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Interface e Usabilidade Unidade 1.1 Premissas básicas da usabilidade -> Um atributo de qualidade que avalia a facilidade de uso das interfaces com o usuário, ou seja, se resume a trazer ao usuário uma ótima experiência e facilidade de uso do programa ou sistema. Usabilidade -> fator competitivo em relação a seus concorrentes, associando este conceito à sua praticidade e à facilidade de uso. Ergonomia Só a partir da Segunda Guerra que a ergonomia é oficializada como uma disciplina científica, criado a partir da preocupação de engenheiros, psicólogos, médicos e pesquisadores em compreender o porquê da alta incidência de erro humano na operação de máquinas e esquipamentos militares. • 1949: Ergonomic Research Society; UK • 1959: Human Factors Society; US (Estudo do desempenho humano na operação de sistemas e a aplicação de princípios ergonômicos de design com o objetivo de otimizar o projeto da máquina para melhor interarção com o ser humano). Breve história da interação humano-computador • Eniac 1946, 3m de altura e 170m² • 1950 Fortran e Cobol (Cartões Perfurados) • 1960 Sketchpad, um editor gráfico desenvolvido por Ivan Sutherland em 1963, foi o pre cursor das interfaces gráficas com o usuário GUI, e considerado como o primeiro programa de Desenho Assitido por Computador CAD • 1968 Douglas Engelbart apresentou o primeiro mouse • 1969 Arpanet • 1984 A Apple lança o Macintosh, o primeiro Pc com uma interface gráfica GUI • 1995 Começa a surgir as primeiras aplicações comerciais da internet, principalmente pela redução nos custos de acessar a rede. Atenta a necessidade da industria e da academia em busca de uma definição de consenso para o conceito de usabilidade em 1998 a ISO publicou a norma "Requisitos ergonômicos para o trabalho com dispositivos de interação visual - Parte 11: Orientações sobre usabilidade" que define usabilidade em função de suas três componentes: Eficácia, Eficiência e Satisfação. Unidade 1.2 Usabilidade É definida na Parte 11 da norma ISO 9241 como "A extensão na qual um sistema, produto ou serviço pode ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso". • Não da para dizer que uma interface tem usabilidade sem nem especificar quem é o usuário, quais tarefas serão executadas e em qual ambiente ele será utilizado. Componentes da Usabilidade • Eficácia: É o quão bom os usuários conseguem atingir seus objetivos 1. Acurácia: Se o que foi feito está certo 2. Completude: Se tudo o que precisava ser feito foi • Eficiência: É o quanto de recursos (tempo e esforço) os usuários usam para alcançar seus objetivos. Quanto menos esforço e tempo mais eficiente é. • Satisfação: É o quanto o usuário fica contente com o uso de um produto, sistema ou serviço, de acordo com o que esperava. Geralmente isso é medido por meio de questionários. Experiência do Usuário O conceito de experiência do usuário, também conhecido como UX engloba todos os momentos da jornada do usuário. A experiência do usuário pode ser descrita como um conjunto de todos os processos desencadeados no usuário a partir da sua interação com um produto, sistema ou serviço em diversos momentos da interação, em um contexto de uso específicos. Segundo Norman, o que realmente importa para as pessoas é o resultado final da interação. Para o Autor, devemos nos concentrar em tornar mais fácil para as pessoas chegarem aos resultados finais. Não precisamos nos concentrar nos detalhes das ferramentas. As interfaces devem ser fáceis de entender e de usar, mas o mais importante é o verdadeiro objetivo das pessoas que usam os nossos produtos. O Projeto Centrado no Usuário É uma forma de criar sistemas focando nas pessoas que vão usá-los. A ideia é entender bem os usuários, suas necessidades e o contexto em que estão, e envolvê- los em todas as etapas do processo - Desde a criação até os testes. Isso acontece em ciclos com fases de planejamento, análise, prototipação e avaliação, sempre buscando boa usabilidade e uma ótima experiência. A norma ISO 9241-210 explica essas etapas. A ISO 9241-210 recomenda que quatro atividades essenciais estejam presentes no projeto de qualquer sistema interativo e que eles sejam aplicados de forma iterativa, em sucessivos ciclos. • Análise e especificação do contexto de uso: nesta etapa são analisados e especificados todos os elementos do contexto de uso, como usuários diretos e indiretos, suas características e objetivo, as tarefas e os ambientes de uso do sistema. • Especificação dos requisitos do usuário: Além dos requisitos funcionais, nesta etapa são especificados os requisitos do usuário em relação ao contexto de uso pretendido em termos de objetivos, tarefas e ambiente, juntamente com requisitos e objetivos de usabilidade. • Produção das soluções de projeto: Nesta etapa são desenvolvidas diversas soluções de projeto de interfaces que devem satisfazer às especificações levantadas na etapa anterior e estar em conformidade com princípios ergonômicos para o projeto de interfaces com usabilidade. Inicialmente estas soluções serão protótipo de baixa fidelidade, que irão evoluindo a cada ciclo de interação, a partir de sua validação junto aos usuários. • Avaliação do Projeto: As soluções de projeto desenvolvidos serão avaliadas junto aos usuários em sessões de testes que serão estruturadas de acordo com o estágio de desenvolvimento da interface e o objetivo de avaliação. A ISO 9241-210 trocou o termo "usuário" por "ser humano" para mostrar que o projeto deve considerar todos os envolvidos, não só quem usa diretamente o sistema. Por exemplo, em um sistema de folha de pagamento, além do funcionário do setor financeiro, o colaborador que recebe o comprovante também é afetado e deve ser considerado. O projeto centrado no ser humano envolve: • Usuários diretos e indiretos • Equipe multidisciplinar, com profissionais de diferentes áreas, para trazer várias visões e estimular soluções criativas. • A experiência completa do usuário, em todos os pontos do contato com o produto, serviço ou sistema. O Projeto centrado no usuário e as metodologias ágeis Os métodos ágeis são muitos usados no desenvolvimento de software por permitirem entregas rápidas e baseadas em feedback dos usuários. No entanto, não garantem sozinhos uma boa usabilidade, pois não incluem, de forma sistemática, a análise do contexto de uso e testes com usuários. Apesar disso, é possível combinar métodos ágeis com o projeto centrado no usuário. Uma forma comum de fazer isso é adicionar uma sprint 0, dedicada a pesquisas com usuários, para entender suas necessidades e contextos desde o início. Depois, as atividades de UX são adaptadas para caber nos sprints como testes rápidos com poucos participantes. Essa integração traz benefícios para todos: Garante interfaces mais eficazes, agradáveis e fáceis de usar, com entregas rápidas e baseadas em dados reais - não em suposições. Aprender e aplicar essas práticas melhora a usabilidade e proporciona uma melhor experiência para os usuários. Unidade 1.3 Princípios Ergonômicos Para a Interface com o Usuário Processo Cognitivo O Processo Cognitivo diz respeito a forma como a mente humana processa as informações. E saber como esse processo funciona ajuda a pensar como criar interfaces que se comuniquem melhor com as pessoas. As funções cognitivas incluem: inteligência, memória, funções executivas, atenção, linguagem, percepção, praxia e personalidade. O processo cognitivo tem basicamente cinco etapas. • Sentidos • Filtros • Apreensão • Interpretação Qualidade de Uso em Interfaces (IHC) A norma ISO/IEC 24010 apresenta um modelo de qualidade que define 8 características que devem ser consideradas ao analisar a qualidade de uso de um produto de software. • Adequação Funcional • Performance Eficiente • Compatibilidade • Usabilidade • Confiabilidade • Segurançano topo? • Reconhece os ícones de ajuda? • Sabe preencher corretamente campos como data e título? • Sabe quais campos são obrigatórios? • Entende que o campo tipo é interativo (com seta)? • Percebe que os dados são salvos automaticamente? • Compreende o ícone de erro (triângulo vermelho)? • Encontra e usa o botão de ajuda? • Entende o menu lateral e sabe alternar entre fichas? O avaliador repete esse processo em todas as telas, registrando os problemas identificados e recomendações de solução ao final da inspeção. Inspeção de Normas Na inspeção baseada em normas, o avaliador escolhe uma norma nacional ou internacional (como normas da ISO ou ABNT) para guiar sua avaliação de usabilidade. Essa abordagem é essencial quando o projeto precisa estar em conformidade com normas específicas. O avaliador deve: • Analisar cada parte, elemento e interação da interface com base nos requisitos da norma escolhida. • Verificar se há testes exigidos pela norma e, se houver: • Identificar os parâmetros, ferramentas e recursos necessários. • Realizar os testes conforme as especificações. • Em alguns casos, contar com órgãos certificados para aplicar os testes. Existem diversas normas aplicáveis a interfaces digitais, com diferentes focos e aplicações, e as versões internacionais (ISO) geralmente têm correspondentes nacionais pela ABNT. A Tabela apresenta exemplos dessas normas voltadas à usabilidade de interfaces. Código na norma Título da norma ABNT NBR ISO/IEC 25030:2008 Engenharia de software - Requisitos e Avaliação da Qualidade de Produto de Software (SQuaRE) - Requisitos de qualidade ABNT NBR ISO/IEC 14598-6:2004 Engenharia de software - Avaliação de produto. Parte 6: Documentação de módulos de avaliação ABNT NBR ISO 9241-171:2018 Ergonomia da interação humano-sistema. Parte 171: Orientações sobre acessibilidade de software ABNT NBR ISO 9241-143:2014 Ergonomia da interação humano-sistema. Parte 143: Formulários ABNT NBR ISO 9241-110:2012 Ergonomia da interação humano-sistema. Parte 110: Princípios de diálogo ABNT ISO/TR 9241-100:2012 Ergonomia da interação humano-sistema. Parte 100: Introdução às normas relacionadas à ergonomia de software ABNT NBR ISO 9241-210:2011 Ergonomia da interação humano-sistema. Parte 210: Projeto centrado no ser humano para sistemas interativos Código na norma Inspeção por Guidelines Na inspeção baseada em linhas guias, o avaliador segue os padrões definidos pela empresa ou pelos sistemas operacionais, que podem incluir: • Princípios e valores da empresa • Padrões visuais (cores, fontes, identidade visual) • Padrões de comportamento e interação O objetivo é garantir que toda a interface esteja alinhada a essas diretrizes. Assim como nas outras inspeções, o avaliador analisa cada detalhe da interface com base nas linhas guias estabelecidas. Documentos de Inspeção de Interfaces A inspeção de interfaces pode ser baseada em diversos documentos de padronização, boas práticas ou recomendações, desde que estejam relacionados ao contexto da interface avaliada. - Principais tipos de documentos usados: 1. Normas ISO e ABNT – Diretrizes internacionais e nacionais aplicáveis a diferentes contextos de usabilidade. 2. Heurísticas e princípios de usabilidade – Recomendações gerais baseadas em estudos científicos. 3. Manuais e guias de plataformas ou sistemas operacionais – Regras que devem ser seguidas para aprovar interfaces em determinadas plataformas. 4. Guias de empresas – Documentos internos relacionados à identidade visual, valores e objetivos da marca. 5. Guias de produtos específicos – Diretrizes que definem padrões visuais, estruturas e princípios para um tipo específico de produto. ABNT NBR ISO 9241-11:2011 Requisitos ergonômicos para o trabalho com dispositivos de interação visual. Parte 11: Orientações sobre usabilidade ABNT NBR ISO 9241-12:2011 Requisitos ergonômicos para o trabalho com dispositivos de Interação Visual. Parte 12: Apresentação da informação ISO/TR 16982:2002 Ergonomia da interação humano-sistema — Métodos de usabilidade que apoiam o projeto centrado no usuário ABNT NBR ISO/IEC 14598-6:2004 Engenharia de software - Avaliação de produto. Parte 6: Documentação de módulos de avaliação Título da normaCódigo na norma Esses documentos servem como base técnica e conceitual para avaliar se a interface está adequada ao contexto e aos padrões esperados. Avaliação Heurística de Interfaces com o Usuário A avaliação heurística é um método de inspeção comum em interfaces digitais, aplicada por especialistas em usabilidade e baseada em heurísticas — princípios gerais de design — como os de Nielsen (1994), além de autores como Schneiderman, Bastien, Cybis, Jordan, entre outros. - As Dez Heurísticas de Nielsen: 1. Visibilidade do status do sistema – Informar o usuário sobre o que está acontecendo. 2. Compatibilidade com o mundo real – Usar linguagem e conceitos familiares ao usuário. 3. Controle e liberdade do usuário – Permitir desfazer/refazer ações facilmente. 4. Consistência e padrões – Manter uniformidade e seguir convenções da plataforma. 5. Prevenção de erros – Evitar que os erros ocorram, em vez de apenas corrigi-los. 6. Reconhecimento em vez de memorização – Facilitar a visualização de opções e instruções. 7. Flexibilidade e eficiência – Atender tanto usuários iniciantes quanto experientes. 8. Design estético e minimalista – Evitar informações desnecessárias. 9. Reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros – Mensagens de erro claras e úteis. 10. Ajuda e documentação – Disponibilizar ajuda quando necessária. - Etapas da Avaliação Heurística: Preparação: Especialistas alinham qual protótipo será avaliado e definem os objetivos/tarefas dos usuários. Análise individual: Cada avaliador: • Realiza o percurso cognitivo (simula uso como um usuário). • Verifica o cumprimento de cada heurística em cada parte da interface. • Pode usar listas de verificação para julgar a adequação da interface às heurísticas. Registro dos Problemas (Individualmente) Cada avaliador anota: • Problemas identificados • Localização específica (tela, parte da interface, múltiplos locais, estrutura geral ou algo ausente) • Nível de severidade, baseado em: • Frequência: comum ou raro? • Impacto: fácil ou difícil de superar? • Persistência: problema recorrente ou único? A severidade pode ser classificada como baixa, média ou alta, ou ser atribuída uma pontuação numérica, conforme critérios definidos pela equipe. Discussão em Equipe As avaliações individuais são apresentadas ao grupo, que: • Compara e valida os problemas • Seleciona ou complementa com novos pontos levantados em discussão • Gera uma visão mais completa da interface Análise de Soluções A equipe propõe soluções para os problemas, com: • Participação da equipe de desenvolvimento (se possível) para discutir viabilidade • Ou apenas sugestões genéricas, a serem desenvolvidas posteriormente Relatório Final Documento com: • Descrição da metodologia usada • Aspectos positivos da interface • Lista de problemas encontrados • Heurísticas violadas • Consequências para o usuário • Severidade de cada problema • Possíveis soluções A avaliação começa individualmente para maximizar a diversidade de percepções, e depois é discutida em grupo para refinar e consolidar os achados, resultando em uma análise mais robusta e detalhada. Essa técnica permite identificar problemas de usabilidade com base em princípios consolidados, mesmo sem a participação de usuários reais. Relatório de Inspeção de Interfaces O relatório de inspeção documenta todo o processo realizado, incluindo: • Contextualização da inspeção (avaliadores envolvidos, parâmetros e documentos usados, método aplicado e aspectos analisados). • Aspectos positivos identificados no início, se houver. A parte principal detalha os problemas de usabilidade encontrados, incluindo: • Descrição do problema • Consequênciaspara o usuário • Heurística violada • Severidade do problema • Sugestão de solução É recomendável ilustrar os problemas com imagens da interface para facilitar a compreensão. Ao final, o relatório apresenta uma conclusão resumindo os principais problemas, seus níveis de severidade e as propostas de solução. Unidade 4.3 Teste de Usabilidade de Interfaces O teste de usabilidade é uma técnica fundamental de observação do usuário interagindo com um sistema, geralmente em um ambiente que simula ou corresponde ao contexto real de uso. O objetivo é avaliar a eficácia, eficiência e satisfação do usuário, ao completar tarefas específicas dentro de um determinado contexto. Os testes permitem responder a perguntas como: • O usuário consegue usar o produto? • Ele consegue completar as tarefas? • Enfrenta dificuldades? • Como se sente durante a interação? Mais importante do que saber o que está acontecendo, é entender porque o comportamento ocorre. Identificação de Problemas O teste de usabilidade busca identificar problemas nas interfaces, propondo recomendações para corrigi-los. Um problema de usabilidade é composto por três elementos: 1. Elemento da interface (ícone, texto, imagem, etc.) 2. Impacto na tarefa (tempo perdido, resultados ruins ou incompletos, objetivo não alcançado) 3. Impacto no usuário (confusão, frustração, aborrecimento) Papel do Moderador Durante os testes: • O moderador orienta o usuário a realizar tarefas. • Observa como o usuário navega na interface, os problemas enfrentados e suas emoções. • Incentiva o usuário a "pensar em voz alta" para entender seu raciocínio. • Se o usuário estiver calado, pode ser estimulado com perguntas como: "O que você está pensando?", "O que está fazendo agora?", "O que está achando?" Tipos de Testes Presenciais • Moderador e participante estão no mesmo local • Podem ocorrer: • Em laboratório de usabilidade (ambiente controlado com salas separadas por espelho falso, câmeras e microfones). • Em campo (contexto real de uso, como casa, loja ou trabalho). • Vantagem: Contexto real • Desvantagem: Ambiente não controlado, sujeito a distrações. Remotos Moderador e participantes estão em locais diferentes. a) Com moderador: Sessões agendada por videoconferência O moderador orienta e observa o participante em tempo real via compartilhamento de tela. b) Sem moderador: • O participante realiza o teste quando quiser • Recebe instruções por um software automatizado, responde perguntas e questionários • A sessão é gravada e analisada depois • Vantagem: Testes simultâneos com muitos participantes • Desvantagem: Não é possível tirar dúvidas em tempo real. Testes de usabilidade são essenciais para entender como os usuários interagem com um sistema, identificar falhas e melhorar a experiência do usuário. Eles podem ser adaptados ao contexto e aos recursos disponíveis, sendo conduzidos presencialmente ou remotamente, com ou sem a presença de um moderador. Plano de testes Planejar adequadamente um teste de usabilidade é essencial para identificar problemas na interface e melhorar a experiência do usuário. O plano inclui passos sistemáticos desde o entendimento do contexto até a entrega de um relatório final com recomendações. Etapas do Planejamento Determine o contexto de uso • Identifique: • Qual interface será testada • Quem são os usuários • Quais tarefas são realizadas • Em que contexto a interface é usada. Defina as perguntas que o teste deve responder • Entrevistar membros da equipe (designers, PMs, Devs) para entender: • Quais dúvidas a equipe tem sobre o uso da interface Realize um pré-diagnóstico da interface • Utilize uma técnica de inspeção, como a avaliação heurística, para levantar possíveis problemas de usabilidade antes do teste com usuários. Defina o perfil e número de participantes • Quem será testado? • Como serão recrutados? • Quantidade ideal de participantes: • 1 grupo de usuários: 5 participantes • 2 grupos: 3-4 participantes por grupo • 3 ou mais grupos: 3 participantes por grupo Defina o contexto de avaliação • Escolha: • Local dos testes (laboratório, campo, remoto) • Equipamentos e softwares a serem usados • Funções da equipe: moderador, anotador, observadores. Elabore a lista de tarefas • Crie cenários realistas que simulem o uso verdadeiro da interface • Cada tarefa deve ter instruções claras e objetivos definidos Prepare o material dos testes • Questionário para recrutamento • Roteiro do teste • Lista de tarefas e cenários • Questionários e roteiro para entrevista final Realize um teste piloto • Simule o teste com alguém para verificar: • Clareza das instruções e tarefas • Tempo de duração • Funcionamento dos equipamentos • Completude dos materiais Execução do Teste • Peça ao participante para "pensar em voz alta" (verbalizar pensamentos e ações). • O moderador: • Não deve conduzir ou interromper. • Deve observar atentamente e tomar notas sobre ações, reações e falas do usuário. Entrevista Final • Após o teste, converse com o participante: • Elimine dúvidas sobre o que ocorreu durante a sessão. • Pergunte sobre a opinião geral da interface. • Peça sugestões de melhorias. Análise e Relatório Final • Analise os dados coletados e crie um relatório estruturado, contendo: • Descrição do contexto de uso e objetivos do teste. • Detalhamento dos problemas encontrados, com: • O que ocorreu. • Impacto na tarefa. • Impacto no usuário. • Imagem da interface e grau de severidade do problema. • Recomendações e sugestões para melhorias. • Comentários dos participantes. • Clipes de vídeo/áudio ilustrando problemas importantes. Importância do Momento de Testar • Os testes de usabilidade podem (e devem) ser feitos em qualquer fase do projeto. • Idealmente, sejam realizados nas fases iniciais, com protótipos, pois alterações são mais fáceis e baratas. Projeto Centrado no Usuário (UCD) • O teste de usabilidade é uma prática essencial do Design Centrado no Usuário. • Coloca o usuário no centro das decisões, permitindo que ele ajude a equipe a construir um sistema mais eficaz, eficiente e satisfatório.• Manutenbilidade • Portabilidade Segundo a norma ISO 9241:11 a usabilidade é composta pelas seguintes sub característica: • Reconhecimento de Adequação: Extensão na qual os usuários podem reconhecer se um produto ou sistema é apropriado para as suas necessidade. • Aprendizagem: Extensão na qual um produto ou sistema pode ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos de aprender a usar o produto ou sistema com eficiência, eficácia, isenção de riscos e satisfação em um contexto de uso específico. • Operabilidade: Extensão na qual um produto ou sistema possui atributos que o torna fácil de operar e controlar. • Proteção contra erros do usuário: Extensão na qual um sistema protege os usuários de cometer erros. • Estética da Interface com o Usuário: Extensão na qual uma interface com o usuário permite uma interação agradável e satisfatório para o usuário. • Acessibilidade: Extensão na qual um produto ou sistema pode ser usado por pessoas com a mais ampla gama de características e capacidades para atingir um objetivo específico em um contexto de uso específico. Princípios Ergonômicos de Usabilidade e Design de Interfaces Os princípios ergonômicos de design de interfaces são conceitos fundamentais que ajudam a garantir que uma interface seja fácil de usar para um público específico em determinado contexto. Eles podem ser aplicados tanto no início do projeto, como guias de criação, quanto no final, como critérios de avaliação. Entre os principais estudiosos da área estão Jakob Nielsen e Ben Shneiderman, que definiram conjuntos de princípios amplamente utilizados para melhorar a usabilidade das interfaces. Heurísticas de Nielsen Os princípios ergonômicos de design de interface desenvolvidos por Jakob Nielsen são conhecidos como As Dez Heurísticas de Nielsen. 1. Visibilidade do status do sistema -> O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está ocorrendo, com respostas apropriadas e dentro de um tempo razoável. Ex: Barra de progresso (loading). 2. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real -> O sistema deve falar a língua dos usuários, com as palavras, as frases e os conceitos familiares ao usuário, e evitar utilizar termos orientados pelo sistema. Seguir convenções do mundo real. O uso de signos em interfaces ajuda na comunicação entre o designer e o usuário. 3. Controle e liberdade do usuário -> Os usuários frequentemente escolhem funções do sistema por engano. Quando ocorre uma ação indesejada eles precisam de uma saída fácil. 4. Controle e liberdade do usuário -> Os usuários não devem ter que saber se palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa. O sistema deve seguir as convenções da plataforma e da indústria. 5. Prevenção de erro -> Boas mensagens de erro são importantes, mas ainda mais importante é previnir a ocorrência delas. A interface deve impedir a ocorrência de erros do usuário. 6. Reconhecimento no lugar de recordação -> O sistema deve minimizar a carga de memória de usuário permitindo a visualização de objetos, ações e operações. Ex: Salvar um comprovante de compra. 7. Flexibilidade e eficiência de uso -> A interface deve atender bem tanto usuários principiantes quanto experientes. 8. O projeto estético e minimalista -> As interfaces não devem conter informações que sejam irrelevantes ou sejam raramente necessárias. 9. Reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros -> As mensagens de erro devem ser expressas de forma clara, indicar precisamente o problema e sugerir construtivamente uma solução. 10. Ajuda e documentação -> O ideal é que o sistema não necessite de nenhuma explicação adicional para ser utilizado. Pode ser necessário fornecer ao usuário documentação complementar para ajudá-lo. Regras de Ouro Ben Shneiderman desenvolveu um conjunto de princípios de design de interfaces, conhecidos como as 'Oito Regras de Ouro para o Projeto de Interfaces'. 1. Esforce-se para assegurar a coerência -> Situações similares devem aplicar comportamentos similares, terminologias idênticas devem ser usadas em menus e janelas de ajuda, por exemplo as cores e fontes devem ser padronizadas. 2. Busque a usabilidade universal -> A interface deve facilitar a transformação do conteúdo conforme os diferentes usuários, por exemplo, principiantes e experientes, suas faixas etárias, incapacidades e diversidade tecnológica, adicionando características para principiantes. 3. Forneça feedback -> Para qualquer ação do usuário, deve existir um feedback da interface. 4. Projete diálogos que indiquem o término da ação -> Sequências de ações devem ser organizadas em grupos com começo meio e fim. 5. Previna erros -> A interface deve ser projetada de forma a evitar que o usuário cometa erros sérios. 6. Permita que as ações sejam revertidas facilmente -> As ações do usuário devem ser reversíveis, tanto quanto possível. 7. Mantenha os usuários no controle -> Usuários muito experientes querem ter a sensação de que estão no controle da interface, que a interface responde às suas ações e lhe permite executar ações desejadas. 8. Reduza a carga da memória de curto prazo -> O ser humano tem a capacidade limitada para a memória de curto prazo, portanto o projeto da interface deve evitar que o usuário tenha que lembrar de uma informação que está em uma parte da interface para utilizar em outra parte. Quando estudamos os princípios ergonômicos aplicados ao design de interfaces, três autores se destacam por terem criado e difundido seus próprios conjuntos de boas práticas: • Donald Norman: Princípios de Norman • Jakob Nielsen: Dez Heurísticas de Nielsen • Ben Shneiderman: Regras de Ouro Princípios de Gestalt Gestalt significa "boa forma" e é uma teoria desenvolvida por vários psicólogos que estudaram a percepção, a forma, suas melhores configurações e como o ser humano as interpreta. A Gestalt possui algumas leis de leitura visual e dezenas de conceitos que podem ser divididos em: propriedades da forma, conceitos fundamentais e técnicas visuais aplicadas. 1. Unidade: É um elemento que se finaliza em si mesmo, ou que faz parte de um todo. Podemos identificar várias unidades em uma imagem, por exemplo, ou às vezes a própria imagem como unidade, como o todo. 2. Segregação: É a capacidade de destacar, identificar, evidenciar uma unidade de um todo. Quanto maior o contraste, maior a facilidade e a estimulação para a segregação. 3. Unificação: Ocorre quando há uma igualdade de estimulação, homogeneidade sem contraste. Quando os elementos envolvidos parecem formar um. 4. Fechamento: É o nome que se dá à tendência da mente de sempre se dirigir espontaneamente para uma ordem espacial com a intenção de completar os espaços vazios. Essa lei é muito utilizada na produção de logomarcas e faz com que a mente produza contornos que não existem em uma imagem. 5. Continuidade: É quando a mente tende a prolongar uma unidade linear, sendo ela reta ou curva. 6. Proximidade: É o fator que se dá pela distância dos elementos, quanto mais próximos um do outro, maior a sensação de unificação. 7. Semelhança: É o fator mais forte de unificação. Quanto mais semelhante um elemento ao outro, maior a unificação entre eles. 8. Pregnância: Envolve todos os princípios, porque é a harmonia, tem no máximo de equilíbrio, regularidade e é simples. Tem boa unificação e clareza na organização de suas unidades compositivas. Existem várias técnicas visuais que podem ser aplicadas em projetos e interface e produto, dentre as apresentadas por Gomes Filho: Clareza, Simplicidade, complexidade e profusão, que servem para deixar as informações mais rápidas e claras para entender. Outras relacionadas à identidade, como: Coerência e Incoerência. Aspectos que transmitem uma suavização e promovem mais naturalidade, como: Arrendodamento, Transparência física e sensorial, Opacidade, Sutileza, Diluição, Espontaneidade, Aleatoriedade e Profundidade.Aspectos de reforço visual, como: Exageração, Redundância, Ambiguidade, Fragmentação, Distorção, Superficialidade, Sequencialidade, Sobreposição, Ajuste óptico e Ruído visual. Unidade 2.1 Processo de Design de Interação Nós temos que projetar os sistemas pensando nas pessoas do jeito que elas são, e não na maneira que queremos que elas sejam. O processo de design é um processo iterativo, que demanda ir e voltar diversas vezes de uma etapa para outra, para verificar esta adequação constantemente durante o desenvolvimento do projeto. Este processo é dinâmico e não linear. Atividades de Design em IHC As atividades do Design Centrado no Usuário incluem: • Certificar-se de que o Design Centrado no Usuário esteja contido na estratégia do projeto: representar as partes interessadas (usuário), coletar inteligência de mercado (informações), definir e planejar a estratégia do sistema, coletar retorno de mercado e analisar tendências em usuários. • Planejar o Processo de Design Centrado no Humano: consultar as partes interessadas (usuários), identificar e planejar o envolvimento do usuário, selecionar métodos e técnicas centrados no usuário, certificar-se de haver uma abordagem centrada no usuário dentro da equipe de desenvolvimento, planejar e gerenciar atividades de Design Centrado no Usuário e providenciar suporte para ele. • Especificar os requistos organizacionais e do usuário: esclarecer e documentar os objetivos do sistema, analisar os usuários e riscos para eles, definir o uso do sistema, gerar requisitos dos usuários e da organização e definir a qualidade em objetivos de uso. • Entender e especificar o contexto de uso: identificar e documentar as tarefas dos usuários, atributos significativos dos usuários, ambiente organizacional, técnico e físico. • Produzir soluções de design: atribuir funções, produzir modelo de tarefa composta, explorar o design do sistema, usar conhecimento existente para desenvolver soluções de projeto, especificar o sistema e o uso, desenvolver protótipos e treinamento e suporte aos usuários. • Realizar avaliações do projeto com relação aos requisitos: especificar e validar o contexto de avaliação, avaliar protótipos iniciais para definir requisitos, avaliar protótipos para melhorar o projeto, avaliar o sistema para garantir que os requisitos organizacionais e do usuário foram cumpridos, assim como se a prática requerida foi seguida, e para assegurar que continue atendendo às necessidades organizacionais e do usuário. • Introduzir e operar o projeto: gerenciar mudanças, determinar impactos nos usuários e na organização, customização, oferecer treinamento aos usuários, oferecer suporte aos usuários em atividades planejadas e assegurar a conformidade com a legislação do local de trabalho ergonômico. Design Thinking É o conceito de pensar como um designer. O Design Thinking coloca o ser humano com suas necessidades e seus problemas como centro do projeto, porém não abre mão de ferramentas como a praticidade e a viabilidade. - Desejabilidade (usuários) - Praticabilidade (recursos) - Viabilidade (negócio) O Design Thinking pode ser descrita de seis atividades que se distribuem em espaço do problema e o espaço da solução. • Compreensão: É nesta etapa é aonde conhecerá o usuário e o seu contexto, o que ele fala, faz, pensa e sente. Além do usuário você pesquisará sobre o mercado, as regras de negócio, os demais stakeholders. • Definição: Nesta etapa será consolidade todo o aprendizado da fase anterior, analisando e sintetizando os dados coletados. Deverá ter uma clara definição dos problemas e necessidades do usuário. • Ideação: Após ter uma compreensão do usuário, das suas necessidades e problemas, é nesta etapa que começa o processo de geração de ideias. Maneiras novas de solucionar tal problema. • Prototipação: As melhores ideias serão selecionadas pelo time para serem prototipadas. • Avaliação: Mostrar os protótipos para o usuário e pedir a opnião deles. • Implementação: Quando você considerar que a solução proposta atende aos requisitos do usuário, passe para a fase de implementação e construção de seu produto. Aplicação de Processos Ágeis em IHC A natureza iterativa do Design Thinking permite que ele seja adaptado facilmente a processos ágeis de gestão de projeto de software, como o Scrum. No Scrum, as iterações são chamadas de sprints. Cada sprint pode durar de uma a quatro semanas, com reuniões diárias de acompanhamento, nas quais se discute o que foi feito, o que está sendo feito e o que ainda será feito. Ao final do sprint, o resultado é um produto ou uma funcionalidade concluída. As etapas de descoberta e pesquisa com usuários devem fazer parte do backlog do produto e do sprint. Elas devem ser visualizadas, priorizadas e atribuídas aos integrantes da equipe de projeto como qualquer outra tarefa. Os resultados das pesquisas devem ser informados ao desenvolvimento para se necessário alterar o fluxo das tarefas e rever priorizações. Design Sprint O Design Sprint é uma maneira de aplicar Design Thinking aos métodos ágeis, para identificar e resolver problemas de design, tendo sempre como foco as necessidades dos usuários. O objetivo é reunir uma equipe multidisciplinar para criar, prototipar e validar uma ideia no período de uma semana. Ou seja, ao invés de passar meses desenvolvendo sem realizar uma consulta com o usuário é melhor fazer pesquisa desde o início para evitar criar algo inútil ou difícil de usar. No Design Sprint, a equipe de projeto pode validar as ideias junto aos usuários rapidamente, sem passar pelo desenvolvimento e pela implementação do código. O processo todo ocorre em uma semana e tem atividades e etapas bem definidas, todas descritas em detalhes. • Segunda-feira: No primeiro dia do sprint, o objetivo é compreender o problema e o usuário, a partir das diferentes perspectivas dos stakeholders. Todos se reúnem para definir qual é o objetivo de longo prazo do produto e analisar os principais riscos e obstáculos. • Terça-feira: Após definir claramente o problema e escolher um objetivo para o sprint, este dia será dedicado a pensar nas possíveis soluções. O time começa pensando e discutindo ideias de produtos similares e situações análogas, o que funciona e o que não funciona. Neste dia também se inicia o processo de recrutamento dos participantes que farão os testes dos protótipos na sexta-feira. • Quarta-feira: Não será possível prototipar todas as soluções individuais que foram imaginadas pela equipe, portanto, neste dia, o objetivo é discutir e analisar cada uma das ideias e votar nas mais promissoras e que têm mais chances de levar o usuário a atingir seu objetivo final. Ao final do dia a equipe deve criar um storyboard, ilustrando como o protótipo será construído. • Quinta-feira: Este é o dia dedicado à construção dos protótipos de acordo com o storyboard definido no dia anterior. Teste o protótipo ao final do dia para assegurar que tudo estará pronto para os testes na sexta-feira. Defina o que avaliará e escrever o roteiro das confirme o horário com os participantes. • Sexta-feira: O último dia do sprint é dedicado à avaliação das ideias e soluções da equipe junto aos usuários. Os participantes avaliarão os protótipos enquanto são observados e entrevistados pela equipe. Ao final do dia, a equipe deve refletir sobre o aprendizado, o que deu certo e o que não deu certo, e traçar um plano dos próximos passos do projeto. Ao final de uma semana, a equipe terá uma boa ideia de qual rumo o projeto deverá seguir e poderá entrar na fase de desenvolvimento com uma compreensão muito mais clara do que deverá ser implementado para agregar valor aos usuários. Unidade 2.2 Análise de Requisitos para Projetos de IHC Definição de Requisitos para o Projeto de Interfaces com o Usuário A ISO 9241-210 apresenta o processo iterativo de design centrado no ser humano, cujas primeiras etapas são: 1. Planejar o processode design centrado no ser humano. 2. Entender e especificar o contexto de uso. 3. Especificar os requisitos dos usuários. As próximas etapas são: 1. Produzir soluções de design para atender a requisitos dos usuários. 2. Avaliar os designs com os requisitos. 3. Soluções projetadas para atender a requisitos dos usuários. O processo vai e vem constantemente para avaliar sua adequação aos requisitos dos usuários. É necessário aplicar pesquisas para entender o contexto de uso e os comportamentos das pessoas, para então identificar problemas, dificuldades e oportunidades de projeto, informações estas que levarão à fórmula dos requisitos de projeto. Além dos requisitos identificados por meio das pesquisas, também podem ser incluídos requisitos baseados nos princípios de usabilidade, heurísticas e regras de ouro. Objetivos da Definição de Requisitos no Projeto de Interfaces A definição de requisitos de projeto de interface é uma etapa fundamental que orienta todo o desenvolvimento, desde o início, ajudando a formular um briefing claro com objetivos, formato e necessidades do público-alvo. Ela serve como base para gerar ideias alinhadas às reais demandas dos usuários e para tomar decisões durante o processo, garantindo que a interface final seja eficaz e adequada aos objetivos propostos. Os requisitos também auxiliam no alinhamento da equipe do projeto, de forma que todos tenham as mesmas informações e compartilhem dos mesmos critérios para o desenvolvimento da interface. Introdução as Levantamento de Requisitos Para o Projeto de Interfaces com o Usuário O primeiro passo para levantar requisitos para um projeto de interface é o planejamento e a aplicação de pesquisas para entendimento das situações de uso. Identificar o público-alvo do projeto e os cenários relacionados. A partir da identificação do cenário ou, possivelmente, dos cenários (plural), dá-se início ao planejamento das pesquisas para entendimento mais profundo deles, e mais especificamente dos problemas relacionados a eles, ou seja, aspectos que podem ser melhorados por meio de uma nova interface ou melhoria em uma interface existente. A pesquisa deve prever ouvir as pessoas do público-alvo a respeito de suas experiências anteriores e/ou atuais nos contextos de uso e/ou com interfaces similares. Métodos e Técnicas de Levantamento de Requisitos Centrados no Usuário Para entender o contexto de uso, é importante usar métodos de pesquisa que envolvam escuta, observação e análise, escolhendo a abordagem conforme os objetivos e o cenário do projeto. É ideal combinar diferentes métodos, pois só ouvir as pessoas pode limitar os dados, já que comportamentos muitas vezes revelam o que não é dito. Os métodos de pesquisa para entender o contexto de uso se dividem em três categorias principais: Métodos de escuta: • Entrevistas individuais • Grupos focais • Questionários (físicos ou virtuais) Métodos de observação: • Observação de campo • Análise da tarefa • Shadowing (acompanhar o usuário em tempo real) Métodos combinados (escuta + observação): • Entrevistas contextuais (no ambiente real de uso) • Diários de uso (registros ao longo do tempo) • Testes de usabilidade Análise de especialistas (sem participação de usuários): • Análise de concorrentes ou similares • Passo a passo cognitivo Esses métodos ajudam a obter uma visão mais completa das necessidades dos usuários e do contexto de uso do projeto. Métodos é o procedimento sistemático para fazer algo, e técnica é a maneira de fazer, então ambos estão relacionados. Entrevista Tradicional A entrevista tradicional é feita individualmente com pessoas do público-alvo e busca aprofundar o entendimento sobre suas experiências, sentimentos e opiniões. Para isso: • Usa-se um roteiro com perguntas abertas, focando em "como" e "porquê". • Evitam-se perguntas hipotéticas, pois geram respostas menos confiáveis. • Pode abordar temas como: experiências vividas, gostos, expectativas, sugetões e sentimentos. Esse método é ideal para obter informações qualitativas e identificas requisitos com profundidade. Grupo Focal O grupo focal é uma entrevista em um grupo com pessoas do mesmo perfil do público-alvo, promovendo discurssões coletivas sobre temas relevantes ao projeto. Ele permite troca de ideias, complementação de informações e geração de conteúdo de forma mais rica e rápida. - Principais pontos: • Realizado com várias pessoas ao mesmo tempo, promovendo debate e consenso. • Utiliza perguntas abertas, explorando o "como" e o "porquê". • Pode abordar opiniões, experiências, gostos, sentimentos, expectativas e sugestões. • Estimula a memória e o aprofundamento por meio da interação entre participantes. Cuidados importantes: • Evitar que algumas pessoas dominem a conversa. • Garantir que todos participem igualmente. • O moderador deve conduzir bem a discussão, mantendo um ambiente respeitoso e equilibrado. É um método eficaz para gerar insights coletivos e validar percepções entre usuários. Questionário O questionário é uma forma prática, rápida e barata de coletar dados com usuários, sendo amplamente utilizado em diversas pesquisas. - Principais características: • Prioridade para perguntas fechadas, que facilitam e agilizam as respostas. • Perguntas abertas podem ser usadas, mas com moderação, pos geram menos detalhamento do que respostas faladas. • Requer planejamento cuidadoso das perguntas e opções de resposta para evitar vieses e garantir respostas verdadeiras. • Deve-se evitar que a forma das perguntas influencie as respostas dos participantes. - Tipos e usos: • Pode abordar temas como perfil, emoções, satisfação, entre outros. • Serve tanto para pesquisas quantitativas (dados numéricos, "quantos") quanto qualitativas (entendimento de motivações, "porquês"). É ideal para alcançar um grande número de pessoas de forma eficiente, desde que bem estruturado. Observação de Campo A observação de campo é um método simples de aplicar, mas que exige sensibilidade e conhecimento para interpretar comportamentos humanos no contexto real, sem interferência. - Principais pontos: • Consiste em observar o que as pessoas fazem e como fazem, identificando dificuldades e oportunidades de melhoria. • Pode ser feita presencialmente ou por vídeos (gravados ou ao vivo). • Ajuda a entender comportamentos que as pessoas talvez não consigam ou não queiram explicar verbalmente. • É essencial ter um planejamento prévio, com objetivos claros e aspectos específicos a serem observados. • Deve-se fazer anotações focadas nos objetivos do projeto, registrando o que for relevante. É um método valioso para captar comportamentos reais e sutis que complementam as informações obtidas em entrevistas ou questionários. Análise da Tarefa A análise da tarefa é semelhante à observação de campo, mas foca em mapear detalhadamente o passo a passo das ações do usuário ao utilizar algo. - Principais pontos: • Observa-se cada etapa da tarefa realizada pelo usuário. • O objetivo é identificar: • Necessidades e dificuldades em cada passo; • Oportunidade de melhoria; • Modelos mentais (como o usuário entende e organiza a tarefa). • O resultado é um mapeamento completo do processo, com comportamentos, itens usados e pontos críticos. Esse método ajuda a entender profundamente como as pessoas interagem com produtos ou sistemas e onde ocorrem os principais problemas. Shadowing O shadowing é um método de observação no qual o pesquisador acompanha uma pessoa de perto por um período, seguindo seus passos como uma "sombra". - Principais características: • Semelhante à observação de campo e à análise da tarefa. • Permite vivenciar o contexto real do usuário com mais profundidade. • Ajuda a praticar empatia e perceber detalhes que podem passaar despercebidos em observações rápidas. • Ideal para entender rotinas, dificuldades e comportamentos no ambiente natural da pessoa. É um método eficazpara captar nuances do uso e gerar insights mais humanos e contextuais. Entrevista Contextual A entrevista contextual combina entrevista tradicional com observação de campo, sendo realizada no ambiente real de uso do produto ou serviço. - Principais características: • Ocorre no contexto real do usuário. • Permite observar comportamentos e o ambiente enquanto se faz perguntas. • Ajuda a entender motivações, dificuldades e necessidades de forma mais completa. • É um método rico em detalhes, pois une o que as pessoas dizem o que realmente fazem. Ideal para captar informações mais realistas e aprofundadas sobre o uso no cotidiano. Diário de Uso O diário de uso é um método de pesquisa em que o próprio usuário registra, ao longo do tempo, suas experiências por meio de respostas e imagens (fotos ou vídeos). - Principais características: • Acompanhamento de médio ou longo prazo, ideal para contextos que variam com o tempo. • Registros podem ser feitos diariamente ou em situações específicas. • Permite entender como o uso e as experiências mudam ao longo do tempo. • Pode ser aplicado de forma: • Física (papel, cardeno); • Digital (formulário, mensagem de texto, áudio ou vídeo). É útil para captar vivências reais e detalhadas em diferentes momentos e contextos. Teste de Usabilidade O teste de usabilidade é um método completo que combina entrevista, questionário e observação, usado para avaliar como uma pessoa interage com uma interface em uma situação simulada de uso. - Principais características: • Pode ser feito em contexto real ou ambiente controlado. • Objetivo: identificar problemas de usabilidade por meio de: • Comportamentos observados; • Métricas de usabilidade: eficácia, eficiência e satisfação. • A satisfação é geralmente medida por questionário após o teste. • Pode ser aplicado em: • Protótipos ou produtos finais, para avaliação; • Interfaces existentes, para identificar requisitos e oportunidades de melhoria. É útil tanto para validar soluções quanto para orientar o desenvolvimento de novas interfaces. Card Sorting O card sorting é um método que ajuda a entender como os usuários organizam e interpretam informações em uma interface. - Principais características: • O usuário recebe cartões com funcionalidades ou elementos da interface. • Ele deve organizar os cartões da forma que fizar mais sentido para ele. • Pode ser: • Direconado (ex: organizar um menu ou tela específica); • Livre, sem regras fixas. • Permite identificar o modelo mental do usuário e estruturar a interface de forma mais intuitiva. É ideal para definir uma organização de conteúdo clara e fácil de usar. Análise de Concorrentes/Similares A análise de concorrentes é um método realizado por especialistas para estudar interfaces similares à que será desenvolvida, com o objetivo de identificar boas práticas, falhas e oportunidades. - Principais etapas e características: • Identificar e selecionar interfaces concorrentes ou similares mais relevantes. • Analisar: • Funcionalidades e comportamentos; • Objetivos dos usuários atendidos; • Diferenciais, aspectos positivos e negativos. • Utilizar ferramentas como: • Tabelas comparativas de funcionalidades x objetivos; • Listas de diferenciais e problemas; • Avaliação de usabilidade com base em princípios e heurísticas. • Foco na identificação de lacunas e oportunidades de melhoria para o novo projeto. Esse método orienta o desenvolvimento com base no que já existe no mercado, evitando erros e aproveitando oportunidades. Passo a Passo Cognitivo O passo a passo cognitivo é um método semelhante à análise da tarefa, mas realizado pelo especialista, que simula as ações do usuário para entender sua experiência. - Principais características: • É um exercício de empatia, em que o especialista se coloca no lugar do usuário. • Exige identificar: • Objetivos e motivações dos usuários; • Caminhos possíveis que o usuário pode seguir na interface. • Serve para prever: • Funcionalidades necessárias; • Localização ideal de elementos na interface. • Deve ser validado posteriormente com testes com usuários reais. É útil na fase inicial do projeto para prever problemas e organizar a interface de forma mais intuitiva. Unidade 2.3 Especificação e Projetos de Interfaces Introdução à Especificação de Interfaces com Usuários A especificação de interfaces com usuários está diretamente relacionada à especificação de resquisitos dos usuários. Ela pode ser aplicada nas etapas de entender e especificar o contexto de uso e na especificação de requisitos do usuário. Ela se baseia nos dados levantados através de pesquisas para analisar e sintetizar as informações por meio de técnicas e ferramentas. Essa especificação permite gerar maior clareza dos dados levantados em pesquisas, entender a sistemática dos aspectos e comportamentos humanos, de contexto e de interface relacionados ao projeto, gerar alinhamento entre a equipe de projeto e auxiliar na identificação de problemas e oportunidades para a interface, por isso pode auxiliar também na especificação dos requisitos dela. Técnicas de Especificação de Usuários O objetivo das técnicas e ferramentas de especificação de usuários é estruturar dados reais de pesquisas de forma clara e objetiva, relacionando características e ações dos usuários, a fim de entendê-los melhor. Existem diversas técnicas de especificação, em usabilidade, Design Centrado no Humano (DCH), Design Centrado no Usuário (DCU) e Experiências do Usuário (UX). Especificação de Usuários Neste item, serão apresentadas as técnicas e ferramentas que organizam as informações coletadas sobre as características e o perfil dos usuários, que estão direta e indiretamente relacionados ao uso do produto e à interação com a interface. Personas Personas são a criação de perfis de pessoas fictícias, para representar de forma genérica o público alvo de um produto. Este perfil pode conter informações de características pessoais, personalidade, dados demográficos, gostos, profissão, comportamentos, hobbies, motivações, história, dificuldades, etc. Para criar uma persona, você deve coletar dados de pesquisas de análises de perfil, características e comportamentos humanos, por meio de entrevistas, questionários e observação. Identificação de Stakeholders Stakeholders são as pessoas que têm algum interesse na interface, as quais podem influenciar ou ser influenciadas por ela, podendo incluir toda a equipe do desenvolvimento de projeto, pessoas que provêm os recursos para o seu desenvolvimento, as que irão finalizá-lo, vendê-lo, usá-lo e dercartá-lo. Mapa de Empatia O mapa de empatia é útil para organizar atitudes e sentimentos dos usuários e entendê-los com mais profundidade. Nele, devem ser preenchidas informações a respeito do que as pessoas pensam, sentem, ouvem, veem, dizem e fazem com relação ao problema ou ao cenário no qual a interface será inserida. Análise de Cenários, Tarefas e Mapas de Jornadas A análise de cenários, tarefas e jornada é uma técnicas para auxiliar no entendimento das situações relacionadas ao uso da interface, aos comportamentos das pessoas, à ordem das ações das pessoas, aos fatores de influência, à lógica dos comportamentos e consequências, para identificação de problemas e oportunidades de melhorias. Cenários de Uso O cenário de uso é uma narrativa que descreve situações reais ou possíveis de uso da interface por parte dos usuários. Ele inclui a motivação, a situação em si e o resultado da interação, destacando detalhes do uso da interface. Esses cenários ajudam a prever e prevenir problemas, considerando situações comuns, incomuns e críticas, com base em pesquisas sobre os usuários. Storyboarding/Narrativa Gráfica O storyboard tem o mesmo objetivo do cenário de uso - prever situações comuns, incomuns e críticas no uso da interface para evitar problemas - mas se diferencia por seu formato visual, utilizando ilustrações em sequência,como em filmes ou histórias em quadrinhos, para representar a interação do usuário. Storytelling O storytelling é a arte de contar histórias de forma envolvente e pode ser usado para apresentar dados sobre os usuários de maneira mais humana e empática. Em vez de apenas listar informações demográficas, cria-se uma narrativa com personagens reais, com nome, personalidade e problemas. Isso ajuda a equipe a entender melhor as necessidades dos usuários e a identificar oportunidades e melhoria na interface a partir de sua perspectiva. Contexto de Uso A técnica dos contextos de uso envolve identificar e mapear os aspectos relevantes do ambiente de uso da interface que podem influenciar o seu uso de alguma forma, podendo incluir: temperatura, ruídos, iluminação, vibrações, valores, motivações, grupo cultural, entre outros. É uma técnica útil para entender aspectos que podem e não ser controlados pelo projeto e que a interface pode levar em consideração para melhorar a experiência do usuário. Jornada do Usuário A jornada do usuário é uma ferramenta que mapeia, passo a passo, as ações, sentimentos, meios de interação e dificuldades dos usuários ao usar uma interface, com o objetivo de identificar melhorias na experiência. Segundo Kaplan, ela é dividida em três zonas: Zona A - Escopo da Jornada: • Persona (quem é o usuário) • Cenário (o que está sendo analisado) Zona B - Experiência do Usuário: • Fases da jornada • Ações do usuário • Pensamentos • Emoções (podem ser enriquecidas com citações ou vídeos da pesquisa) Zona C - Análise e Oportunidades: • Insights e pontos problemáticos • Oportunidades futuras e responsáveis pelas ações Essa abordagem ajuda a entender e melhorar a experiência do usuário em cada etapa da interação com a interface. Mapeamento de História do Usuário Os mapas de história do usuário são usados em metodologias ágeis para planejar as funcionalidades do produto, oferecendo uma visão geral de como os usuários interagem com a interface para atingir seus objetivos. Segundo Kaely, o mapa é dividido em três níveis de detalhamento: • Atividades: Ações gerais que o usuário deseja realizar no produto. • Etapas: Subtarefas específicas necessárias para completar cada atividade. • Detalhes: Descrição minuciosa das interações do usuário com a interface em cada etapa. Esse mapa ajuda a organizar e priorizar funcionalidades com base na jornada do usuário. Unidade 3.1 Projeto de Interface e Interações Projeto da Interface com o Usuário Um projeto de interface deve considerar, em primeiro lugar, características, comportamentos, modelo mental e necessidades do usuário, de forma que seu desenvolvimento gere uma interface cujas funcionalidades, cujo formato e cujo visual sejam adequados aos objetivos e ao perfil das pessoas, bem como seja fácil de usar, eficaz, eficiente e satisfatória. Elementos da experiência do usuário A web como interface de software • Design Visual: Tratamento gráfico dos elementos da interface • Design da Interface: Como na IHC tradicional: design dos elementos da interface para facilitar a interação do usuário com as funcionalidades. • Design da Informação: No sentido Tufteano: design da apresentação da informação para facilitar a compreensão. • Design de Interação: Desenvolvimento de fluxos de aplicação para facilitar as tarefas do usuário, definindo como o este interage com as funcionalidades do site. • Especificações Funcionais: Conjunto de funcionalidades: descrições detalhadas de funcionalidades que o site deve incluir para ir ao encontro das necesidades do usuário. • Necessidades do usuário: Objetivos do site de origem externa, identificados por meio de pesquisa com o usuário, pesquisas etno/tecno/pscográficas, etc. • Objetivos do site: Metas de negócio, criativas ou outras metas de origem interna para o site. • Orientada à tarefa A Web como sistema de hipertexto • Design Visual: Tratamento visual do texto, elementos gráficos da página e componentes de navegação. • Design da Navegação: Design dos elementos da interface para facilitar a movimentação do usuário meio a arquitetura da informação. • Design da Informação: No sentido Tufteano: design de apresentação da informação para facilitar a compreensão. • Arquitetura da Informação: Design estrutural do espaço da informação para facilitar o acesso intuitivo ao conteúdo. • Requisitos de Conteúdo: Definição dos elementos do conteúdo necessários ao site para ir ao encontro das necessidades do usuário. • Necesidades do usuário: Objetivos do site de origem externa, identificados por meio de pesquisa com o usuário, pesquisas etno/tecno/psicográficas, etc. • Objetivos do site: Metas de negócio, criativas ou outras metas de origem interna para o site. • Orientado à informação O texto descreve as cinco camadas da estrutura de design de interfaces, organizadas de baixo para cima: 1. Necessidades do usuário/Objetivos da interface: base do projeto, define metas e estratégias a partir das necessidades dos usuários identificadas por meio de pesquisas. 2. Especificação funcional: define as funcionalidades e os conteúdos necessários para atender às necessidades dos usuários. 3. Design de interação e arquitetura da informação: estrutura os fluxos de tarefas e a organização dos elementos na interface para facilitar o uso. 4. Design da interface, navegação e informação: estabelece a forma dos elementos, como as informações serão apresentadas e como o usuário navegará pela interface. 5. Design visual: trata da identidade visual e do acabamento gráfico final da interface. Essa hierarquia garante que a interface seja funcional, intuitiva e visualmente atraente. Aspectos visuais nas interfaces Para que a interface seja agradável e intuitiva, é necessário aplicar os princípios de usabilidade e Gestalt, facilitando a compreensão dos elementos pelos usuários. Aspectos como tamanho, localização, formato, cores e contraste devem considerar as características físicas da interface, dos usuários e seus modelos mentais. A definição do tamanho e da posição dos elementos deve levar em conta medidas antropométricas, como a distância dos olhos em relação à interface, para garantir boa legibilidade. Já o comportamento é a análise de como a pessoa usa fisicamente a interface, por exemplo, quais movimentos faz com as mãos e com os dedos. Ao comparar esse movimento com as medidas da mão e dos dedos dos usuários e com as medidas da interface, é possível identificar as áreas de alcance mais fáceis da interface e, então, definir a localização dos elementos que serão utilizados com maior frequência. O tamanho do elemento pode ser definido para destacar os elementos mais importantes ou para torná-los mais acessíveis, no caso de elementos que são utilizados com maior frequência ou em contextos de uso rápido. Uma ferramenta muito útil para compreender melhor o padrão de visualização do usuário e para identificar o que mais chama a sua atenção na interface é o eyetracking. Para definir o formato dos elementos de uma interface, é essencial aplicar os princípios da Gestalt, considerar as preferências dos usuários e criar uma identidade visual com a qual eles se identifiquem. A forma dos elementos deve indicar claramente sua função, utilizando o conceito de affordance. É importante se basear em objetos do mundo real para facilitar a compreensão, como fazer um botão digital parecer com um botão físico. Cores, sombras e contrastes ajudam a transmitir ao usuário como interagir com cada elemento. Para definir as cores de uma interface, é essencial considerar as preferências dos usuários, o significado cultural das cores, seus efeitos neurológicos, o contexto de uso e o tipo de negócio. As cores devem ser coerentes com a proposta da interface, como usar tons suaves em um aplicativo de meditação para promover relaxamento. Já o contraste deve garantir legibilidade, combinando cores claras com escuras. É importanteevitar combinações de cores muito semelhantes e considerar o ambiente de uso, como a iluminação. Testes em diferentes contextos ajudam a assegurar uma boa experiência visual. Ao projetar uma interface, é importante aplicar cinco princípios de design visual para melhorar a usabilidade e a experiência do usuário: 1. Escala: usar tamanhos diferentes para indicar a importância dos elementos. 2. Hierarquia visual: guiar o olhar do usuário por meio de cor, tamanho, forma e posição dos elementos. 3. Equilíbrio: distribuir os elementos de forma harmoniosa, mesmo que não simétrica. 4. Contraste: destacar elementos com funções diferentes por meio de cores e formas distintas. 5. Gestalt: aplicar princípios que levam o usuário a perceber os elementos como um todo, agrupando os que estão próximos ou visualmente relacionados. Estilos de Interação Os estilos de interação definem como os usuários se comunicam com a interface, influenciando a aparência e o comportamento dos componentes. A escolha do estilo deve considerar as necessidades dos usuários e suas tarefas, podendo combinar diferentes estilos. Entre eles estão: linguagem natural, comandos, menus, formulários e o modelo WIMP (janelas, ícones, menus e ponteiros). • A linguagem natural é aquela em que o usuário insere uma informação em sua linguagem natural, como um texto, um comando de voz ou um gesto. • A linguagem de comando foi uma das primeiras formas de comunicação com os computadores. Ela possibilita ao usuário enviar uma instrução direta à interface, como códigos e comandos por caracteres, abreviações, palavras ou teclas. • O menu é um conjunto de opções apresentadas na interface que funciona por seleção simples, assim o usuário não precisa inserir nenhuma informação, apenas clicar sobre o item desejado. Os menus podem ser em formato de texto, de ícones ou de uma combinação dos dois elementos. • O preenchimento de formulário na interface se comporta como um formulário físico, A interface indica qual informação deve ser inserida, e o usuário a insere, em forma de texto ou de seleção de opções, como se faz em cadastros. O uso de formulários é indicado quando é necessário coletar uma grande quantidade de informações do usuário. • WIMP são janelas, ícones, menus e apontadores que permitem a interação, de forma mais visual, o que a torna mais próxima de uma interação com objetos físicos na realidade. Microinterações As interfaces possuem macrointerações e microinterações. As macrointerações envolvem ações amplas na interface como um todo, enquanto as microinterações são ações pontuais com um único elemento. Um exemplo de microinteração é o botão de “soneca” de um despertador, que muda de cor e silencia o alarme ao ser clicado. Segundo Saffer (2013), as microinterações são compostas por quatro elementos: gatilho (ação iniciada pelo usuário ou sistema), regras (definem o funcionamento), feedback (resposta visual ou sonora ao usuário) e loops e modos (permitem repetir ou desfazer a ação). Elas melhoram a experiência do usuário, tornando a interface mais intuitiva e agradável, mas devem sempre ter uma função clara para evitar sobrecarga e confusão. A microinteração pode ser acionada pelo usuário quando ele clica em um elemento da interface, faz um gesto ou usa um comando de voz, ou ainda pode ser acionada de forma automática pelo sistema a partir de uma mudança de estado. Ao ser acionada, a microinteração fornece um feedback ao usuário. Pela própria definição, as microinterações são pequenas alterações nas interfaces comumente usadas para indicar o estado do sistema ou para prevenir erros. As microinterações são muito eficientes como forma de comunicação com o usuário e são, portanto, recursos valiosos para auxiliar a projetar uma excelente experiência para seus usuários. - Barra de progresso são exemplos de microinterações que indicam o estado do sistema. - Microinterações representadas por quatro estados diferentes de um campo de busca ajudam a prevenir erros, pois indicam o que o usuário pode fazer em cada situação da interface. O conteúdo e o design da interface podem ser planejados de forma modular. Após analisar a jornada do usuário e seu fluxo de tarefas, é possível representar os elementos e interações em um mapa da interface, que mostra todas as telas e suas conexões. Esse fluxo deve ser baseado em dados reais obtidos por meio de pesquisas com os usuários. Com base no mapa da interface, é possível definir o fluxo de interação, detalhando a localização, formato e comportamento dos componentes de cada tela. Essa etapa é geralmente feita por meio de wireframes, que são protótipos de baixa fidelidade usados para organizar a hierarquia das informações e os elementos de acordo com suas funções, objetivos e estilos de interação. Unidade 3.2 Prototipação de Interfaces Protótipos de Interfaces e suas Vantagens A prototipação é uma etapa essencial para a validação de um projeto de interface com os usuários e deve ser aplicada desde o início, a partir das primeiras ideias, até o final dele, momento em que a ideia estará bem ajustada e finalizada. Trata-se da representação limitada de um produto que pode ser feita por meio de materiais de visual simples, de sketches, de um pedaço de produto com funcionalidade limitada, de um storyboard ou de uma representação já no formato final. As verificações de interface podem ser feitas com usuários (avaliações) ou sem usuários (inspeções por especialistas), conforme a fase do projeto. O objetivo é apoiar decisões de design, realizando ajustes para melhorar a usabilidade. Fazer protótipos e testes no início do projeto traz agilidade e baixo custo, pois permite corrigir problemas antes que muitos recursos sejam investidos. Já deixar para o final pode gerar maiores custos e atrasos, pois os ajustes são mais complexos e caros. Classificação de Protótipos: Baixa, Média e Alta Fidelidade Os protótipos podem ter diferentes níveis de fidelidade — baixa, média ou alta — conforme a fase do projeto. Os de baixa fidelidade, também chamados de mockups ou wireframes, são simples, rápidos e baratos de criar, servindo como rascunhos para explorar ideias e testar possibilidades. Eles ajudam em decisões ágeis e assertivas sem foco em detalhes. Podem ser feitos em papel ou com ferramentas digitais como Wireframe cc e Visual Paradigm Online. O protótipo de média fidelidade é mais detalhado e próximo do produto final, permitindo maior interação e simulação do comportamento da interface. É feito com ferramentas que possibilitam testar funcionalidades e aspectos já definidos, sendo utilizado quando o projeto já possui especificações mais avançadas. O protótipo de alta fidelidade é muito semelhante ao produto final, com visual, interação e comportamento realistas, usando as mesmas ferramentas da versão final. Ele é usado nas etapas finais do projeto para validar usabilidade e viabilidade, permitindo testes precisos e ajustes finais. A escolha do tipo de protótipo depende da fase do projeto, dos prazos e dos objetivos de validação. Wireframes e Mockups Wireframes são protótipos de baixa fidelidade para interfaces digitais, usados para organizar elementos e estruturar a composição das telas. Podem ser feitos manualmente (paper prototype) ou digitalmente, e ajudam na definição da hierarquia da informação e no planejamento do design visual. Já os mockups, em um contexto mais amplo, também são protótipos de baixa fidelidade, aplicáveis a diversos tipos de produtos, físicos ou digitais, geralmente feitos com materiais simples para representar ideias de forma rápida e acessível. Mockups digitais são simulações realistas de produtos em ambientes ou imagens digitais, permitindo visualizar, por exemplo, telas de aplicativos em dispositivos como celulares. Também podem representar produtos físicos ou de comunicação, oferecendo uma apresentação mais próxima do resultado final. Ferramentas para Criação de ProtótiposExistem diversas ferramentas que facilitam a criação de protótipos, desde templates e réguas para protótipos em papel até ferramentas digitais para diferentes níveis de fidelidade. Entre as mais utilizadas estão o Sketch e o Figma, que possuem versões gratuitas e pagas, são fáceis de usar, oferecem templates prontos, permitem colaboração em equipe e possibilitam a criação de protótipos digitais navegáveis. A Kodular é uma ferramenta voltada para a criação de aplicativos mobile Android, permitindo desenvolver protótipos navegáveis sem necessidade de conhecimento em programação. Utiliza programação visual, oferece templates e elementos prontos, e possibilita testar os aplicativos diretamente em dispositivos Android. Unidade 3.3 Acessibilidade no Projeto de Interfaces Conceitos de Acessibilidade em Interfaces Projetar interfaces acessíveis é essencial para eliminar barreiras e garantir que pessoas com deficiência possam acessar conteúdos em texto, áudio e vídeo. Segundo o IBGE (2018), cerca de 12 milhões de brasileiros têm algum tipo de deficiência, como dificuldades de visão, audição, locomoção ou deficiências mentais/intelectuais. A Lei Brasileira de Inclusão define a acessibilidade como um direito que assegura a independência e a participação social dessas pessoas. Além disso, a acessibilidade beneficia a todos, não apenas pessoas com deficiência. Elementos como guias rebaixadas nas calçadas ajudam também quem empurra carrinhos ou malas. Limitações podem ser temporárias (como um braço quebrado) ou situacionais (como a falta de óculos), e interfaces acessíveis são fundamentais nesses casos. O design inclusivo, como apresentado no toolkit da Microsoft, reforça que a acessibilidade torna a tecnologia mais útil e abrangente para todos. A acessibilidade e a experiência do usuário estão totalmente relacionadas, pois projetar para a experiência do usuário é projetar para que qualquer pessoa possa utilizar um produto ou serviço, independente de suas habilidades. De acordo com Peter Morvile a acessibilidade é uma das sete qualidades que devem estar presentes em um produto desenvolvido para proporcionar uma boa experiência para o usuário. • Útil • Usável • Desejável • Valioso • Encontrável • Acessível • Crível Recursos de Acessibilidade em Interfaces Com o objetivo de promover a inclusão digital, diversas organizações, empresas e governos têm investido no desenvolvimento de tecnologias assistivas. Essas tecnologias envolvem práticas, estratégias e recursos como equipamentos e softwares que facilitam o acesso de pessoas com deficiência a conteúdos e sistemas digitais. Muitas dessas soluções são gratuitas e de código aberto, permitindo que desenvolvedores as integrem facilmente em seus projetos. Abaixo será apresentado alguns desses recursos de acessibilidade para auxiliar na escolha conforme as necessidades dos usuários. Leitores de Tela Leitores de tela são softwares que leem em voz alta o conteúdo exibido na tela, como textos e imagens, sendo essenciais para pessoas com deficiência visual. Para funcionarem corretamente, a interface deve conter descrições textuais em imagens e estrutura adequada. - Exemplos de leitores de tela: • NVDA (NonVisual Desktop Access): • Gratuito e de código aberto para Windows. • Pode ser usado com o VLibras para leitura em Libras, beneficiando também pessoas com deficiência auditiva. • JAWS (Job Access With Speech): • Leitor de tela pago para Windows. • Bastante utilizado no mercado, oferece recursos como leitura de arquivos, pastas e navegação na web. • VoiceOver: • Leitor de tela nativo dos produtos Apple (Mac, iPhone, iPad, Apple TV). • Integrado ao sistema, disponível no site da Apple. Tradutor Automático para Libras A Língua Brasileira de Sinais (Libras) é a segunda língua oficial do Brasil e é a principal forma de comunicação das pessoas surdas, que muitas vezes têm o português como segundo idioma. Para facilitar o acesso à informação, existem tradutores automáticos que convertem texto e áudio para Libras por meio de aplicativos ou extensões de navegador. - Exemplos de tradutores automáticos para Libras: • Hand Talk • VLibras • Rybená Simuladores para Daltonismos: O daltonismo é uma condição visual que dificulta a distinção de cores, especialmente entre vermelho e verde, e em casos mais raros, impede a percepção de qualquer cor. Estima-se que afete cerca de 8% dos homens e 0,5% das mulheres. Para garantir acessibilidade visual, desenvolvedores podem utilizar simuladores que mostram como pessoas daltônicas enxergam as cores nas interfaces. - Exemplos de simuladores para daltonismo: • Chromatic Vision Simulator • Vischeck • Color Blind Pal • Color Oracle Acessibilidade Motora A deficiência motora, segundo o IBGE (2012), é a segunda mais comum no Brasil e envolve limitações físicas que afetam o controle dos movimentos, como em casos de tetraplegia ou disfunções musculares. Para promover a acessibilidade digital, existem softwares que auxiliam essas pessoas, como ferramentas de rastreamento ocular ou de reconhecimento de fala, permitindo a navegação e o uso do computador sem a necessidade de teclado ou mouse. - Exemplos de softwares de acessibilidade motora: • MOTRIX: software brasileiro que permite o controle do computador por comando de voz, indicado para pessoas com tetraplegia ou deficiência motora severa. • Camera Mouse: permite controlar o computador com movimentos da cabeça usando webcam, disponível gratuitamente. • eSSential Accessibility: plugin que possibilita o controle do cursor com movimentos da cabeça e comandos de voz, útil para quem não pode usar mouse e teclado. Análise de Contraste: As cores são essenciais para a usabilidade das interfaces, mas é importante garantir que todos os usuários, incluindo daltônicos, idosos e pessoas com outras dificuldades visuais, consigam percebê-las corretamente. Para isso, é fundamental seguir boas práticas no uso das cores: - Boas práticas para acessibilidade com cores: • Não usar cor como único elemento de diferenciação. • Garantir contraste adequado entre texto e fundo. • Evitar elementos que piscam ou mudam de cor rapidamente. • Testar o design com ferramentas de análise de contraste. - Ferramentas para análise de contraste: • Contrast Checker • Contrast Ratio Projeto de Interfaces Acessíveis As diretrizes de acessibilidade da WCAG (Web Content Accessibility Guidelines), desenvolvidas pelo W3C, orientam o desenvolvimento de interfaces acessíveis para pessoas com diferentes tipos de deficiência. Para que um conteúdo digital seja considerado acessível, ele deve seguir quatro princípios básicos, cada um com suas respectivas diretrizes: Princípios da WCAG para Acessibilidade: 1. Perceptível A informação deve ser percebida pelos usuários de diferentes formas: • 1.1 Alternativas em texto: oferecer texto para conteúdos não textuais (ex.: imagens). • 1.2 Mídia baseada no tempo: adicionar legendas, audiodescrição e Libras em vídeos. • 1.3 Adaptável: criar conteúdos que se ajustem a diferentes formatos e dispositivos. • 1.4 Distinguível: melhorar a visibilidade e separação entre texto e fundo. 2. Operável Os elementos da interface devem ser utilizáveis por todos: • 2.1 Acessível por teclado: toda funcionalidade deve funcionar com teclado. • 2.2 Tempo suficiente: dar tempo adequado para leitura e interação. • 2.3 Convulsões: evitar conteúdo que possa provocar crises (ex.: flashes). • 2.4 Navegável: facilitar a navegação e localização de conteúdos. 3. Compreensível A interface deve ser fácil de entender e usar: • 3.1 Legível: utilizar linguagem clara e acessível. • 3.2 Previsível: manter consistência no comportamento das páginas. • 3.3 Assistência na entrada de dados: auxiliar na correção de erros. 4. Robusto O conteúdo deve ser compatível com diversas tecnologias: • 4.1 Compatível: garantir funcionamento com navegadores e tecnologias assistivas atuais e futuras.Seguir essas diretrizes torna a web mais acessível não só para pessoas com deficiência, mas para todos os usuários. Exemplos de Interfaces Acessíveis Pessoas idosas enfrentam dificuldades no uso de equipamentos eletrônicos, mas desejam manter contato social e navegar na internet. Para isso, existem dispositivos adaptados, como celulares com teclados maiores, ícones e fontes ampliados, e botões de emergência para facilitar o uso. O governo federal oferece a ferramenta gratuita e de código aberto VLibras, que traduz conteúdos digitais para a Língua Brasileira de Sinais, auxiliando pessoas surdas que muitas vezes têm o português como segundo idioma. A urna eletrônica brasileira foi projetada para eleitores com deficiência visual, com teclas em Braille e audiodescrição que permite a escolha do candidato por voz. Além disso, o banco Bradesco disponibiliza recursos de acessibilidade em seu site, como leitor de Libras, destaque de foco na navegação e opções de contraste de cores para facilitar a leitura. Unidade 4.1 Avaliação e Problemas de Usabilidade em Interfaces Avaliação é uma das etapas mais importantes do projeto centrado no usuário. As avaliações são realizadas para compreender como é a experiência do usuário com o sistemas, quais as dificuldades que ele enfrenta e de que forma a interface pode ser melhorada. Definição de Usabilidade (ISO 9241-11) Usabilidade é o grau em que um sistema, produto ou serviço pode ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos: • Com eficácia • Com eficiência • Com satisfação • Em um contexto específico de uso - Objetivo da Avaliação de Usabilidade • Verificar se a interface permite ao usuário: • Realizar tarefas com sucesso (Eficácia) • Usar o sistema de forma prática (eficiência) • Sentir-se satisfeito com a experiência • Identificar e eliminar problemas que prejudiquem a usabilidade - Etapas do Processo de Avaliação de Usabilidade 1. Definir a estratégia de avaliação 2. Criar o plano de avaliação 3. Preparar e executar a avaliação 4. Analisar os dados coletados 5. Interpretar os dados coletados 6. Elaborar o relatório de avaliação - Natureza Iterativa • A avaliação deve ocorrer em várias fases do projeto: • Desde protótipos de baixa fidelidade (início do desenvolvimento) • Até o produto final já em uso real (após o lançamento) • Permite melhorias contínuas com base no uso real da interface As técnicas de avaliação estão organizadas em duas categorias: • Técnicas de inspeção da interface Na inspeção o avaliador analisa a interface para verificar se ela está em conformidade com um conjunto de guidelines(), heurísticas ou princípios de design e usabilidade. O avaliador normalmente é um especialista em usabilidade ou no domínio da aplicação. • Técnicas de observação do usuário Nas técnicas de observação o avaliador observa um usuário interagindo com a interface, presencialmente ou de forma remota. O avaliador solicita ao participante que execute algumas tarefas com o sistema e toma notas sobre o seu comportamento e os seus comentários sobre a interface e a interação. Problemas de Usabilidade em Interfaces É um aspecto do sistema ou uma exigência ao usuário que dificulta, torna desagradável ou impede o alcance de seus objetivos. - Pode causar: • Esforço perceptivo, cognitivo ou físico elevado • Perda de tempo • Resultados imcompletos/incorretos • Frustração, confusão, irritação Exemplos de Problema de Usabilidade • Campo "data de validade" em um site de e-commerce: • Não indica o formato correto (espera 4 dígitos para o ano) • Mensagem de erro não esclarece o erro • Resultado: várias tentativas falhas, frustração, desistência da compra Classificação da Severidade (Nielse, 1994) Com base em 3 fatores: 1. Frequência - O problema ocorre com frequência? 2. Impacto - É fácil ou difícil superar o problema? 3. Persistência - O problema se repete ou é pontual? - Níveis de Severidade: 1. Baixa 2. Média 3. Alta Isso ajuda na priorização dos problemas a serem corrigidos Problemas Comuns em Interfaces Web e Mobile • Links quebrados • Muitos cliques para acessar informações • Inconsistência de cores • Carregamento lento • Erros sem explicação ou sem feedback • Falta de opção de desfazer/cancelar ações • Excesso de pop-ups Métodos de Avaliação Escolha do Método Depende de: • Objetivos da avaliação • Etapa do projeto (protótipos iniciais ou produto final) • Recursos disponíveis (tempo, orçamento, acesso a usuários) Métodos Baseados em Inspeção (Sem Usuários) - Avaliação Heurística • Inspeção com base em princípios de usabilidade (ex: Nielsen, Shneiderman) • Depende da experiência do avaliador - Percurso Cognitivo • Simulação do raciocínio do usuário em cada etapa da tarefa • Exige profundo conhecimento do perfil do usuário Métodos Baseados em Observação (Com Usuários) - Entrevista • Perguntas diretas sobre a experiência • Pode ser presencial ou remota • Frequentemente complementar a outros métodos - Grupo Focal • Discussão guiada com 5 a 10 participantes • Pode envolver apresentação de protótipos - Observação Contextual • Avaliador observa o usuário em seu ambiente real • Pode ser combinada com entrevistas - Diário de Uso • Usuário registra interações diárias (texto, áudio, fotos, vídeo) • Útil para observações ao longo do tempo - Classificação de Cartões (Card Sorting) • Participante organiza cartões por afinidade • Usado para definir a arquitetura da informação - Teste de Árvore (Tree Testing) • Participante navega por uma estrutura hierárquica (ex: menus) • Confirma se a navegação está clara - Testes A/B • Compara duas versões de interface • Avalia qual tem melhor desempenho com usuários - Teste de Usabilidade • Participante executa tarefas reais com o sistema • Observação de problemas, atitudes e dificuldades • Pode ser presencial ou remoto (síncrono ou assíncrono) Unidade 4.2 Técnicas de Inspeção e Avaliação de Interfaces Técnicas de Inspeção de Interfaces com o Usuário As técnicas de inspeção são métodos de avaliação de usabilidade realizados por especialistas, sem a participação de usuários, e baseados em documentos como heurísticas e diretrizes de design. Os principais métodos incluem a avaliação heurística, que analisa a interface com base em princípios de usabilidade, e o percurso cognitivo, que simula o raciocínio do usuário. Existem ainda outros métodos, como a inspeção de normas, linhas guias e análise da tarefa. Essas técnicas ajudam a prever problemas de usabilidade, mas não garantem que os usuários realmente os enfrentarão. Avaliação Heurístuca Na inspeção de usabilidade, o avaliador escolhe heurísticas ou princípios embasados cientificamente, como: • Heurísticas de Nielsen • Princípios de Norman • Regras de Ouro de Schneiderman O objetivo é verificar cada elemento da interface com base nas heurísticas escolhidas. - Formas de aplicar a verificação: • Tela por tela: verificar se cada tela atende a todas as heurísticas. • Heurística por heurística: aplicar cada heurística em toda a interface. • Percurso cognitivo: simular o uso da interface e identificar heurísticas violadas no processo. Sempre que possível, combine os três métodos para uma avaliação mais completa e detalhada. Percurso Cognitivo Na inspeção baseada no percurso cognitivo, o avaliador começa identificando os objetivos do usuário e simula o uso da interface passo a passo, anotando: • As ações realizadas • Os caminhos possíveis • Os problemas de usabilidade que o usuário pode enfrentar Durante a análise, o avaliador deve se questionar, conforme proposto por Cybis, Betiol e Faust (2015): 1. O usuário tentará realizar a ação correta? 2. O usuário verá o objeto da interface necessário? 3. O usuário reconhecerá a função do objeto? 4. O usuário entenderá o feedback do sistema como progresso? Exemplo de análise (tela de Identificação do Contribuinte - IR 2021): • O usuário percebe os radio buttons