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WBA0489_v1.0 PRINCÍPIOS DE DESIGN E PROTOTIPAÇÃO APRENDIZAGEM EM FOCO 2 APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA Autoria: Marcelo Henrique dos Santos Leitura crítica: Juliano Schimiguel O objetivo desta disciplina é trazer os principais conceitos sobre os princípios do design, usabilidade, style guide, design system, prototipação web, prototipação mobile, user interface, e como criar um portfólio. Será discutido que um protótipo é um artefato que se aproxima de um recurso (ou vários recursos) de um produto, serviço ou sistema. Assim, cada esforço de prototipagem requer certa estratégia única para resolver um problema ou oportunidade de design, que influencia a natureza da informação que pode ser explorada e aprendida com o protótipo, portanto, uma estratégia de prototipagem deve ser cuidadosamente planejada. Veremos que a principal razão para aplicar usabilidade e suas técnicas, no desenvolvimento de um sistema de software, é aumentar a eficiência e satisfação do usuário e, consequentemente, a produtividade. Técnicas de usabilidade, portanto, podem ajudar qualquer sistema de software a alcançar seu objetivo, ajudando os usuários a executarem suas tarefas. O design é uma atividade criativa, consequentemente, não há processo que garantirá bons projetos, mas existem alguns princípios que aumentarão a probabilidade de obter um bom design. Usar esses princípios também tornará o produto reutilizável para sistemas futuros e ajudará a reduzir os custos de redesenho, quando os requisitos mudam. Para finalizar, será possível observar e compreender que a prototipagem é um dos melhores meios para gerar ideias sobre 3 como a interface do usuário pode ser projetada e ajuda a avaliar a qualidade de uma solução em um estágio inicial. Essa é a razão pela qual a prototipagem da interface do usuário é aplicada em um número crescente de projetos. Para classificar as abordagens de prototipagem, falaremos sobre três modelos clássicos: prototipagem exploratória, prototipagem experimental e prototipagem evolutiva. INTRODUÇÃO Olá, aluno (a)! A Aprendizagem em Foco visa destacar, de maneira direta e assertiva, os principais conceitos inerentes à temática abordada na disciplina. Além disso, também pretende provocar reflexões que estimulem a aplicação da teoria na prática profissional. Vem conosco! TEMA 1 Aplicando os princípios de Design ______________________________________________________________ Autoria: Marcelo Henrique dos Santos Leitura crítica: Juliano Schimiguel 5 DIRETO AO PONTO A adoção de smartphone, bem como sua influência na vida das pessoas, está crescendo ao longo dos últimos anos. Os smartphones se tornaram uma fonte de referência para todos os tipos de informações, pois são facilmente acessíveis a qualquer hora e em qualquer lugar. Além da comunicação e coleta de informações, serviços e recursos, como serviços bancários, fazer pedidos, rastreamento de serviço de saúde e até mesmo segurança doméstica, se tornaram parte da experiência de uso do smartphone. Figura 1 - Dez princípios de design de UX 1. Priorização de conteúdo. 2. Torne a navegação intuitiva. 6 3. Projete os tamanhos dos ícones para facilitar a manipulação dos usuários. 4. Forneça o controle de usuário. 5. O conteúdo de texto deve ser legível. 6. Torne os elementos visíveis aos usuários. 7 7. Cuidado com os controles que estão disponíveis aos usuários. 8. Minimize a entrada de dados. 9. Crie uma experiência perfeita aos usuários. 10. Teste seu design. Fonte: adaptado de Abu Experience (2017). 8 Ao projetar uma experiência móvel, utilizável e agradável, é mais do que apenas uma boa estética. Para desencadear reações positivas, você deve satisfazer os princípios básicos de usabilidade do design de interface. Capacidade de aprendizagem: a facilidade com que usuários iniciantes concluem tarefas básicas. Eficiência: a rapidez com que os usuários realizam tarefas básicas depois de aprenderem o design. Memorabilidade: a capacidade dos usuários de lembrar como usar o sistema. Erros: a quantidade e a gravidade dos erros que os usuários cometem e a facilidade com que podem corrigi-los. Satisfação: quão agradável foi a experiência de usar o design. Referências bibliográficas UXBERT LABS. 10 mobile ux design principles you should know. Abu Experience, 2017. Disponível em: http://uxbert.com/10- mobile-ux-design-principles/#.X0Z-gshKjIU. Acesso em: 26 nov. 2020. LOWDERMILK, T. Design centrado no usuário: um guia para o desenvolvimento de aplicativos amigáveis. 1. ed. São Paulo-SP: Novatec, 2013. http://uxbert.com/10-mobile-ux-design-principles/#.X0Z-gshKjIU http://uxbert.com/10-mobile-ux-design-principles/#.X0Z-gshKjIU 9 PARA SABER MAIS Muitos objetivos não podem ser alcançados por sistemas simples. Alguns sistemas envolvem pessoas interagindo umas com as outras e, muitas vezes, com sistemas de computador complexos, e tudo dentro de um sistema maior que se destina a atingir objetivos como cumprir os requisitos regulamentares e legais. É bem conhecido que subsistemas interagindo podem exibir um comportamento complexo, que nenhum subsistema sozinho poderá ser capaz de exibir, como deadlock, livelock e interação de recursos (vários recursos combinados de maneiras inesperadas). No caso específico da interação homem-sistema, existem problemas particulares, tais como erros de fechamento (incluindo erros de pós e pré-conclusão), que são representações psicológicas dos conceitos de sistema abstrato como impasse. Para evitar tais problemas indesejáveis, que surgem em novos sistemas, é fundamental que as interfaces entre os subsistemas possam ser bem definidas e compreendidas e, além disso, simples. Uma interface especifica como os subsistemas que interagem entre si e é importante construir uma boa interface e, eventualmente, ocultar alguns detalhes que são irrelevantes. Uma vez que as interfaces são bem definidas, é possível alterar subsistemas (por exemplo, para torná-los mais eficientes), sem prejuízo para o comportamento geral do sistema, desde que as interfaces sejam mantidas. Em casos específicos, é possível melhorar os sistemas por meio da realização de mudanças de interfaces, mas, na prática, descobriu- se que gerenciar cuidadosamente a separação de interesses de 10 Lorem ipsum dolor sit amet Autoria: Nome do autor da disciplina Leitura crítica: Nome do autor da disciplina diferentes subsistemas, por meio de interfaces bem definidas, é essencial para um design de sucesso. Referências bibliográficas THIMBLEBY, H.; BLANDFORD, A.; CAIRNS, P. et al. User interface design as systems design. Disponível em: https://www-users.cs.york. ac.uk/~pcairns/pubs/hci02ticket.pdf. Acesso em: 26 nov. 2020. TEORIA EM PRÁTICA Reflita sobre a seguinte situação: todos os dias, a Internet está se expandindo com novos aplicativos, sites, artigos e muito mais. Está se tornando cada vez mais difícil prender a atenção de usuários, sobrecarregados de informações, sendo que a maioria pressupõe ser um desafio filtrar informações relevantes, a partir de conteúdos irrelevantes. Dentro desse contexto um jornal local, de uma cidade do interior do estado de São Paulo, enfrenta um grande problema, pois os usuários permanecem no site em média menos de quinze segundos por dia. Reflita sobre o motivo que leva o visitante a desistir de navegar no portal do jornal (e ler as notícias e novidades) e abandonar em menos de quinze segundos. Como você responderia à solicitação da equipe de comunicação e tecnologia para resolver esse problema? Qual alternativa poderia ser oferecida para a empresa, visando melhora das práticas de design de IU para ajudar a ampliar o fator importante do design de usabilidade que, muitas vezes, é esquecido: a capacidade de leitura? https://www-users.cs.york.ac.uk/~pcairns/pubs/hci02ticket.pdf https://www-users.cs.york.ac.uk/~pcairns/pubs/hci02ticket.pdf 11 Para conhecer a resolução comentada propostapelo professor, acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de aprendizagem. LEITURA FUNDAMENTAL Indicação 1 Este livro apresenta os aspectos da interface de usuário e a forma como podemos projetar e construir nossos projetos de forma adequada. Será possível compreender uma série de princípios de design de interface de usuário e saber o que está envolvido nas principais atividades do processo de design de interface do usuário, além de compreender os atributos de usabilidade e conhecer diferentes abordagens para avaliação de interface. Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da Kroton e busque pelo título da obra, no parceiro Minha Biblioteca. SIRLANGE, S. W. Design de Interfaces - Introdução. Saraiva, 2019. Indicação 2 O objetivo do livro é apresentar uma avaliação ergonômica da usabilidade de aprendizagem virtual e os princípios de usabilidade e ergonomia que favorecem a construção de softwares (sites e aplicativos), que podem ser aplicados para aprimorar as experiências dos alunos. Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da Kroton e busque pelo título da obra, no parceiro Minha Biblioteca. Indicações de leitura 12 ABRAHÃO, J.; BANDINELI, U.; FAUSTO, M. et al. Ergonomia e usabilidade em ambiente virtual de aprendizagem. Blucher, 2013. QUIZ Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste Aprendizagem em Foco. Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de questões de interpretação com embasamento no cabeçalho da questão. 1. Os protótipos permitem a observação da interação do usuário real uns com os outros e com o design. São valiosos para a comunicação de conceitos dentro da equipe de design. Esse objetivo abrange quais elementos? a. A usabilidade e os testes para explorar os fatores humanos no design. b. A ortografia e os testes para explorar os fatores computacionais no design. c. A paleta de cor, a ortografia e os fatores computacionais do design. d. A ortografia e os testes para explorar os fatores humanos no design. e. A usabilidade e os testes para explorar os fatores computacionais no design. 13 2. Leia o texto a seguir: “Passados vinte anos do lançamento do primeiro Macintosh, os telefones celulares ainda não contemplam o mesmo grau de usabilidade alcançado nos computadores pessoais. Isto se deve tanto por restrições no tamanho, imagem, som e entrada de dados dos celulares, quanto pela pouca eficiência de sistemas encontrados em modelos de telefones celulares” (KRONE, 2013, p.7). KRONE, C. Validação de heurísticas de usabilidade para celulares touchscreen. Universidade Federal de Santa Catarina, 2013. Disponível em: http://www.gqs.ufsc.br/ files/2020/03/WorkingPaper_WP_GQS_01-2013_v10.pdf. Acesso em: 26 nov. 2020. A partir da definição de Krone (2013), a usabilidade pode ser vista como um componente: a. Incomensurável da interface do usuário, de um produto ou serviço que existe para uma determinada função. b. Manipulável da interface do usuário, de um produto ou serviço que existe para uma determinada função. c. Incalculável da interface do usuário, de um produto ou serviço que existe para uma determinada função. d. Sobrenumerável da interface do usuário, de um produto ou serviço que existe para uma determinada função. e. Avaliável da interface do usuário, de um produto ou serviço que existe para uma determinada função. http://www.gqs.ufsc.br/files/2020/03/WorkingPaper_WP_GQS_01-2013_v10.pdf http://www.gqs.ufsc.br/files/2020/03/WorkingPaper_WP_GQS_01-2013_v10.pdf 14 GABARITO Questão 1 - Resposta A Resolução: A alternativa A está correta, pois a prototipagem é usada para validar requisitos, revelar preocupações críticas de design, reduzir erros, para identificar a melhoria de desempenho, otimização de recursos de design através do teste sequencial e manipulação de parâmetros e o refinamento do design, por meio do uso simulado. Questão 2 - Resposta E Resolução: A alternativa está E correta. A usabilidade pode ser vista como um componente avaliável da interface do usuário, de um produto ou serviço que existe para uma determinada função. O atributo de usabilidade pode ser usado para medir a facilidade com que um usuário encontra a interface de uso, além de não ser exatamente uma entidade única, mas uma propriedade multidimensional. TEMA 2 Desenvolvendo um portfólio com projetos de interfaces ______________________________________________________________ Autoria: Marcelo Henrique dos Santos Leitura crítica: Juliano Schimiguel 16 DIRETO AO PONTO Antes de projetar seu portfólio, priorize o que você deseja comunicar. Quais são as três principais coisas sobre você e seu trabalho que um leitor de seu portfólio deve levar embora? Reveja essa questão quando seu portfólio for concluído para ter certeza de que você conseguiu atingir seu objetivo. Etapa 1 - Faça um inventário de todos os seus projetos. Os profissionais de interfaces trabalham em muitos tipos de projetos e tarefas. Portanto, pode ser difícil restringir o que incluir em um portfólio. A primeira etapa é fazer um inventário dos projetos nos quais trabalhou. Você poderá mostrar suas especialidades por meio de vários tipos de trabalhos. Priorize projetos que se alinham ao trabalho que você está procurando. Ao procurar um novo emprego, adapte sua seleção de projeto às funções que deseja desempenhar. Por exemplo, se você realmente gosta de prototipagem, mostre projetos em que você criou protótipos e como beneficiaram o resultado final. Você não quer promover um trabalho que não gosta de fazer, então certifique-se de evitar adicionar projetos que não se alinham com seus objetivos de carreira futuros. Etapa 2 - Escolha de 3 a 5 projetos como estudos de caso detalhados. Qualidade em vez de quantidade é a melhor regra a seguir ao montar seu portfólio. Como os gerentes de contratação não têm muito tempo para se dedicar ao portfólio de cada candidato, é 17 melhor escolher alguns de seus melhores projetos para mostrar a partir de sua lista de prioridades, feita na etapa anterior. Os projetos que escolher, devem estar com as descrições de todas as tarefas para as quais que você contribuiu. Além dos recursos visuais para cada projeto, crie um estudo de caso que inclua as seguintes informações: Os problemas que você precisou resolver ou a hipótese que surgiu para resolvê-los Exemplo: nosso aplicativo recebeu avaliações negativas porque os usuários não estavam recebendo alertas sobre novas vendas no site. Com base no conteúdo das avaliações, formulamos a hipótese de que os usuários não sabiam que podiam ajustar as configurações de notificação no aplicativo. Como você chegou às soluções propostas? Exemplo: o teste de usabilidade mostrou que os usuários não perceberam que poderiam ajustar suas configurações de notificação. Decidimos projetar as configurações de notificação para ter mais destaque na navegação do site. Etapa 3 - Escolha o formato desejado. Independentemente do formato, seu portfólio deve contar uma história. Divida o texto com elementos visuais e faça uma distinção clara entre os projetos. Um portfólio baseado na web é um site ou serviço on-line, que exibe seu trabalho. Portfólios baseados na web são os meios mais comuns para designers. Resista ao impulso de exagerar em um modelo chamativo. Seu conteúdo deve ter o foco principal e seu site deve ser fácil de navegar e consumir. 18 Etapa 4 - Crie seu portfólio. Agora que você tem um plano e formato para seus projetos, pode começar a juntar tudo. Independentemente do formato escolhido, crie um modelo básico que seguirá para que todos os seus projetos pareçam coesos. Etapa 5 - Obtenha feedback.Depois que seu portfólio for criado, envie-o a outras pessoas para receber um feedback. Outro indivíduo conseguirá detectar erros ortográficos ou gramaticais, confusão sobre o conteúdo e a usabilidade geral de seu formato. Conforme você trabalha em novos projetos, salve quaisquer artefatos ou documentos de processo para usar como estudos de caso futuros em seu portfólio, que sempre será um trabalho em andamento, e ter um método eficiente para acompanhar os projetos tornará as atualizações mais simples. A seguir é apresentada uma proposta de desenvolvimento dos protótipos que pode auxiliar na gestão dessa prática: 19 Figura 1 - Representação das etapas da construção de projetos UX e UI. Etapas da construção de projetos UX e UI Objetivos - Definição de objetivo. O que é exigido pelo cliente: - Linha do tempo. Cada item da linha deve ser o mais próximo do mundo real. - Plataforma. - Onde seus projetos ficarão. - A compreensão dessas plataformas fornecerá uma solução bem elaborada. 20 - Público-alvo: definição. Os usuários sempre vêm em primeiro lugar e o design deve acomodar os pontos críticos do público-alvo. - Referências: importância da busca. Se você não souber por onde começar, os clientes, normalmente, fornecem um conjunto de exemplos ou referências que gostam. - Entregáveis de um projeto digital. - Representam a aparência de um estudo de caso de portfólio bem detalhado. 21 - Aconselhamento: importância na construção do projeto. O aconselhamento de portfólio realizado por diretores criativos, CEOs e design representam um passo fundamental. Fonte: elaborada pelo autor. Portfólios sempre farão parte do processo de um designer. Criar um portfólio que mostre seus pontos fortes, de uma forma que agrade ao seu público, ajudará a conseguir seu próximo trabalho de design. O ato de criar um portfólio permite que você identifique suas habilidades e realizações enquanto reflete sobre o trabalho que deseja fazer no futuro. Referências bibliográficas KRAUSE, R. 5 Steps to creating a UX-design portfolio. NN/g Nilsen Norman Group, 2019. Disponível em: https://www.nngroup.com/ articles/ux-design-portfolios/. Acesso em: 26 nov. 2020. NORMAN, D. A. Design emocional: por que adoramos (ou detestamos) os objetos do dia a dia. 1. ed. Rio de Janeiro-RJ: Rocco, 2008. https://www.nngroup.com/articles/ux-design-portfolios/ https://www.nngroup.com/articles/ux-design-portfolios/ 22 PARA SABER MAIS A ideação não é apenas um processo para a construção e criação de uma tecnologia disruptiva. Esses métodos sistemáticos para resolver desafios para construir interfaces são igualmente úteis para as atividades de design do dia a dia, como redesenhar um formulário de registro que sofre de uma baixa taxa de conversão, melhorar a página inicial de uma Intranet ou reestruturar a funcionalidade de um recurso de missão crítica em um processo. Portanto, é fundamental pensar em uma lista de técnicas de idealização, que servirão como ferramentas que auxiliarão no processo de construção de design, de forma sistemática e com uma nova perspectiva. Seguem, abaixo, algumas dessas práticas que são relevantes: 1. Equilibrar o processo de idealização para que suas ideias sejam criativas, mas centradas no usuário. 2. Nutrir e incentivar a criatividade em sua equipe. 3. Compreender porque a ideação de grupo, frequentemente, falha, como corrigir e compreender sobre os benefícios e riscos de usar uma equipe de ideação multidisciplinar. 4. Entender sobre as estratégias para resolver problemas comuns de ideação de grupo e onde procurar inspiração e encontrar as matérias-primas necessárias para gerar ideias de design. 5. Saber o porquê a pesquisa do usuário é crítica para a idealização 6. Entender como utilizar a pesquisa do usuário como uma ferramenta de idealização. 7. Pesquisar sobre os métodos de design paralelo (uma técnica em que o objetivo da equipe de design seria criar vários 23 designs alternativos ao mesmo tempo) e como combinar design paralelo com outras técnicas de ideação. 8. Saber exatamente a função da previsão sistemática: retroceder no tempo dos objetivos dos sonhos para o design prático atual. 9. Como discutir as decisões de design de forma produtiva. 10. Aplicar alguns recursos práticos, como os jogos de aquecimento: como estimular o espírito lúdico e criativo em uma equipe. Ao conseguir compreender essas questões será possível obter respostas sobre seu processo de idealização, fato que ajudará a praticar a aplicação dessas técnicas. Referências bibliográficas NORMAN, D. A. Design emocional: por que adoramos (ou detestamos) os objetos do dia a dia. 1. ed. Rio de Janeiro-RJ: Rocco, 2008. LOWDERMILK, T. Design centrado no usuário: um guia para o desenvolvimento de aplicativos amigáveis. 1. ed. São Paulo-SP: Novatec, 2013. TEORIA EM PRÁTICA Fundamentalmente, uma boa interface de usuário permite que os usuários concluam a tarefa para a qual vieram ao site com facilidade e sem confusão. Uma interface de usuário excepcional não apenas agradará ao usuário, facilitando a realização sem atrito da tarefa em questão, mas também agradará a estética. O 24 que essa prática sugere a você? Como é possível construir uma interação elegante e original que intuitivamente chame a atenção do usuário para um determinado elemento? De que forma podemos propor um design organizado e limpo, bem como o uso inteligente de espaços em branco que imbui o usuário com uma sensação de calma, por exemplo? Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de aprendizagem. LEITURA FUNDAMENTAL Indicação 1 Este livro aborda sobre o estudo das interfaces, os conceitos de percepção do usuário, o papel da cor no desenvolvimento de interfaces, as fases de um projeto, as diferentes estratégias de prototipagem que podem ser adotadas no início do desenvolvimento, a norma ISO 9241, a lista de princípios, entre outros assuntos relevantes que estão relacionados com o design de interfaces. Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da Kroton e busque pelo título da obra, no parceiro Minha Biblioteca. SOBRAL, W. S. Design de interfaces: introdução. São Paulo: Érica, 2019. Indicações de leitura 25 Indicação 2 O livro apresenta uma discussão sobre uma visão mais ampla do processo de montar e gerenciar uma iniciativa de design de serviço. Além disso, são apresentados alguns métodos e ferramentas de visualização aos métodos específicos de pesquisa, ideação ou prototipação. Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da Kroton e busque pelo título da obra, no parceiro Minha Biblioteca. STICKDORN, M.; HORMESS, M.; LAWRENCE, A. et al. Isto é design de serviço na prática: como aplicar o design de serviço no mundo real – manual do praticante. Porto Alegre: Bookman, 2020. QUIZ Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste Aprendizagem em Foco. Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de questões de interpretação com embasamento no cabeçalho da questão. 1. Existem inúmeras abordagens para coletar informações sobre os usuários, dependendo das características do projeto e do esforço e tempo que serão empregados para a realização 26 dessa fase. Selecione a alternativa que apresenta a descrição do método visitas in loco: a. É realizada uma discussão organizada com um grupo selecionado de usuários. b. É realizada uma discussão organizada com a equipe de desenvolvimento. c. Incluem relatórios de linha direta, cartas de reclamação do cliente. d. Os desenvolvedores observam os usuários em seu ambiente de trabalho.e. Descreve um conjunto de técnicas que as pessoas usam para fazer as coisas. 2. As técnicas de prototipagem ajudam a realizar os testes de usabilidade e requerem pouco esforço de implementação. Qual é o nome da técnica em que o designer cria protótipos e atua como o computador, mostrando ao usuário o próximo elemento quando ocorre uma transição entre os elementos gráficos? Selecione a alternativa: a. Maquetes de papel. b. Maquetes digital. c. Técnica do mágico de Oz. d. Cenários. e. Storyboards. 27 GABARITO Questão 1 - Resposta D Resolução: Uma das fontes de informações do usuário são as visitas in loco. Os desenvolvedores observam os usuários em seu ambiente de trabalho, utilizando os recursos disponíveis para a execução de suas tarefas (que em alguns casos ocorrem por meio de um sistema, site ou aplicativo, que será substituído ou executando suas tarefas de forma manual). Questão 2 - Resposta A Resolução: Maquetes de papel: no início do processo de design, o designer cria protótipos de papel, geralmente desenhos a lápis ou impressões de designs de tela. O designer atuará como o computador, mostrando ao usuário o próximo elemento quando ocorre uma transição entre os elementos gráficos. TEMA 3 User Interface e a Interação com o usuário ______________________________________________________________ Autoria: Marcelo Henrique dos Santos Leitura crítica: Juliano Schimiguel 29 DIRETO AO PONTO A interação do usuário significa emitir comandos e dados associados ao sistema de computador. Nos primeiros computadores, a única maneira de fazer isso era por meio de uma interface de linha de comando, e uma linguagem era usada para se comunicar com a máquina. No entanto, ao longo dos anos isso foi aprimorado e temos, à nossa disposição, diversos elementos para facilitar a interação. Shneiderman (1998) classificou essas formas de interação em cinco estilos principais: 1. Manipulação direta: O usuário interage diretamente com os objetos na tela. A manipulação direta, geralmente, envolve um dispositivo apontador (um mouse, uma caneta ou, nas telas sensíveis ao toque, um dedo) que indica o objeto a ser manipulado e a ação, que especifica o que deve ser feito com aquele objeto. Por exemplo, para excluir um arquivo, pode clicar em um ícone que represente esse arquivo e arrastá-lo para um ícone de lata de lixo. 2. Seleção de menu: O usuário seleciona um comando de uma lista de possibilidades (um menu), e também pode selecionar outro objeto de tela por manipulação direta, e o comando opera naquele objeto. Nessa abordagem, para excluir um arquivo, deve selecionar o ícone do arquivo e selecionar o comando de exclusão. 3. Preenchimento de formulário: O usuário preenche os campos de um formulário. Alguns campos podem ter alguns menus associados, e o formulário pode ter botões de ação que, quando pressionados, causam alguma ação a ser iniciada. Normalmente, não usaria essa abordagem 30 para implementar a interface para operações, como exclusão de arquivo. Fazer isso envolveria o preenchimento do nome do arquivo no formulário e pressionando um botão de exclusão. 4. Linguagem de comando: O usuário emite um comando especial e parâmetros associados para instruir o sistema sobre o que fazer. Para excluir um arquivo, digitaria o comando com a ação, no caso excluir e o nome do arquivo como parâmetro. 5. Linguagem natural: O usuário emite um comando em linguagem natural. Geralmente, é um front-end para uma linguagem de comando; a linguagem natural é analisada e traduzida para os comandos do sistema. Cada um desses estilos de interação têm vantagens e desvantagens e é mais bem adequado a esse tipo de aplicação/ usuário. Figura 1 – Representação das formas de interação 1. Manipulação direta. - Usuário realizando a manipulação de um aplicativo/ site. 31 2. Seleção de menu. - Seleção do menu de opções. 3. Preenchimento de formulário. Preenchimento de formulário. 4. Linguagem de comando. - Programação por meio de linha de comando. 5. Linguagem natural. - Processo de gerenciar a linguagem natural. Fonte: elaborada pelo autor. 32 Shneiderman (1998) oferece uma boa visão geral das abordagens de visualização gráfica dos projetos, bem como identifica as classes de visualização que podem ser usadas. Essas visualizações incluem os dados usando apresentações bidimensionais e tridimensionais, como árvores ou redes. A maioria deles está relacionada à exibição de grandes quantidades de informações gerenciadas em um computador. No entanto, o uso mais comum de visualização em interfaces de usuário é representar alguma estrutura física, como a estrutura molecular de um novo medicamento, os links em uma rede de telecomunicações e assim por diante. A manipulação direta dessas visualizações é uma forma muito eficaz de interagir com os dados. Referências bibliográficas SHNEIDERMAN, B. (1998). Designing the user interface: strategies for effective human-computer interaction. 3. ed., Addison-Weslley. ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J. Design de interação: além da interação humano-computador. 3. ed. São Paulo-SP: Bookman, 2013. PARA SABER MAIS Além do estilo de apresentação das informações, você deve pensar com cuidado sobre a cor que será usada na interface. Isso porque a cor pode melhorar a visibilidade e a compreensão das interfaces do usuário, ajudando os usuários a compreender e gerenciar a complexidade. No entanto, é fácil usar indevidamente as cores, criando interfaces de usuário visualmente pouco atraentes e sujeitas a erros. 33 Shneiderman (1998), fornece quatorze diretrizes principais para o uso eficaz de cores em interfaces de usuário. Gostaríamos de destacar cinco diretrizes: 1. Limite o número de cores empregadas e seja conservador quanto a forma como são usadas. Você não deve usar mais do que quatro ou cinco cores separadas em uma janela, e não mais do que sete em uma interface do sistema. Se você usa muitas cores, ou se são muito brilhantes, a tela pode se tornar confusa. A confusão do usuário também é possível se as cores forem usadas de forma inconsistente. 2. Use a mudança de cor para mostrar uma mudança no status do sistema. Se uma tela muda de cor, isso deve significar que um evento significativo ocorreu. Assim, em um medidor de combustível, você pode usar uma mudança de cor para indicar que o combustível está acabando. O destaque da cor é particularmente importante em monitores, onde existem centenas de entidades distintas que estão sendo exibidas. 3. Use a codificação de cores para apoiar a tarefa que os usuários estão tentando realizar. Para identificar as ações que serão realizadas, ou estão sendo processadas, é fundamental destacar esses itens usando uma cor diferente. 4. Use o código de cores de uma forma cuidadosa e consistente, se for uma parte de um sistema. Ao exibir mensagens de erro em vermelho, todas as outras partes devem fazer o mesmo. Nesse exemplo, a cor vermelha não deveria 34 ser usada para mais nada. Se for, o usuário pode interpretar o display vermelho como uma mensagem de erro. 5. Tenha cuidado com os pares de cores (em virtude da fisiologia do olho). Não podemos incluir duas cores em destaque de forma simultânea. A fadiga ocular é uma consequência provável de uma tela vermelha em azul. Outras combinações de cores também podem ser visualmente perturbadoras ou difíceis de ler. Cerca de 10% dos homens são daltônicos e podem interpretar mal o significado. As percepções humanas das cores são diferentes e existem distintas convenções em diversas profissões sobre o significado de cores específicas. Usuários com experiências diferentes podem interpretar inconscientemente a mesma cor de formas diferentes. Por exemplo, para um motorista, o vermelho, geralmente, significa perigo. No entanto, para um químico, vermelho significa quente (calor). Referências bibliográficas SHNEIDERMAN, B. (1998) Designing the user interface: strategies foreffective human-computer interaction. 3. ed., Addison-Weslley. ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J.. Design de interação: além da interação humano-computador. 3. ed. São Paulo: Bookman, 2013. TEORIA EM PRÁTICA Reflita sobre a seguinte situação: uma indústria multinacional contratou uma empresa para criar a identidade visual do portal comercial e você deve gerenciar esse processo. A partir daí, 35 será necessário convocar a equipe de criação para conseguir compreender uma série de princípios de design de interface de usuário para atender a demanda. Uma das principais preocupações de sua equipe será aplicar os princípios da consistência da interface do usuário, para que os comandos do sistema e os menus tenham o mesmo formato. Quais premissas devem ser pontuadas para sua equipe para que as interfaces do projeto sejam consistentes auxiliando na redução do tempo de aprendizagem do usuário? O que está envolvido nas atividades do usuário nesse processo de criação do design de interface? De que maneira será possível compreender os atributos de usabilidade e conhecer as diferentes abordagens para avaliação de interface? Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de aprendizagem. LEITURA FUNDAMENTAL Indicação 1 O capítulo 7, da obra de Sobral (2019), apresenta os conceitos sobre o design de interface. São apresentados os princípios do design de interfaces, os critérios ergonômicos, o processo de criação do design para sistemas interativos centrados nos usuários e são relatados alguns problemas de ergonomia e os problemas de usabilidade que devem ser evitados na construção do projeto. Indicações de leitura 36 Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da Kroton e busque pelo título da obra, no parceiro Minha Biblioteca. SOBRAL, W. S Design de interfaces: introdução. Érica, 2019. Indicação 2 Este livro apresenta os aspectos da interface do usuário e a forma como podemos projetar e construir os nossos projetos de forma adequada. Será possível compreender uma série de princípios de design de interface de usuário e saber o que está envolvido nas principais atividades do processo do design de interface do usuário. Além de compreender os atributos de usabilidade e conhecer diferentes abordagens para avaliação de interface. Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da Kroton e busque pelo título da obra, no parceiro Minha Biblioteca. SIRLANGE, S. W. Design de interfaces - Introdução. Saraiva, 2019. QUIZ Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste Aprendizagem em Foco. Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de 37 questões de interpretação com embasamento no cabeçalho da questão. 1. Leia o texto a seguir: “Observando por um ponto de vista mais específico, a acessibilidade digital tem como principais objetivos tornar as interfaces perceptíveis, operáveis e compreensíveis, assim como projetar interfaces que sejam eficazes, eficientes e satisfatórias para uma ampla variedade de pessoas em situações diversas.” (FILHO, 2015, p. 34). FILHO, A. G. T. S. Abordagem dos elementos da experiência do usuário aplicada ao design de uma interface de webmail acessível. Dissertação de Mestrado, Universidade Federal de Pernambuco. Recife, 2015. Disponível em: https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/16783/1/ DISSERTA%C3%87%C3%83O%20Antonio%20Gerard%20 Ten%C3%B3rio%20Soares%20Filho.pdf. Acesso em: 26 nov. 2020. A partir da afirmação de Filho (2019), o design da interface do usuário (UI – User Interface) possui quatro elementos principais. Selecione a alternativa que contém esses elementos de design: a. Disponibilidade, visualização, funcionalidade e consistência. b. Usabilidade, classificação, funcionalidade e disponibilidade. c. Usabilidade, visualização, funcionalidade e acessibilidade. d. Flexibilidade, visualização, amabilidade e acessibilidade. e. Flexibilidade, classificação, funcionalidade e consistência. https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/16783/1/DISSERTA%C3%87%C3%83O%20Antonio%20Gerard%20T https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/16783/1/DISSERTA%C3%87%C3%83O%20Antonio%20Gerard%20T https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/16783/1/DISSERTA%C3%87%C3%83O%20Antonio%20Gerard%20T 38 2. Leia o texto a seguir: “Testes com usuários para avaliação de acessibilidade web são uma prática opcional, mas recomendada pela Metodologia de Avaliação de Conformidade de Acessibilidade em website definida pelo World Wide Web Consortium (W3C). O envolvimento do usuário ajuda a identificar problemas de acessibilidade, porém, são vulneráveis a enviesamentos tendenciosos, antes, durante e depois da aplicação da técnica.” (FILHO, 2015, p. 36). FILHO, A. G. T. S. Abordagem dos elementos da experiência do usuário aplicada ao design de uma interface de webmail acessível. Dissertação de Mestrado, Universidade Federal de Pernambuco. Recife, 2015. Disponível em: https:// repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/16783/1/ DISSERTA%C3%87%C3%83O%20Antonio%20Gerard%20 Ten%C3%B3rio%20Soares%20Filho.pdf. Acesso em: 26 nov. 2020. Os designers e desenvolvedores podem encontrar muitos problemas de usabilidade relatados após o lançamento do site, se o trabalho de planejamento não for feito corretamente. Selecione um dos fatores que podem ser evitados com a realização dos testes com usuários: a. Inconsistência de dados. b. Inconsistência de mercado. c. Inconsistência da tipografia. d. Inconsistência artística. e. Inconsistência profissional. ttps://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/16783/1/DISSERTA%C3%87%C3%83O%20Antonio%20Gerard%20Te ttps://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/16783/1/DISSERTA%C3%87%C3%83O%20Antonio%20Gerard%20Te ttps://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/16783/1/DISSERTA%C3%87%C3%83O%20Antonio%20Gerard%20Te ttps://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/16783/1/DISSERTA%C3%87%C3%83O%20Antonio%20Gerard%20Te 39 GABARITO Questão 1 - Resposta C Resolução: O design da interface do usuário (UI – User Interface) possui quatro elementos principais: usabilidade, visualização, funcionalidade e acessibilidade. Os elementos de design podem entrar em uso somente depois de analisarmos nossos usuários potenciais. As interfaces devem sempre considerar as necessidades dos usuários finais e atender às suas demandas Questão 2 - Resposta A Resolução: A inconsistência torna as coisas complexas, enquanto a consistência fornece clareza. Alguns elementos básicos de uma interface de usuário, que a equipe necessita oferecer: consistência com o esquema de cores, estilo, bordas, tipo e fontes, tamanho, imagens de fundo e efeitos. TEMA 4 Prototipagem no Processo de Design ______________________________________________________________ Autoria: Marcelo Henrique dos Santos Leitura crítica: Juliano Schimiguel 41 DIRETO AO PONTO A prototipagem é uma parte essencial do desenvolvimento de produtos nas empresas, e ainda é uma das áreas menos exploradas da prática de design. Um protótipo é um elemento físico ou a incorporação de elementos digitais do design pretendido, e uma ferramenta iterativa para melhorar a comunicação, permite a aprendizagem, e informa a tomada de decisão em qualquer ponto do processo de design. A tomada de decisão está no cerne do processo de design, e da mesma forma, a tomada de decisão está no cerne da prototipagem. Os protótipos são manifestações físicas ou digitais do design, que permitem às pessoas interagir com o artefato e usá-lo como uma ferramenta durante as conversas, para obter feedback, negociar ou persuadir os outros, ao mesmo tempo que aprende mais sobreos requisitos para o design final. Em última análise, a busca final por um protótipo é a dinâmica da informação e aprimoramento da tomada de decisão no processo de design para lançar um produto no mercado. Dentro do projeto de engenharia, um exemplo de um objeto de limite é um desenho de projeto auxiliado pelo computador, por meio de um software. Esse desenho é usado para comunicar a intenção do projeto entre engenheiros e projetistas. O objeto é robusto o suficiente para manter uma identidade comum entre as partes, e ainda fornece elementos para a realização de adaptações e modificações de acordo com o escopo. Dentro do design de engenharia, Henderson (1991) apresenta representações visuais no processo de design, como esboços de computador (aplicando os modelos para protótipos), argumenta, ainda, que os objetos materiais são elementos críticos durante o processo de design, relatando a forma como as culturas de design estão intrinsecamente 42 ligadas com as representações de produtos que são construídas nas empresas, gerando a partir dessa dinâmica as representações visuais (conhecimento tácito). As pessoas ganham conhecimento tácito ao criar os protótipos, muitas vezes, sobre materiais, processos de fabricação e outros aspectos técnicos. Esse conhecimento está incorporado no tempo nas tomadas de decisões, no processo de construção, testes e iterações nos protótipos, que podem ser difíceis de replicar por meio de métodos de aprendizagem mais tradicionais como leitura ou palestras. O design de pesquisa trata de uma pesquisa qualitativa, que permite observar as práticas de design e a realização de perguntas abertas sobre como os protótipos são usados e porque são usados nesses casos. Nessa pesquisa, pegamos emprestadas técnicas de várias tradições, como etnografia e os estudos de caso. Combinamos essas abordagens para responder às nossas questões de pesquisa: • O que é um protótipo? • Quais são as funções dos protótipos nessas empresas? Já a estrutura conceitual é a pesquisa onde gerimos os elementos a partir da teoria da engenharia heterogênea da área de Estudos de Ciência e Tecnologia, que tem raízes na teoria ator-rede. Henderson (1999) utilizou os princípios orientadores da teoria ator-rede, que reconhece que tanto os humanos quanto os objetos são atores iguais nessa dinâmica da construção da análise das situações sociais. 43 Figura 1 - Prototipagem no Processo de Design Design de pesquisa Estrutura conceitual - Pesquisa qualitativa: avaliação. - Teoria da engenharia heterogênea da área de Estudos de Ciência e Tecnologia. - Realização de perguntas abertas: processo. - Teoria ator-rede. - Etnografia e os estudos de caso: validação. Fonte: elaborada pelo autor. 44 Finalmente, reconhecemos que, como uma comunidade de pesquisa em design, precisamos negociar e debater mais a definição de um protótipo, uma vez que é um termo amplo. Em vez de focar apenas nos atributos dos protótipos, devemos nos concentrar também nas ações e nos resultados do uso de protótipos. Referências bibliográficas HENDERSON, K. Flexible sketches and inflexible data bases: visual communication, conscription devices, and boundary objects in design engineering. Sci., Technol. Human Values, 16(4), p. 448– 473, 1991. PARA SABER MAIS Não existe um conjunto padrão de indicadores ou métodos para avaliar os protótipos. No entanto, existem princípios para orientar os avaliadores ao elaborar um projeto de avaliação: 1. Conteúdo relevante: Os métodos devem ser projetados para responder as perguntas- chaves da equipe, a partir da manipulação do protótipo. 2. Credibilidade do protótipo: O desenho da avaliação deve ser considerado legítimo pelas pessoas que usam o feedback da avaliação. 3. Peso apropriado da prova: 45 Os métodos devem gerar dados que atendam a um ônus da prova, de forma apropriada. Por exemplo, o ônus da prova em um protótipo exploratório é muito menor do que em um projeto- piloto onde as apostas e os riscos são maiores. 4. Qualidade: O projeto de avaliação deve atender à qualidade básica dos padrões estipulados no projeto. 5. Rápida verificação: Os resultados da avaliação devem ser disponibilizados em tempo real, isto é, fornecido de tal forma que os desenvolvedores possam incorporar o feedback em suas decisões sobre as próximas etapas para o protótipo. A equipe de desenvolvimento pode ser capaz de aproveitar esses princípios para elaborar avaliações em seus protótipos rápidos. Para os protótipos que exigem um design sofisticado, podem requerer o apoio de um avaliador. Sejam simples ou sofisticadas, todas as avaliações do design de protótipos devem responder às seguintes quatro questões: a. Quais são as fontes de dados preferidas e método para cada questão de avaliação? b. Quando os projetistas exigem feedback? c. O que deve ser considerado para tornar a avaliação útil? d. Quem é o responsável pela coordenação e gestão da avaliação? Referências bibliográficas NORMAN, D. A.; DRAPER, S. W. User centered system design. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1986. 46 ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J. Design de interação: além da interação humano-computador. 3. ed. São Paulo-SP: Bookman, 2013. TEORIA EM PRÁTICA Reflita sobre a seguinte situação: a prototipagem cria um modelo de sistema, que auxilia no processo de desenvolvimento e implementação dos recursos necessários para ajudar o cliente na realização de suas tarefas. Você, no papel de um consultor de uma empresa de desenvolvimento de software e aplicativos, tem o objetivo de desenvolver um projeto que visa auxiliar a população brasileira das classes D e E, que, potencialmente, possuem maior dificuldade de leitura e compreensão de texto para realizar o cadastro por meio de um aplicativo no programa emergencial de ajuda financeira do governo federal. A partir desse cenário, quais elementos devem ser levados em consideração na elaboração do protótipo desse projeto? Quais são as funcionalidades mínimas que devem ser testadas e validadas com o público-alvo em questão? De que maneira é possível demonstrar, aos usuários, algumas possibilidades da disponibilização dos elementos gráficos? Qual seria a aparência e comportamento que a equipe de desenvolvimento poderia utilizar na elaboração desse projeto? Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de aprendizagem. 47 LEITURA FUNDAMENTAL Indicação 1 Volpato (2006) apresenta uma introdução às tecnologias de prototipagem rápida, discutindo sobre seu princípio, os benefícios, principais processos do mercado, suas aplicações e as próximas tendências de sua aplicação. Os protótipos fornecem os meios para a realização da examinação dos problemas de design e o processo de avaliação das soluções. Ao longo dos capítulos são abordadas algumas técnicas para o desenvolvimento e aprimoramento dos protótipos. Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da Kroton e busque pelo título da obra, no parceiro Biblioteca Virtual. VOLPATO, N. Prototipagem rápida: tecnologias e aplicações. Blucher. São Paulo, 2006. Indicação 2 Este livro aborda sobre os aspectos do desenvolvimento de projetos: conceitos, ciclo de vida e metodologias para sua gestão. Ao longo da leitura, é possível compreender sobre a utilização dos protótipos e os benefícios do uso de testes automatizados. Segundo o autor, a prototipagem pode ser explicada pelo significado de protótipo, que se refere ao início do design, a base e o padrão. O protótipo leva ao designer o processo de suposição-solução no decurso de todos os processos de design. Indicações de leitura 48 Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da Kroton e busque pelo título da obra, no parceiro Biblioteca Virtual. FERREIRA, M. B. Prototipagem e testes de usabilidade. Curitiba: Contentus, 2020. QUIZ Prezado aluno, as questõesdo Quiz têm como propósito a verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste Aprendizagem em Foco. Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de questões de interpretação com embasamento no cabeçalho da questão. 1. Leia o texto a seguir: “A utilização da técnica de prototipagem é mais difundida em áreas como a engenharia e a arquitetura. Entretanto, essa técnica também pode ser utilizada como parte integrante do processo iterativo de desenvolvimento de software. (...) a prototipagem rápida é uma coleção de técnicas formais e informais para o desenvolvimento, demonstração e avaliação do design de interfaces de usuários, que dá suporte a iterações rápidas” (COUTINHO, 2006, p. 16). COUTINHO, J. R. T. de S. Prototipagem rápida como forma 49 de envolvimento de usuário em metodologia ágil de desenvolvimento de software. Universidade Federal de Pernambuco. Recife, 2006. Disponível em: https://www.cin. ufpe.br/~tg/2006-1/jrtsc.pdf. Acesso em: 26 nov. 2020. A partir da definição de Coutinho (2006), selecione a alternativa que contém os elementos em que a prototipagem auxilia: a. A prototipagem é uma forma eficaz de testar e avaliar o plano de negócio. b. A prototipagem é uma forma eficaz de testar e avaliar o plano de marketing. c. A prototipagem é uma forma eficaz de testar e avaliar a linguagem de programação. d. A prototipagem é uma forma eficaz de testar e avaliar novas ideias de design. e. A prototipagem é uma forma eficaz de testar e avaliar a capacidade de desenvolvimento da equipe. 2. Leia o texto a seguir: “Um protótipo é uma versão preliminar do produto final, nesse caso, o software. Ele se torna acessível já nas fases iniciais do processo de desenvolvimento do produto. Normalmente, a engenharia de software faz uso de protótipos no processo de validação dos requisitos, principalmente quando esses são vagos, ou indefinidos (...)” (COUTINHO, 2006, p. 16). COUTINHO, J. R. T. de S. Prototipagem rápida como forma de envolvimento de usuário em metodologia ágil de desenvolvimento de software. Universidade Federal de Pernambuco. Recife, 2006. Disponível em: https://www. https://www.cin.ufpe.br/~tg/2006-1/jrtsc.pdf https://www.cin.ufpe.br/~tg/2006-1/jrtsc.pdf https://www.cin.ufpe.br/~tg/2006-1/jrtsc.pdf 50 cin.ufpe.br/~tg/2006-1/jrtsc.pdf. Acesso em: 26 nov. 2020. A partir dessa definição, selecione a alternativa que apresenta um dos princípios da abordagem da prototipagem: a. É uma abordagem de desenvolvimento, usada para melhorar a construção do cronograma do projeto. b. É uma abordagem de desenvolvimento, usada para validar os custos e o prazo de entrega do projeto. c. É uma abordagem de criação de layout, usada para melhorar a comunicação interna da equipe de desenvolvimento. d. É uma abordagem de criação de layout, usada para aprimorar a gestão do(s) produto(s) e sua integração. e. É uma abordagem de desenvolvimento, usada para melhorar o planejamento e a execução de projetos de software. GABARITO Questão 1 - Resposta D Resolução: A prototipagem é uma forma eficaz de testar e avaliar novas ideias de design e ver como funcionam na prática. O uso de modelos e protótipos também fortalece a comunicação entre a equipe de design, bem como os fornecedores e partes interessadas, evitando, dessa forma, os mal-entendidos sobre como a ideia do design deve parecer, funcionar e ser experimentada. https://www.cin.ufpe.br/~tg/2006-1/jrtsc.pdf 51 Questão 2 - Resposta E Resolução: A prototipagem é uma abordagem de desenvolvimento usada para melhorar o planejamento e a execução de projetos de software, por desenvolver sistemas de software executáveis (protótipos) para fins experimentais. É muito adequado para avaliar as experiências em novas áreas de aplicação e para suporte do desenvolvimento de software, incremental ou evolutivo. BONS ESTUDOS! Apresentação da disciplina Introdução TEMA 1 Direto ao ponto Para saber mais Teoria em prática Leitura fundamental Quiz Gabarito TEMA 2 Direto ao ponto Teoria em prática Leitura fundamental Quiz Gabarito TEMA 3 Direto ao ponto Para saber mais Teoria em prática Leitura fundamental Quiz Gabarito TEMA 4 Direto ao ponto Teoria em prática Leitura fundamental Quiz Gabarito Botão TEMA 5: TEMA 2: Botão 158: Botão TEMA4: Inicio 2: Botão TEMA 6: TEMA 3: Botão 159: Botão TEMA5: Inicio 3: Botão TEMA 7: TEMA 4: Botão 160: Botão TEMA6: Inicio 4: Botão TEMA 8: TEMA 5: Botão 161: Botão TEMA7: Inicio 5: