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Avaliação I - Individual - amf

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Prova Impressa
GABARITO | Avaliação I - Individual (Cod.:1020591)
Peso da Avaliação 2,00
Prova 99916089
Qtd. de Questões 10
Acertos/Erros 10/0
Nota 10,00
Diante de um mercado tão competitivo, as empresas buscam constantemente investir na 
qualidade de seus produtos e serviços, sendo que este conceito de qualidade pode ser empregado sob 
vários aspectos. Em se tratando da Engenharia de Software, quais seriam as duas principais definições 
quanto à perspectiva da qualidade?
A Planejamento da qualidade e elaboração de um designer único.
B Constituição de zero defeito e custo em conformidade com a realidade de mercado.
C Conformidade com as especificações e atendimento das necessidades dos usuários.
D Melhoria do desenvolvimento de serviço e qualificação dos usuários.
A influência do fenômeno "o computador como ferramenta na educação" depende do valor que 
cada sociedade lhe dá, ou seja, as possibilidades de uso do computador estão crescendo e os limites 
dessa expansão são desconhecidos. Surgem relatos de novas maneiras de usar o computador como um 
recurso para enriquecer e favorecer o processo de ensino-aprendizagem e programas de computador 
que visam atender necessidades e objetivos pedagógicos. Isso mostra que é possível alterar o 
paradigma educacional; hoje, centrado no ensino, para algo que seja centrado na aprendizagem. 
Existem diversos tipos de software educacional e cada um possui suas próprias características e um 
determinado enfoque educacional. Sobre o exposto, assinale a alternativa INCORRETA:
A Os programas de simulação envolvem a criação de modelos dinâmicos e simplificados do
mundo real.
B Os programas tutoriais apresentam o conteúdo ao aluno, utilizando recursos audiovisuais.
C Os jogos educacionais desenvolvem capacidades intelectuais do aluno.
D Os programas de exercício e prática promovem a própria construção do software educacional.
O uso da informática na educação como ferramenta didática exige planejamento, conhecimento 
técnico, dedicação e constante atualização. Ao professor deste novo cenário educacional que está 
rodeado pelas tecnologias, cabe a tarefa de reavaliar-se, tanto com relação a sua concepção de 
educação quanto aos seus objetivos, decidindo-se por adotar uma abordagem mais instrucionista ou 
construcionista com seus alunos. Sobre o exposto, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Abordagem construcionista.
II- Abordagem instrucionista.
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A+ Alterar modo de visualização
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( ) Permite que o aluno seja autônomo e que construa diferentes caminhos para chegar ao 
conhecimento.
( ) Provoca a investigação do aluno, estimula-o a pesquisar e não esperar as respostas prontas do 
professor.
( ) O professor aparece como a figura principal do processo, ou seja, aquele que domina o assunto e 
repassa aos alunos todo o seu saber.
( ) O aluno aparece como a figura principal do processo e o professor é a pessoa que o orienta e 
estimula durante toda sua caminhada.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A I - II - II - I.
B II - I - I - II.
C I - I - II - I.
D II - II - II - I.
As metodologias de desenvolvimento de software se baseiam em um modelo de ciclo de vida, 
tais como cascata, espiral e prototipação, sendo que tais modelos poderão ser adaptados de acordo 
com as características específicas de um projeto e da equipe de desenvolvimento. Sobre o exposto, 
analise as sentenças a seguir:
I- Todos os modelos de ciclo de vida possuem três fases em comum: definição, desenvolvimento e 
manutenção.
II- Metodologias que seguem o modelo em cascata possuem fases bem definidas, mas que poderão 
variar conforme a necessidade da equipe.
III- Um conjunto de telas desenvolvido através de softwares de desenho gráfico poderá ser útil na 
identificação de alguns requisitos do software, mas não pode ser considerada uma atividade de 
prototipação, já que não faz uso de uma linguagem de programação.
IV- A fase de testes do modelo cascata tem por finalidade verificar se o software atende aos requisitos 
definidos e suas possíveis falhas.
V- Projetos desenvolvidos através do modelo em espiral normalmente possuem um maior potencial de 
risco, já que sua abordagem está orientada à codificação.
Assinale a alternativa CORRETA:
A As sentenças I, II e IV estão corretas.
B As sentenças I, III e IV estão corretas.
C As sentenças II, IV e V estão corretas.
D As sentenças III e V estão corretas.
A qualidade de software constitui-se em um fator de grande importância no seu 
desenvolvimento. Dentre as propriedades utilizadas para determinar a qualidade de software, assinale 
a alternativa CORRETA:
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A Não há preocupação com a facilidade de manutenção do software.
B Não se abrange questões relativas à interface do software.
C Verifica-se a satisfação de requisitos estabelecidos, incluindo o desempenho.
D Mede-se, exclusivamente, a qualidade da documentação produzida para o software.
Os softwares educacionais auxiliam os professores na elaboração e na execução de suas aulas. 
No entanto, Tajra (2000) destaca que o uso de um software na educação deve estar relacionado à 
capacidade de o professor associar sua proposta educacional à tecnologia, pois por meio de um 
software, o professor pode ensinar e estimular a curiosidade de seus alunos. Para tanto, os professores 
necessitam fazer uma avaliação criteriosa do software, assim como é feito com o livro didático. 
Assim, compreende-se que a avaliação deve ter como base alguns critérios. Sobre os critérios da 
avaliação dos softwares, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) É um aplicativo que precisa se direcionar às atividades com fins pedagógicos, ou seja, que 
possibilite ao aluno a construção do conhecimento.
( ) É um aplicativo educacional que precisa atender aos objetivos pedagógicos, podendo ser 
utilizado para entretenimento dos alunos em sala de aula.
( ) É um aplicativo educacional destinado exclusivamente aos professores, para facilitar a realização 
de planejamentos e atividades, sem acesso aos alunos.
( ) É um aplicativo educacional que deve imitar integralmente os livros didáticos impressos, tendo 
com finalidade principal atrair a atenção dos alunos.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: TAJRA, S. F. Informática na educação. São Paulo: Érica, 2000.
A F - V - F - V
B V - V - F - F.
C V - V - F - V.
D F - F - V - F .
A prototipação é considerada uma técnica poderosa para o desenvolvimento de softwares, que 
tem por finalidade obter as informações necessárias do software e apresentá-las aos usuários, através 
de uma representação limitada de um design. Sobre as características do modelo de prototipação, 
analise as sentenças a seguir:
I- O protótipo tem a função de auxiliar na validação dos requisitos do sistema e possibilitar a inserção 
de novos requisitos ainda não identificados.
II- Na construção do protótipo deve-se observar as boas práticas de construção de software, já que 
este poderá ser reaproveitado no desenvolvimento do software.
III- Uma das vulnerabilidades do modelo de prototipação é a compreensão do cliente sobre a função 
do protótipo.
IV- Este modelo possibilita que sejam realizados sucessivos refinamentos para chegar ao modelo 
ideal.
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Assinale a alternativa CORRETA:
A As sentenças I, III e IV estão corretas.
B As sentenças I e II estão corretas.
C Somente a sentença I está correta.
D As sentenças II e IV estão corretas.
A influência do fenômeno "o computador como ferramenta na educação" depende do valor que 
cada sociedade lhe dá, ou seja, as possibilidades de uso do computador estão crescendo e os limites 
dessa expansão são desconhecidos. Surgem relatos de novas maneiras de usar o computador como um 
recurso para enriquecer e favorecer o processo de ensino-aprendizageme programas de computador 
que visam atender necessidades e objetivos pedagógicos. Isso mostra que é possível alterar o 
paradigma educacional; hoje, centrado no ensino, para algo que seja centrado na aprendizagem. 
Existem diversos tipos de software educacional e cada um possui suas próprias características e um 
determinado enfoque educacional. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F 
para as falsas:
( ) Os jogos educacionais desenvolvem capacidades intelectuais do aluno.
( ) Os programas de simulação envolvem a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo 
real.
( ) Os programas tutoriais apresentam o conteúdo ao aluno, utilizando recursos audiovisuais.
( ) Os programas de exercício e prática promovem a própria construção do software educacional.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A V - V - V - F.
B V - V - F - F.
C F - V - F - V.
D F - F - V - V.
Todo projeto de software, antes de iniciar seu processo de implementação (codificação), deve 
passar por uma análise aprofundada com o intuito de verificar a sua viabilidade econômica e os 
requisitos que deverão ser atendidos, sendo que tais requisitos dividem-se em duas categorias: 
funcionais e não funcionais. Acerca dos requisitos não funcionais, assinale a alternativa CORRETA:
A Descrevem os serviços disponibilizados pelo software aos usuários.
B Descrevem com detalhes o que deve ser codificado pelo programador.
C Definem as questões tecnológicas quanto ao funcionamento do software.
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D Especificam as funções que não poderão ser executadas pelo software.
Os softwares educacionais possuem como premissa auxiliar na aprendizagem, disponibilizar ao 
aluno acesso às tecnologias, bem como dinamizar as aulas, tornando-as mais atrativas e dinâmicas. A 
utilização desses softwares em sala de aula deve ser mediada pelos profissionais da educação para que 
o aluno consiga acessar conteúdos e para que seja oferecida uma nova forma de aprender com a 
informática. Com relação aos softwares e características relacionadas à qualidade de software, analise 
as sentenças a seguir:
I- Exercício e prática - apresenta feedback, para melhorar o desempenho do aluno e assegurar o 
conhecimento da habilidade desejada.
II- Tutorial - apresenta programas com informações organizadas conforme a necessidade da sequência 
pedagógica a ser apresentada ao aluno.
III- Multimídia - apresenta uso de ilustrações, de animação, de cor, de recursos sonoros para 
despertar, manter e reforçar a atenção e a motivação do aluno. 
Assinale a alternativa CORRETA:
A Somente a sentença II está correta.
B Somente a sentença III está correta.
C Somente a sentença I está correta.
D As sentenças I, II e III estão corretas.
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