
 
A Computação Gráfica engloba todos os métodos e técnicas relacionadas com a 
conversão de dados de (e para) dispositivos gráficos, através de computador. Logo, 
qualquer aplicação computacional que envolva imagens se utiliza, na verdade, de técnicas 
de Computação Gráfica. 
A manipulação de imagens pelo computador está presente hoje, no dia-a-dia de 
praticamente todas as pessoas, apesar de que nem sempre elas se deem conta disso. 
Vinhetas televisivas, videogames, desenhos animados, projetos de aeronaves, automóveis 
 
 
 
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ou arquitetônicos, gráficos estatísticos, efeitos especiais cinematográficos, 
desenvolvimento de máquinas de alta precisão e, até mesmo, simuladores de guerra. 
Antigamente os computadores só eram capazes de emitir resultados sob a forma de 
listagens numéricas. 
Muitas vezes a apresentação de resultados sob a forma de gráficos ficaria muito 
mais clara, o que fez com que os programadores utilizassem, em alguns casos, os próprios 
símbolos alfanuméricos dispostos na forma de gráficos. 
Imagens artísticas também podiam ser obtidas pela composição de símbolos 
alfanuméricos em listagens de computador. 
 
Figura: 1 
Com o surgimento de equipamentos próprios para a geração de desenhos, os 
programas passaram a contar com a possibilidade de apresentarem saídas na forma 
gráfica. 
 Muitos aplicativos de estatística, educacionais e outros, utilizam-se da imagem para 
a comunicação homem-máquina. Mas hoje é também possível que a máquina receba e 
interprete imagens. Esta capacidade é bastante utilizada em inúmeras aplicações como: 
prover visão a robôs, análise de eletrocardiogramas e outros gráficos, introdução de 
desenhos gerados manualmente, retoques e composição de fotografias, criação de 
desenhos animados, interpretação de desenhos. 
Mas a Computação Gráfica não para por aí. Com os terminais de vídeo, gráficos e 
computadores velozes, tornou-se possível à geração de imagens em tempo real e a criação 
 
 
 
7 
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de videogames, simuladores de voo e de choques de veículos, programas para 
documentação de projetos e outros. Um grande salto foi dado com o surgimento da 
Computação Gráfica Interativa, que permite ao usuário interferir em um desenho e 
visualizar o resultado imediatamente. Com mais este recurso a Computação Gráfica passou 
a ter vida própria, deixando de ser apenas uma interface com o fim de melhorar a 
comunicação homem-máquina. A própria imagem passou a ser o objetivo principal de 
aplicativos voltados para a documentação, criação de logotipos, desenvolvimento de 
projetos e outros. 
A área de informática que maior proveito vem tirando da Computação Gráfica 
Interativa é a de CAD/CAM. Com a Computação Gráfica Interativa o projetista pode, por 
exemplo, direcionar o andamento do projeto de um carro, com o computador fazendo os 
cálculos necessários e apresentando os resultados na forma de imagens que podem ser 
alteradas pelo projetista. 
Segundo a ISO ("International Standards Organization") a Computação Gráfica pode 
ser definida como o conjunto de métodos e técnicas utilizados para converter dados para 
um dispositivo gráfico, via computador. Se tomarmos como base a definição da ISO, duas 
áreas tem uma estreita relação com a Computação Gráfica, são elas: 
a) Processamento de Imagens: 
 Envolve técnicas de transformação de imagens. As transformações visam, em 
geral, melhorar características visuais da imagem como, por exemplo, aumentar o 
contraste, melhorar o foco ou ainda reduzir o ruído e as eventuais distorções. 
b) Reconhecimento de Padrões, também conhecida como Análise de imagens: 
 Busca isolar e identificar os componentes de uma imagem a partir de sua 
representação visual. 
O diagrama da figura abaixo ilustra o relacionamento da Computação Gráfica pelas 
suas subáreas: Modelagem de dados (processamento de dados), Visualização (síntese de 
imagens), Processamento de imagens, Visão (análise de imagens). 
 
 
 
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Figura: 2 
Processamento de imagens 
 
Já Rogers e Adams classificam a Computação Gráfica em passiva e interativa. Como 
Computação Gráfica Passiva entende-se o uso do computador para definir, armazenar, 
manipular e apresentar imagens gráficas. O computador prepara e apresenta dados 
armazenados sob a forma de figuras e o observador/usuário não interfere nesse processo. 
Exemplos desse tipo de atividade podem ser simples como a geração automática de um 
gráfico de barras a partir de uma tabela, bem como a simulação do movimento de um 
veículo espacial a partir de dados coletados em campo. Computação Gráfica Interativa 
também se utiliza do computador para preparar e apresentar imagens. Nesse caso, 
entretanto, o observador/usuário pode interagir em tempo real com a imagem. 
A manipulação de imagens em tempo real apresenta como principal problema o 
número de cálculos envolvidos para se trabalhar com imagens relativamente complexas. 
Por exemplo, a rotação de um objeto tridimensional exigirá, para cada ponto, sua 
 
 
 
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multiplicação por uma matriz 3x3, resultando em duas somas e quatro multiplicações. 
Tomando-se um objeto de 1000 pontos essa operação requer 4000 multiplicações e 2000 
adições. Esse exemplo serve para dar uma ideia do número de cálculos envolvidos em 
operações dessa natureza. 
Para contornar esse tipo de problema podem ser adotadas soluções tais como: 
► o utilizar máquinas mais rápidas; 
►o melhorar os algoritmos tornando-os mais eficientes; 
► o construir módulos de "hardware" dedicados a certos tipos de operações (por 
exemplo, um módulo dedicado à multiplicação de matrizes) e 
►o reduzir a complexidade da imagem. Nesse caso corre-se o risco de produzirem-
se imagens de qualidade insuficiente conforme a aplicação. 
Por outro lado alguns autores apresentam a Computação Gráfica como a área da 
ciência da computação que estuda a geração, a manipulação e a interpretação de modelos 
e imagens de objetos utilizando computador. Tais modelos vêm de uma variedade de 
disciplinas, como física, matemática, engenharia, arquitetura, etc. 
Dessa forma, considerando-se o aspecto tratamento de imagens, pode-se subdividir 
a Computação Gráfica nas seguintes subáreas: 
Visualização ou Síntese de Imagens: 
 Subárea que se preocupa com a produção de representações visuais a partir das 
especificações geométrica e visual de seus componentes. É frequentemente confundida 
com a própria Computação Gráfica. Envolve todas as técnicas destinadas à criação e 
manipulação de imagens artificiais, a partir de modelos matemáticos e geométricos. 
As imagens podem possuir sombreamento, se constituir apenas de linhas, ser 
definido em duas ou três dimensões, possuir cor ou não, etc... 
A Síntese de Imagens parte da descrição de objetos tais como segmentos de reta, 
polígonos, poliedros, esferas e produz uma imagem, atendendo às especificações, em 
algum meio que possa, em última instância, ser visualizado. As imagens sintetizadas são 
 
 
 
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exibidas em terminais, traçadas em papel, impressionadas em filme fotográfico ou 
impressas. 
As principais aplicações destas técnicas são: criação de imagens abstratas, 
visualização de modelos matemáticos, geração de gráficos matemáticos e estatísticos, 
edição de desenhos (criação e alteração) e simulações. 
 
Figura: 3 
 
Processamento de Imagens: 
Envolve as técnicasde transformação de Imagens, em que tanto a imagem original 
quanto a imagem resultado apresentam - se sob uma representação visual (geralmente 
matricial). Estas transformações visam melhorar as características visuais da imagem 
(aumentar contraste, foco, ou mesmo diminuir ruídos e/ou distorções). 
O Processamento de imagens é a união entre as técnicas de síntese e análise, com 
o fim de se manipularem imagens do mundo real, analisando-as e enriquecendo as com 
imagens sintéticas. 
O Processamento de Imagens parte de imagens já prontas para serem visualizados 
captados por recursos os mais diversos: digitalização de fotos, tomadas de câmaras de 
vídeo ou imagens de satélites. Estas imagens são então transformadas em outras com uma 
representação visualizável onde características visuais são alteradas. Um exemplo típico é 
 
 
 
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a correção da deformação de imagens de satélites decorrentes da curvatura da superfície 
terrestre. 
Algumas aplicações nesta área: retoques de fotografias, montagens, efeitos 
especiais, processamento de imagens de satélite, tomografia computadorizada, etc... 
 Visão ou Análise de Imagens: 
 Subárea que procura obter a especificação dos componentes de uma imagem a 
partir de sua representação visual. Ou seja, através da informação pictórica da imagem (a 
própria imagem!) produz uma informação não pictórica da imagem (por exemplo, as 
primitivas geométricas elementares que a compõem). 
A Análise de Imagens é, portanto, o processo inverso ao da síntese. Aqui a imagem 
já existe e de alguma forma é passada ao computador, normalmente através de uma mesa 
digitalizadora, câmaras ou outro dispositivo qualquer digitalizador. Cabe ao computador 
captar da imagem a sua descrição digital. A partir da imagem digitalizada e convertida para 
uma estrutura de descrição adequada o computador pode realizar atividades tais como 
reconhecer padrões, fazer levantamentos estatísticos, ou armazenar imagens fotográficas. 
A análise pode também ser aplicada sobre imagens que já se encontram descrita na 
forma apropriada para o tratamento computacional, não sendo está necessário o processo 
de digitalização. 
Para a análise de imagens obtidas no mundo real, estas devem passar por um 
processo de digitalização, ou seja, conversão dos níveis analógicos de intensidade 
luminosa e cor, para descrições digitais (numéricas). Estas descrições podem ser 
classificadas em dois tipos principais: vetorial e matricial. Na descrição vetorial a imagem é 
definida através de linhas, como em uma planta de arquitetura. O dispositivo gráfico mais 
indicado para a captação de um desenho para ser convertido para a forma vetorial é a mesa 
digitalizadora. Na descrição matricial uma imagem é dividida em um grande número de 
pontos através de um reticulado imaginário. Cada um desses pontos recebe uma cor, de 
modo que, no conjunto, estes pontos configurem a imagem digitalizada. Este tipo de 
representação é indicado onde se necessita de realismo de imagens, como fotografias, que 
são definidas por tons e sombras e não por linhas. 
 Modelagem de Dados: 
 
 
 
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Subárea que procura obter a especificação dos componentes de uma imagem 
manipulando apenas dados. 
A modelagem de Dados envolve as técnicas de transformação de Imagens do ponto 
de vista dos dados. O processo de refinando melhora a qualidade da imagem aumentando 
o número de informações da imagem; já o processo de simplificando reduz a quantidade 
de informações da imagem, tornando mais simples o processo de visualização da imagem. 
 
 
Figura: 4 
 
Na última década adicionou - se a esse contexto a área de Visualização de Dados, 
também chamada Visualização Computacional, que usa técnicas de Computação Gráfica 
para representar informação, de forma a facilitar o entendimento de conjuntos de dados 
numéricos de alta complexidade. Exemplos de áreas de aplicação são: visualização de 
imagens médicas, meteorologia, dados financeiros, visualização de programas, dinâmica 
dos fluidos, e muitas outras. Nelas, o que existe em comum é que as representações 
gráficas (superfícies, partículas, ícones) são geradas automaticamente a partir do conjunto 
de dados. Ao usuário cabe definir parâmetros e atributos da imagem para melhor 'navegar' 
seu conjunto de dados. Dessa maneira, a visualização de dados partilha de características 
da síntese, do processamento e da análise de dados. 
 
 
 
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Atualmente a Computação Gráfica é altamente interativa: o usuário controla o 
conteúdo, a estrutura e a aparência dos objetos e suas imagens visualizadas na tela, 
usando dispositivos como o teclado e o mouse. Entretanto, até o início dos anos 80, a 
computação gráfica era uma disciplina restrita e altamente especializada. Devido, 
principalmente, ao alto custo do hardware, poucos programas aplicativos exploravam 
gráficos. O advento dos computadores pessoais de baixo custo, como o IBM-PC e a Apple 
Macintosh, com terminais gráficos de varredura (raster graphics displays), popularizou o 
uso de gráficos na interação usuário-computador. 
Os displays gráficos de baixo custo possibilitaram o desenvolvimento de inúmeros 
aplicativos baratos e fáceis de usar, que dispunham de interfaces gráficas - planilhas, 
processadores de texto, programas de desenho... As interfaces evoluíram e introduziu-se 
o conceito de desktop-uma metáfora para uma mesa de trabalho. Nessas interfaces 
gráficas, através de um gerenciador de janelas (Windows manager) o usuário pode criar e 
posicionar janelas que atuam como terminais virtuais, cada qual executando aplicativos 
independentemente. Isto permite que o usuário execute vários aplicativos 
simultaneamente, e selecione um deles a um simples toque no mouse. Ícones (icons) são 
usados para representar arquivos de dados, programas e abstrações de objetos de um 
escritório - como arquivos, caixas de correio (mailboxes), impressoras, latas de lixo - nas 
quais são executadas operações análogas às da vida real. Para ativar os programas, o 
usuário pode selecionar ícones, ou usar buttons e menus dinâmicos. Objetos são 
manipulados diretamente através de operações de pointing e clicking feitas com o mouse. 
Atualmente, mesmo aplicativos que manipulam texto (como processadores de texto) ou 
dados numéricos (como planilhas) usam interfaces desse tipo, reduzindo sensivelmente a 
interação textual através de teclados alfanuméricos. 
 A computação gráfica não é mais uma raridade: é parte essencial de qualquer 
interface com o usuário, é indispensável para a visualização de dados em 2D e 3D e tem 
aplicações em áreas como educação, ciências, engenharia, medicina, publicidade, 
lazer, militar. 
A computação gráfica cuida da síntese de imagens de objetos reais ou imaginários 
a partir de modelos computacionais. Processamento de imagens é uma área relacionada 
 
 
 
14 
14 
que trata do processo inverso: a análise de cenas, ou a reconstrução de modelos de objetos 
2D ou 3D a partir de suas imagens. 
Note que a síntese de imagens parte da descrição de objetos tais como segmentos 
de reta, polígonos, poliedros, esferas, etc.; e produz uma imagem que atende a certas 
especificações e que pode, em última instância, ser visualizada em algum dispositivo 
(terminal de vídeo, plotter, impressora, filme fotográfico...). 
As imagens em questão constituem uma representação visual de objetos bi ou 
tridimensionais, descritos através de especificações abstratas. 
O processamento de imagens parte de imagens já prontas para serem visualizadas, 
as quais são transferidas para o computador por mecanismos diversos - digitalização de 
fotos, tomadas de uma câmera de vídeo, ou imagens de satélite- para serem manipuladas 
visando diferentes objetivos.Como já foi visto qualquer um dos tipos de técnicas 
apresentados anteriormente podem ser utilizados tanto de forma passiva (ou não interativa) 
como com a interação do usuário. Esta classificação diz respeito, logicamente, à maneira 
com a qual o usuário interfere no processo. 
Na Computação Gráfica Passiva (ou Não Interativa), uma vez disparado o processo, 
como num gerador de gráficos estatísticos, o usuário não consegue mais interferir no 
mesmo, somente podendo reprocessar os dados após a verificação do resultado. 
Já na Computação Gráfica Interativa o usuário pode, durante o processo de síntese 
e/ou de análise, interferir no sistema de geração do resultado procurado conduzindo-o no 
sentido desejado, como nas estações gráficas. 
Perguntar quais as aplicações da Computação Gráfica é como querer saber todas 
as utilidades do “Bom-Bril”. Literalmente, existem milhares de empregos para esta 
fantástica aplicação da tecnologia da Informática, e os seus novos usos continuam 
crescendo num ritmo espantoso. Para que se possa dar uma ideia deste crescimento 
constantemente são lançados no mercado centenas de novos produtos para e nesta área, 
tanto na forma de hardware como de software. 
Na realidade, cada autor consultado, dependendo do critério utilizado para 
classificação das aplicações, as apresenta de uma determinada forma. Assim, procurando 
abstermos de qualquer classificação, faremos uma breve citação de diversas aplicações 
 
 
 
15 
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possíveis, tecendo, ao final, alguns pequenos comentários sobre as que julgamos de maior 
difusão ai sim, enquadrando-as numa classificação mais ampla. 
Citamos como aplicações de Computação Gráfica, entre outras: 
 ► Interface com o usuário; 
► Traçado interativo de gráficos; 
► Editoração Eletrônica; 
► Animação; 
► Geração de Efeitos Especiais; 
► Comunicação Visual; 
► Manufatura assistida por computador; Projetos assistidos por computador; 
► Simulações; 
►Videogames. 
Dessa forma, podemos verificar que as aplicações de Computação Gráfica se 
distribuem em praticamente todas as áreas da atividade humana. Artes Gráficas, Artes 
Plásticas, Administração de Empresas, Publicidade, Lazer, Medicina, Engenharia, 
Arquitetura, Meteorologia, Cartografia, Indústria, Educação, Militar... 
Não há como negar que as áreas de publicidade, artes gráficas e lazer sofreram 
grande impacto com a evolução desta tecnologia, com o seu desenvolvimento e com a 
consequente redução de seus custos. 
A qualidade exigida por estas atividades condicionou o surgimento de 
equipamentos e softwares cada vez mais sofisticados e especializados justificando os 
altos investimentos com a redução de custos e riscos do treinamento. 
Hoje a Computação Gráfica é uma realidade inquestionável. A maioria dos 
aplicativos para computadores pessoais ou estações de trabalho dispõem de interface 
gráfica baseada em janelas, menus dinâmicos e ícones; os softwares para a editoração 
gráfica de documentos que combinam texto, gráficos e tabelas tornaram-se ferramentas 
sem as quais é praticamente impossível realizar -se uma boa administração; os 
 
 
 
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sistemas de CAD (Computer Aided Design – Projeto Assistido por Computador) são 
essenciais para a criação e desenvolvimento de peças de alta precisão pois, assim 
como os Sistemas de Simulação permitem que sejam evitados gastos e riscos; a 
animação e os efeitos especiais trouxeram uma nova geração de filmes, jogos e 
comerciais; o Controle de Processos como tráfego aéreo e funcionamento industrial 
ganharam novo nível de eficiência; à Educação foram implantados novos métodos. 
 
2.1-Padronização Gráfica 
 
 Naturalmente não pode haver Computação Gráfica sem processadores e periféricos 
de entrada e saída gráficos. O número de dimensões (pelo menos duas) da informação 
gráfica trás, entretanto, uma maior complexidade ao processamento gráfico e ao seu uso. 
Os programas convencionais dialogam com o usuário através de uma estrutura 
bastante rígida e determinista. A cada evento que exige interação do usuário, o sistema 
computacional solicitará uma resposta única e de forma rígida. 
Os programas gráficos se caracterizam pela sua interatividade com o usuário e seu 
objetivo, que é a criação de imagens. O método do diálogo com o operador tem que ser 
necessariamente mais flexível, já que as respostas do usuário a uma determinada situação 
poderão ser várias, dependentes do resultado visado. 
O grande número de variáveis e parâmetros, a diversidade de periféricos gráficos e 
as frequentes transformações geométricas dos componentes da imagem tornam a 
programação de aplicações envolvendo recursos gráficos uma tarefa não trivial. 
Os programas gráficos recorrem à manipulação de matrizes complexas, utilizasse 
intensamente Trigonometria Plana e Espacial, aplicam-se recursos da Teoria da 
Probabilidade, Estatística e Álgebra Superior. 
 Finalmente, os programas gráficos exigem a visualização gráfica, ao contrário do 
que acontece com os programas convencionais, que só precisam mostrar cadeias de 
caracteres. 
 
 
 
 
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17 
2.2-Evolução dos padrões Gráficos 
 
O interesse em CG cresceu, foi e continua sendo importante escrever aplicações 
que possam rodar em diferentes plataformas. A diversidade de sistemas gráficos e 
principalmente a dependência que muitos pacotes gráficos apresentavam de periféricos 
específicos abalavam a portabilidade de aplicações que ficavam sujeitas a grandes 
modificações quando da migração para outras instalações. 
Um padrão para desenvolvimento de programas gráficos facilita a tarefa de 
programação eliminando a necessidade de escrever código para um driver gráfico distinto 
para cada plataforma na qual a aplicação deve rodar. Para padronizar a construção de 
aplicativos que se utilizam de recursos gráficos e torna-los os mais independentes possíveis 
de máquinas, e, portanto facilmente portáveis, foram desenvolvidos os chamados sistemas 
Gráficos que procuram reunir técnicas e modelos pelo consagrados pelo uso e que mantêm 
uma segura distância da especificidade de periféricos e equipamentos. 
Generalizando pode-se dizer que cada padrão gráfico se endereça ao problema da 
interface entre hardware e software, procurando estabelecer uma forma padronizada e 
ordenada de comunicação entre as várias partes de um sistema gráfico interativo. 
 
 
 
 
18 
18 
Figura: 5 
Estrutura dos Padrões gráficos 
 
A seguir serão relacionados os principais padrões existentes. 
► IGES ( Initial Graphics Exchange Standard) – define um formato para desenhos 
de engenharia que possa ser lido ou gravado por um programa aplicativo; 
► GKS ( Graphic Kernel System) – é um padrão gráfico a ser utilizado pelos 
programadores para o gerenciamento das entradas e saídas gráficas e para o seu 
processamento matemático interno. Essencialmente, ele estabelece uma norma de 
codificação para as rotinas gráficas. O GKS foi o primeiro padrão gráfico a ser desenvolvido 
e sancionado internacionalmente; 
►PHIGS (Programmer’s Hierarchical Interactive Graphics standard) – surgiu depois 
do GKS, preocupado em resolver os problemas relacionados com a geração de imagens 
tridimensionais de alta complexidade; 
 ► VDI (Virtual Device Interface) – define padrões que permitem traduzir as 
generalidades dos programas gráficos para as características e peculiaridades dos vários 
dispositivos físicos de entrada e saída. O VDI é, portanto, o padrão para se escrever drivers; 
► VDM (Virtual Device Metafile) – estabelece linguagens e formatos padronizados 
parasse codificarem os dados gerados por uma aplicação, permitindo que eles sejam 
armazenados em bancos de dados. 
Note-se,portanto, que existem vários padrões gráficos, sendo que nenhum deles 
integra todos os aspectos do desenvolvimento dos programas gráficos. 
O esforço de padronização e a experiência de diversos grupos de pesquisa geraram 
três propostas básicas: 
A primeira tentativa foi o Sistema Core - core Graphics system – (1977 e 19790 
pelos americanos, a segunda foi o chamado GINOF, na Inglaterra e a terceira o GKS, na 
Alemanha. Mas a primeira especificação gráfica realmente padronizada, como já dissemos, 
foi o GKS – Graphical Kernel system, pela ANSI eISO ( International Standard Association) 
em 1985. O GKS é uma versão mais elaborada que o Core. O GKS suporta um conjunto 
 
 
 
19 
19 
de primitivas gráficas inter-relacionadas, tais como: desenho de linhas, polígonos, 
caracteres, etc. bem como seus atributos. 
 
3. LINGUAGEM DA ANIMAÇÃO 
 
A palavra “animação”, dentre vários conceitos, é utilizada para designar as formas 
de cinema nas quais o movimento aparente é produzido de forma diferente da simples 
filmagem analógica. Este produto fílmico foi considerado por alguns teóricos como uma 
espécie de laboratório figurativo, levando ao seu máximo as possibilidades da imagem em 
movimento, e por outros como um revelador ideológico do cinema em geral (AUMONT; 
MARIE, 2006). Assim como os filmes “tradicionais”, a animação também é carregada de 
significações e ideologias próprias deste produto midiático, e por isto deve ser estudada. 
3.1-Panorama da História da Animação no Brasil e no Mundo 
 
Em 1906 surge o primeiro desenho animado, elaborado pelo artista plástico James 
Stuart Blackton. O desenho Humorous Phases of Funny Faces, de curta duração, foi 
apresentado por animação frame a frame, sem parte falada (BARBOSA JÚNIOR, 2005). 
Após dois anos, o francês Émile Cohl criou o Fantasmagoria, a partir de dois mil desenhos. 
Esta produção é considerada por muitos teóricos, o primeiro filme animação do mundo 
(COELHO, 1998). 
Foi a partir das histórias em quadrinhos, nos Estados Unidos da década de 20, que 
a animação desenvolveu-se rapidamente, e com um dos primeiros desenhos coloridos 
produzido por Covig, à animação toma um novo impulso. A partir deste momento, novos 
animadores surgem como Pat Sullivan, criador do Gato Félix, e Walt Disney, com Oswald - 
The Rabbit. Este último cria os Estúdios Disney, que terá monopólio deste gênero por um 
longo período, sendo no futuro o primeiro produtor de desenho animado de longa metragem 
– “Branca de Neve e os Sete Anões” (BOSELLI, 2002). 
A animação brasileira acompanha o desenvolvimento deste produto cinematográfico 
e por influência dos cartunistas Raul Pederneiras em 1907 e depois Álvaro Marins, lança 
 
 
 
20 
20 
“Kaiser”, primeira animação brasileira exibida nos cinemas em 1917, tendo como produtor 
Marins. Ainda neste mesmo ano é produzido “Chiquinho e Jagunço” ou “Traquinagens de 
Chiquinho e seu inseparável amigo Jagunço”, primeira animação de personagens e 
situações típicas brasileiras, com personagens vindos da revista em quadrinhos Tico Tico4, 
seguindo uma tendência estrangeira de fora de transpor para a tela personagens como 
Little Nemo e Felix, The Cat (GOMES, 2008). 
Em 1923, Luiz Seel e João Starnato, produzem o desenho animado brasileiro 
“Macaco feio, macaco bonito”. Já em 1930, é criado pelo cartunista Luiz Sá dois desenhos, 
“As aventuras de Virgolino” e “Virgolino apanha”, animações que foram censuradas pelo 
DIP (Departamento de Imprensa e Propaganda), da era de Getúlio Vargas. Em seguida, a 
animação foi perdida e Sá iniciou seu trabalho com charges (COELHO, 1998). 
Em meados de 1939, o Brasil recebe a visita de Walt Disney que vem com o objetivo 
de estreitar os laços com países em busca de aliados contra a crescente política nazista de 
Hitler. Esta visita rende ao Brasil a produção de 07 filmes nacionais com coprodução deste 
estúdio (BRANDÃO, 2010). Voltando ao contexto mundial das animações, em 1941 há uma 
grande mudança nas produções. Surge nos Estados Unidos, a UPA (United Productions of 
America), produtora que rompe com o estilo estético da Disney, formada por antigos 
funcionários deste estúdio, que tinha como conceito o desenho volumétrico, narrativa linear 
e foco na encenação, e traz uma nova concepção de animação, com visual chapado, 
histórias não convencionais e o foco no design. Esta nova estética teve boa aceitação do 
público, atingindo as necessidades da televisão e por esta razão, estabeleceram a tônica 
dos desenhos animados televisivos durante as décadas de 50 e 60 (BARBOSA JÚNIOR, 
2005). 
No ano seguinte ao surgimento da UPA nos Estados Unidos, a animação brasileira 
inova e produz o primeiro desenho com bonecos do país, “Dragãozinho Manso”, de 
Humberto Mauro. Este produto era destinado ao público infantil e produzido para o INCE - 
Instituto Nacional de Cinema Educativo (GOMES, 2008). Este desenho conta a história de 
Jonjoca, um dragão malvado que é derrotado por São Jorge e se torna bonzinho. Tenta 
fazer amigos, mas não é bem sucedido por sua aparência física. Após um ato de heroísmo, 
ele ganha o presente de se tornar um príncipe e se casa com sua amada (informação 
verbal). 
 
 
 
21 
21 
Com o declínio dos longas-metragens da Disney e a introdução da animação 
limitada6 no mercado, a animação foi absorvida com maior facilidade pelo recente mercado 
televisivo. Entre 1950 e 1980, há uma vasta produção de seriados infantis, que ficaram 
conhecidos como “Saturday Morning Cartoon” (desenhos de sábado de manhã) e cuja 
qualidade artística é comumente questionada, pois esta transmitiu a ideia de animação 
como “entretenimento infantil, com pobre valor artístico”. Somente a partir de 1980 esta 
concepção da animação será renovada (CRUZ, 2006). 
Este mesmo autor cita que os animadores da Hanna-Barbera foram um dos poucos 
que souberam associar qualidade artística e baixo custo, com a técnica Hanna-Barbera7 , 
favorecendo o lançamento contínuo de novas animações para a televisão, como Zé 
Colmeia e Manda Chuva. 
Na década de 50 no Brasil, as animações seguem os novos padrões mundiais, com 
montagens audiovisuais através da articulação dos efeitos, da música, da palavra e dos 
desenhos. Anélio Filho, em 1953, produz o primeiro desenho animado de longa-metragem, 
“Sinfonia Amazônica”, em preto e branco, que foi criado no período de 06 anos, unicamente 
por Anélio Filho. Neste, conta-se 07 lendas indígenas interligadas pelos personagens 
“Curumim” e “Boto”. Entretanto, o filme não obteve bom rendimento e este segue o caminho 
da publicidade (BOSELLI, 2002). 
 
Figura: 6 
“Sinfonia Amazônica” (1953). 
 
 
 
 
22 
22 
Divergindo das críticas mundiais feitas às animações deste período, ainda nos anos 
50 no Brasil as animações eram utilizadas como material pedagógico pelo Serviço Especial 
de Saúde. Esta instituição solicitava filmes de animação para campanhas de prevenção de 
contágio, eliminação de focos de doenças e higiene. Um desses desenhos foi “Sujismundo 
e Dr. Prevenildo”, de Rui Pieroti (GOMES, 2008). 
Outro marco na história da animação brasileira é “Piconzé” (1972), o segundo longa 
metragem colorido de animação produzido no país. Essa foi uma das primeiras animações 
nacionais a serem realizados por uma grande equipe de animadores, todos eles treinados 
pessoalmente por Yppe Nakashima (animador japonês) e por esta razão, este é 
considerado a primeira animação com maturidade profissional (GOMES, 2008). 
 
 
Figura: 7 
 “Piconzé” (1972). 
 
A partir de 1980 inicia-se um dos períodos mais prósperos da animação mundial que 
se estende até os dias atuais. Com o avanço das novas tecnologias, apresentadas pelos 
irmãos Whitney, há o renascimento da animação como entretenimento para além do público 
infantil e com formato televisivo.Neste momento, desenvolvem-se aparatos científicos, 
softwares especializados e conceitos gráficos digitais básicos à arte por computador, com 
retomada na produção de longas-metragens industriais e animações digitais em 2D e 3D. 
Estas novas tecnologias representam o futuro da animação e contribuem para a 
 
 
 
23 
23 
proliferação de estúdios independentes ao redor do mundo, surgindo a partir daí uma 
variedade de estilos e técnicas em todo o mundo (BARBOSA JÚNIOR, 2005). 
Entre 1983 e 1988, Maurício de Sousa produz alguns desenhos animados brasileiros 
com seus personagens. Contudo, devido ao contexto nacional (inflação, falta de controle 
das bilheterias, falta de patrocínio e incentivo ao cinema de animação, dentre outros 
aspectos), ele interrompe este projeto e só retoma-o em 2004, com “Cine gibi – A Turma 
da Mônica” (SILVA; PAULA, 2006). 
Com o advento destas novas tecnologias no mundo da animação, criou-se um 
cenário favorável à hibridação, codificando novas linguagens associadas às atuais formas 
de comunicação, surgindo então os desenhos animados digitais. Estes, por sua vez, 
possuem linguagem própria constituída por códigos verbais, visuais, sonoros e 
sinestésicos, reunindo desde elementos pertencentes ao próprio cinema, até códigos 
figurativos utilizados nas histórias em quadrinhos (GOMES; SANTOS, 2007). 
Partindo dos efeitos dramáticos provocados a partir do emprego de estratégias 
narrativas, os filmes digitais 3D instauram um novo paradigma estético na indústria de 
longas-metragens de animação. Ele é uma narrativa burlesca da realidade. As animações 
apresentam uma abordagem cômica dos acontecimentos, sendo sustentada pelo uso 
sistemático de representações cômicas visuais e de diálogos irreverentes, aludindo a 
elementos culturais e comportamentos da sociedade contemporânea (CRUZ, 2006). 
O contexto da animação pós-1980 é caracterizado pelo início do desenvolvimento 
da animação nos Estados Unidos e nos países desenvolvidos, em relação aos países mais 
atrasados, como o Brasil. Este mercado tem crescido exponencialmente no país, o que tem 
levado as instituições de ensino a criar cursos de montagem, animação, criação de games, 
todos voltados para esta área (CRUZ, 2006). Além disso, são estabelecidos convênios 
entre a Embrafilme e a National Film Board - NFB, do Canadá, possibilitando a formação 
de animadores e a criação de alguns Núcleos de Animação no Brasil, cujo propósito é 
desenvolver projeto de pesquisa, ensino e produção de tecnologia para o cinema de 
animação, voltado para o ensino e a cultura brasileira (COELHO, 1998). 
No ano de 1995, há a consolidação da história das tecnologias digitais para o cinema 
de animação mundial. Em parceria com a Pixar Animation, a Disney lançou o primeiro 
 
 
 
24 
24 
longa-metragem de animação totalmente digitalizado, “Toy Story”, desenho com história 
moderna, que rendeu ao diretor Lasseter um Oscar especial por sua contribuição às artes 
cinematográficas (FOSSATTI, 2009). 
Neste panorama, em 1996 foi lançada a primeira animação brasileira 100% digital, 
“Cassíopeia”, de Clóvis Vieira, com orçamento de US$ 1,2 milhão. O filme narra a aventura 
de salvamento do pacífico planeta Ateneia, que está tendo a energia de seu sol drenada 
por nave alienígena inimiga. Apesar de alcançar segundo lugar no ranking de pioneirismo 
das produções digitalizadas, o mesmo apresentou pequena distribuição, por pouco 
incentivo governamental e pela dificuldade na sua produção, uma vez que este foi criado 
100% em computador pessoal. Esta também foi a causa de “Cassíopeia” ter sido produzido 
durante um período de 04 anos e não ter sido a primeira animação digital do mundo 
(SUPPIA, 2006). 
 
Figura: 8 
““Cassíopeia” – o filme” (1996). 
 
 
Atualmente, o Brasil tem apresentado bons produtos fílmicos na área de animação 
(desenhos para televisão, curtas-metragens em stop motion, dentre outros), com 
repercussão em todo o mundo. Este novo quadro do país trouxe abertura em canais 
brasileiros e estrangeiros para a produção brasileira, apesar de ainda não ser predominante 
 
 
 
25 
25 
nos mesmos. Isto se deve não só a acessibilidade às novas tecnologias de animação, como 
também aos incentivos governamentais atuais e ao profissionalismo dos animadores. 
Com estas transformações, o mercado de animação brasileiro avança e com isso há 
migração de animadores talentosos para o exterior, o incentivo à produção de curtas 
metragens por parte do Ministério da Cultura; ampliação do mercado publicitário e parcerias 
com estúdios internacionais na produção de longa-metragem (BRANDÃO, 2010). 
Os filmes de animação atraíram 18,2 milhões de espectadores às salas de cinema 
brasileiras em 2006, o que representa um crescimento de 153% em um período de quatro 
anos (em 2002 foram 7,2 milhões de pessoas). Além disso, o volume de público também 
aumentou, acompanhando a evolução dos filmes de animação distribuídos no Brasil, que 
passou de 11 produções em 2002 para 21 títulos em 2006. Como resultado destas 
transformações, a animação foi o gênero de filme mais assistido no Brasil em 2007, com 
média de público de 800 mil espectadores (GOMES, 2008). 
Diversas instituições escolares, privadas e universitárias (graduações e pós-
graduações) têm utilizado/produzido animações. “Vida Maria”, “Morte Vida Severina”, 
“Peixonauta”, “Turma da Mônica” são exemplos de produtos brasileiros com excelente 
qualidade que trazem a cultura brasileira, valores morais e tantas outras questões 
importantes para a sociedade. Contudo, nem sempre o professor saber “ler” esta mídia. 
Como consequência, os alunos não são “ensinados” a construir conhecimento a partir da 
interação com as animações, limitando o uso deste produto fílmico a atividades temáticas. 
Isto se dá, em muitas situações, pelo desconhecimento de como fazê-lo, o que demonstra 
a necessidade de trabalhos que explanem sobre o assunto e venham a discutir o papel do 
professor como impulsionador de situações de aprendizagem a partir da exploração das 
animações. 
 
3.2-Possibilidades a partir das Animações 
 
No processo contínuo da formação do indivíduo e do desenvolvimento da sociedade 
a escola e outras sociedades culturais tornam-se agências sociais da educação para formar 
o indivíduo, que também sofrerá influências diversas, como a leitura de um livro, um contato 
 
 
 
26 
26 
pessoal fecundo ou uma viagem de estudos, suscetíveis de acelerar o ritmo ou desviar a 
direção de seu desenvolvimento intelectual (AZEVEDO, 1996). 
Partindo desse pressuposto, é correto afirmar que a educação deve ser pensada 
como socialização e que o cinema se apresenta com relevante papel social. A educação 
escolar é vista como apenas uma das muitas formas de socialização dos indivíduos, como 
um entre muitos modos de transmissão e produção de conhecimento, de constituição de 
padrões éticos, de valores morais e competências profissionais (DUARTE, 2009). 
Um produto cinematográfico vem a ser uma ferramenta lúdica útil para o ensino de 
questões sociais e morais relacionados a gêneros, nacionalidade/etnias, corpo, bem como 
modos de ver e lidar com a natureza, construindo também estereótipos sociais. Assim, a 
animação pode ser pedagogizada e poderá envolver e “ensinar” aos alunos, muitas vezes, 
com maior eficiência do que uma aula expositiva tradicional (KINDEL, 2003). Todas estas 
informações contidas nas animações podem ser utilizadas em aulas temáticas, como 
geografia, história, sendo necessário um preparo do professor para isto (DUARTE, 2009). 
Entretanto, o uso do cinema, de forma geral na Educação, não se limita ao uso como 
material pedagógico. Este surge como uma nova possibilidade de leitura do mundo. Através 
da sétima arte, é possível compreender as sociedades retratadasnos filmes, por meio da 
experiência em nossa própria sociedade (TURNER, 1997). 
A partir da linguagem televisiva e fílmica, lugares, homens e mulheres reais são 
transcritos em signos da realidade. Dessa linguagem, que expressa a realidade com signos 
da própria realidade, decorre a credibilidade quase total do espectador naquilo que vê nas 
telas e que acredita ser real e verdadeiro. É por esta razão que interpretar a imagem de 
cinema e televisão torna-se importante, pois estes são histórias entendidas como narração 
e ao mesmo tempo celebrações visuais de modos de ver e estar no mundo que deixam ver 
e entrever diferentes mensagens existenciais, religiosas, políticas, morais. (ALMEIDA, 
2000). 
Apesar de seu uso multifacetado na área da educação e de vários estudos 
descreverem como esta mídia manifesta a nossa cultura, valores e costumes, ela ainda 
enfrenta barreiras para ser utilizado no processo educativo. 
Para Melo (2006, p. 92) isto se deve a um profundo despreparo: 
 
 
 
27 
27 
O fato de vivermos em um mundo de imagens e símbolos, não significa que estejamos 
sendo adequadamente preparados para tal. Na verdade, podemos perceber o 
contrário: tanto na formação escolar quanto na não escolar, o que há é uma 
intervenção exageradamente centrada na palavra. O racionalismo extremo que 
permeia as instâncias pedagógicas induz à redução da preocupação com a educação 
da sensibilidade, uma dimensão fundamental da construção do indivíduo e da 
sociedade, relegando à arte um lugar secundário. 
 
Para este mesmo autor, é importante educar a população para “ler” o cinema, 
entendendo que ao assistir um filme não somente nos entretemos como temos um espaço 
para desenvolvimento social e individual que pode nos despertar novos olhares acerca da 
realidade na qual vivemos. Na verdade, a sociedade necessita compreender que o cinema 
não é um material pedagógico, apesar de se poder pedagogizá-la, nem tampouco um 
conteúdo educacional, mas ela é um produto cultural. 
Dentro desse contexto, o professor tem um importante papel na formação dos 
indivíduos para a “leitura cinematográfica”. Ao se analisar os currículos dos cursos de 
formação de professores e licenciatura observa-se que estes não têm como objeto de 
estudo uma educação com, para e através dos meios de comunicação (PONTES; 
PENTEADO, 2011). 
Assim, o professor também necessita ser capacitado para o uso destas mídias. Para 
Fisher (2007), uma formação adequada para este fim leva o docente a: 
[...] apanhar cada produto midiático em sua concretude histórica, comunicacional, 
mercadológica, política e também como material que é produzido e veiculado 
segundo um determinado aparato técnico que, por si mesmo, também produz efeitos 
em nós (FISCHER, 2007, p. 296). 
 
Sobre a capacitação para a “leitura” da animação, Bento (2009) relata que: 
A educação do olhar permite que se tenha discernimento ao realizar um trabalho 
educativo, por exemplo, a partir da experimentação do cinema de animação, este que 
possui, além de produções permeadas por ideologias, uma gama de filmes ricos em 
temas geradores, em cultura, em fantasia, em criatividade e em diversos conteúdos 
escolares. Sob esse prisma, não se pode descaracterizar o cinema de animação 
como uma instância pedagógica, que também agrega valores educacionais 
significativos, no sentido de contribuir para a construção do imaginário e instituição 
de comportamentos e hábitos (BENTO, 2009, p. 6488). 
 
 
 
 
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28 
Diante do que foi exposto acima, aprender a “ler” uma animação nos leva a 
compreender o mundo. A partir deste entendimento produzimos conhecimento e passamos 
a entender e utilizar esta mídia como um elemento gerador de significações para aquele 
que o assiste. 
 
4. HISTÓRICOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA 
 
 Algumas das fundações que merecem destaque: 
• Euclides [300-250AC] - fez uma formulação inicial da geometria 
• Brunelleschi [Séc. XV] - arquiteto e escultor que usou de forma criativa a noção de 
perspectiva visual. 
• Descartes [Séc. XVII] - matemático e filósofo que formulou a geometria analítica e 
os sistemas de coordenadas 2D e 3D 
• Sylvester [Séc. XIX] - matemático que inventou as matrizes e a notação matricial, 
uma das ferramentas mais comuns da Computação Gráfica. 
• Em 1885 iniciou-se o desenvolvimento da tecnologia do tubo de raios catódicos, 
ainda vista em monitores de computadores e televisores. 
• Em 1926 Baird constrói a primeira televisão. 
• Em 1927 a indústria do cinema define os seus padrões, entre os quais está a taxa 
de 24 imagens/segundo. 
• Em 1930 P. e W. Mauchly constroem o primeiro computador ENIAC 
• Em 1938 Valensi propõe um sistema de televisão em cores 
 Aspectos de Mudança 
 • No fim dos anos 30, o cinema sonoro consolidava a sua presença e a resposta da 
sociedade era entusiástica; 
• A televisão dava os primeiros passos e prometia revolucionar; 
 
 
 
29 
29 
• Começavam a surgir mais computadores para fins especializados; 
 Anos 40 e 50 
• Dois projetos militares norte-americanos incluem elementos básicos de 
Computação Gráfica: 
• Whirlwind - construção de um simulador de voo 
 • SAGE - sistema de defesa aéreo contra ataques nucleares 
• Em 1941 iniciam-se as emissões regulares de TV nos EUA 
• Em 1947 os Bell Labs inventam o transístor 
• Em 1950 Wiener publica o livro “Cybernetics and Society”, no qual se especulava 
sobre os efeitos dos computadores na sociedade. 
• Em 1950 Laposky cria as primeiras obras de arte com raiz tecnológica, usando para 
esse efeito um osciloscópio. 
• Em 1956 no MIT constrói-se o primeiro computador totalmente transistorizado 
• Em 1957 é fundada a empresa de computadores Digital Equipment Corporation 
(vulgarmente conhecida por DEC) 
• Em 1958 no MIT liga-se uma tela com capacidades gráficas ao computador de 
médio porte TX-1 
 Aspectos de Mudança 
• Algumas universidades americanas dispõem de acesso a centros de computação 
com os computadores mais evoluídos da época. 
• Nas universidades e em empresas, alguns privilegiados utilizam o computador para 
investigar ideias e aplicações emergentes. 
• Nessas organizações lançam-se as sementes das atividades de investigação e 
desenvolvimento que conduziriam ao aparecimento da computação Gráfica (assim batizada 
por W. Fetter da Boeing) 
 Anos 60 
 
 
 
30 
30 
• Os computadores da época possuem alguns kbytes de memória, não existiam 
sistemas operacionais e nem dispositivos gráficos de saída. 
• Em 1960 é lançado o computador comercial DEC PDP-1 
• Em 1961 no MIT é criado o primeiro jogo de computador (Spacewars) para o 
computador DEC PDP-1. 
• Whitney Sr. cria efeitos especiais para o filme Vertigo (Hitchcock). 
• Em 1963 Sutherland apresenta um sistema de desenho interativo de primitivas 
gráficas 2D baseado em caneta luminosa 
• Em 1963 Englebart inventa o dispositivo de interação “mouse” 
• Zajac produz nos Bell Labs o primeiro filme gerado por computador (imagens 
formadas de linhas e texto). 
• Em 1963 surge o primeiro sistema comercial de CAD (DAC-1). 
• Em 1966 é lançada no mercado a console caseira de jogos Odissey. 
• É criada a empresa MAGI, pioneira na produção computacional de animação e 
efeitos especiais. 
• Em 1967 Rougelet cria um simulador interativo de voo (NASA) 
• Em 1968 é fundada a empresa INTEL. 
 • Aparecem várias empresas da área da Computação Gráfica, com destaque para 
a Evans & Sutherland (estações gráficas de trabalho). 
• Em 1969 Bushnell lança comercialmente a plataforma de vídeo jogos Computer 
Space (a precursora das máquinas de arcada modernas). 
• A empresa MAGI produz, para a IBM, o primeiro anúncio comercial baseado em 
técnicas de Computação Gráfica. 
• É criado o grupo de interesse SIGGRAPH no âmbito do ACM. 
• Nasce a rede ARPANET31 
31 
• Em 1963 Coons inventa a teoria de representação de superfícies curvas através de 
partes, baseados em aproximações polinomiais 
 • Em 1965 Roberts cria um algoritmo de remoção de partes invisíveis de segmentos 
de reta e introduz a noção de coordenadas homogêneas na representação geométrica de 
objetos 
• Bresenham desenvolve algoritmos eficientes para o desenho de primitivas 
geométricas 2D 
• A Universidade do Utah cria o departamento de Ciências da Computação, no qual 
a Computação Gráfica assumirá papel de destaque na investigação científica 
• Em 1967- Apple cria algoritmos de cálculo de visibilidade, sombras e visualização 
3D, e um ano depois inventa um método de cálculo de visibilidade precursor do método de 
traçagem de raios. 
• Em 1968 a Univ. do Utah convida D. Evans a formar uma secção de Computação 
Gráfica no departamento de Ciências da Computação 
• Sutherland apresenta um novo dispositivo de visualização 
 • Em 1969 nos Bell Labs constrói-se a primeira matriz de pixels (cada pixel 
representado por 3 bits). 
• A. Kay desenvolve, na Xerox PARC, a primeira interface gráfica com o usuário. 
• A década de 60 registou grande atividade na investigação fundamental da 
Computação Gráfica (algoritmos, métodos e técnicas). 
• Surgiram as primeiras manifestações de arte computacional (Estutgard e Nova 
Iorque em 1965, Londres em 1968, etc.) 
• A investigação centra-se em grupos sediados em universidades americanas e 
surge uma massa crítica de pesquisadores 
• A Computação Gráfica 2D desenvolve-se muito rapidamente e aparecem 
algoritmos fundamentais eficientes 
 
 
 
32 
32 
 • A Computação Gráfica 3D ainda é muito incipiente e não existem algoritmos de 
visualização satisfatórios 
 Anos 70 
• O computador mais avançado da época (IBM 360) possui 64 k bytes de memória, 
uma tela vectorial e uma caneta luminosa. 
• Em 1971 surge a empresa de efeitos especiais Abel & Associates 
• Em 1972 A. Kay, na Xerox PARC, produz o computador gráfico Alto 
• Catmull produz curtas animações por via computadorizada 
• Bushnell funda a empresa ATARI e lança o vídeo jogo Pong 
• Em 1973 Metcalf desenvolve a tecnologia Ethernet 
 • É exibido o filme comercial Westworld, que continha gráficos 2D produzidos por 
computador 
• É editado o primeiro livro que aborda detalhadamente os algoritmos e métodos da 
Computação Gráfica (autores Newman e Sproull) 
 • Em 1974 Shoup e Ray Smith criam o programa de desenho Superpaint (inspirador 
dos programas modernos de desenho) 
• Kahn e Cerf definem o protocolo TCP 
• O filme comercial Futureworld (na sequência de Westworld) contém imagens 3D 
simples geradas por computador 
• Em 1970 Bézier desenvolve novas formas de representação de superfícies 3D 
generalizadas (para a indústria automóvel) 
• Gouraud inventa um método de coloração de faces 3D 
• Em 1972 Shoup cria, na Xerox PARC, a primeira matriz de pixels com 8 bits/pixel 
• Newell, Newell e Sancha inventam algoritmos de cálculo de visibilidade de 
superfícies 3D baseados em técnicas de ordenação. 
• Em 1973 realiza-se a primeira conferência SIGGRAPH 
 
 
 
33 
33 
• Em 1974 Catmull desenvolve um método eficiente de cálculo de visibilidade e 
coloração de faces 3D (designado z-buffer) 
• Em 1975 Phong inventa um método de coloração de faces 3D capaz de reproduzir 
efeitos direcionais de iluminação (reflexões simples) 
• Mandelbrot formaliza a teoria dos fractais 
• Newell define um objeto geométrico (bule de chá de Utah), muito usado em testes 
e que viria a tornar-se mundialmente famoso 
 • Em 1976 Catmull cria um programa para geração de imagens intermédias em 
animação (tweening) 
 • Blinn inventa diversos métodos de mapeamento de texturas 
• Em 1977 surge o primeiro standard gráfico de programação (puramente 2D), 
designado GKS (Graphical Kernel System - ANSI) 
• Aspectos de Mudança 
• Obtiveram-se progressos na visualização 3D, o que permitiu a criação de curtas 
animações para fins didáticos e publicitários 
• A indústria cinematográfica começou a olhar com interesse para os praticantes da 
Computação Gráfica e promoveu a caça aos talentos 
• As plataformas DEC VAX e Apple I e II alargaram imenso o grupo de investigadores 
e programadores em Computação Gráfica 
• O hardware gráfico limitado prometia novos desenvolvimentos 
 Anos 80 
• É a década do computador pessoal (IBM PC e Apple Macintosh, incorporando um 
mouse e matrizes de pixels com telas onde a fonte varre os pixels (desaparecem a caneta 
luminosa e a tela vetorial) 
• A tecnologia Ethernet para ligação em rede local difunde-se 
 
 
 
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• Em 1980 Carpenter mostra no SIGGRAPH animações 3D realistas com paisagens 
verosímeis geradas por métodos fractais 
• A Disney usa técnicas de CG na produção do filme Tron (as animações foram 
criadas pelas empresas MAGI, Abel & Assoc., etc.) 
• Em 1981 a LucasFilm cria uma aplicação de síntese foto realista de imagem para 
fins de produção comercial de animações 
• Em 1982 são fundadas as empresas SGI e Adobe 
• A Autodesk lança uma aplicação de CAD designada AutoCAD 
• O filme comercial The Last Starfighter inclui imagens 3D 
• Primeiras interfaces gráficas com o usuário 
• Em 1983 a Industrial Light & Magic (ILM) cria os efeitos especiais 3D do filme Star 
Trek III - The Wrath of Khan 
 Progressos Obtidos nos Anos 80 
• O hardware gráfico evolui consideravelmente (algoritmos em hardware) 
• O método de ray tracing transforma-se em promessa adiada 
• A equação de Kajiya finalmente formaliza a síntese foto e fisicamente realista de 
imagem 3D e aponta novos caminhos 
 Anos 90 
• A plataforma dos inícios de 90 era a estação gráfica de trabalho SGI com 16 Mbytes 
de memória, matriz de pixels com 24 bits/pixel, suporte hardware para coloração Gouraud 
e visibilidade z-buffer (os computadores IBM PC ainda não possuíam hardware gráfico) 
 • Em 1991 Berners-Lee cria no CERN a World Wide Web 
 • O filme Terminator 2 (ILM) inclui um personagem computadorizado 
 • Em 1993 é produzido o filme Jurassic Park (ILM e S. Spielberg) e um ano depois 
recebe um Óscar de Efeitos Especiais 
 
 
 
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• Em 1993 a empresa Cyan lança o jogo 3D de personagem Myst, que em 1988 se 
transforma no jogo mais vendido 
• Em 1995 a Pixar produz o filme animado comercial Toy Story 
 • A Sony lança o console de jogos Playstation 
• Em 1998 a Pixar produz o filme A Bug’s Life e em 1999 Toy Story 2 
• Em 1992 surge o standard gráfico de programação OpenGL (SGI) 
• A Univ. do Illinois desenvolve tecnologia de realidade virtual (CAVE) 
• A partir de 1993 a Pixar recebe prêmios sucessivos da Academia 
• Em 1995 M. Pesce introduz o conceito VRML (standard ISO 1997) 
• Em 1997 a Univ. de Chapell Hill cria um novo sistema computacional paralelo para 
produção interativa de imagens em cenas complexas 
• Em 1997 a empresa NVIDIA começa a contratar investigadores para produzir 
hardware gráfico 3D para computadores pessoais IBM PC 
• A partir de 1993 G. Ward desenvolve o programa de síntese fisicamente realista de 
imagem RADIANCE, que se torna uma referência de fato em arquitetura e luminotécnica 
 Anos 2000 e 2001 
• A plataforma mais comum para atividades em Computação Gráfica é o computador 
pessoal IBM PC com 512 M bytes de memória, suporte hardware de coloração Phong, 
visibilidade z-buffer, mapeamento de texturas em tempo real e monitor de resolução 
elevada. 
• Em 2000 são lançadas no mercado os consoles de jogos Sega Dreamcast e Sony 
Playstation 2 (poderosos computadores gráficos) 
• A Disney exibe o filme animado por computador Dinosaur e a Sony o filme Hollow 
Man (outras empresas avançam para a produção CG) 
• Em 2001 exibe-se o filme Shrek (DreamWorks), que recorre a novos métodos de 
síntese e animaçãode personagens “naturais” 
 
 
 
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• Em 2001 exibe-se o filme Pearl Harbour (Disney), repleto de efeitos especiais ultra 
realistas em sequências de combate aéreo e naval 
• Em 2000 as vendas de bilhetes do cinema americano atingiram os 1725 milhões 
de dólares e as vendas de vídeo jogos os 1472 milhões 
• Segundo a IDSA, 60% dos americanos com mais de 6 anos jogam vídeo games e 
esta indústria cresce a um ritmo 3 vezes superior ao das indústrias do cinema e do hardware 
• Desde 1998 que se tem assistido a um desenvolvimento tecnológico 
impressionante nas plataformas computacionais orientadas à CG, o que se traduz por cada 
vez mais sofisticados processadores gráficos com desempenhos muito acima dos 
processadores de uso geral 
• O potencial dos vídeos fames leva ao surgimento de novas empresas nesta área e 
ao reposicionamento das existentes 
• 2001 – Xbox da Microsoft 
• 2002 – Xbox LIVE – Jogos online 
• A guerra entre a ATI e a NVIDIA começa 
• Biblioteca OPENGL – aberta, programação em C/C++, suportada por placas 
gráficas. 
• Directx – Microsoft + Nvidia, concorrente do OPENGL. Melhor usabilidade 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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5. REFERÊNCIAS: 
 
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Cultural, Política e Estética. Rev online Bibl Prof Joel Martins, Campinas, SP, v. 1, n. 4, out. 
2000. 
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Ilhéus: UESC, 1999. 
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Brasileira. 6 Edição. Rio de Janeiro: Editora UFRJ; Brasília: Editora UnB, 1996. Cap 2. p 
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da história. 2° Edição. São Paulo: Editora Senac, 2005. 
COELHO, Paulo Tarso S.P. Cinema: imagem/ tempo/ movimento – Cinema de 
animação. In: Salto para o futuro: educação do olhar. Secretaria de Educação a Distância. 
Brasília: Ministério da Educação e do Desporto, SEED, 1998. Vol. 2. (Série de estudos – 
educação a distância). 
CRUZ, Paula Ribeiro da. Do Desenho Animado à Computação Gráfica: A Estética 
da Animação à Luz das Novas Tecnologias. [monografia]. Universidade Federal de 
Salvador: Salvador, 2006. 150p. 
DUARTE, Rosália. Cinema e Educação. 3 Ed. Belo Horizonte: Autêntica Editora, 
2009. 
FISCHER, R. M. B. Mídia, máquinas de imagens e práticas pedagógicas. Revista 
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FOSSATTI, Carolina Lanner. CINEMA DE ANIMAÇÃO: Uma trajetória marcada por 
inovações. VII Encontro Nacional de História da Mídia – Mídia Alternativa e Alternativa 
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Animação: A Construção do Desenho Animado Contemporâneo para Adultos e Crianças. 
 
 
 
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INOVCOM – Revista Brasileira de Inovação Científica em Comunicação. v. 2, n. 2, p. 74-
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TURNER, Graeme. Cinema como prática social. São Paulo: Summus, 1997.

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