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AVALIAÇÃO FINAL EDU681 2

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

O game é a nova mídia por meio da qual construímos narrativas conectadas. A partir dele foi desenvolvida a aprendizagem baseada em jogos (Game Based Learning – GBL) especificamente para a criação de conteúdos educacionais utilizando o contexto dos jogos digitais. Considerando a aprendizagem baseada em jogos, julgue as alternativas abaixo em V (verdadeiro) ou F (falso):
Assinale a sequência correta:
( ) GBL é uma metodologia ativa com foco na concepção, desenvolvimento, implementação e aplicação de jogos na educação e na formação, sem que haja aproveitamento de um jogo comercial de entretenimento e ou estratégia de gamificação.
( ) Os jogos são dinâmicos e oferecem possibilidade de interação, privilegiando a competição entre os estudantes, visando a aquisição de conhecimentos e informações, além de fazerem simulações, ou realizarem experimentos sociais.
( ) Sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, a partir da inserção de conteúdo educacional em jogos de entretenimento, garantindo que o jogo será bem-sucedido nos seus objetivos educacionais.
( ) Para ser considerado jogo, é importante que contenha quatro elementos essenciais: objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária, sendo que para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve atender aos objetivos educacionais.
( ) Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos voltados a um entretenimento específico, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para competir com os colegas na superação de situações práticas do dia-a-dia.
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V

A produção do vídeo interativo só é possível com o uso de ferramentas que permitem a inserção de notas, questões, imagens, links e outros recursos que instiguem a participação dos estudantes. Para criar essa participação você conheceu várias ferramentas durante seu estudo, analise as assertivas seguintes:
É correto afirmar que:
I. Vidzor é uma plataforma que apresenta várias ferramentas que podem ser utilizadas em contexto escolar. Permite a inclusão de quizzes, links, votações, texto, ou integrações diretas no vídeo (stream do Twitter, por exemplo) ou links para as redes sociais.
II. Thinglink é uma plataforma gratuita que permite adicionar quizzes, sondagens ou links em vídeos do Youtube ou Wistia, permitindo várias opções de edição, cujos resultados dos questionários ou sondagens são armazenados numa planilha Google.
III. Edpuzzle - permite criar vídeos interativos adicionando perguntas, notas num vídeo, gravação de voz, cortar vídeos, entre outras, para utilizar em sala de aula ou partilhar com os alunos num espaço on-line. Pode ser integrado diretamente em várias plataformas de apoio à aprendizagem (Moodle, Google Classroom, Canvas).
IV. H5P é uma plataforma que permite a criação de vários conteúdos interativos e lúdicos, entre eles o vídeo interativo, sendo nativo do ambiente virtual de aprendizagem Moodle e podendo ser inserido nos ambientes criados a partir do WordPress, tornando-se uma ferramenta bastante popular.
V. Vizia é uma plataforma que disponibiliza ferramentas para adicionar elementos interativos a vídeos ou imagens em formato de texto, imagens, sons, vídeos, áudios, mapas, entre outros. Pode ser utilizado com vídeos próprios ou públicos no Youtube ou Vimeo.
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V

Considerando o cenário atual, mediado pelas tecnologias e mídias digitais, entendemos que é possível desenvolver uma comunicação multidimensional, integrando linguagens, sentidos, ritmos e percursos diferentes de acesso à informação e à construção de novos conhecimentos, para isso contamos com a integração de ferramentas, que antes não eram utilizadas para ensino e aprendizagem formais, e que foram adaptadas para uso educacional. Analise as afirmativas a seguir referentes às ferramentas, às tecnologias e aos recursos que passaram a integrar a produção dos materiais didáticos:
É correto o que se afirma em:
I – A utilização de jogos on-line ou de estratégias de gamificação objetiva descomplicar e trazer leveza aos temas complexos, além de contribuir para um maior engajamento entre os estudantes e professores.
II – As nuvens de palavras podem ser usadas como recurso na avaliação da reação dos estudantes, mesmo com muitos participantes na sala. Uma das ferramentas mais usadas é o Mentimeter.
III – Os painéis virtuais são uma referência ao mural de post its, porém com maior possibilidade de criação de referências por meio de fotos, vídeos e coletar comentários; aqui a ferramenta ideal é o Audacity ou o Anchor para edição e postagem do material.
IV – A produção de videoaulas depende de edição profissional para que a qualidade seja compatível com o material para ensino, incluindo a exclusiva gravação em estúdio, câmera, tomando cuidado para não haver distrações para o estudante.
V – Os mapas mentais contribuem para que se tenha uma visão panorâmica de determinado tema, podendo também ser usado para apontar os principais pontos de um tema, auxiliando na gestão e memorização de informações. Uma ferramenta gratuita é o GoConqr.
a. I, II e V
b. II, IV e V
c. I, III e IV
d. I, IV e V

A transição começou com o surgimento da cultura de massas, posteriormente, impulsionada pela cultura das mídias. Mídias tradicionais e mídias digitais coexistem até que seja concretizado um caminho de ressignificações socioculturais. A transição é um processo lento e gradativo. Considerando as mídias tradicionais e as mídias digitais, analise as sentenças a seguir:
É correto o que se afirma em:
I. A invasão das mídias digitais não significou o fim da mídia tradicional ou analógica, demarcando o fim das mídias de massa e a expansão das mídias dialógicas.
II. Mídia tradicional é aquela em que o processo de comunicação é unidirecional, enquanto a mídia digital estabelece o processo de comunicação de modo bidirecional.
III. O desenvolvimento das tecnologias contribuiu para o rompimento das barreiras de espaço e de tempo, informação e conhecimento disponível em todo lugar a qualquer momento por meio da expansão das mídias tradicionais.
IV. A mídia tradicional, na educação, é representada inicialmente pelo papel: nas atividades, nas provas, nas apostilas, nos livros, seguindo para os cartazes e quadros que mantém sua funcionalidade.
V. As mídias digitais surgiram com as novas tecnologias, como o conjunto de veículos de comunicação baseados em tecnologia digital, tais como: computadores, smartphones, CDs, vídeos digitais, televisão digital, jogos eletrônicos e outros.
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V

O professor em sala de aula possui uma série de possibilidades de desenvolvimento de materiais para seus estudantes, baseado na combinação de mídias: hipertexto, vídeo interativo, hipermídia, multimídia, objetos digitais de aprendizagem e gamificação. Analise as sentenças a seguir referentes às novas mídias combinadas em materiais didáticos:
É correto o que se afirma em:
I. O hipertexto tem por característica ser sequencial, fornecendo ao leitor o acesso a outros conteúdos a serem consumidos em uma ordem lógica e linear, acessados a partir das conexões que interligam os textos.
II. No vídeo interativo, à medida que o vídeo é apresentado, são inseridos momentos de interação com quem o está assistindo (por exemplo: links para referências de aprendizagem, explicações pontuais ou aprofundamento de conceitos, questões, perguntas de pesquisa, entre outros…).
III. A hipermídia é a fusão de multimídia com hipertexto, combinando diversas mídias, como na multimídia, e aproveitando a estrutura do hipertexto que permite que diversas informações relacionadas estejam conectadas por meio de hiperlinks, no formato de one page.
IV. Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam mídias digitais na sua composição, visualizados em diferentes dispositivos, apresentando conteúdos, atividades, explicações ou indicações complementares, sendo utilizado a depender das orientações e mediação do professor.
V. A gamificação utiliza elementos de jogabilidade, presentes nos jogos, que façam com que o estudante se interesse e se identifique com o conteúdo, incluindo atividades que gerem aprendizagem significativa, feedbacks imediatos e recompensas para estimular a participação.
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V

Material
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Questões resolvidas

O game é a nova mídia por meio da qual construímos narrativas conectadas. A partir dele foi desenvolvida a aprendizagem baseada em jogos (Game Based Learning – GBL) especificamente para a criação de conteúdos educacionais utilizando o contexto dos jogos digitais. Considerando a aprendizagem baseada em jogos, julgue as alternativas abaixo em V (verdadeiro) ou F (falso):
Assinale a sequência correta:
( ) GBL é uma metodologia ativa com foco na concepção, desenvolvimento, implementação e aplicação de jogos na educação e na formação, sem que haja aproveitamento de um jogo comercial de entretenimento e ou estratégia de gamificação.
( ) Os jogos são dinâmicos e oferecem possibilidade de interação, privilegiando a competição entre os estudantes, visando a aquisição de conhecimentos e informações, além de fazerem simulações, ou realizarem experimentos sociais.
( ) Sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, a partir da inserção de conteúdo educacional em jogos de entretenimento, garantindo que o jogo será bem-sucedido nos seus objetivos educacionais.
( ) Para ser considerado jogo, é importante que contenha quatro elementos essenciais: objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária, sendo que para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve atender aos objetivos educacionais.
( ) Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos voltados a um entretenimento específico, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para competir com os colegas na superação de situações práticas do dia-a-dia.
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V

A produção do vídeo interativo só é possível com o uso de ferramentas que permitem a inserção de notas, questões, imagens, links e outros recursos que instiguem a participação dos estudantes. Para criar essa participação você conheceu várias ferramentas durante seu estudo, analise as assertivas seguintes:
É correto afirmar que:
I. Vidzor é uma plataforma que apresenta várias ferramentas que podem ser utilizadas em contexto escolar. Permite a inclusão de quizzes, links, votações, texto, ou integrações diretas no vídeo (stream do Twitter, por exemplo) ou links para as redes sociais.
II. Thinglink é uma plataforma gratuita que permite adicionar quizzes, sondagens ou links em vídeos do Youtube ou Wistia, permitindo várias opções de edição, cujos resultados dos questionários ou sondagens são armazenados numa planilha Google.
III. Edpuzzle - permite criar vídeos interativos adicionando perguntas, notas num vídeo, gravação de voz, cortar vídeos, entre outras, para utilizar em sala de aula ou partilhar com os alunos num espaço on-line. Pode ser integrado diretamente em várias plataformas de apoio à aprendizagem (Moodle, Google Classroom, Canvas).
IV. H5P é uma plataforma que permite a criação de vários conteúdos interativos e lúdicos, entre eles o vídeo interativo, sendo nativo do ambiente virtual de aprendizagem Moodle e podendo ser inserido nos ambientes criados a partir do WordPress, tornando-se uma ferramenta bastante popular.
V. Vizia é uma plataforma que disponibiliza ferramentas para adicionar elementos interativos a vídeos ou imagens em formato de texto, imagens, sons, vídeos, áudios, mapas, entre outros. Pode ser utilizado com vídeos próprios ou públicos no Youtube ou Vimeo.
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V

Considerando o cenário atual, mediado pelas tecnologias e mídias digitais, entendemos que é possível desenvolver uma comunicação multidimensional, integrando linguagens, sentidos, ritmos e percursos diferentes de acesso à informação e à construção de novos conhecimentos, para isso contamos com a integração de ferramentas, que antes não eram utilizadas para ensino e aprendizagem formais, e que foram adaptadas para uso educacional. Analise as afirmativas a seguir referentes às ferramentas, às tecnologias e aos recursos que passaram a integrar a produção dos materiais didáticos:
É correto o que se afirma em:
I – A utilização de jogos on-line ou de estratégias de gamificação objetiva descomplicar e trazer leveza aos temas complexos, além de contribuir para um maior engajamento entre os estudantes e professores.
II – As nuvens de palavras podem ser usadas como recurso na avaliação da reação dos estudantes, mesmo com muitos participantes na sala. Uma das ferramentas mais usadas é o Mentimeter.
III – Os painéis virtuais são uma referência ao mural de post its, porém com maior possibilidade de criação de referências por meio de fotos, vídeos e coletar comentários; aqui a ferramenta ideal é o Audacity ou o Anchor para edição e postagem do material.
IV – A produção de videoaulas depende de edição profissional para que a qualidade seja compatível com o material para ensino, incluindo a exclusiva gravação em estúdio, câmera, tomando cuidado para não haver distrações para o estudante.
V – Os mapas mentais contribuem para que se tenha uma visão panorâmica de determinado tema, podendo também ser usado para apontar os principais pontos de um tema, auxiliando na gestão e memorização de informações. Uma ferramenta gratuita é o GoConqr.
a. I, II e V
b. II, IV e V
c. I, III e IV
d. I, IV e V

A transição começou com o surgimento da cultura de massas, posteriormente, impulsionada pela cultura das mídias. Mídias tradicionais e mídias digitais coexistem até que seja concretizado um caminho de ressignificações socioculturais. A transição é um processo lento e gradativo. Considerando as mídias tradicionais e as mídias digitais, analise as sentenças a seguir:
É correto o que se afirma em:
I. A invasão das mídias digitais não significou o fim da mídia tradicional ou analógica, demarcando o fim das mídias de massa e a expansão das mídias dialógicas.
II. Mídia tradicional é aquela em que o processo de comunicação é unidirecional, enquanto a mídia digital estabelece o processo de comunicação de modo bidirecional.
III. O desenvolvimento das tecnologias contribuiu para o rompimento das barreiras de espaço e de tempo, informação e conhecimento disponível em todo lugar a qualquer momento por meio da expansão das mídias tradicionais.
IV. A mídia tradicional, na educação, é representada inicialmente pelo papel: nas atividades, nas provas, nas apostilas, nos livros, seguindo para os cartazes e quadros que mantém sua funcionalidade.
V. As mídias digitais surgiram com as novas tecnologias, como o conjunto de veículos de comunicação baseados em tecnologia digital, tais como: computadores, smartphones, CDs, vídeos digitais, televisão digital, jogos eletrônicos e outros.
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V

O professor em sala de aula possui uma série de possibilidades de desenvolvimento de materiais para seus estudantes, baseado na combinação de mídias: hipertexto, vídeo interativo, hipermídia, multimídia, objetos digitais de aprendizagem e gamificação. Analise as sentenças a seguir referentes às novas mídias combinadas em materiais didáticos:
É correto o que se afirma em:
I. O hipertexto tem por característica ser sequencial, fornecendo ao leitor o acesso a outros conteúdos a serem consumidos em uma ordem lógica e linear, acessados a partir das conexões que interligam os textos.
II. No vídeo interativo, à medida que o vídeo é apresentado, são inseridos momentos de interação com quem o está assistindo (por exemplo: links para referências de aprendizagem, explicações pontuais ou aprofundamento de conceitos, questões, perguntas de pesquisa, entre outros…).
III. A hipermídia é a fusão de multimídia com hipertexto, combinando diversas mídias, como na multimídia, e aproveitando a estrutura do hipertexto que permite que diversas informações relacionadas estejam conectadas por meio de hiperlinks, no formato de one page.
IV. Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam mídias digitais na sua composição, visualizados em diferentes dispositivos, apresentando conteúdos, atividades, explicações ou indicações complementares, sendo utilizado a depender das orientações e mediação do professor.
V. A gamificação utiliza elementos de jogabilidade, presentes nos jogos, que façam com que o estudante se interesse e se identifique com o conteúdo, incluindo atividades que gerem aprendizagem significativa, feedbacks imediatos e recompensas para estimular a participação.
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V

Prévia do material em texto

Questão 1 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Fazer o roteiro não é o mesmo que criar o conteúdo para uma aula ou para um curso. Quando 
somos nós a ministrar uma aula ou uma palestra, não necessariamente pensamos em um roteiro 
específico ou numa estrutura para começarmos a falar. Mesmo que tenhamos essa postura, o 
roteiro é importante para sistematização do conteúdo. Considerando a escrita do roteiro, analise as 
assertivas abaixo: 
 
I. Escreva o roteiro usando a linguagem da escrita para que o seu aluno fique atento à importância 
da coerência gramatical e não se perca com as estruturas coloquiais. 
II. O roteiro deve trazer os elementos chave para uma boa comunicação em vídeo e geral, a partir do 
conteúdo que você pretende trazer e da aplicabilidade que você deseja dar ao tema. 
III. Ao escrever o roteiro para um vídeo, você precisa saber para que será usado o vídeo, qual o 
tema, como será a abordagem, para quem é o vídeo e o que será entregue na gravação. 
IV. No fechamento do vídeo, você traz os pontos essenciais de forma sintética e resumida, 
finalizando todo o processo com uma chamada para a ação, indicando o que o seu aluno vai fazer 
com toda aquela informação ou conhecimento fornecido. 
V. A regra dos 10 segundos é aplicada após o clímax com o objetivo de gerar uma maior conexão e 
chamar a atenção do seu aluno para a solução que está sendo apresentada. 
 
É correto afirmar que: 
 
Escolha uma opção: 
a. I, II e III 
b. II, III e IV 
 
c. I, III e V 
d. II, IV e V 
Questão 2 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
O game é a nova mídia por meio da qual construímos narrativas conectadas. A partir dele foi 
desenvolvida a aprendizagem baseada em jogos (Game Based Learning – GBL) especificamente para 
a criação de conteúdos educacionais utilizando o contexto dos jogos digitais. Considerando a 
aprendizagem baseada em jogos, julgue as alternativas abaixo em V (verdadeiro) ou F (falso): 
( ) GBL é uma metodologia ativa com foco na concepção, desenvolvimento, implementação e 
aplicação de jogos na educação e na formação, sem que haja aproveitamento de um jogo comercial 
de entretenimento e ou estratégia de gamificação. 
( ) Os jogos são dinâmicos e oferecem possibilidade de interação, privilegiando a competição entre 
os estudantes, visando a aquisição de conhecimentos e informações, além de fazerem simulações, ou 
realizarem experimentos sociais . 
( ) Sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, a partir da inserção de conteúdo 
educacional em jogos de entretenimento, garantindo que o jogo será bem-sucedido nos seus 
objetivos educacionais. 
( ) Para ser considerado jogo, é importante que contenha quatro elementos essenciais: objetivos, 
regras, sistemas de feedback e participação voluntária, sendo que para integrar um processo de 
ensino e de aprendizagem, deve atender aos objetivos educacionais. 
( ) Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos voltados a 
um entretenimento específico, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para competir com os 
colegas na superação de situações práticas do dia-a-dia. 
Assinale a sequência correta: 
Escolha uma opção: 
a. V – F – F – F – V 
b. F – F – F – V –V 
c. V – F – F – V –F 
 
d. V – F – V – F –V 
Questão 3 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Ferramentas de autoria possibilitam a inserção de hipertexto e de hipermídia, bem como a 
construção de conteúdos em diferentes mídias. Elas contribuem para a redução do custo de 
produção, possibilitam a construção de conteúdos ricos e personalizados, favorecendo a autoria, 
tanto quanto a curadoria. Sobre as vantagens do uso das ferramentas de autoria, assinale a 
alternativa correta: 
 
Escolha uma opção: 
a. Com as ferramentas de autoria, o professor se torna autor e produtor dos seus materiais digitais para 
as aulas, facilitando a produção de conteúdo. 
 
b. As ferramentas de autoria demandam a contratação de profissionais que possam realizar pequenas 
alterações no curso depois de pronto. 
c. Utilização de templates, telas pré estruturadas para receber os conteúdos, pode atrasar a produção até 
de materiais instrucionais mais simples. 
d. As ferramentas de autoria disponibilizam recursos, atividades e ferramentas, em padrão único para 
todos os cursos. 
Questão 4 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
As narrativas transmidiáticas surgiram como estratégia de marketing, ganhando força no cinema, 
como uma forma de fazer com que os fãs dos filmes ficassem com a história e os personagens 
presentes por um tempo maior, levando-os a consumir diferentes produtos e serviços relacionados à 
produção cinematográfica ou literária de origem. Na educação, a narrativa transmidiática ganha 
terreno por favorecer diferentes estilos de aprendizagem e modos de se trabalhar o conteúdo a ser 
entregue ao aluno. Considerando as chaves da narrativa transmidiática criadas por Jeff Gómez, 
especialista nessa técnica e diretor de vários projetos transmídia para a Coca-Cola e Disney, assinale 
a alternativa correta: 
 
Escolha uma opção: 
a. Transmídia é criada no momento da pós-produção, quando a história está pronta para ser entregue, 
preenchendo as lacunas da narrativa. 
b. O conteúdo deve ser distribuído em pelo menos 3 plataformas, em três mídias diferentes, que dão ao 
projeto mais variedade e criatividade. 
 
c. O conteúdo mostra várias visões do mundo narrativo, compartilhadas por diferentes meios, sendo que 
o mundo narrativo se modifica em cada meio. 
d. A participação de usuários pode atrasar o projeto e criar ideias que fujam à visão do roteiro inicial. 
Deve-se evitar qualquer interferência. 
Questão 5 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
A produção do vídeo interativo só é possível com o uso de ferramentas que permitem a inserção de 
notas, questões, imagens, links e outros recursos que instiguem a participação dos estudantes. Para 
criar essa participação você conheceu várias ferramentas durante seu estudo, analise as assertivas 
seguintes: 
 
I. Vidzor é uma plataforma que apresenta várias ferramentas que podem ser utilizadas em contexto 
escolar. Permite a inclusão de quizzes, links, votações, texto, ou integrações diretas no vídeo (stream 
do Twitter, por exemplo) ou links para as redes sociais. 
II. Thinglink é uma plataforma gratuita que permite adicionar quizzes, sondagens ou links em vídeos 
do Youtube ou Wistia, permitindo várias opções de edição, cujos resultados dos questionários ou 
sondagens são armazenados numa planilha Google. 
III. Edpuzzle - permite criar vídeos interativos adicionando perguntas, notas num vídeo, gravação de 
voz, cortar vídeos, entre outras, para utilizar em sala de aula ou partilhar com os alunos num espaço 
on-line. Pode ser integrado diretamente em várias plataformas de apoio à aprendizagem (Moodle, 
Google Classroom, Canvas). 
IV. H5P é uma plataforma que permite a criação de vários conteúdos interativos e lúdicos, entre eles 
o vídeo interativo, sendo nativo do ambiente virtual de aprendizagem Moodle e podendo ser 
inserido nos ambientes criados a partir do WordPress, tornando-se uma ferramenta bastante 
popular. 
V. Vizia é uma plataforma que disponibiliza ferramentas para adicionar elementos interativos a 
vídeos ou imagens em formato de texto, imagens, sons, vídeos, áudios, mapas, entre outros. Pode 
ser utilizado com vídeos próprios ou públicos no Youtube ou Vimeo. 
 
É correto afirmar que: 
 
Escolha uma opção: 
a. I, II e V 
b. II, III e V 
c. I, III e IV 
 
d. II, IV e V 
Questão 6 
Incorreto 
Atingiu 0,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Lev Manovich, em 2001, começa a discussão sobre as novas mídias invocando sua definição, 
considerando como o termo era usado na imprensa popular:as novas mídias são objetos culturais 
que usam a tecnologia computacional digital para distribuição e exposição. Partindo das reflexões de 
Manovich sobre as novas mídias, assinale a alternativa correta: 
 
Escolha uma opção: 
a. As novas mídias podem ser reduzidas a um único objeto, visto que existe uma mistificação em torno da 
pluralidade de aparelhos acoplados ao humano. 
b. As formas de cultura tendem a adotar uma determinada forma de distribuição, o que permite atribuir 
especificidade ao termo novas mídias. 
c. São novas mídias: a internet, os sites, a multimídia, os jogos digitais, o CD e o DVD, a realidade virtual e 
os efeitos especiais gerados por computador. 
d. O termo novas mídias já inclui tudo o que está presente hoje e que venha a ser criado ou modificado ao 
longo do tempo. 
 
Questão 7 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Considerando o cenário atual, mediado pelas tecnologias e mídias digitais, entendemos que é 
possível desenvolver uma comunicação multidimensional, integrando linguagens, sentidos, ritmos e 
percursos diferentes de acesso à informação e à construção de novos conhecimentos, para isso 
contamos com a integração de ferramentas, que antes não eram utilizadas para ensino e 
aprendizagem formais, e que foram adaptadas para uso educacional. Analise as afirmativas a seguir 
referentes às ferramentas, às tecnologias e aos recursos que passaram a integrar a produção dos 
materiais didáticos: 
 
I – A utilização de jogos on-line ou de estratégias de gamificação objetiva descomplicar e trazer 
leveza aos temas complexos, além de contribuir para um maior engajamento entre os estudantes e 
professores. 
II – As nuvens de palavras podem ser usadas como recurso na avaliação da reação dos estudantes, 
mesmo com muitos participantes na sala. Uma das ferramentas mais usadas é o Mentimeter. 
III – Os painéis virtuais são uma referência ao mural de post its, porém com maior possibilidade de 
criação de referências por meio de fotos, vídeos e coletar comentários; aqui a ferramenta ideal é o 
Audacity ou o Anchor para edição e postagem do material. 
IV – A produção de videoaulas depende de edição profissional para que a qualidade seja compatível 
com o material para ensino, incluindo a exclusiva gravação em estúdio, câmera, tomando cuidado 
para não haver distrações para o estudante. 
V – Os mapas mentais contribuem para que se tenha uma visão panorâmica de determinado tema, 
podendo também ser usado para apontar os principais pontos de um tema, auxiliando na gestão e 
memorização de informações. Uma ferramenta gratuita é o GoConqr. 
É correto o que se afirma em: 
 
Escolha uma opção: 
a. I, II e V 
 
b. II, IV e V 
c. I, III e IV 
d. I, IV e V 
Questão 8 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
A transição começou com o surgimento da cultura de massas, posteriormente, impulsionada pela 
cultura das mídias. Mídias tradicionais e mídias digitais coexistem até que seja concretizado um 
caminho de ressignificações socioculturais. A transição é um processo lento e gradativo. 
Considerando as mídias tradicionais e as mídias digitais, analise as sentenças a seguir: 
 
I. A invasão das mídias digitais não significou o fim da mídia tradicional ou analógica, demarcando o 
fim das mídias de massa e a expansão das mídias dialógicas 
II. Mídia tradicional é aquela em que o processo de comunicação é unidirecional, enquanto a mídia 
digital estabelece o processo de comunicação de modo bidirecional. 
III. O desenvolvimento das tecnologias contribuiu para o rompimento das barreiras de espaço e de 
tempo, informação e conhecimento disponível em todo lugar a qualquer momento por meio da 
expansão das mídias tradicionais. 
IV. A mídia tradicional, na educação, é representada inicialmente pelo papel: nas atividades, nas 
provas, nas apostilas, nos livros, seguindo para os cartazes e quadros que mantém sua 
funcionalidade. 
V. As mídias digitais surgiram com as novas tecnologias, como o conjunto de veículos de 
comunicação baseados em tecnologia digital, tais como: computadores, smartphones, CDs, vídeos 
digitais, televisão digital, jogos eletrônicos e outros. 
 
É correto o que se afirma em: 
 
Escolha uma opção: 
a. I, II e V 
b. II, III e V 
c. I, III e IV 
d. II, IV e V 
 
Questão 9 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
O professor em sala de aula possui uma série de possibilidades de desenvolvimento de materiais 
para seus estudantes, baseado na combinação de mídias: hipertexto, vídeo interativo, hipermídia, 
multimídia, objetos digitais de aprendizagem e gamificação. Analise as sentenças a seguir referentes 
às novas mídias combinadas em materiais didáticos: 
 
I. O hipertexto tem por característica ser sequencial, fornecendo ao leitor o acesso a outros 
conteúdos a serem consumidos em uma ordem lógica e linear, acessados a partir das conexões que 
interligam os textos. 
II. No vídeo interativo, à medida que o vídeo é apresentado, são inseridos momentos de interação 
com quem o está assistindo (por exemplo: links para referências de aprendizagem, explicações 
pontuais ou aprofundamento de conceitos, questões, perguntas de pesquisa, entre outros…). 
III. A hipermídia é a fusão de multimídia com hipertexto, combinando diversas mídias, como na 
multimídia, e aproveitando a estrutura do hipertexto que permite que diversas informações 
relacionadas estejam conectadas por meio de hiperlinks, no formato de one page. 
IV. Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam mídias digitais na sua composição, 
visualizados em diferentes dispositivos, apresentando conteúdos, atividades, explicações ou 
indicações complementares, sendo utilizado a depender das orientações e mediação do professor. 
V. A gamificação utiliza elementos de jogabilidade, presentes nos jogos, que façam com que o 
estudante se interesse e se identifique com o conteúdo, incluindo atividades que gerem 
aprendizagem significativa, feedbacks imediatos e recompensas para estimular a participação. 
 
É correto o que se afirma em: 
 
Escolha uma opção: 
a. I, II e V 
b. II, III e V 
 
c. I, III e IV 
d. II, IV e V 
Questão 10 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
O hipertexto quebra com a linearidade da narrativa e com a construção sequenciada do texto. 
Representando uma outra forma de textualidade, o hipertexto expande o contexto e o fato, fazendo 
o conteúdo apresentar-se de forma dinâmica. Sobre princípios que reforçam o caráter aberto e 
dinâmico da escrita digital, assinale a alternativa correta: 
 
Escolha uma opção: 
a. Princípio da metamorfose: manutenção da sequencialidade regular do texto. 
b. Princípio da heterogeneidade: adoção de multiplicidade de nós 
c. Princípio da exterioridade: conexões multimídias ou multimodais 
d. Princípio da topologia: relacionado às proximidades e semelhanças 
 
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