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Interface e Usabilidade 
Unidade 1.1 
Premissas básicas da usabilidade -> Um atributo de qualidade que avalia a 
facilidade de uso das interfaces com o usuário, ou seja, se resume a trazer ao usuário 
uma ótima experiência e facilidade de uso do programa ou sistema.
Usabilidade -> fator competitivo em relação a seus concorrentes, associando este 
conceito à sua praticidade e à facilidade de uso. 
Ergonomia 
Só a partir da Segunda Guerra que a ergonomia é oficializada como uma disciplina 
científica, criado a partir da preocupação de engenheiros, psicólogos, médicos e 
pesquisadores em compreender o porquê da alta incidência de erro humano na 
operação de máquinas e esquipamentos militares.
• 1949: Ergonomic Research Society; UK
• 1959: Human Factors Society; US
(Estudo do desempenho humano na operação de sistemas e a aplicação de princípios 
ergonômicos de design com o objetivo de otimizar o projeto da máquina para melhor 
interarção com o ser humano).
Breve história da interação humano-computador 
• Eniac 1946, 3m de altura e 170m²
• 1950 Fortran e Cobol (Cartões Perfurados)
• 1960 Sketchpad, um editor gráfico desenvolvido por Ivan Sutherland em 1963, foi o 
pre cursor das interfaces gráficas com o usuário GUI, e considerado como o 
primeiro programa de Desenho Assitido por Computador CAD
• 1968 Douglas Engelbart apresentou o primeiro mouse
• 1969 Arpanet
• 1984 A Apple lança o Macintosh, o primeiro Pc com uma interface gráfica GUI
• 1995 Começa a surgir as primeiras aplicações comerciais da internet, 
principalmente pela redução nos custos de acessar a rede.
Atenta a necessidade da industria e da academia em busca de uma definição de 
consenso para o conceito de usabilidade em 1998 a ISO publicou a norma "Requisitos 
ergonômicos para o trabalho com dispositivos de interação visual - Parte 11: 
Orientações sobre usabilidade" que define usabilidade em função de suas três 
componentes: Eficácia, Eficiência e Satisfação.
Unidade 1.2 
Usabilidade 
É definida na Parte 11 da norma ISO 9241 como "A extensão na qual um sistema, 
produto ou serviço pode ser usado por usuários específicos para atingir 
objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto 
específico de uso".
• Não da para dizer que uma interface tem usabilidade sem nem especificar quem é o 
usuário, quais tarefas serão executadas e em qual ambiente ele será utilizado.
Componentes da Usabilidade 
• Eficácia: É o quão bom os usuários conseguem atingir seus objetivos
1. Acurácia: Se o que foi feito está certo
2. Completude: Se tudo o que precisava ser feito foi 
• Eficiência: É o quanto de recursos (tempo e esforço) os usuários usam para 
alcançar seus objetivos. Quanto menos esforço e tempo mais eficiente é.
• Satisfação: É o quanto o usuário fica contente com o uso de um produto, sistema 
ou serviço, de acordo com o que esperava. Geralmente isso é medido por meio de 
questionários.
Experiência do Usuário 
O conceito de experiência do usuário, também conhecido como UX engloba todos os 
momentos da jornada do usuário.
A experiência do usuário pode ser descrita como um conjunto de todos os processos 
desencadeados no usuário a partir da sua interação com um produto, sistema ou 
serviço em diversos momentos da interação, em um contexto de uso específicos.
Segundo Norman, o que realmente importa para as pessoas é o resultado final da 
interação. Para o Autor, devemos nos concentrar em tornar mais fácil para as pessoas 
chegarem aos resultados finais. Não precisamos nos concentrar nos detalhes das 
ferramentas. As interfaces devem ser fáceis de entender e de usar, mas o mais 
importante é o verdadeiro objetivo das pessoas que usam os nossos produtos.
O Projeto Centrado no Usuário 
É uma forma de criar sistemas focando nas pessoas que vão usá-los. A ideia é 
entender bem os usuários, suas necessidades e o contexto em que estão, e envolvê-
los em todas as etapas do processo - Desde a criação até os testes. Isso acontece em 
ciclos com fases de planejamento, análise, prototipação e avaliação, sempre 
buscando boa usabilidade e uma ótima experiência. A norma ISO 9241-210 explica 
essas etapas.
A ISO 9241-210 recomenda que quatro atividades essenciais estejam presentes no 
projeto de qualquer sistema interativo e que eles sejam aplicados de forma iterativa, 
em sucessivos ciclos.
• Análise e especificação do contexto de uso: nesta etapa são analisados e 
especificados todos os elementos do contexto de uso, como usuários diretos e 
indiretos, suas características e objetivo, as tarefas e os ambientes de uso do 
sistema.
• Especificação dos requisitos do usuário: Além dos requisitos funcionais, nesta 
etapa são especificados os requisitos do usuário em relação ao contexto de uso 
pretendido em termos de objetivos, tarefas e ambiente, juntamente com requisitos e 
objetivos de usabilidade.
• Produção das soluções de projeto: Nesta etapa são desenvolvidas diversas 
soluções de projeto de interfaces que devem satisfazer às especificações 
levantadas na etapa anterior e estar em conformidade com princípios ergonômicos 
para o projeto de interfaces com usabilidade. Inicialmente estas soluções serão 
protótipo de baixa fidelidade, que irão evoluindo a cada ciclo de interação, a partir 
de sua validação junto aos usuários.
• Avaliação do Projeto: As soluções de projeto desenvolvidos serão avaliadas junto 
aos usuários em sessões de testes que serão estruturadas de acordo com o estágio 
de desenvolvimento da interface e o objetivo de avaliação.
A ISO 9241-210 trocou o termo "usuário" por "ser humano" para mostrar que o projeto 
deve considerar todos os envolvidos, não só quem usa diretamente o sistema.
Por exemplo, em um sistema de folha de pagamento, além do funcionário do setor 
financeiro, o colaborador que recebe o comprovante também é afetado e deve ser 
considerado. 
O projeto centrado no ser humano envolve: 
• Usuários diretos e indiretos
• Equipe multidisciplinar, com profissionais de diferentes áreas, para trazer várias 
visões e estimular soluções criativas.
• A experiência completa do usuário, em todos os pontos do contato com o produto, 
serviço ou sistema.
O Projeto centrado no usuário e as metodologias ágeis 
Os métodos ágeis são muitos usados no desenvolvimento de software por permitirem 
entregas rápidas e baseadas em feedback dos usuários. No entanto, não garantem 
sozinhos uma boa usabilidade, pois não incluem, de forma sistemática, a análise do 
contexto de uso e testes com usuários.
Apesar disso, é possível combinar métodos ágeis com o projeto centrado no usuário. 
Uma forma comum de fazer isso é adicionar uma sprint 0, dedicada a pesquisas com 
usuários, para entender suas necessidades e contextos desde o início. Depois, as 
atividades de UX são adaptadas para caber nos sprints como testes rápidos com 
poucos participantes.
Essa integração traz benefícios para todos: Garante interfaces mais eficazes, 
agradáveis e fáceis de usar, com entregas rápidas e baseadas em dados reais - não 
em suposições. Aprender e aplicar essas práticas melhora a usabilidade e proporciona 
uma melhor experiência para os usuários.
Unidade 1.3 
Princípios Ergonômicos Para a Interface com o Usuário 
Processo Cognitivo 
O Processo Cognitivo diz respeito a forma como a mente humana processa as 
informações. E saber como esse processo funciona ajuda a pensar como criar 
interfaces que se comuniquem melhor com as pessoas.
As funções cognitivas incluem: inteligência, memória, funções executivas, atenção, 
linguagem, percepção, praxia e personalidade.
O processo cognitivo tem basicamente cinco etapas.
• Sentidos 
• Filtros 
• Apreensão 
• Interpretação 
Qualidade de Uso em Interfaces (IHC) 
A norma ISO/IEC 24010 apresenta um modelo de qualidade que define 8 
características que devem ser consideradas ao analisar a qualidade de uso de um 
produto de software.
• Adequação Funcional 
• Performance Eficiente 
• Compatibilidade 
• Usabilidade 
• Confiabilidade 
• Segurançano topo?
• Reconhece os ícones de ajuda?
• Sabe preencher corretamente campos como data e título?
• Sabe quais campos são obrigatórios?
• Entende que o campo tipo é interativo (com seta)?
• Percebe que os dados são salvos automaticamente?
• Compreende o ícone de erro (triângulo vermelho)?
• Encontra e usa o botão de ajuda?
• Entende o menu lateral e sabe alternar entre fichas?
O avaliador repete esse processo em todas as telas, registrando os problemas 
identificados e recomendações de solução ao final da inspeção.
Inspeção de Normas 
Na inspeção baseada em normas, o avaliador escolhe uma norma nacional ou 
internacional (como normas da ISO ou ABNT) para guiar sua avaliação de usabilidade. 
Essa abordagem é essencial quando o projeto precisa estar em conformidade com 
normas específicas.
O avaliador deve:
• Analisar cada parte, elemento e interação da interface com base nos requisitos da 
norma escolhida.
• Verificar se há testes exigidos pela norma e, se houver:
• Identificar os parâmetros, ferramentas e recursos necessários.
• Realizar os testes conforme as especificações.
• Em alguns casos, contar com órgãos certificados para aplicar os testes.
Existem diversas normas aplicáveis a interfaces digitais, com diferentes focos e 
aplicações, e as versões internacionais (ISO) geralmente têm correspondentes 
nacionais pela ABNT.
A Tabela apresenta exemplos dessas normas voltadas à usabilidade de interfaces.
Código na norma Título da norma
ABNT NBR ISO/IEC 25030:2008 Engenharia de software - Requisitos e Avaliação 
da Qualidade de Produto de Software (SQuaRE) - 
Requisitos de qualidade 
ABNT NBR ISO/IEC 14598-6:2004 Engenharia de software - Avaliação de produto. 
Parte 6: Documentação de módulos de avaliação
ABNT NBR ISO 9241-171:2018 Ergonomia da interação humano-sistema. 
Parte 171: Orientações sobre acessibilidade de 
software 
ABNT NBR ISO 9241-143:2014 Ergonomia da interação humano-sistema. 
Parte 143: Formulários 
ABNT NBR ISO 9241-110:2012 Ergonomia da interação humano-sistema.
Parte 110: Princípios de diálogo 
ABNT ISO/TR 9241-100:2012 Ergonomia da interação humano-sistema.
Parte 100: Introdução às normas relacionadas à 
ergonomia de software 
ABNT NBR ISO 9241-210:2011 Ergonomia da interação humano-sistema.
Parte 210: Projeto centrado no ser humano para 
sistemas interativos
Código na norma
Inspeção por Guidelines 
Na inspeção baseada em linhas guias, o avaliador segue os padrões definidos pela 
empresa ou pelos sistemas operacionais, que podem incluir:
• Princípios e valores da empresa
• Padrões visuais (cores, fontes, identidade visual)
• Padrões de comportamento e interação
O objetivo é garantir que toda a interface esteja alinhada a essas diretrizes. Assim 
como nas outras inspeções, o avaliador analisa cada detalhe da interface com base 
nas linhas guias estabelecidas.
Documentos de Inspeção de Interfaces 
A inspeção de interfaces pode ser baseada em diversos documentos de padronização, 
boas práticas ou recomendações, desde que estejam relacionados ao contexto da 
interface avaliada.
- Principais tipos de documentos usados:
1. Normas ISO e ABNT – Diretrizes internacionais e nacionais aplicáveis a diferentes 
contextos de usabilidade.
2. Heurísticas e princípios de usabilidade – Recomendações gerais baseadas em 
estudos científicos.
3. Manuais e guias de plataformas ou sistemas operacionais – Regras que devem 
ser seguidas para aprovar interfaces em determinadas plataformas.
4. Guias de empresas – Documentos internos relacionados à identidade visual, 
valores e objetivos da marca.
5. Guias de produtos específicos – Diretrizes que definem padrões visuais, 
estruturas e princípios para um tipo específico de produto.
ABNT NBR ISO 9241-11:2011 Requisitos ergonômicos para o trabalho com 
dispositivos de interação visual.
Parte 11: Orientações sobre usabilidade
ABNT NBR ISO 9241-12:2011 Requisitos ergonômicos para o trabalho com 
dispositivos de Interação Visual.
Parte 12: Apresentação da informação
ISO/TR 16982:2002 Ergonomia da interação humano-sistema — 
Métodos de usabilidade que apoiam o projeto 
centrado no usuário
ABNT NBR ISO/IEC 14598-6:2004 Engenharia de software - Avaliação de produto.
Parte 6: Documentação de módulos de avaliação
Título da normaCódigo na norma
Esses documentos servem como base técnica e conceitual para avaliar se a interface 
está adequada ao contexto e aos padrões esperados.
Avaliação Heurística de Interfaces com o Usuário 
A avaliação heurística é um método de inspeção comum em interfaces digitais, 
aplicada por especialistas em usabilidade e baseada em heurísticas — princípios 
gerais de design — como os de Nielsen (1994), além de autores como Schneiderman, 
Bastien, Cybis, Jordan, entre outros.
- As Dez Heurísticas de Nielsen:
1. Visibilidade do status do sistema – Informar o usuário sobre o que está 
acontecendo.
2. Compatibilidade com o mundo real – Usar linguagem e conceitos familiares ao 
usuário.
3. Controle e liberdade do usuário – Permitir desfazer/refazer ações facilmente.
4. Consistência e padrões – Manter uniformidade e seguir convenções da 
plataforma.
5. Prevenção de erros – Evitar que os erros ocorram, em vez de apenas corrigi-los.
6. Reconhecimento em vez de memorização – Facilitar a visualização de opções e 
instruções.
7. Flexibilidade e eficiência – Atender tanto usuários iniciantes quanto experientes.
8. Design estético e minimalista – Evitar informações desnecessárias.
9. Reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros – Mensagens de erro 
claras e úteis.
10. Ajuda e documentação – Disponibilizar ajuda quando necessária.
- Etapas da Avaliação Heurística:
Preparação: Especialistas alinham qual protótipo será avaliado e definem os 
objetivos/tarefas dos usuários. 
Análise individual: Cada avaliador: 
• Realiza o percurso cognitivo (simula uso como um usuário).
• Verifica o cumprimento de cada heurística em cada parte da interface.
• Pode usar listas de verificação para julgar a adequação da interface às 
heurísticas.
Registro dos Problemas (Individualmente) 
Cada avaliador anota:
• Problemas identificados
• Localização específica (tela, parte da interface, múltiplos locais, estrutura geral ou 
algo ausente)
• Nível de severidade, baseado em:
• Frequência: comum ou raro?
• Impacto: fácil ou difícil de superar?
• Persistência: problema recorrente ou único?
A severidade pode ser classificada como baixa, média ou alta, ou ser atribuída uma 
pontuação numérica, conforme critérios definidos pela equipe.
Discussão em Equipe 
As avaliações individuais são apresentadas ao grupo, que:
• Compara e valida os problemas
• Seleciona ou complementa com novos pontos levantados em discussão
• Gera uma visão mais completa da interface
Análise de Soluções 
A equipe propõe soluções para os problemas, com:
• Participação da equipe de desenvolvimento (se possível) para discutir viabilidade
• Ou apenas sugestões genéricas, a serem desenvolvidas posteriormente
Relatório Final 
Documento com:
• Descrição da metodologia usada
• Aspectos positivos da interface
• Lista de problemas encontrados
• Heurísticas violadas
• Consequências para o usuário
• Severidade de cada problema
• Possíveis soluções
A avaliação começa individualmente para maximizar a diversidade de percepções, e 
depois é discutida em grupo para refinar e consolidar os achados, resultando em uma 
análise mais robusta e detalhada.
Essa técnica permite identificar problemas de usabilidade com base em princípios 
consolidados, mesmo sem a participação de usuários reais.
Relatório de Inspeção de Interfaces 
O relatório de inspeção documenta todo o processo realizado, incluindo:
• Contextualização da inspeção (avaliadores envolvidos, parâmetros e documentos 
usados, método aplicado e aspectos analisados).
• Aspectos positivos identificados no início, se houver.
A parte principal detalha os problemas de usabilidade encontrados, incluindo:
• Descrição do problema
• Consequênciaspara o usuário
• Heurística violada
• Severidade do problema
• Sugestão de solução
É recomendável ilustrar os problemas com imagens da interface para facilitar a 
compreensão.
Ao final, o relatório apresenta uma conclusão resumindo os principais problemas, seus 
níveis de severidade e as propostas de solução.
Unidade 4.3 
Teste de Usabilidade de Interfaces 
O teste de usabilidade é uma técnica fundamental de observação do usuário 
interagindo com um sistema, geralmente em um ambiente que simula ou corresponde 
ao contexto real de uso. O objetivo é avaliar a eficácia, eficiência e satisfação do 
usuário, ao completar tarefas específicas dentro de um determinado contexto.
Os testes permitem responder a perguntas como:
• O usuário consegue usar o produto?
• Ele consegue completar as tarefas?
• Enfrenta dificuldades?
• Como se sente durante a interação?
Mais importante do que saber o que está acontecendo, é entender porque o 
comportamento ocorre.
Identificação de Problemas 
O teste de usabilidade busca identificar problemas nas interfaces, propondo 
recomendações para corrigi-los. Um problema de usabilidade é composto por três 
elementos:
1. Elemento da interface (ícone, texto, imagem, etc.)
2. Impacto na tarefa (tempo perdido, resultados ruins ou incompletos, objetivo não 
alcançado)
3. Impacto no usuário (confusão, frustração, aborrecimento)
Papel do Moderador 
Durante os testes:
• O moderador orienta o usuário a realizar tarefas.
• Observa como o usuário navega na interface, os problemas enfrentados e suas 
emoções.
• Incentiva o usuário a "pensar em voz alta" para entender seu raciocínio.
• Se o usuário estiver calado, pode ser estimulado com perguntas como: "O que 
você está pensando?", "O que está fazendo agora?", "O que está achando?"
Tipos de Testes 
Presenciais 
• Moderador e participante estão no mesmo local
• Podem ocorrer:
• Em laboratório de usabilidade (ambiente controlado com salas separadas por 
espelho falso, câmeras e microfones).
• Em campo (contexto real de uso, como casa, loja ou trabalho).
• Vantagem: Contexto real
• Desvantagem: Ambiente não controlado, sujeito a distrações.
Remotos 
Moderador e participantes estão em locais diferentes.
a) Com moderador: 
Sessões agendada por videoconferência
O moderador orienta e observa o participante em tempo real via compartilhamento de 
tela.
b) Sem moderador: 
• O participante realiza o teste quando quiser
• Recebe instruções por um software automatizado, responde perguntas e 
questionários
• A sessão é gravada e analisada depois
• Vantagem: Testes simultâneos com muitos participantes
• Desvantagem: Não é possível tirar dúvidas em tempo real.
Testes de usabilidade são essenciais para entender como os usuários interagem com 
um sistema, identificar falhas e melhorar a experiência do usuário. Eles podem ser 
adaptados ao contexto e aos recursos disponíveis, sendo conduzidos presencialmente 
ou remotamente, com ou sem a presença de um moderador.
Plano de testes 
Planejar adequadamente um teste de usabilidade é essencial para identificar 
problemas na interface e melhorar a experiência do usuário. O plano inclui passos 
sistemáticos desde o entendimento do contexto até a entrega de um relatório final 
com recomendações.
Etapas do Planejamento 
Determine o contexto de uso 
• Identifique:
• Qual interface será testada
• Quem são os usuários
• Quais tarefas são realizadas
• Em que contexto a interface é usada.
Defina as perguntas que o teste deve responder 
• Entrevistar membros da equipe (designers, PMs, Devs) para entender:
• Quais dúvidas a equipe tem sobre o uso da interface
Realize um pré-diagnóstico da interface 
• Utilize uma técnica de inspeção, como a avaliação heurística, para levantar 
possíveis problemas de usabilidade antes do teste com usuários.
Defina o perfil e número de participantes 
• Quem será testado?
• Como serão recrutados?
• Quantidade ideal de participantes: 
• 1 grupo de usuários: 5 participantes
• 2 grupos: 3-4 participantes por grupo
• 3 ou mais grupos: 3 participantes por grupo
Defina o contexto de avaliação 
• Escolha: 
• Local dos testes (laboratório, campo, remoto)
• Equipamentos e softwares a serem usados
• Funções da equipe: moderador, anotador, observadores.
Elabore a lista de tarefas 
• Crie cenários realistas que simulem o uso verdadeiro da interface 
• Cada tarefa deve ter instruções claras e objetivos definidos
Prepare o material dos testes 
• Questionário para recrutamento
• Roteiro do teste
• Lista de tarefas e cenários
• Questionários e roteiro para entrevista final
Realize um teste piloto 
• Simule o teste com alguém para verificar:
• Clareza das instruções e tarefas
• Tempo de duração
• Funcionamento dos equipamentos
• Completude dos materiais
Execução do Teste 
• Peça ao participante para "pensar em voz alta" (verbalizar pensamentos e ações).
• O moderador:
• Não deve conduzir ou interromper.
• Deve observar atentamente e tomar notas sobre ações, reações e falas do 
usuário.
Entrevista Final 
• Após o teste, converse com o participante:
• Elimine dúvidas sobre o que ocorreu durante a sessão.
• Pergunte sobre a opinião geral da interface.
• Peça sugestões de melhorias.
Análise e Relatório Final 
• Analise os dados coletados e crie um relatório estruturado, contendo:
• Descrição do contexto de uso e objetivos do teste.
• Detalhamento dos problemas encontrados, com:
• O que ocorreu.
• Impacto na tarefa.
• Impacto no usuário.
• Imagem da interface e grau de severidade do problema.
• Recomendações e sugestões para melhorias.
• Comentários dos participantes.
• Clipes de vídeo/áudio ilustrando problemas importantes.
Importância do Momento de Testar 
• Os testes de usabilidade podem (e devem) ser feitos em qualquer fase do projeto.
• Idealmente, sejam realizados nas fases iniciais, com protótipos, pois alterações 
são mais fáceis e baratas.
Projeto Centrado no Usuário (UCD) 
• O teste de usabilidade é uma prática essencial do Design Centrado no Usuário.
• Coloca o usuário no centro das decisões, permitindo que ele ajude a equipe a 
construir um sistema mais eficaz, eficiente e satisfatório.• Manutenbilidade 
• Portabilidade 
Segundo a norma ISO 9241:11 a usabilidade é composta pelas seguintes sub 
característica:
• Reconhecimento de Adequação: Extensão na qual os usuários podem reconhecer 
se um produto ou sistema é apropriado para as suas necessidade.
• Aprendizagem: Extensão na qual um produto ou sistema pode ser usado por 
usuários específicos para atingir objetivos específicos de aprender a usar o produto 
ou sistema com eficiência, eficácia, isenção de riscos e satisfação em um contexto 
de uso específico.
• Operabilidade: Extensão na qual um produto ou sistema possui atributos que o 
torna fácil de operar e controlar.
• Proteção contra erros do usuário: Extensão na qual um sistema protege os 
usuários de cometer erros.
• Estética da Interface com o Usuário: Extensão na qual uma interface com o 
usuário permite uma interação agradável e satisfatório para o usuário.
• Acessibilidade: Extensão na qual um produto ou sistema pode ser usado por 
pessoas com a mais ampla gama de características e capacidades para atingir um 
objetivo específico em um contexto de uso específico.
Princípios Ergonômicos de Usabilidade e Design de Interfaces 
Os princípios ergonômicos de design de interfaces são conceitos fundamentais que 
ajudam a garantir que uma interface seja fácil de usar para um público específico em 
determinado contexto. Eles podem ser aplicados tanto no início do projeto, como 
guias de criação, quanto no final, como critérios de avaliação. Entre os principais 
estudiosos da área estão Jakob Nielsen e Ben Shneiderman, que definiram conjuntos 
de princípios amplamente utilizados para melhorar a usabilidade das interfaces.
Heurísticas de Nielsen 
Os princípios ergonômicos de design de interface desenvolvidos por Jakob Nielsen 
são conhecidos como As Dez Heurísticas de Nielsen.
1. Visibilidade do status do sistema -> O sistema deve sempre manter os usuários 
informados sobre o que está ocorrendo, com respostas apropriadas e dentro de 
um tempo razoável. Ex: Barra de progresso (loading).
2. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real -> O sistema deve falar a língua 
dos usuários, com as palavras, as frases e os conceitos familiares ao usuário, e 
evitar utilizar termos orientados pelo sistema. Seguir convenções do mundo real. O 
uso de signos em interfaces ajuda na comunicação entre o designer e o usuário.
3. Controle e liberdade do usuário -> Os usuários frequentemente escolhem 
funções do sistema por engano. Quando ocorre uma ação indesejada eles 
precisam de uma saída fácil.
4. Controle e liberdade do usuário -> Os usuários não devem ter que saber se 
palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa. O sistema deve 
seguir as convenções da plataforma e da indústria.
5. Prevenção de erro -> Boas mensagens de erro são importantes, mas ainda mais 
importante é previnir a ocorrência delas. A interface deve impedir a ocorrência de 
erros do usuário.
6. Reconhecimento no lugar de recordação -> O sistema deve minimizar a carga 
de memória de usuário permitindo a visualização de objetos, ações e operações. 
Ex: Salvar um comprovante de compra.
7. Flexibilidade e eficiência de uso -> A interface deve atender bem tanto usuários 
principiantes quanto experientes.
8. O projeto estético e minimalista -> As interfaces não devem conter informações 
que sejam irrelevantes ou sejam raramente necessárias.
9. Reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros -> As mensagens de erro 
devem ser expressas de forma clara, indicar precisamente o problema e sugerir 
construtivamente uma solução.
10. Ajuda e documentação -> O ideal é que o sistema não necessite de nenhuma 
explicação adicional para ser utilizado. Pode ser necessário fornecer ao usuário 
documentação complementar para ajudá-lo.
Regras de Ouro 
Ben Shneiderman desenvolveu um conjunto de princípios de design de interfaces, 
conhecidos como as 'Oito Regras de Ouro para o Projeto de Interfaces'.
1. Esforce-se para assegurar a coerência -> Situações similares devem aplicar 
comportamentos similares, terminologias idênticas devem ser usadas em menus e 
janelas de ajuda, por exemplo as cores e fontes devem ser padronizadas.
2. Busque a usabilidade universal -> A interface deve facilitar a transformação do 
conteúdo conforme os diferentes usuários, por exemplo, principiantes e 
experientes, suas faixas etárias, incapacidades e diversidade tecnológica, 
adicionando características para principiantes.
3. Forneça feedback -> Para qualquer ação do usuário, deve existir um feedback da 
interface.
4. Projete diálogos que indiquem o término da ação -> Sequências de ações 
devem ser organizadas em grupos com começo meio e fim.
5. Previna erros -> A interface deve ser projetada de forma a evitar que o usuário 
cometa erros sérios.
6. Permita que as ações sejam revertidas facilmente -> As ações do usuário 
devem ser reversíveis, tanto quanto possível.
7. Mantenha os usuários no controle -> Usuários muito experientes querem ter a 
sensação de que estão no controle da interface, que a interface responde às suas 
ações e lhe permite executar ações desejadas.
8. Reduza a carga da memória de curto prazo -> O ser humano tem a capacidade 
limitada para a memória de curto prazo, portanto o projeto da interface deve evitar 
que o usuário tenha que lembrar de uma informação que está em uma parte da 
interface para utilizar em outra parte.
Quando estudamos os princípios ergonômicos aplicados ao design de interfaces, três 
autores se destacam por terem criado e difundido seus próprios conjuntos de boas 
práticas: 
• Donald Norman: Princípios de Norman 
• Jakob Nielsen: Dez Heurísticas de Nielsen 
• Ben Shneiderman: Regras de Ouro 
Princípios de Gestalt 
Gestalt significa "boa forma" e é uma teoria desenvolvida por vários psicólogos que 
estudaram a percepção, a forma, suas melhores configurações e como o ser humano 
as interpreta. 
A Gestalt possui algumas leis de leitura visual e dezenas de conceitos que podem ser 
divididos em: propriedades da forma, conceitos fundamentais e técnicas visuais 
aplicadas.
1. Unidade: É um elemento que se finaliza em si mesmo, ou que faz parte de um 
todo. Podemos identificar várias unidades em uma imagem, por exemplo, ou às 
vezes a própria imagem como unidade, como o todo.
2. Segregação: É a capacidade de destacar, identificar, evidenciar uma unidade de 
um todo. Quanto maior o contraste, maior a facilidade e a estimulação para a 
segregação.
3. Unificação: Ocorre quando há uma igualdade de estimulação, homogeneidade 
sem contraste. Quando os elementos envolvidos parecem formar um.
4. Fechamento: É o nome que se dá à tendência da mente de sempre se dirigir 
espontaneamente para uma ordem espacial com a intenção de completar os 
espaços vazios. Essa lei é muito utilizada na produção de logomarcas e faz com 
que a mente produza contornos que não existem em uma imagem.
5. Continuidade: É quando a mente tende a prolongar uma unidade linear, sendo ela 
reta ou curva.
6. Proximidade: É o fator que se dá pela distância dos elementos, quanto mais 
próximos um do outro, maior a sensação de unificação.
7. Semelhança: É o fator mais forte de unificação. Quanto mais semelhante um 
elemento ao outro, maior a unificação entre eles. 
8. Pregnância: Envolve todos os princípios, porque é a harmonia, tem no máximo de 
equilíbrio, regularidade e é simples. Tem boa unificação e clareza na organização 
de suas unidades compositivas.
Existem várias técnicas visuais que podem ser aplicadas em projetos e interface e 
produto, dentre as apresentadas por Gomes Filho: Clareza, Simplicidade, 
complexidade e profusão, que servem para deixar as informações mais rápidas e 
claras para entender. Outras relacionadas à identidade, como: Coerência e 
Incoerência. Aspectos que transmitem uma suavização e promovem mais 
naturalidade, como: Arrendodamento, Transparência física e sensorial, Opacidade, 
Sutileza, Diluição, Espontaneidade, Aleatoriedade e Profundidade.Aspectos de 
reforço visual, como: Exageração, Redundância, Ambiguidade, Fragmentação, 
Distorção, Superficialidade, Sequencialidade, Sobreposição, Ajuste óptico e 
Ruído visual. 
Unidade 2.1 
Processo de Design de Interação 
Nós temos que projetar os sistemas pensando nas pessoas do jeito que elas são, e 
não na maneira que queremos que elas sejam.
O processo de design é um processo iterativo, que demanda ir e voltar diversas vezes 
de uma etapa para outra, para verificar esta adequação constantemente durante o 
desenvolvimento do projeto. Este processo é dinâmico e não linear.
Atividades de Design em IHC 
As atividades do Design Centrado no Usuário incluem:
• Certificar-se de que o Design Centrado no Usuário esteja contido na estratégia 
do projeto: representar as partes interessadas (usuário), coletar inteligência de 
mercado (informações), definir e planejar a estratégia do sistema, coletar retorno de 
mercado e analisar tendências em usuários.
• Planejar o Processo de Design Centrado no Humano: consultar as partes 
interessadas (usuários), identificar e planejar o envolvimento do usuário, selecionar 
métodos e técnicas centrados no usuário, certificar-se de haver uma abordagem 
centrada no usuário dentro da equipe de desenvolvimento, planejar e gerenciar 
atividades de Design Centrado no Usuário e providenciar suporte para ele.
• Especificar os requistos organizacionais e do usuário: esclarecer e documentar 
os objetivos do sistema, analisar os usuários e riscos para eles, definir o uso do 
sistema, gerar requisitos dos usuários e da organização e definir a qualidade em 
objetivos de uso.
• Entender e especificar o contexto de uso: identificar e documentar as tarefas dos 
usuários, atributos significativos dos usuários, ambiente organizacional, técnico e 
físico.
• Produzir soluções de design: atribuir funções, produzir modelo de tarefa 
composta, explorar o design do sistema, usar conhecimento existente para 
desenvolver soluções de projeto, especificar o sistema e o uso, desenvolver 
protótipos e treinamento e suporte aos usuários.
• Realizar avaliações do projeto com relação aos requisitos: especificar e validar o 
contexto de avaliação, avaliar protótipos iniciais para definir requisitos, avaliar 
protótipos para melhorar o projeto, avaliar o sistema para garantir que os requisitos 
organizacionais e do usuário foram cumpridos, assim como se a prática requerida 
foi seguida, e para assegurar que continue atendendo às necessidades 
organizacionais e do usuário.
• Introduzir e operar o projeto: gerenciar mudanças, determinar impactos nos 
usuários e na organização, customização, oferecer treinamento aos usuários, 
oferecer suporte aos usuários em atividades planejadas e assegurar a conformidade 
com a legislação do local de trabalho ergonômico.
Design Thinking 
É o conceito de pensar como um designer.
O Design Thinking coloca o ser humano com suas necessidades e seus problemas 
como centro do projeto, porém não abre mão de ferramentas como a praticidade e a 
viabilidade.
- Desejabilidade (usuários)
- Praticabilidade (recursos)
- Viabilidade (negócio)
O Design Thinking pode ser descrita de seis atividades que se distribuem em espaço 
do problema e o espaço da solução.
• Compreensão: É nesta etapa é aonde conhecerá o usuário e o seu contexto, o que 
ele fala, faz, pensa e sente. Além do usuário você pesquisará sobre o mercado, as 
regras de negócio, os demais stakeholders.
• Definição: Nesta etapa será consolidade todo o aprendizado da fase anterior, 
analisando e sintetizando os dados coletados. Deverá ter uma clara definição dos 
problemas e necessidades do usuário.
• Ideação: Após ter uma compreensão do usuário, das suas necessidades e 
problemas, é nesta etapa que começa o processo de geração de ideias. Maneiras 
novas de solucionar tal problema.
• Prototipação: As melhores ideias serão selecionadas pelo time para serem 
prototipadas.
• Avaliação: Mostrar os protótipos para o usuário e pedir a opnião deles.
• Implementação: Quando você considerar que a solução proposta atende aos 
requisitos do usuário, passe para a fase de implementação e construção de seu 
produto.
Aplicação de Processos Ágeis em IHC 
A natureza iterativa do Design Thinking permite que ele seja adaptado facilmente a 
processos ágeis de gestão de projeto de software, como o Scrum.
No Scrum, as iterações são chamadas de sprints. Cada sprint pode durar de uma a 
quatro semanas, com reuniões diárias de acompanhamento, nas quais se discute o 
que foi feito, o que está sendo feito e o que ainda será feito.
Ao final do sprint, o resultado é um produto ou uma funcionalidade concluída. As 
etapas de descoberta e pesquisa com usuários devem fazer parte do backlog do 
produto e do sprint. Elas devem ser visualizadas, priorizadas e atribuídas aos 
integrantes da equipe de projeto como qualquer outra tarefa. Os resultados das 
pesquisas devem ser informados ao desenvolvimento para se necessário alterar o 
fluxo das tarefas e rever priorizações.
Design Sprint 
O Design Sprint é uma maneira de aplicar Design Thinking aos métodos ágeis, para 
identificar e resolver problemas de design, tendo sempre como foco as necessidades 
dos usuários.
O objetivo é reunir uma equipe multidisciplinar para criar, prototipar e validar uma ideia 
no período de uma semana. Ou seja, ao invés de passar meses desenvolvendo sem 
realizar uma consulta com o usuário é melhor fazer pesquisa desde o início para evitar 
criar algo inútil ou difícil de usar.
No Design Sprint, a equipe de projeto pode validar as ideias junto aos usuários 
rapidamente, sem passar pelo desenvolvimento e pela implementação do código.
O processo todo ocorre em uma semana e tem atividades e etapas bem definidas, 
todas descritas em detalhes.
• Segunda-feira: No primeiro dia do sprint, o objetivo é compreender o problema e o 
usuário, a partir das diferentes perspectivas dos stakeholders. Todos se reúnem 
para definir qual é o objetivo de longo prazo do produto e analisar os principais 
riscos e obstáculos.
• Terça-feira: Após definir claramente o problema e escolher um objetivo para o 
sprint, este dia será dedicado a pensar nas possíveis soluções. O time começa 
pensando e discutindo ideias de produtos similares e situações análogas, o que 
funciona e o que não funciona. Neste dia também se inicia o processo de 
recrutamento dos participantes que farão os testes dos protótipos na sexta-feira.
• Quarta-feira: Não será possível prototipar todas as soluções individuais que foram 
imaginadas pela equipe, portanto, neste dia, o objetivo é discutir e analisar cada 
uma das ideias e votar nas mais promissoras e que têm mais chances de levar o 
usuário a atingir seu objetivo final. Ao final do dia a equipe deve criar um storyboard, 
ilustrando como o protótipo será construído.
• Quinta-feira: Este é o dia dedicado à construção dos protótipos de acordo com o 
storyboard definido no dia anterior. Teste o protótipo ao final do dia para assegurar 
que tudo estará pronto para os testes na sexta-feira. Defina o que avaliará e 
escrever o roteiro das confirme o horário com os participantes.
• Sexta-feira: O último dia do sprint é dedicado à avaliação das ideias e soluções da 
equipe junto aos usuários. Os participantes avaliarão os protótipos enquanto são 
observados e entrevistados pela equipe. Ao final do dia, a equipe deve refletir sobre 
o aprendizado, o que deu certo e o que não deu certo, e traçar um plano dos 
próximos passos do projeto.
Ao final de uma semana, a equipe terá uma boa ideia de qual rumo o projeto deverá 
seguir e poderá entrar na fase de desenvolvimento com uma compreensão muito mais 
clara do que deverá ser implementado para agregar valor aos usuários.
Unidade 2.2 
Análise de Requisitos para Projetos de IHC 
Definição de Requisitos para o Projeto de Interfaces com o Usuário 
A ISO 9241-210 apresenta o processo iterativo de design centrado no ser humano, 
cujas primeiras etapas são:
1. Planejar o processode design centrado no ser humano. 
2. Entender e especificar o contexto de uso. 
3. Especificar os requisitos dos usuários. 
As próximas etapas são:
1. Produzir soluções de design para atender a requisitos dos usuários. 
2. Avaliar os designs com os requisitos. 
3. Soluções projetadas para atender a requisitos dos usuários. 
O processo vai e vem constantemente para avaliar sua adequação aos requisitos dos 
usuários.
É necessário aplicar pesquisas para entender o contexto de uso e os comportamentos 
das pessoas, para então identificar problemas, dificuldades e oportunidades de 
projeto, informações estas que levarão à fórmula dos requisitos de projeto.
Além dos requisitos identificados por meio das pesquisas, também podem ser 
incluídos requisitos baseados nos princípios de usabilidade, heurísticas e regras de 
ouro.
Objetivos da Definição de Requisitos no Projeto de Interfaces 
A definição de requisitos de projeto de interface é uma etapa fundamental que orienta 
todo o desenvolvimento, desde o início, ajudando a formular um briefing claro com 
objetivos, formato e necessidades do público-alvo. Ela serve como base para gerar 
ideias alinhadas às reais demandas dos usuários e para tomar decisões durante o 
processo, garantindo que a interface final seja eficaz e adequada aos objetivos 
propostos.
Os requisitos também auxiliam no alinhamento da equipe do projeto, de forma que 
todos tenham as mesmas informações e compartilhem dos mesmos critérios para o 
desenvolvimento da interface.
Introdução as Levantamento de Requisitos Para o Projeto de Interfaces com o 
Usuário 
O primeiro passo para levantar requisitos para um projeto de interface é o 
planejamento e a aplicação de pesquisas para entendimento das situações de uso. 
Identificar o público-alvo do projeto e os cenários relacionados.
A partir da identificação do cenário ou, possivelmente, dos cenários (plural), dá-se 
início ao planejamento das pesquisas para entendimento mais profundo deles, e mais 
especificamente dos problemas relacionados a eles, ou seja, aspectos que podem ser 
melhorados por meio de uma nova interface ou melhoria em uma interface existente.
A pesquisa deve prever ouvir as pessoas do público-alvo a respeito de suas 
experiências anteriores e/ou atuais nos contextos de uso e/ou com interfaces 
similares.
Métodos e Técnicas de Levantamento de Requisitos Centrados no Usuário 
Para entender o contexto de uso, é importante usar métodos de pesquisa que 
envolvam escuta, observação e análise, escolhendo a abordagem conforme os 
objetivos e o cenário do projeto. É ideal combinar diferentes métodos, pois só ouvir as 
pessoas pode limitar os dados, já que comportamentos muitas vezes revelam o que 
não é dito.
Os métodos de pesquisa para entender o contexto de uso se dividem em três 
categorias principais:
Métodos de escuta: 
• Entrevistas individuais
• Grupos focais
• Questionários (físicos ou virtuais)
Métodos de observação: 
• Observação de campo
• Análise da tarefa
• Shadowing (acompanhar o usuário em tempo real)
Métodos combinados (escuta + observação): 
• Entrevistas contextuais (no ambiente real de uso)
• Diários de uso (registros ao longo do tempo)
• Testes de usabilidade
Análise de especialistas (sem participação de usuários): 
• Análise de concorrentes ou similares
• Passo a passo cognitivo
Esses métodos ajudam a obter uma visão mais completa das necessidades dos 
usuários e do contexto de uso do projeto.
Métodos é o procedimento sistemático para fazer algo, e técnica é a maneira de fazer, 
então ambos estão relacionados.
Entrevista Tradicional 
A entrevista tradicional é feita individualmente com pessoas do público-alvo e busca 
aprofundar o entendimento sobre suas experiências, sentimentos e opiniões. Para 
isso:
• Usa-se um roteiro com perguntas abertas, focando em "como" e "porquê".
• Evitam-se perguntas hipotéticas, pois geram respostas menos confiáveis.
• Pode abordar temas como: experiências vividas, gostos, expectativas, sugetões e 
sentimentos.
Esse método é ideal para obter informações qualitativas e identificas requisitos com 
profundidade.
Grupo Focal 
O grupo focal é uma entrevista em um grupo com pessoas do mesmo perfil do 
público-alvo, promovendo discurssões coletivas sobre temas relevantes ao projeto. Ele 
permite troca de ideias, complementação de informações e geração de conteúdo de 
forma mais rica e rápida.
- Principais pontos:
• Realizado com várias pessoas ao mesmo tempo, promovendo debate e 
consenso.
• Utiliza perguntas abertas, explorando o "como" e o "porquê".
• Pode abordar opiniões, experiências, gostos, sentimentos, expectativas e 
sugestões.
• Estimula a memória e o aprofundamento por meio da interação entre 
participantes.
Cuidados importantes:
• Evitar que algumas pessoas dominem a conversa.
• Garantir que todos participem igualmente.
• O moderador deve conduzir bem a discussão, mantendo um ambiente respeitoso 
e equilibrado.
É um método eficaz para gerar insights coletivos e validar percepções entre usuários.
Questionário 
O questionário é uma forma prática, rápida e barata de coletar dados com usuários, 
sendo amplamente utilizado em diversas pesquisas.
- Principais características:
• Prioridade para perguntas fechadas, que facilitam e agilizam as respostas.
• Perguntas abertas podem ser usadas, mas com moderação, pos geram menos 
detalhamento do que respostas faladas.
• Requer planejamento cuidadoso das perguntas e opções de resposta para evitar 
vieses e garantir respostas verdadeiras.
• Deve-se evitar que a forma das perguntas influencie as respostas dos 
participantes.
- Tipos e usos:
• Pode abordar temas como perfil, emoções, satisfação, entre outros.
• Serve tanto para pesquisas quantitativas (dados numéricos, "quantos") quanto 
qualitativas (entendimento de motivações, "porquês").
É ideal para alcançar um grande número de pessoas de forma eficiente, desde que 
bem estruturado.
Observação de Campo 
A observação de campo é um método simples de aplicar, mas que exige sensibilidade 
e conhecimento para interpretar comportamentos humanos no contexto real, sem 
interferência.
- Principais pontos:
• Consiste em observar o que as pessoas fazem e como fazem, identificando 
dificuldades e oportunidades de melhoria.
• Pode ser feita presencialmente ou por vídeos (gravados ou ao vivo).
• Ajuda a entender comportamentos que as pessoas talvez não consigam ou não 
queiram explicar verbalmente.
• É essencial ter um planejamento prévio, com objetivos claros e aspectos 
específicos a serem observados.
• Deve-se fazer anotações focadas nos objetivos do projeto, registrando o que 
for relevante.
É um método valioso para captar comportamentos reais e sutis que complementam as 
informações obtidas em entrevistas ou questionários.
Análise da Tarefa 
A análise da tarefa é semelhante à observação de campo, mas foca em mapear 
detalhadamente o passo a passo das ações do usuário ao utilizar algo.
- Principais pontos:
• Observa-se cada etapa da tarefa realizada pelo usuário.
• O objetivo é identificar:
• Necessidades e dificuldades em cada passo;
• Oportunidade de melhoria;
• Modelos mentais (como o usuário entende e organiza a tarefa).
• O resultado é um mapeamento completo do processo, com comportamentos, 
itens usados e pontos críticos.
Esse método ajuda a entender profundamente como as pessoas interagem com 
produtos ou sistemas e onde ocorrem os principais problemas.
Shadowing 
O shadowing é um método de observação no qual o pesquisador acompanha uma 
pessoa de perto por um período, seguindo seus passos como uma "sombra".
- Principais características:
• Semelhante à observação de campo e à análise da tarefa.
• Permite vivenciar o contexto real do usuário com mais profundidade.
• Ajuda a praticar empatia e perceber detalhes que podem passaar despercebidos 
em observações rápidas.
• Ideal para entender rotinas, dificuldades e comportamentos no ambiente natural 
da pessoa.
É um método eficazpara captar nuances do uso e gerar insights mais humanos e 
contextuais.
Entrevista Contextual 
A entrevista contextual combina entrevista tradicional com observação de campo, 
sendo realizada no ambiente real de uso do produto ou serviço.
- Principais características:
• Ocorre no contexto real do usuário.
• Permite observar comportamentos e o ambiente enquanto se faz perguntas.
• Ajuda a entender motivações, dificuldades e necessidades de forma mais 
completa.
• É um método rico em detalhes, pois une o que as pessoas dizem o que realmente 
fazem.
Ideal para captar informações mais realistas e aprofundadas sobre o uso no cotidiano.
Diário de Uso 
O diário de uso é um método de pesquisa em que o próprio usuário registra, ao longo 
do tempo, suas experiências por meio de respostas e imagens (fotos ou vídeos).
- Principais características:
• Acompanhamento de médio ou longo prazo, ideal para contextos que variam com 
o tempo.
• Registros podem ser feitos diariamente ou em situações específicas.
• Permite entender como o uso e as experiências mudam ao longo do tempo.
• Pode ser aplicado de forma:
• Física (papel, cardeno);
• Digital (formulário, mensagem de texto, áudio ou vídeo).
É útil para captar vivências reais e detalhadas em diferentes momentos e contextos.
Teste de Usabilidade 
O teste de usabilidade é um método completo que combina entrevista, questionário e 
observação, usado para avaliar como uma pessoa interage com uma interface em uma 
situação simulada de uso.
- Principais características:
• Pode ser feito em contexto real ou ambiente controlado.
• Objetivo: identificar problemas de usabilidade por meio de:
• Comportamentos observados;
• Métricas de usabilidade: eficácia, eficiência e satisfação.
• A satisfação é geralmente medida por questionário após o teste.
• Pode ser aplicado em:
• Protótipos ou produtos finais, para avaliação;
• Interfaces existentes, para identificar requisitos e oportunidades de melhoria.
É útil tanto para validar soluções quanto para orientar o desenvolvimento de novas 
interfaces.
Card Sorting 
O card sorting é um método que ajuda a entender como os usuários organizam e 
interpretam informações em uma interface.
- Principais características:
• O usuário recebe cartões com funcionalidades ou elementos da interface.
• Ele deve organizar os cartões da forma que fizar mais sentido para ele.
• Pode ser:
• Direconado (ex: organizar um menu ou tela específica);
• Livre, sem regras fixas.
• Permite identificar o modelo mental do usuário e estruturar a interface de forma 
mais intuitiva.
É ideal para definir uma organização de conteúdo clara e fácil de usar.
Análise de Concorrentes/Similares 
A análise de concorrentes é um método realizado por especialistas para estudar 
interfaces similares à que será desenvolvida, com o objetivo de identificar boas 
práticas, falhas e oportunidades.
- Principais etapas e características:
• Identificar e selecionar interfaces concorrentes ou similares mais relevantes.
• Analisar:
• Funcionalidades e comportamentos;
• Objetivos dos usuários atendidos;
• Diferenciais, aspectos positivos e negativos.
• Utilizar ferramentas como:
• Tabelas comparativas de funcionalidades x objetivos;
• Listas de diferenciais e problemas;
• Avaliação de usabilidade com base em princípios e heurísticas.
• Foco na identificação de lacunas e oportunidades de melhoria para o novo 
projeto.
Esse método orienta o desenvolvimento com base no que já existe no mercado, 
evitando erros e aproveitando oportunidades.
Passo a Passo Cognitivo 
O passo a passo cognitivo é um método semelhante à análise da tarefa, mas realizado 
pelo especialista, que simula as ações do usuário para entender sua experiência.
- Principais características:
• É um exercício de empatia, em que o especialista se coloca no lugar do usuário.
• Exige identificar:
• Objetivos e motivações dos usuários;
• Caminhos possíveis que o usuário pode seguir na interface.
• Serve para prever:
• Funcionalidades necessárias;
• Localização ideal de elementos na interface.
• Deve ser validado posteriormente com testes com usuários reais.
É útil na fase inicial do projeto para prever problemas e organizar a interface de forma 
mais intuitiva.
Unidade 2.3 
Especificação e Projetos de Interfaces 
Introdução à Especificação de Interfaces com Usuários 
A especificação de interfaces com usuários está diretamente relacionada à 
especificação de resquisitos dos usuários. Ela pode ser aplicada nas etapas de 
entender e especificar o contexto de uso e na especificação de requisitos do usuário. 
Ela se baseia nos dados levantados através de pesquisas para analisar e sintetizar as 
informações por meio de técnicas e ferramentas.
Essa especificação permite gerar maior clareza dos dados levantados em pesquisas, 
entender a sistemática dos aspectos e comportamentos humanos, de contexto e de 
interface relacionados ao projeto, gerar alinhamento entre a equipe de projeto e auxiliar 
na identificação de problemas e oportunidades para a interface, por isso pode auxiliar 
também na especificação dos requisitos dela.
Técnicas de Especificação de Usuários 
O objetivo das técnicas e ferramentas de especificação de usuários é estruturar dados 
reais de pesquisas de forma clara e objetiva, relacionando características e ações dos 
usuários, a fim de entendê-los melhor.
Existem diversas técnicas de especificação, em usabilidade, Design Centrado no 
Humano (DCH), Design Centrado no Usuário (DCU) e Experiências do Usuário 
(UX).
Especificação de Usuários 
Neste item, serão apresentadas as técnicas e ferramentas que organizam as 
informações coletadas sobre as características e o perfil dos usuários, que estão direta 
e indiretamente relacionados ao uso do produto e à interação com a interface.
Personas 
Personas são a criação de perfis de pessoas fictícias, para representar de forma 
genérica o público alvo de um produto. Este perfil pode conter informações de 
características pessoais, personalidade, dados demográficos, gostos, profissão, 
comportamentos, hobbies, motivações, história, dificuldades, etc.
Para criar uma persona, você deve coletar dados de pesquisas de análises de perfil, 
características e comportamentos humanos, por meio de entrevistas, questionários e 
observação.
Identificação de Stakeholders 
Stakeholders são as pessoas que têm algum interesse na interface, as quais podem 
influenciar ou ser influenciadas por ela, podendo incluir toda a equipe do 
desenvolvimento de projeto, pessoas que provêm os recursos para o seu 
desenvolvimento, as que irão finalizá-lo, vendê-lo, usá-lo e dercartá-lo.
Mapa de Empatia 
O mapa de empatia é útil para organizar atitudes e sentimentos dos usuários e 
entendê-los com mais profundidade. Nele, devem ser preenchidas informações a 
respeito do que as pessoas pensam, sentem, ouvem, veem, dizem e fazem com 
relação ao problema ou ao cenário no qual a interface será inserida.
Análise de Cenários, Tarefas e Mapas de Jornadas 
A análise de cenários, tarefas e jornada é uma técnicas para auxiliar no entendimento 
das situações relacionadas ao uso da interface, aos comportamentos das pessoas, à 
ordem das ações das pessoas, aos fatores de influência, à lógica dos 
comportamentos e consequências, para identificação de problemas e oportunidades 
de melhorias.
Cenários de Uso 
O cenário de uso é uma narrativa que descreve situações reais ou possíveis de uso da 
interface por parte dos usuários. Ele inclui a motivação, a situação em si e o resultado 
da interação, destacando detalhes do uso da interface. Esses cenários ajudam a 
prever e prevenir problemas, considerando situações comuns, incomuns e críticas, 
com base em pesquisas sobre os usuários.
Storyboarding/Narrativa Gráfica 
O storyboard tem o mesmo objetivo do cenário de uso - prever situações comuns, 
incomuns e críticas no uso da interface para evitar problemas - mas se diferencia por 
seu formato visual, utilizando ilustrações em sequência,como em filmes ou histórias 
em quadrinhos, para representar a interação do usuário.
Storytelling 
O storytelling é a arte de contar histórias de forma envolvente e pode ser usado para 
apresentar dados sobre os usuários de maneira mais humana e empática. Em vez de 
apenas listar informações demográficas, cria-se uma narrativa com personagens reais, 
com nome, personalidade e problemas. Isso ajuda a equipe a entender melhor as 
necessidades dos usuários e a identificar oportunidades e melhoria na interface a 
partir de sua perspectiva.
Contexto de Uso 
A técnica dos contextos de uso envolve identificar e mapear os aspectos relevantes do 
ambiente de uso da interface que podem influenciar o seu uso de alguma forma, 
podendo incluir: temperatura, ruídos, iluminação, vibrações, valores, motivações, 
grupo cultural, entre outros. É uma técnica útil para entender aspectos que podem e 
não ser controlados pelo projeto e que a interface pode levar em consideração para 
melhorar a experiência do usuário.
Jornada do Usuário 
A jornada do usuário é uma ferramenta que mapeia, passo a passo, as ações, 
sentimentos, meios de interação e dificuldades dos usuários ao usar uma interface, 
com o objetivo de identificar melhorias na experiência.
Segundo Kaplan, ela é dividida em três zonas:
Zona A - Escopo da Jornada: 
• Persona (quem é o usuário)
• Cenário (o que está sendo analisado)
Zona B - Experiência do Usuário: 
• Fases da jornada 
• Ações do usuário
• Pensamentos
• Emoções (podem ser enriquecidas com citações ou vídeos da pesquisa)
Zona C - Análise e Oportunidades: 
• Insights e pontos problemáticos
• Oportunidades futuras e responsáveis pelas ações
Essa abordagem ajuda a entender e melhorar a experiência do usuário em cada etapa 
da interação com a interface.
Mapeamento de História do Usuário 
Os mapas de história do usuário são usados em metodologias ágeis para planejar as 
funcionalidades do produto, oferecendo uma visão geral de como os usuários 
interagem com a interface para atingir seus objetivos.
Segundo Kaely, o mapa é dividido em três níveis de detalhamento:
• Atividades: Ações gerais que o usuário deseja realizar no produto.
• Etapas: Subtarefas específicas necessárias para completar cada atividade.
• Detalhes: Descrição minuciosa das interações do usuário com a interface em cada 
etapa.
Esse mapa ajuda a organizar e priorizar funcionalidades com base na jornada do 
usuário.
Unidade 3.1 
Projeto de Interface e Interações 
Projeto da Interface com o Usuário 
Um projeto de interface deve considerar, em primeiro lugar, características, 
comportamentos, modelo mental e necessidades do usuário, de forma que seu 
desenvolvimento gere uma interface cujas funcionalidades, cujo formato e cujo visual 
sejam adequados aos objetivos e ao perfil das pessoas, bem como seja fácil de usar, 
eficaz, eficiente e satisfatória.
Elementos da experiência do usuário
A web como interface de software 
• Design Visual: Tratamento gráfico dos elementos da interface
• Design da Interface: Como na IHC tradicional: design dos elementos da interface 
para facilitar a interação do usuário com as funcionalidades.
• Design da Informação: No sentido Tufteano: design da apresentação da 
informação para facilitar a compreensão.
• Design de Interação: Desenvolvimento de fluxos de aplicação para facilitar as 
tarefas do usuário, definindo como o este interage com as funcionalidades do site.
• Especificações Funcionais: Conjunto de funcionalidades: descrições detalhadas 
de funcionalidades que o site deve incluir para ir ao encontro das necesidades do 
usuário.
• Necessidades do usuário: Objetivos do site de origem externa, identificados por 
meio de pesquisa com o usuário, pesquisas etno/tecno/pscográficas, etc.
• Objetivos do site: Metas de negócio, criativas ou outras metas de origem interna 
para o site.
• Orientada à tarefa 
A Web como sistema de hipertexto 
• Design Visual: Tratamento visual do texto, elementos gráficos da página e 
componentes de navegação.
• Design da Navegação: Design dos elementos da interface para facilitar a 
movimentação do usuário meio a arquitetura da informação.
• Design da Informação: No sentido Tufteano: design de apresentação da informação 
para facilitar a compreensão.
• Arquitetura da Informação: Design estrutural do espaço da informação para facilitar 
o acesso intuitivo ao conteúdo.
• Requisitos de Conteúdo: Definição dos elementos do conteúdo necessários ao site 
para ir ao encontro das necessidades do usuário.
• Necesidades do usuário: Objetivos do site de origem externa, identificados por 
meio de pesquisa com o usuário, pesquisas etno/tecno/psicográficas, etc.
• Objetivos do site: Metas de negócio, criativas ou outras metas de origem interna 
para o site.
• Orientado à informação 
O texto descreve as cinco camadas da estrutura de design de interfaces, 
organizadas de baixo para cima:
1. Necessidades do usuário/Objetivos da interface: base do projeto, define metas 
e estratégias a partir das necessidades dos usuários identificadas por meio de 
pesquisas.
2. Especificação funcional: define as funcionalidades e os conteúdos necessários 
para atender às necessidades dos usuários.
3. Design de interação e arquitetura da informação: estrutura os fluxos de tarefas 
e a organização dos elementos na interface para facilitar o uso.
4. Design da interface, navegação e informação: estabelece a forma dos 
elementos, como as informações serão apresentadas e como o usuário navegará 
pela interface.
5. Design visual: trata da identidade visual e do acabamento gráfico final da 
interface.
Essa hierarquia garante que a interface seja funcional, intuitiva e visualmente atraente.
Aspectos visuais nas interfaces 
Para que a interface seja agradável e intuitiva, é necessário aplicar os princípios de 
usabilidade e Gestalt, facilitando a compreensão dos elementos pelos usuários. 
Aspectos como tamanho, localização, formato, cores e contraste devem considerar as 
características físicas da interface, dos usuários e seus modelos mentais. A definição 
do tamanho e da posição dos elementos deve levar em conta medidas 
antropométricas, como a distância dos olhos em relação à interface, para garantir boa 
legibilidade.
Já o comportamento é a análise de como a pessoa usa fisicamente a interface, por 
exemplo, quais movimentos faz com as mãos e com os dedos. Ao comparar esse 
movimento com as medidas da mão e dos dedos dos usuários e com as medidas da 
interface, é possível identificar as áreas de alcance mais fáceis da interface e, então, 
definir a localização dos elementos que serão utilizados com maior frequência.
O tamanho do elemento pode ser definido para destacar os elementos mais 
importantes ou para torná-los mais acessíveis, no caso de elementos que são 
utilizados com maior frequência ou em contextos de uso rápido.
Uma ferramenta muito útil para compreender melhor o padrão de visualização do 
usuário e para identificar o que mais chama a sua atenção na interface é o 
eyetracking.
Para definir o formato dos elementos de uma interface, é essencial aplicar os 
princípios da Gestalt, considerar as preferências dos usuários e criar uma identidade 
visual com a qual eles se identifiquem. A forma dos elementos deve indicar claramente 
sua função, utilizando o conceito de affordance. É importante se basear em objetos 
do mundo real para facilitar a compreensão, como fazer um botão digital parecer com 
um botão físico. Cores, sombras e contrastes ajudam a transmitir ao usuário como 
interagir com cada elemento.
Para definir as cores de uma interface, é essencial considerar as preferências dos 
usuários, o significado cultural das cores, seus efeitos neurológicos, o contexto de uso 
e o tipo de negócio. As cores devem ser coerentes com a proposta da interface, como 
usar tons suaves em um aplicativo de meditação para promover relaxamento.
Já o contraste deve garantir legibilidade, combinando cores claras com escuras. É 
importanteevitar combinações de cores muito semelhantes e considerar o ambiente 
de uso, como a iluminação. Testes em diferentes contextos ajudam a assegurar uma 
boa experiência visual.
Ao projetar uma interface, é importante aplicar cinco princípios de design visual para 
melhorar a usabilidade e a experiência do usuário:
1. Escala: usar tamanhos diferentes para indicar a importância dos elementos.
2. Hierarquia visual: guiar o olhar do usuário por meio de cor, tamanho, forma e 
posição dos elementos.
3. Equilíbrio: distribuir os elementos de forma harmoniosa, mesmo que não 
simétrica.
4. Contraste: destacar elementos com funções diferentes por meio de cores e 
formas distintas.
5. Gestalt: aplicar princípios que levam o usuário a perceber os elementos como um 
todo, agrupando os que estão próximos ou visualmente relacionados.
Estilos de Interação 
Os estilos de interação definem como os usuários se comunicam com a interface, 
influenciando a aparência e o comportamento dos componentes. A escolha do estilo 
deve considerar as necessidades dos usuários e suas tarefas, podendo combinar 
diferentes estilos. Entre eles estão: linguagem natural, comandos, menus, formulários e 
o modelo WIMP (janelas, ícones, menus e ponteiros).
• A linguagem natural é aquela em que o usuário insere uma informação em sua 
linguagem natural, como um texto, um comando de voz ou um gesto.
• A linguagem de comando foi uma das primeiras formas de comunicação com os 
computadores. Ela possibilita ao usuário enviar uma instrução direta à interface, 
como códigos e comandos por caracteres, abreviações, palavras ou teclas.
• O menu é um conjunto de opções apresentadas na interface que funciona por 
seleção simples, assim o usuário não precisa inserir nenhuma informação, apenas 
clicar sobre o item desejado. Os menus podem ser em formato de texto, de ícones 
ou de uma combinação dos dois elementos.
• O preenchimento de formulário na interface se comporta como um formulário 
físico, A interface indica qual informação deve ser inserida, e o usuário a insere, em 
forma de texto ou de seleção de opções, como se faz em cadastros. O uso de 
formulários é indicado quando é necessário coletar uma grande quantidade de 
informações do usuário.
• WIMP são janelas, ícones, menus e apontadores que permitem a interação, de forma 
mais visual, o que a torna mais próxima de uma interação com objetos físicos na 
realidade.
Microinterações 
As interfaces possuem macrointerações e microinterações. As macrointerações 
envolvem ações amplas na interface como um todo, enquanto as microinterações são 
ações pontuais com um único elemento. Um exemplo de microinteração é o botão de 
“soneca” de um despertador, que muda de cor e silencia o alarme ao ser clicado.
Segundo Saffer (2013), as microinterações são compostas por quatro elementos: 
gatilho (ação iniciada pelo usuário ou sistema), regras (definem o funcionamento), 
feedback (resposta visual ou sonora ao usuário) e loops e modos (permitem repetir 
ou desfazer a ação). Elas melhoram a experiência do usuário, tornando a interface 
mais intuitiva e agradável, mas devem sempre ter uma função clara para evitar 
sobrecarga e confusão.
A microinteração pode ser acionada pelo usuário quando ele clica em um elemento da 
interface, faz um gesto ou usa um comando de voz, ou ainda pode ser acionada de 
forma automática pelo sistema a partir de uma mudança de estado. Ao ser acionada, a 
microinteração fornece um feedback ao usuário.
Pela própria definição, as microinterações são pequenas alterações nas interfaces 
comumente usadas para indicar o estado do sistema ou para prevenir erros. As 
microinterações são muito eficientes como forma de comunicação com o usuário e 
são, portanto, recursos valiosos para auxiliar a projetar uma excelente experiência para 
seus usuários.
- Barra de progresso são exemplos de microinterações que indicam o estado do 
sistema.
- Microinterações representadas por quatro estados diferentes de um campo de 
busca ajudam a prevenir erros, pois indicam o que o usuário pode fazer em cada 
situação da interface.
O conteúdo e o design da interface podem ser planejados de forma modular. Após 
analisar a jornada do usuário e seu fluxo de tarefas, é possível representar os 
elementos e interações em um mapa da interface, que mostra todas as telas e suas 
conexões. Esse fluxo deve ser baseado em dados reais obtidos por meio de pesquisas 
com os usuários.
Com base no mapa da interface, é possível definir o fluxo de interação, detalhando a 
localização, formato e comportamento dos componentes de cada tela. Essa etapa é 
geralmente feita por meio de wireframes, que são protótipos de baixa fidelidade 
usados para organizar a hierarquia das informações e os elementos de acordo com 
suas funções, objetivos e estilos de interação.
Unidade 3.2 
Prototipação de Interfaces 
Protótipos de Interfaces e suas Vantagens 
A prototipação é uma etapa essencial para a validação de um projeto de interface com 
os usuários e deve ser aplicada desde o início, a partir das primeiras ideias, até o final 
dele, momento em que a ideia estará bem ajustada e finalizada.
Trata-se da representação limitada de um produto que pode ser feita por meio de 
materiais de visual simples, de sketches, de um pedaço de produto com 
funcionalidade limitada, de um storyboard ou de uma representação já no formato 
final.
As verificações de interface podem ser feitas com usuários (avaliações) ou sem 
usuários (inspeções por especialistas), conforme a fase do projeto. O objetivo é apoiar 
decisões de design, realizando ajustes para melhorar a usabilidade. Fazer protótipos e 
testes no início do projeto traz agilidade e baixo custo, pois permite corrigir problemas 
antes que muitos recursos sejam investidos. Já deixar para o final pode gerar maiores 
custos e atrasos, pois os ajustes são mais complexos e caros.
Classificação de Protótipos: Baixa, Média e Alta Fidelidade 
Os protótipos podem ter diferentes níveis de fidelidade — baixa, média ou alta — 
conforme a fase do projeto. Os de baixa fidelidade, também chamados de mockups 
ou wireframes, são simples, rápidos e baratos de criar, servindo como rascunhos para 
explorar ideias e testar possibilidades. Eles ajudam em decisões ágeis e assertivas 
sem foco em detalhes. Podem ser feitos em papel ou com ferramentas digitais como 
Wireframe cc e Visual Paradigm Online.
O protótipo de média fidelidade é mais detalhado e próximo do produto final, 
permitindo maior interação e simulação do comportamento da interface. É feito com 
ferramentas que possibilitam testar funcionalidades e aspectos já definidos, sendo 
utilizado quando o projeto já possui especificações mais avançadas.
O protótipo de alta fidelidade é muito semelhante ao produto final, com visual, 
interação e comportamento realistas, usando as mesmas ferramentas da versão final. 
Ele é usado nas etapas finais do projeto para validar usabilidade e viabilidade, 
permitindo testes precisos e ajustes finais. A escolha do tipo de protótipo depende da 
fase do projeto, dos prazos e dos objetivos de validação.
Wireframes e Mockups 
Wireframes são protótipos de baixa fidelidade para interfaces digitais, usados para 
organizar elementos e estruturar a composição das telas. Podem ser feitos 
manualmente (paper prototype) ou digitalmente, e ajudam na definição da hierarquia 
da informação e no planejamento do design visual. Já os mockups, em um contexto 
mais amplo, também são protótipos de baixa fidelidade, aplicáveis a diversos tipos de 
produtos, físicos ou digitais, geralmente feitos com materiais simples para representar 
ideias de forma rápida e acessível.
Mockups digitais são simulações realistas de produtos em ambientes ou imagens 
digitais, permitindo visualizar, por exemplo, telas de aplicativos em dispositivos como 
celulares. Também podem representar produtos físicos ou de comunicação, 
oferecendo uma apresentação mais próxima do resultado final.
Ferramentas para Criação de ProtótiposExistem diversas ferramentas que facilitam a criação de protótipos, desde templates e 
réguas para protótipos em papel até ferramentas digitais para diferentes níveis de 
fidelidade. Entre as mais utilizadas estão o Sketch e o Figma, que possuem versões 
gratuitas e pagas, são fáceis de usar, oferecem templates prontos, permitem 
colaboração em equipe e possibilitam a criação de protótipos digitais navegáveis.
A Kodular é uma ferramenta voltada para a criação de aplicativos mobile Android, 
permitindo desenvolver protótipos navegáveis sem necessidade de conhecimento em 
programação. Utiliza programação visual, oferece templates e elementos prontos, e 
possibilita testar os aplicativos diretamente em dispositivos Android.
Unidade 3.3 
Acessibilidade no Projeto de Interfaces 
Conceitos de Acessibilidade em Interfaces 
Projetar interfaces acessíveis é essencial para eliminar barreiras e garantir que pessoas 
com deficiência possam acessar conteúdos em texto, áudio e vídeo. Segundo o IBGE 
(2018), cerca de 12 milhões de brasileiros têm algum tipo de deficiência, como 
dificuldades de visão, audição, locomoção ou deficiências mentais/intelectuais. A Lei 
Brasileira de Inclusão define a acessibilidade como um direito que assegura a 
independência e a participação social dessas pessoas.
Além disso, a acessibilidade beneficia a todos, não apenas pessoas com deficiência. 
Elementos como guias rebaixadas nas calçadas ajudam também quem empurra 
carrinhos ou malas. Limitações podem ser temporárias (como um braço quebrado) ou 
situacionais (como a falta de óculos), e interfaces acessíveis são fundamentais nesses 
casos. O design inclusivo, como apresentado no toolkit da Microsoft, reforça que a 
acessibilidade torna a tecnologia mais útil e abrangente para todos.
A acessibilidade e a experiência do usuário estão totalmente relacionadas, pois 
projetar para a experiência do usuário é projetar para que qualquer pessoa possa 
utilizar um produto ou serviço, independente de suas habilidades.
De acordo com Peter Morvile a acessibilidade é uma das sete qualidades que devem 
estar presentes em um produto desenvolvido para proporcionar uma boa experiência 
para o usuário.
• Útil 
• Usável 
• Desejável 
• Valioso 
• Encontrável 
• Acessível 
• Crível 
Recursos de Acessibilidade em Interfaces 
Com o objetivo de promover a inclusão digital, diversas organizações, empresas e 
governos têm investido no desenvolvimento de tecnologias assistivas. Essas 
tecnologias envolvem práticas, estratégias e recursos como equipamentos e softwares 
que facilitam o acesso de pessoas com deficiência a conteúdos e sistemas digitais. 
Muitas dessas soluções são gratuitas e de código aberto, permitindo que 
desenvolvedores as integrem facilmente em seus projetos. Abaixo será apresentado 
alguns desses recursos de acessibilidade para auxiliar na escolha conforme as 
necessidades dos usuários.
Leitores de Tela 
Leitores de tela são softwares que leem em voz alta o conteúdo exibido na tela, como 
textos e imagens, sendo essenciais para pessoas com deficiência visual. Para 
funcionarem corretamente, a interface deve conter descrições textuais em imagens e 
estrutura adequada.
- Exemplos de leitores de tela:
• NVDA (NonVisual Desktop Access): 
• Gratuito e de código aberto para Windows.
• Pode ser usado com o VLibras para leitura em Libras, beneficiando também 
pessoas com deficiência auditiva.
• JAWS (Job Access With Speech): 
• Leitor de tela pago para Windows.
• Bastante utilizado no mercado, oferece recursos como leitura de arquivos, pastas e 
navegação na web.
• VoiceOver: 
• Leitor de tela nativo dos produtos Apple (Mac, iPhone, iPad, Apple TV).
• Integrado ao sistema, disponível no site da Apple.
Tradutor Automático para Libras 
A Língua Brasileira de Sinais (Libras) é a segunda língua oficial do Brasil e é a principal 
forma de comunicação das pessoas surdas, que muitas vezes têm o português como 
segundo idioma. Para facilitar o acesso à informação, existem tradutores automáticos 
que convertem texto e áudio para Libras por meio de aplicativos ou extensões de 
navegador.
- Exemplos de tradutores automáticos para Libras:
• Hand Talk 
• VLibras 
• Rybená 
Simuladores para Daltonismos: 
O daltonismo é uma condição visual que dificulta a distinção de cores, especialmente 
entre vermelho e verde, e em casos mais raros, impede a percepção de qualquer cor. 
Estima-se que afete cerca de 8% dos homens e 0,5% das mulheres. Para garantir 
acessibilidade visual, desenvolvedores podem utilizar simuladores que mostram como 
pessoas daltônicas enxergam as cores nas interfaces.
- Exemplos de simuladores para daltonismo:
• Chromatic Vision Simulator 
• Vischeck 
• Color Blind Pal 
• Color Oracle 
Acessibilidade Motora 
A deficiência motora, segundo o IBGE (2012), é a segunda mais comum no Brasil e 
envolve limitações físicas que afetam o controle dos movimentos, como em casos de 
tetraplegia ou disfunções musculares. Para promover a acessibilidade digital, existem 
softwares que auxiliam essas pessoas, como ferramentas de rastreamento ocular ou 
de reconhecimento de fala, permitindo a navegação e o uso do computador sem a 
necessidade de teclado ou mouse.
- Exemplos de softwares de acessibilidade motora:
• MOTRIX: software brasileiro que permite o controle do computador por comando 
de voz, indicado para pessoas com tetraplegia ou deficiência motora severa.
• Camera Mouse: permite controlar o computador com movimentos da cabeça 
usando webcam, disponível gratuitamente.
• eSSential Accessibility: plugin que possibilita o controle do cursor com 
movimentos da cabeça e comandos de voz, útil para quem não pode usar mouse e 
teclado.
Análise de Contraste: 
As cores são essenciais para a usabilidade das interfaces, mas é importante garantir 
que todos os usuários, incluindo daltônicos, idosos e pessoas com outras dificuldades 
visuais, consigam percebê-las corretamente. Para isso, é fundamental seguir boas 
práticas no uso das cores:
- Boas práticas para acessibilidade com cores: 
• Não usar cor como único elemento de diferenciação.
• Garantir contraste adequado entre texto e fundo.
• Evitar elementos que piscam ou mudam de cor rapidamente.
• Testar o design com ferramentas de análise de contraste.
- Ferramentas para análise de contraste: 
• Contrast Checker 
• Contrast Ratio 
Projeto de Interfaces Acessíveis 
As diretrizes de acessibilidade da WCAG (Web Content Accessibility Guidelines), 
desenvolvidas pelo W3C, orientam o desenvolvimento de interfaces acessíveis para 
pessoas com diferentes tipos de deficiência. Para que um conteúdo digital seja 
considerado acessível, ele deve seguir quatro princípios básicos, cada um com suas 
respectivas diretrizes:
Princípios da WCAG para Acessibilidade:
1. Perceptível
A informação deve ser percebida pelos usuários de diferentes formas:
• 1.1 Alternativas em texto: oferecer texto para conteúdos não textuais (ex.: 
imagens).
• 1.2 Mídia baseada no tempo: adicionar legendas, audiodescrição e Libras em 
vídeos.
• 1.3 Adaptável: criar conteúdos que se ajustem a diferentes formatos e dispositivos.
• 1.4 Distinguível: melhorar a visibilidade e separação entre texto e fundo.
2. Operável
Os elementos da interface devem ser utilizáveis por todos:
• 2.1 Acessível por teclado: toda funcionalidade deve funcionar com teclado.
• 2.2 Tempo suficiente: dar tempo adequado para leitura e interação.
• 2.3 Convulsões: evitar conteúdo que possa provocar crises (ex.: flashes).
• 2.4 Navegável: facilitar a navegação e localização de conteúdos.
3. Compreensível
A interface deve ser fácil de entender e usar:
• 3.1 Legível: utilizar linguagem clara e acessível.
• 3.2 Previsível: manter consistência no comportamento das páginas.
• 3.3 Assistência na entrada de dados: auxiliar na correção de erros.
4. Robusto
O conteúdo deve ser compatível com diversas tecnologias:
• 4.1 Compatível: garantir funcionamento com navegadores e tecnologias assistivas 
atuais e futuras.Seguir essas diretrizes torna a web mais acessível não só para pessoas com 
deficiência, mas para todos os usuários.
Exemplos de Interfaces Acessíveis 
Pessoas idosas enfrentam dificuldades no uso de equipamentos eletrônicos, mas 
desejam manter contato social e navegar na internet. Para isso, existem dispositivos 
adaptados, como celulares com teclados maiores, ícones e fontes ampliados, e botões 
de emergência para facilitar o uso.
O governo federal oferece a ferramenta gratuita e de código aberto VLibras, que 
traduz conteúdos digitais para a Língua Brasileira de Sinais, auxiliando pessoas surdas 
que muitas vezes têm o português como segundo idioma.
A urna eletrônica brasileira foi projetada para eleitores com deficiência visual, com 
teclas em Braille e audiodescrição que permite a escolha do candidato por voz.
Além disso, o banco Bradesco disponibiliza recursos de acessibilidade em seu site, 
como leitor de Libras, destaque de foco na navegação e opções de contraste de cores 
para facilitar a leitura.
Unidade 4.1 
Avaliação e Problemas de Usabilidade em Interfaces 
Avaliação é uma das etapas mais importantes do projeto centrado no usuário. As 
avaliações são realizadas para compreender como é a experiência do usuário com o 
sistemas, quais as dificuldades que ele enfrenta e de que forma a interface pode ser 
melhorada.
Definição de Usabilidade (ISO 9241-11)
Usabilidade é o grau em que um sistema, produto ou serviço pode ser usado por 
usuários específicos para atingir objetivos específicos:
• Com eficácia 
• Com eficiência 
• Com satisfação 
• Em um contexto específico de uso 
- Objetivo da Avaliação de Usabilidade
• Verificar se a interface permite ao usuário:
• Realizar tarefas com sucesso (Eficácia)
• Usar o sistema de forma prática (eficiência)
• Sentir-se satisfeito com a experiência
• Identificar e eliminar problemas que prejudiquem a usabilidade
- Etapas do Processo de Avaliação de Usabilidade
1. Definir a estratégia de avaliação
2. Criar o plano de avaliação
3. Preparar e executar a avaliação
4. Analisar os dados coletados
5. Interpretar os dados coletados
6. Elaborar o relatório de avaliação
- Natureza Iterativa
• A avaliação deve ocorrer em várias fases do projeto:
• Desde protótipos de baixa fidelidade (início do desenvolvimento)
• Até o produto final já em uso real (após o lançamento)
• Permite melhorias contínuas com base no uso real da interface
As técnicas de avaliação estão organizadas em duas categorias:
• Técnicas de inspeção da interface 
Na inspeção o avaliador analisa a interface para verificar se ela está em conformidade 
com um conjunto de guidelines(), heurísticas ou princípios de design e usabilidade. O 
avaliador normalmente é um especialista em usabilidade ou no domínio da aplicação.
• Técnicas de observação do usuário 
Nas técnicas de observação o avaliador observa um usuário interagindo com a 
interface, presencialmente ou de forma remota. O avaliador solicita ao participante que 
execute algumas tarefas com o sistema e toma notas sobre o seu comportamento e os 
seus comentários sobre a interface e a interação.
Problemas de Usabilidade em Interfaces 
É um aspecto do sistema ou uma exigência ao usuário que dificulta, torna 
desagradável ou impede o alcance de seus objetivos.
- Pode causar:
• Esforço perceptivo, cognitivo ou físico elevado 
• Perda de tempo 
• Resultados imcompletos/incorretos 
• Frustração, confusão, irritação 
Exemplos de Problema de Usabilidade
• Campo "data de validade" em um site de e-commerce:
• Não indica o formato correto (espera 4 dígitos para o ano)
• Mensagem de erro não esclarece o erro
• Resultado: várias tentativas falhas, frustração, desistência da compra
Classificação da Severidade (Nielse, 1994) 
Com base em 3 fatores:
1. Frequência - O problema ocorre com frequência?
2. Impacto - É fácil ou difícil superar o problema?
3. Persistência - O problema se repete ou é pontual?
- Níveis de Severidade: 
1. Baixa 
2. Média 
3. Alta 
Isso ajuda na priorização dos problemas a serem corrigidos
Problemas Comuns em Interfaces Web e Mobile 
• Links quebrados
• Muitos cliques para acessar informações
• Inconsistência de cores
• Carregamento lento
• Erros sem explicação ou sem feedback
• Falta de opção de desfazer/cancelar ações
• Excesso de pop-ups
Métodos de Avaliação 
Escolha do Método Depende de: 
• Objetivos da avaliação
• Etapa do projeto (protótipos iniciais ou produto final)
• Recursos disponíveis (tempo, orçamento, acesso a usuários)
Métodos Baseados em Inspeção (Sem Usuários) 
- Avaliação Heurística 
• Inspeção com base em princípios de usabilidade (ex: Nielsen, Shneiderman)
• Depende da experiência do avaliador
- Percurso Cognitivo 
• Simulação do raciocínio do usuário em cada etapa da tarefa
• Exige profundo conhecimento do perfil do usuário
Métodos Baseados em Observação (Com Usuários) 
- Entrevista 
• Perguntas diretas sobre a experiência
• Pode ser presencial ou remota
• Frequentemente complementar a outros métodos
- Grupo Focal 
• Discussão guiada com 5 a 10 participantes
• Pode envolver apresentação de protótipos
- Observação Contextual 
• Avaliador observa o usuário em seu ambiente real
• Pode ser combinada com entrevistas
- Diário de Uso 
• Usuário registra interações diárias (texto, áudio, fotos, vídeo)
• Útil para observações ao longo do tempo
- Classificação de Cartões (Card Sorting) 
• Participante organiza cartões por afinidade
• Usado para definir a arquitetura da informação
- Teste de Árvore (Tree Testing) 
• Participante navega por uma estrutura hierárquica (ex: menus)
• Confirma se a navegação está clara
- Testes A/B 
• Compara duas versões de interface
• Avalia qual tem melhor desempenho com usuários
- Teste de Usabilidade 
• Participante executa tarefas reais com o sistema
• Observação de problemas, atitudes e dificuldades
• Pode ser presencial ou remoto (síncrono ou assíncrono)
Unidade 4.2 
Técnicas de Inspeção e Avaliação de Interfaces 
Técnicas de Inspeção de Interfaces com o Usuário 
As técnicas de inspeção são métodos de avaliação de usabilidade realizados por 
especialistas, sem a participação de usuários, e baseados em documentos como 
heurísticas e diretrizes de design. Os principais métodos incluem a avaliação 
heurística, que analisa a interface com base em princípios de usabilidade, e o percurso 
cognitivo, que simula o raciocínio do usuário. Existem ainda outros métodos, como a 
inspeção de normas, linhas guias e análise da tarefa. Essas técnicas ajudam a prever 
problemas de usabilidade, mas não garantem que os usuários realmente os 
enfrentarão.
Avaliação Heurístuca 
Na inspeção de usabilidade, o avaliador escolhe heurísticas ou princípios embasados 
cientificamente, como:
• Heurísticas de Nielsen 
• Princípios de Norman 
• Regras de Ouro de Schneiderman 
O objetivo é verificar cada elemento da interface com base nas heurísticas escolhidas.
- Formas de aplicar a verificação:
• Tela por tela: verificar se cada tela atende a todas as heurísticas.
• Heurística por heurística: aplicar cada heurística em toda a interface.
• Percurso cognitivo: simular o uso da interface e identificar heurísticas violadas no 
processo.
Sempre que possível, combine os três métodos para uma avaliação mais completa e 
detalhada.
Percurso Cognitivo 
Na inspeção baseada no percurso cognitivo, o avaliador começa identificando os 
objetivos do usuário e simula o uso da interface passo a passo, anotando:
• As ações realizadas 
• Os caminhos possíveis 
• Os problemas de usabilidade que o usuário pode enfrentar 
Durante a análise, o avaliador deve se questionar, conforme proposto por Cybis, Betiol 
e Faust (2015):
1. O usuário tentará realizar a ação correta?
2. O usuário verá o objeto da interface necessário?
3. O usuário reconhecerá a função do objeto?
4. O usuário entenderá o feedback do sistema como progresso?
Exemplo de análise (tela de Identificação do Contribuinte - IR 2021): 
• O usuário percebe os radio buttons

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