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Prévia do material em texto

UC 
Expressão 
Motora 
Área de intervenção nas 
Actividades rítmicas e 
expressivas 
Jogos 
Ana Baltazar, Ana Margarida 
Isidro e Carina Santos 
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Faixas 
etárias 
Exercícios área de intervenção das Actividades rítmicas e 
expressivas 
 
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1 – 
 
 
 Indo eu, indo eu 
 
Idade: 3 ou + 
 
Tempo: 10 minutos 
Jogadores 6 ou + 
Material: não 
 
Os jogos cantados e dançados em roda contam com um grande reportório muito 
conhecido pela maioria das crianças de todas as épocas. O indo eu, indo eu é uma 
das mais populares. As crianças fazem uma roda e vão cantando: 
 
 Indo eu, indo eu, 
A caminho de Viseu (bis) 
Encontrei o meu amor 
Ai, Jesus que lá vou eu! (bis) 
 
Quando chegar ao «ai Jesus, que lá vou eu» param, levam as mãos à cabeça 
enquanto cantam essa estrofe. Voltam a dar as mãos, rodam e vão cantando: 
 
Ora truz. Truz, truz 
Ora traz, traz, traz (bis) 
Ora chega, chega, chega, 
Ora arreda lá para trás! (bis) 
 
 
 
 
 
 
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2 – 
 
As cadeiras musicais 
 
 
 
Um jogo muito emocionante em que a música marca o ritmo. 
 
 
 
Idade: 5 ou + 
 
Duração aproximada: 10 minutos 
Jogadores: 7 ou mais 
Material: uma cadeira a menos por cada nº dos jogadores, um leitor de cassete ou 
instrumento musical. 
 
 
1º Colocam-se todas as cadeiras de modo a formarem um círculo, com as costas 
voltadas para dentro. Os jogadores ficam de pé na frente delas, excepto um que 
controla a música. 
2º Quando se começa a ouvir a música, os jogadores andam a volta das cadeiras, 
acompanhando o ritmo. No momento em que a música para, todos se tentam sentar 
numa das cadeiras. O que ficar sem assento é eliminado. 
3º Retira-se uma cadeira e a música volta a tocar. Repete-se o jogo até que a última 
volta tenha uma só cadeira. 
 
 
 
 
 
 
 
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3 – 
 
 Pilha de mãos 
 
A pilha de mão é um jogo muito simples que entretém os mais pequenos. 
 
Idade: 4 ou + 
 
Duração aproximada: 2 minutos 
Jogadores: 2 ou mais 
 
1º Os jogadores sentam-se em círculo ou à volta de uma mesa. 
2º O primeiro jogador põe a mão com a palma para baixo no centro e o seguinte 
coloca a sua para cima. Quando todos puserem já uma mão, passam a colocar a 
outra. 
3º Uma vez formada a pilha, o primeiro jogador retira a mão do fundo e põe-se por 
cima; o jogador que fica em último lugar faz o mesmo. 
4º Vai-se aumentando a velocidade de troca de mãos até que a pilha se desfaz, entre 
os risos dos participantes. 
 
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4 – 
 
Sardinha 
 
Idade: 4 ou + 
Duração aproximada: 2 minutos 
Jogadores: 2 
 
1ºColocam-se os Jogadores frente a frente. Um deles põe as mãos com as palmas 
para cima e o outro apoia as suas de palmas para cima e o outro apoia as suas de 
palmas para baixo. 
2º A qualquer momento, o primeiro jogador pode fazer girar rapidamente uma ou as 
duas mãos para tentar dar uma palmada na mão do outro. 
3º O outro jogador deve estar muito atento para a retirar e se esquivar a essa 
palmada. 
4º Se a palmada falha, trocam-se os papéis. Se, pelo contrário, conseguir tocar no 
companheiro, mantêm-se as posições. 
 
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5 - 
 
Pisar balões 
 
É um jogo muito emocionante, quanto mais jogadores participarem, mais divertido é. 
 
Idade: 5 ou + 
 
Tempo aproximado: 10 minutos 
Jogadores: 6 ou mais anos 
Material: um balão por jogador, cordel 
 
1º Cada jogador recebe um balão, enche-o e ata-o ao tornozelo. 
2º A um sinal, todos tentam rebentar com uma pisadela os balões dos restantes, ao 
mesmo tempo que procuram salvar o seu. 
3º Os jogadores que ficam sem o balão saem de jogo. 
4º Ganha o último jogador que conseguir preservar o seu balão intacto face às 
pisadelas dos seus companheiros. 
 
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6 – 
 Jogo da corrida de sacos 
Idade: 5 ou + 
 
Material: Sacos de serapilheira ou plástico grosso, em número igual ao dos 
participantes. 
Jogadores: número variável. 
 
Jogo: É marcado um percurso no chão com uma linha de partida e uma meta. Todos 
os concorrentes se colocam atrás da linha de partida. Ao sinal de partida, cada um 
entra para dentro do seu saco, segura as abas com as mãos e desloca-se em 
direcção à meta. Ganha aquele que chegar primeiro. 
 Variantes: Equipas de três jogadores, colocando-se dois lado a lado, o terceiro enfia 
as pernas nos sacos onde os outros já se encontram metidos (um em cada saco), 
abraçando-os. 
As restantes regras são iguais às da corrida individual. 
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7 – 
 
 Os animais barulhentos 
 
Idade: 5 ou + 
 
Divida os jogadores em grupos de 5-7 elementos. Cada grupo pensa num animal 
imaginário. Desafiam outro grupo a construir o animal que idealizaram. O animal deve 
poder mover-se. 
Conceda algum tempo ao grupo para discutir a ideia e a maneira como irão construir 
o animal. Todos os jogadores do grupo devem fazer parte do animal e este deve ser 
facilmente reconhecido. 
Deixe que cada grupo mostre o animal que construiu. Qual é o mais impressionante? 
 
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8 – 
 
 Jogo da tracção com corda em linha 
 
Idade: 4 ou + 
 
 
Material: 1 corda e 1 lenço (deverá estar atado a meio da corda). 
Jogadores: 2 equipas com o mesmo número de jogadores cada uma. 
 
 
Jogo: Num terreno plano e livre de obstáculos, duas equipas com forças equivalentes, 
seguram, uma de cada lado e à mesma distância do lenço, uma corda. Entre as 
equipas, antes de começar o jogo, traça-se ao meio uma linha no chão. O jogo 
consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que 
conseguir arrastar a outra até o primeiro jogador ultrapassar a marca no chão. É 
também atribuída a derrota a uma equipa se os seus elementos caírem ou largarem a 
corda. Não é permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar 
os pés 
 
 
 
 
 
 
 
 
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9 – 
 
Camaleão 
 
Idade: 5 ou + 
 
Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado e onde exista uma 
parede ou muro. Jogam pelo menos seis crianças. 
Coloca-se uma criança (camaleão) junto à parede, virada para ela e de olhos tapados 
pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de 
cerca de dez metros. Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro 
àquela que está junto da parede: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde 
dizendo uma cor, por exemplo, o azul. 
 
Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos 
colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objecto da cor escolhida e 
tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode 
caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor 
escolhida. 
 
Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. 
Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função. 
 
De referir que, quando as crianças fazem a pergunta: “Camaleão, de que cor?”, e este 
responde “cor de burro quando foge”, as crianças ficam quietas, não podendo fugir. 
Aquela que se mexer perde e passa a ser o novo camaleão. 
 
 
 
 
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 Serpente 
Idade: 5 ou + 
 As crianças formam duas equipas que se dispõem em fila, agarrando-se uns aos 
outros pelacintura, formando uma serpente. 
Colocam-se frente a frente as duas serpentes e, à indicação do professor, a criança 
da frente de uma equipa terá que tocar na última criança da outra equipa. Ganha a 
equipa que tocar em primeiro lugar no último jogador da outra serpente. 
 
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 Coelhos às tocas 
 
 
Idade: 4 ou + 
Dividir as crianças em dois grupos numericamente iguais. Um grupo constitui as tocas 
e o outro, os coelhos. 
As crianças escolhidas para tocas devem espalhar-se por todo o espaço e tomar a 
posição de pé com as pernas afastadas, sem se mexerem. O professor dá a ordem 
de correr aos “coelhos” e estes correm por todo o espaço. À voz de “Coelhos às 
tocas”, os coelhos põem-se de gatas debaixo das pernas das tocas. Têm de entrar 
por detrás das tocas, para evitar choques. 
O professor deverá colocar-se atrás de uma toca qualquer, para que um coelho fique 
sem lugar. O coelho que fica sem toca perde um ponto. 
Depois de quatro ou cinco jogadas, as crianças trocam de posição. Os coelhos tomam 
o lugar das tocas e vice-versa. Ganha a criança com menos pontos porque ficou 
menos vezes sem toca 
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12 – 
 
 Os quatro-cantinhos 
 
Idade: 5 ou + 
 
Depois de se desenhar no chão um quadrado, coloca-se uma criança em cada canto 
desse quadrado. 
 
Fica um elemento no meio, cujo objectivo é entrar para um canto que 
momentaneamente esteja vazio. Para tal conseguir, dirige-se a um canto e pergunta 
ao seu ocupante: “Oh vizinho, dá-me lume?”. O ocupante desse canto responde, 
apontando para outro canto: “Vai aquela casa que fumega!” ou “Vai aquela casa que 
tem fumo!”. 
 
Enquanto se trava este diálogo junto a um canto, as crianças ocupantes dos outros 
cantos trocam de localização entre si, indo ocupar os cantos dos vizinhos. Quem está 
no meio, deve, pelo canto do olho, aperceber-se destas trocas e tentar ocupar um 
canto vazio. Passa para o meio quem ficou sem lugar e o jogo continua. 
 
Pode-se, numa variante, desenhar um pentágono ou hexágono, pois havendo mais 
cantos, o jogo fica mais interessante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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1 – 
Capoeira 
Idade: 6 ou + 
 
A capoeira surgiu no Brasil, provavelmente no século XVII, criada pelos negros 
africanos trazidos como escravos pelos portugueses a partir do início da 
colonização. A capoeira surgiu como forma de luta de resistência de uma 
comunidade que trazia uma imensa bagagem cultural da sua terra natal e que 
aguçada pela necessidade precisou desenvolver um conjunto de técnicas de ataque 
e defesa em virtude da situação de opressão em que vivia durante o período de 
escravidão, isto é, era-lhes necessário não só permanecerem vivos e lutarem pela 
sua liberdade como também preservar aspectos da sua cultura ancestral. A 
aceitação desta modalidade pela sociedade brasileira levou muito tempo a ser 
implementada mas, a partir de meados do século XX, depois da criação da primeira 
escola de capoeira pelo Mestre Bimba, em São Salvador da Baía, no Brasil, a 
capoeira passou a ser vista como um desporto. Hoje em dia obtém cada vez mais 
espaço nas instituições educacionais. Nas últimas décadas o desenvolvimento 
técnico da capoeira foi enorme e o contacto com outras modalidades exige 
dos capoeiristas um esforço dobrado de actualização e sistematização dos seus 
conhecimentos. Em Portugal já podes encontrar esta modalidade em academias ou, 
mais vulgarmente, em associações de capoeira. 
 
 
Como se pratica 
A capoeira reúne características invulgares porque se trata de um misto de luta-
jogo-dança praticada ao som de instrumentos musicais (berimbau, pandeiro e 
atabaque), palmas e cânticos. 
 
A capoeira destaca-se das outras modalidades desportivas porque, além de 
proporcionar uma excelente preparação física é também um excepcional sistema de 
autodefesa. A parte física, da capoeira é a que faz o espectáculo da arte e a que 
exige mais do aluno capoeirista porque é constituída, na sua totalidade, por golpes e 
contragolpes a que se chama movimentos. A ginga é o movimento-base da capoeira. 
O teu corpo deve manter-se sempre em movimento. Todos os outros movimentos 
derivam desta espécie de passo de dança 
 
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 Existem outras regras básicas: 
 Na capoeira o adversário não é teu inimigo mas sim um 
amigo. A ideia não é tentares bater-lhe mas sim manter o 
jogo a correr; 
 Deves manter uma certa distância de forma a poderes 
surpreendê-lo com movimentos inesperados. A ideia é 
manter o jogo, não sendo previsível. Sê criativo e deixa-te 
levar pela música. 
 
 
Equipamento 
Para praticares capoeira basta uma calça de fato-de-treino e uma t-shirt. No entanto, 
existe equipamento próprio de capoeira que varia consoante o grupo em que estás. 
Como em Portugal não existem ainda lojas especializadas neste tipo de equipamento 
são os próprios grupos que se responsabilizam pelo seu fornecimento. Em geral, o 
equipamento é constituído por uma t-shirt de algodão branca, uma calça branca de 
malha, de cintura baixa, justa ao corpo, de boca larga e um cordão amarrado à 
cintura com um nó feito do lado esquerdo. O cordão tem cores diferentes consoante 
o tipo de graduação. 
 
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2 – 
 Berlinde 
 
Idade: 7 ou + 
 
Tempo: 15 minutos 
Jogadores 2 ou + 
Material: um berlinde por jogador 
 
Para jogar ao berlinde é preferível usar um terreno liso e arenoso. A cova é o orifício 
onde se devem manter os berlindes. 
Uma vez feita a cova, faz-se um traço no chão a cerca de dois metros de distância e 
cada jogador lança o berlinde, tentando que entre. O que conseguir ou se aproximar 
mais é o primeiro jogador. 
O primeiro jogador lança o seu berlinde do ponto onde este ficou contra qualquer dos 
outros para tentar metê-los na cova, retira-o e afasta-o um palmo para poder lançar. 
Sempre que tocar noutro berlinde pode voltar a lançar, mas, se falhar, passa a vez ao 
seguinte. Quando mete um berlinde na cova, ganha-o para si e continua a jogar. O 
jogo finaliza quando o último berlinde é ganho. 
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3 – 
 Corrida de caricas 
 
Idade: 6 ou + 
 
Tempo: 15 minutos 
Jogadores 2 ou + 
Material: um giz, uma carica por jogador 
 
Desenha-se um circuito no chão com cerca de um palmo de largura e dez metros de 
comprimento. O percurso deverá ter curvas, rectas, cruzamentos. Um ponto de 
partida, a meta de chegada, várias metas intermédias e poços. 
As partidas são disputadas em lances de três toques na carica. Uma vez preparado o 
circuito, cada jogador coloca a sua carica na linha de partida e, à vez, lançando-a três 
vezes, empurrando-a com toques de dedo. 
A carica não pode sair dos riscos ou ficar aquém das metas intermédias, o que obriga 
a recomeçar da meta precedente ou do ponto de partida. Se a carica cair num dos 
poços (assinalados com um quadrado) o jogador tem de voltar ao inicio. 
O primeiro jogador a chegar à meta é o vencedor da corrida 
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4 – 
 
 
 
 
 
 
 
 
Jogo da Macaca 
 
 
 
 
Idade: 6 ou + 
 
Tempo: 5 minutos 
Jogadores 2 ou + 
 
Desenhar a macaca no solo, com um objecto pontiagudo ou com giz. Numerar as 
casas de um a oito. O espaço em volta da casa número um é a terra, e o espaço 
número oito é o céu. 
 
 
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A primeira criança lança a patela, para a casa número um. Se a patela tocar no risco 
ou sair para fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte. Se a patela ficar dentro 
da casa, a criança terá que fazer o percurso para a apanhar. Esse percurso consiste 
em saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a patela. Nas casas 
três/quatroe seis/sete, a criança terá que saltar com os dois pés ao mesmo tempo. 
Chegando às casas seis/sete salta, rodando no ar, sobre si mesmo caindo nas 
mesmas casas. Reinicia agora o percurso inverso até chegar à casa anterior, que tem 
a patela e apanhá-la, equilibrando-se apenas num pé. 
Se a criança conseguir alcançar de novo a terra, volta a lançar a patela, desta vez 
para a casa número dois, e realiza novamente o percurso. Se falhar, passa a vez à 
criança seguinte, e na próxima jogada partirá da casa onde perdeu. 
 
Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um á oito, a criança terá de 
fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja, do céu até à 
casa número um. No entanto, neste percurso inverso, a criança salta apenas até à 
casa onde está a patela. Por exemplo, se a patela estiver na casa número dois, o 
jogador vai até às casas três/quatro, apanha a patela e volta para o céu. 
Quando estes dois percursos forem completos, a criança saltará ao pé-coxinho as 
casas: um, dois, quatro, cinco, sete, seis, cinco, três, dois e um. 
 
Posteriormente, faz-se o percurso todo caminhando, com a patela em cima do peito 
do pé. Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando ao pé-coxinho, 
sem a patela, mas de olhos fechados, perguntando aos colegas: “Queimei?”. Se o 
jogador pisar a linha, diz-se, “Queimaste”, caso contrário, continua a fazer o percurso, 
podendo apenas abrir os olhos nas casas seis/sete. 
 
Finalmente, terminado este percurso, a criança vai até ao céu e, de costas, atira por 
três vezes, a patela para a macaca, caso acerte no interior de uma casa, assinala-a 
com uma cruz, e coloca o seu nome. 
Caso contrário, cede a vez ao colega. Nas casas que já estiverem assinaladas, só o 
jogador que lá tiver o nome é que as pode pisar, ou caso tenha a permissão do dono 
dessa casa. 
 
É de salientar que quando uma criança perde numa determinada casa, quando voltar 
a jogar é dessa casa que recomeça. O jogo termina quando todas as casas estiverem 
assinaladas, isto é, “está feita a macaca”. Ganha o jogador que possuir mais casas, 
ou seja, mais macacas. 
 
 
 
 
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5 – 
 Jogo sete e meio 
 
Idade: 6 ou + 
 
Tempo: 10 minutos 
Jogadores 2 ou + 
Material: um giz, 3 pedrinhas 
Para jogar aos sete e meio, desenha-se um quadrado com cerca de dois pés de lado 
em volta de outro mais pequeno. Uma vez completado, unimos os pontos médios dos 
lados dos quadrados, formando quatro áreas em redor do quadrado central. 
Numeram-se estas zonas de um a quatro e deixa-se vazia a central. 
A cerca de dois metros de distância, cada jogador lança três pedras, numa tentativa 
de obter sete pontos e meio. As pedras que ficarem sobre as zonas numeradas 
pontuam pelo seu valor, as que ficarem no quadrado central valem exactamente sete 
e meio e as que tocarem na linha já só valem meio ponto. 
Quem somar mais de sete e meio fica eliminado. Dos restantes, o que mais se 
aproximar do número será o vencedor. 
 
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Bilboqué 
Idade: 6 ou + 
 
Tempo: 5 minutos 
Jogadores 1 ou + 
Material: um copo de plástico, um cordel, plasticina 
O bilboqué é um jogo simples que tem infinitas variantes em todo o mundo. 
Para construir o nosso bilboqué necessitamos se uma embalagem de iogurte ou outra 
semelhante, um pedaço de cordel de um palmo de comprimento e uma bola de 
plasticina. Perfuramos a base da embalagem de iogurte e passamos o pedaço de 
cordel com um nó no fim para não sair. De seguida, fixamos a bola de plasticina na 
outra extremidade do cordel. (Podemos ver uma explicação pormenorizada no artigo 
construir os seus próprios brinquedos) em anexo. 
O jogo consiste em meter a bola no recipiente com o movimento de pulso. Apesar de 
se tratar de um jogo individual, pode facilmente ser partilhado, por exemplo jogando 
para ver quem consegue acertar muitas vezes seguidas ou quem consegue mais em 
determinado tempo. 
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 Jogo da corrida dos três pés 
 
Idade: 6 ou + 
 
Número de jogadores: Várias equipas de dois jogadores. 
Material: Um lenço ou uma corda por cada equipa. 
Objectivo: Chegar primeiro à meta. 
Descrição: Define-se uma pista de cerca de 25 metros, com uma linha de partida e 
uma de chegada. Os jogadores de cada equipa, colocados junto da linha de partida, 
encostam-se lado a lado e atam os pés que ficam encostados (pé direito de um e pé 
esquerdo de outro). Põem-se em pé e colocam o braço sobre os ombros do parceiro. 
Quando todos estão prontos, é dado o sinal de partida. Ganha a equipa que 
atravessar primeiro a meta. O jogo pode ser dificultado, obrigando cada equipa que 
cair a voltar ao ponto de partida 
A leitura destas sugestões terá, certamente, trazido à memória de muitos leitores 
outros jogos da sua infância. As férias são uma boa oportunidade de partilharem com 
os filhos essas memórias e de as reviverem em conjunto. A praia ganhará, com 
certeza, outro sabor. 
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Jogo do anel 
Idade: 7 ou + 
Antes de tudo, escolhe-se quem vai ser o portador do anel. Ele põe o anel (ou outra 
coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra. 
Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas 
como as do portador do anel. 
O portador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, 
deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba. 
Quando tiver passado por todos os jogadores, o portador pergunta a um deles: 
"Quem ficou com a anel?". 
Se acertar, é o novo portador do anel. Se não, paga a prenda (castigo) que os 
jogadores mandarem. 
O portador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acertar será o novo portador 
do anel. 
 
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 Jogo dos Bonecos Mágicos 
 
Idade: 6 ou + 
 
O educador divide a classe em dois grupos: uns serão os bonecos e os outros os 
compradores. 
O grupo dos bonecos imagina que está na loja de brinquedos, e adopta uma postura 
estática, enquanto o grupo de compradores passeia, observando. 
Assim que os compradores saem da sala, os bonecos movem uma parte do corpo e 
ficam de novo quietos. 
Quando os compradores voltam à sala têm de adivinhar que parte do brinquedo se 
moveu. 
 
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Jogo do Stop 
 
 
Idade: 8 ou + 
Número de jogadores: Mínimo 4 
Material: 1 bola 
 
Descrição: 
 Desenha-se no chão uma circunferência bastante grande com uma mais pequena 
dentro, onde fica o "stop". 
 A cada jogador é atribuído um número. 
Todos estão com um pé dentro do círculo pequeno. É atirada uma bola ao ar 
(verticalmente) pelo jogador que começa (e que está no centro do círculo), ao mesmo 
tempo que grita um número. Assim que a bola é atirada, todos os jogadores se 
afastam o mais que podem, sem saírem da circunferência grande. (Se não houver 
essa circunferência grande, define-se simplesmente o limite do terreno de jogo.) 
O jogador a quem corresponde esse número não foge e tem que apanhar a bola. 
Rapidamente, dirige-se ao centro e grita: 
- Stop! 
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Nesse momento os outros jogadores têm que parar onde estão, nunca fora do limite 
do terreno de jogo. 
O jogador que tem a bola tenta então acertar no 
adversário que estiver mais perto (ou no que 
quiser). Pode dar três passadas de gigante (se o 
terreno de jogo for grande). 
- Se lhe acertar elimina-o, e é o "eliminador" que 
lança a bola e chama outro número. 
- Se não lhe acertar, o jogo recomeça com esse 
jogador a atirar a bola ao ar e a chamar outro 
número, sempre com todos os participantes em 
jogo com o pé no círculo pequeno. 
Ganha o jogador que ficar sozinho. 
 
 
Regras: 
Cada jogador temum número. 
Os jogadores que estão parados depois de se gritar "stop" não podem mover os pés 
para se desviarem da bola. Apenas o corpo 
 
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Jogo Agarra e foge! 
 
Idade: 6 ou + 
 
O grupo movimenta-se livremente pela sala. Um dos jogadores é o perseguidor; se 
conseguir apanhar alguém esse jogador toma o seu lugar. Este diz o seu nome em 
voz alta, e só então pode iniciar a perseguição. 
Os jogadores que se imobilizarem com as pernas afastadas e disserem o nome de 
outro jogador estão “a salvo”, e não podem ser agarrados, mas, se não disserem um 
nome, ou se disserem o próprio nome, o nome do perseguidor ou o nome de alguém 
que não está na sala, podem ser apanhados. 
Os jogadores que estão “a salvo” permanecem no mesmo sítio, de pernas afastadas, 
até que alguém os venha libertar. Para isso, é necessário que um jogador passe entre 
as suas pernas. Só assim poderá reintegrar o jogo. 
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12 – 
 
 
 
 
 
 
Jogo da péla à parede 
Idade: 7 ou + 
Material: 1 bola de trapos (péla). 
Jogadores: Um contra um ou dois contra dois. 
 
Jogo: Cada jogador bate a bola com a mão sucessivamente contra a parede, sem 
parar e sem a deixar cair no chão. Se jogam em equipa, bate um jogador e depois 
outro, alternadamente. 
Quando a bola cai no chão, começa, o jogador adversário ou a outra equipa a jogar. 
Ganha aquele jogador ou equipa que conseguir bater maior número de vezes com a 
péla na parede. Pode lançar-se o mais alto que se quiser. 
 
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13 – 
 
 
 
Jogo do Lencinho 
 
Idade: 7 ou + 
Mais de seis crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra 
criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos colegas 
com um lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o choco. 
Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas 
pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço 
entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e 
continua a correr. 
 
Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-
o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi 
deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, 
correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, 
o que corria de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”. No 
choco, tem de estar de cócoras. 
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Pode acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si. Se 
assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda, alcança o 
lenço no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco 
tornando-se a “pata choca”. A criança que corria com o lenço na mão continua, 
deixando cair o lenço atrás de outro. 
 
 Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um 
jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só pode 
estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço 
caído atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco. 
Embora seja mais difícil de acontecer, quem corre com o lenço na mão pode deixá-lo 
cair dentro da roda, atrás da “pata choca”. Esta deve apanhar o lenço, como qualquer 
criança da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o lenço. 
Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o jogo 
com o lenço na mão, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira 
antes da “pata choca” ter apanhado o lenço, esta passa a dupla “pata choca” e deve 
levantar um braço. Se passar a tripla, deve levantar os dois braços e se passar a 
quádrupla, levanta os dois braços e uma perna. Este último caso é muito difícil de 
acontecer. 
É vulgar que a criança que corre cante, repetidamente, uma das seguintes estrofe: 
"O lencinho está na mão, 
Ele cai aqui ou não, 
quem olhar para trás 
leva um grande bofetão.” 
 
ou 
“ O lencinho vai na mão, 
vai cair ao chão, 
quem olhar para trás 
leva um grande bofetão” 
ou 
“ Lencinho, cai, cai, 
ele está para cair, 
Quem olhar p'ra trás 
leva um bofetão” 
 
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 De um limão meio limão 
 Um jogo de grupo que exige que se esteja atento e também que haja uma certa 
habilidade para falar depressa sem que nos enrole a língua. 
Idade: 8 ou + 
Duração aproximada: 10 minutos 
Jogadores: 5 ou mais 
1º Numera-se todos os jogadores e o jogador nº1 inicia o jogo, dizendo “ De um limão 
e meio limão, para quatro limões para meio limão”. 
2º Quem tiver dito o nº, neste caso o 4, deverá responder com a mesma frase, 
dizendo primeiro o seu nº e, depois, o do jogador a quem se dirige. Por exemplo: “ de 
quatro limões e meio limão para três limões e meio limão”, e assim sucessivamente. 
3º Quando um jogador não responde ou se engana a dizer a frase, fica eliminado e o 
seu nº passa para o jogador que está a sua direita. 
4º O último jogador a enganar-se e o vencedor 
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VAI E VEM 
 
Edição 5 de Dezembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 12 
Recreação criada por Darcy Moraes G. de Oliveira e Agnailde da Silva Pereira, a partir do 
movimento rítmico sugerido pelo brinquedo Vai e Vem. 
 
Idade: 6 ou + 
 
Objectivo do Jogo: Adequar o movimento proposto pelo brinquedo a cadência rítmica-
melódica da música, apresentada. 
 
 
Propósito: Neste jogo os participantes vivenciam o ajuste do ritmo individual ao 
colectivo, criando coreografias que vão se complementando. 
Respeito e Paciência com o tempo e execução do movimento do outro. 
Adaptabilidade do ritmo individual ao colectivo. 
Alegria na realização do Jogo-dança e na construção do brinquedo que estimula e 
auxilia na superação de limites. 
Recursos: Espaço amplo (vazio), onde os grupos possam brincar com o Vai e Vem e 
também formar um grande círculo para dançar. 
Garrafas PET 
Argolas coloridas 
Corda de nylon 
Fita durex colorida 
 
Número de Participantes: O número de participantes pode variar de 8 a 40, 
dependendo do espaço físico. 
Duração: Serão necessários 20 minutos para a confecção do brinquedo e 30 minutos 
para a dinâmica. 
Descrição: Dinâmica para formação de duplas: 
1.Cartões com palavras em pares: 
Os cartões são espalhados pelo chão, bem separados uns do outro e com a palavra 
escrita virada para baixo. 
Ao som da música apresentada o grupo caminha por entre os cartões observando a 
melodia e o movimento rítmico sugerido pela mesma. 
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Ao sinal combinado, cada um pega o cartão que está mais próximo de si, continua 
caminhando e mostrando a palavra para o grupo, para que os pares se formem 
juntando-se as duplas que tiverem cartões com palavras iguais. 
2.Construção e decoração do brinquedo – Vai e Vem 
Cortar as garrafas aproximadamente 17cm a partir do gargalo. 
Unir as duas partes do gargalo encaixando-as uma por dentro da outra 
Passar as duas cordas de nylon pelos gargalos 
Amarrar em cada extremidade das cordas de nylon uma argola plástica 
Decorar com fita durex colorida 
3. Experimentando o Brinquedo 
Cada dupla brinca, descobrindo diferentes possibilidades de movimentar o brinquedo. 
4. Jogando em grupo 
Após algum tempo de exploração do brinquedo, ao sinal combinado, os grupos vão 
se juntando até que se forme 3, 4 ou 5 grupos. 
5. Criando coreografia 
O focaliza dor determina um tempo para que cada grupo crie uma coreografia para 
ser apresentada.6. Coreografia Colectiva 
Cada grupo, após sua apresentação, escolhe um dos movimentos de sua coreografia 
para compor a coreografia colectiva – todo o grupo dança. 
7. Roda de reflexão e avaliação do processo. 
 
Dicas: Estimular o grupo a utilizar diversos materiais na construção do brinquedo. 
Este jogo pode ser construído por crianças a partir de 6 anos, desde que as garrafas 
já estejam cortadas. 
O tempo de exploração do brinquedo e da realização do Jogo-dança, dependerá da 
motivação do grupo. 
A música pode estar permeando a actividade desde o início, para que a mesma vá 
sendo aos poucos interiorizada. 
 
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 Jogo do eixo 
Idade: 7 ou + 
 
Número de jogadores: Vários, sem limite. 
Descrição: Todos os jogadores, excepto um, dispostos em linha, mas com espaço 
entre si, colocam-se numa de duas posições: de joelhos e com as mãos no chão; de 
cócoras, com as mãos nos joelhos. O jogador que ficou de pé, vai correr, saltando por 
cima de cada um dos outros. Para esse efeito, apoia as mãos nas suas costas e salta 
com as pernas abertas lateralmente. Quando chegar ao fim, toma a mesma posição 
dos colegas e o que está no início da linha levanta-se e corre saltando por cima dos 
colegas. O jogo termina quando todos tiverem feito a corrida e os saltos. 
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Jogo do Mata 
 
 
 
 
Idade: 8 ou + 
Número de jogadores: 
Mínimo 4. 
 
Material: 
Bola ou algo mole que se possa lançar. 
 
Descrição: 
Separa-se o grupo em duas equipas (A e B) com o mesmo número de jogadores e 
divididas num campo igual ao que se vê na imagem. 
 
Cada equipa coloca-se no seu meio campo (marcado a mais escuro), excepto o 
«piolho» de cada uma que se coloca no «piolho», a «zona dos mortos» (na parte de 
trás da equipa adversária). Os jogadores de uma equipa vão trocando a bola entre o 
«piolho» e o seu campo, tentando cada equipa atingir com a bola («matar») todos os 
jogadores adversários. 
O jogo termina quando uma equipa conseguir «matar» todos os adversários. 
Regras: 
A bola é jogada sempre com as mãos. 
O jogo tem início com uma equipa a trocar 
a bola com o «piolho», procurando ambos 
uma boa situação para «matar» (atingir 
directamente com a bola, sem ser na 
cabeça) os adversários que se encontram à 
sua frente. 
Qualquer jogador pode matar, estando no 
campo principal ou no «piolho». Mas só se 
pode matar quando a bola for agarrada sem tocar antes no chão ou em qualquer 
obstáculo. 
Os jogadores que se encontram na zona principal do campo tentam esquivar-se do 
remate adversário ou agarrar a bola que está a ser trocada pelos adversários sem a 
deixar cair no chão (senão «morrem»). 
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Se se conseguir agarrar a bola pode-se de imediato tentar «matar» os jogadores da 
outra equipa. 
Um jogador, quando é morto, vai para o «piolho» e aí fica até ao final do jogo, se na 
jogada em que entra no «piolho» não conseguir «salvar-se», matando alguém. O 
primeiro jogador a ser morto (sem se conseguir «salvar») substitui o que começou no 
«piolho» desde o início do jogo. Os «mortos» seguintes juntam-se todos lá. 
O jogador «morto» fica com a posse da bola e reinicia o jogo no «piolho» (tentando 
«salvar-se»). 
Sempre que a bola sai dos limites do campo, pertence ao jogador que a conseguir 
apanhar, que reinicia o jogo da posição em que está no campo. 
 
 
 
 
 
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Barra do Lenço 
 
Idade: 6 ou + 
 
Material: 1 lenço 
 
Descrição: Fazem-se duas equipas com o mesmo número de jogadores aos quais 
serão atribuídos números iguais (1,2,3,4, etc.) para ambas, decididos secretamente 
por cada equipa. 
As equipas ficam frente a frente separadas pela mesma distância. No meio do 
terreno, num dos lados, fica o juiz com um lenço pendurado na mão, que vai 
chamando, um de cada jogada, os vários números que estão em jogo. 
 Os jogadores das duas equipas, que tenham o número chamado, correm e tentam 
ficar com o lenço sem serem tocados pelo adversário, e, seguidamente, fugir para 
uma das barras (zona das equipas), para assim somar pontos. 
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Regras do Jogo: A cada jogador de uma equipa corresponde um número igual ao de 
outro jogador da equipa adversária. (Pode atribuir-se mais do que um número a cada 
jogador, se forem poucos, mas sempre em paralelo com os da equipa adversária.) 
Quando o juiz que está no meio das duas equipas chama um número, os jogadores 
de cada equipa que têm esse número, correm em direcção ao lenço e tentam 
apanhá-lo. Quando um o faz tem várias hipóteses: 
- Se fugir com o lenço para lá da barra da sua equipa, sem ser tocado pelo 
outro, ganham 1 ponto. 
- Se fugir com o lenço para lá da barra da equipa adversária, sem ser tocado 
pelo outro, ganham 2 pontos. 
- Se for tocado na posse do lenço pelo jogador adversário é a equipa deste que 
ganha 1 ponto. 
- Se o adversário retirar o lenço da mão do jogador que o 
tirou, sem lhe tocar em qualquer outra parte do corpo, no 
decorrer da jogada, passa a poder pontuar para a sua 
equipa, tal como se o retirasse ao juiz. 
Todos os números têm de ser chamados pelo juiz. 
 
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Jogo da malha 
Idade: 10 ou + 
Material: 4 malhas de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipa); 2 pinos (paus 
redondos que se equilibrem na vertical). 
Jogadores: 2 equipas de 2 elementos cada. 
 
Jogo: Num terreno liso e plano, são colocados os pinos, na mesma direcção, com 
cerca de 15/18 metros de distância entre eles. Cada equipa encontra-se atrás de um 
pino. Joga primeiro um elemento de uma equipa e depois o da outra, tendo como 
objectivo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino onde está a outra equipa, 
lançando-a com uma mão. 
 
Pontuação: 6 pontos por cada derrube, 3 pontos para a malha que fique mais perto do 
pino. Quando uma equipa atinge 30 pontos, ganha. Uma partida pode ser composta 
por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois. 
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2 – 
 Jogo da cabra cega 
 
Idade: 10 ou + 
Tempo: 10 minutos 
Jogadores 8 ou + 
Material: um lenço 
 
“Podem jogar várias crianças. É necessário um lenço ou pano para amarrar à volta 
dos olhos de uma das crianças que será a cabra-cega. 
 
As crianças colocam-se de mãos dadas formando uma roda. A cabra-cega fica no seu 
centro da roda, de cócoras e com os olhos tapados com uma venda. 
A seguir inicia-se um diálogo entre as crianças que estão na roda e a Cabra-cega. 
 
“Cabra-cega, donde vens? ”ho da Serra.” 
“O que me trazes?” 
“Trago bolinhos de canela.” 
“Dá-me um!” 
“Não dou.” 
Então, as crianças que se encontram na roda dizem em coro: 
 
“Gulosa, gulosa, gulosa... “ (repete-se até a Cabra-cega agarrar alguém) 
 
A Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criança da roda. Se apanhar alguém, 
as crianças calam-se todas e a Cabra-cega tem de adivinhar, apalpando com as 
mãos, quem é a (o) colega que apanhou. 
Quando acertar, fica esse (a) a ser a Cabra-cega. 
 
Por vezes, nesta variante da roda, as crianças podem estar silenciosas. Mas, então, a 
roda não se pode mexer do sítio. Antes de ir à procura de alguém, a cabra-cega dá 
três voltas sobre si mesma. 
 
Noutra variante, as crianças espalham-se pelo espaço previamente definido e que 
não pode ser muito grande. A cabra-cega, com os olhos tapados, tenta agarrar uma 
outra criança qualquer. Todas as crianças se deslocam pelo espaço e aproximando-
se e afastando-se da cabra-cega para a desorientar com o ruído dos seus 
deslocamentos enquanto cantam: “Cabra-cega! Cabra-cega! Tudo ri, mãos no ar, a 
apalpar, tactear, por aqui, por ali. Tudo ri! Cabra-cega! Cabra-cega! Mãos no ar, 
apalpando, tacteando,por aqui, por ali, agarrando o ar! Tudo ri...”. Também lhe 
podem tocar nas costas. 
Quem for agarrado pela cabra-cega passa para o seu lugar. Se a cabra-cega sair do 
espaço marcado, deve ser avisada. 
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Antes dos jogadores se dispersarem, pode haver este diálogo: 
- “Cabra-cega o que perdeste?” 
- “Uma agulha.” 
- “Fina ou grossa?” 
- “Fina” (ou então grossa) 
- “Então anda achá-la 
Por vezes, a cabra cega, depois de agarrar alguém, tem de adivinhar quem agarrou. 
Só se acertar é que trocam de lugar, caso contrário tem de continuar. Para adivinhar 
quem a agarrou a cabra cega passa as mãos pelo cabelo e cara dessa criança. 
Existe também a cabra cega com stop. Todos se deslocam no espaço definido, mas 
quando a cabra cega grita “stop”, todos se imobilizam. A cabra cega procura então os 
jogadores e tem de adivinhar a identidade de quem agarrou, trocando de lugar com 
ele(a), se acertar. 
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3 – 
O Círculo 
Idade: 9 ou + 
Este jogo necessita de um grande espaço. O jogador que persegue deve estar 
deitado no chão, num dos extremos da sala, e todos os outros acocorados à sua volta 
com uma das mãos no seu corpo. 
Assim que o animador apitar, o jogador deitado levanta-se rapidamente e tenta 
apanhar os outros, que devem correr o mais depressa possível para o outro extremo 
da sala. Se tocarem na parede, estão livres. Quantos jogadores consegue, o 
perseguidor apanhar? Escolha um novo perseguidor e recomece o jogo. 
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4 - 
Jogo dos bilros 
Idade: 10 ou + 
Material: 1 bola de trapos ou madeira; 9 bilros (pinos); 1 bilro maior (o vinte). 
Jogadores: Equipas com o mesmo número de jogadores cada uma. 
Jogo: Num terreno liso e plano formam-se três colunas, de três bilros cada, com os bilros 
mais pequenos, estando todos separados cerca de 15 centímetros. O bilro grande coloca-se 
no prolongamento da coluna central, distando dos outros cerca de 30 centímetros e estando 
separado por um risco feito no chão. 
As equipas devem encontrar-se a uma distância dos bilros que irá de 6 a 8 metros. Um 
jogador de cada vez lança a bola de forma a que esta role pelo chão, tentando derrubar os 
bilros. 
Pontuação: 20 pontos pelo derrube do bilro diferente; 2 pontos pelo derrube de um bilro 
pequeno se este não ultrapassar o risco, se o fizer o derrube vale 10 pontos. Ganha a equipa 
que fizer primeiro 100 pontos. Cada partida pode ser composta por três jogos, uma equipa 
para vencer terá de ganhar dois. 
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5 – 
 
 Jogo da Massagem 
 
Idade: 10 ou + 
 
Os jogadores dispõem-se aos pares, colocado um adiante do outro. 
O de trás faz uma massagem nas costas do seu companheiro com uma bola de ténis. 
O da frente deve explicar o movimento que a bola realizou nas suas costas e as 
sensações que experimentou. 
A seguir invertem-se os papéis. 
 
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6 – 
 
Quem é o chefe? 
 
Idade: 10 ou + 
 
Os jogadores estão dispostos em círculo. Um deles deve sair da sala. O animador 
escolhe um jogador que deve executar um movimento simples; o grupo imita-o. Os 
movimentos devem ser fáceis e imitar – por exemplo, acenar com a cabeça, balançar 
a perna, levantar e baixar o braço. O jogador muda constantemente de movimento e 
os outros tentam imitá-lo rapidamente. Õ jogador que tinha saído reintegra o jogo e 
coloca-se no centro do círculo. Dispõe de três tentativas para adivinhar quem é o 
chefe. 
 
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7 – 
 
A porta 
Idade: 11 ou + 
 
Os jogadores estão em círculo, de mãos dadas. É deixado um espaço livre no círculo: 
a porta. Os jogadores de cada de cada lado da porta pedem o braço. Um dos 
jogadores está no centro do círculo e a um sinal do animador procura a porta e sai do 
círculo. Exemplifique uma vez de forma que todos possam ver como funciona. O jogo 
tem início. O jogador do centro está de olhos vendados. Indique-lhe a direcção da 
porta. Os jogadores de cada lado da porta pendem os braços e, a um sinal do 
animador, o jogador vendado procura a porta. Quando passar através dela pode tirar 
venda a escolher outro jogador para o centro. 
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8 – 
 
Jogo Movimento de balança 
Idade: 10 ou + 
 
Divida o grupo em pares com igual peso. Os jogadores ficam de cócoras, em frente 
um do outro, e agarram-se pelos braços. Neste jogo pretende-se que os jogadores 
corram determinado riscos juntos. Empurrando e puxando, cada um dos jogadores 
tenta balançar o outro, mas nenhum deve cair. Parece que cada um tenta 
desequilibrar o outro, mas, na verdade, ambos devem evitá-lo enquanto se fazem 
balançar mutuamente. Mude os pares várias vezes. 
 
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9 – 
Escalada 
Idade: 9 ou + 
 
A história da escalada como desporto é muito recente. Nos anos 70, um ucraniano 
teve a ideia de, durante a fase mais fria do ano, pendurar pedras numa parede para 
que pudesse treinar. A ideia foi tão boa que todos os outros escaladores locais a 
copiaram. 
Em 1985, em Itália, foi realizado o primeiro campeonato mundial que teve como 
obstáculo uma parede natural. Em 1987, foi realizado pela primeira vez um 
campeonato numa parede artificial. O campeonato do mundo de Escalada desportiva 
foi criado em 1990. E, dois anos mais tarde, nos Jogos Olímpicos de Barcelona veio 
finalmente a consagração deste desporto que pode ser praticado ao ar livre ou em 
sala. 
 A escalada é uma actividade desportiva que utiliza as técnicas e os movimentos de 
montanhismo, evitando obstáculos situados numa parede ou numa rocha ao ar livre. 
Tem como objectivo exigir o máximo de força e concentração do atleta. A técnica, a 
coragem e a adrenalina, juntamente com a força, fazem parte deste desporto. 
O atleta deve encontrar diferentes soluções para ultrapassar os obstáculos, não 
importando se está numa cadeia de famosas montanhas europeias ou na parede de 
um ginásio. 
Existem vários tipos de escalada: 
 
 Escalada desportiva 
É praticada em pequenas falésias que variam entre 20 e 60 metros de altura sob 
condições controladas de segurança. Nesta modalidade, a preocupação do escalador 
recai apenas no seu desempenho, pois as vias são curtas e de fácil acesso. 
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Escalada desportiva indoor 
Trata-se da simulação de uma escalada em rocha, com a diferença de que aqui o 
escalador sobe paredes preparadas com agarras, simulando pedaços de pedra. Estas 
paredes podem ser desde muros de tijolos, com as agarras artificiais fixadas com 
buchas e parafusos, até estruturas de madeira compensada, montadas de forma a 
simular situações encontradas nas rochas naturais, como desníveis, inclinação 
negativa (mais de 90 graus), tectos, obstáculos, etc. Como as condições são 
controladas, esta modalidade desportiva oferece riscos menores. 
 
As dificuldades nos movimentos são semelhantes às encontradas em rochas naturais, 
pois procura-se criar vias com diferentes níveis de complexidade, exigindo diferentes 
níveis de técnica e esforço físico. Serviam inicialmente apenas como paredes de 
treino, mas actualmente existe já um grande número de pessoas que apenas se 
exercitam nas paredes artificiais e que nunca vão para as montanhas. 
Escalada artificial 
É a escalada pura! Durante a subida o escalador vai colocando os seus pontos de 
segurança na rocha com dispositivos especiais, por onde faz correr a corda que o 
segurará. O escalador, além de se apoiar na rocha, utiliza também artifícios de 
suspensão e subida. As quedas na escalada artificial são muito perigosas, porque os 
pontos de ancoragem são sempre resultado de uma solução de risco. 
 
 Escalada em big wall 
A sua duração pode ser de vários dias, exigindo queo grupo tenha que dormir 
ancorado nas paredes, utilizando tendas especiais para o efeito. É uma modalidade 
que exige grande técnica de escalada livre e artificial, para além de grande 
quantidade de equipamento - comida, água, tendas, sacos-cama, primeiros socorros, 
etc. É um desporto para montanhistas experientes. 
 
 Escalada alpina 
Uma escalada é classificada nesta modalidade quando o grupo encontra paredes de 
difícil acesso, em regiões de neve e de gelo, com clima inóspito e terreno perigoso. 
Devido à sua complexidade, é necessário todo um planeamento prévio, levando em 
consideração vários aspectos, nomeadamente as condições meteorológicas e 
logísticas, pois diversos acampamentos terão de ser montados e desmontados ao 
longo da ascensão. 
 
 Escalada em top rope 
Suspende-se o meio da corda no topo de um penedo através das sangles. Numa 
ponta, encordoa-se o escalador e, na outra, o segurador coloca a corda no dispositivo 
de segurança. 
 
A escalada faz-se como que em suspensão. Se o segurador puxar com a corda com 
força, até pode içar o escalador. Não há quedas de impacto existindo apenas um 
deslizamento. 
 
O top rope é utilizado para aprendizagem ou para o estudo de uma via. 
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Escalar à frente 
Numa ponta da corda encordoa-se o escalador e, a uns três metros, no corpo da 
corda, o segurador coloca o dispositivo de segurança. 
 
O escalador inicia a escalada enquanto que o segurador vai dando corda. Assim que 
o escalador chega a um ponto de amarração (ancoragem) na rocha, coloca uma 
express e passa a corda pelo outro mosquetão da express. 
 
Neste tipo de escalada existe a possibilidade de queda quando o escalador está entre 
dois pontos de segurança e falha um passo! Só o ponto de segurança anterior o 
sustém da queda. 
 
 Escalada em boulder 
Nesta escalada não é necessária a corda. A modalidade é praticada não em altura, 
mas em comprimento e exige passos de extrema força e agilidade. 
 
 Equipamento 
 Cordas 
 Sapatilhas próprias para escalada 
 Pó de magnésio 
 Capacete 
 Mosquetão 
 Arnês (baudrier) 
 Express 
 Curiosidades 
A maior parte das crianças são óptimas escaladoras pois parecem ter um "instinto de 
macaco" que faz com que tenham calma e alguma técnica ao escalar pela primeira 
vez. 
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10 – 
 LIMPAR O LAGO 
 
Edição 6 de Janeiro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 11 
Criado por Carlos Velázquez Callado 
 
Idade: 12 ou + 
 
Objectivo do Jogo: 
Limpar um lago contaminado pelos detritos que o ser humano despeja nele. 
Propósito: 
Comunicação para encontrar uma estratégia colectiva orientada para a solução de um 
problema. 
Compreensão dos problemas do meio ambiente e sua inter-relação com a nossa 
vida. 
Respeito com as decisões dos outros. 
Paciência para aceitar os erros e limitações pessoais dos companheiros. 
Trabalho em equipa para superar um desafio comum. 
Recursos: 
Bolas. Aproximadamente uma para cada três jogadores. Material descartável variado: 
garrafas de plástico, latas, potes de tetra-brik, etc... 
 Fita adesiva para delimitar o espaço do lago. 
Número de Participantes: 
Mínimo de 16 e máximo de 100. 
Duração: 
Podemos estabelecer um limite de tempo para determinar se o grupo cumpriu ou não 
seu objectivo, ou podemos dizer que o jogo termina quando o grupo consiga limpar o 
lago. Em qualquer caso, o jogo não deveria durar mais de 30 minutos, incluindo a 
reflexão e a finalização da actividade. 
Descrição: 
Com a fita adesiva, demarca-se um círculo no chão, cujo diâmetro dependerá do 
número de participantes, sua faixa etária e suas capacidades e habilidades. Dentro do 
círculo se colocam diferentes materiais descartáveis: latas, bacias de plástico, potes 
de iogurte, etc. Os participantes situam-se no exterior do círculo. 
 O focalizador do jogo reparte as bolas disponíveis e explica ao grupo que se 
encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelos detritos que o ser 
humano jogou em seu interior. A contaminação está colocando em perigo a vida dos 
peixes, por isso o objectivo do grupo é limpar o lago no menor tempo possível. O 
problema é que não é possível entrar no lago, por isso a limpeza se fará 
arremessando as bolas contra os objectivos que flutuam no lago para tratar de leva-
los até a margem. 
O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago. 
 
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Dicas: 
É interessante reflectir sobre quais estratégias o grupo utilizou para chegar ao seu 
objectivo, que problemas surgiram e como foram solucionados, etc. Podemos falar 
também da contaminação do meio ambiente e a consequências para o ser humano e 
para a vida animal e vegetal. 
 Aumenta-se o desafio e a cooperação introduzindo a regra de que só é possível 
lançar contra os objectivos de lago uma bola que nos tenha sido passada por outro 
participante. Não se permite, portanto, lançar uma bola recolhida do chão. 
Podemos aumentar ainda mais o desafio, e também a diversão, se os participantes 
jogarem em pares, unidos pelas mãos. 
 
 11 – 
 CAMPO MINADO 
Edição 8 de Março de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 11 
 
Idade: 12 ou + 
Objectivo do jogo: Cruzar um campo minado, representando por uma matriz de linhas 
e colunas, cujas células podem conter uma "bomba". Caso a pessoa que faz a 
tentativa de travessia pise em uma célula que contêm uma mina explosiva, será 
informada pelo facilitador. O jogo termina quando o grupo descobre o caminho 
correcto e todos conseguem atravessar. 
Propósito: Desenvolver o trabalho em equipa, a comunicação e a habilidade de 
planejar. O grupo somente alcançará o outro lado do campo minado, caso aprenda 
com as próprias experiências, e se estas experiências foram acumuladas, 
incorporadas e transmitidas para os integrantes do grupo no momento apropriado. 
Este jogo permite também vivenciar a diferença entre conhecer a saída do campo 
estando do lado de fora, e como a situação parece mudar completamente quando se 
está atravessando o campo, necessitando da ajuda dos outros integrantes do grupo. 
O sucesso do grupo depende do sucesso de cada pessoa, e o sucesso de cada 
pessoa, depende do apoio que cada um receber do grupo. 
Recursos: 
Fita Crepe 
Folha contendo o mapa do campo minado 
 Apito 
Número de participantes: Este jogo torna-se interessante quando exercitado a partir 
de 10 pessoas. Com grupos acima de 40 pessoas, pode se tornar um pouco 
demorado e causar desinteresse pela formação de sub-grupos. 
Duração: Com um grupo de cerca de 20 pessoas, não costuma demorar mais de 
trinta minutos. 
Descrição: O facilitador conduz o grupo para o local onde o chão foi antecipadamente 
demarcado com fita crepe. Todos os membros do grupo são convidados a ficar após 
uma linha que marca o início do campo minado. 33 
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São passadas as seguintes instruções ao grupo: 
 Vocês deverão atravessar este campo minado, uma pessoa de cada vez. 
Quando a pessoa que está na travessia pisar em uma mina. O facilitador irá soar o 
apito, que simboliza a explosão da mina. 
 A pessoa que "sofreu" a explosão, deverá voltar para junto do grupoe 
oportunamente tentar novamente a travessia. 
Durante o jogo, o grupo não poderá falar, podendo entretanto emitir sons. 
 É permitindo andar uma célula de cada vez, e sempre para uma célula adjacente. 
 O grupo terá cinco minutos iniciais, quando poderão falar, para elaborar a 
estratégia a ser adoptada durante a travessia. 
 
 O grupo terá quarenta minutos para efectuar a travessia de todos os integrantes. Um 
exemplo de caminho pode ser visto na tabela abaixo: 
 
O caminho coreto neste exemplo é dado pelas células: A1, B2.B3, C4 e B5. 
Dicas: 
O jogo deve ser conduzido em silêncio, podendo o grupo utilizar sinais físicos ou 
sonoros previamente combinados. Entretanto, é normal que as pessoas deixem 
escapar algumas palavras. Neste momento, o focalizador deve paralisar o jogo e 
relembrar a regra. Não é aconselhável instituir uma punição para o caso de pessoas 
que falem. Quando algumas pessoas insistirem em falar, o facilitador deve novamente 
paralisar o jogo e colocar a questão para o grupo, pedindo que eles resolvam a 
questão. 
Fonte: 
Jogo apresentado por Luciano Lannes no capítulo: Gestão Participativa e Cooperação 
- Uma Ferramenta de Democratização da Relações Interpessoais no livro: Jogos 
Cooperativos nas Organizações, editado pelo SESC. 
 
 
 
 
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 12 – 
QUEIMADA MALUCA 
 
Edição 9/10 de Abril/Maio de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 21 
Criado por Carlos Eduardo Pereira Rodrigues. 
 
 
Idade: 12 ou + 
 
Objectivo: Queimar, não ser queimado e salvar seus colegas. As crianças terão 
oportunidades de jogar tentando manter o jogo vivo. Para isso poderão ou não manter 
os colegas jogando. 
Objectivo do Professor: Avaliar seus alunos quanto a participação, cooperação e 
competição. Avaliar quais atitudes individuais e colectivas estão acontecendo nas 
suas aulas. 
Propósito: Colocar os alunos frente a frente com a sensação de vencer ou colaborar. 
As crianças estarão avaliando seu desenvolvimento de acordo com o equilíbrio do 
jogo. 
Recursos: Uma bola de meia e giz. 
Número de participantes: Pode ser jogado com diferente números de crianças, sendo 
maior que 10 para maior motivação. Caso seja um grupo muito grande (40) pode-se 
usar 2 bolas. 
Duração: Dependerá do interesse do grupo e da avaliação do professor. 
Normalmente 20 a 30 minutos. 
Descrição: Todas as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande 
para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de 
choque. 
Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede, seu nome a letra 
Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). 
 O professor joga a bola de meia para o alto e está dado o início. Pode-se colocar 
uma música para acompanhar o jogo. A criança que pegar a bolas, poderá no 
máximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime alguém 
este deverá marcar o que houve e depois ficará sentado no lugar. A criança que 
atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o colega. 
Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem 
estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO). Está, então poderá levantar e continuar 
jogando. Todos os acontecimentos deverão ser anotados para futura análise e 
discussão em grupo. 
 
Dicas: Este jogo é muito bom para que o professor possa avaliar o comportamento 
real de seu aluno. É possível detectar crianças mais cooperativas (salvam mais), mais 
competitivas (salvam menos), crianças que fazem parcerias, e trazendo com isso a 
oportunidade de fazê-los ver. 35 
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 É necessário que o professor proporcione o momento de debate, com tranquilidade, 
para ouvir os comentários e fazer as possíveis colocações. 
 O professor poderá fazer o jogo sem a marcação e depois colocá-la para eles 
possam avaliar. 
 É importante colocar que existem diferentes crianças jogando e elas têm a 
liberdade de serem verdadeiras. Não podemos impor as atitudes e sim mostrar os 
diversos caminhos que elas podem seguir. 
 
 
 
 
Bibliografia: 
 
Alves, Luís Alberto Marques – 100 jogos de Movimento – Colecção : Práticas 
Pedagógicas, Direcção de :, ASA Editores II, S.A. – Outubro de 1999/3ª Edição 
 
 Luop, Lourdes e Muriscot Olga Enciclopédia dos pais – jogos e actividades – parte I – 
volume 11 e 12 – Circulo de Leitores – 2006 – 
 
Sites: 
JÚNIOR.TE.PT é uma marca do Grupo Texto Editores. 
http://www.junior.te.pt/ 
04/12/2008 
 
Profª. Paula Perna 
http://web.educom.pt/paulaperna/jogos_tradicionais_7.htm 
04/12/2008 
 
Cátia de Roriz, pertencente ao concelho de Santo Tirso 
http://arco-iris.web.simplesnet.pt/deumlimao.htm 
04/12/2008 
 
ARMANDA ZENHAS 
http://www.educare.pt/educare/Opiniao.Artigo.aspx?contentid=1E0C73E7E4433D99E0440003BA2C8E70&channel 
04/12/2008 
 
Porto Editora 
http://www.sitiodosmiudos.pt/sitio.asp 
04/12/2008 
 
Edições da Revista Jogos Cooperativos. 
http://www.jogoscooperativos.com.br/jogos.htm#vai%20e%20vem 
04/12/2008 
 
Joaquim Paulo da Silva Coelho 
http://www.prof2000.pt/users/cfpoa/jogosinfantis/listajogos.htm 
04/12/2008 
36 
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http://www.junior.te.pt/
http://web.educom.pt/paulaperna/jogos_tradicionais_7.htm
http://arco-iris.web.simplesnet.pt/deumlimao.htm
http://www.educare.pt/educare/Opiniao.Artigo.aspx?contentid=1E0C73E7E4433D99E0440003BA2C8E70&channel
http://www.sitiodosmiudos.pt/sitio.asp
http://www.jogoscooperativos.com.br/jogos.htm#vai%20e%20vem
http://www.prof2000.pt/users/cfpoa/jogosinfantis/listajogos.htm
http://www.cliqueapostilas.com.br
A
n
e
x
o
s
: 
 
 
 
 
37 
 
 
 
 
 
 
Extras: http://www.jogoscooperativos.com.br/Bibliografia.htm 
04/12/2008 
 
 
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Índice: 
Exercícios área de intervenção das Actividades rítmicas e expressivas 
 
Faixas etárias Dos 3 a 5 anos 
 
Indo eu, indo eu 2 
As cadeiras musicais· 3 
Pilha de mãos 3 
Sardinha 4 
Pisar balões 5 
Jogo da corrida de sacos 5 
Os animais barulhentos 6 
Jogo da tracção com corda em linha 6 
Camaleão 7 
Serpente 8 
Coelhos às tocas 8 
Os quatro-cantinhos 9 
 
 
Faixas etárias Dos 6 a 9 anos 
 
Capoeira 10 
Berlinde 11 
Corrida de caricas 12 
Jogo da Macaca 12 
Jogo sete e meio 13 
Bilboqué 13 
Jogo da corrida dos três pés 14 
Jogo do anel 14 
Jogo dos Bonecos Mágicos 15 
Jogo do Stop 15 
Jogo Agarra e foge! 16 
Jogo da péla à parede 17 
Jogo do Lencinho 17 
De um limão meio limão 19 
VaiI e Vem 20 
Jogo do eixo 21 
Jogo do Mata 22 
Barra do Lenço 23 
 
 
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Faixas etárias Dos 6 a 9 anos 
 
Jogo da malha 24 
Jogo da cabra cega 25 
O Círculo 26 
Jogo dos bilros 26 
Jogo da Massagem 27 
Quem é o chefe? 27 
A porta 28 
Jogo Movimento de balança 28 
Escalada 29 
Limpar o lago 30 
Campo minado 33 
QUEIMADA MALUCA 35 
 
Bibliografia 36 
Extras: 37 
Anexos 37 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
39 
 
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