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Questões resolvidas

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A
B
C
1 Marcar para revisão
Um professor de matemática
busca implementar a
gamificação para lidar com a
resistência de seus alunos
frente à matéria, utilizando
desafios matemáticos como
missões a serem resolvidas.
Considerando o texto, analise
as afirmativas abaixo.
I. A resistência dos alunos à
matemática pode ser
minimizada com estratégias
lúdicas.
II. Desafios matemáticos não se
encaixam como missões em
uma estratégia de gamificação.
III. A gamificação não envolve
elementos como missões.
Assinale a opção que
apresenta somente as
alternativas corretas
Somente a afirmativa I
está correta.
Somente a afirmativa
II está correta.
Somente a afirmativa
III está correta.
00
hora
: 42
min
: 03
seg
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Questão 1 de 10
Respondidas (10) Em branco (0)
Finalizar prova
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
SM1 Midias Digitais e Metodologias Ativas
01/11/2025, 14:44 estacio.saladeavaliacoes.com.br/prova/690644f7cc8dc90d1474fe03/
https://estacio.saladeavaliacoes.com.br/prova/690644f7cc8dc90d1474fe03/ 1/12
D
E
Somente as
afirmativas I e III estão
corretas
As afirmativas I, II e III
estão corretas
2 Marcar para revisão
Uma escola de idiomas
implementou elementos de
gamificação em seu curso
online de inglês, utilizando
recompensas, missões e
rankings para motivar os
alunos a praticarem
diariamente.
Considerando o texto, analise
as afirmativas abaixo.
I. A gamificação pode ser uma
estratégia eficaz para aumentar
o engajamento dos alunos em
um curso online.
II. Recompensas e rankings não
são elementos típicos usados
na gamificação.
III. A prática diária não é
relevante para o aprendizado
de um novo idioma.
Assinale a opção que
apresenta somente as
alternativas corretas.
01/11/2025, 14:44 estacio.saladeavaliacoes.com.br/prova/690644f7cc8dc90d1474fe03/
https://estacio.saladeavaliacoes.com.br/prova/690644f7cc8dc90d1474fe03/ 2/12
A
B
C
D
E
Somente a afirmativa I
está correta
Somente a afirmativa
II está correta
Somente a afirmativa
III está correta
Somente as
afirmativas II e III
estão corretas
As afirmativas I, II e III
estão corretas
3 Marcar para revisão
A plataforma E-Learn decidiu
implementar elementos de
gamificação para engajar mais
os alunos. Eles introduziram
desafios, badges e um sistema
de ranking.
Considerando o texto, analise
as afirmativas abaixo.
I. A gamificação busca apenas
o consumo e repetição de
informações.
II. Distribuir pontuações para
tarefas e apresentar feedbacks
são atividades presentes em
muitos projetos educacionais
gamificados.
III. A gamificação não utiliza o
poder dos jogos em contextos
01/11/2025, 14:44 estacio.saladeavaliacoes.com.br/prova/690644f7cc8dc90d1474fe03/
https://estacio.saladeavaliacoes.com.br/prova/690644f7cc8dc90d1474fe03/ 3/12
A
B
C
D
E
educacionais.
Avalie as alternativas
Apenas a afirmativa I
está correta.
Apenas a afirmativa II
está correta.
Apenas as afirmativas
I e III estão corretas
Apenas as afirmativas
II e III estão corretas
As afirmativas I, II E III
estão corretas.
4 Marcar para revisão
Na educação, a gamificação é
uma estratégia que busca
incorporar elementos dos
________ para tornar o processo
de aprendizado mais
envolvente. Não se trata de
simplesmente jogar, mas de
aplicar mecânicas, ________ e
estéticas dos jogos para
facilitar a compreensão do
conteúdo. O objetivo é que os
alunos se sintam imersos e
________ em suas atividades
acadêmicas.
Selecione a alternativa que
preenche corretamente as
01/11/2025, 14:44 estacio.saladeavaliacoes.com.br/prova/690644f7cc8dc90d1474fe03/
https://estacio.saladeavaliacoes.com.br/prova/690644f7cc8dc90d1474fe03/ 4/12
A
B
C
D
E
lacunas acima
filmes - dinâmicas -
distraídos
jogos - dinâmicas -
engajados.
livros - regras -
desinteressados
jogos - regras -
distraídos
filmes - dinâmicas -
engajados
5 Marcar para revisão
Um curso de química introduz a
realidade virtual para ilustrar
reações químicas, permitindo
aos alunos observar as
moléculas em escala ampliada.
O que a realidade virtual
adiciona à experiência de
aprendizado dos alunos neste
curso de química?
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A
B
C
D
E
Melhora a habilidade
de cálculo de
equações químicas.
Enriquece o
entendimento das
estruturas
moleculares.
Aumenta o foco nos
textos didáticos de
química.
Diminui a
interatividade do
aluno com o
experimento.
Proporciona apenas
uma perspectiva
bidimensional das
moléculas.
6 Marcar para revisão
Ao avaliar o impacto da
realidade aumentada na
educação, observa-se uma
conexão mais intensa entre
alunos e conteúdo. Essa
tecnologia permite sobrepor
informações digitais ao mundo
real, enriquecendo a
experiência educativa.
Qual é uma vantagem da
realidade aumentada no
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A
B
C
D
E
processo de aprendizagem?
Redução da
interatividade com o
conteúdo.
Limitação do acesso a
recursos visuais
complementares.
Promoção de um
ambiente de
aprendizagem mais
imersivo.
Necessidade de
ambientes físicos
maiores para a
aplicação.
Desencorajamento da
colaboração entre os
alunos.
7 Marcar para revisão
Sabe-se que a aprendizagem
significativa não se coaduna
com a ideia de conhecimento
linear e seriado. Para
desenvolver oportunidades de
uma aprendizagem
significativa, cabe ao
professor:
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A
B
C
Manter o foco do
trabalho disciplinar,
graduando o ensino
que é oferecido aos
alunos de maneira
correspondente à sua
capacidade de
aprendizagem.
Concentrar o ensino
nos aspectos
cognitivos dos
envolvidos no
processo, evitando o
tratamento curricular
de referências
pessoais, sociais e
afetivas oriundas dos
alunos.
Manter o processo de
comunicação e
avaliação, objetivando
garantir as
aprendizagens
previstas para cada
etapa, numa
perspectiva
ascendente e atenta
aos pré-requisitos.
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D
E
Definir processos de
gestão do
conhecimento pelos
alunos para garantir a
aprendizagem dos
elementos
fundamentais do
currículo nos tempos
adequados.
Orientar suas ações
no sentido de que o
estudante participe
de tarefas e
atividades que o
façam se aproximar
cada vez mais dos
conteúdos que a
escola tem para lhe
ensinar.
8 Marcar para revisão
Em determinadas situações
educacionais, é essencial que
o aluno esteja imerso em
simulações realistas para
desenvolver habilidades
específicas.
Qual ferramenta é comumente
usada para imergir alunos em
simulações realistas?
01/11/2025, 14:44 estacio.saladeavaliacoes.com.br/prova/690644f7cc8dc90d1474fe03/
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A
B
C
D
E
Plataformas de chat.
Aplicativos de
podcast.
Simuladores.
Fóruns de discussão.
Livros digitais
interativos.
9 Marcar para revisão
Um professor decide
implementar metodologias
ativas em sua sala de aula,
buscando incentivar o
protagonismo dos alunos e
torná-los mais envolvidos no
processo de aprendizagem
através da resolução de
problemas práticos.
Considerando o texto, analise
as afirmativas abaixo.
Afirmativas:
I. A metodologia ativa prioriza a
transmissão direta de
informações do professor para
o aluno.
II. O protagonismo do aluno é
uma característica fundamental
das metodologias ativas.
III. Metodologias ativas
encorajam a aprendizagem por
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https://estacio.saladeavaliacoes.com.br/prova/690644f7cc8dc90d1474fe03/10/12
A
B
C
D
E
descoberta e investigação.
Assinale a opção que
apresenta somente as
alternativas corretas.
Apenas a afirmativa I
está correta.
Apenas a afirmativa II
está correta.
Apenas as afirmativas
I e III estão corretas.
Apenas as afirmativas
II e III estão corretas.
As afirmativas I, II e III
estão corretas.
10 Marcar para revisão
Em uma instituição de ensino, a
coordenação decidiu
implementar novas tecnologias
para melhorar a aprendizagem
dos alunos. Eles estão
considerando o uso de
multimídias interativos e jogos
eletrônicos.
Considerando o estudo de
caso, qual é o principal objetivo
da coordenação ao
01/11/2025, 14:44 estacio.saladeavaliacoes.com.br/prova/690644f7cc8dc90d1474fe03/
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A
B
C
D
E
implementar multimídias
interativos e jogos eletrônicos?
Promover a
transmissão de
conhecimento de um
para muitos.
Fomentar a
participação do aluno
e sua interação com
outras pessoas.
Desenvolver
habilidades por meio
da interação individual
com a tecnologia.
Distribuir informação
e conteúdo através do
rádio e televisão.
Incentivar o
aprendizado por meio
de podcasts e
plataformas de áudio.
01/11/2025, 14:44 estacio.saladeavaliacoes.com.br/prova/690644f7cc8dc90d1474fe03/
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