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Plano de aula dia 5/12 Turma 4 ano Alongamento Dribles e zigue-zague Organize um percurso com cones dispostos em linha reta ou em zigue-zague. Os alunos devem correr e driblar entre os cones, sem derrubá-los, trabalhando a agilidade, a coordenação motora e o controle corporal. Caça aos Cones Espalhe cones pelo espaço e dê uma cor ou número específico para cada grupo de alunos. O objetivo é que cada grupo corra até os cones e os tragam de volta para sua base, coletando o maior número possível dentro de um tempo determinado. Corrida de obstáculos com cones Monte um circuito de obstáculos usando cones, onde os alunos precisam correr, saltar ou rastejar ao redor dos cones de diferentes maneiras. Isso ajuda a melhorar a velocidade, a coordenação e o trabalho em equipe, caso realizado em grupo. Jogo de queimada com cones Em vez de usar a tradicional quadra de queimada, coloque cones para delimitar os "territórios" dos times. Cada time deve tentar acertar a bola no time adversário e também proteger seu território, com a habilidade de esquivar e desviar dos cones. Desafio de equilíbrio Coloque cones em linha reta e desafie os alunos a caminhar sobre eles, mantendo o equilíbrio. Para tornar o desafio mais difícil, aumente a distância entre os cones ou peça para que eles realizem o percurso com os olhos fechados. Essa atividade desenvolve a concentração, o equilíbrio e a coordenação motora. .PEGA INVERTE Os alunos divididos em dois grupos. Um grupo dispõe-se em uma coluna ao lado da quadra e o outro foge para uma metade da quadra. Ao sinal do professor, o primeiro aluno da coluna corre para pegar um aluno que está correndo; quando consegue é liberado pelo professor outro aluno da coluna para pegar, e assim até que todos os alunos da coluna tenham participado. Logo após, trocam-se os papéis de cada equipe (para verificar quem fez a atividade em menor tempo). .PEGA-PEGA-TRIO INVERTIDO Um pegador e os outros alunos espalhados em uma área determinada. O pegador deverá pegar os alunos que estão só. Se três alunos estão de mãos dadas, eles não poderão ser apanhados, se mais de três alunos estiverem de mãos dadas, eles poderão ser pegos. Os alunos apanhados tornam-se pegadores. ESTRELA Ao sinal do professor o primeiro aluno de cada coluna sairá correndo em volta das outras equipes até chegar novamente a sua equipe; passará por cima de todos os seus colegas e pegará a bola ao centro; quem executar a tarefa mais rápido marca 1 ponto. VARIAÇÃO: ao invés de passar por cima poderá passar por baixo das pernas de seus colegas; poderá fazer zigue zague entre os participantes da coluna, .TODOS JUNTOS Jogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre, o primeiro de cada equipe correrá até o ponto marcado e voltará, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornará, repetindo a ação, até que turma pré a .SACI Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão estar na posição de um saci somente com um dos pés de apoio, no chão; a outra perna deverá estar flexionada para trás. O segundo jogador segurará a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente, todos colocando a mão no ombro do colega da frente. O último aluno da coluna também flexionará a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis terão que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha o grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu. 43.SURFANDO NOS AMIGOS Para essa atividade serão necessários tatames ou colchonetes. Os alunos são divididos em dois grupos de acordo com a quantidade da turma. Um aluno de cada grupo será escolhido para ser o surfista, os demais deitarão e será posicionados os colchonetes em cimas deles. O surfista ficará em pé em cima do demais que rolarão até chegar no final. CESTINHA Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas só há uma cesta, que na verdade são duas pessoas, de braços dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da cesta. .GATO MIA Escolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados. O pegador conta até dez enquanto os outros jogadores se afastam dele. Não vale correr. Depois de contar até dez, o pegador sai à procura dos outros. Quando pegar alguém, ele diz GATO MIA! A pessoa que foi pega tem que miar. Se o pegador acertar quem é, a pessoa vira o próximo pegador. Senão, continua tentando... T 3 ano Alongamento . MÍMICA DIFERENCIADA Alunos formam um círculo; ao sinal do professor, um vem ao centro do círculo e faz um movimento, que deverá ser repetido por todos; a outro sinal do professor, o aluno que está no centro vai ao encontro de outro aluno, que deverá ir ao centro fazer outro movimento, e assim sucessivamente. O movimento não pode ser repetido. Licensed to anderson zorzi - andersonzardo810@gmail.com - 003.844.400-37 . BAMBOLÊ DE GUERRA Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas para a outra, pois correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence. PS: Se você não tiver um bambolê grande, a sugestão é colocar uma pessoa de cada equipe dentro do bambolê, ficando assim 2 pessoas no bambolê (ao invés de 4). . PASSINHOS É uma corrida só de ida onde vários participantes deverão correr como se estivessem medindo uma distância em pés. Quando pisar com o pé direito, deverá pisar o pé esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por aí vai. Ganha quem chegar primeiro. MACACO CEGO Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retângulo e, nele, desenha várias linhas. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o final, sem pisar nas linhas. Como eles estarão vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro começo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha 151. TRÊS, TRÊS, PASSARÁS Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte, dando as mãos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba, eles decidem quem será pera ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte, junta suas mãos e as levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta: "Três, Três, passarás, derradeiro ficarás. Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu passar". Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: - Você quer pera ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhida. 152. CIRCUITO Os alunos devem ser divididos em duas equipes, dispostos em duas colunas, frente a um círculo formado pelos materiais, ( cones , bambolês, chapeuzinhos e pé de lata )sendo um ao lado do outro com os mesmos obstáculos. Ao sinal do professor, deve sair os dois primeiros alunos, um de cada equipe, passando pelos obstáculos. Marca ponto para sua equipe o aluno que levantar antes a bandeira ao final do circuito 6 ano e 7 ano Futsal Um jogo de futsal adaptado, com regras simples e dinâmicas. Pode ser jogado em times de 5 a 7 jogadores, promovendo o trabalho em equipe, o controle da bola e a estratégia. Circuito de Obstáculos Organize um circuito de obstáculos com atividades que desafiem diferentes habilidades: saltos, corridas, rastejamentos, escaladas e equilíbrio. É ótimo para melhorar a coordenação motora, a resistênciae a força muscular. Queimada (ou Dodgeball) Uma versão do tradicional jogo de queimada, onde os alunos têm que evitar ser atingidos pela bola e, ao mesmo tempo, tentar eliminar os colegas. Estimula a agilidade, a atenção e o trabalho em equipe. Voleibol Organize uma partida de voleibol adaptada, com regras simples. O voleibol melhora a coordenação motora, a comunicação entre os jogadores e a resistência aeróbica. Jogo de Rúgbi (Tag Rugby) Uma versão simplificada do rugby, onde não é necessário o contato físico. Os alunos correm e tentam pegar a bandeirinha do adversário, trabalhando a agilidade, a velocidade e o trabalho em equipe. Atividades de alongamento e relaxamento Ensinar técnicas de alongamento e relaxamento ajuda na flexibilidade, reduzindo riscos de lesões. Combine com exercícios respiratórios para promover a concentração e o alívio de tensões. Ginástica Artística ou Acrobática Desenvolver habilidades de ginástica, como equilíbrio, saltos e movimentos acrobáticos, pode ser uma excelente atividade. Também contribui para o desenvolvimento da força muscular,