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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP INSTITUTO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGICAS - ICET CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO CAMPUS MANAUS
APLICAÇÃO DE REALIDADE VIRTUAL PARA EXPLORAÇÃO DE AMBIENTES ACADÊMICOS
MANAUS
2025
UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP INSTITUTO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGICAS – ICET CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO CAMPUS MANAUS
Aluno:
AYRTON SILVA DE SOUSA – G46JHJ-2
APLICAÇÃO DE REALIDADE VIRTUAL PARA EXPLORAÇÃO DE AMBIENTES ACADÊMICOS
Projeto de Pesquisa apresentado, a Universidade Paulista – UNIP, como pré-requisito para disciplina: Realidade aumentada e virtual
Orientado: Professor Joaquim
INTRODUÇÃO
A tecnologia de Realidade Virtual (VR) tem revolucionado diversos setores, incluindo o ensino superior, proporcionando experiências imersivas que aprimoram o aprendizado e a interação dos estudantes com o ambiente acadêmico. No contexto das instituições de ensino, a aplicação da VR pode facilitar o acesso às informações, melhorar a experiência dos alunos e contribuir para a modernização das metodologias educacionais. Além disso, o uso de ambientes virtuais no ensino permite uma abordagem mais dinâmica e interativa, tornando o aprendizado mais envolvente e acessível. Diante desse cenário, este projeto tem como objetivo o desenvolvimento de um Tour em Realidade Virtual para a biblioteca da faculdade, permitindo que alunos, professores e visitantes possam explorar virtualmente suas instalações e compreender melhor sua organização e os serviços disponíveis. A proposta visa fornecer uma experiência acessível, possibilitando a navegação imersiva por meio de dispositivos VR e proporcionando uma representação do ambiente físico da biblioteca. Dessa forma, espera-se que a tecnologia contribua para a familiarização dos usuários com o espaço e auxilie na orientação dentro da biblioteca antes mesmo da visita presencial.
A justificativa para este projeto baseia-se na necessidade de auxiliar estudantes que ingressam na instituição a se familiarizarem com a estrutura e os recursos oferecidos pela biblioteca. Muitas vezes, alunos recém-chegados enfrentam dificuldades para localizar áreas de estudo, compreender o funcionamento do acervo ou acessar serviços acadêmicos. O tour virtual permitirá que os usuários conheçam a disposição do espaço existente e seus serviços disponíveis de forma intuitiva, reduzindo dificuldades de adaptação. Além disso, esse projeto pode servir como uma ferramenta acessível para alunos que possuam dificuldades de locomoção, proporcionando uma alternativa inclusiva para a exploração do ambiente. Para a implementação deste projeto, será utilizada a engine Unity para o desenvolvimento do ambiente 3D, enquanto a modelagem dos espaços será realizada no Blender ou SketchUp. Além disso, a interatividade será programada em C#, garantindo uma navegação fluida e intuitiva para os usuários. Com essa abordagem, o Tour em Realidade Virtual não apenas facilitará a adaptação dos alunos à biblioteca, mas também poderá servir como exemplo de aplicação de tecnologias imersivas no ensino superior.
1. DELIMITAÇÃO DO TEMA
Este estudo propõe o desenvolvimento de um Tour em Realidade Virtual para a biblioteca da faculdade, permitindo que novos alunos explorem o ambiente de forma imersiva, facilitando sua ambientação e familiarização com o espaço
2. PROBLEMATIZAÇÃO
O ingresso no ensino superior representa uma fase de grandes desafios para os estudantes, especialmente no que diz respeito à adaptação ao novo ambiente acadêmico. Um dos espaços mais importantes da faculdade é a biblioteca, local essencial para pesquisas, estudos e acesso a recursos acadêmicos. No entanto, muitos alunos recém-chegados enfrentam dificuldades para compreender sua estrutura, localizar livros e utilizar seus serviços, o que pode comprometer sua experiência acadêmica e a eficiência de seus estudos (GULKA; LUCAS, 2020). A falta de conhecimento sobre a biblioteca pode levar à subutilização de seus recursos, como bases de dados digitais, salas de estudo e serviços de empréstimo de materiais. Assim, surge a necessidade de uma solução que auxilie os estudantes na familiarização com esse espaço antes mesmo de acessá-lo fisicamente (DANASCENO; MESQUITA, 2014).
Diante desse contexto, o presente estudo propõe o desenvolvimento de um Tour em Realidade Virtual para a biblioteca da faculdade, permitindo que os alunos explorem suas instalações de maneira imersiva e interativa. A utilização da tecnologia VR facilitará a ambientação dos estudantes, proporcionando uma experiência acessível e informativa que contribuirá para o melhor aproveitamento dos recursos oferecidos pela biblioteca. Dessa forma, como a Realidade Virtual pode ser utilizada para facilitar a familiarização dos novos estudantes com a biblioteca?
3. HIPÓTESES
Este estudo parte do pressuposto de que a implementação da Realidade Virtual pode contribuir significativamente para a adaptação dos estudantes ao ambiente acadêmico, especialmente no que diz respeito ao uso da biblioteca. Assim, formulam-se as seguintes hipóteses:
H1: O uso da Realidade Virtual permitirá que os estudantes explorem a biblioteca antes de visitá-la fisicamente, aumentando a familiarização com o ambiente e reduzindo dificuldades de adaptação.
H2: A implementação de um Tour Virtual interativo ajudará os alunos a localizarem livros e fontes com mais agilidade, evitando dificuldades comuns de localização e otimizando o uso do tempo na biblioteca.
4. JUSTIFICATIVA
A integração de tecnologias emergentes no ambiente acadêmico tem se mostrado essencial para aprimorar a experiência educacional e promover a inovação nas instituições de ensino superior. Nesse contexto, a Realidade Virtual (RV) destaca-se como uma ferramenta poderosa para enriquecer a interação dos estudantes com os recursos disponíveis, especialmente nas bibliotecas universitárias. Estudos recentes evidenciam a aplicação da RV nesses espaços, destacando sua capacidade de transformar a experiência do usuário e ampliar o acesso à informação. Cabral (2022) analisa a importância das bibliotecas universitárias no contexto da Quarta Revolução Industrial e a necessidade de adaptarem seus serviços de informação, visando o acesso às tecnologias emergentes, como a RV, que pode auxiliar no atendimento às demandas informacionais dos usuários. Araujo (2021) também destaca o crescente interesse das bibliotecas em incorporar recursos de realidade virtual e aumentada, reforçando a tendência de adoção de soluções inovadoras.
A implementação de um Tour Virtual em Realidade Virtual na biblioteca universitária visa não apenas modernizar os serviços oferecidos, mas também promover a inclusão e a acessibilidade. Estudantes com dificuldades de locomoção ou que enfrentam barreiras para frequentar fisicamente a biblioteca poderão, por meio da RV, explorar o ambiente, acessar informações e familiarizar-se com os recursos disponíveis, garantindo igualdade de oportunidades no acesso ao conhecimento (CABRAL, 2022; ARAUJO, 2021). Além disso, a imersão proporcionada pela RV pode ajudar os alunos recém-ingressos a superar a dificuldade de adaptação ao ambiente universitário, permitindo que tenham uma prévia do espaço físico, compreendam sua organização e passem a utilizar com mais segurança os serviços oferecidos pela biblioteca.
A adoção de tecnologias como a Realidade Virtual alinha-se às tendências globais de inovação no ensino superior, posicionando a instituição de ensino na vanguarda das práticas educacionais contemporâneas. Essa iniciativa não apenas enriquece a experiência acadêmica dos estudantes, mas também fortalece a imagem da universidade como promotora de soluções tecnológicas avançadas em prol da educação de qualidade. Portanto, a implementação de um Tour Virtual em Realidade Virtual na biblioteca universitária justifica-se pela necessidade de aprimorar a interação dos estudantes com os recursos informacionais, promover a inclusão e acessibilidade, e posicionar a instituição em consonância com as inovações tecnológicasatuais (ARAUJO, 2021; CABRAL, 2022).
5. OBJETIVOS GERAL
Desenvolver um Tour em realidade virtual que auxilie estudantes ingressantes na ambientação da biblioteca da faculdade.
5.1 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
· Identificar o espaço oferecido pela biblioteca
· Modelar digitalmente o ambiente por meio das ferramentas 3D
· Implementar utilizando a engine Unity e linguagem C#
· Proporcionar a navegação dentro do ambiente 3D
REFERÊNCIAS 
GULKA, Juliana Aparecida; LUCAS, Elaine Rosangela de Oliveira. O papel educativo das bibliotecas universitárias: mapeamento de dificuldades e interesses de discentes da graduação e pós-graduação na realização de trabalhos acadêmicos. Revista Internacional de Educação Superior, Campinas, SP, v. 6, p. e020041, 2020. Disponível em: https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/riesup/article/view/8657831. Acesso em: 19 mar. 2025.
DANASCENO, Andreia Cristina; MESQUITA, José Marcos Carvalho de. Atributos determinantes da baixa utilização de bibliotecas: estudo em uma instituição de ensino pública federal. Perspectivas em Ciência da Informação, Belo Horizonte, v. 19, n. 1, p. 149-169, jan./mar. 2014. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/274842404_Atributos_determinantes_da_baixa_utilizacao_de_bibliotecas_estudo_em_uma_instituicao_de_ensino_publica_federal. Acesso em: 19 mar. 2025.
ARAUJO, Bruna da Costa. Realidade aumentada e realidade virtual no contexto das bibliotecas universitárias. Bibliotecas Universitárias: pesquisas, experiências e práticas, [S. l.], v. 7, n. 2, p. 01-15, 2021. Disponível em: https://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/biblio/article/download/59678/34136. Acesso em: 20 mar. 2025.
CABRAL, Daniela Araújo Lima. Bibliotecas universitárias e a quarta revolução industrial: o uso de tecnologias emergentes para acesso e recuperação da informação. Repositório Institucional da UFRN, 2022. Disponível em: https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/46419. Acesso em: 20 mar. 2025.
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