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ATIVIDADE AVALIATIVA DESENVOLVIMENTO,WEB SEM 03

Conjunto de questões de múltipla escolha sobre interação humano‑computador: prototipagem, modelo iterativo, pilares de Shneiderman, design centrado no usuário, modelos mentais e ciclo de vida "caótico", citando Benyon (2011) e Sobral (2019).

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PERGUNTA 1
Segundo Benyon (2011, p. 121), “protótipos podem ser usados para mostrar um conceito, por exemplo de um carro, para testar detalhes no estágio inicial, ou em estágios posteriores para especificar o produto final, pode ser realizado em papel ou um software sofisticado”.
BENYON, D. Interação humano-computador. 2. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011.
Com relação às características envolvendo o protótipo, avalie as afirmativas a seguir.
I.  É uma representação ou implementação abstrata e total do design de um sistema.
II. Trata-se de uma ferramenta para explorar alternativas e argumentações possíveis, alternativas de design e sua argumentação podem ser exploradas.
III. É usado pelos designers para enquadrar, refinar e descobrir possibilidades.
IV. Pode ser feito de algo tão simples, como papel e papelão, ou outro material adequado.
Está correto o que se afirma em:
	
	a.
	I, II e III, apenas
	
	b.
	III e IV, apenas.
	
	c.
	 II, apenas.
	
	d.
	 II, III e IV, apenas.
	
	e.
	I e II, apenas.
PERGUNTA 2
“Na área de programação, a palavra iterativo significa repetição de uma ou mais ações. Por isso, no ciclo de vida, o modelo iterativo propõe várias iterações (repetições) ao longo do desenvolvimento do projeto. Cada iteração é composta por um conjunto de atividades de modelagem de negócio e requisitos, análise e design, implementação, teste e implantação. O modelo iterativo tem por objetivo evitar riscos ao longo do ciclo de vida do sistema” (SOBRAL, 2019, p. 61).
SOBRAL, W. S. Design de interfaces: introdução. São Paulo: Érica, 2019.
Com relação ao exposto e aos seus conhecimentos sobre os pilares de Shneiderman, avalie as afirmações a seguir.
I. Especificação detalhada de elementos como cores, fontes, terminologia, ações e layout.
I. Prototipagem clara e cuidadosa.
I. Teste de usabilidade junto aos usuários para checagem de requisitos.
I. Similar ao ágil em termos de atividades, mas a avaliação é periférica.
Está correto o que se afirma em:
	
	a.
	I, II e III, apenas.
	
	b.
	I, II e IV, apenas.
	
	c.
	III e IV, apenas.
	
	d.
	I e III, apenas.
	
	e.
	II e IV, apenas.
PERGUNTA 3
Se observarmos, os valores do design modernos são direcionados a subjetividades dos indivíduos, retirados da filosofia do humanismo. Portanto, o design moderno é uma abordagem para a resolução de problemas, criado para os usuários e para a satisfação humana. O design centrado __________ preza pelo foco nas _____________, nos desejos e nas limitações dos usuários durante todo o processo de desenvolvimento. Conceitos de design centrado no humano e estratégias de concepção e ______________, como cenários, personas, entrevistas, questionários, observação, esboços, storyboards e moodboards são apresentados.
Agora assinale a alternativa que preenche corretamente as lacunas.
	
	a.
	no processo; aplicações; prototipação.
	
	b.
	no usuário; necessidades; prototipação. 
	
	c.
	no usuário; necessidades; incrementos.
	
	d.
	na máquina; interações; procedimentos.
	
	e.
	no sujeito; capacidades; estruturas.
PERGUNTA 4
“O sistema cognitivo humano cria modelos mentais ou representações de toda informação recebida para interpretar as informações de forma simbólica. Estudos e teorias cognitivas descrevem dois tipos básicos de modelos mentais: organizados em redes e de conhecimentos e procedimentos adquiridos” (SOBRAL, 2019, p. 64).
SOBRAL, W. S. Design de interfaces: introdução. São Paulo: Érica, 2019.
Nesse sentido, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. No desenvolvimento de software, uma etapa essencial dos modelos de processo de software é o levantamento de requisitos, que é bastante beneficiado pela ideia de modelo de processo focado no humano.
PORQUE 
II. Os requisitos partem dos usuários, e ambos (requisitos e usuários) devem ser o foco dos modelos de processo em sistemas interativos.
Analisando essas asserções, é possível afirmar que:
	
	a.
	a primeira asserção é verdadeira, e a segunda é falsa.
	
	b.
	as duas asserções são falsas.
	
	c.
	as duas asserções são verdadeiras, mas a segunda não justifica a primeira.
	
	d.
	as duas asserções são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira.
PERGUNTA 6
1. “Embora não seja considerado um modelo de ciclo de vida por muitos desenvolvedores, é amplamente utilizado. Visto como um modelo de ciclo de vida caótico, ele parte apenas de uma especificação básica (às vezes, nem isso), em que o desenvolvedor simplesmente começa a codificar. Essa característica faz com que nenhum processo definido seja seguido, não há gerenciamento ou documentação. Se der certo, o desenvolvedor prossegue; caso não, ele tenta identificar o erro e consertar, ou melhor, ‘remendar’” (SOBRAL, 2019, p. 56).
SOBRAL, W. S. Design de interfaces: introdução. São Paulo: Érica, 2019.
Com base no exposto e em seus conhecimentos sobre modelos de processo de software, assinale a alternativa que indica corretamente o termo que especifica como construir um software.
	
	a.
	Operações.
	
	b.
	Avaliações.
	
	c.
	Ações.
	
	d.
	Métodos.
	
	e.
	Procedimentos.
PERGUNTA 7
1. Processo, no latim, significa procedere (verbo que indica a ação de avançar, ir para frente), ou seja, um conjunto de ações que objetivam atingir uma meta.
Com relação às etapas do processo de software, avalie as afirmativas, a seguir:
I. Trata-se de um conjunto de passos ordenados para entregar um produto de software. 
II. Trata-se de um conjunto de atividades para especificação, projeto, implementação e teste de software. 
III. Trata-se de um conjunto de etapas bem especificadas e padronizadas. 
Está correto o que se afirma em:
	
	a.
	 I e III, apenas.
	
	b.
	III, apenas.
	
	c.
	I, apenas.
	
	d.
	 I e II, apenas.
	
	e.
	II, apenas.
PERGUNTA 5
1. O design centrado no humano requer iterações em cada etapa: modelagem – análise e design – implementação – teste – implantação. Assim, é possível evitar risco ao longo do ciclo de integração a cada repetição.
Com relação às etapas e possíveis ferramentas para design centrado no humano, avalie as afirmativas a seguir.
I. Na primeira etapa de “Encontre as necessidades/desejos dos usuários”, recomenda-se utilizar a ferramenta de protótipo.
II. Na segunda etapa, “Faça análises para classificar e ordenar suas descobertas para que façam sentido”, recomenda-se utilizar a ferramenta de análise de tarefas.
III. Após a etapa de projetar uma solução potencial de acordo com as diretrizes de design e princípios fundamentais de design, na próxima etapa, recomenda-se utilizar ferramentas como entrevista e observação.
Está correto o que se afirma em:
	
	a.
	 I e III, apenas.
	
	b.
	 II e III, apenas.
	
	c.
	I e II, apenas.
	
	d.
	I, II e III.
	
	e.
	II, apenas.
	
	
	
PERGUNTA 1
1. “De acordo com Rocha e Baranauskas (2003), o modelo estrela apresenta uma abordagem ao desenvolvimento como ‘ondas alternantes’. As atividades são similares às do modelo cascata, mas a avaliação é central e o início do processo pode acontecer em qualquer parte das atividades. Essa característica, aliada ao desenvolvimento centrado no usuário, faz com que esse modelo destaque-se no processo de concepção de interfaces com melhor interação” (SOBRAL, 2019, p. 62).
SOBRAL, W. S. Design de interfaces: introdução. São Paulo: Érica, 2019.
Nesse sentido, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Um processo de desenvolvimento de software é um conjunto de atividades para especificação, projeto, implementação e teste de software. 
PORQUE 
II. Uma das tarefas do designer é entender quem são os usuários. Outra é coletar, organizar e entender experiências passadas, opiniões e desejos.
Analisando essas asserções, é possível afirmar que:
	
	a.
	as duas asserções são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira.
	
	b.
	a primeira asserção é verdadeira, e a segunda é falsa.
	
	c.
	as duas asserções são verdadeiras, mas a segunda não justifica a primeira.
	
	d.
	as duas asserções são falsas.
	
	e.
	a primeira asserção é falsa, e a segunda é verdadeira.PERGUNTA 2
1. Relacione a estratégia de antecipação da COLUNA 1 com sua característica da COLUNA 2.
	COLUNA 1
[1] Observações
[2] Questionários
[3] Storyboards
[4] Esboços
[5] Moodboards
	COLUNA 2
[ ] são rascunhos resultantes de braisntorming para avaliação de ideias iniciais, os quais são geralmente feitos em papel; e por isso, são considerados protótipos de baixa fidelidade.
[ ] são sequências de cenas que ilustram funcionalidades e walkthrough da aparência.
[ ] são estratégias de pesquisa que conseguem atingir grande quantidade de informações e proteger a privacidade.
[ ] são filmagens, gravações, anotações, esboços e fotos da execução de atividades e do sistema.
[ ] são colagens de materiais para capturar cores, texturas e sensações de um lugar, decoração de ambientes, ou de designs.
2. 
3. Assinale a alternativa que apresenta o resultado do relacionamento das COLUNAS 1 e 2:
	
	
	4, 3, 2, 1, 5.
	
	
	4, 2, 3, 5, 1.
	
	
	1, 2, 3, 4, 5.
	
	
	5, 2, 1, 3, 4.
	
	
	3, 4, 5, 1, 2.
PERGUNTA 3
1. ____________ e _____________ são estratégias de antecipação que exploram situações hipotéticas ou de ficção para a descoberta de informações em design de software. __________________ são representações concretas dos diferentes tipos de _______________ para as quais um sistema está sendo desenvolvido. _________________ são as histórias de ______________ com seus contextos realizando _________________  com o uso das tecnologias.
Assinale a alternativa que completa corretamente as lacunas.
	
	
	Personas, cenários, personas, pessoas, cenários, personas, atividades
	
	
	Protótipos, storyboards, protótipos, ideias, personas, personagens, imaginações
	
	
	Questionários, entrevistas, cenários, pessoas, pessoas, personas, ideias
	
	
	Cenários, personas, entrevistas, perguntas, casos de uso, processos, ataques
	
	
	Moodboards, cenários, pessoas, stakeholders, moodboards, personas, emoções
PERGUNTA 4
1. A palavra “processo” vem do Latim, do verbo procedere, que indica a ação de avançar ou ir para frente. Enfim, em qualquer disciplina, um processo é um conjunto de ações que objetivam atingir uma meta. Com base nesse contexto, complete as lacunas a seguir para a definição de processo de software:
Processo de software é um conjunto de passos ordenados para entregar uma meta que é ________________________  de maneira _______________ , e que atinja _________________.
	
	
	um produto de software, eficiente e previsível, as necessidades do negócio, do produto e dos stakeholders.
	
	
	um sistema interativo, top-down, as necessidades dos stakeholders.
	
	
	 um software, bottom-up, as necessidades financeiras da empresa.
	
	
	um produto, linear, as necessidades da empresa.
	
	
	um produto, eficiente e previsível, as necessidades dos desenvolvedores.
PERGUNTA 5
1. As ferramentas de Data Analytics têm sido utilizadas por empresas que pretendem se movimentar e avançar no mercado. Desse modo, seus principais objetivos são:
1. identificar problemas.
2. entender o cliente.
3. prever os anseios dos clientes.
4. apoiar a tomada de decisão.
5. propor designs de interfaces de usuário.
Assinale a alternativa com todas as opções corretas:
	
	
	1, 3.
	
	
	3, 5.
	
	
	2, 3, 5.
	
	
	1, 2, 3, 4
	
	
	2, 3, 4.
PERGUNTA 6
1. Ferramentas de pesquisa são essenciais para a concepção do design centrado no humano. Segundo Benyon (2011, p. 32), “as técnicas são muitas e variadas e dependem das circunstâncias”. As mais específicas do design estão listadas a seguir.
BENYON, D. Interação humano-computador. 2. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011.
1 – Prototipação.
2 – Esboços.
3 – Storyboards.
4 – Moodboards.
I – Colagem de materiais – captura o ambiente ou a sensação de um lugar ou design – utilizado em design de interiores e publicidade – participantes e lista de tarefas.
II –  Simulação em papel e lápis, ou walkthrough da aparência e funcionalidade do sistema – usa sequência de diagramas/desenhos – mostra snapshots-chave – rápido e fácil.
III – Em papel – avaliação das ideias iniciais – resultado de brainstorming – design participativo. 
IV – Baixa fidelidade = artefato fim – baratos – simples – rápidos de construir – alta fidelidade = produto final – horizontal e vertical – conceitual e físico – em vídeo e em papel – com ou sem computador. 
Assinale a alternativa que correlaciona adequadamente os dois grupos de informação.
	
	a.
	 1 - III; 2 - II; 3 - I; 4 - IV.
	
	b.
	1 - II; 2 - IV; 3 - III; 4 - I.
	
	c.
	1 - I; 2 - II; 3 - III; 4 - IV.
	
	d.
	1 - IV; 2 - III; 3 - II; 4 - I.
	
	e.
	1 - III; 2 - IV; 3 - II; 4 - I.
PERGUNTA 7
1. IHC precisa considerar diferentes aspectos, incluindo os aspectos humanos, para o design de sistemas interativos. Portanto, os modelos cognitivos são úteis para:
1. estudar o comportamento humano para entender e analisar o uso de interfaces em relação ao processamento cognitivo.
2. fazer uma aproximação aos processos cognitivos humanos para fins de compreensão e de previsão das atividades humanas usando tecnologias computacionais.
3. gerenciar o desenvolvimento de sistemas interativos.
4. medir e avaliar a usabilidade de um produto.
5. prototipar sistemas interativos.
 Assinale a alternativa com todas as opções corretas:
	
	
	1, 3.
	
	
	3, 4.
	
	
	1, 2, 4.
	
	
	2, 3, 4.
	
	
	2, 3.
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