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16:27 4G 36% Material 1. Quando estudamos os jogos para os processos de inclusão, sobretudo com pesquisas relacionadas à deficiência intelectual, percebemos as possibilidades por meio de algumas pesquisas. Dentre elas, a pesquisa de Souza (2018), que utilizou dois jogos para desenvolvimento de algumas Quais foram esses jogos? A.c Aprender as vogais e Aprender alfabeto 2. Na disciplina de jogos educacionais, aula 4, foi apresentada uma experiência desenvolvida por Silva et al (2016) intitulada: "A utilização do Minecraft na construção de conceitos geométricos como forma de estimulo a aprendizagem da matemática" que aponta para desenvolvimento de estratégias para serem realizadas no cotidiano escolar, incentivando uso da tecnologia por meio do jogo digital Minecraft. Qual era 0 objetivo dessa pesquisa? A.c A utilização do jogo digital Minecraft para ensinar geometria, de forma que 06 alunos possam aprender de forma mais significativa conceitos e propriedades da matemática. 3. Na aula 5 da disciplina de Jogos Educacionais, discutimos sobre Scratch como uma potencialidade para ensino de programação. No texto da aula 5, autor Salazar et al (2015) afirmam que: objetivo da criação do Scratch era desenvolvimento de uma abordagem de que permitisse a qualquer pessoa programar, contando com facilidades que qualquer pessoa sem conhecimentos prévios ou restrição de idade, pudesse criar jogos, simulações, podendo compartilhá-las com sua comunidade. Assinale a alternativa que complementa a frase: B.c programação, interativas, animações 4. Na aula 4 da disciplina de Jogos Educacionais, estudamos Um dos autores citados, Mussa (2011), ressalta uma bem peculiar do Que caracteristica seria essa? B.c Presença de blocos que podem ser recolocados em diferentes erguer construções. 5. No livro base da aula 2 da disciplina de Jogos Educacionais, a autora Lara (2004) afirma que os jogos, ultimamente, ganhando espaço dentro das escolas, numa tentativa de: aulas mais agradáveis com intuito de que a aprendizagem torne-se algo mais fascinante. 6. A pesquisa de Salazar et al (2015), apresentada na aula 5 da disciplina de Jogos Educacionais, intitulada "Scratch no ensino superior: motivação" buscou atingir um objetivo. Qual foi esse objetivo? considerando elemento motivação na algoritmos e programação. 7. Muitos autores discutem a relação do uso do jogo para adultos e ha muita polêmica envolvida nessas discussões. Ao longo do livro 2 da disciplina de Jogos Educacionais, foram apresentados dois exemplos de jogos para público adulto, explicando as características de cada um desses jogos e as potencialidades. Quais foram esses jogos apresentados no livro? A.c Game Comenius e Saga dos Conselhos. 8. De acordo com texto-base da aula 1 da disciplina de Jogos Educacionais, os jogos educacionais têm características importantes para 0 contexto educacional, existem quatro características tidas como principais dos jogos. Quais seriam elas? Ferramentas de estudo

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