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Plano de aula dia 5

Plano de aula de Educação Física (Turma 4º ano) com alongamento e atividades com cones (drible, zigue-zague, caça aos cones, circuito, queimada, desafio de equilíbrio) e várias brincadeiras: Pega Inverte, Pega‑Pega‑Trio, Estrela, revezamento "Todos Juntos", Saci, Surfando nos Amigos, Cestinha e Gato Mia; inclui mímica para 3º ano.

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Plano de aula dia 5/12
Turma 4 ano
Alongamento 
 Dribles e zigue-zague
Organize um percurso com cones dispostos em linha reta ou em zigue-zague. Os alunos devem correr e driblar entre os cones, sem derrubá-los, trabalhando a agilidade, a coordenação motora e o controle corporal.
 Caça aos Cones
Espalhe cones pelo espaço e dê uma cor ou número específico para cada grupo de alunos. O objetivo é que cada grupo corra até os cones e os tragam de volta para sua base, coletando o maior número possível dentro de um tempo determinado.
 Corrida de obstáculos com cones
Monte um circuito de obstáculos usando cones, onde os alunos precisam correr, saltar ou rastejar ao redor dos cones de diferentes maneiras. Isso ajuda a melhorar a velocidade, a coordenação e o trabalho em equipe, caso realizado em grupo.
 Jogo de queimada com cones
Em vez de usar a tradicional quadra de queimada, coloque cones para delimitar os "territórios" dos times. Cada time deve tentar acertar a bola no time adversário e também proteger seu território, com a habilidade de esquivar e desviar dos cones.
 Desafio de equilíbrio
Coloque cones em linha reta e desafie os alunos a caminhar sobre eles, mantendo o equilíbrio. Para tornar o desafio mais difícil, aumente a distância entre os cones ou peça para que eles realizem o percurso com os olhos fechados. Essa atividade desenvolve a concentração, o equilíbrio e a coordenação motora.
.PEGA INVERTE
Os alunos divididos em dois grupos. Um grupo 
dispõe-se em uma coluna ao lado da quadra e o 
outro foge para uma metade da quadra. Ao sinal 
do professor, o primeiro aluno da coluna corre para 
pegar um aluno que está correndo; quando 
consegue é liberado pelo professor outro aluno da 
coluna para pegar, e assim até que todos os 
alunos da coluna tenham participado. Logo após, trocam-se os papéis de cada 
equipe (para verificar quem fez a atividade em menor tempo).
.PEGA-PEGA-TRIO INVERTIDO
Um pegador e os outros alunos espalhados em uma área determinada. O pegador 
deverá pegar os alunos que estão só. Se três alunos estão de mãos dadas, eles não 
poderão ser apanhados, se mais de três alunos estiverem de mãos dadas, eles 
poderão ser pegos. Os alunos apanhados tornam-se pegadores.
ESTRELA
Ao sinal do professor o primeiro aluno de 
cada coluna sairá correndo em volta das 
outras equipes até chegar novamente a 
sua equipe; passará por cima de todos os 
seus colegas e pegará a bola ao centro; 
quem executar a tarefa mais rápido 
marca 1 ponto. VARIAÇÃO: ao invés de passar por cima poderá passar por baixo das 
pernas de seus colegas; poderá fazer zigue zague entre os participantes da coluna, 
.TODOS JUNTOS
Jogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha
demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre, o
primeiro de cada equipe correrá até o ponto marcado e voltará, levando na segunda
corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornará, repetindo a ação, até que
turma pré a 
.SACI
 Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão estar na posição de um saci somente com um dos pés de apoio, no chão; a outra perna deverá estar flexionada para trás. O segundo jogador segurará a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente, todos colocando a mão no ombro do colega da frente. O último aluno da coluna também flexionará a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis terão que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha o grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu. 43.SURFANDO NOS AMIGOS Para essa atividade serão necessários tatames ou colchonetes. Os alunos são divididos em dois grupos de acordo com a quantidade da turma. Um aluno de cada grupo será escolhido para ser o surfista, os demais deitarão e será posicionados os colchonetes em cimas deles. O surfista ficará em pé em cima do demais que rolarão até chegar no final. CESTINHA Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas só há uma cesta, que na verdade são duas pessoas, de braços dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da cesta.
.GATO MIA Escolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados. O pegador conta até dez enquanto os outros jogadores se afastam dele. Não vale correr. Depois de contar até dez, o pegador sai à procura dos outros. Quando pegar alguém, ele diz GATO MIA! A pessoa que foi pega tem que miar. Se o pegador acertar quem é, a pessoa vira o próximo pegador. Senão, continua tentando...
 T 3 ano
Alongamento
. MÍMICA DIFERENCIADA
Alunos formam um círculo; ao sinal do professor, um vem 
ao centro do círculo e faz um movimento, que deverá ser 
repetido por todos; a outro sinal do professor, o aluno que 
está no centro vai ao encontro de outro aluno, que deverá 
ir ao centro fazer outro movimento, e assim 
sucessivamente. O movimento não pode ser repetido.
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. BAMBOLÊ DE GUERRA
Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas
entrarão em um bambolê e ficarão de costas
para a outra, pois correrão de frente. Serão
feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros
de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr
e fazer força para ultrapassar a linha, mas será
difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A
dupla que conseguir ultrapassar o risco,
vence. PS: Se você não tiver um bambolê 
grande, a sugestão é colocar uma pessoa de 
cada equipe dentro do bambolê, ficando assim 2 pessoas no bambolê (ao invés de 4).
. PASSINHOS
É uma corrida só de ida onde vários participantes deverão correr como se estivessem
medindo uma distância em pés. Quando pisar com o pé direito, deverá pisar o pé
esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por aí vai. Ganha quem chegar
primeiro.
 MACACO CEGO
Duas equipes participam. Cada equipe
escolhe o seu representante. O mestre faz
um grande retângulo e, nele, desenha
várias linhas. Os dois jogadores têm seus
olhos vendados e o objetivo é sair do
percurso e chegar até o final, sem pisar nas
linhas. Como eles estarão vendados, a
equipe pode ajudar. Quem pisar na linha
volta pro começo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do
percurso sem pisar na linha
151. TRÊS, TRÊS, PASSARÁS
Primeiro temos que escolher dois participantes 
que serão a ponte, dando as mãos um para o 
outro. Sem que o restante da turma saiba, eles 
decidem quem será pera ou maçã. Os demais 
fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. 
A dupla que é a ponte, junta suas mãos e as 
levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta: 
"Três, Três, passarás, derradeiro ficarás. Bom 
barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu 
passar". Quando quase todos já tiverem passado 
por debaixo da ponte, a dupla prende seus braços 
na cintura do último da fila e perguntam baixinho 
sem que os outros ouçam: - Você quer pera ou 
maçã? O Participante escolhe e vai para trás de 
quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais 
gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhida.
152. CIRCUITO 
Os alunos devem ser divididos em duas equipes, dispostos em duas colunas, frente a 
um círculo formado pelos materiais, ( cones , bambolês, chapeuzinhos e pé de lata )sendo um ao lado do outro com os mesmos 
obstáculos. Ao sinal do professor, deve sair os dois primeiros alunos, um de cada 
equipe, passando pelos obstáculos. Marca ponto para sua equipe o aluno que levantar 
antes a bandeira ao final do circuito
6 ano e 7 ano
 Futsal
Um jogo de futsal adaptado, com regras simples e dinâmicas. Pode ser jogado em times de 5 a 7 jogadores, promovendo o trabalho em equipe, o controle da bola e a estratégia.
 Circuito de Obstáculos
Organize um circuito de obstáculos com atividades que desafiem diferentes habilidades: saltos, corridas, rastejamentos, escaladas e equilíbrio. É ótimo para melhorar a coordenação motora, a resistênciae a força muscular.
 Queimada (ou Dodgeball)
Uma versão do tradicional jogo de queimada, onde os alunos têm que evitar ser atingidos pela bola e, ao mesmo tempo, tentar eliminar os colegas. Estimula a agilidade, a atenção e o trabalho em equipe.
 Voleibol
Organize uma partida de voleibol adaptada, com regras simples. O voleibol melhora a coordenação motora, a comunicação entre os jogadores e a resistência aeróbica.
 Jogo de Rúgbi (Tag Rugby)
Uma versão simplificada do rugby, onde não é necessário o contato físico. Os alunos correm e tentam pegar a bandeirinha do adversário, trabalhando a agilidade, a velocidade e o trabalho em equipe.
 Atividades de alongamento e relaxamento
Ensinar técnicas de alongamento e relaxamento ajuda na flexibilidade, reduzindo riscos de lesões. Combine com exercícios respiratórios para promover a concentração e o alívio de tensões.
 Ginástica Artística ou Acrobática
Desenvolver habilidades de ginástica, como equilíbrio, saltos e movimentos acrobáticos, pode ser uma excelente atividade. Também contribui para o desenvolvimento da força muscular,

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