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CURSO: Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas DISCIPLINA: Sistemas de Mockup e Wireframe PROFESSORA-AUTORA: Ma. Mirele de Oliveira Pacheco CARGA HORÁRIA: 40 horas UNIDADE: 2) Fundamentos de Design UX/UI TRILHA DE APRENDIZADO: Nesta unidade, vamos conhecer os fundamentos do design de experiência e de interface a partir do entendimento de aspectos essenciais à experiência do usuário. Para tanto, vamos abordar noções básicas sobre usabilidade, bem como alguns parâmetros propostos pelo design universal. Também veremos em que consistem as metodologias de pesquisa e a importância dos processos de inovação e da metodologia design thinking no trabalho projetual. OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAGEM DA UNIDADE Ao longo desta unidade você irá: • Compreender a importância do design no desenvolvimento e planejamento de interfaces visuais focadas na experiência do usuário; • Desenvolver habilidades e competências para o trabalho com projetos de prototipação de interfaces digitais a partir da colaboração, criatividade e inovação; • Entender a importância da usabilidade na interação humano-computador; • Descobrir os sete princípios do design universal; • Conhecer alguns métodos de pesquisa (entre eles o design thinking) que auxiliam na identificação de possíveis problemas na experiência do usuário como um todo. INTRODUÇÃO À UNIDADE Caro(a) estudante, Seja bem-vindo à segunda unidade de Sistemas de Mockup e Wireframe. Aqui vamos aprender alguns fundamentos sobre o design de experiência e sua articulação ao design de interfaces, a partir da compreensão do princípio da usabilidade e do design universal. Os diversos elementos que compõem o design de interfaces estão relacionados ao processo de experiência que o usuário terá ao utilizar um sistema. Sua linguagem deve possibilitar comunicação e clareza para que os projetos sejam adequados às necessidades do usuário e objetivos da empresa. Você terá uma visão geral sobre experiência do usuário para compreender de forma sistêmica quais os fatores que influenciam sua percepção na interação com os dispositivos. Para tanto, você terá contato com as noções de usabilidade, design universal, ergonomia, metodologia de pesquisa, inovação e design thinking. Os tópicos serão apresentados com ênfase na abordagem do planejamento da prototipagem, a fim de proporcionar a você uma visão ampla do contexto empregado na composição do pensamento de design. Bons estudos! SEÇÃO 1 | FUNDAMENTOS DE DESIGN UX/UI Você sabia que a web foi originalmente concebida para ser um espaço de troca de informações hipertextuais? O fato é que o crescente avanço da tecnologia acabou por estimular seu uso como uma interface de software remoto. Mas, o que isso quer dizer exatamente? Bem, para esclarecer esta duplicidade vamos buscar compreender sua terminologia, pois nosso objetivo é definir alguns termos inseridos em seus contextos para esclarecer as relações entre os elementos. Neste caso, para especificar essas características e iniciar nossa jornada pelos fundamentos do design UX/UI, abordaremos a web como um sistema de hipertexto e, depois, como interface de software. Essa perspectiva é delineada por Jesse James Garrett, especialista em tecnologias para web, no livro The Elements of User Experience (2002). Quando consideramos a web como um sistema de hipertexto, estamos afirmando que a web é um ambiente designado por um modo orientado à informação, ou seja, o design visual obedece a um tratamento visual do texto com elementos gráficos de página e componentes de navegação. Por conseguinte, no design de navegação os elementos da interface devem facilitar a movimentação do usuário em meio à arquitetura da informação. ATENÇÃO - Arquitetura da informação é um conceito organizado em torno do design estrutural do espaço da informação, a fim de facilitar o acesso intuitivo ao conteúdo. Neste ponto, temos outro conceito subjacente que trata do design da informação, representando como desenhamos a apresentação da informação para facilitar a sua compreensão. Para que tais aspectos estejam articulados, contamos com os requisitos de conteúdo, que envolvem a definição dos elementos do conteúdo necessários ao site para que este possa ir de encontro às necessidades do usuário. Já as necessidades do usuário, por sua vez, fazem parte dos objetivos do site de origem externa, identificados por meio de pesquisa com o usuário, como as pesquisas de ordem etnográfica etc., conforme veremos mais adiante. Mas em que consistem os objetivos do site? Justamente nas metas de negócio ou outras metas de origem interna para o site. Em outro sentido, a web como interface de software está orientada à tarefa, onde o design visual envolve o tratamento gráfico dos elementos da interface, a aparência do site. Neste ponto, situamos o design da interface propriamente dito, que compõe o design dos elementos da interface para facilitar a interação do usuário com as funcionalidades, assim como ocorre na interação humano-computador tradicional. Ainda no design de interação, temos o desenvolvimento de fluxos de aplicação para facilitar as tarefas do usuário, definindo, assim, como ele interage com as funcionalidades do site. Para tanto, entre as principais especificações funcionais, vamos observar esse conjunto de funcionalidades com descrições detalhadas de funcionalidades que o site deverá incluir para ir de encontro às necessidades do usuário, o que também se relaciona aos objetivos do site. Na Figura 1, você visualiza os elementos da experiência do usuário neste esquema adaptado de Garrett (2011). Observe que os aspectos são orientados de acordo com a duplicidade da caracterização da web, como mencionamos anteriormente. Figura 1. Os elementos da experiência do usuário. Fonte: GARRETT, 2011. Contudo, Garrett destaca que o modelo apresentado não aborda as considerações secundárias, como, por exemplo, aquelas que podem surgir durante o desenvolvimento técnico e do conteúdo, levando em conta que podem influenciar as decisões durante o desenvolvimento da experiência do usuário. Além disso, esse modelo não descreve nenhum processo de desenvolvimento e nem define os papéis dentro de um time de projeto, mas busca apresentar alguns pontos que integram parte do que denominamos de experiência do usuário na web. GLOSSÁRIO - Experiência do usuário é um conceito originalmente definido para abordar o conjunto de elementos e fatores existentes na relação do usuário com um sistema, produto ou serviço. Tem aplicação de forma ampla e não restrita aos artefatos digitais. Nesta perspectiva, Garrett considera que o processo de desenvolvimento da experiência do usuário envolve a garantia de que nenhum aspecto da experiência do usuário com seu site acontecerá sem sua intenção consciente e explícita. Para o especialista, isso equivale a dizer que devemos levar em conta “cada possibilidade de cada ação que o usuário provavelmente tomará e entender as expectativas do usuário em cada etapa do caminho” (GARRETT, 2011, p. 21). O autor ainda nos coloca diante da seguinte questão: imagine que você compra um livro por meio de um site de compras. Qual é o percurso que você faz no site? Se você parar para refletir, vai notar que a experiência é praticamente a mesma. Inicia quando você digita na busca o nome do livro e em seguida escolhe uma página que oferece o produto. Ou então você abre o site da sua livraria favorita e encontra o título que deseja, provavelmente usando uma ferramenta de pesquisa ou navegando no catálogo online. Para concretizar a compra, você fornece o número do seu cartão de crédito, seu endereço e talvez mais alguns dados solicitados, e, então, o site confirma que o livroserá enviado para você. Na visão de Garrett (2011, p. 21-22), essa experiência é resultado de todo um conjunto de decisões em maior ou menor grau sobre a aparência do site. Aparência, aqui, significa “como ele se comporta e o que ele permite que você faça”, pois são decisões que informam e influenciam todos os aspectos da experiência do usuário. Garrett ainda afirma que “se retirarmos as camadas dessa experiência, podemos começar a entender como essas decisões são tomadas”. Podemos afirmar que o processo de entender como as decisões são tomadas passa justamente pelas pesquisas realizadas previamente e pelo conhecimento técnico para organização do design de informação. Assim, há uma robusta engrenagem por trás da dinâmica de operação, que conflui para a criação da interface baseada na experiência do usuário. Na verdade, não “criamos” a experiência em si, mas atuamos manipulando elementos e aspectos para torná-la visível e perceptível pelo usuário. SEÇÃO 2 | CONTEXTUALIZAÇÃO E PANORAMA DO UX/UI Na Unidade 1, foi apresentado um breve histórico sobre o aparecimento do design e sua importância, principalmente depois da Revolução Digital a partir da segunda metade do século XX. A partir daí, as áreas de UX e UI design vêm ganhando cada vez mais força, principalmente porque tratam da experiência do usuário e da projeção da interface. Desse modo, é importante conceituar duas áreas que, apesar de próximas, possuem funções diferenciadas para nossos estudos. O design UI, ou design de interface do usuário, é responsável pela produção de interfaces gráficas interativas para sites, softwares, games etc. Na área de desenvolvimento front-end, o papel do designer de interface está intimamente ligado ao web design. Este profissional elabora a interface gráfica de um site através da utilização de linguagens de programação como JavaScript, de marcação (HTML) e folhas de estilos (CSS). Para você compreender as referências, podemos considerar que, no meio analógico, o designer de interface está relacionado ao ofício do designer de produto, como carros, móveis, eletrodomésticos etc. Essa função específica busca a interação com o usuário a partir da relação com o produto. O design UX, ou design de experiência do usuário, é a área responsável pela interação humano-computador nos aspectos da usabilidade, acessibilidade e nas sensações percebidas pela manipulação do produto ou serviço desenvolvido. Para isso, o designer UX trabalha com uma abordagem do design centrado no usuário. Utiliza ferramentas como os wireframes, card sorting, testes de usabilidade etc. Contudo, na obra de Travis Lowdermilk, intitulada Design centrado no Usuário, chama a atenção o fato de que o design centrado no usuário não é sinônimo de usabilidade: A usabilidade, também referenciada como fatores humanos, corresponde ao estudo de como os seres humanos se relacionam com qualquer produto. As práticas de usabilidade poderiam ser implementadas em tudo, de uma torradeira a uma maçaneta, ou até mesmo à embalagem de ambos. (LOWDERMILK, 2019, p. 27) O autor ainda destaca que “o design centrado no usuário (DCU) surgiu da IHC e consiste em uma metodologia de design de software para desenvolvedores e designers. Essencialmente, ele os ajuda a criar aplicativos que atendam às necessidades de seus usuários” (LOWDERMILK, 2019, p. 27). Por isso, o design de protótipos é uma área importante para projetos de UX e UI, além da função de obter feedback por parte do usuário antes do desenvolvimento ou da melhoria de um produto ou serviço. Os protótipos têm por finalidade essencial fornecer aos designers a visibilidade sobre a experiência do usuário, o que otimiza tempo de produção e custos de financiamento do projeto. GLOSSÁRIO - Protótipos são ferramentas para testar um produto ou serviço e que têm como objetivo pôr à prova as suas funcionalidades e verificar como os usuários interagem com o produto. Além disso, os protótipos podem ser apresentados em diferentes níveis de complexidade e classificados como baixa, média e alta fidelidade. Você pode construí-los utilizando uma simples folha de papel ou softwares especializados nesse tipo de design. Seus principais atributos são: ● Representação: diz respeito à forma do produto e sua construção; ● Precisão: atributo relacionado ao nível de fidelidade do protótipo em representar a interface do produto; ● Interatividade: que tipos de interações estão disponíveis para o teste do usuário; ● Evolução: o protótipo pode evoluir enquanto o projeto avança e recebe ajustes, considerando assim os insights captados junto aos testes de usuários. Logo, os protótipos possibilitam a visualização concreta das ideias expressas pelo design, fornecendo uma análise mais aprofundada de suas características, tanto técnicas quanto estéticas. A viabilidade financeira é outro ponto relevante neste processo. O fato de o protótipo ser capaz de mitigar riscos, ou seja, testar interações e funcionalidades antes mesmo do desenvolvimento da programação, permite ao designer efetuar a correção de erros e ajustes dos recursos previamente à etapa de codificação. Sendo também uma referência visual e funcional, os protótipos constituem valiosas ferramentas para os desenvolvedores no momento de programar, uma vez que o protótipo é capaz de exibir as microinterações com botões ou outros componentes. Para a empresa ou organização que participa do desenvolvimento, essa ferramenta visual torna-se um excelente meio de referência sobre o produto final. Assim, promove o alinhamento de objetivos, expectativas e influencia a comunicação e a promoção do projeto. Além disso, você deve ter em mente que não é necessário complexidade para começar a desenvolver um projeto, pois com apenas uma caneta e papel é possível projetar um protótipo de baixa fidelidade na fase do UX design. De forma geral, existem duas grandes categorias de protótipos: os de baixa fidelidade e os de alta fidelidade. O que as diferencia é seu nível de realismo em relação à versão final do produto. Para analisá-las, podemos considerar três principais características, sendo elas o visual, o conteúdo e os comandos e a interatividade. Os protótipos de baixa fidelidade são frequentemente representados em esboço, papel ou software; já os de alta fidelidade podem ser interativos/digitais ou codificados. Como principais vantagens dos protótipos de baixa fidelidade, podemos destacar o menor tempo empregado na criação, a possibilidade de fazer alterações durante esse processo, a ausência de pressão sobre o usuário durante os testes e o conhecimento de que o projeto não está concluído, mas em andamento e sujeito a ajustes e melhorias. Por outro lado, os protótipos de alta fidelidade, se comparados aos de baixa fidelidade, proporcionam interações e respostas mais ágeis durante os testes, o que ajuda os designers a verificarem os elementos da interface de usuário, bem como seus fluxos. Outro ponto-chave é que os protótipos de alta fidelidade são menos suscetíveis a apresentar erros durante os testes de usuário. SEÇÃO 3 | NOÇÕES BÁSICAS DE USABILIDADE E PRINCÍPIOS DO DESIGN UNIVERSAL Para compreender o conceito de usabilidade, é preciso abordar seus fundamentos pautados na interação humano-computador (IHC), no design centrado no usuário (DCU) e no design universal, uma vez que existem aspectos da experiência do usuário que vão além do design, envolvendo áreas como a psicologia cognitiva, por exemplo. Refletir sobre as implicações do design centrado no usuário para o desenvolvimento de sistemas e aplicativos requer determinadas análises de contexto, pois nos últimos anos a sociedade evoluiu da era industrial para a do conhecimento e da informação. ATENÇÃO - A usabilidade, em seusentido estrito, pode ser definida como a característica ou qualidade de um produto, indicando se o mesmo é eficiente e satisfatório. Tal fator reflete diretamente na facilidade com que usuários podem empregar uma ferramenta, recurso, interface, programa de computador ou website para a realização de uma tarefa. Tal mudança é significativa porque o suporte da mídia de conhecimento migrou dos artefatos ditos analógicos (como papel, caneta, manufatura) para os suportes digitais, ou seja, sistemas de informação baseados em computador. A mudança tecnológica e metodológica, por sua vez, introduziu novos paradigmas, afetando modos de trabalho, de produção, de compartilhamento e de compreensão das pessoas sobre novas formas de se relacionar e produzir. Lowdermilk afirma que “a interação humano-computador (IHC) está baseada na usabilidade, mas foca no modo como os seres humanos se relacionam com os produtos ligados à computação” (LOWDERMILK, 2019, p. 27). O autor ainda enfatiza que o design centrado no usuário se originou na IHC consistindo em uma metodologia de design de software para desenvolvedores e designers, ajudando-os a criar aplicativos que atendam às necessidades de seus usuários. Assim, a área de estudo sobre IHC busca pesquisar e desenvolver maneiras de adequar o sistema às estratégias dos usuários. Contudo, a usabilidade é também uma abordagem ergonômica, com um conjunto de técnicas destinadas a criar os produtos, a partir do design centrado no usuário. Sendo a ergonomia um conceito e um princípio, é recomendável conhecermos melhor o seu contexto. De forma simplificada, falar em usabilidade e ergonomia é tratar de dois dos principais conceitos que permitem sua aplicação no desenvolvimento de interfaces humano-computador (IHC), considerando capacidades e limitações dos usuários de um determinado sistema. De acordo com a Associação Brasileira de Ergonomia, “ergonomia (ou fatores humanos) é a disciplina científica preocupada com a compreensão das interações entre humanos e outros elementos de um sistema, e a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para projetar a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral do sistema” (ABERGO, s.d.). A partir desta definição, os princípios da ergonomia estão pautados em valores sociotécnicos, visto que “os princípios e metodologias de design participativo da ergonomia aplicam-se ao design de tarefas, trabalhos, produtos, ambientes, setores e tipos de trabalho”. Essencialmente, temos: os valores humanos como ativos/recursos de valor; a tecnologia, que é uma ferramenta para auxiliar os humanos; a promoção da qualidade de vida; o respeito pelas diferenças individuais; e a responsabilidade para com todas as partes interessadas. A fim de padronizar as normas de organização e aplicação da usabilidade, existem alguns princípios definidos pela International Organization for Standardization (ISO), entidade criada em 1947 com o objetivo de promover a normatização técnica. Considerando a interação humano-computador, uma das normas mais utilizadas é a ISO 9241 (1998), que dispõe sobre a usabilidade como a medida pela qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico. Esta norma é aplicada ao design de hardware e software e, para tanto, você pode considerar os termos principais da seguinte forma: ● Efetividade: trata da precisão e integridade, ou seja, visa permitir que o usuário alcance os objetivos de interação e é avaliada em termos de finalização de uma tarefa e da qualidade do resultado; ● Eficiência: diz respeito à quantidade de esforço e recursos empregados para se chegar a um dado objetivo (precisão e integridade dos objetivos alcançados). Seu nível de eficiência é avaliado por uma mensuração dos desvios ou erros do usuário durante a interação; ● Satisfação: envolve fatores subjetivos e, portanto, é o atributo mais difícil de mensurar, uma vez que está ligado ao nível de conforto e aceitabilidade por parte do usuário ao experimentar a interface. MULTIMÍDIA - Conheça o escopo da ISO 9241-112:2017 sobre a ergonomia da interação humano-computador. Esta norma estabelece princípios de design ergonômico para sistemas interativos relacionados à apresentação de informações, controlada por software por interfaces de usuário. Disponível em: https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9241:-112:ed-1:v1:en. Para fazer a integração desses aspectos em um sistema eficiente no projeto de interface, devemos prever a aplicação dos princípios do design universal, que têm origem no design acessível ou inclusivo. A ideia surgiu após a Revolução Industrial a partir de um https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9241:-112:ed-1:v1:en questionamento sobre a massificação dos processos produtivos, momento em que determinados produtos ou ambientes tornaram-se padronizados, sem considerar determinadas especificidades e, portanto, sem contemplar igualmente a todos. O objetivo do design universal é assegurar uma transformação para todas as pessoas que vivem em sociedade, considerando não somente aquelas com deficiência ou mobilidade reduzida. Seus sete princípios estão pautados da seguinte forma: 1) Igualitário: uso equitativo, tornar igual, pôr em paralelo projetando produtos, objetos e espaços que sejam utilizados por pessoas com diferentes capacidades (por exemplo, portas com sensores que abrem sem exigir força física); 2) Flexível no uso: adaptável, maleável; algo que se pode curvar, dobrar, alterar. Criar design de produtos ou espaços adaptáveis para diversos usos, atender a pessoas com diferentes habilidades e preferências (exemplo: um computador com teclado e mouse ou programa de voz); 3) Simples e intuitivo no uso: que uma pessoa possa utilizar independente da experiência, conhecimento, linguagem etc. (exemplo: placas sinalizadoras ou ícones, indicando sanitários feminino e masculino, e inclusivos com o símbolo de pessoa cadeirante); 4) Conhecido: informação perceptível; o conteúdo deve estar disposto de forma clara, transmitindo a informação necessária para atender às necessidades do receptor (exemplo: diferentes formas de comunicação, como letras e símbolos em relevo, leitura em braille, sinalização auditiva); 5) Tolerante ao erro: seguro, o design deve dispor os elementos de forma a minimizar riscos e consequências de ações acidentais ou não intencionais, indicando avisos de segurança no caso de falha (exemplo: elevadores com sensores em diversas alturas para evitar o fechamento de portas e contemplar usuários com alturas diferentes); 6) Sem esforço: de baixa manipulação, economiza energia para ser utilizado eficientemente e com conforto, possibilitando ao usuário manter uma consciência corporal neutra, diminuindo as operações repetitivas (exemplo: sensores em torneiras que possibilitam abri-las sem contato físico); 7) Abrangente: oferece dimensão e espaço para aproximação, interação e uso independentemente do tamanho do corpo (pessoas obesas, anãs etc.), da postura e mobilidade do usuário (pessoas cadeirantes, com bengalas, carrinhos etc.). MULTIMÍDIA - Aprenda um pouco mais sobre os sete princípios do design universal neste artigo publicado pela Revista Clichê. Disponível em: http://www.revistacliche.com.br/2013/04/o-design-universal/ O conceito de design universal, portanto, busca definir projetos que contemplem produtos, ambientes e serviços que possam ser utilizados por todos na sua máxima extensão, sem a necessidade de adaptação ou projeto especializado para as pessoas com deficiência ou necessidades especiais. SEÇÃO 4 | METODOLOGIA DE PESQUISA Até aqui você já pode questionar como verificarse o produto ou serviço que está projetando atenderia a todos os requisitos e princípios apontados. Neste sentido, com relação à análise de pesquisa do usuário no universo da análise de interface, temos como principal objetivo identificar possíveis problemas na navegação, na usabilidade e na experiência como um todo. Somente dessa forma poderemos providenciar melhorias no produto/serviço. Um dos processos indispensáveis é verificar a persona, ou seja, o público-alvo de determinado produto que estamos desenvolvendo. A persona é entendida como uma representação do nosso usuário e está baseada em um levantamento de informações realizado previamente por equipe especializada. Nesta fase do projeto, é realizado um questionário para identificar pontos como: faixa etária, profissão ou ocupação, localidade geográfica, preferências, hábitos, comportamentos e necessidades. Por isso a medição de usabilidade é verificada por meio de um conjunto selecionado de vários usuários de teste representando os usuários/clientes – embora possa ser medida com usuários reais. Durante este processo de levantamento das informações, é possível fazer testes com o usuário utilizando-se das mais diversificadas técnicas, como questionários e entrevistas ou a observação do comportamento do usuário em um site. Durante os testes, eles devem utilizar o sistema para executar um conjunto de tarefas pré-especificadas. O processo inicia a partir da definição de um conjunto significativo de tarefas de teste nas quais os atributos de usabilidade serão verificados. Para http://www.revistacliche.com.br/2013/04/o-design-universal/ compreender o processo de metodologias de pesquisa, a proposta é tomar como referência algumas diretrizes de avaliação criadas por Jakob Nielsen e Rolf Molich. Jakob Nielsen é um renomado cientista da computação e criador das dez heurísticas, teoria que fundamenta os estudos e métricas na área de design de experiência e interface. Como premissa, Nielsen afirma que tudo no design está relacionado à experiência do usuário com o produto, ou seja, a experiência será sempre o fio condutor para o desenvolvimento de qualquer projeto de produto, ambiente ou serviço. As heurísticas constituem regras generalistas ou um tipo de método usado na engenharia de usabilidade para encontrar falhas de usabilidade, avaliando seus parâmetros e fornecendo respostas sobre o comportamento básico de uso de interfaces. MULTIMÍDIA - Conheça as dez heurísticas de Nielsen neste artigo publicado pelo Grupo Nielsen Norman. Disponível em: https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/#poster De modo geral, Nielsen propõe que as dez heurísticas sejam consideradas pelos especialistas em usabilidade ao analisar um site ou aplicativo. Assim, os três princípios- chave do design são representados por: ● Foco nos usuários: realização de pesquisa de campo para observar usuários realizando tarefas normais, a fim de verificar seu comportamento; ● Medidas empíricas: utilização de protótipos de alta fidelidade que possibilitam aos testes de usuário uma visão mais realista de como está idealizado o produto final; ● Desenho interativo: considera que a qualidade das interfaces passa por etapas, como design, teste, avaliação e redesenho. Dessa forma, é possível aprimorar a qualidade do design final. Após esta análise e visando à identificação de um problema, Nielsen estipula uma classificação de cada elemento da estrutura em uma escala que mensura o grau de severidade, variando de 0 a 4, em que 0 é um estágio sem problema nenhum e 4 possui necessidade de correção. https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/#poster Assim, temos quatro ciclos de pesquisa em design: descobrir, explorar, testar e ouvir. Para cada ciclo existe uma série de métodos a fim de alcançar os objetivos do projeto. Cabe a você e sua equipe definirem o melhor momento de realizar os testes com os usuários, considerando a realidade e o escopo do projeto. Na etapa da descoberta, além de entender as necessidades do usuário, devemos entender o problema buscando encontrar respostas para tudo aquilo que ainda não sabemos. Uma forma é utilizar a matriz CSD a partir do levantamento de informações sobre o problema com uma matriz visual de três colunas. Nela são anotadas as certezas, suposições e dúvidas sobre aspectos do projeto, incluindo público-alvo, motivações, processos etc. MULTIMÍDIA - Para você refletir mais sobre os temas apresentados, conheça algumas iniciativas do Google Acessibilidade sobre experiência do usuário, acessando o link a seguir: https://www.google.com/intl/pt-BR/accessibility/initiatives-research/ Outras metodologias de pesquisas para a etapa de exploração também incluem feedback e teste de protótipo, cuja finalidade consiste em testar com um grupo de usuários-chave. Para tanto, você deve observar como os usuários utilizam e interagem com o produto e de que forma os protótipos auxiliam na conclusão das tarefas, além de evitar erros. Assim, os usuários indicarão as áreas problemáticas para que você possa redesenhar e aplicar novo ciclo de testes. O card sorting consiste em um método quantitativo ou qualitativo e busca descobrir de que forma as pessoas agrupam as informações, o que ajuda a identificar os modelos mentais dos usuários, bem como a criar ou refinar a arquitetura de informação. Já a construção de personas, que representa o usuário ideal do seu produto ou serviço, pode ser um método de pesquisa em que você vai listar todas as características, como comportamento, dores da persona, o que busca solucionar etc. Através desta espécie de mapa, você poderá visualizar e compreender de que forma o seu projeto se encaixa a esta persona e como poderá ser esta interação. O recomendável é construir no mínimo três personas, sendo uma primária, uma secundária e uma complementar. https://www.google.com/intl/pt-BR/accessibility/initiatives-research/ Para o ciclo de testagem, será necessário empregar métodos que mostrem se as soluções encontradas são adequadas e úteis aos usuários. A partir desses levantamentos, será possível direcionar o planejamento de prováveis soluções e funcionalidades que atendam às necessidades dos usuários. SEÇÃO 5 | INOVAÇÃO E DESIGN THINKING Quando falamos em inovação, consideramos um conceito que deriva do campo da formulação de ideias e representa o modo de buscar soluções para problemas reais. A inovação é um processo que constitui o primeiro passo para que os projetos tomem forma. A boa notícia é que existem diversas ferramentas de inovação e pensamento de design capazes de juntar pessoas diferentes com diversas habilidades para resolver problemas. Numa visão geral, criatividade, inovação e metodologias (como o design thinking) são conceitos que vêm transformando paradigmas e dinâmicas gerenciais em muitas empresas. “Pegue um pedaço de papel, um lápis e desenhe a pessoa que está sentada ao seu lado em 30 segundos” – essa foi a proposta desafiadora de Tim Brown, especialista em inovação, presidente e CEO da IDEO, em uma palestra do TED Talk. A sessão de desenho instigada por Brown constitui um exercício de análise e síntese, resultando no entendimento do que significa um processo de design thinking. MULTIMÍDIA - Assista à palestra “Contos de criatividade e brincadeira”, de Tim Brown no TED Talk. Disponível em: https://www.ted.com/talks/tim_brown_tales_of_creativity_and_play?utm_campaign=tedspread&utm_med ium=referral&utm_source=tedcomshare Podemos dizer que o design thinking é uma forma de repensar determinadas situações com o objetivo de encontrar soluções não usuais, ou seja, formas novas de lidar com uma situação, entender um problema ou atender a uma necessidade. Originalmente, o conceito surgea partir da concepção de dois empreendedores do Vale do Silício, Bill Moggridge e David M. Kelley, ambos designers e cofundadores da IDEO. https://www.ted.com/talks/tim_brown_tales_of_creativity_and_play?utm_campaign=tedspread&utm_medium=referral&utm_source=tedcomshare https://www.ted.com/talks/tim_brown_tales_of_creativity_and_play?utm_campaign=tedspread&utm_medium=referral&utm_source=tedcomshare Em sua estratégia inovadora, eles desenvolveram uma mentalidade de design para além do desenho de embalagens e de produtos, pois começaram a pensar em processos e modelos de negócio. Assim, as soluções foram adquirindo novos formatos à medida que seus idealizadores passaram a rever processos e aplicações aos negócios, da mesma forma que encaravam essa nova forma de pensar durante as etapas produtivas do design. Mas, o que tudo isso tem a ver com o design de produtos digitais? Bem, entre os designers, de modo geral, há um consenso de que é preciso inspiração para conceber uma ideia, um produto ou um projeto. Especialistas no tema afirmam que o pensamento criativo é estimulado pela percepção, expressão e, principalmente, possibilidade de experimentação. Com isso, também queremos dizer que para a livre expressão do pensamento na criação de protótipos é recomendável ter acesso fácil a materiais que estimulam a transformação da ideia em realidade: papel, caneta, massa de modelar, post-it, imagens e referências que compõem o universo visual. Como dizia Albert Einstein, para ter resultados diferentes, você tem que fazer as coisas de formas diferentes. O design thinking possibilita o fazer diferenciado com potencial para os processos de inovação. Com esses pressupostos, chegamos à conclusão de que as empresas passam por uma revolução na relação com seus clientes e usuários, uma vez que vivenciamos um mundo complexo e com pessoas cada vez mais empoderadas em seus papéis sociais e de consumo. Nesse ambiente dinâmico e complexo, fazer as coisas da mesma forma não garante os objetivos desejados em termos de sustentabilidade, resultados eficientes ou fit de mercado com as pessoas. Por tais motivos, as empresas ou negócios que estão em contato com seus usuários e observando esse ambiente de ebulição cultural e social, carecem de uma nova forma de resolução para seus problemas – ponto em que situamos a abordagem do design thinking –, na qual o ser humano está no centro dessas soluções. GLOSSÁRIO - Por definição, design thinking é o modo de pensar e resolver problemas complexos, inspirado no modo de pensar dos designers e criativos, tendo em seus pilares a empatia, a colaboração e a experimentação. Mas, como executar o design thinking? Também conhecido como pensamento de design, o modo de encontrar soluções está focado em como se faz as perguntas, ou seja, em ter um entendimento mais profundo do problema em sua essência, a fim de chegar às soluções adequadas. Poderíamos dizer que caracteriza um modelo cognitivo a partir de um processo disruptivo de pensamento, no qual são utilizadas abordagens não lineares e, portanto, mais abertas à percepção e à subjetividade humanas. Naturalmente, podemos perceber que numa era competitiva como a nossa, desenvolver uma cultura voltada à inovação e à criatividade é requisito praticamente obrigatório em toda empresa ou equipe. Na aplicação deste modelo de pensamento, existem diversas técnicas; entretanto, o principal é que as novas perguntas a serem feitas para criar novos produtos ou remodelar os já existentes foquem nas necessidades de seus consumidores. Aqui, é mais do que válida a máxima “o cliente é o elemento mais importante”. Hoje já não é suficiente para o cliente obter um produto ou serviço que apenas cumpra a sua função, pois o que move a interação e a permanência desse usuário é o fator primordial da sua experiência com o produto. Além disso, aspectos como valores e significado atribuídos à experiência também influenciam no engajamento do usuário com o produto/serviço. Por ser baseada na empatia, essa metodologia está centrada na percepção e na perspectiva do ser humano para nos guiar no desenvolvimento de soluções. Para isso, por meio de diversas técnicas, mergulhamos na realidade do ser humano que está por trás do papel de usuário ou cliente. Por meio dessa visão é possível entender sua experiência e o que entendem como problemas e soluções. Como processo, apresenta algumas fases bem distintas, a saber: • Imersão e insights: é a fase inicial de entendimento do problema a fim de saber como as pessoas lidam com ele. Por isso, mudar o ponto de vista pode ser fundamental, bem como trabalhar em equipe para visualizar os diversos modos de ver. É quando surgem os insights e uma imersão profunda no problema, treinando nossa habilidade de nos colocar no lugar do outro através da empatia; • Análise ou interpretação: chamada de pensamento visual, trabalhamos com os dados coletados na fase 1 utilizando materiais que facilitem essa compreensão, como cartões com informações, gráficos, organogramas ou desenhos; • Ideação ou mapa mental: surge a contradição entre os pensamentos divergente e convergente, em que o mapa mental (pensamento divergente) representa a busca das possibilidades criativas ou lógicas para depois confrontar com o pensamento convergente. Através dessa comparação de possibilidades, verificamos se é válido testar o modelo. Ocorrem brainstormings e sessões de cocriação para lançar mão dos pensamentos analítico e sintético; • Prototipagem ou experimentação: fase de experimentar o modelo físico do produto com a criação de um protótipo, a fim de reduzir custos e ter uma amostra do mesmo; • Evolução: após testar o protótipo vem a fase de evoluir a ideia ou modelo implementando a solução e verificando se há necessidade de melhorias ou revisão nos processos, com objetivo de aprimorar a ideia inicial. No aspecto colaborativo, o processo de design thinking possibilita envolver a complexidade do nosso tempo, uma vez que reúne diversas mentes com perspectivas diferentes para pensar juntas e centradas em resolver alguma situação. Dessa forma, desde que o processo seja incorporado à filosofia da empresa e ao modelo de negócios, a tendência é agregar cada vez mais expansão e crescimento aos projetos. Agora é a sua vez Leia o texto a seguir. Consideramos inovação como um conceito que deriva do campo da formulação de ideias e representa o modo de buscar soluções para problemas reais. A inovação é um processo que constitui o primeiro passo para que os projetos tomem forma. Seus processos têm aplicação em empresas e modelos de negócio, entre outros setores. Com relação ao contexto da área de tecnologia, observamos que existe uma preocupação por agregar valor e significado à experiência do usuário, por meio do emprego de uma metodologia relacionada à mentalidade de design centrada nas necessidades do ser humano. Considerando as informações apresentadas, assinale a alternativa que corresponde ao texto lido: a) Design de produto. b) Design de experiência. c) Design de interface. d) Design thinking. e) Design visual. Acertou? A alternativa correta é a letra D – design thinking, pois representa a metodologia que utiliza os processos de pensamento disruptivos, divergentes, para além da lógica e do pensamento convergente. Tal processo resulta em soluções com foco no usuário, considerando suas necessidades humanas. RECAPITULANDO Esta unidade apresentou a você alguns fundamentos sobre o contexto do design de experiência relacionado à usabilidade, ao design universal e aos processos de inovação por meio do design thinking, com vistas à prototipação de interfaces. Aguardo você na próxima unidade! Bons estudos! REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICASABERGO - Associação Brasileira de Ergonomia. O que é ergonomia? Disponível em: https://www.abergo.org.br/o-que-%C3%A9-ergonomia Acesso em: 19 mai. 2023. BROWN, Tim. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. BROWN, Tim. Tales of creativity and play. 2008. Disponível em: https://www.ted.com/talks/tim_brown_tales_of_creativity_and_play?utm_campaign=teds pread&utm_medium=referral&utm_source=tedcomshare. Acesso em: 19 mai. 2023. CARDOSO, Rafael. Design para um mundo complexo. 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