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WBA0489_v1.0
PRINCÍPIOS DE DESIGN 
E PROTOTIPAÇÃO 
APRENDIZAGEM EM FOCO
2
APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA
Autoria: Marcelo Henrique dos Santos
Leitura crítica: Juliano Schimiguel
O objetivo desta disciplina é trazer os principais conceitos sobre 
os princípios do design, usabilidade, style guide, design system, 
prototipação web, prototipação mobile, user interface, e como criar 
um portfólio.
Será discutido que um protótipo é um artefato que se aproxima 
de um recurso (ou vários recursos) de um produto, serviço ou 
sistema. Assim, cada esforço de prototipagem requer certa 
estratégia única para resolver um problema ou oportunidade de 
design, que influencia a natureza da informação que pode ser 
explorada e aprendida com o protótipo, portanto, uma estratégia de 
prototipagem deve ser cuidadosamente planejada. 
Veremos que a principal razão para aplicar usabilidade e suas 
técnicas, no desenvolvimento de um sistema de software, é 
aumentar a eficiência e satisfação do usuário e, consequentemente, 
a produtividade. Técnicas de usabilidade, portanto, podem ajudar 
qualquer sistema de software a alcançar seu objetivo, ajudando os 
usuários a executarem suas tarefas. 
O design é uma atividade criativa, consequentemente, não há 
processo que garantirá bons projetos, mas existem alguns princípios 
que aumentarão a probabilidade de obter um bom design. Usar 
esses princípios também tornará o produto reutilizável para sistemas 
futuros e ajudará a reduzir os custos de redesenho, quando os 
requisitos mudam. 
Para finalizar, será possível observar e compreender que a 
prototipagem é um dos melhores meios para gerar ideias sobre 
3
como a interface do usuário pode ser projetada e ajuda a avaliar 
a qualidade de uma solução em um estágio inicial. Essa é a razão 
pela qual a prototipagem da interface do usuário é aplicada em um 
número crescente de projetos. Para classificar as abordagens de 
prototipagem, falaremos sobre três modelos clássicos: prototipagem 
exploratória, prototipagem experimental e prototipagem evolutiva.
INTRODUÇÃO
Olá, aluno (a)! A Aprendizagem em Foco visa destacar, de maneira 
direta e assertiva, os principais conceitos inerentes à temática 
abordada na disciplina. Além disso, também pretende provocar 
reflexões que estimulem a aplicação da teoria na prática profissional. 
Vem conosco!
TEMA 1
Aplicando os princípios de Design
______________________________________________________________
Autoria: Marcelo Henrique dos Santos
Leitura crítica: Juliano Schimiguel
5
DIRETO AO PONTO
A adoção de smartphone, bem como sua influência na vida 
das pessoas, está crescendo ao longo dos últimos anos. Os 
smartphones se tornaram uma fonte de referência para todos os 
tipos de informações, pois são facilmente acessíveis a qualquer 
hora e em qualquer lugar. Além da comunicação e coleta de 
informações, serviços e recursos, como serviços bancários, 
fazer pedidos, rastreamento de serviço de saúde e até mesmo 
segurança doméstica, se tornaram parte da experiência de uso do 
smartphone.
Figura 1 - Dez princípios de design de UX 
1. Priorização de conteúdo.
2. Torne a navegação intuitiva.
6
3. Projete os tamanhos dos ícones 
para facilitar a manipulação dos 
usuários.
4. Forneça o controle de usuário.
5. O conteúdo de texto deve ser 
legível.
6. Torne os elementos visíveis aos 
usuários.
7
7. Cuidado com os controles que 
estão disponíveis aos usuários.
8. Minimize a entrada de dados.
9. Crie uma experiência perfeita aos 
usuários.
10. Teste seu design.
Fonte: adaptado de Abu Experience (2017).
8
Ao projetar uma experiência móvel, utilizável e agradável, é mais 
do que apenas uma boa estética. Para desencadear reações 
positivas, você deve satisfazer os princípios básicos de usabilidade 
do design de interface.
Capacidade de aprendizagem: a facilidade com que usuários 
iniciantes concluem tarefas básicas.
Eficiência: a rapidez com que os usuários realizam tarefas básicas 
depois de aprenderem o design.
Memorabilidade: a capacidade dos usuários de lembrar como usar 
o sistema.
Erros: a quantidade e a gravidade dos erros que os usuários 
cometem e a facilidade com que podem corrigi-los.
Satisfação: quão agradável foi a experiência de usar o design. 
Referências bibliográficas
UXBERT LABS. 10 mobile ux design principles you should know. 
Abu Experience, 2017. Disponível em: http://uxbert.com/10-
mobile-ux-design-principles/#.X0Z-gshKjIU. Acesso em: 26 nov. 
2020.
LOWDERMILK, T. Design centrado no usuário: um guia para o 
desenvolvimento de aplicativos amigáveis. 1. ed. São Paulo-SP: 
Novatec, 2013.
http://uxbert.com/10-mobile-ux-design-principles/#.X0Z-gshKjIU
http://uxbert.com/10-mobile-ux-design-principles/#.X0Z-gshKjIU
9
PARA SABER MAIS
Muitos objetivos não podem ser alcançados por sistemas simples. 
Alguns sistemas envolvem pessoas interagindo umas com as 
outras e, muitas vezes, com sistemas de computador complexos, 
e tudo dentro de um sistema maior que se destina a atingir 
objetivos como cumprir os requisitos regulamentares e legais. 
É bem conhecido que subsistemas interagindo podem exibir 
um comportamento complexo, que nenhum subsistema 
sozinho poderá ser capaz de exibir, como deadlock, livelock e 
interação de recursos (vários recursos combinados de maneiras 
inesperadas). No caso específico da interação homem-sistema, 
existem problemas particulares, tais como erros de fechamento 
(incluindo erros de pós e pré-conclusão), que são representações 
psicológicas dos conceitos de sistema abstrato como impasse.
Para evitar tais problemas indesejáveis, que surgem em novos 
sistemas, é fundamental que as interfaces entre os subsistemas 
possam ser bem definidas e compreendidas e, além disso, 
simples. 
Uma interface especifica como os subsistemas que interagem 
entre si e é importante construir uma boa interface e, 
eventualmente, ocultar alguns detalhes que são irrelevantes. 
Uma vez que as interfaces são bem definidas, é possível alterar 
subsistemas (por exemplo, para torná-los mais eficientes), sem 
prejuízo para o comportamento geral do sistema, desde que as 
interfaces sejam mantidas. 
Em casos específicos, é possível melhorar os sistemas por meio da 
realização de mudanças de interfaces, mas, na prática, descobriu-
se que gerenciar cuidadosamente a separação de interesses de 
10
Lorem ipsum dolor sit amet
Autoria: Nome do autor da disciplina
Leitura crítica: Nome do autor da disciplina
diferentes subsistemas, por meio de interfaces bem definidas, é 
essencial para um design de sucesso. 
Referências bibliográficas
THIMBLEBY, H.; BLANDFORD, A.; CAIRNS, P. et al. User interface 
design as systems design. Disponível em: https://www-users.cs.york.
ac.uk/~pcairns/pubs/hci02ticket.pdf. Acesso em: 26 nov. 2020.
TEORIA EM PRÁTICA
Reflita sobre a seguinte situação: todos os dias, a Internet está se 
expandindo com novos aplicativos, sites, artigos e muito mais. Está 
se tornando cada vez mais difícil prender a atenção de usuários, 
sobrecarregados de informações, sendo que a maioria pressupõe 
ser um desafio filtrar informações relevantes, a partir de conteúdos 
irrelevantes. 
Dentro desse contexto um jornal local, de uma cidade do interior do 
estado de São Paulo, enfrenta um grande problema, pois os usuários 
permanecem no site em média menos de quinze segundos por 
dia. Reflita sobre o motivo que leva o visitante a desistir de navegar 
no portal do jornal (e ler as notícias e novidades) e abandonar em 
menos de quinze segundos.
Como você responderia à solicitação da equipe de comunicação e 
tecnologia para resolver esse problema? 
Qual alternativa poderia ser oferecida para a empresa, visando 
melhora das práticas de design de IU para ajudar a ampliar o fator 
importante do design de usabilidade que, muitas vezes, é esquecido: 
a capacidade de leitura?
https://www-users.cs.york.ac.uk/~pcairns/pubs/hci02ticket.pdf
https://www-users.cs.york.ac.uk/~pcairns/pubs/hci02ticket.pdf
11
Para conhecer a resolução comentada propostapelo professor, 
acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de 
aprendizagem.
LEITURA FUNDAMENTAL
Indicação 1
Este livro apresenta os aspectos da interface de usuário e a forma 
como podemos projetar e construir nossos projetos de forma 
adequada. Será possível compreender uma série de princípios de 
design de interface de usuário e saber o que está envolvido nas 
principais atividades do processo de design de interface do usuário, 
além de compreender os atributos de usabilidade e conhecer 
diferentes abordagens para avaliação de interface.
Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da 
Kroton e busque pelo título da obra, no parceiro Minha Biblioteca.
SIRLANGE, S. W. Design de Interfaces - Introdução. Saraiva, 2019. 
Indicação 2
O objetivo do livro é apresentar uma avaliação ergonômica da 
usabilidade de aprendizagem virtual e os princípios de usabilidade 
e ergonomia que favorecem a construção de softwares (sites e 
aplicativos), que podem ser aplicados para aprimorar as experiências 
dos alunos. 
Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da 
Kroton e busque pelo título da obra, no parceiro Minha Biblioteca.
Indicações de leitura
12
ABRAHÃO, J.; BANDINELI, U.; FAUSTO, M. et al. Ergonomia e 
usabilidade em ambiente virtual de aprendizagem. Blucher, 2013. 
QUIZ
Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a 
verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber 
Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste 
Aprendizagem em Foco.
Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão 
elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco 
e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de 
questões de interpretação com embasamento no cabeçalho da 
questão.
1. Os protótipos permitem a observação da interação do usuário 
real uns com os outros e com o design. São valiosos para a 
comunicação de conceitos dentro da equipe de design. Esse 
objetivo abrange quais elementos? 
a. A usabilidade e os testes para explorar os fatores humanos no 
design.
b. A ortografia e os testes para explorar os fatores 
computacionais no design.
c. A paleta de cor, a ortografia e os fatores computacionais do 
design.
d. A ortografia e os testes para explorar os fatores humanos no 
design.
e. A usabilidade e os testes para explorar os fatores 
computacionais no design.
13
2. Leia o texto a seguir: 
“Passados vinte anos do lançamento do primeiro Macintosh, 
os telefones celulares ainda não contemplam o mesmo grau 
de usabilidade alcançado nos computadores pessoais. Isto 
se deve tanto por restrições no tamanho, imagem, som e 
entrada de dados dos celulares, quanto pela pouca eficiência 
de sistemas encontrados em modelos de telefones celulares” 
(KRONE, 2013, p.7). 
 
KRONE, C. Validação de heurísticas de usabilidade para 
celulares touchscreen. Universidade Federal de Santa 
Catarina, 2013. Disponível em: http://www.gqs.ufsc.br/
files/2020/03/WorkingPaper_WP_GQS_01-2013_v10.pdf. Acesso 
em: 26 nov. 2020. 
 
A partir da definição de Krone (2013), a usabilidade pode ser 
vista como um componente: 
a. Incomensurável da interface do usuário, de um produto ou 
serviço que existe para uma determinada função.
b. Manipulável da interface do usuário, de um produto ou serviço 
que existe para uma determinada função.
c. Incalculável da interface do usuário, de um produto ou serviço 
que existe para uma determinada função.
d. Sobrenumerável da interface do usuário, de um produto ou 
serviço que existe para uma determinada função.
e. Avaliável da interface do usuário, de um produto ou serviço 
que existe para uma determinada função.
http://www.gqs.ufsc.br/files/2020/03/WorkingPaper_WP_GQS_01-2013_v10.pdf
http://www.gqs.ufsc.br/files/2020/03/WorkingPaper_WP_GQS_01-2013_v10.pdf
14
GABARITO
Questão 1 - Resposta A
Resolução: A alternativa A está correta, pois a prototipagem 
é usada para validar requisitos, revelar preocupações 
críticas de design, reduzir erros, para identificar a melhoria 
de desempenho, otimização de recursos de design através 
do teste sequencial e manipulação de parâmetros e o 
refinamento do design, por meio do uso simulado.
Questão 2 - Resposta E
Resolução: A alternativa está E correta. A usabilidade pode 
ser vista como um componente avaliável da interface do 
usuário, de um produto ou serviço que existe para uma 
determinada função. O atributo de usabilidade pode ser 
usado para medir a facilidade com que um usuário encontra 
a interface de uso, além de não ser exatamente uma entidade 
única, mas uma propriedade multidimensional.
TEMA 2
Desenvolvendo um portfólio com 
projetos de interfaces
______________________________________________________________
Autoria: Marcelo Henrique dos Santos
Leitura crítica: Juliano Schimiguel
16
DIRETO AO PONTO
Antes de projetar seu portfólio, priorize o que você deseja 
comunicar. 
Quais são as três principais coisas sobre você e seu trabalho que 
um leitor de seu portfólio deve levar embora? 
Reveja essa questão quando seu portfólio for concluído para ter 
certeza de que você conseguiu atingir seu objetivo.
Etapa 1 - Faça um inventário de todos os seus projetos.
Os profissionais de interfaces trabalham em muitos tipos de 
projetos e tarefas. Portanto, pode ser difícil restringir o que 
incluir em um portfólio. A primeira etapa é fazer um inventário 
dos projetos nos quais trabalhou. Você poderá mostrar suas 
especialidades por meio de vários tipos de trabalhos. 
Priorize projetos que se alinham ao trabalho que você está 
procurando. Ao procurar um novo emprego, adapte sua seleção 
de projeto às funções que deseja desempenhar. Por exemplo, se 
você realmente gosta de prototipagem, mostre projetos em que 
você criou protótipos e como beneficiaram o resultado final. Você 
não quer promover um trabalho que não gosta de fazer, então 
certifique-se de evitar adicionar projetos que não se alinham com 
seus objetivos de carreira futuros.
Etapa 2 - Escolha de 3 a 5 projetos como estudos de caso 
detalhados.
Qualidade em vez de quantidade é a melhor regra a seguir ao 
montar seu portfólio. Como os gerentes de contratação não têm 
muito tempo para se dedicar ao portfólio de cada candidato, é 
17
melhor escolher alguns de seus melhores projetos para mostrar 
a partir de sua lista de prioridades, feita na etapa anterior. Os 
projetos que escolher, devem estar com as descrições de todas as 
tarefas para as quais que você contribuiu. 
Além dos recursos visuais para cada projeto, crie um estudo de 
caso que inclua as seguintes informações:
Os problemas que você precisou resolver ou a hipótese que surgiu 
para resolvê-los
Exemplo: nosso aplicativo recebeu avaliações negativas porque 
os usuários não estavam recebendo alertas sobre novas vendas 
no site. Com base no conteúdo das avaliações, formulamos a 
hipótese de que os usuários não sabiam que podiam ajustar as 
configurações de notificação no aplicativo.
Como você chegou às soluções propostas?
Exemplo: o teste de usabilidade mostrou que os usuários 
não perceberam que poderiam ajustar suas configurações de 
notificação. Decidimos projetar as configurações de notificação 
para ter mais destaque na navegação do site.
Etapa 3 - Escolha o formato desejado.
Independentemente do formato, seu portfólio deve contar uma 
história. Divida o texto com elementos visuais e faça uma distinção 
clara entre os projetos.
Um portfólio baseado na web é um site ou serviço on-line, que 
exibe seu trabalho. Portfólios baseados na web são os meios mais 
comuns para designers. Resista ao impulso de exagerar em um 
modelo chamativo. Seu conteúdo deve ter o foco principal e seu 
site deve ser fácil de navegar e consumir.
18
Etapa 4 - Crie seu portfólio.
Agora que você tem um plano e formato para seus projetos, pode 
começar a juntar tudo. Independentemente do formato escolhido, 
crie um modelo básico que seguirá para que todos os seus 
projetos pareçam coesos.
Etapa 5 - Obtenha feedback.Depois que seu portfólio for criado, envie-o a outras pessoas 
para receber um feedback. Outro indivíduo conseguirá detectar 
erros ortográficos ou gramaticais, confusão sobre o conteúdo e a 
usabilidade geral de seu formato.
Conforme você trabalha em novos projetos, salve quaisquer 
artefatos ou documentos de processo para usar como estudos 
de caso futuros em seu portfólio, que sempre será um trabalho 
em andamento, e ter um método eficiente para acompanhar os 
projetos tornará as atualizações mais simples.
A seguir é apresentada uma proposta de desenvolvimento dos 
protótipos que pode auxiliar na gestão dessa prática: 
19
Figura 1 - Representação das etapas da construção 
de projetos UX e UI.
Etapas da construção de projetos UX e UI
Objetivos
- Definição de objetivo.
O que é exigido pelo cliente:
- Linha do tempo.
Cada item da linha deve ser o mais 
próximo do mundo real.
- Plataforma.
- Onde seus projetos ficarão. 
- A compreensão dessas plataformas 
fornecerá uma solução bem 
elaborada.
20
- Público-alvo: definição.
Os usuários sempre vêm em 
primeiro lugar e o design deve 
acomodar os pontos críticos do 
público-alvo.
- Referências: importância da busca.
Se você não souber por onde 
começar, os clientes, normalmente, 
fornecem um conjunto de exemplos 
ou referências que gostam.
- Entregáveis de um projeto digital.
- Representam a aparência de um 
estudo de caso de portfólio bem 
detalhado.
21
- Aconselhamento: importância na 
construção do projeto.
O aconselhamento de portfólio 
realizado por diretores criativos, 
CEOs e design representam um 
passo fundamental.
Fonte: elaborada pelo autor.
Portfólios sempre farão parte do processo de um designer. Criar 
um portfólio que mostre seus pontos fortes, de uma forma que 
agrade ao seu público, ajudará a conseguir seu próximo trabalho 
de design. O ato de criar um portfólio permite que você identifique 
suas habilidades e realizações enquanto reflete sobre o trabalho que 
deseja fazer no futuro. 
Referências bibliográficas
KRAUSE, R. 5 Steps to creating a UX-design portfolio. NN/g Nilsen 
Norman Group, 2019. Disponível em: https://www.nngroup.com/
articles/ux-design-portfolios/. Acesso em: 26 nov. 2020.
NORMAN, D. A. Design emocional: por que adoramos (ou 
detestamos) os objetos do dia a dia. 1. ed. Rio de Janeiro-RJ: Rocco, 
2008. 
https://www.nngroup.com/articles/ux-design-portfolios/
https://www.nngroup.com/articles/ux-design-portfolios/
22
PARA SABER MAIS
A ideação não é apenas um processo para a construção e criação de 
uma tecnologia disruptiva. Esses métodos sistemáticos para resolver 
desafios para construir interfaces são igualmente úteis para as 
atividades de design do dia a dia, como redesenhar um formulário 
de registro que sofre de uma baixa taxa de conversão, melhorar a 
página inicial de uma Intranet ou reestruturar a funcionalidade de 
um recurso de missão crítica em um processo.
Portanto, é fundamental pensar em uma lista de técnicas de 
idealização, que servirão como ferramentas que auxiliarão no 
processo de construção de design, de forma sistemática e com uma 
nova perspectiva. 
Seguem, abaixo, algumas dessas práticas que são relevantes: 
1. Equilibrar o processo de idealização para que suas ideias 
sejam criativas, mas centradas no usuário.
2. Nutrir e incentivar a criatividade em sua equipe.
3. Compreender porque a ideação de grupo, frequentemente, 
falha, como corrigir e compreender sobre os benefícios e 
riscos de usar uma equipe de ideação multidisciplinar.
4. Entender sobre as estratégias para resolver problemas 
comuns de ideação de grupo e onde procurar inspiração e 
encontrar as matérias-primas necessárias para gerar ideias 
de design. 
5. Saber o porquê a pesquisa do usuário é crítica para a 
idealização
6. Entender como utilizar a pesquisa do usuário como uma 
ferramenta de idealização.
7. Pesquisar sobre os métodos de design paralelo (uma técnica 
em que o objetivo da equipe de design seria criar vários 
23
designs alternativos ao mesmo tempo) e como combinar 
design paralelo com outras técnicas de ideação.
8. Saber exatamente a função da previsão sistemática: 
retroceder no tempo dos objetivos dos sonhos para o design 
prático atual.
9. Como discutir as decisões de design de forma produtiva.
10. Aplicar alguns recursos práticos, como os jogos de 
aquecimento: como estimular o espírito lúdico e criativo em 
uma equipe.
Ao conseguir compreender essas questões será possível obter 
respostas sobre seu processo de idealização, fato que ajudará a 
praticar a aplicação dessas técnicas. 
Referências bibliográficas
NORMAN, D. A. Design emocional: por que adoramos (ou 
detestamos) os objetos do dia a dia. 1. ed. Rio de Janeiro-RJ: Rocco, 
2008.
LOWDERMILK, T. Design centrado no usuário: um guia para o 
desenvolvimento de aplicativos amigáveis. 1. ed. São Paulo-SP: 
Novatec, 2013.
TEORIA EM PRÁTICA
Fundamentalmente, uma boa interface de usuário permite que 
os usuários concluam a tarefa para a qual vieram ao site com 
facilidade e sem confusão. Uma interface de usuário excepcional 
não apenas agradará ao usuário, facilitando a realização sem 
atrito da tarefa em questão, mas também agradará a estética. O 
24
que essa prática sugere a você? Como é possível construir uma 
interação elegante e original que intuitivamente chame a atenção 
do usuário para um determinado elemento? De que forma 
podemos propor um design organizado e limpo, bem como o uso 
inteligente de espaços em branco que imbui o usuário com uma 
sensação de calma, por exemplo?
Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, 
acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de 
aprendizagem.
LEITURA FUNDAMENTAL
Indicação 1
Este livro aborda sobre o estudo das interfaces, os conceitos 
de percepção do usuário, o papel da cor no desenvolvimento 
de interfaces, as fases de um projeto, as diferentes estratégias 
de prototipagem que podem ser adotadas no início do 
desenvolvimento, a norma ISO 9241, a lista de princípios, entre 
outros assuntos relevantes que estão relacionados com o design de 
interfaces.
Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da 
Kroton e busque pelo título da obra, no parceiro Minha Biblioteca.
SOBRAL, W. S. Design de interfaces: introdução. São Paulo: Érica, 
2019. 
Indicações de leitura
25
Indicação 2
O livro apresenta uma discussão sobre uma visão mais ampla do 
processo de montar e gerenciar uma iniciativa de design de serviço. 
Além disso, são apresentados alguns métodos e ferramentas de 
visualização aos métodos específicos de pesquisa, ideação ou 
prototipação.
Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da 
Kroton e busque pelo título da obra, no parceiro Minha Biblioteca.
STICKDORN, M.; HORMESS, M.; LAWRENCE, A. et al. Isto é design de 
serviço na prática: como aplicar o design de serviço no mundo real – 
manual do praticante. Porto Alegre: Bookman, 2020.
QUIZ
Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a 
verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber 
Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste 
Aprendizagem em Foco.
Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão 
elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco 
e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de 
questões de interpretação com embasamento no cabeçalho da 
questão.
1. Existem inúmeras abordagens para coletar informações sobre 
os usuários, dependendo das características do projeto e do 
esforço e tempo que serão empregados para a realização 
26
dessa fase. Selecione a alternativa que apresenta a descrição 
do método visitas in loco: 
a. É realizada uma discussão organizada com um grupo 
selecionado de usuários.
b. É realizada uma discussão organizada com a equipe de 
desenvolvimento.
c. Incluem relatórios de linha direta, cartas de reclamação do 
cliente.
d. Os desenvolvedores observam os usuários em seu ambiente 
de trabalho.e. Descreve um conjunto de técnicas que as pessoas usam para 
fazer as coisas.
2. As técnicas de prototipagem ajudam a realizar os testes de 
usabilidade e requerem pouco esforço de implementação. 
Qual é o nome da técnica em que o designer cria protótipos 
e atua como o computador, mostrando ao usuário o próximo 
elemento quando ocorre uma transição entre os elementos 
gráficos? 
Selecione a alternativa:
a. Maquetes de papel.
b. Maquetes digital.
c. Técnica do mágico de Oz.
d. Cenários. 
e. Storyboards.
27
GABARITO
Questão 1 - Resposta D
Resolução: Uma das fontes de informações do usuário são as 
visitas in loco. Os desenvolvedores observam os usuários em 
seu ambiente de trabalho, utilizando os recursos disponíveis 
para a execução de suas tarefas (que em alguns casos ocorrem 
por meio de um sistema, site ou aplicativo, que será substituído 
ou executando suas tarefas de forma manual).
Questão 2 - Resposta A
Resolução: Maquetes de papel: no início do processo de design, 
o designer cria protótipos de papel, geralmente desenhos a 
lápis ou impressões de designs de tela. O designer atuará como 
o computador, mostrando ao usuário o próximo elemento 
quando ocorre uma transição entre os elementos gráficos.
TEMA 3
User Interface e a Interação 
com o usuário
______________________________________________________________
Autoria: Marcelo Henrique dos Santos
Leitura crítica: Juliano Schimiguel
29
DIRETO AO PONTO
A interação do usuário significa emitir comandos e dados 
associados ao sistema de computador. Nos primeiros 
computadores, a única maneira de fazer isso era por meio de uma 
interface de linha de comando, e uma linguagem era usada para 
se comunicar com a máquina. No entanto, ao longo dos anos isso 
foi aprimorado e temos, à nossa disposição, diversos elementos 
para facilitar a interação. Shneiderman (1998) classificou essas 
formas de interação em cinco estilos principais:
1. Manipulação direta: 
O usuário interage diretamente com os objetos na tela. A 
manipulação direta, geralmente, envolve um dispositivo 
apontador (um mouse, uma caneta ou, nas telas sensíveis ao 
toque, um dedo) que indica o objeto a ser manipulado e a ação, 
que especifica o que deve ser feito com aquele objeto. Por 
exemplo, para excluir um arquivo, pode clicar em um ícone que 
represente esse arquivo e arrastá-lo para um ícone de lata de lixo.
2. Seleção de menu: 
O usuário seleciona um comando de uma lista de possibilidades 
(um menu), e também pode selecionar outro objeto de tela por 
manipulação direta, e o comando opera naquele objeto. Nessa 
abordagem, para excluir um arquivo, deve selecionar o ícone do 
arquivo e selecionar o comando de exclusão.
3. Preenchimento de formulário: 
O usuário preenche os campos de um formulário. Alguns campos 
podem ter alguns menus associados, e o formulário pode ter 
botões de ação que, quando pressionados, causam alguma 
ação a ser iniciada. Normalmente, não usaria essa abordagem 
30
para implementar a interface para operações, como exclusão 
de arquivo. Fazer isso envolveria o preenchimento do nome do 
arquivo no formulário e pressionando um botão de exclusão.
4. Linguagem de comando: 
O usuário emite um comando especial e parâmetros associados 
para instruir o sistema sobre o que fazer. Para excluir um arquivo, 
digitaria o comando com a ação, no caso excluir e o nome do 
arquivo como parâmetro.
5. Linguagem natural: 
O usuário emite um comando em linguagem natural. 
Geralmente, é um front-end para uma linguagem de comando; a 
linguagem natural é analisada e traduzida para os comandos do 
sistema. Cada um desses estilos de interação têm vantagens e 
desvantagens e é mais bem adequado a esse tipo de aplicação/ 
usuário.
Figura 1 – Representação das formas de interação 
1. Manipulação direta.
- Usuário realizando a manipulação 
de um aplicativo/ site.
31
2. Seleção de menu.
- Seleção do menu de opções.
3. Preenchimento de formulário.
Preenchimento de formulário.
4. Linguagem de comando.
- Programação por meio de linha de 
comando.
5. Linguagem natural.
- Processo de gerenciar a linguagem 
natural.
Fonte: elaborada pelo autor.
32
Shneiderman (1998) oferece uma boa visão geral das abordagens 
de visualização gráfica dos projetos, bem como identifica as 
classes de visualização que podem ser usadas. Essas visualizações 
incluem os dados usando apresentações bidimensionais e 
tridimensionais, como árvores ou redes. A maioria deles está 
relacionada à exibição de grandes quantidades de informações 
gerenciadas em um computador. No entanto, o uso mais 
comum de visualização em interfaces de usuário é representar 
alguma estrutura física, como a estrutura molecular de um novo 
medicamento, os links em uma rede de telecomunicações e assim 
por diante. A manipulação direta dessas visualizações é uma 
forma muito eficaz de interagir com os dados.
Referências bibliográficas
SHNEIDERMAN, B. (1998). Designing the user interface: strategies 
for effective human-computer interaction. 3. ed., Addison-Weslley.
ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J. Design de interação: além da 
interação humano-computador. 3. ed. São Paulo-SP: Bookman, 2013.
PARA SABER MAIS
Além do estilo de apresentação das informações, você deve pensar 
com cuidado sobre a cor que será usada na interface. Isso porque 
a cor pode melhorar a visibilidade e a compreensão das interfaces 
do usuário, ajudando os usuários a compreender e gerenciar a 
complexidade. No entanto, é fácil usar indevidamente as cores, 
criando interfaces de usuário visualmente pouco atraentes e sujeitas 
a erros.
33
Shneiderman (1998), fornece quatorze diretrizes principais para o uso 
eficaz de cores em interfaces de usuário. Gostaríamos de destacar 
cinco diretrizes: 
1. Limite o número de cores empregadas e seja conservador quanto 
a forma como são usadas.
Você não deve usar mais do que quatro ou cinco cores separadas em 
uma janela, e não mais do que sete em uma interface do sistema. 
Se você usa muitas cores, ou se são muito brilhantes, a tela pode se 
tornar confusa. A confusão do usuário também é possível se as cores 
forem usadas de forma inconsistente.
2. Use a mudança de cor para mostrar uma mudança no status do 
sistema. 
Se uma tela muda de cor, isso deve significar que um evento 
significativo ocorreu. Assim, em um medidor de combustível, você 
pode usar uma mudança de cor para indicar que o combustível está 
acabando. O destaque da cor é particularmente importante em 
monitores, onde existem centenas de entidades distintas que estão 
sendo exibidas.
3. Use a codificação de cores para apoiar a tarefa que os usuários 
estão tentando realizar.
Para identificar as ações que serão realizadas, ou estão sendo 
processadas, é fundamental destacar esses itens usando uma cor 
diferente.
4. Use o código de cores de uma forma cuidadosa e consistente, se 
for uma parte de um sistema.
Ao exibir mensagens de erro em vermelho, todas as outras partes 
devem fazer o mesmo. Nesse exemplo, a cor vermelha não deveria 
34
ser usada para mais nada. Se for, o usuário pode interpretar o display 
vermelho como uma mensagem de erro.
5. Tenha cuidado com os pares de cores (em virtude da fisiologia do 
olho).
Não podemos incluir duas cores em destaque de forma simultânea. A 
fadiga ocular é uma consequência provável de uma tela vermelha em 
azul. Outras combinações de cores também podem ser visualmente 
perturbadoras ou difíceis de ler. Cerca de 10% dos homens são 
daltônicos e podem interpretar mal o significado. As percepções 
humanas das cores são diferentes e existem distintas convenções em 
diversas profissões sobre o significado de cores específicas. 
Usuários com experiências diferentes podem interpretar 
inconscientemente a mesma cor de formas diferentes. Por exemplo, 
para um motorista, o vermelho, geralmente, significa perigo. No 
entanto, para um químico, vermelho significa quente (calor).
Referências bibliográficas
SHNEIDERMAN, B. (1998) Designing the user interface: strategies 
foreffective human-computer interaction. 3. ed., Addison-Weslley.
ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J.. Design de interação: além da 
interação humano-computador. 3. ed. São Paulo: Bookman, 2013.
TEORIA EM PRÁTICA
Reflita sobre a seguinte situação: uma indústria multinacional 
contratou uma empresa para criar a identidade visual do portal 
comercial e você deve gerenciar esse processo. A partir daí, 
35
será necessário convocar a equipe de criação para conseguir 
compreender uma série de princípios de design de interface de 
usuário para atender a demanda.
Uma das principais preocupações de sua equipe será aplicar os 
princípios da consistência da interface do usuário, para que os 
comandos do sistema e os menus tenham o mesmo formato. 
Quais premissas devem ser pontuadas para sua equipe para que 
as interfaces do projeto sejam consistentes auxiliando na redução 
do tempo de aprendizagem do usuário? O que está envolvido 
nas atividades do usuário nesse processo de criação do design de 
interface? De que maneira será possível compreender os atributos de 
usabilidade e conhecer as diferentes abordagens para avaliação de 
interface?
Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, 
acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de 
aprendizagem.
LEITURA FUNDAMENTAL
Indicação 1
O capítulo 7, da obra de Sobral (2019), apresenta os conceitos sobre 
o design de interface. São apresentados os princípios do design de 
interfaces, os critérios ergonômicos, o processo de criação do design 
para sistemas interativos centrados nos usuários e são relatados 
alguns problemas de ergonomia e os problemas de usabilidade que 
devem ser evitados na construção do projeto. 
Indicações de leitura
36
Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da 
Kroton e busque pelo título da obra, no parceiro Minha Biblioteca.
SOBRAL, W. S Design de interfaces: introdução. Érica, 2019. 
Indicação 2
Este livro apresenta os aspectos da interface do usuário e a forma 
como podemos projetar e construir os nossos projetos de forma 
adequada. Será possível compreender uma série de princípios de 
design de interface de usuário e saber o que está envolvido nas 
principais atividades do processo do design de interface do usuário.
Além de compreender os atributos de usabilidade e conhecer 
diferentes abordagens para avaliação de interface.
Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da 
Kroton e busque pelo título da obra, no parceiro Minha Biblioteca.
SIRLANGE, S. W. Design de interfaces - Introdução. Saraiva, 2019. 
QUIZ
Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a 
verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber 
Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste 
Aprendizagem em Foco.
Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão 
elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco 
e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de 
37
questões de interpretação com embasamento no cabeçalho da 
questão.
1. Leia o texto a seguir: 
 
“Observando por um ponto de vista mais específico, a 
acessibilidade digital tem como principais objetivos tornar as 
interfaces perceptíveis, operáveis e compreensíveis, assim 
como projetar interfaces que sejam eficazes, eficientes e 
satisfatórias para uma ampla variedade de pessoas em 
situações diversas.” (FILHO, 2015, p. 34). 
 
FILHO, A. G. T. S. Abordagem dos elementos da experiência 
do usuário aplicada ao design de uma interface de 
webmail acessível. Dissertação de Mestrado, Universidade 
Federal de Pernambuco. Recife, 2015. Disponível em: 
https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/16783/1/
DISSERTA%C3%87%C3%83O%20Antonio%20Gerard%20
Ten%C3%B3rio%20Soares%20Filho.pdf. Acesso em: 26 nov. 
2020. 
 
A partir da afirmação de Filho (2019), o design da interface do 
usuário (UI – User Interface) possui quatro elementos principais. 
Selecione a alternativa que contém esses elementos de design: 
a. Disponibilidade, visualização, funcionalidade e consistência.
b. Usabilidade, classificação, funcionalidade e disponibilidade.
c. Usabilidade, visualização, funcionalidade e acessibilidade.
d. Flexibilidade, visualização, amabilidade e acessibilidade.
e. Flexibilidade, classificação, funcionalidade e consistência. 
https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/16783/1/DISSERTA%C3%87%C3%83O%20Antonio%20Gerard%20T
https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/16783/1/DISSERTA%C3%87%C3%83O%20Antonio%20Gerard%20T
https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/16783/1/DISSERTA%C3%87%C3%83O%20Antonio%20Gerard%20T
38
2. Leia o texto a seguir: 
 
“Testes com usuários para avaliação de acessibilidade 
web são uma prática opcional, mas recomendada pela 
Metodologia de Avaliação de Conformidade de Acessibilidade 
em website definida pelo World Wide Web Consortium (W3C). 
O envolvimento do usuário ajuda a identificar problemas 
de acessibilidade, porém, são vulneráveis a enviesamentos 
tendenciosos, antes, durante e depois da aplicação da técnica.” 
(FILHO, 2015, p. 36). 
 
FILHO, A. G. T. S. Abordagem dos elementos 
da experiência do usuário aplicada ao design 
de uma interface de webmail acessível. 
Dissertação de Mestrado, Universidade Federal de 
Pernambuco. Recife, 2015. Disponível em: https://
repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/16783/1/
DISSERTA%C3%87%C3%83O%20Antonio%20Gerard%20
Ten%C3%B3rio%20Soares%20Filho.pdf. Acesso em: 26 
nov. 2020. 
 
Os designers e desenvolvedores podem encontrar muitos 
problemas de usabilidade relatados após o lançamento do 
site, se o trabalho de planejamento não for feito corretamente. 
Selecione um dos fatores que podem ser evitados com a 
realização dos testes com usuários: 
a. Inconsistência de dados.
b. Inconsistência de mercado.
c. Inconsistência da tipografia.
d. Inconsistência artística.
e. Inconsistência profissional.
ttps://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/16783/1/DISSERTA%C3%87%C3%83O%20Antonio%20Gerard%20Te
ttps://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/16783/1/DISSERTA%C3%87%C3%83O%20Antonio%20Gerard%20Te
ttps://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/16783/1/DISSERTA%C3%87%C3%83O%20Antonio%20Gerard%20Te
ttps://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/16783/1/DISSERTA%C3%87%C3%83O%20Antonio%20Gerard%20Te
39
GABARITO
Questão 1 - Resposta C
Resolução: O design da interface do usuário (UI – User 
Interface) possui quatro elementos principais: usabilidade, 
visualização, funcionalidade e acessibilidade. Os elementos 
de design podem entrar em uso somente depois de 
analisarmos nossos usuários potenciais. As interfaces devem 
sempre considerar as necessidades dos usuários finais e 
atender às suas demandas
Questão 2 - Resposta A
Resolução: A inconsistência torna as coisas complexas, 
enquanto a consistência fornece clareza. Alguns elementos 
básicos de uma interface de usuário, que a equipe necessita 
oferecer: consistência com o esquema de cores, estilo, 
bordas, tipo e fontes, tamanho, imagens de fundo e efeitos.
TEMA 4
Prototipagem no Processo 
de Design
______________________________________________________________
Autoria: Marcelo Henrique dos Santos
Leitura crítica: Juliano Schimiguel
41
DIRETO AO PONTO
A prototipagem é uma parte essencial do desenvolvimento de 
produtos nas empresas, e ainda é uma das áreas menos exploradas 
da prática de design. Um protótipo é um elemento físico ou a 
incorporação de elementos digitais do design pretendido, e uma 
ferramenta iterativa para melhorar a comunicação, permite a 
aprendizagem, e informa a tomada de decisão em qualquer ponto do 
processo de design. 
A tomada de decisão está no cerne do processo de design, e da 
mesma forma, a tomada de decisão está no cerne da prototipagem. 
Os protótipos são manifestações físicas ou digitais do design, que 
permitem às pessoas interagir com o artefato e usá-lo como uma 
ferramenta durante as conversas, para obter feedback, negociar 
ou persuadir os outros, ao mesmo tempo que aprende mais sobreos requisitos para o design final. Em última análise, a busca final 
por um protótipo é a dinâmica da informação e aprimoramento da 
tomada de decisão no processo de design para lançar um produto 
no mercado.
Dentro do projeto de engenharia, um exemplo de um objeto de 
limite é um desenho de projeto auxiliado pelo computador, por 
meio de um software. Esse desenho é usado para comunicar a 
intenção do projeto entre engenheiros e projetistas. O objeto é 
robusto o suficiente para manter uma identidade comum entre as 
partes, e ainda fornece elementos para a realização de adaptações 
e modificações de acordo com o escopo. Dentro do design de 
engenharia, Henderson (1991) apresenta representações visuais 
no processo de design, como esboços de computador (aplicando 
os modelos para protótipos), argumenta, ainda, que os objetos 
materiais são elementos críticos durante o processo de design, 
relatando a forma como as culturas de design estão intrinsecamente 
42
ligadas com as representações de produtos que são construídas nas 
empresas, gerando a partir dessa dinâmica as representações visuais 
(conhecimento tácito).
As pessoas ganham conhecimento tácito ao criar os protótipos, 
muitas vezes, sobre materiais, processos de fabricação e outros 
aspectos técnicos. Esse conhecimento está incorporado no tempo 
nas tomadas de decisões, no processo de construção, testes e 
iterações nos protótipos, que podem ser difíceis de replicar por meio 
de métodos de aprendizagem mais tradicionais como leitura ou 
palestras. O design de pesquisa trata de uma pesquisa qualitativa, 
que permite observar as práticas de design e a realização de 
perguntas abertas sobre como os protótipos são usados e porque 
são usados nesses casos. Nessa pesquisa, pegamos emprestadas 
técnicas de várias tradições, como etnografia e os estudos de caso. 
Combinamos essas abordagens para responder às nossas questões 
de pesquisa: 
• O que é um protótipo? 
• Quais são as funções dos protótipos nessas empresas? 
Já a estrutura conceitual é a pesquisa onde gerimos os elementos a 
partir da teoria da engenharia heterogênea da área de Estudos de 
Ciência e Tecnologia, que tem raízes na teoria ator-rede. Henderson 
(1999) utilizou os princípios orientadores da teoria ator-rede, que 
reconhece que tanto os humanos quanto os objetos são atores iguais 
nessa dinâmica da construção da análise das situações sociais. 
43
Figura 1 - Prototipagem no Processo de Design
Design de pesquisa Estrutura conceitual
- Pesquisa qualitativa: avaliação. - Teoria da engenharia heterogênea 
da área de Estudos de Ciência e 
Tecnologia.
- Realização de perguntas abertas: 
processo.
- Teoria ator-rede.
- Etnografia e os estudos de caso: 
validação.
Fonte: elaborada pelo autor.
44
Finalmente, reconhecemos que, como uma comunidade 
de pesquisa em design, precisamos negociar e debater 
mais a definição de um protótipo, uma vez que é um termo 
amplo. Em vez de focar apenas nos atributos dos protótipos, 
devemos nos concentrar também nas ações e nos resultados 
do uso de protótipos.
Referências bibliográficas
HENDERSON, K. Flexible sketches and inflexible data bases: visual 
communication, conscription devices, and boundary objects in 
design engineering. Sci., Technol. Human Values, 16(4), p. 448–
473, 1991.
PARA SABER MAIS
Não existe um conjunto padrão de indicadores ou métodos para 
avaliar os protótipos. No entanto, existem princípios para orientar 
os avaliadores ao elaborar um projeto de avaliação:
1. Conteúdo relevante:
Os métodos devem ser projetados para responder as perguntas- 
chaves da equipe, a partir da manipulação do protótipo.
2. Credibilidade do protótipo: 
O desenho da avaliação deve ser considerado legítimo pelas 
pessoas que usam o feedback da avaliação. 
3. Peso apropriado da prova:
45
Os métodos devem gerar dados que atendam a um ônus da 
prova, de forma apropriada. Por exemplo, o ônus da prova em 
um protótipo exploratório é muito menor do que em um projeto-
piloto onde as apostas e os riscos são maiores. 
4. Qualidade:
O projeto de avaliação deve atender à qualidade básica dos 
padrões estipulados no projeto. 
5. Rápida verificação:
Os resultados da avaliação devem ser disponibilizados em tempo 
real, isto é, fornecido de tal forma que os desenvolvedores possam 
incorporar o feedback em suas decisões sobre as próximas 
etapas para o protótipo. A equipe de desenvolvimento pode ser 
capaz de aproveitar esses princípios para elaborar avaliações 
em seus protótipos rápidos. Para os protótipos que exigem um 
design sofisticado, podem requerer o apoio de um avaliador. 
Sejam simples ou sofisticadas, todas as avaliações do design de 
protótipos devem responder às seguintes quatro questões:
a. Quais são as fontes de dados preferidas e método para cada 
questão de avaliação?
b. Quando os projetistas exigem feedback?
c. O que deve ser considerado para tornar a avaliação útil?
d. Quem é o responsável pela coordenação e gestão da 
avaliação?
Referências bibliográficas
NORMAN, D. A.; DRAPER, S. W. User centered system design. 
Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1986.
46
ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J. Design de interação: além da 
interação humano-computador. 3. ed. São Paulo-SP: Bookman, 2013.
TEORIA EM PRÁTICA
Reflita sobre a seguinte situação: a prototipagem cria um modelo 
de sistema, que auxilia no processo de desenvolvimento e 
implementação dos recursos necessários para ajudar o cliente 
na realização de suas tarefas. Você, no papel de um consultor de 
uma empresa de desenvolvimento de software e aplicativos, tem o 
objetivo de desenvolver um projeto que visa auxiliar a população 
brasileira das classes D e E, que, potencialmente, possuem maior 
dificuldade de leitura e compreensão de texto para realizar o 
cadastro por meio de um aplicativo no programa emergencial de 
ajuda financeira do governo federal.
A partir desse cenário, quais elementos devem ser levados em 
consideração na elaboração do protótipo desse projeto?
Quais são as funcionalidades mínimas que devem ser testadas e 
validadas com o público-alvo em questão? 
De que maneira é possível demonstrar, aos usuários, algumas 
possibilidades da disponibilização dos elementos gráficos?
Qual seria a aparência e comportamento que a equipe de 
desenvolvimento poderia utilizar na elaboração desse projeto?
Para conhecer a resolução comentada proposta pelo 
professor, acesse a videoaula deste Teoria em Prática no 
ambiente de aprendizagem.
47
LEITURA FUNDAMENTAL
Indicação 1
Volpato (2006) apresenta uma introdução às tecnologias de 
prototipagem rápida, discutindo sobre seu princípio, os benefícios, 
principais processos do mercado, suas aplicações e as próximas 
tendências de sua aplicação. Os protótipos fornecem os meios 
para a realização da examinação dos problemas de design e 
o processo de avaliação das soluções. Ao longo dos capítulos 
são abordadas algumas técnicas para o desenvolvimento e 
aprimoramento dos protótipos. 
Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da 
Kroton e busque pelo título da obra, no parceiro Biblioteca Virtual.
VOLPATO, N. Prototipagem rápida: tecnologias e aplicações. 
Blucher. São Paulo, 2006. 
Indicação 2
Este livro aborda sobre os aspectos do desenvolvimento de 
projetos: conceitos, ciclo de vida e metodologias para sua 
gestão. Ao longo da leitura, é possível compreender sobre 
a utilização dos protótipos e os benefícios do uso de testes 
automatizados. Segundo o autor, a prototipagem pode ser 
explicada pelo significado de protótipo, que se refere ao início 
do design, a base e o padrão. O protótipo leva ao designer 
o processo de suposição-solução no decurso de todos os 
processos de design. 
Indicações de leitura
48
Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual 
da Kroton e busque pelo título da obra, no parceiro Biblioteca 
Virtual.
FERREIRA, M. B. Prototipagem e testes de usabilidade. 
Curitiba: Contentus, 2020. 
QUIZ
Prezado aluno, as questõesdo Quiz têm como propósito a 
verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber 
Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste 
Aprendizagem em Foco.
Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão 
elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco 
e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de 
questões de interpretação com embasamento no cabeçalho 
da questão.
1. Leia o texto a seguir: 
 
“A utilização da técnica de prototipagem é mais difundida em 
áreas como a engenharia e a arquitetura. Entretanto, essa 
técnica também pode ser utilizada como parte integrante 
do processo iterativo de desenvolvimento de software. (...) 
a prototipagem rápida é uma coleção de técnicas formais e 
informais para o desenvolvimento, demonstração e avaliação 
do design de interfaces de usuários, que dá suporte a iterações 
rápidas” (COUTINHO, 2006, p. 16). 
 
COUTINHO, J. R. T. de S. Prototipagem rápida como forma 
49
de envolvimento de usuário em metodologia ágil de 
desenvolvimento de software. Universidade Federal de 
Pernambuco. Recife, 2006. Disponível em: https://www.cin.
ufpe.br/~tg/2006-1/jrtsc.pdf. Acesso em: 26 nov. 2020. 
 
A partir da definição de Coutinho (2006), selecione a alternativa 
que contém os elementos em que a prototipagem auxilia: 
a. A prototipagem é uma forma eficaz de testar e avaliar o 
plano de negócio.
b. A prototipagem é uma forma eficaz de testar e avaliar o 
plano de marketing.
c. A prototipagem é uma forma eficaz de testar e avaliar a 
linguagem de programação.
d. A prototipagem é uma forma eficaz de testar e avaliar 
novas ideias de design.
e. A prototipagem é uma forma eficaz de testar e avaliar a 
capacidade de desenvolvimento da equipe.
2. Leia o texto a seguir: 
 
“Um protótipo é uma versão preliminar do produto 
final, nesse caso, o software. Ele se torna acessível já 
nas fases iniciais do processo de desenvolvimento do 
produto. Normalmente, a engenharia de software faz uso 
de protótipos no processo de validação dos requisitos, 
principalmente quando esses são vagos, ou indefinidos (...)” 
(COUTINHO, 2006, p. 16). 
 
COUTINHO, J. R. T. de S. Prototipagem rápida como 
forma de envolvimento de usuário em metodologia ágil 
de desenvolvimento de software. Universidade Federal 
de Pernambuco. Recife, 2006. Disponível em: https://www.
https://www.cin.ufpe.br/~tg/2006-1/jrtsc.pdf
https://www.cin.ufpe.br/~tg/2006-1/jrtsc.pdf
https://www.cin.ufpe.br/~tg/2006-1/jrtsc.pdf
50
cin.ufpe.br/~tg/2006-1/jrtsc.pdf. Acesso em: 26 nov. 2020. 
 
A partir dessa definição, selecione a alternativa 
que apresenta um dos princípios da abordagem da 
prototipagem: 
a. É uma abordagem de desenvolvimento, usada para 
melhorar a construção do cronograma do projeto.
b. É uma abordagem de desenvolvimento, usada para validar 
os custos e o prazo de entrega do projeto.
c. É uma abordagem de criação de layout, usada para 
melhorar a comunicação interna da equipe de 
desenvolvimento.
d. É uma abordagem de criação de layout, usada para 
aprimorar a gestão do(s) produto(s) e sua integração.
e. É uma abordagem de desenvolvimento, usada para 
melhorar o planejamento e a execução de projetos de 
software.
GABARITO
Questão 1 - Resposta D
Resolução: A prototipagem é uma forma eficaz de testar 
e avaliar novas ideias de design e ver como funcionam na 
prática. O uso de modelos e protótipos também fortalece 
a comunicação entre a equipe de design, bem como os 
fornecedores e partes interessadas, evitando, dessa forma, os 
mal-entendidos sobre como a ideia do design deve parecer, 
funcionar e ser experimentada.
https://www.cin.ufpe.br/~tg/2006-1/jrtsc.pdf
51
Questão 2 - Resposta E
Resolução: A prototipagem é uma abordagem de 
desenvolvimento usada para melhorar o planejamento e a 
execução de projetos de software, por desenvolver sistemas 
de software executáveis (protótipos) para fins experimentais. É 
muito adequado para avaliar as experiências em novas áreas 
de aplicação e para suporte do desenvolvimento de software, 
incremental ou evolutivo.
BONS ESTUDOS!
	Apresentação da disciplina
	Introdução
	TEMA 1
	Direto ao ponto
	Para saber mais
	Teoria em prática
	Leitura fundamental
	Quiz
	Gabarito
	TEMA 2
	Direto ao ponto
	Teoria em prática
	Leitura fundamental
	Quiz
	Gabarito
	TEMA 3
	Direto ao ponto
	Para saber mais
	Teoria em prática
	Leitura fundamental
	Quiz
	Gabarito
	TEMA 4
	Direto ao ponto
	Teoria em prática
	Leitura fundamental
	Quiz
	Gabarito
	Botão TEMA 5: 
	TEMA 2: 
	Botão 158: 
	Botão TEMA4: 
	Inicio 2: 
	Botão TEMA 6: 
	TEMA 3: 
	Botão 159: 
	Botão TEMA5: 
	Inicio 3: 
	Botão TEMA 7: 
	TEMA 4: 
	Botão 160: 
	Botão TEMA6: 
	Inicio 4: 
	Botão TEMA 8: 
	TEMA 5: 
	Botão 161: 
	Botão TEMA7: 
	Inicio 5:

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