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ELETIVA Cultura Jovem e o mundo do trabalho GUIA DIDÁTICO Semana 1 Quantidade de Aula: 02 (1 presencial / 1 Não Presencial) 1. ORGANIZAÇÃO DA TURMA Ao entrar na turma realizei a divisão dos grupos de até 7 pessoas para darmos início a disciplina. 2. INTRODUÇÃO Foi apresentado a todos os alunos qual o objetivo da disciplina e das eletivas, para assim avaliarem cada uma delas. 3. DESENVOLVIMENTO 1º Passo: Escolha da eletiva. 2º Passo: Apresentar a eletiva para a professora. 4. CONCLUSÃO Realização de todos os materiais pedido. 5. AVALIAÇÃO Os grupos deverão ser avaliados de acordo com seu comportamento, colaboração, cumprimento das regras e execução das atividades propostas. Semana 2 1. ORGANIZAÇÃO DA TURMA Ao entrar na sala, o professor irá explicar o objetivo da disciplina e como ela irá se desenvolver durante as 20 semanas. 2. INTRODUÇÃO Estamos trabalhando uma eletiva para maior desenvolvimento do aluno no ramo tecnológico associado à educação, trazendo assim, jogos didáticos mas que são cativantes ao aluno . 3. DESENVOLVIMENTO Com o uso do laptop, serão disponibilizados links de jogos para serem executados em sala. OBS: EM CASOS DE DÚVIDAS, TODOS OS JOGOS PROPOSTOS ESTÃO COM MANUAL DE COMO JOGAR, PARA TER ACESSO BASTA ACESSAR OS LINKS DISPONIBILIZADOS PARA O PRÓPRIO JOGO. 4. CONCLUSÃO O aluno irá concluir a eletiva com a consciência em que tudo há regras a se cumprir. 5. AVALIAÇÃO O aluno deverá ser avaliação de acordo com seu comportamento, colaboração, cumprimento das regras e execução das atividades e jogos propostos. Semana 3 e 4 DAMAS 1. ORGANIZAÇÃO DA TURMA Ao entrar na sala de aula, o professor deverá dividir a turma em duplas, para assim iniciar as explicações. A eletiva deverá ser iniciada na prática com o joga de damas. Damas é um exemplo clássico de como se deve usar regras e estratégias para vencer. O jogo de damas é uma atividade simples e divertida que surgiu por volta do século XII. Para vencer uma partida, o jogador tem que mexer as peças em direção ao lado oposto do tabuleiro enquanto toma (ou "come" ou até "captura", dependendo da preferência de quem está jogando) as peças do seu adversário para tirá-las do caminho. Embora o conceito seja simples, é possível usar diversas estratégias para vencer 2. INTRODUÇÃO 1 . Determine quem vai jogar primeiro. Antes de montar o tabuleiro, os jogadores têm que decidir quem vai começar a partida: quem ganhou da última vez, tirando "par ou ímpar" etc. Essa pessoa vai usar a peças pretas, enquanto a outra fica com as brancas. No jogo de damas, o jogador com as peças pretas sempre começa a partida. 2 .Monte o tabuleiro. Sente-se na frente do adversário e coloque o tabuleiro no meio. Ele contém 64 casas pretas e brancas alternadas (32 de cada cor) e distribuídas em oito filas de oito. Coloque-o em uma posição na qual as casas brancas fiquem à direita de cada jogador. 3 .Coloque as peças no tabuleiro. Cada jogador deve colocar as peças nas 12 casas pretas das três primeiras filas do tabuleiro (mais próximas dele), sendo que cada fila deve ter um total de quatro peças. Lembre-se de que só é possível se mexer na diagonal e nas casas pretas. Como o tabuleiro tem oito filas, seis dela vão ser ocupadas e as duas do meio vão ficar livres. 4 .Decida se quer cronometrar o tempo de cada jogada. Nos torneios e nas competições, cada jogador costuma ter cinco minutos para mexer a peça. Se você quiser cronometrar o tempo, coloque um relógio ou aplicativo do celular do lado do tabuleiro. 3. DESENVOLVIMENTO 1-Comece a partida. O jogador com as peças pretas joga primeiro e, no início, só pode mexê-las em uma casa na diagonal (na direção das peças do adversário). Lembre-se de que as peças não podem passar para as casas brancas. 2-Coma as peças do seu adversário. Se a sua peça estiver em uma casa diagonal próxima à peça do adversário, você pode pulá-la duas casas para comer. Depois, é só tirá-la do tabuleiro.[6] Para isso dar certo, o espaço do outro lado da peça do seu adversário tem que estar vazio. O jogador é "obrigado" a comer a peça do adversário sempre que tiver a chance. Se o jogador tiver a chance de comer várias peças, ele pode escolher qual caminho quer seguir. O jogador ainda só pode andar uma casinha, mesmo que coma a peça do adversário. Contudo, se a nova posição ainda der margem para comer outras peças, ele deve continuar até o fim. 3- Transforme as peças em damas quando elas chegarem ao lado oposto do tabuleiro. Quando isso acontecer, basta empilhar duas peças para diferenciar a dama das demais. A dama pode andar para frente e para trás; assim, é mais fácil comer as peças do adversário.[7] As damas só podem andar uma casa na diagonal quando não vão comer nenhuma peça, mas ir para frente e para trás em uma mesma jogada depois de comer. Isso só vale quando a dama tem que comer peças em direções diferentes — como se elas estivessem alinhadas em casa diagonais que caem na mesma linha horizontal. Para isso, ela teria que pular para frente e, depois, para trás. Algumas peças de damas trazem o símbolo de uma coroa na parte inferior. Assim, basta o jogador virá-las de ponta-cabeça. O jogador pode ter quantas damas conseguir formar em uma mesma partida. 4- Continue a comer as peças do seu adversário. Só pare quando não restar mais nenhuma — ou seja, quando você vencer![8] Quando todas as peças de um jogador ficam "bloqueadas" (ou seja, quando não podem se mexer em qualquer direção), o adversário vence. 1. CONCLUSÃO A partida acaba quando todas as peças de um jogador ficam "bloqueadas" (ou seja, quando não podem se mexer em qualquer direção). 2. AVALIAÇÃO O aluno deverá ser avaliação de acordo com seu comportamento, colaboração, cumprimento das regras e execução das atividades e jogos propostos. Material complementar- https://pt.wikihow.com/Jogar-Damas Jogar com jogos físicos ou acessando on line. Semana 5 e 6 Línguas Estrangeiras 1. ORGANIZAÇÃO DA TURMA Ao preparar a aula o professor deverá escolher qual a língua estrangeira que deseja trabalhar. Temos as opções: inglês, espanhol, francês, italiano e alemão. Recomendamos ao professor escolher a língua que já é trabalhada em sua escola ( geralmente é inglês). Ao entrar na sala o professor apresentará a turma qual a língua que será trabalhada e instruí-los a acessar o site com seus lep tops disponibilizados pelo governo. 2. INTRODUÇÃO Aprender com o Duolingo é divertido, e pesquisas comprovam que funciona mesmo! Com lições rápidas e curtinhas, você ganha pontos e desbloqueia novos níveis enquanto aprende como se comunicar na vida real. O objetivo dos cursos do Duolingo é ensinar a usar e entender outro idioma, então essa melhora da função executiva é um bônus! 3. DESENVOLVIMENTO Para usar o Duolingo: 1. Acesse “duolingo.com” ou baixe o aplicativo para celular; 2. Clique em “Comece agora”; 3. Selecione o idioma que deseja estudar; 4. Responda o questionário de configuração; 5. Defina uma meta diária para os estudos, podendo ser entre 5 minutos a 20 minutos por dia ( escolher de acordo com o tempo restante de aula); 6. Informe seu nível de conhecimento no idioma. Se for a primeira vez que você aprende a língua, o ideal é começar do zero. Pronto. Uma vez respondida as perguntas iniciais, você já entrará na sua primeira aula no Duolingo. As primeiras lições consistem em visualizar ou ouvir as palavras de uma frase, e então selecionar as opções de tradução para aquela sentença. Lembre-se que você só avança para os próximos níveis se informar as alternativas corretamente. 4. CONCLUSÃO O aluno deverá concluir as aulas com seu conhecimento revisado e atualizado, sobre o tema estudado. 5. AVALIAÇÃO O aluno deverá ser avaliação de acordo com seu comportamento, colaboração, cumprimento das regras e execução das atividades e jogos propostos. Link para acessar o site: https://www.duolingo.com/learn Semana 7 e 8 SUDOKU 1. ORGANIZAÇÃO DA TURMA Ao entrar na sala o professor apresentará o jogo que será trabalhado e instruí-los a acessar o site com seus lep tops disponibilizadospelo governo. Sudoku é um popular jogo de quebra-cabeça baseado em números que se originou no Japão e ganhou popularidade mundial. 2. INTRODUÇÃO É uma ótima maneira de exercitar a mente e também pode ser uma atividade divertida para pessoas de todas as idades. Também pode ajudar no desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas, pensamento crítico e reconhecimento de padrões. O Sudoku se tornou um jogo muito difundido e pode ser encontrado em muitas formas, incluindo livros, revistas, jornais, jogos online e aplicativos móveis. Também pode ser tocado sozinho ou em grupo. 3. DESENVOLVIMENTO O jogo consiste em uma grade 9x9 com números de 1 a 9, onde cada número só pode aparecer uma vez em cada linha, coluna e subgrade 3x3. O objetivo é preencher os quadrados em branco com os números que faltam. O quebra-cabeça pode ter múltiplas soluções e vem em diversos níveis de dificuldade. Pode variar de fácil a desafiador e é uma ótima maneira de melhorar habilidades cognitivas, como lógica e concentração. O jogo é jogado usando técnicas de dedução e eliminação para encontrar os números que faltam. 4. CONCLUSÃO Sudoku é um jogo divertido e desafiador que pode ser apreciado por pessoas de todas as idades. É uma ótima maneira de melhorar as habilidades cognitivas e está amplamente disponível em várias formas. Então, se você está procurando um desafio mental ou apenas uma maneira divertida de passar o tempo. 5. AVALIAÇÃO O aluno deverá ser avaliação de acordo com seu comportamento, colaboração, cumprimento das regras e execução das atividades e jogos propostos. Link para acessar o site: https://123sudoku.org/ Semana 9 e 10 Caça-palavras 1. ORGANIZAÇÃO DA TURMA Ao entrar na sala o professor apresentará o jogo que será trabalhado e instruí-los a acessar o site com seus lep tops disponibilizados pelo governo. 2. INTRODUÇÃO Word Search é um jogo que consiste em uma grade quadrada de letras. O objetivo do jogo é encontrar e destacar todas as palavras escondidas no quebra-cabeça. As palavras podem ser colocadas na diagonal, na horizontal, na vertical ou ao contrário. Você encontrará todas as palavras ocultas na lista abaixo da grade. Cada palavra da lista será verificada assim que você a destacar na grade. 3. DESENVOLVIMENTO Como jogar o Caça-palavras? Encontre a primeira palavra Para iniciar o jogo, você deve encontrar a primeira palavra em uma grade de letras. Você pode ver a lista de palavras escondidas no quebra-cabeça sob a grade de letras. Encontre as próximas palavras Continue procurando as próximas palavras na grade. As palavras podem ser colocadas horizontalmente, verticalmente, diagonalmente ou ao contrário. Se você tiver dúvidas, use o botão de dica no canto superior direito do menu do jogo. Resolva o quebra-cabeça Encontre todas as palavras na grade para resolver o quebra-cabeça. Depois de fazer isso, você receberá uma mensagem vencedora com seu tempo. Lembre-se que você pode alterar os níveis de dificuldade e também competir com seus amigos! 4. CONCLUSÃO O objetivo do jogo é encontrar todas as palavras escondidas na grade no menor tempo possível. As palavras podem ser descobertas horizontalmente, verticalmente, diagonalmente ou ao contrário. Deslize e arraste para selecionar palavras na grade assim que forem encontradas, começando com a primeira letra da palavra. O jogo tem 4 modos de dificuldade, do fácil ao especialista. 5. AVALIAÇÃO O aluno deverá ser avaliação de acordo com seu comportamento, colaboração, cumprimento das regras e execução das atividades e jogos propostos. Link para acessar o site: https://thewordsearch.org/ Semana 11 e 12 Word Waffle 1. ORGANIZAÇÃO DA TURMA Ao entrar na sala o professor apresentará o jogo que será trabalhado e instruí-los a acessar o site com seus lep tops disponibilizados pelo governo. 2. INTRODUÇÃO Word Waffle é um jogo inspirado em Wordle. O objetivo do jogo é formar seis palavras corretamente usando no máximo 15 movimentos. Todas as letras estão dispostas aleatoriamente no tabuleiro de jogo em forma de waffle. Você deve mover as letras para outros lugares para obter palavras válidas de 5 letras. Você pode jogar Waffle nos modos diário e ilimitado. Além disso, se quiser alterar a dificuldade, você pode escolher um tamanho de grade de 3x3, 5x5 ou 7x7. Os jogos regulares de Word Waffle melhoram a memória, a clareza mental e retardam o envelhecimento das células cerebrais. 3. DESENVOLVIMENTO No tabuleiro de jogo, as letras estão dispostas em ordem aleatória em forma de waffle. A cor verde significa que a letra está localizada corretamente; se a cor for amarela, a letra está na linha correta, mas no lugar errado. A cor cinza significa que tal letra não está nesta linha. Sua tarefa é formar 6 palavras corretas em no máximo 15 movimentos. Para começar, basta segurar uma letra e trocá-la por outra letra no waffle. Assim que você fizer uma permutação, as letras mudarão de cor e lhe darão pistas. Para ganhar o jogo, você precisa formar 6 palavras corretas (todas as letras do waffle são verdes). Lembre-se que você tem no máximo 15 movimentos para fazer isso, então tente gastar menos e fique de olho no contador de movimentos. Regras básicas do jogo: Cada vez que você arrastar letras no quadro, a cor das letras mudará para mostrar o quão perto você está de completar o waffle! Verde – Esta carta é o lugar certo – Parabéns! Você está tão perto de criar o waffle! Amarelo - Esta letra está na palavra alvo, mas no lugar errado - Tente outro lugar! O waffle ainda está mal passado. Cinza - Esta letra não está na palavra - Você não consegue os ingredientes certos para fazer waffle! Encontre outro. Cada WAFFLE pode ser resolvido em 10 movimentos ou menos. 4. CONCLUSÃO Seu objetivo é arrastar letras para formar palavras corretas tanto horizontal quanto verticalmente e assar waffles saborosos o mais rápido que puder! 5. AVALIAÇÃO O aluno deverá ser avaliação de acordo com seu comportamento, colaboração, cumprimento das regras e execução das atividades e jogos propostos. Link para acessar o site: https://wordwaffle.org/ Semana 13 e 14 Agrupe as Palavras 1. ORGANIZAÇÃO DA TURMA Ao entrar na sala o professor apresentará o jogo que será trabalhado e instruí-los a acessar o site com seus lep tops disponibilizados pelo governo. Caso preferir, reunir a turma em grupos pequenos. 2. INTRODUÇÃO Connections é um jogo diário onde você deve encontrar conexões comuns entre palavras. De acordo com as regras do jogo, você precisa coletar 4 grupos de quatro palavras que tenham uma conexão comum e não cometer mais de 4 erros. 3. DESENVOLVIMENTO Leia as palavras Para iniciar o jogo, leia atentamente todas as 16 palavras do quebra-cabeça. Não tenha pressa e tente entender o significado de cada palavra e como ela pode se relacionar com o quebra-cabeça Conexões. Se houver alguma palavra que você não entende, não hesite em pesquisá-la no Google. Procure uma coisa comum A seguir, tente encontrar um tema comum que conecte essas palavras. Faça perguntas a si mesmo nesta fase, como: As palavras pertencem ao mesmo grupo? Eles têm alguma semelhança? Eles estão conectados por um tema ou ideia específica? Procure conexões ou semelhanças entre palavras para adicioná-las ao mesmo grupo. Envie suas respostas Depois de determinar a relação entre 4 palavras e selecionar esses quatro blocos, clique no botão Enviar para verificar se você está correto ou não. Depois de coletar todos os 4 grupos de palavras, você ganha o jogo! 4. CONCLUSÃO O jogo Connections é um divertido jogo diário onde você encontra conexões entre conjuntos de palavras. Para vencer, você precisa organizar 16 palavras em quatro grupos separados, cada um com uma conexão ou tema específico. Você tem apenas quatro erros por sessão, então precisa ter cuidado antes de enviar. O jogo Connections melhora a memória, a clareza mental e retarda o envelhecimento das células cerebrais. 5. AVALIAÇÃO O aluno deverá ser avaliação de acordo com seu comportamento, colaboração, cumprimento das regras e execução das atividades e jogospropostos. Link para acessar o site: https://connections.gg/ Semana 15 e 16 Adivinhe a Bandeira 1. ORGANIZAÇÃO DA TURMA Ao entrar na sala o professor apresentará o jogo que será trabalhado e instruí-los a acessar o site com seus lep tops disponibilizados pelo governo. Caso preferir, reunir a turma em grupos pequenos. 2. INTRODUÇÃO Flagle é um jogo que irá testar seus conhecimentos de geografia. As regras são muito simples: você tem que adivinhar a bandeira de um país aleatório e tem 6 palpites para fazer isso. Cada vez que você falha, você pode desbloquear outra parte da bandeira oculta. Além do mais, você receberá sempre dicas geográficas sobre a localização do país de destino. Você consegue adivinhar a bandeira de um país aleatório em 6 tentativas? 3. DESENVOLVIMENTO Digite seu primeiro palpite Clique no campo sob a bandeira oculta e selecione qualquer país da lista. Em seguida, use dicas sobre a direção e a distância do país selecionado até o país de destino para fazer uma segunda estimativa. Digite seu primeiro palpite Insira suposições subsequentes Digite suas próximas suposições e observe as pistas geográficas. O número de quilômetros mostrará a distância do país de destino. A seta indicará a direção em que procurar o país cuja bandeira está oculta. Insira suposições subsequentes Tente adivinhar o país No total, você tem seis tentativas para adivinhar o país correto. Uma nova parte da bandeira será aberta após cada tentativa fracassada até que toda a bandeira seja mostrada. 4. CONCLUSÃO Flagle é um jogo que irá testar seus conhecimentos de geografia. O aluno deverá seguir todas as regras para poder vencer! 5. AVALIAÇÃO O aluno deverá ser avaliação de acordo com seu comportamento, colaboração, cumprimento das regras e execução das atividades e jogos propostos. Link para acessar o site: https://flagle.gg/ Semana 17 e 18 jogo 2048 1. ORGANIZAÇÃO DA TURMA Ao entrar na sala o professor apresentará o jogo que será trabalhado e instruí-los a acessar o site com seus lep tops disponibilizados pelo governo. Caso preferir, reunir a turma em grupos pequenos. 2. INTRODUÇÃO Use as teclas de seta (também as teclas W, A, S e D alternativamente) ou deslize com os dedos para mover os blocos. Por exemplo, se você juntou 2 peças com o número 2, elas se tornarão 4, 2 peças com 4 se tornarão 8 e assim por diante. O objetivo do jogo é obter a peça de 2048! 3. DESENVOLVIMENTO Junte-se às peças Comece movendo as peças para um canto do quadrado. Colocar peças juntas no mesmo canto oferece uma chance melhor de mover peças com o mesmo número para mais próximas umas das outras. Você pode usar um dos quatro cantos da caixa: canto superior esquerdo, canto superior direito, canto inferior esquerdo e canto inferior direito. Junte-se às peças Combine peças com números principalmente pequenos Comece com peças com números pequenos. Deixe as peças com números mais altos ficarem em um canto enquanto você combina as peças com números mais baixos. Continue combinando quadrados de pequenos valores até atingir seu objetivo. Combine peças com números principalmente pequenos Não coloque peças com números grandes no centro Nunca mantenha peças de alto valor no centro. Isso tornará mais difícil mesclar outras peças porque a peça com numeração mais alta bloqueará outras peças com numeração mais baixa que aparecerem. Portanto, tente manter as peças com números mais altos em um canto enquanto combina as peças com números menores. Não coloque peças com números grandes no centro. 4. CONCLUSÃO O o jogo começa com duas peças exibindo o número 2, que podem ser combinadas para formar uma peça com o número 4. O jogador então move as peças na grade para combinar peças com o mesmo número, com o objetivo final de criar a peça com o número 2048 O jogo é ganho quando o jogador atinge a peça 2048, mas pode continuar jogando para alcançar números mais altos. 2048 é jogado usando as teclas de seta do teclado ou deslizando o dedo na tela de toque para mover as peças em qualquer uma das quatro direções - para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita. Quando duas peças com o mesmo número colidem, elas se fundem em uma peça com um valor que é a soma das peças originais. Um dos aspectos atraentes de 2048 é que ele é fácil de aprender, mas difícil de dominar. O jogo requer pensamento estratégico e planejamento cuidadoso para atingir o objetivo e pode ser desafiador e viciante. O jogo também é gratuito e está amplamente disponível, tornando-o acessível a um grande público. Concluindo, 2048 é um jogo divertido e desafiador que requer pensamento estratégico e planejamento cuidadoso. É fácil de aprender, mas difícil de dominar, e pode ser apreciado por pessoas de todas as idades. Esteja você procurando um desafio mental ou apenas uma maneira divertida de passar o tempo, experimente 2048! 5. AVALIAÇÃO O aluno deverá ser avaliação de acordo com seu comportamento, colaboração, cumprimento das regras e execução das atividades e jogos propostos. Link para acessar o site: https://2048.gg/ Semana 19 e 20 Adivinhe a palavra comida 1. ORGANIZAÇÃO DA TURMA Ao entrar na sala o professor apresentará o jogo que será trabalhado e instruí-los a acessar o site com seus lep tops disponibilizados pelo governo. Caso preferir, reunir a turma em grupos pequenos. 2. INTRODUÇÃO O jogo Foodle segue as regras clássicas do Wordle, com apenas uma diferença - as palavras ocultas neste jogo estão relacionadas à comida. Você precisa adivinhar a palavra comida de 5 letras em 6 tentativas. Este jogo é perfeito para conhecedores de comida e culinária! Um novo Foodle estará disponível a cada dia! 3. DESENVOLVIMENTO Digite a primeira palavra Para iniciar o jogo, digite qualquer palavra de 5 letras relacionada à comida. Também podem ser bebidas, itens de cozinha, nomes de pratos, etc. Digite a primeira palavra Observe as dicas de cores das letras Após cada palpite, a cor das peças mudará para mostrar o quão próximo seu palpite estava da palavra. Observe as dicas de cores das letras Tente adivinhar a palavra escondida da comida Tente adivinhar a palavra relacionada à comida o mais rápido possível e melhore seus conhecimentos culinários com diversão! Tente adivinhar a palavra escondida da comida O que é Foodle? Foodle é um jogo de palavras baseado no Wordle. Foodle e Wordle são muito próximos e têm as mesmas regras. A principal diferença entre eles é que no Foodle absolutamente todas as palavras estão relacionadas à comida. Se você gosta de tudo relacionado a culinária, comida, restaurantes, receitas, alimentação saudável, etc., então este jogo é perfeito para você! Muitas pessoas acham que é mais agradável do que o Wordle tradicional porque adivinhar os termos e definições dos alimentos é mais divertido do que palavras normais. Foodle é uma ótima maneira de desenvolver seu vocabulário culinário e se divertir! 4. CONCLUSÃO Foodle é um jogo de palavras baseado no Wordle. Foodle e Wordle são muito próximos e têm as mesmas regras. A principal diferença entre eles é que no Foodle absolutamente todas as palavras estão relacionadas à comida. Se você gosta de tudo relacionado a culinária, comida, restaurantes, receitas, alimentação saudável, etc., então este jogo é perfeito para você! Muitas pessoas acham que é mais agradável do que o Wordle tradicional porque adivinhar os termos e definições dos alimentos é mais divertido do que palavras normais. Foodle é uma ótima maneira de desenvolver seu vocabulário culinário e se divertir! 5. AVALIAÇÃO O aluno deverá ser avaliação de acordo com seu comportamento, colaboração, cumprimento das regras e execução das atividades e jogos propostos. Link para acessar o site: https://foodle.gg/ Referências https://pt.wikihow.com/Jogar-Damas https://www.duolingo.com/learn https://123sudoku.org/ https://thewordsearch.org/ https://wordwaffle.org/ https://connections.gg/ https://flagle.gg/ https://2048.gg/ https://foodle.gg/ https://wordlegame.org/ image1.png